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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF Alfredo Santiago Martín 1 CONSUMO DE ELECTRODOMÉSTICOS CON SCRATCH

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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF

Alfredo Santiago Martín

1

CONSUMO DE

ELECTRODOMÉSTICOS

CON SCRATCH

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Alfredo Santiago Martín

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Nivel: Tramo IV (equivalente a 4º ESO), módulo Tecnología. En un Centro de

Adultos, mi centro, CEPA Santa Lucía de Tirajana, donde es importante

relacionar el currículo con situaciones reales y experiencias propias de los

adultos.

* Conceptos a trabajar en este módulo:

o Definición de corriente eléctrica.

o Fuentes de producción de energía eléctrica en Canarias.

o Factura de la luz. Práctica real con hoja de cálculo para interpretar una factura de

la luz.

o Electrodomésticos que más consumen en el hogar.

o Eficiencia energética. Etiquetado de los electrodomésticos.

o Explicación de las posibilidades de ahorro energético en Canarias.

Temporalización de los contenidos:

1 semana (2

horas)

2 semana (2

horas)

3 semana

(2 horas)

4

semana

(2 horas)

5

semana

(2 horas)

6

semana

(2 horas)

Martes

9:00-

10:00 h

- Definición de

corriente eléctrica.

- Factura de la luz.

Práctica real con

hoja de cálculo

para interpretar

una factura de la

luz.

-

Electrodomésticos

que más

consumen en el

hogar.

1º Sesión

con

Scratch

3º Sesión

con

Scratch

5º Sesión

con

Scratch

7º Sesión

con

Scratch

Jueves

13:00-

14:00 h

- Eficiencia

energética.

Etiquetado de los

electrodomésticos

- Proyección de

vídeo (10

minutos).

- Conclusiones y

debate.

- Explicación de

las posibilidades

de ahorro

energético en

Canarias.

- Fuentes de

producción de

energía

eléctrica en

Canarias.

2º Sesión

con

Scratch

Sesión

con

Scratch

Sesión

con

Scratch

Sesión

con

Scratch

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4 sesiones de teoría sobre conceptos de energía y 8 clases prácticas con el

programa Scratch. Dentro de esas clases prácticas los alumnos deberán

elaborar un proyecto.

* Temporalización para el módulo de “Energías”: 6 semanas. En sesiones de

55 minutos, 2 veces por semana.

Con el programa Scratch, identificaremos los electrodomésticos vistos en clase y

trabajados en la hoja de cálculo y se realizará un cálculo matemático que tendrá

relación con su potencia y número de horas en funcionamiento.

La labor con esta tarea es principalmente de concienciación y la de aportar datos

reales que ayuden a nuestros alumnos a realizar un consumo responsable.

Objetivos de aprendizaje con Scratch:

CONCEPTUALES:

- Conocer el funcionamiento y los objetivos del lenguaje de

programación.

- Identificar el entorno de trabajo y el funcionamiento de Scratch.

- Comprender el funcionamiento de los diferentes bloques en Scratch.

PROCEDIMENTALES:

- Desarrollar diferentes actividades con la herramienta Scratch.

- Usar aplicaciones como Scratch como instrumentos de problemas

específicos de nuestro entorno.

ACTITUDINALES:

- Conocer y valorar las posibilidades que ofrece el software libre para

la resolución de problemas cotidianos.

- Disposición para el trabajo en equipo a la hora de resolver

problemas y proyectos.

- Valorar la creación de diferentes aplicaciones que pueden ser útiles

para otros compañeros en el aprendizaje de otras materias.

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1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD.

Los alumnos se enfrentarán al proyecto siguiendo una metodología de resolución y

familiarizándose con los diferentes bloques del programa. Desde el punto de vista

educativo, la programación informática posibilita no solo activar una amplia variedad

de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento algorítmico.

1.1. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO CLASE.

Esta experiencia se realizará con un grupo de 20 alumnos del Tramo IV en el módulo

de Tecnología durante el primer trimestre.

Este conjunto de alumnos suele tener un nivel bajo-medio de conocimiento y

aprendizaje (por la experiencia en el centro de anteriores grupos), y por lo general

son alumnos que tienen intención de seguir con estudios o bien de un ciclo de Grado

Medio o Bachillerato. Por lo tanto son adultos que tienen una motivación para el

aprendizaje aunque con un nivel no demasiado elevado.

Los alumnos se distribuirán por afinidad en grupos de 2 o 3 personas, formando un

total de 8 grupos.

Contenidos de trabajo con Scratch:

o Concepto de programación. Concepto de pseudocódigo.

o Entorno de trabajo en Scratch.

o Trabajo con Objetos, Disfraces, Fondos y Sonidos.

o Programando con Bloques:

1.2. SECUENCIACIÓN DE ACTIVIDADES.

Dividiremos el trabajo práctico en dos fases. En una primera los alumnos aprenderán

el uso de Scratch, y en una segunda fase trabajaran el proyecto que vamos a marcar.

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1.3. CONDICIONES DEL PROYECTO.

Los alumnos deberán buscar información sobre los electrodomésticos de uso diario

más común en las casas para establecer cuál es su consumo y poder calcular en

base al precio del kW·h, la incidencia de cada uno de ellos en la factura de la luz en

función de una media de uso.

A modo de ejemplo:

Primera Fase

Concepto de programación y pseudocódigo

Presentación del programa Scratch

Trabajo con los Bloques más comunes

Ejemplos de proyectos que puedan resultar de ayuda

Formación de grupos: 2/3 alumnos por grupo

Segunda Fase

Presentación del Proyecto

Cronograma de actividades

Establecer condiciones y mostrar Rúbrica

Trabajo de los grupos

Presentación de los trabajos de los alumnos

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En base a este consumo de potencia en Watios, y estableciendo un tiempo medio de

uso de cada uno de esos electrodomésticos, con el programa Scratch deben obtener

un cálculo de cuanto supondría su funcionamiento en dinero, y de qué forma influye

ese consumo en la factura final de la luz.

Para establecer el periodo medio de uso de cada uno de los electrodomésticos, los

alumnos podrían hacer un estudio en sus casas y compartir la información con el

resto del grupo, de forma que hagan una media en minutos del uso de cada uno de

ellos por días, por semanas,…

Necesitarán usar la siguiente fórmula:

Energía = Potencia x tiempo

Si por ejemplo un aparato de aire acondicionado consume 3.000 W y

funciona una media de 2 horas al día

Energía = 3.000 W x 2 h = 6.000 W·h

Como el precio de la energía viene en kW·h, dividimos por 1000 y

multiplicamos por el precio del kW·h (pueden consultar la web

tarifasgasluz) para obtener el dinero que gastaría dicho electrodoméstico y

poder ver la incidencia que tiene en la factura final.

Para nuestro caso:

Energía = 6.000 W·h = 6 KW·h x 0,144758 €/kW·h (media) = 0,868 € cada día.

Este ejemplo sirve de guía y de base para el resto de electrodomésticos.

¿Qué queremos que calcule Scratch?

1º. Mostraremos el electrodoméstico.

2º. Indicaremos su consumo en Watios.

3º. Preguntaremos el tiempo de funcionamiento al día.

4º. Introduciremos el precio en euros del KW·h.

5º. Se nos mostrará el resultado del consumo de cada electrodoméstico en euros.

De esta forma podremos estimar cual es el consumo de cada

electrodoméstico en nuestras casas y qué influencia tiene en la factura de

la luz.

Compararemos los electrodomésticos en función de su etiqueta energética

y podremos ver cómo cambia el valor final en la factura de la luz.

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1.4. REQUERIMIENTOS.

La aplicación deberá permitir llegar a una solución exitosa al seguir las

instrucciones de manera adecuada.

Se deberá proporcionar una guía de uso mediante interacción (a modo de

preguntas) con el usuario.

Al terminar el uso de la aplicación, se deberá presentar al usuario una

retroalimentación con respecto al resultado obtenido.

El tiempo de uso de la aplicación deberá ser de un máximo de 15 minutos.

Ejemplo de diseño en Scratch de la aplicación.

1.5. RECURSOS.

Guía básica de uso del programa Scratch para los alumnos.

Proyector y pantalla.

Los alumnos tendrán que

seleccionar los electrodomésticos más comunes en

una vivienda

Deberán buscar el consumo medio de cada uno de esos

electrodomésticos

Deberán programar mediante Scratch

un consumo eléctrico traducido

en euros

Se concienciarán del gasto energético,

valor de la eficiencia energética,

consumos,...

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Pizarra y tiza.

Calculadora o app de dispositivo móvil (Tablet o Smartphone).

Un ordenador para cada grupo de trabajo con conexión a internet.

Apuntes del profesor correspondiente al tema de Energías.

Algunos proyectos que sirven de base y motivación:

https://scratch.mit.edu/projects/60293888/

https://scratch.mit.edu/projects/25474432/

https://scratch.mit.edu/projects/37901142/

Para calcular el consumo de los diferentes electrodomésticos, nuestros alumnos

pueden ayudarse de la siguiente web http://www.electrocalculator.com/

Con el desarrollo de esta aplicación se incorporaron conceptos que permiten que no

solamente sea divertido, sino que apoye al aprendizaje de los temas que en

él se tratan. Más allá del aspecto informativo y lúdico de la aplicación, lo que se

busca es crear conciencia a los alumnos sobre el uso adecuado de la electricidad.

SESIÓN 1:

Los primeros pasos tiene como finalidad que los alumnos empiecen a

interaccionar con el programa y conozcan el entorno en donde van a

trabajar.

Durante la clase, se pretende que el alumno comience a utilizar el programa,

conozca su interfaz de usuario, su funcionamiento y se inicie en el uso de los

bloques. Para esto, se muestran varios ejemplos con el proyector instalado en el

aula para que los alumnos vayan familiarizándose con Scratch.

Objetivos Contenidos Criterios de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Identificar los

conocimientos

previos de los

alumnos

- Reconocer la

importancia de

la programación

en el desarrollo

de la tecnología.

- Conocer las

funciones

- Observación.

- Preguntas a los

alumnos.

Conocer lo que es y

la utilidad de un

lenguaje de

programación

- Introducción a la

programación

Identificar el entorno - Entorno de

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de trabajo y el

funcionamiento del

programa Scratch

trabajo en

Scratch.

- Programación en

bloques.

básicas en el

entorno de

trabajo con

Scratch.

Conocer las

posibilidades que

ofrece el software

libre para el

desarrollo de

proyectos

SESIÓN 2:

Empezaremos a explicar los tipos de bloques existentes y cómo van

a hacer funcionar la aplicación que pretendemos diseñar.

Nuestro primer proyecto (que llamaremos proyecto “Energía y

Electrodomésticos”) tiene como objetivo que los alumnos conozcan el

consumo de los electrodomésticos más comunes en el hogar.

Previamente en clase teórica se estudian y presentan los contenidos

mostrados en el punto 3, que les servirán de apoyo para la propuesta que

se les pide con la aplicación.

El trabajo se divide en grupos. Éste primer proyecto utiliza bloques

sencillos de entender y usar, y conforme van trabajando, los alumnos

pueden ir preguntando dudas.

Objetivos Contenidos Criterios de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Identificar el entorno

de trabajo del

programa Scratch

- Comprender el

funcionamiento

básico de los

bloques de

Eventos,

Movimiento y

Apariencia.

- Observación.

- Preguntas a los

alumnos.

Comprender y usar

los diferentes

bloques de

programación en

Scratch

- Bloques de

Eventos.

- Bloques de

Movimiento.

- Bloques de

Apariencia.

Identificar el entorno

de trabajo y el

funcionamiento del

programa Scratch

- Entorno de

trabajo en

Scratch.

- Programación en

bloques.

Conocer las

posibilidades que

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ofrece el software

libre para el

desarrollo de

proyectos

SESIÓN 3:

Se continúa con la explicación de los diferentes bloques, en particular los

bloques de Control, Sensores y Operadores.

Objetivos Contenidos Criterios de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Comprender y usar

los diferentes

bloques de

programación en

Scratch

- Bloques de

Sensores.

- Bloques de

Control.

- Bloques de

Operadores.

- Comprender el

funcionamiento

básico de los

bloques de

Sensores,

Control y

Operadores.

- Observación.

- Preguntas a los

alumnos.

Identificar el entorno

de trabajo y el

funcionamiento del

programa Scratch

- Entorno de

trabajo en

Scratch.

- Programación en

bloques.

SESIÓN 4:

Se continúa con la explicación de los diferentes bloques, en particular los

bloques de Sonido y de Datos.

Objetivos Contenidos Criterios de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Comprender y usar

los diferentes

bloques de

programación en

Scratch

- Bloques de

Sonidos.

- Bloques de

Datos.

- Comprender el

funcionamiento

básico de los

bloques de

Sensores,

Control y

Operadores.

- Observación.

- Preguntas a los

alumnos.

Identificar el entorno

de trabajo y el

funcionamiento del

programa Scratch

- Entorno de

trabajo en

Scratch.

- Programación en

bloques.

SESIÓN 5:

En esta sesión, los alumnos comenzarán a realizar el proyecto, lo que va a

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suponer el 65% de la nota de la unidad de programación.

Objetivos Contenidos Criterios de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Valorar la creación

de aplicaciones que

puedan ser útiles

- Todos los

contenidos

trabajados hasta

el momento

referentes a

Scratch.

- Búsqueda de

información,

hábitos de

trabajo

asociados al

método

científico,

capacidad

crítica.

- Observación.

- Preguntas a los

alumnos.

- Proyecto. Identificar el entorno

de trabajo y el

funcionamiento del

programa Scratch

- Entorno de

trabajo en

Scratch.

- Programación en

bloques.

SESIÓN 6:

En esta sesión los alumnos dispondrán de todo el tiempo que dura la clase

para desarrollar el proyecto en el que están trabajando. Podrán preguntar

las dudas o los problemas que les vayan surgiendo.

Objetivos Contenidos Criterios de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Valorar la creación

de aplicaciones que

puedan ser útiles

- Todos los

contenidos

trabajados hasta

el momento

referentes a

Scratch.

- Búsqueda de

información,

hábitos de

trabajo

asociados al

método

científico,

capacidad

crítica.

- Observación.

- Preguntas a los

alumnos.

- Proyecto. Identificar el entorno

de trabajo y el

funcionamiento del

programa Scratch

- Entorno de

trabajo en

Scratch.

- Programación en

bloques.

SESIÓN 7:

Los alumnos dispondrán de esta sesión para trabajar el proyecto, al igual que en

la anterior sesión.

SESIÓN 8:

En esta última sesión, se visualizarán los proyectos realizados proyectándolos en

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clase y se analizarán diferentes formas que se han tomado para solucionar los

diferentes aspectos del proyecto.

Los últimos minutos los dedicaremos a comentar el resultado: dificultades

encontradas, procedimientos para mejorar en un nuevo proyecto, valoración

general,…

2. COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD.

Siguiendo la Orden 65/2015, las competencias clave quedan en 7 y son las

siguientes:

En nuestro planteamiento, serán especialmente importantes las siguientes

competencias clave:

Aprender a aprender. El alumno debe organizar la información obtenida

durante la clase sobre el consumo de electrodomésticos y realizar un esquema

para clasificar los tipos electrodomésticos en función de su consumo.

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Comunicación lingüística. Expresión de ideas y debate en la presentación de

resultados. Los alumnos deberán presentar su proyecto al resto de compañeros

de clase.

Competencia digital. A lo largo de toda la unidad se hace uso de las

herramientas tecnológicas como complemento para las explicaciones de los

diferentes conceptos que se desarrollan. A través de vídeos, actividades

interactivas, animaciones y otros recursos tecnológicos, los alumnos podrán

ver de una manera visual y práctica los diferentes conceptos teóricos que se

desarrollan durante la unidad.

Competencia matemática y competencia básica en Ciencia y

Tecnología. Utilización de fórmulas para resolver el problema, se trabaja la

resolución de problemas y la relación entre el conocimiento matemático y la

realidad. A través de las diferentes actividades planteadas se utilizan las

matemáticas para el estudio y comprensión de situaciones cotidianas.

3. MATERIALES UTILIZADOS, DOCUMENTACIÓN PARA PREPARAR LA

ACTIVIDAD.

Actividades prácticas que realizaremos para conectar con la realidad…

buscaremos siempre conectar los contenidos con sus experiencias cotidianas.

ANÁLISIS DE LOS DIFERENTES TIPOS DE BOMBILLAS QUE EXISTEN EN EL

MERCADO ACTUALMENTE:

VEREMOS CUALES CON LOS ELECTRODOMÉSTICOS DE LA CASA QUE MÁS

CONSUMEN…

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o Frigorífico: la nevera es el electrodoméstico que más energía consume del

hogar, con un 30,6%. Por ello, hay que cerciorarse de que la puerta quede bien

cerrada, para evitar que el motor trabaje demasiado. Además, no conviene abrir

el frigorífico muchas veces y tiene que estar libre de polvo y suciedad. Lo más

apropiado es que esté situado en zonas ventiladas y lejos de fuentes de calor,

como la luz solar, el horno o la calefacción.

o Televisores y ordenadores: en cuanto a las pantallas y los monitores de

equipos informáticos, hay que procurar elegir los de cristal líquido o LCD, ya que

gastan menos que los de tubo de rayos catódicos. El televisor consume un 12,2%

de la energía doméstica y los ordenadores un 7,4%. Por ello, mientras no se están

utilizando, es conveniente tenerlos apagados.

o Lavadora y lavavajillas: estos electrodomésticos suponen un 11,8% y un 6,1%

de la factura eléctrica, respectivamente. Además, si no son de carga regulable,

deben usarse cuando estén llenos y a temperaturas moderadas o bajas, ya que

la mayor parte de la energía se utiliza para calentar el agua. Utilizar programas

de media carga permiten un gran ahorro de agua y energía.

o Horno: se recomienda no abrir el horno de forma innecesaria mientras está

encendido, ya que, cada vez que se abre la puerta, se pierde un mínimo del 20%

de la energía acumulada en su interior. Además, el horno consume un 8,3% del

total de la factura energética del hogar, por lo que hay que intentar cocinar de

una vez el mayor número de alimentos.

o Calefacción y aire acondicionado: se debe utilizar la calefacción y el aire

acondicionado a temperaturas moderadas y solo cuando sea necesario. El aire

acondicionado es un electrodoméstico que consume mucha energía (un 2,3%),

por lo que conviene encenderlo a temperaturas superiores a los 24 ºC y cerrar

bien puertas y ventanas para que sea más eficaz el proceso de refrigeración de

la vivienda. Asimismo, es recomendable colocar el aparato de tal forma que le dé

el sol lo menos posible y donde haya buena circulación de aire. Por su parte, la

calefacción eléctrica supone un 7,4% del consumo.

o Secadora: si el clima es bueno, hay que aprovechar la luz del sol para secar la

ropa y no encender la secadora, que es uno de los electrodomésticos que más luz

gastan. Asimismo, es conveniente centrifugar la ropa al máximo en la lavadora

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para ahorrar energía durante el secado, y ponerla por la noche. La secadora

supone un 3,3% del consumo eléctrico doméstico.

o Cocina: aprovechar el calor residual de la cocina eléctrica o vitrocerámica, al

apagarla cinco minutos antes de finalizar un guiso, ayuda a ahorrar energía.

o Plancha: entre los pequeños electrodomésticos, los que producen calor suelen

tener altas potencias y dan lugar a consumos significativos. La plancha es uno de

los que más energía necesita. Por ello, a la hora de planchar, hay que juntar la

mayor cantidad de prendas que se pueda, para hacerlo de una vez.

o Secador: en la medida de lo posible, conviene secarse el pelo al aire. Además de

que pueden estropear el cabello, los secadores consumen una gran cantidad de

electricidad. Tener en cuenta este dato ayuda a racionalizar su uso.

¡¡¡CONCIENCIACIÓN!!! Esta es la clave…

Apagar o desconectar los aparatos que no se están utilizando; disponer de

electrodomésticos de bajo consumo; intentar disminuir el gasto innecesario con unos

hábitos de uso responsables; y buscar la modalidad de suministro eléctrico más

adecuada a las necesidades de cada hogar son las principales reglas que hay que

tener en cuenta para preservar el medio ambiente y conseguir un ahorro significativo

en el importe doméstico de la factura de la luz.

o Desenchufar: los aparatos con algún indicador luminoso encendido o en modo

"stand by" (en reposo) consumen electricidad, por lo que, si no se están

utilizando, lo idóneo es desenchufarlos de la red. Evitar este estado ayuda a

ahorrar hasta un 6% de la factura doméstica.

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o Consumo energético: al adquirir los electrodomésticos, hay que escoger los de

menor gasto energético. Aunque su precio es superior, la inversión se rentabiliza

enseguida al compensarse con el ahorro de luz a lo largo de la vida útil del

aparato.

ESTUDIO DEL ETIQUETADO ENERGÉTICO EN LOS ELECTRODOMÉSTICOS:

Antigua Etiqueta Energética Nueva Etiqueta Energética

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ANÁLISIS DE UNA FACTURA DE LUZ REAL DE UN HOGAR – TRATAMIENTO

DE LOS DIFERENTES MESES EN UNA HOJA DE CÁLCULO (Excel o Calc),

DONDE SE APRECIE MEDIANTE UNA GRÁFICA LOS MESES DONDE EL

CONSUMO ES MAYOR:

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PARA EL ENLACE A CIERTOS VÍDEOS DE INTERÉS, DESARROLLAMOS

CÓDIGOS QR, TAN SOLO NECESITAN UN LECTOR DE CÓDIGOS QR

INSTALADO EN SU SMARTPHONE O TABLET (YA SEA ANDROIS O iOS).

Otra práctica que se podría realizar, es que los alumnos sean capaces de

mostrarnos en un Powerpoint, Prezi o Scratch (dependiendo del nivel de

cada grupo), una pequeña presentación con los electrodomésticos que

tienen en su casa y los clasifiquen en función de su consumo eléctrico.

¡ Las posibilidades son enormes, es cuestión de imaginación!

4. MECANISMO DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD (RÚBRICA, DIARIO DE

APRENDIZAJE, PORFOLIO,…).

La evaluación por competencias, como ya se comentó en el punto 2 se llevará a cabo

siguiendo la orden ECD 65/2015, Se trata de una normativa de carácter básico y de

obligado complimiento para todas las Comunidades Autónomas, incluida la Educación

de Personas Adultas.

En Educación de Adultos es especialmente motivante el portfolio, ya que posibilita

al alumno motivarse porque conoce en cada momento su nivel de competencia. Lo

sitúa en un nivel y le permite avanzar.

También es muy estimulante en adultos la Coevaluación (evaluación entre iguales),

ya que permite que un alumno evalúe al otro, asumiendo uno de ellos el rol de

profesor. Los alumnos podrán evaluar a sus compañeros mostrando el proyecto una

vez que esté finalizado.

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4.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN:

El sistema de evaluación se apoyará en los siguientes puntos:

Tendremos en cuenta…

Proyecto (Matriz de calificación) 65 %

Actitud, interés y trabajo en grupo 15 %

Memoria del proyecto 15 %

Cuidado del material 5 %

El proyecto será evaluado a través de la matriz de calificación, hasta con un

65%.

La memoria del proyecto únicamente debe contener una explicación de los

pasos que se han ido siguiendo para la realización del proyecto final (proceso

seguido). Debe ser clara y concisa, hasta con un 15%.

La actitud con la que los grupos afronten el trabajo también se tendrá en cuenta.

El espíritu de superación y de trabajo en grupo será un valor importante a tener

en cuenta en la nota final, hasta un 15%.

Si tienen orden en sus puestos de trabajo en el aula de informática,

encendido y apagado de los ordenadores al entrar y salir, cuidado del

material, se asignará un 5%.

4.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

La pieza clave en la evaluación de esta unidad la desempeña el desarrollo del

proyecto en el programa Scratch. El objetivo de los proyectos es que el alumno

aprenda haciendo. Esto es posible si la tarea se convierte en un instrumento didáctico

que mueve al alumno a la actividad, a poner en acción los conocimientos, habilidades

y capacidades que ya posee para desarrollar todas las destrezas que se requieren.

Un planteamiento de este tipo exige disponer de unos criterios que determinen con

claridad las diversas acciones que son necesarias para trabajar las tareas. Es decir,

hay que fijar qué aspectos del trabajo hecho por los alumnos son importantes para

evaluar su trabajo, conocer cómo evoluciona su aprendizaje e informarle con claridad

de todo ello.

Para fijar estos criterios se ha tenido en cuenta la naturaleza propia de la unidad

y su carácter altamente procedimental. Los criterios de evaluación han sido

reflejados en cada una de las sesiones.

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4.3. RÚBRICA PARA EL PROYECTO.

Podemos crear rúbricas de cada tema de una forma sencilla, para ello nos

ayudamos de la herramienta gratuita online: Rubistar, o bien hacer uso de las ya

elaboradas por otros compañeros de años anteriores. Por tanto, se contemplan

momentos de evaluación formativa en los que el grupo de alumnos pueden hacer

cambios en base al feedback recibido.

Para ello pueden guiarse de la siguiente rúbrica:

Aspectos a

evaluar

0 puntos 1 punto 2 puntos

Se han utilizado

los bloque vistos

en clase

No se usan los

bloques vistos en

clase

Se utiliza algún

bloque visto en

clase (al menos 2)

Se utilizan varios

bloques vistos en

clase (al menos 3)

Existe

interacción con

el usuario

No se pregunta

nada al usuario

Se pregunta al

usuario

Se pregunta al

usuario y se

responde con

explicaciones

Se muestran los

resultados de

cada

electrodoméstico

de forma

coherente

No se muestran

resultados

Se muestran

resultados de

forma coherente

aplicando las

fórmulas en al

menos 3

electrodomésticos

Se muestran

resultados de

forma coherente

aplicando las

fórmulas en más

de 3

electrodomésticos

Diseño El diseño es

insuficiente y

resulta poco

atractivo

Diseño adecuado

pero con objetos

de la biblioteca

Tiene un diseño

adecuado con

objetos cuidados y

elaborados y

varios fondos

Originalidad Únicamente ha

usado los

programas

comentados en

clase

Ha introducido un

programa no

comentado en

clase

Ha introducido dos

programas no

comentados en

clase

Máxima puntuación hasta 10. El grupo debe alcanzar al menos 5 puntos

para ser evaluado positivamente.

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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF

Alfredo Santiago Martín

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5. EJEMPLO DEL PROYECTO A EJECUTAR.

A modo de ejemplo, se ha elaborado una muestra mínima del programa que nos

gustaría que pudieran elaborar los alumnos de forma autónoma o en grupos de 2 o

3 máximo. Se ha elaborado partiendo de cero.

https://scratch.mit.edu/projects/63548124/

Fases:

Deben buscar uno o varios escenarios que nos aproximen a lo que buscamos.

Deben realizar preguntas donde se introduzcan datos para resolver el

problema.

Se debe mostrar una solución al problema.

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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF

Alfredo Santiago Martín

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Escenario:

Preguntas:

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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF

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De Espectador a Programador – Proyecto con Scratch – Curso INTEF

Alfredo Santiago Martín

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La última pantalla debe mostrar el resultado final del consumo del electrodoméstico

expresado en euros.

De esta forma los alumnos podrán relacionar potencia, horas de

funcionamiento y cómo influye ese consumo en la factura de la luz.