Definiciones para el aprovechamiento de las tic
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DEFINICIONES para el aprovechamiento de las TIC
Autor: Juan Lapeyre Facebook:
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Correo: [email protected]
Blog:
http://edutec-peru.org
Twitter: http://twitter.com/juanlapeyre
CONTENIDO
1. Tecnología 2. TIC – definición general 3. TIC – definición educativa 4. Computadora 5. Software 6. Software educativo 7. Perfil docente DIGETE 8. Buena práctica educativa 9. Material educativo TIC 10. Espacio virtual de aprendizaje 11. Curso virtual 12. Diseño Instruccional
TECNOLOGÍA
Actividad social humana que mejora u optimiza procesos para realizar dos valores fundamentales: la eficiencia y la eficacia.
Para lograr esto, tiene una relación de retroalimentación con el entorno, sea "imaginando posibilidades" (virtualización) o "realizando ideas" (concretización).
Para hacer posible estos procesos, la tecnología tiene como marco conceptual la ciencia.
La explicación detallada de este resultado la tiene en la presentación siguiente.
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN – definición general
Adaptada de ISO/IEC JTC 1, 2010:
– «Sistemas, herramientas y aplicaciones que operan sobre la información y comunicación y en relación con sus aspectos linguísticos y socio-culturales»
Criterio de definición Ítem Tipo de estándar Tipos de TIC
EN RELACIÓN A LA TAREA HERRAMIENTA Proceso Medio Computadoras /
Reproductores / etc.
EN RELACIÓN A LA DATA APLICACIÓN Contenido Recursos / Materiales
Programas / Servicios
EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA
SISTEMA Producto Entorno Sistemas / Suites / etc.
Las definiciones de sistema, herramienta y aplicaciónse han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN – definición para
educación
Actividad social que consiste en la aplicación de la ciencia a través de sistemas, herramientas y aplicaciones en la optimización o mejora de los procesos (sociales) de información y comunicación, planteados desde la perspectiva de la gestión (construcción y socialización) del conocimiento, para atender necesidades y demandas sociales.
COMPUTADORA
• Máquina de procesamiento de información y de propósito múltiple e indeterminado” o “solo determinado por el contexto de uso”, compuesta de hardware (aspecto físico) y software (aspecto lógico o programación).
– Al principio, las computadoras fueron creadas para computar, es decir, establecer ordenamientos de series numéricas. Pero ahora, debido a su capacidad incluida de transformar datos de origen humano en datos numéricos, es decir, a su capacidad de ser “programables” de tal modo que no es predecible la salida desde los datos iniciales, se han convertido en otro tipo de máquinas.
– Consideramos computadoras a los “smartphone”, también.
SOFTWARE
• Software es un programa de computadora que realiza operaciones con datos, a los que manipula, organiza, modifica o genera de manera específica según la finalidad del software.
• Requiere de una interfaz para que el usuario realice las operaciones y perciba las entradas y salidas. Esta interfaz depende del sistema operativo y los dispositivos de entrada-salida que acepte.
• Actualmente hay varios tipos de interfaces: – Modo consola o texto o línea de comandos
– Modo ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana)
– Modo táctil o háptico (tablets, pantalla táctil)
– Modo auditivo (por ejemplo, comandos de voz)
– Modo cinético (kinect, movimientos interpretados por el sistema)
• La complejidad del software depende de la complejidad de alguno de sus componentes:
– Datos complejos
– Programa complejo
– Interfaz compleja
SOFTWARE EDUCATIVO
CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Significatividad en el
aprendizaje
Muestra información relevante para el alumno Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.) Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual
Autonomía del aprendiz Contiene ayudas o asistentes Ofrece recorridos variados y flexibles Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Mecanismos de evaluación incluidos
Construcción social del
aprendizaje
Las actividades implican intercambio de información previo El material implica trabajo en equipo Ofrece medios de co-evaluación Medios de hetero-evaluación
Optimización del proceso
de aprendizaje y meta-
cognición del proceso
Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.) Mecanismos de validación del conocimiento adquirido Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir,
exportar o importar archivos, etc.) Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones,
diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)
Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas previamente definidas.
PERFIL DOCENTE Documento de trabajo,
DIGETE, 2010
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
Conocimiento y uso Aplicación y
Diversificación Producción y Evaluación
Participación y
liderazgo
COMPONENTES DE PERFIL
DEL DOCENTE ALFABETIZACION DIGITAL
INTEGRACION
CURRICULAR DE LAS TIC
AMBIENTE VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
COMUNIDADES DE
PRACTICA
Curriculum y TIC
(CONTENIDOS Y
ESTRATEGIAS)
Conoce y valora las TIC y sus
ventajas comparativas en el
proceso educativo
Selecciona TIC y las
relaciona con el DCN de
manera directa
Comparte y evalúa su
programación curricular
en relación con las TIC
Promueve y orienta
para mejorar la
programación
curricular
Material educativo con TIC
(RECURSOS)
Conoce y valora recursos
educativos tecnológicos
Selecciona recursos
educativos tecnológicos
y los relaciona con el
DCN de manera directa
Comparte y evalúa
recursos educativos
tecnológicos
Promueve y orienta
para mejorar
recursos educativos
tecnológicos
Redes y comunidades
virtuales
(RECURSOS)
Conoce y valora los software
básicos de comunicación e
intercambio
Selecciona los software
de comunicación e
intercambio y los
relaciona con el DCN de
manera directa
Comparte y evalúa los
software de trabajo
colaborativo
Promueve y orienta
para mejorar el
trabajo colaborativo
por áreas de interés
Gestión educativa con TIC
(GESTIÓN)
Conoce y valora los software
básicos de gestión educativa
(organizar, distribuir y
planificar)
Selecciona software
básicos de gestión
educativa (organizar,
distribuir y planificar) y
los relaciona con el DCN
de manera directa
Comparte y evalúa
software y entornos
específicos de
organización, distribución
y planificación para tareas
educativas
Promueve y orienta
para mejorar los
procesos de gestión
educativa a través de
entornos de trabajo
colaborativo
BUENA PRÁCTICA
Nombre palabra o frase corta que se identifica la buena práctica.
Situación definición de una situación educativa, pedagógica o didáctica para la cual se desarrolla la buena práctica, incluida su intención o el resultado deseado, y los síntomas que indican que este problema existe.
Contexto condiciones previas que deben existir para que este problema se produzca.
Fuerzas descripción de las fuerzas o las limitaciones y cómo interactúan.
Descripción
Esquema de desarrollo de la buena práctica, incluyendo instrucciones, posiblemente variantes. La descripción puede incluir fotos, diagramas, prosa, o de otros medios de comunicación.
Ejemplos aplicaciones de ejemplo y soluciones, las analogías, ejemplos visuales y usos conocidos puede ser especialmente útil, ayudar a los usuarios entender el contexto
Resultantes
Resultado después de que el modelo se ha aplicado, incluidas las postcondiciones y los efectos secundarios. También podría incluir nuevos problemas que pudieran derivarse de la solución del problema original.
Justificación
los procesos de pensamiento que iría en la selección de este patrón, La lógica incluye una explicación de por qué este modelo funciona, cómo las fuerzas y las limitaciones están decididos a construir un resultado deseado.
Buenas prácticas relacionadas
las diferencias y relaciones con otras buenas prácticas, posiblemente predecesora, antecedentes, o alternativas que resolver problemas similares.
Solución educativa exitosa y generalizable para resolver o enfrentar situaciones problemáticas previamente identificadas o diagnosticadas
Componentes
MATERIAL EDUCATIVO TIC
El material educativo se define como “un objeto creado o utilizado en una situación de aprendizaje, en la que en función de instrucciones específicas, va a ser manipulado por el aprendiz de tal manera que consiga o se oriente hacia un logro de aprendizaje”
De la relación de “material educativo” con “Tecnologías de la información y la comunicación” o TIC, diremos que un “material educativo con TIC” es aquel material educativo producido con TIC o para cuya manipulación se requiere alguna TIC.
Dentro de este tipo de material consideramos videos educativos, módulos y recursos interactivos y multimedia, recopilaciones en CD. Todos estos materiales adquieren sentido en el contexto apropiado. En el Portal Educativo se organizan procesos de aprendizaje y de información educativa y pedagógica, donde estos materiales están incluidos. En el caso de Educación a Distancia, la modalidad también incluye libros y cuadernos de trabajo.
ESPACIO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
«(…) son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones
para la realización de actividades de aprendizaje. (…). En los ambientes virtuales de
aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los
conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores
ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que
definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y
el diseño de interfaz.»
Batista, H., y M. Ángel. «Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje». Revista Iberoamericana de Educación 38, nº. 5 (2006): 2., pp. 2-3
CURSO VIRTUAL
Secuencia del curso
Recurso TIC producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas equivalentes a unidades didácticas o desarrollen una o más capacidades o competencias a través de entornos virtuales de aprendizaje.
DISEÑO INSTRUCCIONAL
• Es la planificación de la secuencia de actividades del EVA / LMS elegida y justificada para asociar de manera efectiva los objetivos pedagógicos (actividades educativas, capacidades o competencias) con los componentes, módulos o servicios del EVA / LMS
• EVA = Entorno virtual de aprendizaje
• LMS = Learning Management System o SAE (sistema de administración de aprendizaje)
Gracias
Juan Lapeyre Investigación y desarrollo de recursos TIC
educativos Ministerio de Educación del Perú Dirección General de Tecnologías
Educativas
Mi blog http://edutec-peru.org
Presentaciones en línea
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Asesoría y Evaluación de software
educativo
Desarrollo de materiales educativos,
corrección de estilo y tratamiento
didáctico
Capacitación y evaluación de proyectos
educativos con TIC
Evaluación de materiales educativos
interactivos y de su empleo
Formulación de planes estratégicos,
proyectos y diseños de servicios y
actividades a nivel nacional
Investigación y publicación de artículos
y presentaciones