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Definición de un grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de investigación. Helen Marcela Bustamante Montaño, [email protected] Tesis de Maestría presentada para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software Asesor: José Luis Jurado Muñoz, Doctor (PhD) en Ciencias de la Electrónica. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingeniería Maestría en Ingeniería de Software Santiago de Cali, Colombia 2017

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Definición de un grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de

investigación.

Helen Marcela Bustamante Montaño, [email protected]

Tesis de Maestría presentada para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software

Asesor: José Luis Jurado Muñoz, Doctor (PhD) en Ciencias de la Electrónica.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Ingeniería

Maestría en Ingeniería de Software

Santiago de Cali, Colombia

2017

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Citar/How to cite (Bustamante, Helen, 2017)

Referencia/Reference

Estilo/Style:

APA 6th ed. (2010)

Bustamante, H. (2017). Definición de un grupo de patrones colaborativos en

plataformas que apoyen procesos de investigación. (Tesis Maestría

en Ingeniería de Software). Universidad de San Buenaventura

Colombia, Facultad de Ingeniería, Cali.

Maestría en Ingeniería de Software, Cohorte III.

Plantilla adaptada de Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

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Dedicatoria

A mi madre y mis hermanas por su apoyo incondicional, y por su comprensión en los momentos en los

que estuve ‘presente ausente’, durante la tesis y clases de maestría, por ser las personas quienes me

inspiran día a día, sin saberlo, por ser mi guía y ejemplo de vida, de una familia de la cual me siento

orgullosa de pertenecer.

Agradecimientos

Universidad San Buenaventura

Al profesor José Luis Jurado Muñoz, por su capacidad de motivación y sutileza en la dirección de la tesis.

Por valorar y señalar aquellos aspectos de relevancia en los cuáles profundizar, y aquellos en los cuáles

no invertir esfuerzos y dedicación. Por su disposición para escuchar activamente y recomendar sin

juzgar, buscando que al final sea el estudiante quién encuentre su propio camino y llegue al ‘Eureka’ por

sí mismo.

Al profesor Hugo Armando Ordoñez, por sus recomendaciones de tipo estructural que contribuyeron al

cumplimiento de los objetivos y refinamiento de la ontología de patrones. Igualmente, por sus

observaciones de forma y presentación, que ayudaron a dar claridad y facilitar la lectura del documento

final.

A la profesora Roció Segovia de Cifuentes por sus aportes en cuanto a conceptos y teorías que fueron de

gran utilidad para abordar metodológicamente la investigación.

Igualmente, a Beatriz Eugenia Grass, por el acompañamiento realizado como directora del programa de

maestría, quien siempre estuvo presente ante cualquier inquietud, dificultad; motivándonos para

culminar satisfactoriamente con el proceso.

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN. 11

2. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. 14

2.1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN. 14

2.2. OBJETIVOS 17

2.2.1. Objetivo general 17

2.2.2. Objetivos específicos 17

2.3. JUSTIFICACIÓN Y PERTINENCIA 18

2.4. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 18

2.5. DISEÑO METODOLÓGICO 19

2.5.1. Exploración 19

2.5.2. Desarrollo 20

2.5.3. VALIDACIÓN 20

3. MARCO TEÓRICO 22

3.1. GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN. 22

3.2. GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN 23

3.3. INGENIERÍA COLABORATIVA 24

3.4. PATRONES DE COLABORACIÓN 25

3.5. METODOLOGÍAS BASADAS EN MODELOS DE COMPORTAMIENTOS (PATRONES) 26

3.5.1. Amenities 27

3.5.2. Macoba 29

3.5.3. Knowcat 30

3.5.4. CIAM (Collaborative Interactive Applications' Methodology) 30

4. ESTADO DEL ARTE 31

4.1. PLATAFORMA DE COLABORACIÓN EN LA NUBE MEDIANTE FILTROS COLABORATIVOS EN AMBIENTES

EDUCATIVOS 31

4.2. PATRONES DE COLABORACIÓN CIENTÍFICA A PARTIR DE REDES DE COAUTORÍA 32

4.3. OBJETOS DE APRENDIZAJE: BUENAS PRÁCTICAS Y TRABAJO COLABORATIVO 33

4.4. GENERACIÓN DE CONTEXTO COLABORATIVO A PARTIR DE HERRAMIENTAS CSCW 2.0 34

4.5. DISEÑO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN PATRONES 34

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4.6. BUENAS PRÁCTICAS COLABORATIVAS EN EL CAMPUS VIRTUAL WEBCT COMO APOYO A LA ENSEÑANZA

PRESENCIAL EN GEOGRAFÍA HUMANA 35

5. CARACTERIZACIÓN DE PATRONES COLABORATIVOS 36

5.1. RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN 36

5.1.1. Documentos recopilados 36

5.1.2. Patrones de colaboración relacionados 36

6. CATEGORIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS EN PLATAFORMAS CIENTÍFICAS 48

6.1. SCIENTI 49

6.2. BSCW 49

6.3. INREDIS 50

6.4. MEDIA WIKI 50

6.5. EGROUP WARE 50

6.6. ACTIVE COLLAB 50

6.7. BASE CAMP 51

6.8. BUENAS PRÁCTICAS EN PLATAFORMAS DE INVESTIGACIÓN 51

6.8.1. Buenas prácticas SCIENTI 51

6.8.2. Buenas prácticas BSCW 52

6.8.3. Buenas prácticas INREDIS 54

6.8.4. Buenas prácticas MEDIAWIKI 56

6.8.5. Buenas prácticas EGROUP WARE 59

6.8.6. Buenas prácticas ACTIVE COLLAB 61

6.8.7. Buenas prácticas BASE CAMP 63

6.9. DEFINICIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO 65

7. CATEGORIZACIÓN DE PATRONES 69

7.1. SELECCIÓN DE CRITERIOS COLABORATIVOS 69

7.2. ESTRUCTURA DEL CATALOGO 71

7.3. CATALOGO SEGÚN BUENAS PRACTICAS 71

7.3.1. Patrón Acceso Rápido 72

7.3.3. Patrón Recurso tecnológico 73

7.3.4. Patrón Enrutador 73

7.3.5. Patrón Recursos bibliográficos 74

7.3.7. Patrón Pizarra compartida 75

7.3.8. Patrón Compatibilidad 76

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7.3.9. Patrón Servicio de canales de comunicación 76

7.3.10. Patrón Integración de correo personal 77

7.3.11. Patrón Aplicación de correo estándar 77

7.3.12. Patrón CRM 78

7.3.13. Patrón Libreta de Direcciones 79

7.3.14. Patrón Foro 79

7.3.15. Patrón Noticias e información 80

7.3.16. Patrón Inscripciones y suscripciones 81

7.3.18. Patrón Búsqueda 82

7.3.19. Patrón Identificación y descripción de roles 82

7.3.20. Patrón Acceso gratuito 83

7.3.21. Patrón Multinavegador 84

7.3.22. Patrón Identificación y descripción de tareas 84

7.3.23. Patrón Planeación económica 85

8. ONTOLOGÍA QUE SOPORTA EL CATÁLOGO DE PATRONES 86

9. VALIDACIÓN 94

10. RESULTADOS 99

11. CONCLUSIONES Y TRABAJO A FUTURO 103

12. ANEXOS 113

12.1. ANEXO UNO ARTÍCULOS CONSULTADOS 113

12.3. ANEXO TRES EJEMPLO DE LA FASE DOS DE LA DEFINICIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS

PARA EL PROYECTO 128

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Tres fases del proceso de investigación 19

Ilustración 2. Clasificación de patrones 26

Ilustración 3. Plantilla para la descripción uniforme de patrones en Amenities 29

Ilustración 4. Red de interacción entre patrones 44

Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones 86

Ilustración 6. Ontología patrón acceso gratuito 91

Ilustración 7. Ontología patrón correo estándar 1 91

Ilustración 8. Ontología patrón correo estándar 2 92

Ilustración 9. Ontología patrón correo estándar 3 92

Ilustración 10. Ontología patrón correo estándar 4 93

Ilustración 11. Estructura proceso de validación 94

Ilustración 12. Patrones & plataformas 97

Ilustración 13. Prototipo plataforma gestión de conocimiento Sena 98

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Fase uno de la definición de buenas prácticas para el proyecto 66

Tabla 2. Patrón Acceso Rápido 72

Tabla 3. Patrón Actualización en tiempo real 72

Tabla 4.Patrón Recurso tecnológico 73

Tabla 5. Patrón Enrutador 73

Tabla 6. Patrón Uso de recursos bibliográficos 74

Tabla 7. Patrón Calendario de programación de tareas 74

Tabla 8. Patrón Pizarra compartida 75

Tabla 9. Patrón Compatibilidad 76

Tabla 10. Patrón Servicio de canales de comunicación 76

Tabla 11. Patrón Integración de correo personal 77

Tabla 12. Patrón Aplicación de correo estándar 77

Tabla 13. Patrón CRM 78

Tabla 14. Patrón Libreta de Direcciones 79

Tabla 15. Patrón Foro 79

Tabla 16. Patrón Noticias e información 80

Tabla 17. Patrón Inscripciones y suscripciones 81

Tabla 18. Patrón Transferencia de ficheros 81

Tabla 19. Patrón Búsqueda 82

Tabla 20. Patrón Identificación y descripción de roles 82

Tabla 21. Patrón Acceso gratuito 83

Tabla 22. Patrón Multinavegador 84

Tabla 23. Patrón Identificación y descripción de tareas 84

Tabla 24. Patrón Planeación económica 85

Tabla 25. Buena práctica bases de datos & plataformas 95

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Resumen

El presente trabajo contiene el resultado de la investigación orientada a la definición de un

grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de investigación, los

resultados se han obtenido a partir de una metodología definida en tres fases correspondientes a los

objetivos propuestos, donde en la fase de exploración se realiza una recopilación de información

en diferentes fuentes bibliográficas utilizando descriptores como patrón, colaboración, plataformas

colaborativas, investigación; etc., también se logra identificar los diferentes tipos de patrones

vinculados a proceso de plataformas de trabajo colaborativo. En la fase de desarrollo se realiza un

ejercicio de emparejamiento entre los patrones existentes y las buenas prácticas encontradas en

diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción de algún patrón

a que buena práctica hacía referencia en las plataformas y posterior a esto se definen un catálogo

de patrones colaborativos y en la fase de validación, ha sido diseñada tomando como base una

técnica conocida como homologación discutida, donde se propone el uso de análisis de variables

homologas en escenarios y contextos similares. Dicha definición de patrones se orientó a patrones

de uso genérico, estandarizados, para aplicarse en plataformas de trabajo colaborativo, que busquen

interconectar los intereses investigativos de la academia con los aportes prácticos de la industria.

Palabras clave: Ingeniería de la Colaboración, Gestión de conocimiento, Patrones de diseño.

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Abstract

The present work contains the results of the research oriented to define a group of

collaborative patterns in platforms that support research processes. The results have been obtained

from a methodology defined in three phases, corresponding to the proposed objectives, where in

the exploration phase a compilation of information in different bibliographic sources using

descriptors like pattern, collaboration, collaborative platforms, investigation; etc., it is also possible

to identify the different types of patterns linked to process collaborative work platforms. In the

development phase a pairing exercise is performed between the existing patterns and the good

practices found in different collaborative platforms, where it was possible to analyze according to

the description of some pattern to which good practice referred in the platforms and after this they

are defined a catalog of collaborative patterns and in the validation phase, has been designed based

on a technique known as homologation discussed, where it is proposed the use of analysis of

homologous variables in scenarios and similar contexts. This definition of patterns was oriented to

generic, standardized use patterns to be applied in collaborative work platforms that seek to

interconnect the research interests of the academy with the practical contributions of the industry.

Keywords: Collaboration engineering, Knowledge management, Design patterns.

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1. Introducción.

Con la masificación de la internet, las Tecnologías de la información toman gran importancia en

los procesos investigativos, permitiendo nuevas estrategias dinámicas para la consolidación del trabajo en

grupo, de esta forma se destacan los siguientes aspectos, soportes tecnológicos particulares a dichas

dinámicas de investigación, estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de

tiempo en los grupos de trabajo, y demás elementos que intervienen en el proceso investigativo. Esta

evolución del trabajo investigativo ha impuesto a su vez nuevas formas para interrelacionarse en medio

de la comunidad académica, la comunidad investigativa, las organizaciones y las instituciones interesadas

y la industria (Avila, 2012). En consecuencia, en la actualidad el mayor desafío es lograr la motivación y

participación del recurso humano en procesos investigativos, teniendo en cuenta los aspectos

tecnológicos, económicos y políticas de las diferentes organizaciones.

Aunque puede que la motivación por investigar se considere un desafío, este no es el único

problema de la producción en investigación, a esto se vinculan otras variables que afectan la adecuada

conexión entre la investigación y las organizaciones; Ante esto la Universidad propone cambios sociales

que buscan transformar las instituciones al tiempo que se mejora la relación entre la academia, la

investigación y la empresa (Rodriguez & Gairin, 2015), para esto la Universidad desempeña un papel

importante como interface con el sector externo (empresas privadas), pero el nivel de aporte se deriva del

estado de la madurez en relación a los procesos investigativos (Enriquez, 2014). A pesar de los convenios

entre Universidad y empresas y buena disposición para trabajos conjuntos, en el proceso investigativos se

evidencian otras variables que afectan el desarrollo de dichos de los procesos, entre las que se pueden

mencionar están: el fomento al trabajo colectivo en la producción de conocimiento por medio de la

investigación, la estructura tecnológica de manejo y acceso a la información a disposición de los equipos

investigadores para la gestión del conocimiento, la existencia de un sistema que estimule a investigadores

y sus grupos para que produzcan o compartan el conocimiento, el acceso a canales de comunicación que

permitan el acercamiento de las personas participantes en las diferentes etapas de un proceso de gestión

de conocimiento.

Con base en lo anterior, se puede decir que uno de los aspectos más importantes para el fomento

y desarrollo de la investigación es el trabajo colaborativo o groupware, siendo así el principal contexto en

el cual todos los actores de un proyecto de investigación colaboran, ayudan y trabajan juntos para lograr

los objetivos establecidos.

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Para lo anterior, las plataformas de trabajo colaborativo, también denominadas plataformas de

investigación o científicas, permiten actualizar frecuentemente información primaria (Instituto de

Tecnologias Educativas, 2015), ponen a disposición (mediante afiliaciones pagas o gratuitas) de la

comunidad científica los resultados o avances progresivos de las investigaciones específicas (Balan, 2006),

y fomentan la participación de actores alejados, no solo geográficamente, sino también de la comunidad

académica (Cano Beltran & Muñoz Daza, 2013), elementos que legitiman su inclusión en la investigación.

Las transformaciones sobre las dinámicas de trabajo colaborativo y la gestión de la información en

la actualidad, han justificado la aparición de este tipo de plataformas de trabajo colaborativo,

especialmente las que tiene un carácter investigativo o científico (Senso, Jose; y otros, 2006); sin embargo

su existencia se enfrenta a diferentes problemáticas entre las que se destacan los costos de la

investigación, los recursos limitados, la necesidad de participación multidisciplinar, el establecimiento de

objetivos, cronogramas, responsabilidades y adicionalmente, encontrar un punto de encuentro entre los

intereses de la investigación, y su aplicación práctica a la sociedad actual (Tramullas, 2007) (Acuña

Garduño, 2012) (Jonson & Jonson, 1999). En consecuencia, la problemática presentada en este tipo de

plataforma se ha convertido en una meta para diseñadores de software e ingenieros, donde el interés es

construir plataformas colaborativas ajustadas a las necesidades de la comunidad científica y para ello los

patrones de diseño son elementos que permiten lograr dicha adaptación.

Partiendo del interés de mejorar las plataformas colaborativas para procesos investigativos, en el

presente documento se expone la propuesta para diseñar la estructura de patrones colaborativos

aproximada, con lo cual se modelen los comportamientos y procesos de cooperación en la construcción y

aplicación en plataformas de trabajo colaborativo que se encuentran en un momento de arquitectura, con

lo cual se logra mitigar los problemas que frecuentemente se localizan en los procesos de colaboración y

que se heredan en las plataformas colaborativas. Los patrones fueron identificados a través de un estudio

de diferentes plataformas virtuales que apoyan procesos de gestión de conocimiento a nivel de

investigación, mediante un mapeo sistemático, una vez identificados los patrones de diseño se define una

ontología la cual permite su gestión dentro una plataforma colaborativa.

Como aporte fundamental de este proyecto se aplicará la propuesta a la solución dentro del

proceso de arquitectura de plataformas en la fase de diseño por esta razón en el marco de su diseño se

debe establecer un método para recopilar el conjunto de patrones colaborativos. El proyecto pretende

que con este aporte el diseño final de plataformas de este tipo, consideren al usuario y su forma de

interacción e intercambio de conocimiento, también pretende colaborar en el ejercicio y el esfuerzo que

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hacen algunas organizaciones en gestión de la información. Acto seguido se realiza la evaluación mediante

una técnica de homólogos para identificar los patrones sugeridos a la plataforma s-Science.

Para concluir del presente trabajo se realizó una publicación de un artículo científico en la revista

de campus virtuales y se realizó una ponencia en el encuentro de investigaciones bonaventuriano.

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2. Descripción de la propuesta.

En este capítulo se presenta una descripción del proyecto de investigación, teniendo en

cuenta aspectos como: el problema de investigación, objetivos del proyecto, justificación,

pertinencia, pregunta de investigación y diseño metodológico.

2.1. Problema de investigación.

El ejercicio de la gestión del conocimiento en procesos de investigación es una actividad que

demanda una alta complejidad, no solamente en el diseño de las herramientas que forman dicho

proceso, sino también en el mantenimiento del mismo. Algunas motivaciones que han promovido

el desarrollo de la investigación a lo largo del proceso de identificar patrones que ayudan al diseño

de plataformas colaborativas que apoyen al proceso de investigación es la complejidad que tiene

la investigación como proceso. Seguidamente entender como el trabajo colaborativo puede

contribuir a disminuir dicha complejidad y finalmente entender como la industria se puede ver

favorecida a partir de una adecuada gestión del conocimiento en la investigación, en la cual esta

puede ser participe activa de la misma.

A continuación, se hará una breve descripción de estos tres criterios motivadores que han

impulsado el proyecto.

La investigación, esta se revela costosa y dispendiosa, por cuenta de los recursos limitados, y

la necesidad de participación multidisciplinar que obliga a abrir la participación de otros actores.

Esta situación dirige hacia la segunda motivación, el trabajo colaborativo. Se reconoce que la

interdependencia social de los seres humanos obliga a trabajar colaborativamente a favor de lograr

objetivos específicos (Jonson & Jonson, 1999), de esta forma, cuando se trata de investigación, se

acentúa la necesidad de coordinar ideas, aportes, cronogramas, responsabilidades, y demás asuntos

concernientes con el trabajo grupal, esta situación de por si trae un amplio conjunto de

complejidades. Finalmente se encuentra la industria, la cual es el motor económico de las

sociedades, y es el sitio en el cual mayormente, se ponen en práctica los avances a nivel de

investigación. La complejidad de la industria relacionada con el presente trabajo, es encontrar el

punto en el cual se conecten participativamente los avances a niveles académicos, con los

desarrollos prácticos industriales. De estos tres puntos clave de partida, nace la presente

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investigación, la cual tiene en cuenta a las plataformas colaborativas, las cuales soportan grupos de

usuarios, realizando tareas de manera cooperativa con interfaces en un ambiente compartido,

generando con ello conocimiento el cual es un recurso importante para las organizaciones, que, con

el buen manejo de la información, podría transformar en insumo para futuras investigaciones.

El problema abordado en el presente proyecto vincula principalmente el tema de la información

y su ciclo de vida, y de cómo a través de su buen manejo, esta podría convertirse en un adecuado

suministro para la investigación. Se considera previamente que la información de la cual se trata

en el presente documento proviene de organizaciones diversas, en donde se encuentren procesos

de gestión de la misma, y para las cuales ya existan previamente algunas herramientas de Software

que permitan facilitar su gestión.

Con base en este panorama, se ha podido revelar que, en la construcción de una plataforma

colaborativa, se requiere de un aporte permanente del público objetivo (usuarios) que permita

conocer previamente el conjunto de comportamientos para el manejo, resulta una necesidad en el

proceso de construcción de una nueva plataforma informática, que involucre el tratamiento de la

información. Sin embargo, también se requiere conocer cuál es la razón de ser de la plataforma,

sus objetivos y grados de necesidad, para con ellos acercarse desde el diseño de patrones, a la

solución de conflictos.

Las mencionadas organizaciones pueden ser grupos, instituciones, universidades o empresas

que desarrollen dentro de sus actividades procesos de investigación y que tengan departamentos de

I+D. Las investigaciones que realizan dichas organizaciones conllevan necesariamente una

interacción entre los diferentes elementos participantes, que describe la forma de cómo estos

interactúan para gestionar conocimiento, elementos como instituciones, datos, recursos, personas,

entre otros. Para poder realizar la interacción necesaria entre los distintos usuarios del sistema se

deben abordar tres aspectos claves: La comunicación entre usuarios, la colaboración a la hora de

realizar actividades y la coordinación apropiada entre los elementos intervinientes, principalmente

entre el software, los usuarios y la información, todo ello para lograr que el producto final fruto de

la colaboración, surja con el mayor carácter de legitimidad posible.

Los equipos de trabajo en cualquier escenario requieren mantener una estrecha comunicación

para lograr un objetivo conjunto y desde un principio la ciencia de la computación ha estado al

servicio de las personas entregando herramientas para facilitar la colaboración. El concepto de

comunicación entre usuarios se puede definir como una plataforma de trabajo en la cual se logre

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soportar múltiples usuarios conectados simultáneamente en tiempo real o de manera diferida

centralizando intereses compartidos en un proyecto. El escenario donde la comunicación entre

usuarios se hace partícipe es en el trabajo colaborativo o, donde se puede facilitar la comunicación

entre usuarios que se localizan trabajando en un mismo proyecto de investigación.

Al considerar un escenario de investigación, se sugiere que los participantes del trabajo

colaborativo deben tener ciertos perfiles que permitan aportar en las diferentes instancias del

proyecto. De esta forma se puede considerar que, aunque el objetivo general de un proyecto de

investigación se halla establecido, los participantes del trabajo colaborativo podrían entrar a ser

parte activa del cumplimiento de uno o parte de los objetivos específicos establecidos.

Dentro de los problemas que se pueden encontrar en los procesos de colaboración,

comunicación e interacción en plataformas colaborativas, se puede mencionar la carencia de

soportes y desarrollos continuados, las versiones en idiomas, la profundidad adecuada en estructura

y marcado.

En el caso particular de la interacción, este proceso genera una serie de problemas asociados a

la gestión de la investigación, como son la inadecuada definición de roles en el sistema y asignación

de recursos y la falta de definición de los canales de comunicación, no hay una buena asignación

en la responsabilidad de los actores, entre otros.

En la actualidad las organizaciones y sus proyectos de investigación deben procesar mayor

cantidad de información, las respuestas deben ser cada vez más rápidas y eficientes y las

herramientas de software deben facilitar los procesos de acuerdo con las prácticas comunes por

parte de los usuarios.

Estos y otros problemas se pueden resolver utilizando patrones de diseño basados en los

patrones previamente establecidos y las prácticas comunes, sin embargo, se debe decir que mucho

del esfuerzo por establecer nuevos patrones colaborativos, dependerá de su legitimidad en su uso

a través del tiempo.

Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente por los autores y realizando una revisión

exploratoria de plataformas colaborativas como Scienti, Bscw, Inredis, Media Wiki, Egroup Ware,

Active Collab, y Base Camp, se ha podido conocer que existe una falencia de documentación, que

permita conocer o identificar los comportamientos cooperativos y colaborativos genéricos

presentes en las plataformas. Por esta razón se ha convenido como una oportunidad de

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investigación, aportar a la inclusión de patrones de colaboración para la gestión de la información

al interior de las organizaciones.

Aunque existen distintas plataformas colaborativas, y distintas investigaciones que se

aproximan al problema de los patrones colaborativos, no se evidencia una documentación propia

que permita conocer o identificar los patrones colaborativos que deben considerarse como

genéricos, o estándares para el diseño de una plataforma colaborativa, desde el análisis de buenas

prácticas identificadas en un análisis comparado de plataformas existentes. Este estudio permitirá

finalmente caracterizar el comportamiento de algunas plataformas de colaboración, identificando

las actividades, procesos y buenas prácticas que realiza la comunidad de investigadores al

converger en un entorno virtual.

Como aporte fundamental de este proyecto se aplicará la propuesta a la solución dentro del

proceso de arquitectura de la plataforma e-Science 3.0 por esta razón en el marco de su diseño se

debe establecer un método para recopilar el conjunto de patrones colaborativos. El proyecto

pretende que con este aporte el diseño final de la plataforma considere al usuario y su forma de

interacción e intercambio de conocimiento, también pretende colaborar en el ejercicio y el esfuerzo

que hacen algunas organizaciones en gestión de la información.

2.2. Objetivos

2.2.1. Objetivo general

Definir un grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de investigación.

2.2.2. Objetivos específicos

OE01 – Categorizar las buenas prácticas de la gestión de la investigación en las plataformas

colaborativas.

OE02 - Proponer un grupo de patrones colaborativos basado en las buenas prácticas encontradas

en las plataformas.

OE03 – Validar mediante una técnica de homologación discutida el catálogo de patrones genéricos

para el desarrollo de plataformas colaborativas.

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2.3. Justificación y pertinencia

Debido a la complejidad que demanda la gestión del conocimiento en los procesos de

investigación y en el desarrollo de herramientas que apoyen dichos procesos, El desarrollo del

presente proyecto pretende brindar a los actores involucrados en el diseño de las diferentes

plataformas colaborativas, un catálogo de patrones que han de considerarse estándares o genéricos,

en este tipo de herramientas.

El proyecto permitirá mejorar el proceso de diseño de plataformas colaborativas, al partir de

patrones que, por sus características, deberían adaptarse al desarrollo de cualquier tipo de

plataforma colaborativa, permitiendo a su vez mejorar los procesos de gestión de la información

en procesos investigativos donde exista la participación de la academia y la industria, en sus

procesos de investigación.

Para esto se entrega un catálogo de patrones que puedan servir no solo al caso de estudio de la

plataforma e-Science 3.0, sino a diferentes proyectos que pretendan diseñar herramientas de apoyo

para la gestión de conocimiento.

El presente proyecto va a permitir agilizar los procesos de diseño, también servirá de ayuda

para representar sus arquitecturas, permitiendo también facilitar su implementación, elementos

como: sus canales de comunicación, las reglas de colaboración, como se pretende controlar los

tiempos, como represento la percepción que tengo frente a este tipo de interacción de aplicaciones.

Con el aporte del presente trabajo se podrá encontrar una solución al respecto sobre los problemas

que se presentan en los procesos de investigación y además servirá como base para el diseño de

plataformas que apoyen dichos procesos teniendo en cuenta los comportamientos de usuarios de

plataformas similares.

2.4. Pregunta de investigación

Una vez descritas cada una de las problemáticas alrededor de la gestión de conocimiento y la

investigación, se propone la pregunta que ayudara a tener una línea lógica del proyecto.

¿La definición de un conjunto de patrones colaborativos, permiten facilitar el diseño de

plataformas que apoyen procesos de investigación?

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2.5. Diseño metodológico

Para el desarrollo del presente trabajo de investigación, se propuso un método aplicado en tres

fases, exploración, desarrollo y validación. Para lograr un diseño de una estructura de patrones

colaborativos genéricos, que permitieron modelar los comportamientos y procesos de cooperación

en la construcción y aplicación de plataformas colaborativas, se siguieron pasos progresivos en el

marco de las tres fases propuestas como lo muestra en la siguiente figura:

Ilustración 1. Tres fases del proceso de investigación

Fuente: Construcción propia

El diseño metodológico pretende entregar un catálogo de patrones genéricos que apoyen en el

diseño de plataformas colaborativas, dicho catalogo será validado a través de una técnica de

homólogos. A continuación, se describen cada una de las etapas y la forma como esta se desarrolló

en el proyecto.

2.5.1. Exploración

En esta fase se obtuvo información actualizada y relevante sobre el tema objeto de la

investigación, para llevar a cabo esta fase se realizaron las siguientes tareas:

• Recopilación de información: Se realizó una búsqueda sistemática de documentos

relacionados con el tema de investigación, donde se vinculen el conjunto de patrones de

colaboración relacionados a entornos virtuales. Para la búsqueda se acudió a diferentes

fuentes de bases de datos de origen científico utilizando los descriptores, colaborativo,

cooperativo, patrón, patrones, plataforma, ambiente colaborativo.

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• Análisis de plataformas virtuales: Se realizó un estudio sobre las diferentes plataformas

virtuales que apoyan procesos de gestión de conocimiento a nivel de investigación,

mediante un mapeo sistemático, como punto de partida se iniciara analizando la plataforma

de Colciencias.

• Análisis detallado de las buenas prácticas: tomando como objeto de estudio las plataformas

encontradas, se determinó el conjunto de buenas prácticas.

• Definición del grupo de principios y comportamientos colaborativos los cuales deben

establecerse de acuerdo con el contexto del entorno virtual

• Categorización de patrones: categorización de los patrones de colaboración existentes para

plataformas virtuales

2.5.2. Desarrollo

En esta fase se utilizó toda la información encontrada en la fase exploratoria y se puso en

práctica el objetivo del proyecto de investigación, para llevar a cabo esta fase se realizaron las

siguientes tareas:

• Análisis de la categorización de los patrones: Con la lista de todos los patrones encontrados se

analizó si todos los requerimientos de la plataforma e-Science 3.0 son cubiertos o de lo

contrario si se requiere adaptar o proponer patrones para cumplir con las necesidades propias

de la plataforma e-Science 3.0.

• Listar patrones: Se desarrolló un listado de patrones genéricos que sirvan como apoyo al diseño

de plataformas colaborativas y además se realizó una descripción indicando sus principales

características y funciones.

• Catálogo de patrones: se entrega un catálogo definitivo de patrones de colaboración relacionado

a plataformas virtuales, que suple todos los requerimientos de la plataforma e-Science 3.0.

2.5.3. Validación

En esta fase se validó el catálogo de patrones utilizando un método propuesto según técnica de

homólogos y se realizaron las siguientes tareas:

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• Selección de buenas prácticas a evaluar: Se aplicó un proceso de reingeniería sobre las

plataformas ya evaluadas y se encuentran que existen 92 buenas prácticas encontradas en las

plataformas estudiadas.

• Especificación de prácticas evaluadas: a cada una de las buenas prácticas se le asignó un

nombre, haciendo una relación entre la buena práctica y patrones existentes, por plataforma.

• Análisis de Hallazgos: con lo anterior se logra identificar con qué frecuencia las plataformas

utilizan cada una de las buenas prácticas.

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3. Marco teórico

En este capítulo se describen diferentes conceptos que han sido utilizados para el desarrollo del

proyecto como; gestión de la información, gestión de la información en la investigación, ingeniería

colaborativa, patrones de colaboración y algunas metodologías basadas en patrones.

3.1. Gestión de la información.

En la actualidad, la información ha repercutido en una nueva sociedad que basa su estructura

en relaciones económicas políticas, sociales y de ocio principalmente en los sistemas y redes de

telecomunicaciones; esta nueva dinámica se ha extendido de manera global en el planeta

constituyendo con ello nuevas redes de información las cuales puedan garantizar el acceso a los

diferentes usuarios de diferentes ubicaciones culturales y geográficas (Arevalo, 2007).

De esta forma, la gestión de la información se puede definir como todo el conjunto de

actividades realizadas con el fin de utilizar, compartir y desarrollar los conocimientos de una

organización y de los individuos que en ella trabajan, en un proceso mediante el cual se obtienen,

despliegan o utilizan recursos básicos (económicos, físicos, humanos o materiales) para manejar

información dentro y para la sociedad a la que sirve (Garcia Orozco, 2010).

El concepto de gestión de la información debido al desarrollo de las TIC, sucede cada vez más

en entornos virtuales, como portales y plataformas web, y hace uso de herramientas informáticas

cada vez más sofisticadas y, al mismo tiempo, más amigables y accesibles convirtiendo a los

usuarios en gestores de información. Para hablar de gestión de conocimiento es necesario definir

algunos conceptos básicos.

Los datos son un conjunto de hechos o elementos fácilmente reconocibles que se pueden

transcribir y transmitir de una manera u otra, pero que por sí solos no proporcionan juicios de valor

o interpretaciones. La información ya es un mensaje contextualizado, donde se percibe algo y es

capaz de impactar sobre juicios de valor y comportamientos y la información permite formar a la

persona, proporcionando diferencias en su interior y exterior con un significado es decir da

relevancia o propósito pues la información se organiza para algún propósito. Es así como los datos

cuando se transforman pasan a ser información teniendo en cuenta que esta debe ser

contextualizada, categorizada, calculada, corregida y condensada para que pueda transmitir un

mensaje que sirva para apoyar una toma de decisiones (Najar Sanchez & Leguizamon, 2006).

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Finalmente, el conocimiento es un proceso que comienza con datos, los cubre e incluye toda la

información, con la cual se permite prever y planificar. Se debe decir además que existen dos

tipos de conocimiento, el teórico y el práctico o tácito. En cuanto al teórico, este es un tipo de

conocimiento explícito o formal que se encuentra codificado en algún documento o proceso y que

se caracteriza por ser fácil de transmitir entre individuos y grupos.

En cuanto al conocimiento práctico o tácito este se encuentra alojado en la cabeza de los

individuos y se nutre por medio de la experiencia. Debido a su carácter subjetivo, este

conocimiento es de difícil transmisión, captación y transferencia. Su construcción permite ser

considerado vital en los procesos innovadores.

3.2. Gestión de la información e investigación

Tanto la información como el conocimiento resultan siendo partes activas del proceso de

aprendizaje, inteligencia y tecnología, la generación de nuevos conocimientos y los flujos de

información dependen de modelos de comportamientos a nivel informacional y cognitivo de las

personas. La actividad investigativa y científica se basa precisamente en buscar, almacenar,

procesar, analizar, representar, compartir y distribuir información y conocimiento, en una labor

relacionada con la motivación y el estímulo de los usuarios y, por ende, con la creación de

competencias y habilidades que se han de impulsar de manera sistemática (Garcia Orozco, 2010).

En relación con el tema específico del presente trabajo de investigación, se debe decir que los

elementos que constituyen el sistema de información documental serían (Arevalo, 2007):

• La propia información materializada producto del ejercicio investigativo o científico

• El personal profesional y operativo que se constituye en enlace entre materiales

documentales y usuario y en intérprete de sus particulares intereses

• Las instalaciones

• Los recursos financieros y el equipo que hacen posible la transferencia de la información.

Estos elementos pueden considerarse a nivel interno sin embargo a nivel externo se tiene a los

proveedores o editores, a las autoridades de las que depende el servicio de información y por

último, el elemento más importante o razón de ser del sistema: el usuario, alrededor de quien se

centran objetivos y actividades.

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Del funcionamiento óptimo de la estructura depende en gran medida que se logren los objetivos

asignados al sistema. Pero, ni elementos ni estructura son suficientes para un funcionamiento

adecuado; se requieren mecanismos de control y evaluación que se retroalimentan a los objetivos

y a las políticas.

3.3. Ingeniería colaborativa

Para entender el concepto de ingeniería colaborativa, se debe partir por entender el concepto

de trabajo colaborativo, el cual Karl Marx definió como múltiples individuos trabajando juntos de

una manera planificada en un mismo proceso de producción o en procesos de producción diferentes

pero conectados (Marx, 1849).Así mismo se hace necesario distinguir la diferencia entre los

conceptos coordinación y colaboración. Mientras que la coordinación implica la presencia de una

entidad externa que controla la interacción entre los miembros del sistema, la colaboración implica

que el control de dicha interacción se lleva a cabo por los mismos miembros del sistema, de una

manera distribuida (Gonzalez Garcia & Priego Azcuaga, 2005).

Dentro de los objetivos que persigue el concepto de trabajo colaborativo se encuentran el

desarrollo de conocimiento compartido, la aceleración de los flujos de información y la

coordinación de los flujos de economías de costos y tiempos (Solano & Collazos, 2012). En el

contexto del presente trabajo de investigación, se debe recordar que el compartir información

permite organizar y administrar proyectos o tareas de forma más eficiente, además de incrementar

la productividad. Por esto, las plataformas similares a e-Science 3.0, buscaran a través de las nuevas

tecnologías mantener al alcance información precisa, útil y siempre actualizada.

Por otro lado, en cuanto al concepto de ingeniería colaborativa, esta se puede definir como un

acercamiento al diseño de procesos colaborativos reutilizables. Los procesos colaborativos

necesitan ser explícitamente diseñados, estructurados y manejados. Este es el eje central de la

ingeniería colaborativa, en la cual son diseñados procesos repetitivos colaborativos, los cuales se

pueden transferir a grupos, usando técnicas y tecnología de colaboración. En la ingeniería

colaborativa se destacan el concepto de patrones de colaboración (Solano & Collazos, 2012).

El concepto de Ingeniería colaborativa nace de la necesidad de diseñar ejecutar y estructurar

procesos colaborativos al interior de los diferentes grupos. El objetivo general de la ingeniería

colaborativa es proveer de conceptos y tecnología a un equipo de ingenieros para que puedan

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trabajar de manera eficiente a pesar de estar localizados en diferentes lugares. Considerando lo

anterior se debe decir que dentro del diseño de plataformas colaborativas que apoyen procesos de

investigación existe la necesidad de establecer patrones que sirvan de uso genérico para el diseño

de estas, aquellos patrones se deben basar a comportamientos dinámicos de los usuarios para que

el grupo de trabajo logre adecuar el mejor diseño de acuerdo con las necesidades y gustos.

Con relación a la Ingeniería colaborativa aparece un tipo de software colaborativo reconocido

por el nombre de Groupware, el cual se enfoca para grupos u organizaciones y surge de la unión

de computadoras, de grandes bases de información y de tecnologías de comunicación. El

Groupware es una tecnología diseñada para facilitar el trabajo en grupo. Se puede usar para

comunicar, cooperar, coordinar, resolver problemas, competir o negociar ayudando a grupos de

trabajo a realizar sus actividades a través de una red (Hevia & Reyes, 2005).

3.4. Patrones de colaboración

Un aspecto clave en la construcción de un sistema colaborativo es el análisis de los distintos

patrones colaborativos. En su definición, un patrón es una solución a un problema recurrente

dentro de un contexto determinado. La especificación de un patrón permite comunicar la

experiencia y el conocimiento en un área de interés, en el caso del presente trabajo de investigación,

la definición de patrón ira orientada al conjunto de comportamientos del usuario de plataformas

similares a e-Science 3.0 (Muñoz Arteaga & Alvarez Rodriguez, 2006).

Aunque se conozcan los pasos que un grupo de personas debe seguir para llevar a cabo un

proceso y se tenga un conocimiento general de los resultados obtenidos durante la ejecución de

cada paso, no se conoce necesariamente cómo el grupo ejecutará cada uno de ellos. De esta manera,

los patrones de colaboración son una guía del cómo se ejecutará el proceso, y definen la manera

como los participantes de una actividad grupal van de un estado inicial a un estado final (Penichet,

Lozano, & Gallud, 2005).

Los patrones responden como una herramienta para especificar los comportamientos

recurrentes que se generen en el manejo de la plataforma virtual por parte del usuario, provocando

así la necesidad de ser interpretados. En este sentido se recurre a la metodología MACOBA la cual

incorpora el uso de una herramienta de representación del conocimiento (mapas conceptuales)

mediante la cual se captan los elementos resultantes del proceso de colaboración. El esquema

general de identificación de patrones sería el siguiente:

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• Nivel A: Contiene la mayor parte de los elementos de IMS LD, incluyendo las actividades,

ambientes, servicios, roles actos, etc.

• Nivel B: Añade propiedades y condiciones al nivel anterior, y habilita secuencias e

interacciones más elaboradas en los portafolios de los alumnos. Las propiedades pueden ser

utilizadas para conducir las actividades de aprendizaje así también como para registrar los

resultados.

• Nivel C: Añade notificaciones al Nivel B la cual se dispara por un resultado y puede

producir que una nueva actividad quede disponible para el rol que se está ejecutando.

Ilustración 2. Clasificación de patrones

Fuente: (Muñoz Arteaga & Alvarez Rodriguez, 2006)

3.5. Metodologías basadas en modelos de comportamientos (patrones)

La utilización de patrones dentro del desarrollo de ingeniería de software es un instrumento que

permite describir y reutilizar el conocimiento tácito o practico fruto de la experiencia de los

usuarios. En este sentido es conveniente de acuerdo con el contexto de la presente investigación,

exponer algunas de las principales metodologías para modelar los comportamientos las cuales son

Amenities, Macoba, KnowCat, y Ciam.

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3.5.1. Amenities

Esta es una metodología, basada en modelos de comportamiento y tareas, para el análisis,

diseño y desarrollo de sistemas cooperativos (Najar Sanchez & Leguizamon, 2006) (Islas Montes,

2007).

Esta metodología está centrada en el modelado inicial del sistema, basado en el punto de

vista de los usuarios y teniendo en cuenta aspectos relacionados con el grupo como son:

• Conciencia de grupo

• Relaciones entre usuarios

• Dinámica del grupo

• Representación de aspectos sociales

• Entre otros.

Amenities consta de un conjunto de modelos y fases a seguir para alcanzar su objetivo, en este

caso. La obtención de un sistema cooperativo correcto y completo. (Islas Montes, 2007)

La investigación titulada “Una aproximación basada en patrones para el modelado conceptual

de sistemas cooperativos” menciona que dentro del modelo se distinguen tres fases (Gutierrez Vela,

Paderewski Rodriguez, & Isla Montes, 2007):

• Modelo de requisitos

• Modelo Cooperativo

• Diseño del sistema

Una primera fase de obtención y representación del modelo de requisitos, donde se describen

los elementos más representativos del sistema (Gea, Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman,

Representación del comportamiento dinámico en modelos colaborativos: aplicación a la gestión

del conocimiento compartido, 2004), usando técnicas como la etnografía aplicada (traduce

resultados empíricos en ideas para nuevos sistemas), los casos de uso (identifican procesos y tareas

relevantes) o modelos teóricos (permiten el análisis de actividades de cooperación y propiedades

abstractas relacionadas con aspectos de diseño). En una segunda fase se realiza el modelo

cooperativo del sistema, modelo conceptual que constituye el núcleo central de la metodología. Su

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propósito es dar una descripción del sistema independientemente de su implementación,

proporcionando así una mejor comprensión del dominio del problema, dada la complejidad que

caracteriza a este tipo de sistemas. La descripción es realizada usando una notación basada en UML

y que se denomina COMO-UML.

Para agilizar el desarrollo del modelo cooperativo y hacerlo más comprensible y fácil de

mantener integramos el uso de patrones de software dentro del marco metodológico de

AMENITIES (Gea, Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman, Representación del comportamiento

dinámico en modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido, 2004).

En concreto capturamos, representamos y documentamos conceptos y escenarios comunes que

aparecen a menudo durante el modelado conceptual de este tipo de sistemas, para después

seleccionarlos y aplicarlos en distintos proyectos llevados a cabo a través de dicha metodología.

Los patrones pueden aplicarse en las diferentes vistas del sistema que la metodología

proporciona. Habitualmente, comenzamos aplicando patrones durante el modelado de la estructura

organizativa del sistema (vista organizacional). Posteriormente, identificamos tareas de la vista

cognitiva que siguen patrones de conducta determinados y en los que la utilización de recursos

también puede ser generalizada. Por último, usamos patrones que especifican protocolos de

comunicación o coordinación para describir procesos de comunicación usados en la vista de

interacción.

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Ilustración 3. Plantilla para la descripción uniforme de patrones en Amenities

Fuente: (Islas Montes, 2007)

3.5.2. Macoba

El documento titulado “Diseño de aprendizaje colaborativo basado en patrones” (De

Lourdes & Fuentes, 2006) presenta la metodología MACOBA la cual se basa primordialmente, en

el modelo educativo de las Instituciones de Educación Superior que se rigen bajo el paradigma de

enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educación basada en competencias. Por

su relación directa con la investigación a nivel académico se puede considerar relevante dentro del

presente trabajo.

En la metodología MACOBA, un proceso colaborativo es definido como una serie de pasos

sistematizados para el tratamiento dinámico de la colaboración. Reconocida la complejidad en este

tratamiento, el proceso re quiere ser detallado, es decir, especificado por niveles. Las

especificaciones atienden un conjunto de atributos que describen las características del proceso

iterativo. El conjunto de atributos se reúne bajo el paradigma de patrones dado que un patrón

responde a la solución de un problema recurrente dentro de un contexto determinado.

Los patrones propuestos son reconocidos como CLP´s (Collaborative Learning Pattern)

Patrones de Aprendizaje Colaborativo los cuales re copilan el aprendizaje mediado por tecnología

basado en interacciones sociales y en las dinámicas de la colaboración. Los patrones son diseñados

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bajo 1especificaciones UML (Unified Model Language). Para la producción de objetos de

aprendizaje colaborativo bajo el paradigma de patrones, la metodología MACOBA en la

producción ofrece cuatro niveles básicos y un nivel de evaluación.

3.5.3. Knowcat

KnowCat (Knowledge Catalyser) es un sistema distribuido que, sin necesidad de

supervisión, permite la creación incremental de conocimiento estructurado como resultado de la

interacción de los usuarios con dicho conocimiento. El sistema permite compartir, evaluar y

estructurar los conocimientos colectivos en nodos KnowCat, accesibles a través de la Web

mediante una dirección URL. El conocimiento de un nodo KnowCat está bajo un proceso de

cristalización del conocimiento, mediante el cual se tiene en todo momento constancia de cuál es

más relevante gracias a las opiniones y uso de éste por parte de los usuarios. El sistema tiene

diferentes áreas de aplicación como, por ejemplo, la generación de materiales educativos de alta

calidad como resultado de la interacción de los estudiantes con los propios materiales (Gea,

Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman, Representación del comportamiento dinámico en modelos

colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido, 2004).

3.5.4. CIAM (Collaborative Interactive Applications' Methodology)

Es un marco metodológico basado en un conjunto de modelos que permiten a los

ingenieros guiar el proceso de diseño y desarrollo de la interfaz de usuario en aplicaciones

interactivas para el trabajo en grupo.

Esta propuesta implica la adopción de diferentes puntos de vista para hacer frente a la

creación de los modelos conceptuales que describen este tipo de sistemas. La primera etapa aborda

un modelado centrado en el grupo, pasando por etapas subsiguientes hacia un proceso de modelado

de procesos centrados (cooperativa, colaborativa y de la coordinación), a medida que se avanza

más en el nivel de abstracción se centra cada vez más en el usuario de modelado, en donde las

tareas interactivas se modelan, es decir el diálogo que se produce entre un usuario individual y la

aplicación. Las dos primeras etapas de modelado permiten la definición del contexto en el que se

creó el modelo interactivo, y sirven como punto de partida para la última fase. La información que

se especifica en cada una de las etapas sirve como base para el modelado que se hará en la siguiente

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etapa; de manera que esta información se extiende, relacionando o especificando con un mayor

nivel de detalle en la siguiente etapa del proceso (Molina, Redondo, Ortega, & Hoppe, 2008).

4. Estado del arte

El presente capitulo presenta algunos proyectos que guardan una relación con el proyecto que

se está presentando, estas propuestas han sido revisadas desde la perspectiva de la ingeniería de la

colaboración determinando si existe algún aporte para el desarrollo de este proyecto. Así mismo se

definen cuáles son las diferencias entre las propuestas presentadas y el trabajo que se está

desarrollando.

4.1. Plataforma de colaboración en la nube mediante filtros colaborativos en ambientes

educativos

Este primer antecedente procedente de una investigación de estudiantes de la Universidad de

Manizales buscaba proveer una plataforma colaborativa en el que los estudiantes y profesores

puedan obtener sugerencias dependiendo de su área de interés y que de esas sugerencias puedan

tomar decisiones como un aporte útil en los escenarios educativos.

La creación del motor de sugerencias planteado como objetivo en este proyecto, logro que las

recomendaciones o sugerencias tengan en realidad un significado, es decir, las instituciones

educativas se convierten en generadoras de conocimiento en red y la información que se obtiene

pasa de ser la agrupación de datos a unas consultas semánticas con la habilidad de sugerir o

recomendar actividades o estrategias en los campos de acción de cada estudiante o profesor (Cano

Beltran & Muñoz Daza, 2013).

El desarrollo del modelo de sugerencias está basado en la indagación de las arquitecturas en las

que se soporta, con el fin de generar patrones maduros en la construcción del modelo. Las

arquitecturas y los patrones de desarrollo estarán soportados en un Framework con programación

orientada a objetos, metodología de desarrollo RUP (Proceso Unificado Racional) y unida al

lenguaje de modelado unificado (UML), que a su vez se presenta como un apoyo en la obtención

de requerimientos, construcción y documentación de la plataforma colaborativa (Cano Beltran &

Muñoz Daza, 2013).

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Este documento aporto teóricamente, ya que en su capítulo uno tiene un gran sustento de este

tipo, en cuanto a web 2.0, inteligencia colectiva y demás conceptos. Este documento de Cano y

Muñoz es mucho más profundo que el presente trabajo, ya que fuera de la fase de producción de

patrones, se incluye también la fase de ingeniería en la cual se ponen a prueba en la realidad cada

uno de los patrones elegidos. Se diferencia fundamentalmente en que es un trabajo de arquitectura.

4.2. Patrones de colaboración científica a partir de redes de coautoría

El documento ofrece un análisis de los patrones de colaboración mediante redes de coautoría

para cinco revistas editadas por la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM): Ciencia

Ergo Sum, Contribuciones desde Coatepec, Convergencia, Papeles de Población y Quivera. Se

analizan los textos publicados entre 2006 y 2007 escritos en coautoría, diferenciándolos en

colaboraciones intra e inter institucionales, así como nacionales e internacionales. El análisis

permite conocer algunas características de la estructura de las redes de colaboración tanto de los

autores, como de las instituciones y de los países que participan (Aguado Lopez , Eduardo; y otros,

2009).

En este trabajo se utilizó la base de datos Redalyc, que recoge la producción de las revistas

incluidas en su acervo de acceso abierto y registra los nombres de todos los autores que firman los

trabajos, las instituciones y la nacionalidad de éstas; lo cual la hace especialmente adecuada para

llevar a cabo estudios de redes de colaboración científica. Además de ello, recurrir a esta base de

datos permite conocer los patrones de colaboración en espacios que tradicionalmente no son

analizados, ya que la mayoría de los estudios realizados en este campo toman como base la

información contenida en el Web of Science, donde muchas de las revistas producidas en América

Latina no figuran. Este análisis se basa en el número de firmas (autores) por documento y el nombre

del autor adscrito a ellos, así como la institución y el país donde se localiza. Con base en esto, se

presentan algunos gráficos que dan cuenta de la colaboración científica entre países, instituciones

y autores, considerando el origen de las adscripciones desde un contexto general (país) hasta la

cooperación entre autores (Aguado Lopez , Eduardo; y otros, 2009).

Conclusión de este estudio, es que las revistas estudiadas, pese a sus diferencias porcentuales

en el contenido coautoral, pueden constituir una plataforma potencial apropiada para consolidarse

—y consolidar, por lo tanto, a su institución editora— en circuitos ya regionales o internacionales

de indización. Esto, no obstante, implica una profunda labor de investigación interdisciplinar que

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permita una adecuación tanto de las formas de trabajo como de las de difusión al interior de las

mismas (Aguado Lopez , Eduardo; y otros, 2009).

El aporte de este documento se concentra en todo el análisis que hizo sobre su estudio de caso,

la plataforma Redalyc y la forma como analizaron los principales patrones que permitían el acceso

a la plataforma, el número de autores por documento y el nombre del autor adscrito a ellos, así

como la institución y el país donde se localiza.

4.3. Objetos de aprendizaje: buenas prácticas y trabajo colaborativo

Esta investigación presentada a la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Juan del

Rosal en Madrid España, se preocupaba por como los diseñadores instruccionales emplean un

tiempo y muchos recursos de forma considerable para la adquisición, desarrollo y vinculación de

los contenidos educativos.

Según los autores (Latorre, Miguel; y otros, 2009) estas acciones resultan realmente valiosas

para la comunidad académica si los materiales se integran posteriormente en otras experiencias y

contextos. Por esta razón, los recursos de contenido compartible y reutilizable son los elementos

principales de los cursos online en la actualidad. Mediante tecnologías tan ampliamente extendidas

como SCORM en las plataformas de enseñanza conformes a dicho modelo, los autores crean

pequeñas unidades de aprendizaje (objetos) que se pueden englobar en bloques de mayor tamaño

sin perder su propósito original. Otras personas podrán así utilizarlos en sus actividades. Sin

embargo, se han de cumplir ciertas directrices para realizar un seguimiento pormenorizado de los

distintas partes que conforman los itinerarios, reutilizar sus contenidos, conocer tanto los autores

como los destinatarios a los que van dirigidos o localizarlos sin dificultad según su temática.

El documento permite justificar las necesidades de fomentar el uso de un modelo de objetos

educativos en el diseño de sistemas de enseñanza virtual, como necesario en las plataformas de

cursos a distancia.

El aporte de este documento se concentra en la relevancia de la buena práctica como objeto de

arquitectura, el documento demuestra que la existencia de estándares no es suficiente para los

diseñadores de plataformas. Se necesitan además ejemplos prácticos y aplicaciones reales sobre

dichos patrones. Cuando se menciona la creación de objetos es necesario distinguir entre los

singulares realizados con aplicaciones específicas y la adaptación de recursos existentes.

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4.4. Generación de contexto colaborativo a partir de herramientas cscw 2.0

La investigación propone un nuevo paradigma de diseño de aplicaciones CSCW orientadas al

mundo empresarial siguiendo las nuevas ideas surgidas de la Web Social para, permitir una

colaboración completa y además proporcionar un contexto colaborativo detallado a sus usuarios.

Una implementación real de estos conceptos se detalla incluyendo descripciones de las

herramientas ofrecidas para colaborar en espacios de trabajo, además de una explicación de cómo

se realiza la generación de contexto colaborativo a partir de estructuras de datos sociales complejas.

Adicionalmente los autores presentan resultados que validan esta nueva arquitectura para soportar

la generación de contexto colaborativo usando datos sociales extraídos tanto de aplicaciones

personales, como de aplicaciones empresariales, reforzando por tanto la idea de utilizar como

entradas datos sociales alojados en la nube.La plataforma colaborativa Itecsoft, producto de esta

investigación propone un nuevo punto de vista de las herramientas CSCW más acorde con las ideas

de la Web Social y de estas últimas aplicaciones colaborativas, con el objetivo de ofrecer los

aspectos típicos de estas herramientas (colaboración entre usuarios), y en segundo lugar, la

posibilidad de generar contexto colaborativo que nos muestre las uniones existentes entre los

usuarios del sistema y una información más detallada de su entorno de trabajo desde un punto de

vista más social. Este nuevo CSCW 2.0 actualmente está desplegado en un gran entorno

empresarial como es Indra (es una compañía global de tecnología, innovación y talento, líder en

soluciones y servicios de alto valor añadido) (Gallego Vico, 2010)

4.5. Diseño de aprendizaje colaborativo basado en patrones

Este trabajo propone el diseño de patrones para aprendizaje colaborativo. El objetivo es

desarrollar una representación del conocimiento de las buenas prácticas de enseñanza aprendizaje

basada en el estándar IMS-LD e ilustrar una manera de realizar una aplicación de este paradigma

haciendo uso de las llamadas competencias colaborativas (De Lourdes & Fuentes, 2006).

La investigación se concentra en el diseño de aprendizaje colaborativo y el uso de patrones para

formar parte de la Metodología MACOBA Metodología de Aprendizaje basada en Mapas

Conceptuales y Objetos de Aprendizaje, en la cual se consideran tres elementos fundamentales: a)

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La utilización de objetos de aprendizaje, b) El uso de patrones de aprendizaje y c) La generación

de mapas conceptuales (De Lourdes & Fuentes, 2006).

En la metodología MACOBA se detecta que en el momento de la colaboración entre maestro

y alumno surgen ideas, procesos, propuestas, acuerdos, desacuerdos, etc., y se identifica que estos

elementos responden a una serie de comportamientos repetitivos los cuales pueden ser registrados

como patrones de aprendizaje. El uso de patrones responde a una técnica de especificación de

representación del conocimiento. Para lograr esta representación por medio de patrones se propone

que se integren y relacionen competencias colaborativas con un modelo meta pedagógico bajo el

lenguaje formal de IMS Learning Design (De Lourdes & Fuentes, 2006).

4.6. Buenas prácticas colaborativas en el campus virtual webct como apoyo a la enseñanza

presencial en geografía humana

Con este trabajo de los autores de Lázaro y colaboradores, se pretendió contribuir a impulsar

buenas prácticas docentes en la utilización del Campus Virtual dentro del marco del Espacio

Europeo de Educación Superior (EEES) como herramienta de apoyo a la enseñanza presencial.

Estas buenas prácticas pasan por la innovación educativa y las metodologías docentes participativas

para el aprendizaje y el refuerzo de la clase presencial. A partir de la experiencia colaborativa en

la utilización del Campus Virtual por parte de los autores, estos sistematizan las buenas prácticas

detectadas para que resulten cada vez más operativas y a reflexionar sobre las ventajas y los

inconvenientes sobre la utilización del mismo. Estos contenidos se resumen en una Matriz DAFO

(de Lazaro y Torres, Maria Luisa; y otros, 2008).

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5. Caracterización de patrones colaborativos

El presente capitulo presentara la recopilación de los patrones existentes, con su respectiva

clasificación lo cual fue tomado de la literatura encontrada en la fase de exploración.

5.1. Recopilación de información

5.1.1. Documentos recopilados

Se han recopilado 43 artículos cuyo detalle puede observarse en el capítulo anexo.

5.1.2. Patrones de colaboración relacionados

El patrón puede definirse como la descripción de clases y objetos que se comunican entre

sí dispuestos para resolver un problema de diseño general en un contexto particular, así mismo

mencionan que cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en el entorno y también

la solución para ese problema, de forma que esta solución pueda utilizarse un millón de veces sin

tener que hacer dos veces lo mismo (Islas Montes, 2007)

En cuanto a sus características, los patrones desempeñan un papel determinante en la

descripción y reutilización del conocimiento experto durante el proceso de ingeniería del software,

y muy especialmente en la etapa de diseño (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez,

2009).

Según De Lourdes y Fuentes, un patrón responde a la solución de un problema recurrente

dentro de un contexto determinado (De Lourdes & Fuentes, 2006); según Calvo, Catardi y Bertone,

los patrones establecen esquemas de entrelazado de información, actividades y evaluación a partir

de los cuales se puede plantear un espectro amplio de objetos de aprendizaje con idéntica lógica

interna que habilitan una diversidad de contenidos (Calvo, Cataldi, & Bertone).

La revisión sistemática de la literatura en el capítulo anterior permitió identificar los

diferentes tipos de patrones vinculados a proceso de plataformas de trabajo colaborativo.

El patrón de colaboración, interacción o de interfaz (que también se denomina

Comunicación Colaborativa) le permite a un diseñador identificar los elementos claves para lograr

una comunicación efectiva entre las personas utilizando medios digitales. El patrón Comunicación

Colaborativa y los patrones relacionados, conforman un lenguaje de patrones para las aplicaciones

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colaborativas, que constituye un prototipo de la interfaz de la aplicación a desarrollar (Cattafi &

Zambrano, 2008).La especificación de un patrón permite comunicar la experiencia y el

conocimiento en un área de interés, en nuestro caso el aprendizaje colaborativo (De Lourdes &

Fuentes, 2006).

Un aspecto que se debe considerar para el futuro de la presente investigación, es que todo

tipo de patrones tiene un formato bien definido donde se especifica de manera general: nombre del

patrón, problema que resuelve, solución propuesta, contexto y un ejemplo, de tal forma (Lourdes,

Fuentes, Muños Arteaga, & Alvarez Rodriguez, 2009), cualquier acercamiento a la búsqueda de

los patrones existentes desde la bibliografía, debe orientarse a satisfacer el diligenciamiento de

dichas preguntas.

Dentro de los objetivos que ofrecen los patrones se pueden mencionar (Cáceres Tello,

2009):

• Reducción de tiempos

• Disminución del esfuerzo de mantenimiento

• Aumentar la eficiencia

• Asegurar la consistencia

• Aumentar la fiabilidad

• Proteger la inversión en desarrollos

Se han podido localizar dos tipos de patrones, conceptuales y de diseño. En referencia a los

patrones conceptuales aparecen los relacionados con la vista organización (grupos, roles y actores

etc.), la vista cognitiva (tareas, subactividades y acciones etc.), la vista interacción (protocolos,

artefactos, medio, etc.) y la vista información (recursos, documentos, mensajes) (Gea, Gutierrez,

Garrido, & Cañas, 2002).

En cuanto a patrones de Diseño se localizan los referentes a diseño del sistema (Arquitectura,

componentes, elementos tecnológicos, etc.) y lo de modelo formal análisis y verificación (Redes

de Petri coloreadas) (Gea, Gutierrez, Garrido, & Cañas, 2002).

La revisión de la literatura permite mencionar que existen puntos de coincidencia en los

patrones de comportamiento informacional de los investigadores que conforman la comunidad

científica, respecto a investigaciones similares realizadas en otros países y las experiencias

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consultadas. Existen patrones que se refieren a la búsqueda, la recuperación, el uso y la

diseminación de la información (Valero Rivero & Ponjuán Dante, 2014).

La literatura menciona que patrones relacionados con la Identificación y descripción de roles,

identificación y descripción de tareas, análisis de la estructura del sistema y análisis del

comportamiento del sistema, son cruciales a considerar dentro de los procesos de diseño de

plataformas colaborativas ya que el análisis de un sistema colaborativo comienza con una

identificación previa de roles y tareas a partir de la información recabada en la licitación de

requisitos. Una vez identificados los primeros roles y tareas, se puede comenzar la descripción de

los mismos y en paralelo los primeros diagramas de tareas, colaboración y estructura organizativa

(Penichet V. , Lozano, Gallud, & Tesoriero, 2004).

Algunos modelos instruccionales para establecer lógicas de funcionamiento basadas en

patrones, establecen los mismos en función de la interacción entre los agentes intervinientes de la

plataforma, con lo cual se visualiza y evalúa de forma correcta las relaciones y las posibles formas

de comunicación. Con esta base se puede plantear un análisis de la conducta a partir del análisis

general de interacciones de la conducta (Acuña Garduño, 2012).

Debe decirse que un patrón de interacción describe una solución exitosa a un problema re-

currente concerniente a la interfaz de usuario, en un contexto dado. Un patrón de interacción es un

medio de comunicación que expresa una solución de interfaz en una forma textual y gráfica, a fin

de que sea entendida por todas las personas involucradas en el diseño, las cuales, generalmente,

tienen diferentes formaciones profesionales (Cattafi & Zambrano, 2008).

En referencia a la comunicación el patrón Comunicación Colaborativa puede ser utilizado en

el diseño de aplicaciones (o componentes) en las cuales la comunicación mediante video, sonido,

texto e imágenes sean parte de los requerimientos. Su principal ventaja es servir de guía al

diseñador para identificar cuáles son aquellos servicios comunicacionales disponibles en la

actualidad que podría requerir el usuario para realizar actos comunicativos efectivamente (Cattafi

& Zambrano, 2008).

Una estructura propuesta en relación con los patrones de interacción se define bajo la

metodología de metapatrón dentro de la cual se propone a un patrón que permite describir patrones.

En este metapatrón se definen los componentes requeridos para describir los patrones, en cualquier

dominio de conocimiento (Cattafi & Zambrano, 2008):

• Nombre: Comunica la idea central del patrón

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• Autor: Indica el nombre del creador del patrón

• Clasificación: Indica el tipo de patrón

• Rango: Indica la calificación del patrón.

• Problema: Describe la interacción desde el punto de vista del usuario

• Solución: Describe, en forma descriptiva y gráfica, la solución del problema

• Contexto: Presenta las condiciones bajo las cuales se usa este patrón

• Fuerzas: Señala los conflictos que pueden restringir la solución

• Usabilidad: Aspectos de usabilidad requeridos para lograr la aceptación del usuario

• Consecuencias: Describe el resultado de aplicar el patrón

• Ejemplos: Muestra ejemplos de la solución propuesta

• Patrones relacionados: Enumera otros patrones relacionados con este patrón (cuando un

patrón referencia a otro significa que requiere de su descripción para completar la solución)

Según las consultas realizadas, los patrones arquitectónicos mejorarán las siguientes

características en un sistema colaborativo (Hidalgo, Griman, Mendoza, & Perez, 2005):

• Interceptor: Funcionalidad / Seguridad, Fiabilidad / Recuperabilidad, fiabilidad / Tolerancia a

Fallos, Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.

• Reactor: Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.

• Proactor: Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.

• Medio Síncrono / Medio Asíncrono: Fiabilidad/Madurez, Mantenibilidad /F facilidad de

Cambio.

• Líder/Seguidores: Eficiencia/Utilización de Recursos, Eficiencia / Comportamiento en el

Tiempo, Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.

El documento titulado “Evaluación de la Calidad de Patrones Arquitectónicos a través de

Experimentos cuantitativos” es el primero en representar una relación con los patrones

arquitectónicos, para cada una de las características/subcaracterísticas de calidad deseables en los

sistemas colaborativos (Hidalgo, Griman, Mendoza, & Perez, 2005):

Fiabilidad / Madurez. Es propiciada por todas las combinaciones: Interceptor, Medio Síncrono

/ Asíncrono y Reactor, Medio Síncrono / Asíncrono y Proactor, Líder/ Seguidores y Reactor y Líder

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/ Seguidores y Proactor. Interceptor propicia la Madurez gracias a uno de sus elementos: Contexto,

que permite detectar ciertos estados del framework y tomar acciones para evitar la caída del

sistema.

Por su parte las combinaciones que contemplan a Medio Síncrono/Asíncrono mejoran la

madurez gracias a que este patrón por su estructura divide los servicios de aplicación gracias a lo

cual cuando se presente una falla la misma será sectorizada, es decir no debe afectar a todo el

sistema. Por último, las combinaciones que incluyen a Líder / Seguidores mejoran la Madurez ya

que una de las métricas de esta subcaracterística mide la presencia de mecanismos para incorporar

elementos de software, en tal sentido los patrones arquitectónicos en general facilitan la inclusión

de nuevas funcionalidades a los sistemas colaborativos.

Fiabilidad / Recuperabilidad. Para mejorar la Recuperabilidad de un sistema colaborativo se

recomienda el uso de Interceptor. Este patrón mejora esta subcaracterística gracias a la presencia

del mencionado elemento de nombre Contexto.

Fiabilidad / Tolerancia a Fallas. Análogamente a la Recuperabilidad, en un sistema colaborativo

se puede mejorar la Tolerancia a Fallas usando Interceptor.

Funcionalidad / Conformidad. La Conformidad se mide en general con el grado de satisfacción

del usuario respecto a las funcionalidades ofrecidas por la aplicación. En este caso incorporar

patrones arquitectónicos amplía el conjunto de funcionalidades ofrecidas por la aplicación

colaborativa, ya que establece cómo deben ser manejados los eventos, la concurrencia y el acceso

y configuración de servicios.

Funcionalidad / Seguridad. La Seguridad en un sistema colaborativo puede ser mejorada con

el uso del Interceptor gracias al cual se pueden implementar mecanismos para detectar el acceso

no autorizado al sistema.

Funcionalidad / Interoperabilidad. Ninguno de los patrones arquitectónicos permite mejorar la

Interoperabilidad del sistema, esto se debe a que no disponen de elementos que medie la interacción

con otros sistemas.

Eficiencia / Utilización de Recursos y Eficiencia / Comportamiento en el Tiempo. Para mejorar

la Eficiencia de un sistema colaborativo pueden incorporarse al diseño principalmente las

combinaciones que incluyen al patrón Líder/Seguidores, esto es gracias a que este patrón dispone

que un evento es ejecutado desde su detección por un mismo hilo de ejecución, lo cual evita pérdida

de tiempo y recursos en cambios de contexto. Por su parte el uso de las combinaciones que incluyen

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el patrón Medio Síncrono/Asíncrono según pueden mejorar la eficiencia debido a que este patrón

permite el uso de multiprocesadores. Por su parte, el patrón Interceptor según presenta a la

Eficiencia entre las características que perjudica, sin embargo, por la experimentación realizada se

pudo corroborar que la Eficiencia es mayor con el uso de Interceptor que sin el uso de patrones

arquitectónicos.

Usabilidad / Entendibilidad. Todas las combinaciones mejoran la Entendibilidad debido a que

los modelos se hacen más entendible con el uso de patrones arquitectónicos puesto que brindan

estructura al sistema colaborativo.

Portabilidad / Coexistencia. El uso de combinaciones que incorporen el Reactor y Proactor

mejoran la coexistencia dado que de alguna manera estos patrones regulan el acceso a recursos que

pueden ser compartidos con otras aplicaciones.

Mantenibilidad / Facilidad de Cambio. Todas las combinaciones mejoran esta subcaracterística,

sin embargo, las que incluyen el patrón Medio Síncrono/Asíncrono la incrementan más seguido

por Líder/Seguidores e Interceptor. Todos los patrones ofrecen estructuras que facilitan la

incorporación de nuevos servicios a un sistema colaborativo.

Otro documento titulado “Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado conceptual de

sistemas colaborativos” presenta un catálogo de patrones a nivel conceptual que organiza y

clasifica sus componentes a fin de estructurar el dominio del problema del trabajo en grupo, y

favorece la selección de los patrones más adecuados durante el modelado conceptual de un sistema

colaborativo (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez, 2009)

En este documento se exponen las siguientes categorías y clasificaciones de patrones:

Vista Organizacional:

• De Organización

• Joint Venture

• Cadena De Trabajo

• Broker

• Estructura En 5

• Pirámide

• Mando-Submando

• De equipo

• Circulo De Calidad

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• Equipo De Dirección

Vista Cognitiva

• De rol

• Coordinador

• Secretario

• De actividad

• Proceso De Reunión

• Reunión

• Votación

• Negociación No Moderada

• Convocatoria De Reunión

• Llamamiento Para Propuestas

• Tormenta De Ideas

• Crear Plan De Trabajo

• Enrutar Formulario

• De coordinación

• Productor-Consumidor Simple Discontinuo

• Productor-Consumidor Simple Continuo

• Salvavidas

• Productor-Consumidor Múltiple

• Discontinuo

• Productor-Consumidor Múltiple Continuo

• Turno De Palabra

Interacción

• De comunicación

• Debate Moderado

• Debate No Moderado

• Petición-Respuesta Simple

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• Petición-Respuesta Múltiple

• Exposición

• Mensajes Encolados

• Publicación-Suscripción

Vista Información

• De estructura

• Acta De Reunión

• Calendario De Eventos

• Plan De Trabajo

• De acceso

• Autorizado

• Primero En Llegar-Primero En Servirse

• Orden De Prioridad

• Turno De Acceso

Los autores de la investigación (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez,

2009) mencionan que además de la relación natural que se establece entre aquellos patrones que

son miembros de una determinada familia, es posible crear otro tipo de relaciones complementarias

dentro del catálogo que permiten agilizar enormemente su selección.

En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre patrones basada en

relaciones de proximidad, uso y similitud. Este grafica es útil para el presente trabajo de

investigación, ya que permite mostrar la red que interconecta los patrones con base a dichos

criterios, esta red es útil porque permite ayudar en la selección de aquellos que generen un mayor

impacto para la plataforma. Puede suponerse que aquellos con mayores relaciones entre si

terminan siendo más determinantes en el funcionamiento operativo. He aquí la propuesta de los

autores en referencia a dicha interacción y a su catálogo de patrones:

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Ilustración 4. Red de interacción entre patrones

Fuente: (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez, 2009)

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Según la investigación que lleva por título “Mejora de procesos en la gestión de proyectos

software desde la perspectiva de la ingeniería de la colaboración para Micro, Pequeñas” los

patrones surgen a partir de la observación a los grupos de trabajo, mientras interactúan para

alcanzar sus metas grupales. Dicha investigación propone una serie de patrones de colaboración

que sirvan como elemento para desarrollar y potencializar las características distintivas de las

plataformas colaborativas en las organizaciones, con la identificación de patrones colaborativos,

se logra alcanzar u mejoramiento en aspectos tales como el trabajo en equipo, las tareas

coordinadas, el cooperativismo, la recolección de experiencia etc. (Jurado, Mejora de procesos en

la gestion de proyectos software desde la perspectiva de la ingenieria de la colaboracion para Micro,

Pequeñas, 2012).

La investigación de José Luis Jurado es importante para el contexto de la presente

investigación, ya que expone no solo los patrones colaborativos, sino que además les brinda una

interpretación y les asigna los criterios de selección, lo cual facilita en futuras caracterizaciones.

Otra estructura planteada con la metodología Macoba, incorpora el uso de una herramienta

de representación del conocimiento (mapas conceptuales) mediante la cual se captan los elementos

resultantes del proceso de colaboración. Los patrones responden como una herramienta para

especificar los comportamientos recurrentes que se generen en los mapas, provocando así la

necesidad de ser interpretados. Esta interpretación al ser codificada a nivel de metadato da origen

al desarrollo adecuado de uno de los modelos pedagógicos hoy en día requerido, el Aprendizaje

Basado en Competencias (De Lourdes & Fuentes, 2006).

Por su parte, María de Lourdes y su equipo de investigación en el año 2009, propusieron

mediante la metodología Macoba una serie de patrones debidamente clasificados y aplicados a un

curso de “Ingeniería de Hardware” con el tema “Memorias Flash”. El caso de estudio presentado

se desarrolló bajo una modalidad de b-learning usando la herramienta del foro colaborativo

(Lourdes, Fuentes, Muños Arteaga, & Alvarez Rodriguez, 2009).

Su citación dentro del presente trabajo, tiene gran importancia por cuenta del esfuerzo por

categorizar, y la demostración de su aplicación práctica en un estudio de caso. La clasificación es

la siguiente:

Patrones Pedagógicos

• Plan sesión

• Práctica de laboratorio

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• Plan de investigación

Patrones de análisis

• Caso de uso colaborativo

• Diagrama de secuencia colaborativo

Patrones de diseño y desarrollo

• Frame o sección Superior

• Frame o sección Central

• Frame o sección Inferior

Patrones de implementación

• Estructura de escena

Otro aporte de construcción de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje colaborativo, se

encuentra desde el enfoque del paradigma constructivista, que toma como punto de partida la

modelización de un grupo determinado para elaborar el andamiaje en función de la capacidad de

autonomía del mismo (Calvo, Cataldi, & Bertone), sin embargo este trabajo propone la estructura

(la cual de seguro será útil en próximas instancias) pero no refiere un catálogo final de patrones

fruto de la metodología aplicada en el caso de estudio.

El artículo titulado “Patrones de diseño ejemplo de aplicación en los Generative Learning

Object” describe lo que significa un patrón de diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando

ejemplos de cada uno de ellos (Cáceres Tello, 2009). Este documento no cita patrones particulares,

pero si menciona diferentes formatos con los cuales se puede elegir el más conveniente para los

intereses de la presente investigación.

Otras investigaciones se han esforzado por clasificar y categorizar los patrones en diferentes

tipos así (Pavon Mestras, 2004):

Patrones de creación

• De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado

• De objeto: delega la creación en otro objeto

Patrón estructural

• De clase: usa herencia para componer interfaces o implementaciones

• De objeto: composición de objetos en tiempo de ejecución

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Patrón de comportamiento

• Algoritmos y asignación de responsabilidades entre objetos y patrones de comunicación

entre objetos

• Distribución del comportamiento entre varias clases

• Encapsulado de comportamientos

En relación con estos últimos el documento menciona los siguientes patrones de

comportamiento (Pavon Mestras, 2004):

• Chain of responsability:

Petición delegada al proveedor de servicio responsable

• Command

Encapsula una petición como un objeto

• Interpreter

Intérprete de lenguaje para una gramática sencilla

• Iterator

Para acceder secuencialmente a elementos de una agregación

• Mediator

El mediador coordina las interacciones entre sus asociados

• Memento

Captura el estado de un objeto y lo restaura posteriormente

• Observer

Para notificar automáticamente cambios de estado de un objeto a todos los dependientes

• State

Objeto cuyo comportamiento depende de un estado (el objeto puede aparentar cambiar de

clase según un estado)

• Strategy

Abstracción para seleccionar uno o varios algoritmos

• Template method

Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada

• Visitor

Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogéneos

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Finalmente, se puede decir que en Internet existen diversos repositorios de patrones de

interacción, entre los más conocido se encuentra el repositorio de Van Welie, disponible en

www.welie.com,sin embargo el objetivo trazado en la presente investigación en su primera etapa,

era dar alcance al grupo de patrones relacionados con trabajo colaborativo, realizando una

búsqueda sistemática en los diferentes artículos científicos relacionados con el tema.

De tal forma como conclusión de la primera fase correspondiente a la exploración, se

entrega el resultado de la búsqueda sistemática de documentos relacionados con el tema de

investigación, donde se vinculen el conjunto de patrones de colaboración relacionados a entornos

virtuales. Para la búsqueda se acudió a diferentes fuentes de bases de datos de origen científico

utilizando los descriptores, colaborativo, cooperativo, patrón, patrones, plataforma, ambiente

colaborativo, tal y como puede observarse en el capítulo anexo.

6. Categorización de buenas prácticas en plataformas científicas

El presente capitulo presenta la categorización de las buenas prácticas encontradas en las

plataformas que se tomaron como caso de estudio para la investigación.

Para este proceso se realizó una revisión exploratoria de plataformas colaborativas, se lograron

identificar comportamientos cooperativos y colaborativos genéricos utilizando siete plataformas

científicas de T.C, cinco de ellas salieron de un artículo que las referencia como las plataformas

existentes en su momento, año 2008, lo cual se considera una muestra más que amplia para cumplir

con los intereses de investigación (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008)

Las otras dos plataformas se rescatan de otros artículos que las mencionaban, Del proyecto

Inredisse han identificado:

• Media wiki

• eGroup Ware

• BSCW

• Active Collab

• Base Camp

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Adicionalmente se suma la plataforma Inredis y finalmente se toma la de interés nacional,

Scienti de Colciencias.

6.1. SCIENTI

ScienTI-Colombia es una plataforma de colaboración científica, que busca modernizar la

gestión del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación (SNCyTI). Esta plataforma fue

creada para que Colciencias tuviera una base tecnológica moderna y funcional, facilitando el

seguimiento permanente a los desarrollos nacionales y mundiales en ciencia, tecnología e

innovación, permitiendo los enlaces entre investigadores, grupos, instituciones y otros. ScienTI

sugiere que con base en esta información se pueden implementar estrategias para el fortalecimiento

de la Ciencia, Tecnología e Innovación CT+I, además de proveer estadísticas confiables para el

seguimiento del sistema Nacional de Ciencia y Tecnología SNCyT de Colombia (Departamento

Administrativo de Ciencia, Tecnologia e Innovacion, 2011).

6.2. BSCW

BSCW es una plataforma especialmente diseñada para el trabajo compartido, un entorno

específico colaborativo. BSCW nos ofrece de forma gratuita un espacio web de trabajo

compartido, una aplicación general que puede ser utilizada, por ejemplo, para almacenar y

compartir documentos u otros objetos que traten de un proyecto o sobre un grupo de trabajo

previamente constituido. Verás que BSCW es una potente herramienta que integra muchas de las

posibilidades mostradas durante la documentación: correo, blogs, foros, etc (Instituto de

Tecnologias Educativas, 2015).

Aunque comenzó como una iniciativa gratuita, actualmente requiere de una licencia de uso y

almacenamiento externo. De esta manera, los socios del proyecto nunca tendrían control sobre la

herramienta, no se podrían realizar cambios o añadir nuevas funcionalidades. Se quiere evitar una

dependencia de un agente externo al que realizar peticiones de implementación. Por esta razón se

considera inviable y poco práctico. A nivel funcional carece de algunas opciones básicas que son

necesarias en el proyecto, y que existen en soluciones de carácter gratuito. No dispone de una

interfaz usable ni accesible. Hace uso extensivo de tecnologías que no permiten el uso de lectores

de pantalla o dispositivos manuales distintos a un ratón (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).

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6.3. INREDIS

El proyecto INREDIS (financiado a través del programa español CENIT de investigación)

sobre interfaces de relación entre el entorno y personas con diversidad funcional, que lleva a cabo,

en el periodo 2007-2010, investigación básica en el ámbito de las tecnologías accesibles e

interoperables. Su objetivo principal es el desarrollo de tecnologías de base que permitan crear

canales de comunicación e interacción entre las personas con algún tipo de necesidad especial y su

entorno (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).

6.4. MEDIA WIKI

La filosofía de plataforma no es la gestión de proyectos, sino tener una aplicación para que

cualquier usuario pueda introducir sus conocimientos de manera libre. En el caso de querer adaptar

esta plataforma serían necesarios muchos cambios de administración, que requieren un

conocimiento técnico avanzado para cambiar los permisos de acceso. A nivel de accesibilidad es

una herramienta relativamente correcta, que, aunque contiene problemas de estructura y marcado,

se puede utilizar sin excesivos problemas. Esta herramienta fue la seleccionada como paso

intermedio hasta que se encontrara o desarrollara una aplicación con la que realizar todas las

actividades propuestas (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).

6.5. EGROUP WARE

Esta plataforma tiene el gran inconveniente de no disponer de una versión completa en

castellano, debiéndose traducir casi por completo. Además, carece de funcionalidades Wiki y

resulta poco usable. A nivel de accesibilidad, concretamente, resulta una mala opción, ya que

comete grandes fallos de marcado y utiliza tecnologías y formas de trabajo que impiden a personas

que usan lectores de pantalla (por ejemplo, JAWS) desempeñar sus funciones de forma correcta

(Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).

6.6. ACTIVE COLLAB

De la misma manera que BSCW, comenzó como una iniciativa gratuita, aunque la versión

actual requiere de una licencia que permite descargar la plataforma (de código abierto). Además

de la versión comercial, existe una versión completamente estable y gratuita que también puede ser

descargada. Esta plataforma cumpliría los requisitos en cuanto a ser instalable en una de las

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máquinas de los socios del proyecto y ser modificable. A nivel funcional es una iniciativa muy

parecida a la plataforma Base camp, y cumple la mayor parte de requisitos necesarios. Además,

debemos tener en cuenta quera una plataforma de código abierto instalada en máquinas locales,

que permitiría una posterior adaptación a las necesidades del proyecto. A nivel de accesibilidad es

una herramienta bastante aceptable para que personas con diversidad funcional accedan a los

contenidos y dispone de accesos rápidos por teclado, entre otras opciones, que hacen de esta

plataforma una opción muy interesante.

6.7. BASE CAMP

Esta plataforma con entorno Web, una de las más usadas del mercado, tiene el gran

inconveniente de estar almacenada externamente, cosa que incumple el requisito detenerla

hospedada en las máquinas del proyecto. Aunque funcionalmente cumple todos los requisitos

necesarios de opciones básicas necesarias, no permitiría realizar cambios o añadir nuevas

funcionalidades a la velocidad que necesita el proyecto.

A nivel de accesibilidad, existen estudios de accesibilidad que avalan que los lectores de

pantalla (JAWS) [9] permiten a los usuarios con diversidad funcional visual acceder a la mayor

parte de contenidos, aunque remarcan que hay acciones que no es posible realizar (Pous, Ceccaroni,

& Martinez, 2008).

6.8. Buenas prácticas en plataformas de investigación

Tomando como referencia investigaciones realizadas por expertos, se ha logrado categorizar el

conjunto de las buenas prácticas en cada una de las plataformas estudiadas.

6.8.1. Buenas prácticas SCIENTI

El informe de proceso y resultados Scienti 2013 refleja algunas buenas prácticas de la

plataforma (Colciencias, 2013):

• ScienTI cuenta con aplicativos para registrar la información a nivel individual (CvLAC), de

grupo (GrupLAC), y de institución (InstituLAC), los cuales permiten disponer de una base de

datos con información en tiempo real provista directamente por los investigadores.

• Permite registrar en línea, a partir de sistemas de acumulación y procesamiento de información,

las actividades de la comunidad científica y tecnológica nacional, lo que contribuye con la

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definición de políticas, estrategias y mecanismos que apoyan la consolidación de capacidades

científicas en el país.

• Dentro de sus servicios se encuentran acceso a: Currículo, Grupos, Instituciones, Pares

Evaluadores, Editoriales Registradas y Centros de investigación y desarrollo tecnológico

reconocidos por Colciencias.

• La plataforma enlaza directamente a tres aplicaciones para ingreso y actualización de

información, estas son: CvLAC (Hojas de vida de investigadores), GrupLAC (Información de

grupos de investigación de CTI) y InstituLAC (Información de instituciones del SNCTI)

• Cuenta con un espacio para inscribirse como par evaluador

• Cuenta con un espacio de información de programas de doctorados nacionales

• Cuenta con una inscripción de aspirantes a programas de formación de alto nivel

• Cuenta con inscripción al programa de jóvenes investigadores

• Cuenta con inscripción de aspirantes a formación de capital humano de alto nivel para regiones

• Cuenta con enlaces a Publindex (Sistema de Indexación y Homologación de Revistas

Especializadas de CTI), Centros de investigación y desarrollo tecnológico reconocidos por

Colciencias y Elsevier.

• Los aplicativos CvLAC y GrupLAC siempre están abiertos y por ende listos para recibir los

datos que se pretenden registrar.

6.8.2. Buenas prácticas BSCW

Para describir las prestaciones de la plataforma de trabajo colaborativo BSCW se ha

considerado el trabajo de Senso y colaboradores (2006) publicado en la conferencia Ladis Ibero

Americana (Senso, Jose; y otros, 2006):

• No requiere un programa cliente para que el usuario pueda acceder al sistema, ya que basta con

cualquier navegador.

• El sistema es totalmente compatible con Netscape 4.0, Internet Explorer 5.0 y cualquiera de las

versiones de Opera y Mozilla.

• Es posible utilizarlo de forma gratuita en muchísimos servidores dispersos por la Red. En la

mayoría de ocasiones los administradores de BSCW suelen permitir que cualquier persona

ajena a la organización pueda registrarse (especialmente si su uso es para fines educativos) y,

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por lo tanto, beneficiarse de un espacio estable. En este caso, puede existir un límite en la cuota

de almacenamiento. • No se necesitan cuentas ni clientes FTP para realizar la transferencia

privada de ficheros entre los miembros del grupo.

• Al estar basado en la navegación web hace que el tiempo necesario para familiarizarse con el

funcionamiento, tanto desde el punto de vista del usuario como del administrador, sea mínimo.

• El usuario sólo necesita una cuenta de correo electrónico para registrarse en el sistema. Allí es

donde el sistema envía toda la información referida a la contraseña, avisos del administrador,

etc.

• En BSCW el trabajo se organiza en “zonas”, o sea, lugares virtuales donde se encuentran todas

las personas que forman parte del grupo de trabajo.

• Los miembros acceden a la zona de trabajo por medio de un registro en el sistema o de una

invitación. En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un

miembro, le aplica un rol, determinando de esa manera qué privilegios y responsabilidades

tiene dentro del trabajo del grupo (documentalista, terminólogo, traductor, revisor o

maquetador).

• Todos los documentos generados y utilizados por el grupo son almacenados en carpetas en la

zona de trabajo, ubicada, a tal efecto, en un servidor. Estos documentos pueden ser de diversos

tipos: documentos de texto (realizados con cualquier procesador), bases de datos, imágenes,

sonidos, anotaciones sobre cualquier objeto, comentarios, aportaciones realizadas dentro de

foros creados ad hoc, entre otros muchos. Todos estos documentos pueden ser leídos, copiados,

movidos o editados. Para cualquier acción que se realice sobre ellos el sistema es capaz de

generar un historial, de tal forma que todos los miembros de la zona sabrán siempre el estado

en el que se encuentra.

• Dentro de las zonas de trabajo se pueden utilizar diversas herramientas, tales como el

calendario, el directorio, el foro, o el correo, así como emplear diversos métodos para realizar

las convocatorias para encuentros presenciales en la red por medio de videoconferencia, IRC,

o Chat, entre otros.

Adicionalmente, Tamayo y colaboradores (2006) ofrecen un análisis comparado entre

diferentes herramientas que permiten despejar algunas otras buenas prácticas de la plataforma, que

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son importantes de identificar para el objeto de la presente investigación (Tamayo, Johny; y

colaboradores, 2006):

• Aporta un foro donde las respuestas a mensajes se visualizan con niveles indentados. El

mensaje es visible totalmente.

• Indica con el símbolo destacado en el recuadro cada nuevo elemento añadido. Una vez se ha

visualizado tal elemento, el símbolo desaparece.

• BSCW permite ver la ficha de alguien desde cualquier parte. Basta con hacer clic sobre el login

que acompaña un mensaje, carpeta o cualquier objeto

• BSCW define un área de trabajo como el espacio asignado a una persona y que puede compartir

con otras. Estos espacios son esencialmente aporta un foro donde las respuestas a mensajes se

visualizan con niveles indentados. El mensaje es visible totalmente.

• Indica con el símbolo destacado en el recuadro cada nuevo elemento añadido. Una vez se ha

visualizado tal elemento, el símbolo desaparece.

• BSCW permite ver la ficha de alguien desde cualquier parte. Basta con hacer clic sobre el login

que acompaña un mensaje, carpeta o cualquier objeto

• BSCW define un área de trabajo como el espacio asignado a una persona y que puede compartir

con otras. Estos espacios son esencialmente

• BSCW permite definir permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos

(principiante, avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le

invita con un rol. Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.

• BSCW permite navegabilidad por carpetas. Para accesos rápidos provee una sección destacada

por la palabra “su ubicación” la cual permite subir niveles de anidación de espacios de trabajo.

• BSCW permite visualizar las operaciones realizadas en una carpeta. Las operaciones que se

pueden ver se escogen a discreción. No se provee un conteo.

• BSCW provee un calendario para espacios de trabajo.

6.8.3. Buenas prácticas INREDIS

La plataforma proyecto Inredis, se ha concentrado en el diseño inclusivo, considerando para

los usuarios múltiples dispositivos, soluciones diferentes para cada entorno y la necesidad de

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formación en cada tecnología. Dentro de las buenas prácticas rescatadas se pueden mencionar las

siguientes (Madrid Sanchez, 2010):

• Analiza las necesidades de los usuarios con diversidad funcional y su relación con la

tecnología.

• Realiza estados del arte sobre todas las tecnologías implicadas en el proyecto.

• Desarrollar una arquitectura de interoperabilidad universal que potencie la accesibilidad de las

aplicaciones y productos tecnológicos.

• Investiga diferentes formas de interacción con los dispositivos del entorno, viabilidad de

productos de apoyo y software ubicuo y el desarrollo de interfaces adaptativos.

• Desarrolla tecnologías de base que permiten crear canales de comunicación e interacción entre

las personas con algún tipo de necesidad especial y su entorno

• Dentro de las características de accesibilidad de la plataforma (proyecto) están:

Interoperabilidad, Seguridad, Ubicuidad, Multimodalidad y Adaptabilidad.

• La plataforma se ha estructurado en ocho líneas de trabajo: PT 1. Detección de las necesidades

de uso de las tecnologías en colectivos con diversidad funcional, PT 2. Análisis del entorno

tecnológico, su evolución e impacto, PT 3. Protocolos de interoperabilidad, PT 4. Tecnologías

de interacción persona-máquina, PT 5. Productos de apoyo y software ubicuos, PT 6. Interfaces

de usuario y configuración de dispositivos, PT 7-8. Arquitectura INREDIS y PT 9.

Normalización.

• La plataforma se ha fundamentado en identificar necesidades y preferencias de los usuarios,

considerando las principales barreras y desarrollando metodologías de participación y

validación tecnológica.

La plataforma ha identificado como principales barreras:

• Discapacidad auditiva: Grandes dificultades para acceder a servicios basados en voz

• Discapacidad visual: Alternativas textuales y auditivas

• Discapacidad de desplazamiento: Acceso físico a los dispositivos y controles

• Discapacidad de manipulación: Dispositivos que requieren contacto y destreza

manual

• Discapacidad cognitiva: Información compleja

• Envejecimiento: Procesamiento de información compleja

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• La plataforma se concentra en el reenfoque de las tecnologías de interacción multimodal e

interfaces adaptativas.

• Permite la creación de un ecosistema de servicios de accesibilidad.

6.8.4. Buenas prácticas MEDIAWIKI

La plataforma Media wiki está basada en la idea conceptual del espacio Wiki, el cual concentra

un gran número de herramientas disponibles para ponerlo en marcha. El documento de ha

sintetizado las prácticas comunes de los wikis, que pueden resumirse en los siguientes puntos

(Tramullas, 2007):

• Orientación, muy marcada, a la colaboración rápida con técnicas sencillas, Esta colaboración

rápida y simple se consigue merced a la utilización de técnicas de edición rápida de información

textual.

• Los wikiengines que dan soporte a la mayoría de los wikis-productos existentes en la red se

apoyan en la terna Apache, PHP/Perl y MySQL, y la mayoría funcionan sobre plataformas con

sistemas operativo GNU/Linux

• ha sido publicada con licencia de software libre, lo que facilita su obtención, instalación y

mejora por parte de los usuarios finales

• No en todas las situaciones es necesario implementar un servidor wiki completo, asumiendo

las tareas de gestión y mantenimiento de la máquina y de las aplicaciones instaladas. Se

encuentran disponibles en internet servicios gratuitos de hosting de wikis, en los cuales es

posible albergar un wiki, sobre una herramienta ya preinstalada, con las prestaciones básicas

exigibles a este tipo de servicios

• Edición de páginas web: la edición de nuevos documentos en un wiki es rápida y sencilla, ya

que el wiki pivota alrededor precisamente del concepto de edición directa y abierta. Pueden

incorporar pequeñas barras de botones de edición.

• Lenguaje de marcado: los wikis incorporan su propio lenguaje de marcado, al que suele

llamarse “wikitext”, diferente del HTML, y que puede utilizarse directamente en las acciones

de edición de contenidos. Su particularidad más conocida es “CamelCase”, consistente en crear

directamente enlaces a otros documentos usando una escritura que combina mayúsculas y

minúsculas en el término que se quiere usar como enlace.

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• Actualización en tiempo real: las páginas muestran las modificaciones o aportaciones

realizadas inmediatamente después de la acción correspondiente, sin necesidad de esperar a

procesos de validación o aprobaciones

• Accesibilidad de contenidos: el contenido de un documento wiki puede ser mostrado sin

problemas en cualquier navegador. Sin embargo, la creciente incorporación de materiales

multimedia a los documentos wiki puede hacer cambiar esta prestación.

• Histórico de versiones: los wikis permiten disponer de un histórico de los cambios y

modificaciones realizados sobre un documento, diferenciando entre cambios mayores o

menores. Incluyen la identificación del autor y momento en el que se realizan los cambios.

Algunos wikiengines ofrecen la posibilidad de volver a versiones anteriores de los documentos.

• Control y alerta sobre cambios: relacionada con el histórico de versiones, mantiene y envía

alertas a los autores sobre las modificaciones realizadas en los documentos de su interés o

participación.

• Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo, limitándose precisamente a un esquema

de permisos de edición de documentos.

• Creación de enlaces como estructura: la organización de contenido informativo que ofrecen los

wikis es completamente hipertextual, ya que suele adoptar la forma de una malla irregular,

donde las trayectorias son creadas por los autores conforme van aportando contenido. La

manera más rápida es usar la técnica “CamelCase” ya indicada. Sin embargo, la tradición previa

va haciendo que muchos wikis vayan adoptando organizaciones jerárquicas de contenido.

• Mecanismos de búsqueda: los motores internos indizan todo el contenido textual de los

documentos, y las respuestas suelen incorporar indicadores de relevancia.

• SandBox: los wikis incorporan mecanismos de “caja de arena”, donde hacer pruebas y ensayos

antes de proceder a la edición real de un documento.

• Ampliación mediante plugins: permiten incorporar módulos complementarios que aumentan

las prestaciones y funcionalidades de las plataformas básicas. Generalmente ofrecen

funcionalidades de contenido multimedia, propio o externo, control de cambios y usuarios,

presentación de contenidos, editores, etc.

Otras buenas prácticas de la MEDIAWIKI son las siguientes (Pareja Gonzalez, A; y otros,

2006):

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• El contenido es dinámico y puede estar en constante revisión si se dispone de los permisos para

ello

• Su estructura se organiza en un menú lateral que puede organizarse por categorías más amplias

• La actualización se realiza independientemente de la fecha de edición y mantiene su orden

alfabético o numerado

• No son exactamente páginas web, al menos en el sentido de no contar con código HTML nativo,

y también porque la presentación y usabilidad, así como sus funcionalidades difieren en un

caso y otro; esto último le confiere al wiki su estilo particular.

• La lectura del contenido se estructura en modo página. Así permite completar un concepto con

nuevas aportaciones o revisiones, un curso tras otro, con distintos grupos, en distintos centros.

• Permite trabajar en modo página lo cual permite la interacción entre todos los editores de un

mismo documento, que pueden a su vez discutir sobre contenidos.

• La información aquí puede elaborarse y leerse sin apenas dificultad. En un ambiente con

requerimientos tan técnicos como la publicación web, el wiki permite que esta barrera quede

reducida, si no zanjada; ni códigos HTML (obligatorios), ni ASP, ni González Pareja, A.;

Calderón Montero, S.; Galache Laza, T.; Torrico González, A 6 XIV Jornadas de ASEPUMA

y II Encuentro Internacional PHP; no hace falta programar. Realmente, la única dificultad

consiste en conocer algo de alguna materia y tener el deseo de compartirlo con la comunidad

de internautas

• Otra característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser

creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.

La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de

usuario; simplemente, se guarda la historia de edición de un documento, incluyendo metadatos

como quién ha hecho la edición y porqué. Esta característica es esencial, porque permite

recuperar versiones anteriores de un documento en caso de que se hayan hecho daños

irreparables.

• Se organiza como una serie de nodos (documentos) unidos por enlaces.

• Permite escribir artículos o documentos de forma colectiva o colaborativa, pero para ello hay

que establecer algún tipo de protocolo; sobre todo, si dos personas están trabajando al mismo

tiempo en un documento, ya que puede que uno pise el trabajo del otro.

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• Hay que establecer algún sistema de turnos para que se pueda llevar a cabo la labor

correctamente; por ejemplo, trabajar en nodos diferentes o usar un nodo de caja de arena para

ir escribiendo cosas antes de pasarlas al lugar definitivo.

• Sirven sobre todo para colaboración esporádica y espontánea.

• En caso de que un “vándalo” dañe los contenidos, mediante una prestación que ofrece el motor

del wiki de forma transparente al usuario se puede volver a una versión anterior reparando el

daño. Esto es, va realizando sucesivas copias de versiones anteriores de cada página, un

"histórico" para ese mismo artículo y lo ofrece a manera de listado; entonces sólo queda

seleccionar una fecha anterior de la página asaltada, con lo que cualquier vandalismo puede

subsanarse rápidamente.

6.8.5. Buenas prácticas EGROUP WARE

El Egroup Ware es un producto que incorpora un conjunto de herramientas para facilitar el

trabajo en grupo. Además de la gestión del calendario, de los contactos y de las tareas pendientes,

también incluye funciones de CRM, de gestor de proyectos sencillo, gestor de ficheros, wiki y base

de datos de conocimientos. Con una interfaz web elegante y agradable de usar, es una solución

perfecta para gestionar los calendarios individuales y compartidos de los grupos de cualquier

organización.

Según Clarcat Consulting, una empresa dedicada a servicios informáticos, en muchas

organizaciones es un problema la gestión del calendario. Para concertar una reunión se usa a

menudo el correo, con un intercambio interminable de sugerencias y rechazos de fechas. También

es un problema disponer del conjunto de contactos compartidos entre el grupo con E Groupware se

dispone de una herramienta que permite simplificar enormemente todas estas gestiones. Puede ser

usada individualmente y también por la persona que gestiona las agendas de un grupo. Otras

ventajas de E Groupware son:

• Compatibilidad con la mayoría de clientes de correo y calendario del mercado

• Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar

• Incluye un gran número de funciones además de las clásicas de trabajo en grupo

• Permite el acceso a la agenda desde programas y dispositivos externos

• Aspecto personalizable

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• Código abierto, bajo la licencia GNU/GPL

• Multiplataforma

• Fácil de administrar

• Calendario (programación de horarios de grupos, de recursos y de contactos)

• Gestor de contactos con base de datos en SQL o LDAP

• Cliente de correo integrado del tipo web mail usando el protocolo IMAP (FelaMiMail)

• Infolog, una aplicación para tareas y notas

• Gestor de proyectos integrado con las otras aplicaciones

• Gestor de recursos (inventario)

• Gestor de archivos

• Sistema de autor de web con listas de control de acceso

• Seguimiento de proyecto integrado con el gestor de proyectos

• Seguimiento de errores

• Wiki

• Base de conocimientos

Según el documento “Software para el trabajo en grupo Egroupware”, esta plataforma integra

una serie de aplicaciones que se podrán utilizar o no dependiendo de las necesidades del usuario,

sus autores destacan las principales utilidades a continuación (Hipola & Garcia, 2008):

• Libreta de direcciones. Se trata de un programa cuya función es la de gestionar la información

de los contactos (que podrían ser tanto clientes como usuarios o compañeros de trabajo) para

vincularlos con el resto de aplicaciones de eGroupWare. Permite importar y exportar contactos

en diferentes formatos (LDIF, CVS, VCard…) y administrarlos mediante SQL o LDAP.

• Calendario. Proporciona el mismo tipo de funcionalidad a la hora de programar tareas que otras

aplicaciones similares como el Google Calendar, por ejemplo. Ofrece diferentes tipos de vistas

y está completamente integrado con la lista de control de acceso, por lo que se puede utilizar

también para compartir citas con el grupo de trabajo.

• Felamimail. Es una aplicación de correo electrónico estándar. Lo que potencia la capacidad de

esta herramienta es el hecho de estar conectada al resto de servicios que ofrece el software. De

todos modos, las funcionalidades de Felamimail dependerán del servidor IMAP que se esté

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utilizando. Se recomienda el uso de Cyrus IMAP y db Mail, ya que así se podrá administrar el

sistema directamente desde eGroupWare.

• Infolog. Es un CRM (Customer Relation Management) que combina la información de la lista

de direcciones con la lista de tareas, notas y llamadas telefónicas. Pretende es integrar la

información almacenada en las diferentes aplicaciones del sistema para darle mayor

potencialidad y permitir un mayor flujo de información.

• Project Manager. Quizás es el módulo más interesante del sistema. Se trata de un gestor de

proyectos que permite planificar, organizar y controlar la realización de procesos. No se

entiende sin el resto de aplicaciones.

• Wiki. Una interesante herramienta para crear documentos colaborativos. Un wiki es una

aplicación que se ha popularizado en los últimos años por su capacidad para potenciar la

inteligencia colectiva. El ejemplo más conocido a escala mundial es la Wikipedia. En

eGroupWare se ofrecen tres modos: modo de lectura, modo de edición y vista histórica. Esta

última muestra todas las modificaciones que ha sufrido el documento.

• Site Manager. Es un administrador de sitios web. Permite la creación de páginas web a partir

de plantillas. Las plantillas que soporta son las que ya vienen por defecto y las que se encuentran

en Mambo Open Source MOS Ver. 4.5 (http://www.mamboserver.com).

• Noticias. Aplicación para publicar y leer mensajes. Permite la creación de feeds RSS con el fin

de que los miembros del grupo de trabajo se suscriban y reciban directamente las noticias en

su lector de feeds.

6.8.6. Buenas prácticas ACTIVE COLLAB

Esta herramienta brinda un completo control sobre los archivos y las comunicaciones, con

usuarios ilimitados, proyectos ilimitados y un espacio de almacenamiento ilimitado, el cual se

incrementa a medida que crece la empresa. Da la oportunidad de trabajar de una manera más

efectiva con la totalidad del equipo del proyecto, e incluyen a todos los clientes, contratistas en un

ambiente intuitivo y completamente personalizable. Además, gracias a sus potentes cualidades,

pueden añadírsele extensiones a través de módulos, para que el trabajo sea más exacto y flexible,

según lo decida el Project manager.

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Este software permite la administración de grandes proyectos que requieran de trabajo

colaborativo, entre sus principales características se encuentran (Active Collab, 2015):

• Fácil de instalar y usar.

• 100% código abierto, 100% gratis.

• Sin límites en cuanto a número de proyectos, clientes, miembros del equipo

• Establece permisos diferentes para cada proyecto.

• Administración de múltiples proyectos

• Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún proyecto e inclusive para el

propio cliente

• Planificación de tiempos para el desarrollo y entrega de proyectos

• Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto

• Subir y compartir archivos

• Notificaciones vía correo electrónico

• Soporta integración con software de administración de subversiones (SVN).

• Asignación de tareas específicas a los miembros de un proyecto

• Integración con teléfonos móviles

• Se trabaja en un solo lugar. Cada uno tiene su propio panel de control sólo de su trabajo. Este

es el lugar para seguir las actualizaciones y ver lo que tiene que trabajar más adelante.

• Filtrado de tareas. Inmediatamente luego de encontrar lo que se busca, organiza tareas en listas

y permite filtrar por personas, etiquetas o fechas de vencimiento, o ejecutar un informe todo en

una sola página.

• Flujo de trabajo sin fisuras. Fácil y rápida creación de nuevas tareas. También puede adjuntar

archivos, establecer fechas de vencimiento, añadir recordatorios, dejar comentarios, y recibir

notificaciones sobre actualizaciones.

• Todo en un calendario. Mantiene al usuario al tanto de todos los plazos. Se puede agregar sus

propias fechas y eventos personalizados, o simplemente ver lo que hay en el horizonte para sus

proyectos.

• Menciones. Puede iniciar discusiones y mencionar a la gente para obtener respuestas

instantáneas. A diferencia de correo electrónico, los mensajes en Collab activo nunca se

pierden.

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• Escritura colaborativa. Crear notas, y luego dejar que otros hacen ediciones y dejen

comentarios. Se guarda cada cambio y se puede ver el historial de revisiones completo en

cualquier momento.

• Entre tiempo en proyectos. Establece las tarifas por hora para este tipo de trabajo y añade

registros de tiempo a medida que se trabaja en un proyecto. A continuación, será capaz de

utilizar esto para la facturación y reportes.

• Timer App. El temporizador es un cronómetro para las tareas. Con una sola pulsación de un

botón, el usuario es capaz de controlar el tiempo y luego enviarlo a Collab activa.

• Informes de seguimiento Tiempo. Enumera todo el tiempo que investigador y su equipo pasó

en un proyecto. Activo Collab luego calcula las horas facturables y muestra la cantidad de

dinero que se ha invertido.

• Facturación. Lleva un registro de todas las facturas emitidas y su estado en un solo

lugar. Cuando una mora en el pago, Collab activa puede recordar a sus clientes de forma

automática.

• Estimaciones de los costos del proyecto. Puede crear estimaciones de costos y enviar a posibles

clientes. Si la propuesta se aprueba, puede convertirla en un proyecto y empezar a trabajar de

inmediato.

• Informes. Puede obtener la información que necesita mediante la ejecución de un informe para

listar todas las tareas abiertas, la carga de trabajo del equipo, o el tiempo estimado para

completar un proyecto.

6.8.7. Buenas prácticas BASE CAMP

Según Daniela Macedo (2008), a diferencia de la mayoría de los gestores de proyectos

utilizados actualmente, Base camp no se basa en tablas y gráficos, sino que va mucho más allá. La

herramienta crea la posibilidad real de aproximación virtual de las personas, centrándose en la

comunicación, la colaboración y la integración para gestionar proyectos y equipos. Algunas de las

buenas prácticas halladas en la herramienta son las siguientes (Macedo, 2014):

• Puede enviar informes de estado a las personas seleccionadas.

• Está construida para manejar muchos proyectos a la vez.

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• Dado que es una herramienta en la nube, aprovecha las posibilidades que ello le brinda en

cuanto a una comunicación muy sencilla entre los distintos usuarios, integración con otras

aplicaciones a través de su API, y su adaptabilidad a dispositivos de cualquier tipo, siempre

que cuenten con un navegador web

• la herramienta destaca por la simplicidad del sistema

• Los proyectos de cada usuario se muestran en la pantalla principal de la herramienta. En la

misma pantalla también se encuentran las alertas creadas por el usuario y las últimas

actualizaciones de cada proyecto. Todo eso en una interfaz simple y limpia que puede ser

fácilmente utilizada por cualquier persona.

• A través de la aplicación, uno puede acceder a todos los proyectos en los que está participando,

manejar el equipo y abrir documentos entre muchas otras cosas.

• La herramienta crea la posibilidad real de aproximación virtual de las personas, centrándose en

la comunicación, la colaboración y la integración para gestionar proyectos y equipos.

• Cada proyecto está estructurado basándose en lo siguiente: Cliente –> Meta –> Lista de tareas

–> Tareas. De acuerdo con este orden, uno puede designar a las personas responsables de cada

parte del proyecto y establecer plazos para cada parte.

• Compartir archivos. Los archivos utilizados proyecto pueden ser compartidos en Base camp,

para que todos los miembros del equipo puedan acceder a ellos siempre que quieran.

• Writeboards. La herramienta cuenta con un editor de texto simple, que permite la edición de

textos de forma colaborativa, es decir: tanto tú como el resto del equipo pueden editar los textos

y compartirlos en Base camp de forma simple y rápida.

• Lista de tareas. No se trata solamente de una simple lista de tareas, sino que Base camp permite

delegar una tarea a cada miembro del equipo que está trabajando en el proyecto, e iniciar las

discusiones sobre cada tarea. De este modo, se pueden tomar decisiones en equipo sin la

necesidad de agendar reuniones.

• Hitos. Es posible crear un milestone (hito del proyecto) y asignar tareas al mismo, para realizar

un proyecto en etapas.

• Mensajes. Además, permite publicar un mensaje en la lista de mensajes del proyecto, para que

pueda verlo todo el equipo. Así, es posible anunciar cambios o mandar feedback sin necesidad

de enviar e-mails, realizar llamadas o programar reuniones para mantener al equipo siempre

informado.

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• La versión gratuita está limitada a un solo proyecto y ofrece solamente las funciones

principales, pero también cuenta con distintos planes que van desde U$20 a U$150 por mes y

permiten que un número ilimitado de usuarios usen la herramienta.

6.9. Definición de buenas prácticas para el desarrollo del proyecto

Al haber finalizado la primera fase consistente en exploración, se han determinado el listado

del grupo de buenas prácticas, definiendo los principios y comportamientos colaborativos los

cuales deben establecerse de acuerdo al contexto del entorno virtual en una plataforma de trabajo

colaborativo.

Debe aclararse que los documentos de investigación que existen refieren que los patrones de

colaboración surgen desde prácticas frecuentes de usuarios, este es un caso particular que nos

obliga a tomar acción para un diseño de catálogo de patrones desde buenas prácticas a nivel de

meta ontología, por tanto, la metodología de filtrado que se ofrece en el presente capitulo es

propuesta de la autora del presente documento.

Es importante para el comprendimiento del capítulo, exponer la metodología por la cual se

obtuvo el listado de buenas prácticas, el mismo aplico una serie de fases que se exponen a

continuación:

Ilustración: Metodología para el catálogo de patrones

Fuente: Propia

Fase 1• Listado de buenas practicas encontradas

Fase 2

• Mapeo entre buenas practicas y patrones colaborativos

Fase 3• Clasificación de patrones

Fase 4• Catalogo de patrones

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Fase 1: Listado de buenas prácticas encontradas:

De acuerdo con la búsqueda bibliográfica realizada en el capítulo 6.5 del presente trabajo,

se han listado en el programa Excel todas las buenas prácticas encontradas, ubicándolas en la

primera columna intentando resumir o reseñar el nombre de la práctica, en una columna siguiente

se ubica la plataforma que la aplica o sugiere, con el objetivo de iniciar la determinación de buenas

prácticas, desde la revisión explicita de cada una de las plataformas.

Tabla 1. Fase uno de la definición de buenas prácticas para el proyecto

BUENA

PRACTICA

PLATAFORMA

QUE LA

APLICA

COMO LO

APLICA

Fuente: Propia

Finalmente se ha ubicado la columna como lo aplica, en la cual se coloca la descripción

literal tomada de la literatura, bajo un breve resumen,

Fase 2: Mapeo entre buenas prácticas y patrones colaborativos.

Con base en los resultados alcanzados en las secciones 6.1 y 6.2 del presente trabajo, en

referencia a categorización de patrones, se ha asignado una categoría de patrones y un nombre de

patrón, a cada buena práctica, adicionalmente se ha reducido el nombre de la buena práctica, hacia

una definición que la haga más general comprensible y agrupadora de prácticas de las diferentes

plataformas.

En el anexo número 3 se puede observar que la primera columna mantiene el nombre

resumido de la buena práctica que da origen al patrón, en la siguiente columna se han filtrado el

conjunto de plataformas que aplican de alguna u otra forma esta buena práctica luego de un análisis

de la literatura y finalmente se expone la descripción de cómo aplica la buena práctica cada una de

las plataformas incluidas.

Fase 3: Clasificación de patrones.

Posteriormente se retoman los resultados de las secciones 6.1 y 6.2 del presente trabajo

asignando una clasificación de patrón según los hallazgos bibliográficos y las características de la

buena práctica, de igual forma se ha asignado un nombre al patrón de acuerdo a las características

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de la buena práctica, y a los nombres usados desde la consulta bibliográfica en las secciones 6.1 y

6.2 y se mantiene la descripción de cómo aplicarlo desde las plataformas que le han dado forma al

patrón.

En esta fase ya se habrá de lograr un nombre definitivo al patrón y una clasificación.

Fase 4: Catalogo de patrones.

Finalmente, con la información obtenida en las fases anteriores se realiza el catálogo de

patrones, estableciendo desde las diferentes descripciones el problema que soluciona y su objetivo.

La investigación ha determinado veintidós (22) buenas prácticas, extraídas de la revisión

de cada una de las plataformas escogidas para la presente investigación, estas son:

• Accesibilidad

• Actualización en tiempo real

• App Tecnología móvil

• Base de datos

• Calendario

• Compartir archivos

• Compatibilidad

• Comunicación

• Correo

• Customer Relation Management

• Directorio

• Enlaces

• Foro

• Información

• Inscripciones y suscripciones

• Libre protocolo de transferencia de archivos

• Motores internos

• Roles

• Software libre

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• Tareas y notas

• Tarifas y facturación

• Trazabilidad

Para explicar la necesidad de incluir estas buenas prácticas en el diseño de plataformas

colaborativas, se expone en el capítulo de anexos un cuadro que relaciona la práctica, con las

plataformas que la utilizan y su descripción.

Al finalizar el presente capítulo, se han obtenido veintidós (22) buenas prácticas, que serán el

pilar para la construcción del catálogo de patrones estándar, para el diseño de plataformas de trabajo

colaborativo.

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7. Categorización de patrones

El presente capítulo se puede localizar el cuadro que revela la definición de categorías, patrones

y criterios de análisis, el cual se puede evidenciar en el (Anexo 7)

7.1. Selección de criterios colaborativos

Para la construcción de una plataforma colaborativa, se requiere de un aporte permanente del

público objetivo (usuarios), por cuanto conocer previamente el conjunto de comportamientos para

el manejo resulta una necesidad en el proceso de construcción de una nueva plataforma informática,

que involucre el tratamiento de la información (Solano & Collazos, 2012). Sin embargo, también

se requiere conocer cuál es la razón de ser de la plataforma, sus objetivos y grados de necesidad,

para con ellos acercarse desde el diseño de patrones, a la solución de conflictos. Dentro de los

problemas que se pueden encontrar en los procesos de colaboración, comunicación e interacción

en plataformas colaborativas, se puede mencionar la carencia de soportes (Valero Rivero &

Ponjuán Dante, 2014), desarrollos continuados (de Lazaro y Torres, Maria Luisa; y otros, 2008),

las versiones en idiomas (Piñeres Melo & Bonilla Botia, 2008), la profundidad adecuada en

estructura y marcado (Muñoz Arteaga & Alvarez Rodriguez, 2006). Es debido a estos problemas

que la literatura evidencia, que se contempla la necesidad de un catálogo de patrones estándar de

diseño, con los cuales se logre mitigar los problemas que frecuentemente se localizan en los

procesos de colaboración y que se heredan en las plataformas colaborativas.

Por su parte la interacción, genera una serie de problemas asociados a la gestión de la

información, como son la inadecuada definición de roles en el sistema y asignación de recursos y

la falta de definición de los canales de comunicación, no hay una buena asignación en las

responsabilidades de los actores, entre otros, por ello la importancia del criterio colaborativo.

En cuanto a los criterios del T.C, la literatura menciona los siguientes (De Lourdes & Fuentes,

2006):

• Contribución: Promueve asumir responsabilidades individuales, compartir y recibir

aportaciones.

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• Dominio: Promueve usar herramientas, materiales y lenguajes que contribuyen a las tareas

colaborativas.

• Negociación: Promueve fomentar las relaciones interpersonales y sociales. Promueve fomentar

la comunicación efectiva.

• Co-construcción: Promueve reunir el logro de los objetivos propuestos por varias personas en

una solución conjunta.

• Coordinación: Promueve avanzar adecuadamente en las actividades del trabajo.

• Autoevaluación: Promueve retroalimentar el aprendizaje sobre el nivel del desempeño

Dos criterios más que surgen de la revisión bibliográfica se resumen en (Cattafi & Zambrano,

2008):

• Regulación: En cuanto a regulación, al T.C debe asignársele categorías de regulación, desde las

fases previas, antes de comenzar, hasta la conclusión de la misma

• Estrategia: Así mismo el trabajo debe tener un carácter estratégico basado en la planificación

En conclusión, los criterios de las plataformas colaborativas no pueden ser generales, ya que

estos se derivan de los intereses particulares de la plataforma y su servicio a la comunidad

científica, ejemplo de ello es el caso del proyecto INREDIS (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008),

cuyos criterios están alineados a las funcionalidades de su plataforma colaborativa, estableciendo

así un gestor de proyectos; un gestor de control de jornadas; un calendario; una agenda de

contactos; un gestor de usuarios; una zona de descarga de documentos y ficheros; una lista de

correo vía Web; un gestor de noticias y un blog; un foro; una wiki; un buscador de vigilancia

tecnológica con sindicación; un apartado de preguntas frecuente y un área de videoconferencia (o

mensajería instantánea).

De esta forma la recomendación es utilizar como criterios de referencia en la evaluación de

actividades colaborativos, los factores de: Contribución, Dominio, Negociación, Co-construcción,

Coordinación, Autoevaluación, Regulación y Estrategia.

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71

7.2. Estructura del catalogo

Con el fin de guiar la construcción del catálogo de patrones, de acuerdo con unos mínimos

teóricos apropiados, se ha considerado el trabajo titulado “Hacia un Catálogo de Patrones para el

Modelado conceptual de sistemas colaborativos” (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski

Rodríguez, 2009) el cual ofrece una plantilla para la descripción uniforme de patrones, la cual nos

ayude a entenderlos, decidir sobre su uso, compararlos y aplicarlos, adicionalmente se articulara el

contenido teórico de la plantilla, con la propuesta ofrecida por el documento titulado “Diseño de

aprendizaje colaborativo basado en patrones” el cual muestra el diseño de aprendizaje colaborativo

para el desarrollo de competencias y en él se incluye una plantilla que podría ser utilizada como

ejemplo práctico de su utilización (De Lourdes & Fuentes, 2006, pág. 402). La plantilla adaptada

que describe cada uno de los patrones genéricos localizados desde las buenas prácticas, y que ha

sido articulada por el contenido de los dos trabajos anteriormente mencionados es la siguiente:

• Nombre del patrón: Debe ser significativo y reflejar la esencia del patrón en pocas palabras.

Éste forma parte del vocabulario que facilita la comunicación de las abstracciones.

• Clasificación: tipo de patrón.

• Buena práctica: Practica o prácticas que han sido socavadas de la investigación sobre otras

plataformas de trabajo colaborativo, y que han fundamentado la citación de este patrón.

• Problema: ¿Cuál es el escenario que pretendemos modelar?

• Objetivo: Meta a alcanzar con el patrón referido.

Adicionalmente se ofrece al lector un diccionario de patrones en el anexo número 8, el cual

aproxima una definición a cada uno de los patrones de diseño seleccionados a partir del conjunto

de buenas prácticas de plataformas colaborativas:

7.3. Catalogo según buenas practicas

A continuación, se presenta como resultado del proyecto de investigación el catálogo de

patrones genéricos sugeridos para el diseño de plataformas colaborativas que apoyen procesos de

investigación.

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72

7.3.1. Patrón Acceso Rápido

Tabla 2. Patrón Acceso Rápido

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Acceso Rápido

CLASIFICACIÓN De acceso

BUENA

PRACTICA Accesibilidad

PROBLEMA

En ocasiones existen usuarios experimentados en la

manipulación de la plataforma, para los cuales deben

existir métodos de navegación que faciliten el acceso

rápidamente a alguna aplicación

OBJETIVO Acceder rápidamente a alguna aplicación

Fuente: Construcción propia

7.3.2. Patrón Actualización en tiempo real

Tabla 3. Patrón Actualización en tiempo real

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Actualización en tiempo real

CLASIFICACIÓN De diseño

BUENA

PRACTICA Actualización en tiempo real

PROBLEMA

Las modificaciones o aportaciones realizadas usualmente

no son presentadas a los usuarios creando confusiones en

la manipulación de la plataforma.

OBJETIVO

Mostrar al usuario las modificaciones o aportaciones

realizadas inmediatamente después de la acción

correspondiente, sin necesidad de esperar a procesos de

validación o aprobaciones

Fuente: Construcción propia

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73

7.3.3. Patrón Recurso tecnológico

Tabla 4.Patrón Recurso tecnológico

NOMBRE DEL

PATRÓN

Patrón Recurso tecnológico / Integración con

tecnología móvil

CLASIFICACIÓN De diseño

BUENA

PRACTICA App Tecnología móvil

PROBLEMA Algunas plataformas de trabajo colaborativo no ofrecen

integración con equipos móviles.

OBJETIVO

Acceder desde otros medios tecnológicos (Telefonía

Móvil Inteligente) a la plataforma, en caso de no contar

con un computador personal.

Fuente: Construcción propia

7.3.4. Patrón Enrutador

Tabla 5. Patrón Enrutador

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Enrutador

CLASIFICACIÓN De almacenamiento

BUENA

PRACTICA Base de datos

PROBLEMA

Algunos de los productos académicos originados desde la

plataforma, deben ser posteriormente enlazados a

organizaciones formales de investigación científica

OBJETIVO

Registrar información a nivel individual (CvLAC), de

grupo (GrupLAC), y de institución ituLAC) así como a

currículo, Grupos, Instituciones, Pares Evaluadores,

Editoriales Registradas y Centros de investigación y

desarrollo tecnológico reconocidos por Colciencias y

otras instituciones oficiales.

Fuente: Construcción propia

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74

7.3.5. Patrón Recursos bibliográficos

Tabla 6. Patrón Uso de recursos bibliográficos

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Recursos bibliográficos

CLASIFICACIÓN De acceso

BUENA

PRACTICA acceso directo a Bases de datos

PROBLEMA

En la construcción de productos científicos se requiere del

acceso a la consulta de fuentes bibliográficas que

usualmente se encuentran alojadas en publicaciones

seriadas, textos digitales, fuentes informativas y demás

recursos bibliográficos digitales en línea, por tanto la

plataforma requiere incluir los principales links a las

bases de datos o de preferencia encontrar una alternativa

al problema de la búsqueda y recuperación de los

contenidos web, problema que se encuentra

estrechamente relacionado con la articulación de

contenidos, producto de las búsquedas de información.

OBJETIVO Integrar el acceso a las principales bases de datos desde

la plataforma.

Fuente: Construcción propia

7.3.6. Patrón Calendario de programación de tareas

Tabla 7. Patrón Calendario de programación de tareas

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Calendario de programación de tareas

CLASIFICACIÓN De organización

BUENA

PRACTICA Calendario

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PROBLEMA

EL trabajo colaborativo requiere programar horarios de

grupos, de recursos y de contactos, además de mantener

al usuario al tanto de todos los plazos.

OBJETIVO Provee un calendario para espacios de trabajo

Fuente: Construcción propia

7.3.7. Patrón Pizarra compartida

Tabla 8. Patrón Pizarra compartida

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Pizarra compartida

CLASIFICACIÓN De cooperación

BUENA

PRACTICA Compartir archivos

PROBLEMA

Los proyectos de trabajo colaborativo requieren definir

un área de trabajo como el espacio asignado a una persona

y que a su vez pueda compartirse con otras. Adición

altamente se requiere que los archivos utilizados en cada

proyecto y sus avances, correcciones, transformaciones,

observaciones y demás, puedan ser compartidos para que

todos los miembros del equipo puedan acceder a ellos

siempre que quieran.

OBJETIVO Definir un área de trabajo como el espacio asignado a un

proyecto y sus participantes

Fuente: Construcción propia

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76

7.3.8. Patrón Compatibilidad

Tabla 9. Patrón Compatibilidad

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Compatibilidad

CLASIFICACIÓN De acceso

BUENA

PRACTICA Compatibilidad

PROBLEMA

Algunas plataformas de trabajo colaborativo tienen

problemas de compatibilidad, que impide un correcto

funcionamiento al migrar desde Netscape, Internet

Explorer y cualquiera de las versiones de Opera, Mozilla

o cualquier otro navegador. Adicionalmente acceder

desde diferentes cuentas de correo personales.

OBJETIVO Ser compatible con cualquier versión de Netscape,

Internet Explorer, Opera, Chrome, Mozilla etc.

Fuente: Construcción propia

7.3.9. Patrón Servicio de canales de comunicación

Tabla 10. Patrón Servicio de canales de comunicación

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Servicio de canales de comunicación

CLASIFICACIÓN De comunicación

BUENA

PRACTICA Comunicación eficiente

PROBLEMA

El trabajo colaborativo exige canales efectivos de

comunicación que se ofrezcan de fácil manejo para los

distintos usuarios integrándolas con otras aplicaciones a

través de su API, y su adaptabilidad a dispositivos de

cualquier tipo, siempre que cuenten con un navegador

web

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77

OBJETIVO

Incluir herramientas de comunicación como

videoconferencia, chat, lista de mensajes del proyecto y

programación de reuniones, creando la posibilidad real de

aproximación virtual de las personas incluidas en el

proyecto

Fuente: Construcción propia

7.3.10. Patrón Integración de correo personal

Tabla 11. Patrón Integración de correo personal

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Integración de correo personal

CLASIFICACIÓN De comunicación

BUENA

PRACTICA Integración de cuentas de correo personales

PROBLEMA

La mayoría de usuarios tienen conflictos al manejar

múltiples cuentas de correo electrónico, adicionalmente

las plataformas ofrecen uno adicional a manera

corporativa lo que facilita la confusión en él envió de

correos por diversas cuentas.

OBJETIVO

Integrar en la plataforma el uso de correo personales con

bandejas de correo compartidas (múltiples cuentas una

sola bandeja)

Fuente: Construcción propia

7.3.11. Patrón Aplicación de correo estándar

Tabla 12. Patrón Aplicación de correo estándar

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Aplicación de correo estándar

CLASIFICACIÓN De comunicación

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BUENA

PRACTICA Cuenta de correo de la plataforma

PROBLEMA

Es posible que existan usuarios que carezcan de cuentas

de correo, por tanto, la plataforma debe ofrecer una

aplicación de correo electrónico propio de la plataforma.

OBJETIVO Integrar cuenta de correo tipo web mail usando el

protocolo IMAP

Fuente: Construcción propia

7.3.12. Patrón CRM

Tabla 13. Patrón CRM

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón CRM

CLASIFICACIÓN De organización

BUENA

PRACTICA

Planeación mediante el concepto de Customer Relación

Management y Project Manager gestor de proyectos

PROBLEMA

El trabajo colaborativo exige planificar, organizar y

controlar la realización de procesos, sin embargo, algunas

plataformas no facilitan la inclusión de una herramienta

gestora de proyectos.

OBJETIVO

Incluir una herramienta Gestor de proyectos integrado

con las otras aplicaciones, que permita planificar tiempos

para el desarrollo y entrega de proyectos, incluir

temporizador o cronómetro para las tareas, enumerar todo

el tiempo que investigador y su equipo pasó en un

proyecto, manejar muchos proyectos a la vez, organizar

el trabajo en “zonas”, o lugares virtuales donde se

encuentran todas las personas que forman parte del grupo

de trabajo y establecer un sistema de turnos para que se

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79

pueda llevar a cabo la labor correctamente entre otros

temas de gestión.

Fuente: Construcción propia

7.3.13. Patrón Libreta de Direcciones

Tabla 14. Patrón Libreta de Direcciones

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Libreta de Direcciones

CLASIFICACIÓN De organización

BUENA

PRACTICA Inclusión de directorio

PROBLEMA

EL trabajo colaborativo requiere de incluir activamente

en los proyectos a diferentes participantes según su

especialidad y las necesidades propias del proyecto, sin

embargo, en ocasiones se carece de un directorio que

permita acceder a esta información.

OBJETIVO

Administrar eficientemente las fichas de participantes y

roles en investigación, gestionando oportunamente la

información de los contactos.

Fuente: Construcción propia

7.3.14. Patrón Foro

Tabla 15. Patrón Foro

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Foro

CLASIFICACIÓN De cooperación

BUENA

PRACTICA Inclusión de herramienta para discusiones grupales

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PROBLEMA

El trabajo colaborativo requiere instancias de

participación global, y el distanciamiento físico impide el

agrupamiento en un solo punto geográfico, por tanto, se

requiere una herramienta que facilite la discusión virtual

participativa.

OBJETIVO

Desarrollar una herramienta que permita iniciar

discusiones sobre proyectos específicos, vinculando a sus

roles y actores participantes, guardando memoria de los

registros tipográficos.

Fuente: Construcción propia

7.3.15. Patrón Noticias e información

Tabla 16. Patrón Noticias e información

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Noticias e información

CLASIFICACIÓN De información

BUENA

PRACTICA

Inclusión de informaciones de interés tanto internas de la

plataforma, como relacionados con la ciencia y la

educación

PROBLEMA

Los interesados y participantes en la investigación

científica, deben estar informados de noticias de interés,

algunas veces relacionadas con procesos de investigación

que se encuentran adelantando. El trabajo colaborativo

exige gran cantidad de tiempo inmersos en el proceso de

creación, por tanto, se requiere que la plataforma incluya

un espacio para noticias, información de programas

doctorales, académicos, control y alertas sobre cambios y

actualizaciones de la plataforma etc.

OBJETIVO

Incluir un campo para las noticias y la información, que

incluya programas académicos, noticias científicas y

actualizaciones de la plataforma entre otros.

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Fuente: Construcción propia

7.3.16. Patrón Inscripciones y suscripciones

Tabla 17. Patrón Inscripciones y suscripciones

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Inscripciones y suscripciones

CLASIFICACIÓN De diseño

BUENA

PRACTICA

Enlace directo con programas de interés para la

comunidad científica

PROBLEMA

Para la comunidad científica, la participación en eventos

o escenarios de preparación y fortalecimiento académico

es de alta prioridad, sin embargo, no todos pueden estar

al tanto de los eventos que surgen día a día, por tanto, la

plataforma requiere de un espacio en el cual se facilite la

inscripción de aspirantes a diferentes programas, cursos,

seminarios, foros etc.

OBJETIVO Facilitar los procesos de inscripción de aspirantes a

diferentes programas, cursos, seminarios, foros etc.

Fuente: Construcción propia

7.3.17. Patrón Transferencia de fichero

Tabla 18. Patrón Transferencia de ficheros

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Transferencia de ficheros

CLASIFICACIÓN De organización

BUENA

PRACTICA Libre protocolo de transferencia de archivos

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PROBLEMA

La transferencia de archivos conectados a una misma red

infiere un problema tanto de seguridad como de

arquitectura cliente-servidor, por tanto, una plataforma

debe garantizar un libre protocolo con máxima velocidad

en la conexión, y máxima seguridad en cuanto sea

posible.

OBJETIVO Garantizar un libre protocolo con máxima velocidad en la

conexión, y máxima seguridad.

Fuente: Construcción propia

7.3.18. Patrón Búsqueda

Tabla 19. Patrón Búsqueda

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Búsqueda

CLASIFICACIÓN De búsqueda

BUENA

PRACTICA Inclusión de Motores internos

PROBLEMA

El trabajo colaborativo exige de inclusión de motores

internos que indexen todo el contenido textual de los

documentos, y las respuestas incorporen indicadores de

relevancia.

OBJETIVO Incluir un motor interno de búsqueda

Fuente: Construcción propia

7.3.19. Patrón Identificación y descripción de roles

Tabla 20. Patrón Identificación y descripción de roles

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Identificación y descripción de roles

CLASIFICACIÓN De rol

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BUENA

PRACTICA

Definir permisos a carpetas creando roles o usando los

predefinidos

PROBLEMA

El trabajo colaborativo requiere que sus participantes

tengan definidos sus privilegios y responsabilidades

dentro de un determinado proyecto.

OBJETIVO

Establecer un protocolo de invitación o afiliación a un

proyecto, asignando roles, tareas, responsabilidades y

privilegios de acuerdo con su participación.

Fuente: Construcción propia

7.3.20. Patrón Acceso gratuito

Tabla 21. Patrón Acceso gratuito

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Acceso gratuito

CLASIFICACIÓN De acceso

BUENA

PRACTICA Software libre

PROBLEMA

Algunas plataformas requieren de la compra de un

software instalable, o de costos de afiliación, situación

que puede impedir la inclusión en proyectos de ciertos

actores.

OBJETIVO

Diseñar la plataforma de acuerdo al concepto de licencia

de software libre, facilitando su obtención, instalación y

mejora por parte de los usuarios finales

Fuente: Construcción propia

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84

7.3.21. Patrón Multinavegador

Tabla 22. Patrón Multinavegador

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Multinavegador

CLASIFICACIÓN De acceso

BUENA

PRACTICA Mostrarse sin problemas en cualquier navegador

PROBLEMA Algunas plataformas de trabajo colaborativo no

funcionan óptimamente desde determinados navegadores

OBJETIVO Diseñar la plataforma considerando sea accesible desde

cualquier navegador

Fuente: Construcción propia

7.3.22. Patrón Identificación y descripción de tareas

Tabla 23. Patrón Identificación y descripción de tareas

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Identificación y descripción de tareas

CLASIFICACIÓN De información

BUENA

PRACTICA Inclusión de herramienta para Tareas y notas

PROBLEMA

El trabajo colaborativo requiere que el director de un

proyecto tenga la posibilidad de asignar las tareas

específicas a los miembros de un proyecto basándose en

lo siguiente: Cliente –> Meta –> Lista de tareas –>

Tareas.

OBJETIVO

Delegar una tarea a cada miembro del equipo que está

trabajando en el proyecto, e iniciar las discusiones sobre

cada tarea.

Fuente: Construcción propia

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7.3.23. Patrón Planeación económica

Tabla 24. Patrón Planeación económica

NOMBRE DEL

PATRÓN Patrón Planeación económica

CLASIFICACIÓN De organización

BUENA

PRACTICA

Inclusión de herramienta que establece las tarifas,

estimaciones de costos y facturaciones entre otros

valores.

PROBLEMA

El trabajo colaborativo puede tener la característica de

incidir en costos de honorarios y procesos de facturación

por insumos u horas de trabajo, por esta razón una

plataforma requiere de una aplicación que permita

establece las tarifas por hora para cada tipo de trabajo,

añadir registros de tiempo a medida que se trabaja en un

proyecto, llevar un registro de todas las facturas emitidas

y su estado en un solo lugar.

OBJETIVO

Establecer las tarifas por hora para cada tipo de trabajo,

añadir registros de tiempo a medida que se trabaja en un

proyecto, llevar un registro de todas las facturas emitidas

y su estado en un solo lugar.

Fuente: Construcción propia

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8. Ontología que soporta el catálogo de patrones

Además de la relación natural que se establece entre aquellos patrones que son miembros

de una determinada familia, es posible crear otro tipo de relaciones complementarias dentro del

catálogo que permiten agilizar enormemente su selección (Isla Montes, Gutierrez Vela, &

Paderewski Rodríguez, 2009). En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre

patrones basada en relaciones de proximidad, uso y similitud, a través de una ontología.

Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones

Fuente: Diseño propio

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De acuerdo con Isla y colaboradores (2009) además de la relación natural que se establece

entre aquellos patrones que son miembros de una determinada familia, es posible crear otro tipo de

relaciones complementarias dentro del catálogo que permiten agilizar enormemente su selección.

En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre patrones basada en relaciones de

proximidad, uso y similitud.

El diseño de esta red que interconecta los patrones anteriormente identificados se ha

construido a partir de un análisis con base a criterios de composición, similitud y proximidad. La

ilustración 4 muestra dicha red y en ella aparecen las siguientes relaciones, A antes de B en color

rojo, A usa B en color azul, , A similar a B en color verde.

En cuanto a la relación A ----->B, A antes de B en color rojo, en la figura 2 se señala la

relación en la cual el indicador es que el patrón A, no use al patrón B, se suele aplicar antes que el

patrón B en determinadas ocasione de esta forma, hay una relación de proximidad y no de uso.

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Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones A que no usan al patrón B.

Fuente: Diseño propio

Contrario a la anterior relación aparece la red A -----> B, A usa B en color azul, donde el

patrón A hace uso del patrón B en su definición. En esta red se reconocen los patrones de la

columna de la izquierda que utilizan algún patrón de los de la columna derecha para su

funcionamiento.

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Ilustración 6. Red de interconexión entre patrones A que usan al patrón B.

Fuente: Diseño propio

La última red de relación entre patrones señala A -----> B, A similar a B en color verde,

donde el patrón A resuelve un problema semejante al de B, pero sus contextos de aplicación son

diferentes.

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Ilustración 7. Red de interconexión entre patrones A que son similares al patrón B.

Fuente: Diseño propio

Una vez identificados los patrones y sus relaciones, se implementó la ontología en Protege

(ver Ilustraciones), herramienta para la creación y gestión de ontologías. La red de relaciones entre

patrones es modelada a través de axiomas, un axioma en la ontología representa las restricciones

impuestas a los elementos de la ontología, en este trabajo las clases las cuales representan a cada

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91

uno de los patrones definidos en el catálogo. Para enlazar los patrones y sus relaciones se

definieron propiedades de tipo relación, las cuales permiten relacionar dos clases de la ontología.

Ilustración 6. Ontología patrón acceso gratuito

Fuente: Tomado de la herramienta protege

Ilustración 7. Ontología patrón correo estándar 1

Fuente: Tomado de la herramienta protege

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Ilustración 8. Ontología patrón correo estándar 2

Fuente: Tomado de la herramienta protege

Ilustración 9. Ontología patrón correo estándar 3

Fuente: Tomado de la herramienta protege

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Ilustración 10. Ontología patrón correo estándar 4

Fuente: Tomado de la herramienta protege

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9. Validación

En el presente capítulo se presenta la metodología aplicada para realizar la validación de esta

investigación, El proceso de validación ha sido diseñado tomando como base una técnica conocida

como homologación discutida en donde se propone el uso de análisis de variables homologas en

escenarios y contextos similares, tomados como referentes de comparación, para establecer

atributos de análisis que sean comunes en dos casos similares.

Ilustración 11. Estructura proceso de validación

Fuente: Diseño propio

Esta técnica induce a definir un caso de estudio, donde se toman plataformas de ciencia,

analizadas con anterioridad y considerar atributos, donde los patrones son comunes, para establecer

contextos donde la propuesta de nuevos patrones puede ser útil en el diseño de plataformas de

ciencia. Todo ello con el propósito de identificar que los patrones sugeridos a la plataforma e-

Science son los adecuados tomando como referencia las plataformas específicas.

Tomando cada uno de los patrones previamente seleccionados, se procede hacer una

reingeniería, que responda a preguntas como: ¿cuáles son las buenas prácticas de cada patrón? y/o

¿cuántas plataformas utilizan el mismo patrón?, con qué frecuencia un patrón puede ser

identificado en una práctica especifica? La respuesta a estas preguntas permite identificar que

patrones serían los más adecuados para el diseño de la plataforma e-Science 3.0.

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Con esta técnica de homólogos se verifica que el uso de un determinado número de

condiciones, si está presente en un número de escenarios o en componentes similares a los que se

quiere evaluar, significa que ese número de condiciones o elementos son válidos para el diseño.

Para esta técnica se propuso un método basado en los trabajos de (Thomas Wiehe, 2001), donde se

establece un procedimiento para aplicar estrategias de homologación de estudios de caso.

Conforme a ello se estableció el siguiente procedimiento.

PRIMERO Selección de buenas prácticas a evaluar: Se aplica un proceso de reingeniería

sobre las plataformas ya evaluadas, la cual permitió identificar de todas las buenas encontradas

cuales eran de mayor uso en estas plataformas y se analizaron 92 buenas prácticas encontradas en

cada una de las plataformas.

SEGUNDO Especificación de Prácticas Evaluadas: A cada una de las buenas prácticas se

le asignó un nombre, haciendo una relación entre la buena práctica y patrones existentes, por

plataforma. Posterior a esto se realiza un análisis donde se permite identificar cuáles de estos

patrones son los más usados en las plataformas teniendo en cuenta sus características, uso, tipo de

plataforma. Entre otros.

TERCERO Análisis de Hallazgos: En esta fase se pudo analizar todos los hallazgos

encontrados en el proceso de reingeniería, con lo cual se logra analizar con qué frecuencia las

plataformas utilizan cada una de las buenas prácticas y patrones, respondiendo así a la técnica de

homólogos. Un ejemplo de esto se muestra en la siguiente tabla 5.

Tabla 25. Buena práctica bases de datos & plataformas

Plataformas Buena practica Descripción

SCIENTI

Registra información a nivel individual

(CvLAC), de grupo (GrupLAC), y de

institución ituLAC).

SCIENTI Registro de las actividades de la

comunidad científica y tecnológica

nacional.

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96

DSCW

BASES DE

DATOS

Todos los documentos generados y

utilizados por el grupo son almacenados

en carpetas en la zona de trabajo,

ubicada, a tal efecto, en un servidor. de

donde pueden ser leídos, copiados,

movidos o editados, generando un

historial, de tal forma que todos los

miembros de la zona sabrán siempre el

estado en el que se encuentra.

EGROUP WARE Gestor de contactos con base de datos en

SQL o LDAP

Fuente: Construcción propia

La tabla 25 representa un resumen de los hallazgos obtenidos aplicando el método de

validación propuesto. Con esta grafica podemos identificar que tan frecuente esta la práctica en las

diferentes plataformas, de la misma manera se realizó con las 92 buenas prácticas encontradas y se

logra identificar las buenas prácticas con más uso de frecuencia en las plataformas colaborativas

las cuales son: bases de datos, calendarios, compartir archivos, comunicación, customer relation

management, foro, información, inscripción y suscripciones, roles, tareas y notas, entre otros.

CUARTO Análisis de Resultados: Una vez identificada la frecuencia entre plataformas y

buenas prácticas, se procede a analizar el uso que hay entre las buenas prácticas y las plataformas

existentes, la cual se muestra en la siguiente ilustración

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97

Ilustración 12. Patrones & plataformas

Fuente: Diseño propio

El análisis final, permite establecer que el resultado de cuantificar la frecuencia de uso de

los patrones propuestos, en un grupo específico de plataformas de ciencia. Permitió validar que las

prácticas comunes a actividades frecuentes de plataformas de e-Science, son potencialmente

colaborativas y además son apoyadas por el grupo de patrones analizados. Este análisis permite

definir que tanto el grupo de patrones estudiados y los patrones propuestos, pueden ser útiles en el

diseño y desarrollo de plataformas de e-Science, particularmente en el desarrollo del proyecto de

e-Science 3.0, la cual se viene trabajando en la Universidad San buenaventura.

Un ejemplo del trabajo realizado en esta investigación es en el Sena, donde se está

diseñando una plataforma de gestión de conocimiento con el fin de apoyar en procesos de

investigación en la institución, a pesar de que el producto del trabajo no fue vinculado al proceso,

se ha podido evidenciar que la mayoría de los procesos definidos para el diseño de dicha plataforma

se relaciona con el cátalo genérico propuesto como resultado de esta investigación.

Un ejemplo de ello se puede evidenciar en patrones como foro, roles, compatibilidad, CRM,

foro, descripción de tareas entre otros.

La figura, muestra una imagen de la descripción funcional de uno de los requerimientos de

la plataforma del Sena, donde se puede evidenciar el uso de algunos de los patrones genéricos

propuestos para el diseño de plataformas colaborativas.

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Ilustración 13. Prototipo plataforma gestión de conocimiento Sena

Fuente: Plataforma Sena

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10. Resultados

Para el desarrollo del trabajo se propusieron y se ejecutaron tres objetivos el primero consistente

en categorizar las buenas prácticas de la gestión de la investigación en las plataformas

colaborativas, cuyos resultados se localizan en el capítulo siete hasta la sección 7.4.

De este primer objetivo se recopilaron 43 artículos fuente primaria de información para

identificar los diferentes tipos de patrones vinculados a proceso de plataformas de trabajo

colaborativo. La primera categorización realizado correspondió a localizar dos tipos de patrones,

conceptuales y de diseño. En referencia a los patrones conceptuales aparecen los relacionados con

la vista organización (grupos, roles y actores etc.), la vista cognitiva (tareas, subactividades y

acciones etc.), la vista interacción (protocolos, artefactos, medio, etc.) y la vista información

(recursos, documentos, mensajes).

En cuanto a patrones de Diseño se localizan los referentes a diseño del sistema (Arquitectura,

componentes, elementos tecnológicos, etc.) y lo de modelo formal análisis y verificación (Redes

de Petri coloreadas). Así mismo se lograron localizar puntos de coincidencia en los patrones de

comportamiento informacional de los investigadores que conforman la comunidad científica,

respecto a investigaciones similares realizadas en otros países y las experiencias consultadas.

Existen patrones que se refieren a la búsqueda, la recuperación, el uso y la diseminación de la

información. Gracias a la literatura en este capítulo se logró identificar patrones relacionados con

la Identificación y descripción de roles, identificación y descripción de tareas, análisis de la

estructura del sistema y análisis del comportamiento del sistema.

Así mismo se logró identificar una estructura dentro de la cual se propone a un patrón que

permite describir patrones. En este metapatrón se definen los componentes requeridos para

describir los patrones, en cualquier dominio de conocimiento:

• Nombre: Comunica la idea central del patrón

• Autor: Indica el nombre del creador del patrón

• Clasificación: Indica el tipo de patrón

• Rango: Indica la calificación del patrón.

• Problema: Describe la interacción desde el punto de vista del usuario

• Solución: Describe, en forma descriptiva y gráfica, la solución del problema

• Contexto: Presenta las condiciones bajo las cuales se usa este patrón

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• Fuerzas: Señala los conflictos que pueden restringir la solución

• Usabilidad: Aspectos de usabilidad requeridos para lograr la aceptación del usuario

• Consecuencias: Describe el resultado de aplicar el patrón

• Ejemplos: Muestra ejemplos de la solución propuesta

• Patrones relacionados: Enumera otros patrones relacionados con este patrón (cuando un

patrón referencia a otro significa que requiere de su descripción para completar la solución)

En el capítulo se presenta también la red de interconexión entre patrones basada en relaciones

de proximidad, uso y similitud la cual permite mostrar la red que interconecta los patrones con base

a dichos criterios ayudando en la selección de aquellos que generen un mayor impacto para la

plataforma.

Con respecto al segundo objetivo en el cual se propone un grupo de patrones colaborativos

basado en las buenas prácticas encontradas en las plataformas, cuyos resultados se localizan en las

secciones 7.5 a la 7.8, de este segundo objetivo, se lograron identificar comportamientos

cooperativos y colaborativos genéricos utilizando siete plataformas científicas de T.C, Media wiki,

eGroupWare, BSCW, Active Collab, Base Camp, Inredis y Scienti de Colciencias. Tomando como

referencia investigaciones realizadas por expertos, se logró categorizar el conjunto de las buenas

prácticas en cada una de las plataformas estudiadas. Del total de buenas prácticas identificadas en

cada plataforma, se han determinado el listado del grupo de buenas prácticas, definiendo los

principios y comportamientos colaborativos los cuales deben establecerse de acuerdo al contexto

del entorno virtual en una plataforma de trabajo colaborativo.

La investigación ha determinado veintidós (22) buenas prácticas, extraídas de la revisión de

cada una de las plataformas escogidas para la presente investigación, estas son:

• Accesibilidad

• Actualización en tiempo real

• App Tecnología móvil

• Base de datos

• Calendario

• Compartir archivos

• Compatibilidad

• Comunicación

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• Correo

• Customer Relation Management

• Directorio

• Enlaces

• Foro

• Información

• Inscripciones y suscripciones

• Libre protocolo de transferencia de archivos

• Motores internos

• Roles

• Software libre

• Tareas y notas

• Tarifas y facturación

• Trazabilidad

Con base en estas buenas prácticas, se construyó el catálogo de patrones a lineando cada

práctica positiva a un patrón que fue nombrado, clasificado, justificado y definido en su misión de

acuerdo a esta estructura de catálogo:

• Nombre del patrón: Debe ser significativo y reflejar la esencia del patrón en pocas palabras.

Éste forma parte del vocabulario que facilita la comunicación de las abstracciones.

• Clasificación: tipo de patrón.

• Buena práctica: Practica o prácticas que han sido socavadas de la investigación sobre otras

plataformas de trabajo colaborativo, y que han fundamentado la citación de este patrón.

• Problema: ¿Cuál es el escenario que pretendemos modelar?

• Objetivo: Meta a alcanzar con el patrón referido.

Adicionalmente se construyó diccionario de patrones, el cual aproxima una definición a cada

uno de los patrones de diseño seleccionados a partir del conjunto de buenas prácticas de

plataformas colaborativas

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102

Finalmente se realizó la realización de una evaluación mediante una técnica de homólogos para

identificar los patrones sugeridos a la plataforma s-Science en el capítulo ocho. De este tercer

objetivo se aplicó la red de interconexión entre patrones para identificar el campo de dominio de

cada uno, posteriormente y una vez identificados los patrones y sus relaciones, se implementó la

ontología en proteger (ver Ilustraciones), herramienta para la creación y gestión de ontologías. La

red de relaciones entre patrones es modelada a través de axiomas, un axioma en la ontología

representa las restricciones impuestas a los elementos de la ontología, en este trabajo las clases las

cuales representan a cada uno de los patrones definidos en el catálogo. Para enlazar los patrones y

sus relaciones se definieron propiedades de tipo relación, las cuales permiten relacionar dos clases

de la ontología.

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11. CONCLUSIONES Y TRABAJO A FUTURO

El ejercicio de la gestión del conocimiento en procesos de investigación es una actividad que

demanda una alta complejidad, no solamente en el diseño de las herramientas que forman dicho

proceso, sino también en el mantenimiento del mismo. Seguidamente entender como el trabajo

colaborativo puede contribuir a disminuir dicha complejidad y finalmente entender como la

industria se puede ver favorecida a partir de una adecuada gestión del conocimiento en la

investigación, en la cual esta puede ser participe activa de la misma. Por lo cual el presente trabajo

de investigación es un apoyo para resolver los inconvenientes que se presentan en la industria y la

academia en los mencionados procesos.

Las características del trabajo colaborativo hacen complejo el diseño de una plataforma

colaborativa desde la mirada del diseñador e ingeniero, ya que sus variables, factores,

características particulares y necesidades en general, se concentran en una serie de patrones que

terminan por ser característicos de dicha plataforma, de tal forma tomar los de otras como

referencia de diseño, requiere de un análisis cuidadoso.

Con este trabajo se busca acercarse es al diseño de un catálogo de patrones que deben ser

considerados por el diseñador de carácter genérico, es decir que se localizan en la mayoría de las

plataformas colaborativas y que no afectan directamente las subjetividades de la plataforma, por el

contrario, le facilitan al diseñador e ingeniero la revisión de elementos complementarios a nivel

general, que podrían ser pasados por alto al momento de su construcción.

De esta forma, la presente investigación funge como una herramienta de apoyo para el

diseñador, permitiéndole modelar los comportamientos y procesos para la construcción de una

plataforma basada en principios de trabajo colaborativo.

Por consiguiente, se procede a dar a conocer la estructura y las conclusiones encontradas a lo

largo de la investigación:

Como objetivo general del documento es la definición de un grupo de patrones colaborativos

en plataformas que apoyen procesos de investigación, la conclusión de dicha meta de investigación

se realiza a partir de cinco capítulos que responden a tal objetivo.

El primer capítulo correspondió a la caracterización de patrones colaborativos. Se inicio por

definir el patrón que se busca, como la descripción de clases y objetos que se comunican entre sí

dispuestos para resolver un problema de diseño general. De esta primera fase se puede concluir

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que dichos patrones se derivaron de la recolección de 43 artículos que realizaban referencias a los

patrones de colaboración. Esta primera fase buscaría principalmente la recolección de fuentes para

la identificación de documentos como base para el análisis.

Dentro de los trabajos identificados se encontró patrones de diferentes tipos principalmente

categorizados, también se pudo identificar la estructura de metapatron, patrón que permite describir

patrones. Uno de los principales hallazgos de esta fase es la propuesta de Isla Montes, Gutiérrez

Vela, & Paderewski Rodríguez, (2009), al respecto de la red de interacción entre patrones, basada

en relaciones de proximidad, uso y similitud. Este grafica resulta de gran utilidad para ilustrar la

red que interconecta los patrones con base a determinados criterios, lo cual ayuda en la selección

de aquellos que generen un mayor impacto para la plataforma que se pretende diseñar.

En el segundo capítulo se ha realizado la categorización de buenas prácticas en plataformas

científicas. De esta segunda fase se puede concluir que se accedió a una revisión de siete

plataformas colaborativas Media wiki, eGroupWare, BSCW, ActiveCollab, Base Camp, Inredis y

Scienti de Colciencias. Producto del análisis se logró un listado de buenas prácticas en cada una

de las plataformas, posteriormente se determinó un listado general de 22 buenas prácticas,

definiendo los principios y comportamientos colaborativos los cuales deben establecerse de

acuerdo con el contexto del entorno virtual en una plataforma de trabajo colaborativo. Los capítulos

anexos permiten observar el resultado final de este, un cuadro que relaciona la práctica, con las

plataformas que la utilizan y su descripción.

En el tercer capítulo se consolida la categorización de patrones, concluyendo con un cuadro

que incluye la definición de categorías, patrones y criterios de análisis, el cual se puede evidenciar

en el anexo 7. Para lograr dicha categorización, en primer lugar, se definieron como criterios de

referencia en la evaluación de actividades colaborativos, los factores de: Contribución, Dominio,

Negociación, Co-construcción, Coordinación, Autoevaluación, Regulación y Estrategia.

Posteriormente se determinó la estructura del catálogo acudiendo principalmente a la plantilla

para la descripción uniforme de patrones producto del trabajo de Isla y colaboradores (2009), esta

estructura se complementó con el diseño de aprendizaje colaborativo para el desarrollo de

competencias identificado en el trabajo de Lourdes y Fuentes (2006), en donde se encontró una

plantilla que podría ser utilizada como ejemplo práctico de su utilización. El catalogo final está

compuesto por veintitrés patrones colaborativos los cuales son clasificados, se justifican a partir de

una buena práctica, expone el problema y su objetivo.

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En el cuarto capítulo se entrega la ontología que soporta el catálogo de patrones, para esta fase

se ha aplicado la red de interconexión de patrones al caso particular, en ella aparecen las siguientes

relaciones, A antes de B en color rojo, A usa B en color azul, , A similar a B en color verde. Luego

de identificar las interrelaciones entre los diferentes patrones, se ilustran los diferentes axiomas de

restricciones impuestas, a partir de la definición de propiedades de tipo relación, las cuales permiten

relacionar dos clases de la ontología.

Finalmente se realiza el proceso de validación logrado por medio de una homologación en

donde se analizan las variables homologas en escenarios y contextos similares, tomados como

referentes de comparación, para establecer atributos de análisis que sean comunes en dos casos

similares. Cuatro fases de homologación se han realizado en esta fase, la selección de buenas

prácticas a evaluar, la especificación de prácticas evaluadas, el análisis de hallazgos, y el análisis

de Resultados.

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Page 113: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

113

12. ANEXOS 12.1. ANEXO UNO ARTÍCULOS CONSULTADOS

NOMBRE PAÍS AÑO AUTOR

1 AMENITIES Metodología de

Modelado de Sistemas Cooperativos

España 2002 Miguel Gea, Francisco Luis

Gutiérrez, José Luis Garrido, José J. Cañas

2

Análisis del comportamiento informacional en la

comunidad científica de la provincia de Sancti Spíritus

formada a partir de un proyecto colaborativo

Cuba 2013-2014

Dámaris Valero Rivero, I Dra. C. Gloria Donjuán

DanteII

3

Análisis en un modelo de Procesos CSCW.

Organización, Roles e interacción persona-Ordenador-Persona

España 2004 Víctor M.R. Penichet, María D. Lozano, José A. Gallud,

Ricardo Tesoriero.

4 Análisis y diseño de la

interfaz para un sistema de aprendizaje colaborativo

México 2012 Enrique Acuña Garduño

5 Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador Una perspectiva histórica

Inglaterra 2006 Gerry Stahl, Timothy

Koschmann, Dan Suthers

6

Comunicación colaborativa aspectos relevantes en la

interacción humano-humano medida por la tecnología

digital

Venezuela 2008 Ricardo Cattafi

Nancy Zambrano

7 Desarrollo de los

componentes de un sistema de colaboración empresarial

Venezuela 2001 Luis E. Mendoza, Anna Grimán, María Pérez

8 Diseño de Aprendizaje Colaborativo basado en

Patrones México 2006

Ma. de Lourdes Y. Margain Fuentes, Jaime Muñoz

Arteaga, Francisco Álvarez Rodríguez

9

Evaluación de la Calidad de Patrones Arquitectónicos a

través de Experimentos cuantitativos

Venezuela 2005 Indira Hidalgo, Anna

Grimán, Luis Mendoza, María Pérez

10 Gestión del conocimiento y

minería de datos Argentina 2010 Marcelo de la Puente

11 Gestión del conocimiento, De que estamos hablando

Argentina 2009 Lisandro Blas

Page 114: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

114

12

Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado

conceptual de sistemas colaborativos

España 2009

José Luis Isla Montes, Francisco Luis Gutiérrez Vela, Patricia Paderewski

Rodríguez

13

Implementación de un ambiente virtual colaborativo

especificación de un metamodelo de usabilidad

Colombia 2009 María L. Villegas R,

Hamilton A. Hernández A y William J. Giraldo O.

14

Integración de los requerimientos de

conciencia situacional y grupal al desarrollo de

sistemas colaborativos y dinámicos usando un

enfoque basado en modelos

España 2012 José Figueroa Martínez

15

Integración de técnicas colaborativas a procesos de

gestión de proyectos informáticos

Colombia 2012 José Luis Jurado, Cesar A.

Collazos,

16 La gestión del conocimiento,

factor estratégico para el desarrollo

Perú 2009

Milagro Rodríguez Andino Fernando García Colina

Miguel Ángel Pérez Hernández

Juan Victoriano Castillo Maza

17

La mejora de procesos en la gestión de proyectos, una

perspectiva desde la Ingeniería de la colaboración

Colombia 2012 José Luis Jurado, Cesar A.

Collazos,

18

Mejora de procesos en la gestión de proyectos

software desde la perspectiva de la ingeniería

de la colaboración para micro, pequeñas y medianas empresas en desarrollo de

software

Colombia 2012 José Luis Jurado

19

Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada

en patrones para la producción y uso de objetos

de aprendizaje

México 2009

María de Lourdes Y. Margain Fuentes, Jaime

Muñoz Arteaga y Francisco Javier Álvarez

Rodríguez

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115

20

Metodología de Armado de Patrones de Diseño para Objetos de aprendizaje

Colaborativos con eje en la Autonomía grupal

Argentina Patricia Calvo, Zulma Cataldi y Rodolfo Bertone,

21 Minería de Datos con

Búsqueda de Patrones de Comportamiento

México 1996 C. Gilberto Lorenzo

Martínez Luna, / Adolfo Guzmán Arenas

22

Modelado del sistema para trabajo colaborativo KnowCat mediante

Amenities

España 2002 R. Cobos, X. Alaman, M. Gea, F.L. Gutierrez, J.L.

Garrido

23

Modelo conceptual de sistemas cooperativos en

base a patrones en Amenities

España 2007 José Luis Isla Montes

24 Modelo de Proceso para el

Desarrollo de Interfaces España 2007 Víctor Manuel Ruiz Penichet

25 Modelo para el diseño de actividades colaborativas

desde un enfoque practico Colombia 2012

Andrés Solano, César Collazos

26 Ontología para Estructuras

Organizativas Colaborativas

España 2007 Víctor M. R. Penichet, María D. Lozano, José A. Gallud,

Francisco Montero

27 Patrones de diseño ejemplo

de aplicación en los Generative Learning Object

España 2009 Jesús Cáceres Tello

28

Patrones de Diseño GOF (The Gang of Four) en el contexto de procesos de

desarrollo de aplicaciones orientadas a la Web

Colombia 2013 Carlos A. Guerrero,

Johanna M. Suárez y Luz E. Gutiérrez

29 Patrones de diseño orientado a objetos

España 2004 Juan Pavón Mestras

30 Perfiles UML para la

definición de patrones de diseño de comportamiento

Argentina 2012 A. Cortez, A. Garis, D.

Riesco.

31

Plataforma colaborativa de gestión de proyectos

accesible para personas con diversidad funcional

España 2007 Marc Pous, Luigi Ceccaroni

y José Ángel Martínez

32 Propuesta para la gestión

del conocimiento en entornos virtuales

Colombia 2006 Olga Najar Sánchez / Ing. Miguel Ángel Leguizamón

P.

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116

33 Redes de colaboración

científica análisis y visualización

Cuba 2010 Zaida Chinchilla-Rodríguez

34

Representación del comportamiento dinámico en

modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido

España 2004 M. Gea, J.L. Garrido, F.L. Gutiérrez, R. Cobos, X.

Alaman

35

Sistema Recomendado Basado En Filtrado

Colaborativo y Minería de Datos

Colombia 2010 Beltrán Páez Germán, Giraldo Giraldo Fabián,

Londoño Restrepo Isabel

36 Sistemas Colaborativos Groupware & Workflow

México 2002 G. Gerónimo, V. Canseco

37

Técnicas de implementación de procesos colaborativos a

la mejora procesos un acercamiento a PMBOK

Colombia 2013 José Luis Jurado, Cesar A.

Collazos,

38

Técnicas de minería de datos para identificar

patrones de colaboración de los estudiantes que hacen uso del EVA de la UTPL

Ecuador 2011 Pulla Elizalde, Cinthia

Elizabeth

39 Tecnologías de información y gestión del conocimiento integración en un sistema

España Ángel L. Meroño Cerdán

40

Thinklet elemento clave en la generación de métodos

colaborativos para evaluar usabilidad de software

Colombia 2011 Andrés Solano Alegría- Yenny Méndez Alegría- César Collazos Ordóñez

41 Un Marco Conceptual para el Modelado de Sistemas

Colaborativos Empresariales España 2004

Francisco L. Gutiérrez, Víctor M. R. Penichet, José L. Isla, Francisco Monter,

María D. Lozano, José Antonio Gallud, María Luisa

Rodríguez

42

Una Aproximación Basada en Patrones para el

Modelado Conceptual de Sistemas Cooperativos

España 2007

José Luis Isla Montes, Francisco Luis Gutiérrez

Vela y Patricia Paderewski Rodríguez

43

Una Propuesta Arquitectónica para el

Desarrollo de Aplicaciones colaborativas

España J.L. Garrido, M. Gea, M.

Noguera, M. González, J.A. Ibáñez

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117

Fuente: Construcción propia

12.2. ANEXO DOS LISTADO DE PATRONES RELACIONADOS CON

TRABAJO COLABORATIVO, ENCONTRADOS EN LA BIBLIOGRAFÍA

NOMBRE PATRONES

RELACIONADOS

CATEGORÍAS DE PATRONES

RELACIONADAS

1 AMENITIES Metodología de

Modelado de Sistemas Cooperativos

Grupos, Roles, Actores Tareas, Subactividades,

Acciones, Protocolos, Artefactos, Medio,

Recursos, Documentos,

Mensajes, Arquitectura,

Componentes, Elementos

tecnológicos, Redes de Petri coloreadas.

Patrones conceptuales,

Patrones de diseño, Patrones de cooperación, Patrones de

colaboración, Patrones de

comunicación

2

Análisis del comportamiento informacional en la

comunidad científica de la provincia de Sancti Spíritus

formada a partir de un proyecto colaborativo

Uso de biblioteca, Uso de publicaciones

seriadas, Uso de texto digital,

Búsqueda personal sin delegación a terceros, fuentes

informativas, tipo de recurso informativo

(Colegas, bibliotecas, colección documental

propia, colección particular de otros

colegas, expertos en el área, congresos, internet, basas de

datos bibliográficas, bases de datos

especiales)

Patrones de comportamiento informacional, Patrones de

búsqueda, Patrones de recuperación, Patrones de uso,

Patrones de diseminación de la

información.

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118

3

Análisis en un modelo de Procesos CSCW.

Organización, Roles e interacción persona-Ordenador-Persona

Actores, Requisitos, Identificación y

descripción de roles, Identificación y

descripción de tareas, Estructura (clases), Estructura (OSD), Comportamiento.

Patrones de Elicitación de

requisitos, Patrones de Análisis, Patrones de Identificación de

Roles Tareas, Patrones de estructura y

comportamiento.

4 Análisis y diseño de la

interfaz para un sistema de aprendizaje colaborativo

Dominio, Área de Conocimiento,

Conductas reactivas, Resolución de

problemas, Intercambio de

materiales e información,

Asignación de responsabilidades en el grupo, Definición

de roles, Diseñar los contenidos, Definir los tamaños de los grupos, Crear los

grupos, Preparar la sala, Distribuir los

materiales, Diseñar los roles, Definir las reglas del juego o

actividad, Definir los criterios de éxito, Determinar las

conductas deseadas en términos de

objetivos de aprendizaje

Patrones de objetivos de grupo,

Patrones de comunicación Interpersonal, Patrones de

responsabilidad individual,

5 Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador Una perspectiva histórica

N.A N.A

Page 119: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

119

6

Comunicación colaborativa aspectos relevantes en la

interacción humano-humano medida por la tecnología

digital

Sesiones activas, Sesiones inactivas,

Mapa Organizativo de la sesión, Usuarios activos, Usuarios

Inactivos, Servicio de charla colectiva, Servicio de video

conferencia, Servicio de pizarra

compartida, Servicio de audio colectivo, Servicio de archivo datos, Servicio de imágenes, Servicio

de Video, Servicio de Sonido compartido, Servicio de audio

colectivo, Servicio de browser colectivo, Servicio de archivo

de datos, Servicio de Browser, Mensajería de texto, E research

Patrones de interacción

comunicación colaborativa, Patrón

de interacción e-research,

7 Desarrollo de los

componentes de un sistema de colaboración empresarial

N.A N.A

8 Diseño de Aprendizaje Colaborativo basado en

Patrones

Contexto, Problema, Competencias,

Objetivos, Motivación, Aplicabilidad,

Ejemplo, Actores, Consecuencias, Referencias //

Interacción de pares, Tutoreo de pares, Grupo colaborativo

Patrones de Ambiente, Patrones

de Actividades, Patrones de Roles,

Patrones de Secuencias, Patrones de Interacciones

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120

9

Evaluación de la Calidad de Patrones Arquitectónicos a

través de Experimentos cuantitativos

Mantenibilidad, Facilidad de Cambio, Facilidad de análisis,

Portabilidad, Adaptabilidad, Patrón

Interceptor // Fiabilidad / Madurez,

Fiabilidad / Recuperabilidad,

Fiabilidad / Tolerancia a Fallas,

Funcionalidad / Conformidad,

Funcionalidad / Seguridad.,

Funcionalidad / Interoperabilidad,

Eficiencia / Utilización de Recursos y

Eficiencia / Comportamiento en

el Tiempo, Usabilidad /

Extensibilidad, Portabilidad / Coexistencia,

Mantenibilidad / Facilidad de Cambio,

Patrón reactor, Patrón proactor,

Patrón medio síncrono, Patrón líder/seguidores.

10 Gestión colaborativa del

conocimiento N.A N.A

11 Gestión del conocimiento y

minería de datos N.A N.A

12 Gestión del conocimiento, De

que estamos hablando N.A N.A

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121

13

Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado

conceptual de sistemas colaborativos

Joint Venture, Cadena De Trabajo,

Broker, Estructura En 5, Pirámide , Mando-Submando, Circulo De Calidad, Equipo

De Dirección, Coordinador,

Secretario, Proceso De Reunión,

Reunión, Votación, Negociación No

Moderada, Convocatoria De

Reunión, Llamamiento Para

Propuestas, Tormenta De Ideas,

Crear Plan De Trabajo, Enrutar

Formulario, Productor-

Consumidor Simple Discontinuo, Productor-

Consumidor Simple Continuo, Salvavidas,

Productor-Consumidor Múltiple,

Discontinuo, Productor-

Consumidor Múltiple Continuo

Turno De Palabra, Debate Moderado,

Debate No Moderado, Petición-Respuesta Simple, Petición-Respuesta Múltiple, Exposición, Mensajes Encolados,

Acta De Reunión, Calendario De

Eventos, Plan De Trabajo, Autorizado, Primero En Llegar-

Primero En Servirse

De Organización, De equipo, De rol, De

actividad, De coordinación, De comunicación, De

estructura, De acceso

Page 122: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

122

Orden De Prioridad, Turno De Acceso

14

Implementación de un ambiente virtual colaborativo

especificación de un metamodelo de usabilidad

Escudo, Filtrado progresivo, Subsitio,

Búsqueda por palabras claves, Progreso, PopUp

Emergente 2D o 3D, Mapa del sitio,

Migajas de Pan, Menú vertical, Patrón

del Avatar, Patrón identificable Place, Mapa del sitio 3d

Patrones de Navegación, Patrones de información, Patrones de

Contenido, Patrones de Interacción

Page 123: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

123

15

Integración de los requerimientos de conciencia

situacional y grupal al desarrollo de sistemas

colaborativos y dinámicos usando un enfoque basado

en modelos

N.A

Patrón de Comunicación,

Patrón estructural, Patrón conceptual

16

Integración de técnicas colaborativas a procesos de

gestión de proyectos informáticos

N.A N.A

17 La gestión del conocimiento,

factor estratégico para el desarrollo

N.A N.A

18

La mejora de procesos en la gestión de proyectos, una

perspectiva desde la Ingeniería de la colaboración

Rol N.A

19

Mejora de procesos en la gestión de proyectos software

desde la perspectiva de la ingeniería de la colaboración

para micro, pequeñas y medianas empresas en desarrollo de software

Patrón generación, Patrón reducción,

Patrón clarificación, Patrón Organización,

Patrón evaluación, Patrón construcción

de consenso

Patrones colaborativos,

20

Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada

en patrones para la producción y uso de objetos

de aprendizaje

Plan sesión, Práctica de laboratorio, Plan

de investigación, Caso de uso, colaborativo, Diagrama de

secuencia colaborativo,

Estructura de escena, Frame o sección

Superior, Frame o sección Central, Frame o sección

Inferior

Patrones de aprendizaje colaborativo

21

Metodología de Armado de Patrones de Diseño para Objetos de aprendizaje

Colaborativos con eje en la Autonomía grupal

N.A Patrones

pedagógicos

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124

22 Minería de Datos con

Búsqueda de Patrones de Comportamiento

N.A N.A

23 Modelado del sistema para

trabajo colaborativo KnowCat mediante Amenities

Roles, Leyes, N.A

24 Modelo conceptual de

sistemas cooperativos en base a patrones en Amenities

Joint Venture, Cadena De Trabajo,

Broker, Estructura En 5, Pirámide , Mando-Submando, Circulo De Calidad, Equipo

De Dirección, Coordinador,

Secretario, Proceso De Reunión,

Reunión, Votación, Negociación No

Moderada, Convocatoria De

Reunión, Llamamiento Para

Propuestas, Tormenta De Ideas,

Crear Plan De Trabajo, Enrutar

Formulario, Productor-

Consumidor Simple Discontinuo, Productor-

Consumidor Simple Continuo, Salvavidas,

Productor-Consumidor Múltiple,

Discontinuo, Productor-

Consumidor Múltiple Continuo

Turno De Palabra, Debate Moderado,

Debate No Moderado, Petición-Respuesta Simple, Petición-Respuesta Múltiple, Exposición,

Patrones de interacción, Patrones

Hipermedia, Patrones socio-

técnicos

Page 125: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

125

Mensajes Encolados, Acta De Reunión,

Calendario De Eventos, Plan De

Trabajo, Autorizado, Primero En Llegar-

Primero En Servirse Orden De Prioridad,

Turno De Acceso

25 Modelo de Proceso para el

Desarrollo de Interfaces Nullobject,

Patrones espacio temporales,

Patrones lingüísticos

26 Modelo para el diseño de actividades colaborativas

desde un enfoque practico

Generación, Reducción,

Clarificación, Organización, Evaluación,

Construcción de consenso.

N.A

27 Ontología para Estructuras

Organizativas Colaborativas

N.A N.A

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126

28 Patrones de diseño ejemplo

de aplicación en los Generativa Learning Object

N.A

Patrones de diseño ecológicos, Patrones sucesores, Patrones

creacionales, Patrones

estructurales, Patrones de

comportamiento, Patrones de clases, Patrones de objetos,

29

Patrones de Diseño GOF (The Gang of Four) en el contexto de procesos de

desarrollo de aplicaciones orientadas a la Web

Patrones Creacionales:

Factory Method, Abstract Factory,

Builder, Prototype y Singleton Patrones

estructurales: Adapter, Bridge,

Composite, Decorator, Façade, Flyweight y Proxy,

Patrones de comportamiento:

Interpreter, Template Method,

Chain of Responsibility,

Command, Iterator, Mediator, Memento,

Observer, State, Strategy, Visitor.

Patrones creacionales,

Patrones estructurales, Patrones de

comportamiento

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127

30 Patrones de diseño orientado

a objetos

Patrones arquitecturales:

Jerarquía de capas, Tuberías y filtros, Cliente/Servidor, Maestro-Esclavo,

Control centralizado y distribuido. Patrones de diseño: Proxies,

Factorías, Adaptadores,

Composición, Broker Patrones

elementales: Modularidad,

Interfaces mínimas, Encapsulación

Objetos, Acciones y Eventos,

Concurrencia Patrones de

Comportamiento: Chain of

responsability, Command, Interpreter,

Iterator, Mediator, Memento, Observer,

State, Strategy, Template method,

Visitor

CLASES: Patrones arquitecturales,

Patrones de diseño, Patrones

elementales CATEGORÍAS:

Patrones de creación, Patrones

estructurales, Patrones de

comportamiento

31 Perfiles UML para la

definición de patrones de diseño de comportamiento

N.A N.A

32

Plataforma colaborativa de gestión de proyectos

accesible para personas con diversidad funcional

N.A N.A

33 Propuesta para la gestión del

conocimiento en entornos virtuales

N.A N.A

34 Redes de colaboración

científica análisis y visualización

N.A N.A

Page 128: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

128

35

Representación del comportamiento dinámico en

modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido

N.A N.A

36

Sistema Recomendado Basado En Filtrado

Colaborativo y Minería de Datos

N.A

Patrones de navegación, Patrones de

comportamiento,

37 Sistemas Colaborativos Groupware & Workflow

N.A N.A

38

Técnicas de implementación de procesos colaborativos a

la mejora procesos un acercamiento a PMBOK

N.A N.A

39

Técnicas de minería de datos para identificar patrones de

colaboración de los estudiantes que hacen uso

del EVA de la UTPL

N.A

Patrones de comportamiento,

Patrones de interacción, Patrones

de navegación,

40 Tecnologías de información y

gestión del conocimiento integración en un sistema

N.A N.A

41

Thinklet elemento clave en la generación de métodos

colaborativos para evaluar usabilidad de software

Reducción, evaluación

Patrones de colaboración

42 Un Marco Conceptual para el

Modelado de Sistemas Colaborativos Empresariales

N.A N.A

43

Una Aproximación Basada en Patrones para el Modelado

Conceptual de Sistemas Cooperativos

Joint Venture , Meeting Process, Production Line Pattern, Meeting

Convocation Pattern,

Patrones conceptuales, Patrones de

conducta, Patrones de protocolos de

comunicación

44 Una Propuesta Arquitectónica

para el Desarrollo de Aplicaciones colaborativas

N.A N.A

12.3. ANEXO TRES EJEMPLO DE LA FASE DOS DE LA DEFINICIÓN DE

BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO

Page 129: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

129

BUENA PRACTICA

PLATAFORMA QUE LA APLICA

COMO LO APLICA

Definición de roles

SCIENTI Cuenta con un espacio para inscribirse como par

evaluador

BSCW

En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un miembro, le aplica un rol, determinando de esa manera qué privilegios y responsabilidades tiene

dentro del trabajo del grupo (documentalista, terminólogo, traductor, revisor o maquetador).

BSCW

Define permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos (principiante, avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le invita con

un rol. Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.

MEDIAWIKI Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo,

limitándose precisamente a un esquema de permisos de edición de documentos.

EGROUP WARE

Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar

ACTIVE COLLAB

Establece permisos diferentes para cada proyecto.

ACTIVE COLLAB

Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún proyecto e inclusive para el propio cliente

ACTIVE COLLAB

Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto

Fuente: Propia

12.4. ANEXO CUATRO EJEMPLO DE LA FASE TRES DE LA DEFINICIÓN DE

BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO

BUENA PRACTICA

CLASIFICACIÓN NOMBRE

DEL PATRÓN

COMO LO APLICA

Definición de roles

De rol Identificación y descripción

de roles

Cuenta con un espacio para inscribirse como par evaluador

En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un miembro, le aplica

un rol, determinando de esa manera qué privilegios y

responsabilidades tiene dentro del trabajo del grupo

(documentalista, terminólogo, traductor, revisor o maquetador).

Page 130: Definición de un grupo de patrones colaborativos en ...bibliotecadigital.usbcali.edu.co/bitstream/10819/...diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción

130

Define permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos (principiante,

avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le invita con un rol.

Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.

Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo,

limitándose precisamente a un esquema de permisos de edición

de documentos.

Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar

Establece permisos diferentes para cada proyecto.

Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún

proyecto e inclusive para el propio cliente

Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto

Fuente: Propia

12.5. ANEXO CINCO EJEMPLO DE LA FASE CUATRO DE LA DEFINICIÓN

DE BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO

NOMBRE DEL PATRÓN

Identificación y descripción de roles

CLASIFICACIÓN De rol

BUENA PRACTICA

Definir permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos

PROBLEMA

El trabajo colaborativo requiere que sus participantes tengan definidos sus privilegios y responsabilidades dentro de un determinado

proyecto.

OBJETIVO

Establecer un protocolo de invitación o afiliación a un proyecto, asignando roles, tareas,

responsabilidades y privilegios de acuerdo con su participación.

Fuente: Propia

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12.6. ANEXO SEIS CATEGORÍAS PATRONES Y CRITERIOS DE ANÁLISIS

TIPO DE PATRÓN TIPO CONCRETO DE

PATRÓN COLABORATIVO

De Organización

Joint Venture

Cadena De Trabajo

Broker

Estructura En 5

Pirámide

Mando-Submando

De equipo Circulo de calidad

Equipo de dirección

Creacionales

Abstract Factory

Builder

Factory Method

Prototype

Singleton

Estructurales

Adapter

Bridge

Composite

Decorator

Facade

Flyweight

Proxy

De comportamiento

Chain of Responsability

Command

Interpreter

Iterator

Mediator

Memento

Observer

State

strategy

Template Method

Visitor

De rol Coordinador

Secretario

De actividad

Proceso de reunión

Reunión

Votación

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Negociación no Moderada

convocatoria de reunión

Llamamiento para propuestas

Tormenta de ideas

Crear plan de trabajo

Enrutar formulario

De coordinación

Productor-Consumidor Simple Discontinuo

Productor-Consumidor Simple Continuo

Salvavidas

Productor-Consumidor Múltiple

Discontinuo

Productor-Consumidor Múltiple Continuo

Turno De Palabra

De comunicación

Debate Moderado

Debate no moderado

Petición - Respuesta simple

Petición - Respuesta múltiple

Exposición

Mensajes encolados

Publicación - suscripción

De estructura

Acta de reunión

Calendario de eventos

Plan de trabajo

De acceso

Autorizado

Primero en llegar primero en servirse

Orden de prioridad

Turno de acceso

Fuente: Construcción propia a partir de bibliografía

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12.7. ANEXO SIETE DICCIONARIO DE PATRONES

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Acceso Rápido

DEFINICIÓN

Es la determinación de es un conjunto de marcadores visuales que aparece cada vez que

se abre una pestaña nueva, proporcionando acceso inmediato a los sitios preferidos y a las

extensiones.

CLASIFICACIÓN De acceso

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Actualización en tiempo real

DEFINICIÓN

Es la determinación de tiempo de intervalo de actualización en noticias e información de

interés, ofrecidas a los usuarios de la plataforma.

CLASIFICACIÓN De diseño

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Recurso tecnológico / Integración con tecnología móvil

DEFINICIÓN Es la alineación de los contenidos WEB a

elementos de software de tecnología móvil.

CLASIFICACIÓN De diseño

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Enrutador

DEFINICIÓN El enrutador basado es el patrón para

determinar el destinatario de un mensaje basado en parte del contenido del mensaje.

CLASIFICACIÓN De almacenamiento

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Recursos bibliográficos

DEFINICIÓN

Es un concepto de patrón creado desde la presente investigación, para determinar la

inclusión de recursos bibliográficos en plataformas colaborativas, almacenando, administrando y actualizando contenidos

oportunamente.

CLASIFICACIÓN De acceso

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Calendario de programación de tareas

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DEFINICIÓN

Es un concepto de patrón creado desde la presente investigación, para determinar la

inclusión de un calendario que permita administrar las tareas de grupos,

responsabilidades y roles.

CLASIFICACIÓN De organización

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Pizarra compartida

DEFINICIÓN

El Patrón Pizarra resuelve problemas en los cuales las entidades individuales se manifiestan

incapaces de aproximarse a una solución, o para los que no existe una solución analítica, o para los que sí existen pero es inviable por la

dimensión del espacio de búsqueda.

CLASIFICACIÓN De cooperación

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Compatibilidad

DEFINICIÓN

Este patrón define aspectos relativos a compatibilidades con navegadores, cuentas

personales interconectadas con la plataforma, y demás elementos que permitan y se requieran

en función del trabajo colaborativo.

CLASIFICACIÓN De acceso

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Servicio de canales de comunicación

DEFINICIÓN Patrón que define la inclusión de mecanismos de comunicación en la plataforma, como Chat,

Correo y Video llamada entre otros.

CLASIFICACIÓN De comunicación

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Integración de correo personal

DEFINICIÓN Patrón que define la inclusión de las cuentas de

correo personal en la funcionabilidad de la plataforma colaborativa.

CLASIFICACIÓN De comunicación

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Aplicación de correo estándar

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DEFINICIÓN Patrón que permite modelar un correo

institucional de la plataforma para los usuarios del trabajo colaborativo.

CLASIFICACIÓN De comunicación

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón CRM

DEFINICIÓN Patrón que permite establecer la metodología de administración de proyectos bajo el modelo

de gestión CRM.

CLASIFICACIÓN De organización

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Libreta de Direcciones

DEFINICIÓN

Patrón que define la forma de administrar las direcciones contacto de los diferentes roles

inmersos en los proyectos de colaboración o afiliados a la plataforma.

CLASIFICACIÓN De organización

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Foro

DEFINICIÓN Este patrón determina la administración de un

foro comunitario por proyectos y roles.

CLASIFICACIÓN De cooperación

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Noticias e información

DEFINICIÓN

Patrón que determina la vinculación de noticias e información de interés acorde a los

investigadores y usuarios vinculados a la plataforma

CLASIFICACIÓN De información

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Inscripciones y suscripciones

DEFINICIÓN

Patrón que permite informar, enlazar y administrar desde la plataforma, el acceso a inscripciones y suscripciones en temas de

interés para los usuarios.

CLASIFICACIÓN De diseño

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NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Transferencia de ficheros

DEFINICIÓN

Patrón que evita la presencia de cuentas ni clientes FTP para realizar la transferencia privada de ficheros entre los miembros del

grupo.

CLASIFICACIÓN De organización

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Búsqueda

DEFINICIÓN

Patrón que establece los parámetros para el diseño de los motores internos que indizan todo el contenido textual de los documentos cuyas respuestas suelen incorporar indicadores de

relevancia.

CLASIFICACIÓN De búsqueda

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Identificación y descripción de roles

DEFINICIÓN Patrón que administra y define el conjunto de

roles para los usuarios de la plataforma

CLASIFICACIÓN De rol

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Acceso gratuito

DEFINICIÓN Patrón que determina los medios de acceso por

parte de los usuarios a la plataforma

CLASIFICACIÓN De acceso

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Multinavegador

DEFINICIÓN Patrón que define las posibilidades de

navegación y navegadores para la plataforma

CLASIFICACIÓN De acceso

NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Identificación y descripción de tareas

DEFINICIÓN Patrón que administra las tareas asignadas a

los roles mediante un enlace al perfil de usuario

CLASIFICACIÓN De información

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NOMBRE DEL PATRÓN

Patrón Planeación económica

DEFINICIÓN Patrón que permite administrar los costos

financieros de los proyectos de investigación

CLASIFICACIÓN De organización

Fuente: Construcción propia