De Ovejas y Dragones 0.2
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De Ovejas y Dragones0.2Gaizka Basaldua
Concepto del Juego
Se trata de un juego de escaramuzas de pequeña a gran escala que trata de refle-
jar las batallas, conceptos militares, sociedad y carisma de la Edad Oscura Europea (y
de sus vecinos).
Se ha tratado de que todo, desde el reclutamiento de las tropas hasta su compor-
tamiento en batalla recuerde al de aquellos hombres que lucharon entre los siglos V y
XI. Es una tarea difícil, y no siempre se ha acometido, pues no sólo hay que ser capaces
de reflejar un discurso histórico, sino también conseguir un juego entretenido, sencillo y
diferente.
De Ovejas y Dragones por tanto recoge elementos de otros juegos y crea otros
para conseguir una esencia, no ni siquiera eso, una fragancia en frasco pequeño de lo
que fue la vida en la Edad Oscura. Con un sistema de turnos alterno, basado en las ini-
ciativas y reservando un papel primordial para los personajes, es sin duda un juego dife-
rente pero que a nadie que esté metido en este mundillo sonará a nuevo.
Los personajes tendrán un papel fundamental, sí, pero no por ser máquinas de
matar imparables (eso se lo dejamos a los berserkers), sino por ser los líderes de las par-
tidas de guerra y mesnadas, aquellos que mantienen unidos a los hombres, y sobre todo
aquéllos por los que luchan. Son las figuras centrales del juego, en ese sentido, pues sibien no se puede ganar batallas sin ellos, ellos solos no pueden decantar la balanza. El
equilibrio entre héroe y soldado es fundamental.
Espero que os guste el sistema de juego y lo exprimáis al máximo pues creo que
ofrece un amplio abanico para creación de escenarios y modificaciones a la carta. A fin
de cuentas esto se hace para el disfrute de los jugadores.
La dimensión del juego
El juego pretende ser una escala lo más cercana posible al 1:1 en término de
guerreros en el campo de batalla. Las batallas en aquella época no eran muy numerosasy batallas con alrededor de 40 guerreros por bando ya eran consideradas enfrentamien-
tos importantes. Siendo por tanto 35-40 un número de miniaturas relativamente acepta-
ble para plantear un juego de escaramuzas podemos plantear nuestros enfrentamientos
desde luchas con 7 miniaturas por bando hasta luchas con 35 miniaturas por bando. De-
penderá de los jugadores, del tiempo disponible etc.
Hay que tener en cuenta que cada miniatura actúa en solitario en todo el juego a
no ser que se la coloque en formación con otras miniaturas. Obtenemos por tanto la va-
riante más individual y la variante más cercana al manejo de grandes grupos de guerre-
ros.
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Qué necesitas
Para jugar a De Ovejas y Dragones (DOYD) necesitarás:
- Cinta métrica
- Dados de diez caras (D10)
-
Contadores de varios tipos- Una superficie de juego de 120x120cm
- ¡¡¡Miniaturas!!!
Atributos de las Unidades
Habilidad de Combate (HC):
Este atributo refleja lo hábil que es un guerrero en el combate cuerpo a cuerpo.
Cuanto más alto, más posibilidades tendrá de enfrentarse con éxito a sus enemigos.
Capacidad de Disparo (CD)
Este atributo refleja la habilidad del guerrero para utilizar armas a distancia conéxito. Cuanto más alto sea más posibilidades tendrá de herir a un enemigo u optar por
tratar de herir de a varios enemigos.
Defensa (D)
La defensa refleja tanto la capacidad de defenderse frente a los ataques como lo
resistente que es un guerrero en batalla. Cuanto más alta sea la Defensa más posibilida-
des tendrá el guerrero de salir airoso de un ataque, y más lejos estará de la muerte.
Ataques (A)
Es el atributo que refleja el número de veces que el guerrero puede atacar antes
de ser respondido por su contrincante. A mayor número de ataques, más posibilidades
de que uno de ellos impacte en el adversario o de que se pueda impactar a más de un
enemigo.
Temple (T)
La guerra no es para cobardes (¿o sí?). El Temple refleja la sangre fría y los ner-
vios de acero del guerrero. A mayor nivel de Temple menos probable será que huya de
la batalla. Igualmente el Temple cumple un papel fundamental en el caso de los caudi-
llos y lugartenientes, pues es en función del mismo que podrán dar órdenes a sus tropas
con mayor eficacia, reagruparlas en caso de que sea necesario o encomiarlas a realizar
acciones valerosas (cargar en sí es una acción valerosa según contra quién te enfrentes).
Línea de visión (LDV)
La línea de visión es la que se traza desde el punto de vista de la miniatura. Con
agacharnos y mirar desde su punto de vista sabremos si la miniatura ve o no a otra. Para
considerar que la ve, deberá ver el tronco de la miniatura objetivo, pues no vasta con
que vea una espada, un brazo o la punta de una lanza.
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La secuencia de turno
El turno se divide en 5 fases.
- Iniciativa
-
¡Que los dioses nos ayuden!- Movimiento
- Disparo
- Combate
Se puede medir cualquier distancia antes de tomar una decisión como mover,
disparar o cargar.
1. Iniciativa
Haz los chequeos de pánico que deban hacerse. (Punto 6)
Para determinar quién tiene la iniciativa en el turno es tan sencillo como que ca-
da jugador tire 1D10 y sume el valor de Temple mayor entre sus Caudillos y/o Lugarte-
nientes. El que obtenga el resultado más alto será el jugador que tenga la iniciativa en el
turno.
A continuación el jugador con la iniciativa y después su contrario pueden tratar
de reagrupar los guerreros que huyan. (Punto 6.5)
2. ¡Que los dioses nos ayuden!
En esta segunda fase del turno es cuando se efectúan la mayoría de acciones que
tienen que ver con la religión de los combatientes. Dichas acciones se producen a partir
de los personajes con la regla especial “Religioso”, o alguna regla especial. Pero todo
ello viene explicado en el apartado de Religión. A efectos de este apartado sólo hay que
saber que las acciones de religión se harán activando las miniaturas que las realicen. El
jugador con la iniciativa del turno elegirá si activa en primer o segundo lugar. Si es en
primer lugar activa una miniatura y realiza su acción. Después es el contrincante quien
hará lo propio, y así se van alternando las activaciones hasta que no queden más accio-
nes que llevar a cabo. Si un jugador se queda sin la posibilidad de activar unidades para
realizar este tipo de acciones el contrincante podrá activar el resto de sus unidades.
3. MovimientoAl inicio de la fase movimiento, cada jugador coloca junto a cada miniatura con
la regla especial Caudillo o Lugarteniente una cantidad de contadores (morados por
ejemplo pues siempre el púrpura ha simbolizado el poder) igual al valor de Temple de la
miniatura. Es el total de Puntos de Mando (PM) que esa miniatura podrá utilizar para
gritar órdenes a sus guerreros.
Las órdenes se van sucediendo entre contrincantes. El jugador con la iniciativa
decide si ir en primer o segundo lugar y cada jugador va gritando una orden alternati-
vamente. Sólo se pasa el testigo de gritar la orden cuando se consigue un éxito. Es decir,
si cuando un jugador grita una orden falla, puede seguir intentándolo hasta conseguirlo.Cuando lo consigue, entonces puede proceder el otro jugador a gritar la suya.
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Cuando no queden más órdenes que gritar ni miniaturas que mover se pasa a la
fase de Disparo.
3.1 Órdenes de la fase de movimiento
En la siguiente tabla pueden verse las órdenes que un líder puede gritar a sus su-
bordinados y su coste en PM.
Ordenar movimiento a tropas cercanas
Ordenar movimiento a tropas lejanas
Ordenar Cargar a tropas cercanas
Ordenar Cargar a tropas lejanas
Ordenar Resistir la carga a tropas cercanas
Ordenar Resistir la carga a tropas lejanas
Ordenar un disparo selectivo
¡En sus puestos!
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Pero gastar los PM no es sinónimo de que todo vaya como la seda. Puede que
nuestras tropas no quieran reaccionar, se sientan inseguras o simplemente no les haya
llegado la orden con claridad. Por ello para cada orden dada, además de restar contado-
res al total de PM el jugador debe realizar una tirada de 1D10 y obtener un resultado de
6+. Si supera la tirada la orden habrá sido recibida con precisión y podrá realizarse.
Ordenar movimiento a tropas cercanasTodas las tropas a 30cm del líder que ha dado la orden podrán mover con tran-
quilidad en esa fase de movimiento. Igualmente puede gastar un único PM, en lugar de
2 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que mueva, teniendo que
lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden.
Ordenar movimiento de tropas lejanasSólo sirve para dar una orden a una única miniatura situada a más de 30cm del
líder. Ergo aquí gastamos un PM para mover una única miniatura.
Ordenar Cargar a tropas cercanasTodas las tropas a 30cm del líder podrán realizar un movimiento de carga si-
guiendo las reglas habituales para cargar. Igualmente puede gastar un único PM, en lu-gar de 3 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que cargue, teniendo
que lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden.
Ordenar Cargar a tropas lejanasOcurre lo mismo que con ordenar el movimiento a tropas lejanas pero cargando.
Ordenar resistir a tropas cercanasTodo guerrero que sea cargado en esa fase de movimiento y que esté a 30cm de
su líder resistirá la carga de su adversario y no huirá. Esta orden puede darse interrum-
piendo la orden de carga del enemigo una vez se tenga claro qué miniaturas cargaran y
con qué objetivos.
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Ordenar resistir a tropas lejanasOcurre lo mismo que en las demás órdenes lejanas pero siguiendo la mecánica
de resistir la carga.
Ordenar un disparo selectivo
Todas las tropas con armas de proyectiles a 30cm del personaje podrán disparara un objetivo válido a elección del jugador y en ese mismo instante en lugar de seguir
las reglas habituales de objetivos prioritarios.
¡En sus puestos!Esta es la única orden que no requiere una tirada de 1D10 para saber si se efec-
túa con éxito. Basta con gastar su coste en PM. Como resultado, toda miniatura que en
un radio de 30cm de quien grita la orden no se mueva ni dispare ese mismo turno ob-
tendrá un bonificador de +1 en su tirada de iniciativa si llega a entrar en combate. No
sirve para miniaturas ya trabadas en combate antes de que se de la orden.
Las miniaturas con la regla especial Caudillo, Lugarteniente o Solitario podránmoverse con normalidad sin necesidad de tener que darles órdenes. Su movimiento se
realiza en cualquier momento antes de que el jugador grite una orden. O si ya ha gritado
todas sus órdenes, puede mover todas las miniaturas cuando su contrincante haya dado
su última orden si es el que empezó a gritar órdenes, o después de que el contrincante
haya movido todo si es el contrincante el que empezó a gritar las órdenes.
Ejemplo 1: El jugador A da una orden con su Caudillo cuando éste aún no se ha
movido. El jugador B grita entonces una orden. Le toca ahora gritar una orden al juga-
dor A pero antes mueve al Caudillo y después grita la orden. Este Caudillo no podrá
volver a moverse aunque puede seguir gritando órdenes si le quedan PM.
Ejemplo 2: El jugador A que había empezado a dar órdenes da su última orden,
pero tiene aún miniaturas que puede mover (Solitarios, Caudillos o Lugartenientes).
Entonces es el jugador B quien da la siguiente orden. Como puede seguir dando órdenes
termina de darlas y llevar a cabo sus efectos. Entonces el jugador A mueve lo que le
queda por mover. Por último el jugador B mueve sus miniaturas no regidas por órdenes.
Si el jugador B hubiera sido quien empezó a dar órdenes, cuando da su última orden
seguidamente mueve lo que le queda antes de que el jugador A pueda mover lo suyo.
Si se intenta dar una orden a una miniatura que además no esté en la línea de vi-
sión de quien grita la orden deberá aumentar el resultado necesario de 6+ a 9+. Si laorden era colectiva, tras el éxito de la orden dada debe tirarse por separado 1D10 por
cada miniatura fuera de la LDV del personaje que grita la orden pero dentro del alcance
de los 30cm. Si se supera la tirada podrá mover como el resto de las miniaturas.
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3.2 Efectuar el movimiento
Las miniaturas de infantería mueven 15cm mientras que las de caballería move-
rán según el valor de su montura.
Una Miniatura sólo puede mover si tiene espacio físico para realizar el movi-miento según su peana. No puede atravesar los combates pero puede pasar por encima
de unidades amigas. Y nunca podrá mover a menos de 5cm del enemigo si no es para
cargar.
Una miniatura nunca podrá moverse más de una vez por turno. Es decir, una mi-
niatura solo puede recibir una orden Exitosa de movimiento, carga o resistencia cada
turno, y las miniaturas que no se rigen por órdenes sólo pueden mover una vez. No pue-
den mover ahora 5, después 6 y luego 4. Sólo mueve una vez mueva lo que mueva.
3.2.1 Terreno difícil
El terreno difícil dificulta el tránsito de las miniaturas reduciendo su movimiento
a 10cm para la infantería y a la mitad redondeando hacia arriba para la caballería. El
terreno intransitable impide el movimiento dentro de dicho elemento.
Hay 4 tipos de terreno difícil. Terreno difícil para infantería, Terreno difícil para
caballería, terreno intransitable para caballería y Terreno intransitable.
3.2.1.1 Terreno difícil para Infantería
Se consideran como tal el vado de un río, un bosque cerrado, terreno ce-
nagoso (después de una fuerte lluvia por ejemplo), humedales, y nieve.
3.2.1.2 Terreno difícil para Caballería
Se consideran como tal cultivos, vados, bosques abiertos, laderas de las
colinas, nieve y matorrales.
3.2.1.3 Terreno intransitable para Caballería
Entran en esta categoría los bosques cerrados, marismas, humedales y te-rreno cenagoso.
3.2.1.4 Terreno intransitable
Ni caballería ni infantería pueden atravesar ríos que no sean poco pro-
fundos (¡no saben nadar!), acantilados, casas en llamas, o en definitiva lo que el
sentido común nos dice que nadie puede pasar por ahí.
Siempre que se quiera atravesar el terreno difícil, aunque sea por pocos centíme-
tros, habrá que reducir la distancia de movimiento tal como se ha indicado más arriba.
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3.2.2 Setos y Muros
Los setos y muros son transitables para la infantería pero cruzarlos les requiere
invertir la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo. Ejemplo: si un infante
quiere atravesar un muro, y sin otras complicaciones de por medio, sólo podrá mover
8cm, pues utiliza el resto de su movimiento en atravesar el muro.
La caballería que quiera atravesar
el muro o seto no ve reducido su movi-
miento, salta el obstáculo pero para que
el salto sea exitoso deberá superar una
tirada de 1D10 en la siguiente tabla:
Si no se consigue saltar el obstáculo el jinete recibe un impacto que se resuelve
tirando en la tabla de heridas (ver apéndice). Si sobrevive vuelve a montar al otro lado
del obstáculo.
3.3 Movimiento de carga
El movimiento de carga se ve restringido por el terreno difícil al igual que el
movimiento normal. La distancia de carga es de 15cm + 1D5, es decir que para conocer
la distancia total hay que tirar 1D10, dividirlo por la mitad redondeando hacia arriba y
sumarle 15.
La secuencia de la carga es la siguiente:
- Se grita la orden de carga con éxito.
- Las miniaturas que vayan a realizar una carga colocan marcadores que
indiquen con qué miniatura se carga a qué miniatura. Un marcador de
flecha sería lo ideal.
- Ahora es cuando el jugador que recibe la carga puede dar, si quiere y
puede, la orden de resistir la carga a tropas cercanas y lejanas.
- Toda tropa que resista la carga queda en el lugar. Si no se resiste la carga
por estos medios la miniatura deberá superar un chequeo de Temple en la
tabla Resistir la Carga o huirá.
-
Efectúa el movimiento de las tropas que huyen.-
Mueve a contacto las miniaturas que cargan con las miniaturas que han
resistido la carga. Si la distancia es mayor que la distancia total de carga
mueve igualmente la miniatura que ha cargado en dirección al objetivo,
tanto como determine su distancia de carga.
- Si debido a que una miniatura ha huido quien cargaba ya no tiene a su
objetivo a distancia de carga mueve igualmente la distancia de carga en
dirección a su objetivo. Si la tropa que huye es alcanzada porque no ha
huido lo suficiente para ponerse más allá del alcance del enemigo, éste
efectúa una tirada de 1D10, con un 7+ la miniatura es golpeada, se la
considera incapaz de seguir luchando y se retira de la mesa. Si no se su-
pera la tirada aquél que huía vuelve a huir.
Armadura del Ji-nete
Resultado necesa-rio
Sin armadura 7+
Armadura ligera 8+
Armadura pesada 9+
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4.2 Elección de objetivo y prioridades de disparo
El objetivo por supuesto debe estar en la LDV de la miniatura que dispara.
El jugador no puede disparar contra miniaturas trabadas en combate.
Orden por el que se eligen los objetivos de las miniaturas con armas de proyectilno arrojadizas:
1. Objetivo con armas de proyectiles
2. Objetivo más cercano
3. Objetivo sin cobertura
4. Objetivo no personaje
Si hay un objetivo que cumpla la primera opción entonces ese será el objetivo de
los que vayan a disparar con arcos por ejemplo. Si no hay nadie con armas de proyecti-
les habrá que buscar al objetivo válido más cercano, etc.
Dibuja un corredor de la anchura de la peana entre el atacante y el objetivo. Sien ese corredor se traban peanas de unidades amigas no podrá disparar. Si por el contra-
rio hay unidades enemigas, podrá disparar, pero con un resultado de 4 o más en 1D10 le
dará a la unidad que se interpuso en lugar de a la que pretendía dar. Repítelo con tantas
unidades enemigas haya entre el atacante y el objetivo.
4.2 La mecánica del disparo
El disparo se efectúa teniendo en cuenta la CT del guerrero. Es la cantidad de
dados que un guerrero puede tirar en una fase de disparo para intentar alcanzar a sus
adversarios. No puede realizar múltiples disparos, sólo efectúa un único disparo, pero a
más dados más posibilidades de acertar en su objetivo. Una miniatura con CT 1 tirará
un único dado contra su objetivo, mientras que si fuera de CT 3 tiraría tres dados. Se
sigue por tanto este orden:
- Elige tu objetivo.
- Realiza la tirada de XD10. Con un resultado de 7+ en uno de los dados
se ha conseguido un acierto. El resto de tiradas exitosas suponen cada
una un modificador de -1 a la posterior tirada de bloqueo del enemigo.
- El defensor podrá tratar de bloquear el disparo si dispone de un escudo.
Tira 1D10 y con un resultado de 6+ el disparo habrá sido bloqueado por
el escudo. Aplica los modificadores necesarios a la tirada de bloqueo.-
Cada disparo no bloqueado se traduce en un impacto certero que se re-
solverá tirando en la tabla de heridas.
- Un resultado natural (sin modificar) de 10 es un impacto directo que no
puede bloquearse. Tira directamente en la tabla de heridas.
Modificadores a la tirada para acertar el disparoObjetivo a más de la mitad del alcance
Seto en la trayectoria del disparo
Muro en la trayectoria del disparo
Disparo a menos de 10cm
Disparo a caballeríaNo haberse movido en la fase de movimiento
-1
-1 (acumulativo)
-2 (acumulativo)
+2
+1+1
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Puede ocurrir que un guerrero con armas arrojadizas se quede sin munición. La
primera vez que la utilice se quedará sin ella si saca un 1 en su tirada de impactar (enalguno de sus dados), la segunda vez si saca un 2 o menos, la tercera con 3 o menos, y
así sucesivamente. Coloca un marcador apropiado para indicar que el guerrero se ha
quedado sin munición. Un guerrero puede intentar acertar al objetivo con menos dados
que su valor de CT. Es decir que si mi valor de CT es de 4 puedo elegir tirar solo dos
dados para minimizar el riesgo de quedarme sin munición.
Un resultado de Contusión implica que el guerrero ha recibido un golpe que leimpedirá reaccionar correctamente en el próximo turno, coloca un marcador de contu-
sión o pon la miniatura boca abajo para indicar este efecto. Cualquier orden que se le de
costará un PM más. Y si entra en combate por la razón que sea tendrá un -2 en la tiradade iniciativa. Una miniatura que estando contusionada es cargada no tendrá que realizar
ningún chequeo de resistir la carga pues apenas sí sabe qué ocurre. Pero cuando le car-
gan vuelve pronto al combate. En el próximo turno pon en pie la miniatura y actúa con
normalidad salvo que solo moverá a mitad de su capacidad de movimiento y no podrá
cargar.
Un resultado de Herida reduce la D del guerrero en 1. Si esto hace que la D totaldel guerrero se vea reducida a 0 estará incapacitado para seguir en la lucha y deberás
retirar la miniatura.
Si el resultado de la tirada es de Muerto, retira la miniatura del campo de batalla
como baja.
Además si recibe más aciertos que su valor de Temple al finalizar la fase dedisparo (se tienen en cuenta todos los aciertos del turno no sólo los de la fase de dispa-
ro), deberá realizar un chequeo de pánico para evitar huir ante la andanada de proyecti-
les que le caen (ver chequeos de pánico en la página 20).
Modificadores a la tirada para bloquear los disparosNo haberse movido en la fase de movimiento
Escudo grande
Por cada acierto del enemigo a partir del primero
+2
+2
-1
Tabla de heridasResultado en 1D10 Efecto
1-4
5-9
10
Contusión
Herida
Muerto
Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos)Por llevar casco
Por llevar peto de cuero
Por llevar Cota de malla o escamas
Por llevar Cota completa
-1
-2
-3
-4
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5. Combate
Los diversos combates que existan se resolverán en el orden establecido por el
jugador que lleva la iniciativa. Para no complicaros, podéis decidir que el jugador con la
iniciativa elija entre resolverlos de izquierda a derecha o de derecha a izquierda de la
mesa de juego.
En la medida de lo posible se intentará que no haya más de una miniatura en
ambos bandos. Si por ejemplo quedan entrelazados dos guerreros de un bando y 3 de
otro, los dividiremos en melés separadas de 1 contra 1 y 1 contra 2. Pero de esta forma
no puede ponerse en contacto a miniaturas que por el movimiento no hubieran llegado
al contacto con anterioridad. El sentido común y el acuerdo entre jugadores debe primar
aquí, intentando siempre que en la medida de lo posible se consigan combates singula-
res.
Ejemplo;
Vikingos (Rojos) contra Normandos (Azules). 4 vikingos cargan contra 3 nor-mandos. Deberíamos dividir el combate en pequeñas melés, divididas aquí por la línea
punteada.
Separa las miniaturas para que puedan diferenciarse claramente las melés crea-
das de este modo.
5.1 Tirada de Iniciativa
Por cada combate deberá verse quien es el bando que obtiene la iniciativa del
combate, es decir, quién atacará en primer lugar y quién defenderá.
Cada jugador efectúa una tirada de 1D10 y le aplica los modificadores pertinen-
tes. Quien obtenga un resultado mayor será el atacante y el otro el defensor. En caso de
empate quien haya cargado será el atacante.
Modificadores a la tirada de iniciativaContador de contusión
Resistir la carga con “¡Se va a enterar!”
Por haber cargado
Combatir sin armadura
Combate con espada
¡En sus puestos!
-2
+1
+1
+1
+1
+1
-
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5.2 Atacar
Una vez decidido quién ataca y quién defiende se siguen los siguientes pasos:
- El atacante coge su HC y le resta la D del defensor. Obtiene de aquí un
modificador de lucha.
-
El atacante tira 1D10 por cada punto en su atributo de ataques y aplica elmodificador de lucha. En el caso de combates múltiples, solo se utiliza el
valor de HC más alto de los presentes en el combate.
Ejemplo 1: un Carl vikingo con HC 3 ataca a un Campesino nor-
mando con D 1. Como la resta de ambos es igual a +2, el Carl tendrá que
aplicar un modificador de lucha de +2 en su tirada de ataque.
Ejemplo 2: un Bondi vikingo con HC 2 ataca a un Milite norman-
do con D 4. Como la resta de ambos es igual a -2 (HC 2 - D 4 = -2) el
Bondi tendrá que aplicar una modificación de -2 en su tirada de ataque.
- Aplica los modificadores por diferentes armamentos a la tirada de ata-
que.- El defensor deberá entonces tirar tantos 1D10 como ataques realizados
por el contrincante y debe obtener los mismos resultados o mayores para
bloquear con éxito todos ellos. En caso de haber varios ataques se com-
paran los resultados en orden. Los más altos con los más altos, los se-
gundos más altos con los equivalentes, etc.
Ejemplo 3: el mismo Carl vikingo con 1 ataque realiza su tirada y
tras aplicar los modificadores obtiene un 8. El campesino deberá obtener
un 8 o más en su tirada para bloquear el ataque del Carl. Tira y obtiene un
6, de modo que el Carl consigue un impacto y tira en la tabla de heridas
para conocer el daño.
Ejemplo 4: 2 Bondis vikingos con un ataque cada uno, y trabados
en combate con un Milite, realizan sus ataques y tras aplicar los modifi-
cadores obtienen unos resultados de 5 y 7. El Milite entonces intenta blo-
quear ambos ataques tirando dos dados, y tras aplicar los modificadores
obtiene un 6 y un 5. Se compara el 7 con el 6 y el 5 con el 5, de modo que
consigue parar uno de los ataques mientras que el otro le causa un impac-
to.
Modificadores a la tirada de ataqueSuperioridad numéricaDos armas de mano
Combate desde montura
Arma a dos manos
+2
+1
+1
-1
Modificadores a la tirada de DefensaSuperioridad numéricaEscudo
Lanza (contra caballería)
+2
+2
+2
-
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- Los impactos no salvados se traducen en una tirada por impacto en la ta-
bla de heridas que volvemos a reproducir aquí.
- Una miniatura contusionada que vuelva a recibir un resultado de contu-
sión en lugar de ello sigue contusionada y recibe un resultado de Herida.
- Si el defensor ha sobrevivido deberá superar un chequeo de moral. Si
aguanta podrá responder, sino hará lo que el resultado de la tabla le obli-
gue. Si tiene una miniatura amiga con la regla Caudillo o Lugarteniente a
15cm de él, no tendrá que realizar este chequeo y podrá responder al ata-que siendo ahora él el atacante y el enemigo el defensor.
- Resuelta la respuesta, esta melé se da por acabada por este turno.
5.3 Combate múltiple
Un combate múltiple puede darse por dos razones. Miniaturas equipadas con
lanza se han unido para apoyar el combate o dos miniaturas o más se encuentran enzar-
zadas contra una única miniatura.
Los combates con lanza son sencillos. Una miniatura equipada con lanza se poneen contacto con una miniatura amiga en combate y aporta superioridad numérica (modi-
ficador ya presente en la tabla). No puede haber más de dos guerreros armados con lan-
za apoyando a un único compañero. Si en el combate ambas partes tienen lanceros que
les apoyen, se solapan los unos a los otros. Pero si por ejemplo un bando tiene dos lan-
ceros apoyando a una miniatura y el otro sólo tiene uno, se crea una nueva melé. Para
ello haz sitio de tal modo que uno de los lanceros que apoyaban (a elección del jugador)
se coloque en contacto con el único lancero que apoyaba al enemigo. Así de una única
melé obtendremos dos.
Uno siempre debe decir contra qué miniatura dirige sus ataques, de este modo se
ignora a la otra miniatura con la salvedad de que en la tirada de defensa proporciona un
bonus a su compañero. Puede dividir sus ataques, en cuyo caso, el bonus se aplica a
ambos defensores, muestra del sobreesfuerzo que supone enfrentarse a varios enemigos.
Defendiéndose contra varios atacantes, el defensor no sólo tiene un bonus nega-
tivo sino que ha de bloquear todos los ataques que le lancen.
Tabla de heridas
Resultado en 1D10 Efecto1-4
5-9
10
Contusión
Herida
Muerto
Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos)
Por llevar cascoPor llevar peto de cuero
Por llevar Cota de malla o escamas
Por llevar Cota completa
-1-2
-3
-4
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5.4 Resultado del Combate
Si no muere nadie el combate seguirá en la fase de combate del próximo turno.
Si el atacante logra matar al defensor podrá consolidar su posición. Moverá 5cm.
Si con ello logra entrar en otro combate aún no resuelto podrá seguir atacando, pero conun -4 a la tirada de ataque o defensa, dado el esfuerzo realizado. No podrá por medio de
este movimiento extra entrar en contacto con miniaturas no trabadas en combate.
Si el defensor es el que logra acabar con su atacante simplemente mantiene su
posición a la espera de nuevas órdenes.
6. Moral
Aunque bajo nuestras órdenes tengamos a recios combatientes y algún que otro
personaje que preferiría estar en otro sitio lejos de la batalla, lo cierto es que el temor ala muerte siempre ha estado presente y afectará también a nuestros hombres.
6.1 Cuándo hacer chequeos de pánico
Los chequeos de pánico se realizan en las siguientes situaciones, y a no ser que
se diga lo contrario en la fase de iniciativa antes de tirar para ver quién tiene la iniciati-
va.
Si la miniatura no está trabada en combate:
- Por recibir demasiados disparos tal y como se indica en la Fase de Dispa-
ro (página 10).
- Si un guerrero del mismo bando muere a 20cm del guerrero.
- Cuando muera el Caudillo o Lugarteniente que dirija la fuerza.
- Si no hay miniaturas amigas sin huir a 20cm de él.
Si la miniatura está trabada en combate:
- Si cuando tras un ataque le toca responder y no hay una miniatura con la
regla Caudillo o Lugarteniente a 15cm de él.
- Al final de la fase de combate si muere un guerrero de su bando a 10cm
de él.
6.2 Chequeos de pánico
La mecánica de los chequeos de pánico es muy similar a la de los chequeos para
resistir la carga. Se tira 1D10 y se suma el valor de T de la miniatura. Si la miniatura
está en combate suma un +2.
Compara el resultado obtenido con la siguiente tabla:
Resultado en 1D10 Reacción del guerrero1-2
3-6
7-10
Se rinde ante el enemigo
Huye
Aguanta
-
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6.3 Fallar el chequeo de pánico
Pueden ocurrir dos cosas según la situación.
Si la miniatura falla el chequeo de pánico y no estaba trabada en combate actúa
con normalidad, y se rinde o huye.
Si la miniatura que falla el chequeo de pánico estaba trabada en combate ante un
resultado de rendirse se rinde.
Pero si el resultado es de Huye, deberá tirar 1D10, con un resultado de 6+ ha
conseguido zafarse del enemigo y podrá huir, pero si al huir no queda a más de 8cm de
cualquier miniatura enemiga (que no esté en combate) los enemigos le habrán dado caza
y se retira como baja.
6.4 Huida
La huida siempre se realiza en dirección contraria a la fuente del pánico. Tira
2D10 y el resultado es el número de centímetros que la miniatura huye. No tiene en
cuenta el terreno difícil y atravesará a cualquier miniatura y combate.
6.5 Reagrupamiento y comportamiento de las unidades que huyen
En el siguiente turno, tras decidir la iniciativa del mismo, los jugadores podrán
tratar de reagrupar a sus unidades. En principio todos los guerreros pueden tratar de
reagruparse, pero sólo las miniaturas con la regla especial Caudillo o Lugarteniente pue-
den reagrupar unidades que huyen sin realizar chequeos de pánico.
Para ello considera el valor de T de la miniatura con que vas a reagrupar. Podrá
intentar reagrupar a toda miniatura que huye a 30cm de él. El valor de T es el número de
1D10 a su disposición. Reparte los dados como quieras entre las miniaturas que huyen
(cuantos más dados asigne a una miniatura más fácil reagruparla, pero reagruparás me-
nos miniaturas). Tira los dados por separado para cada miniatura y si en alguno de ellos
se obtiene un 6+ la miniatura se reagrupará y dará la vuelta. De lo contrario seguirá
huyendo. A diferencia de las órdenes, donde no hay que decir qué se ordena antes de
tirar sino que se grita la orden, se tiran los dados y si se falla se puede volver a intentar,
en el caso del reagrupamiento los dados se han asignado antes de empezar a tirar.
Las miniaturas que puedan reagruparse por sí solas lo intentarán después de que
los Caudillos y Lugartenientes hayan efectuado sus tiradas de reagrupamiento, y siem-
pre que estén a más de 20cm de cualquier miniatura enemiga. Efectúa una tirada de pá-
nico en la tabla correspondiente y trata los resultados de “Se rinde” como “Huye” a
efectos de reagruparse. Es decir que una miniatura que huye o huye o se reagrupa, pero
no se rinde.
Toda miniatura que no ha sido reagrupada huirá 2D10 cm. Si toca cualquiera de
los bordes de la mesa retírala del juego.
Las miniaturas con la regla Caudillo o Lugarteniente sólo pueden reagruparsepor sí solas.
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7. La muerte de los Héroes
En todas las reglas se ha visto la importancia de los héroes capaces de impartir
órdenes. ¿Qué pasa entonces si todas las miniaturas que tienen la Regla especial Caudi-
llo o Lugarteniente han muerto o huido?
Si eso llega a ocurrir realiza inmediatamente un chequeo de pánico con cada mi-
niatura de tu bando. Si está en combate actúa como si fuese el chequeo anterior a la res-
puesta del combate. Si no está en combate, como si fuera un chequeo de reagrupamien-
to.
Si por el contrario se supera el chequeo de pánico las tropas siguen combatien-
do. Pero no tienen mando. La iniciativa siempre la gana el jugador contrario mientras
tenga alguien con capacidad de dar órdenes. Además el jugador contrario siempre reali-
zará todas sus órdenes, de modo que quien no tiene mando lo moverá todo a la vez pero
sólo cuando el contrario no tenga nada más que mover. Adicionalmente cada vez que se
quiera realizar una acción con una miniatura habrá que realizar un chequeo de pánico ohuirá. Pero por lo demás ahora se consideran todas las miniaturas como si tuvieran la
regla Solitario.
Si ambos bandos se quedan sin miniaturas con capacidad de dar órdenes la bata-
lla acaba. Los hombres luchaban por las motivaciones de aquellos a quienes servían.
Sus objetivos eran ayudar a aquellos a hacer realidad los suyos. Sin nadie que les orde-
ne, sin nadie que los mantenga unidos y los motive para la lucha los contrincantes en-
tienden que esa no es ya su lucha y prefieren irse a sus hogares contentos de haber so-
brevivido.