Definiciones para el aprovechamiento de las tic

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DEFINICIONES para el aprovechamiento de las TIC Autor: Juan Lapeyre Facebook: www.facebook.com/juanlapeyre Correo: [email protected] Blog: http://edutec-peru.org Twitter: http://twitter.com/juanlapeyre

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He planteado definiciones sobre varios conceptos fundamentales que se emplean para aprovechar las TIC en la educacion y desde un punto de vista educativo.

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DEFINICIONES para el aprovechamiento de las TIC

Autor: Juan Lapeyre Facebook:

www.facebook.com/juanlapeyre

Correo: [email protected]

Blog:

http://edutec-peru.org

Twitter: http://twitter.com/juanlapeyre

CONTENIDO

1. Tecnología 2. TIC – definición general 3. TIC – definición educativa 4. Computadora 5. Software 6. Software educativo 7. Perfil docente DIGETE 8. Buena práctica educativa 9. Material educativo TIC 10. Espacio virtual de aprendizaje 11. Curso virtual 12. Diseño Instruccional

TECNOLOGÍA

Actividad social humana que mejora u optimiza procesos para realizar dos valores fundamentales: la eficiencia y la eficacia.

Para lograr esto, tiene una relación de retroalimentación con el entorno, sea "imaginando posibilidades" (virtualización) o "realizando ideas" (concretización).

Para hacer posible estos procesos, la tecnología tiene como marco conceptual la ciencia.

La explicación detallada de este resultado la tiene en la presentación siguiente.

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN – definición general

Adaptada de ISO/IEC JTC 1, 2010:

– «Sistemas, herramientas y aplicaciones que operan sobre la información y comunicación y en relación con sus aspectos linguísticos y socio-culturales»

Criterio de definición Ítem Tipo de estándar Tipos de TIC

EN RELACIÓN A LA TAREA HERRAMIENTA Proceso Medio Computadoras /

Reproductores / etc.

EN RELACIÓN A LA DATA APLICACIÓN Contenido Recursos / Materiales

Programas / Servicios

EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA

SISTEMA Producto Entorno Sistemas / Suites / etc.

Las definiciones de sistema, herramienta y aplicaciónse han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN – definición para

educación

Actividad social que consiste en la aplicación de la ciencia a través de sistemas, herramientas y aplicaciones en la optimización o mejora de los procesos (sociales) de información y comunicación, planteados desde la perspectiva de la gestión (construcción y socialización) del conocimiento, para atender necesidades y demandas sociales.

COMPUTADORA

• Máquina de procesamiento de información y de propósito múltiple e indeterminado” o “solo determinado por el contexto de uso”, compuesta de hardware (aspecto físico) y software (aspecto lógico o programación).

– Al principio, las computadoras fueron creadas para computar, es decir, establecer ordenamientos de series numéricas. Pero ahora, debido a su capacidad incluida de transformar datos de origen humano en datos numéricos, es decir, a su capacidad de ser “programables” de tal modo que no es predecible la salida desde los datos iniciales, se han convertido en otro tipo de máquinas.

– Consideramos computadoras a los “smartphone”, también.

SOFTWARE

• Software es un programa de computadora que realiza operaciones con datos, a los que manipula, organiza, modifica o genera de manera específica según la finalidad del software.

• Requiere de una interfaz para que el usuario realice las operaciones y perciba las entradas y salidas. Esta interfaz depende del sistema operativo y los dispositivos de entrada-salida que acepte.

• Actualmente hay varios tipos de interfaces: – Modo consola o texto o línea de comandos

– Modo ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana)

– Modo táctil o háptico (tablets, pantalla táctil)

– Modo auditivo (por ejemplo, comandos de voz)

– Modo cinético (kinect, movimientos interpretados por el sistema)

• La complejidad del software depende de la complejidad de alguno de sus componentes:

– Datos complejos

– Programa complejo

– Interfaz compleja

SOFTWARE EDUCATIVO

CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Significatividad en el

aprendizaje

Muestra información relevante para el alumno Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.) Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual

Autonomía del aprendiz Contiene ayudas o asistentes Ofrece recorridos variados y flexibles Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Mecanismos de evaluación incluidos

Construcción social del

aprendizaje

Las actividades implican intercambio de información previo El material implica trabajo en equipo Ofrece medios de co-evaluación Medios de hetero-evaluación

Optimización del proceso

de aprendizaje y meta-

cognición del proceso

Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.) Mecanismos de validación del conocimiento adquirido Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir,

exportar o importar archivos, etc.) Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones,

diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)

Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas previamente definidas.

PERFIL DOCENTE Documento de trabajo,

DIGETE, 2010

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4

Conocimiento y uso Aplicación y

Diversificación Producción y Evaluación

Participación y

liderazgo

COMPONENTES DE PERFIL

DEL DOCENTE ALFABETIZACION DIGITAL

INTEGRACION

CURRICULAR DE LAS TIC

AMBIENTE VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

COMUNIDADES DE

PRACTICA

Curriculum y TIC

(CONTENIDOS Y

ESTRATEGIAS)

Conoce y valora las TIC y sus

ventajas comparativas en el

proceso educativo

Selecciona TIC y las

relaciona con el DCN de

manera directa

Comparte y evalúa su

programación curricular

en relación con las TIC

Promueve y orienta

para mejorar la

programación

curricular

Material educativo con TIC

(RECURSOS)

Conoce y valora recursos

educativos tecnológicos

Selecciona recursos

educativos tecnológicos

y los relaciona con el

DCN de manera directa

Comparte y evalúa

recursos educativos

tecnológicos

Promueve y orienta

para mejorar

recursos educativos

tecnológicos

Redes y comunidades

virtuales

(RECURSOS)

Conoce y valora los software

básicos de comunicación e

intercambio

Selecciona los software

de comunicación e

intercambio y los

relaciona con el DCN de

manera directa

Comparte y evalúa los

software de trabajo

colaborativo

Promueve y orienta

para mejorar el

trabajo colaborativo

por áreas de interés

Gestión educativa con TIC

(GESTIÓN)

Conoce y valora los software

básicos de gestión educativa

(organizar, distribuir y

planificar)

Selecciona software

básicos de gestión

educativa (organizar,

distribuir y planificar) y

los relaciona con el DCN

de manera directa

Comparte y evalúa

software y entornos

específicos de

organización, distribución

y planificación para tareas

educativas

Promueve y orienta

para mejorar los

procesos de gestión

educativa a través de

entornos de trabajo

colaborativo

BUENA PRÁCTICA

Nombre palabra o frase corta que se identifica la buena práctica.

Situación definición de una situación educativa, pedagógica o didáctica para la cual se desarrolla la buena práctica, incluida su intención o el resultado deseado, y los síntomas que indican que este problema existe.

Contexto condiciones previas que deben existir para que este problema se produzca.

Fuerzas descripción de las fuerzas o las limitaciones y cómo interactúan.

Descripción

Esquema de desarrollo de la buena práctica, incluyendo instrucciones, posiblemente variantes. La descripción puede incluir fotos, diagramas, prosa, o de otros medios de comunicación.

Ejemplos aplicaciones de ejemplo y soluciones, las analogías, ejemplos visuales y usos conocidos puede ser especialmente útil, ayudar a los usuarios entender el contexto

Resultantes

Resultado después de que el modelo se ha aplicado, incluidas las postcondiciones y los efectos secundarios. También podría incluir nuevos problemas que pudieran derivarse de la solución del problema original.

Justificación

los procesos de pensamiento que iría en la selección de este patrón, La lógica incluye una explicación de por qué este modelo funciona, cómo las fuerzas y las limitaciones están decididos a construir un resultado deseado.

Buenas prácticas relacionadas

las diferencias y relaciones con otras buenas prácticas, posiblemente predecesora, antecedentes, o alternativas que resolver problemas similares.

Solución educativa exitosa y generalizable para resolver o enfrentar situaciones problemáticas previamente identificadas o diagnosticadas

Componentes

MATERIAL EDUCATIVO TIC

El material educativo se define como “un objeto creado o utilizado en una situación de aprendizaje, en la que en función de instrucciones específicas, va a ser manipulado por el aprendiz de tal manera que consiga o se oriente hacia un logro de aprendizaje”

De la relación de “material educativo” con “Tecnologías de la información y la comunicación” o TIC, diremos que un “material educativo con TIC” es aquel material educativo producido con TIC o para cuya manipulación se requiere alguna TIC.

Dentro de este tipo de material consideramos videos educativos, módulos y recursos interactivos y multimedia, recopilaciones en CD. Todos estos materiales adquieren sentido en el contexto apropiado. En el Portal Educativo se organizan procesos de aprendizaje y de información educativa y pedagógica, donde estos materiales están incluidos. En el caso de Educación a Distancia, la modalidad también incluye libros y cuadernos de trabajo.

ESPACIO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

«(…) son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones

para la realización de actividades de aprendizaje. (…). En los ambientes virtuales de

aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los

conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores

ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que

definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y

el diseño de interfaz.»

Batista, H., y M. Ángel. «Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje». Revista Iberoamericana de Educación 38, nº. 5 (2006): 2., pp. 2-3

CURSO VIRTUAL

Secuencia del curso

Recurso TIC producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas equivalentes a unidades didácticas o desarrollen una o más capacidades o competencias a través de entornos virtuales de aprendizaje.

DISEÑO INSTRUCCIONAL

• Es la planificación de la secuencia de actividades del EVA / LMS elegida y justificada para asociar de manera efectiva los objetivos pedagógicos (actividades educativas, capacidades o competencias) con los componentes, módulos o servicios del EVA / LMS

• EVA = Entorno virtual de aprendizaje

• LMS = Learning Management System o SAE (sistema de administración de aprendizaje)

Gracias

Juan Lapeyre Investigación y desarrollo de recursos TIC

educativos Ministerio de Educación del Perú Dirección General de Tecnologías

Educativas

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Asesoría y Evaluación de software

educativo

Desarrollo de materiales educativos,

corrección de estilo y tratamiento

didáctico

Capacitación y evaluación de proyectos

educativos con TIC

Evaluación de materiales educativos

interactivos y de su empleo

Formulación de planes estratégicos,

proyectos y diseños de servicios y

actividades a nivel nacional

Investigación y publicación de artículos

y presentaciones