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PREGUNTAS CLAVE Y PROPUESTAS PRÁCTICAS DEL AULA A LA VIDA, DE LA VIDA AL AULA II: Unidades didácticas de ejemplificación para Primaria MARTÍN PINOS QUÍLEZ

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PREGUNTAS CLAVE Y

PROPUESTAS PRÁCTICAS

DEL AULA A LA VIDA, DE LA VIDA AL AULA II: Unidades

didácticas de ejemplificación para Primaria

MARTÍN PINOS QUÍLEZ

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2 Del aula a la vida, de la vida al aula

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Martín Pinos Quílez |

1. Introducción

2. Las competencias básicas en la unidad de trabajo

2.1. Primer ciclo: El capitán Malauva. El esquema corporal

2.2. Segundo ciclo: Tras las huellas de los Súper. Orientación deportiva

2.3. Tercer ciclo: El Amo Oscuro. Retos cooperativos

3. A modo de despedida

4. ¿Dónde puedo aprender más?

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4 Del aula a la vida, de la vida al aula

UN BREVE PRÓLOGO

Bienvenido a estas páginas.

A lo largo del curso 2011/2012 he ido publicando en la página competenciasbasicas.net, una

entrega cada mes de este libro: Del aula a la vida, de la vida al aula, hasta llegar, en junio a

completar la publicación. La idea finalmente era compilar las doce entregas en un solo libro, pero la

extensión que ha adquirido me lleva a fraccionarlo en dos. El primero con los elementos esenciales

de las competencias, y un segundo volumen, que es el que estáis leyendo, con las tres unidades

didácticas de Educación Primaria que ejemplifican la puesta en práctica en cada uno de los tres

ciclos de la etapa.

Respecto a lo que hay ya colgado en la red en las diferentes entregas, encontrará el lector unos

cuantos cambios. Y es que en el camino se percibe la necesidad de cambiar, surgen nuevas ideas,

asoman preguntas y respuestas antes ocultas…

Te animo a leer y reflexionar sobre las competencias desde un texto sencillo, escrito desde la

escuela y para la escuela. Y al amparo de esa entrañable filosofía de la web 2.0 por la que los

docentes creamos, colaboramos y compartimos.

Si ves que te interesa, como puedes comprobar, la descarga en pdf es libre. En nuestra profesión

soy de los que creen que las ideas tienen autor, pero no tienen dueño. Que te sea útil.

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Martín Pinos Quílez |

La programación didáctica se concreta en la programación de aula, que no es sino la estructuración coherente y fundamentada de las unidades didácticas de un curso completo. Cada unidad de trabajo contiene los elementos esenciales de la programación que ya hemos visto pero referidos a un periodo temporal que suele oscilar entre 2 y 4 semanas.

La finalidad de estas unidades didácticas no la hallaremos en el tema de cada una: el aire y la

atmósfera, los textos narrativos en la tradición oral, unidades de medida del tiempo, la orientación

deportiva…, sino en las capacidades, que expresadas a través de los objetivos, criterios de

evaluación y competencias básicas, hay que desarrollar y evaluar con estos temas.

Llegados a este punto me parece que la mejor forma de ver como las competencias básicas se

integran en una unidad didáctica es presentando ejemplos reales. A continuación mostramos una

unidad didáctica para cada uno de los tres ciclos de primaria. La primera se incluye completa, con

la redacción de todos los puntos que la integran. En las otras dos, aquellos apartados, que podrían

resultar repetitivos, aun a pesar de las obvias diferencias que la edad impone, no se presentan.

Puesto que somos especialistas en Educación Física, ejemplificamos desde esa área y desde

nuestra experiencia personal, anticipando al lector, que el diseño no es distinto al de cualquier otra

materia. Con matices propios y elementos específicos, sí, pero la base de una unidad de trabajo no

tiene porque ser distinta en un área u otra. Deliberadamente mostramos tres unidades de temática

muy diferente para apreciar las variaciones que eso puede conllevar, por ejemplo, a nivel de

evaluación. En primer ciclo sobre un contenido tradicional del área de clara naturaleza global: el

esquema corporal. En segundo ciclo, nos adentramos en la iniciación deportiva a través de la

orientación lúdica. Los retos cooperativos, un contenido claramente actitudinal serán el tema de la

unidad del tercer ciclo. En los tres casos hemos optado por presentar las unidades ambientadas.

Para las tres se ha recreado un escenario de aventura o fantasía que pretende avivar la

imaginación del alumnado y su motivación. No significa que haya que hacerlo así forzosamente. De

hecho, es más sencillo no hacerlo así. Eso está claro. E incluso hay unidades que difícilmente

podrían ambientarse. Pero nos gusta la aventura, la sorpresa, lo fantástico… y a los alumnos

también. Por eso lo presentamos así.

Cada unidad muestra deliberadamente también formas de confección diferenciadas. En la primera

unidad didáctica, la de primer ciclo de primaria, los indicadores o criterios didácticos de evaluación

surgen de los objetivos didácticos y la calificación se establece marcando porcentajes sobre los

instrumentos de evaluación elegidos. En esta unidad, los objetivos didácticos están extraídos en su

totalidad de los de la programación didáctica, es decir, son una concreción directa para el ciclo, de

los objetivos del currículo para primaria. Concreción que se debió hacer en la programación

didáctica y que ahora revierte en la de aula facilitando considerablemente su planificación. Esta es

una de las formas de trabajo más habituales y sencillas a la hora de programar unidades.

En la unidad de segundo ciclo, la de orientación, los objetivos ya concretados de la programación

didáctica son sólo una guía que ha guiado la confección de los objetivos didácticos de la unidad. A

muchos docentes les gusta adaptar los objetivos didácticos del ciclo/curso, al tema que quieren

trabajar reformulando o matizando algunos de ellos. Esta unidad es un ejemplo de cómo hacerlo

pero sin perder de vista que el referente curricular es siempre el punto de partida de los objetivos

2. LAS COMPETENCIAS BÁSICAS EN LA UNIDAD DE TRABAJO

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que resulten. Como en la anterior, de las capacidades expresadas en los objetivos, emergen los

criterios de evaluación didácticos.

En la tercera unidad, la de retos cooperativos, la fórmula empleada para la evaluación es de nuevo

distinta a las otras dos con el objetivo de ofrecer un ejemplo alternativo. Los indicadores de

evaluación se obtienen a partir de los criterios de evaluación del currículo (no de los objetivos). Si

en la programación didáctica se concretaron los criterios de evaluación del currículo en criterios

didácticos o indicadores de evaluación para el ciclo/curso, ahora simplemente seleccionamos

aquellos que interesan para la unidad de trabajo en cuestión. Una vía muy cómoda y eficiente, por

cuanto planificamos justamente a partir de lo que queremos evaluar y por tanto, desarrollar.

Además de ello, hemos incorporado otro cambio para diversificar todavía más. La calificación de

esa unida se obtendrá determinando el porcentaje para la misma de cada uno de los indicadores

(no de los instrumentos de evaluación). Calificar de esta forma es más complejo y más objetivo,

pues permite asignar a la unidad y a las competencias trabajadas una nota con rigor y precisión. Lo

que ganamos en objetividad lo pagamos por el esfuerzo añadido que supone. Habrá por tanto que

sopesar hasta qué punto merece o no la pena un sistema u otro.

Como reflexión última antes de empezar a verlas, insistimos en una idea: enseñar competencias es

sencillo, lo difícil es ser sencillo. Partir de los objetivos o de los criterios de evaluación para

planificar es indiferente, aunque la segunda opción puede ser incluso más cómoda.

Quede claro que son lo que son, ejemplos, no modelos. Formas posibles entre otras muchas

posibles. Nada más.

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Martín Pinos Quílez |

2.1. PRIMER CICLO: EL CAPITÁN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL

UNIDAD DIDÁCTICA 2º DE PRIMARIA

“A todos los niños y niñas que sueñan con piratas, tesoros y princesas… porque existen”

-El pirata Garrapata-

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8 Del aula a la vida, de la vida al aula

ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

INTRODUCCIÓN.

TÍTULO.

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD.

VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO.

a) Objetivos generales.

b) Bloques de contenidos.

c) Criterios de evaluación.

CONTEXTUALIZACIÓN.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS.

CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.

CONTENIDOS.

RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS.

METODOLOGÍA.

a) Principios metodológicos y estilos de enseñanza.

b) Posibilidades de globalización.

RECURSOS DIDÁCTICOS.

EVALUACIÓN.

a) Orientaciones para la evaluación de la unidad didáctica.

b) Criterios de evaluación e instrumentos de evaluación.

c) Criterios de calificación y mínimos

d) Evaluación del proceso de enseñanza.

e) Información a la comunidad educativa.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

SESIONES.

a) Información y presentación al alumnado de la unidad didáctica.

b) Organización de las sesiones.

c) Desarrollo de las sesiones.

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Martín Pinos Quílez |

INTRODUCCIÓN

La UD que ahora presentamos se titula: Los piratillas de… (aquí el nombre del colegio) y el

capitán Malauva. Va a ser desarrollada en el CEIP…, en el área de Educación Física y para el

alumnado de 2º nivel de 1º ciclo, es decir 2º de primaria.

TÍTULO

Esta unidad es la número 2 y se centra en el desarrollo del esquema corporal en el marco de una

divertida ambientación pirata en la que el propio cuerpo se convertirá en objeto y objetivo del juego

del niño. El Esquema Corporal hace referencia a la representación o imagen que el niño tiene de su

propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y

acción, de su estructuración, así como de sus diversas limitaciones. Es la intuición o percepción,

más o menos acertada, que cada uno posee de su realidad física y el punto de partida para percibir

el resto de la realidad.

Consta de 10 sesiones que se aplicarán en el primer trimestre del curso escolar, durante los meses

de septiembre-octubre.

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD

El esquema corporal no sólo es la primera percepción que el niño tiene sino que es la base para

todas las demás por eso de su riqueza, claridad y desarrollo depende la calidad de las nuevas

percepciones que se vayan incorporando.

Siendo importante no perder de vista la globalidad del concepto de esquema corporal, parece

necesario delimitar en esta unidad didáctica dicho concepto en aras de una mayor claridad y por

atender a la misma organización de los contenidos a lo largo del curso escolar. En este sentido, y

aun sabiendo que el conocimiento del propio cuerpo y el desarrollo de la lateralidad y de las

capacidades perceptivo-motrices son, como ya sabemos, los medios a través de los cuales el niño

elabora su esquema corporal, en esta unidad abordamos como factores primarios del esquema

corporal principalmente aquellos elementos que se refieren de una forma específica al propio

cuerpo: El conocimiento y dominio del cuerpo, la educación de la actitud, la relajación y la

educación de la respiración. Por supuesto que las habilidades perceptivo motrices van a estar

presentes, al igual que la lateralidad, pero será posteriormente cuando plantearemos unidades

específicas pare esos elementos.

La unidad tiene también como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educación Física valores

personales y sociales como la tolerancia, la resolución pacífica de los conflictos, el respeto y la

valoración de las diferencias, sean de la índole que sea, etc. La vía elegida es la educación en

valores; un modelo de formación preventiva que reconoce en la acción individual el mejor

instrumento de ejemplo, cambio y mejora, además de un paso imprescindible para conseguir

soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esta unidad del juego cooperativo, la

presencia de juegos del otras culturas o la utilización de materiales reciclados o reutilizados van en

esa línea.

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10 Del aula a la vida, de la vida al aula

VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO

El currículo vigente, que se constituye en el primer nivel de concreción curricular, que afecta más

directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se

establecen las enseñanzas mínimas para primaria, así como la Orden de 9 de mayo de 2007 del

currículo aragonés y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluación en primaria en

Aragón.

Dicho esto señalar, que la unidad didáctica guarda fundamentalmente relación con los diversos

elementos del currículo oficial que aparecen en la mencionada legislación. A saber:

Objetivos generales del área

Específicamente se vincularía con los siguientes:

1. Conocer, valorar y utilizar, su cuerpo y la actividad física como medio de exploración,

desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como

recurso para aprovechar el tiempo libre.

6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo

relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan

la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso,

discriminaciones por razones personales, de género, sociales y culturales.

9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plástico, musical y verbal,

fomentando en relación a este último, la comprensión lectora y la expresión verbal como

medios de búsqueda e intercambio de información relativa a la Educación Física.

Bloques de contenidos

El tema central de la unidad guarda una relación directa y prioritaria con el bloque nº 1: Imagen

corporal y habilidades perceptivo motrices, a través de contenidos vinculados al Esquema

corporal como la estructura corporal, el trabajo sensorial, la actitud y el tono muscular o el

equilibrio.

Como se expresa en la introducción del área de Educación Física en el currículo aragonés:

“El esquema corporal, como primer componente de la percepción de uno mismo, se

convierte en una parte indispensable para construir su propia personalidad y su autonomía,

así como para la adquisición de posteriores aprendizajes motores.”

“El dominio del cuerpo –nos sigue diciendo la Orden de 9 de mayo de 2007- se liga desde

este ámbito a contenidos tales como el control tónico-postural, el equilibrio, la relajación y el control

respiratorio”. Como veremos luego, estos contenidos serán ejes preferenciales de trabajo en las

diferentes sesiones de esta unidad didáctica.

No obstante, dado el carácter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currículo también

se verán implicados. Por un lado guardará relación con el bloque nº 2: Habilidades motrices, ya

que las habilidades motrices constituyen el soporte básico del movimiento a estas edades para

desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Del mismo modo conectamos con el bloque nº

3: Habilidades expresivas, al incorporar el ritmo, el baile y el mimo en la propuesta. Con el

bloque nº 4: Actividad física, salud y educación en valores (en cuanto a la adopción de hábitos

y normas de seguridad, así como la consideración transversal de la educación en valores) y con el

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Martín Pinos Quílez |

nº 5: Juegos y deportes (al ser el juego y las relaciones que de él derivan, un recurso básico en

toda la unidad).

Criterios de evaluación

El tema tiene especial relación con los criterios de evaluación número 1, 2, 6, 8 y 12 que dicen

textualmente:

1. Reaccionar corporalmente ante estímulos visuales, auditivos y táctiles, dando respuestas

motrices que se adapten a las características de dichos estímulos.

2. Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes del cuerpo que

intervienen en el movimiento.

6. Equilibrar el cuerpo descubriendo y adoptando diferentes posturas, con control de la tensión, la

relajación y la respiración.

8. Participar y disfrutar en los juegos respetando las normas y a los compañeros, aceptando los

distintos papeles de juego y el resultado.

12. Verbalizar, escribir y dibujar sobre los juegos y su propia experiencia motriz.

Por último, la vinculación con varias de las COMPETENCIAS BÁSICAS es significativa como se

verá en el apartado correspondiente.

CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO

Especificar aquí las características del centro de trabajo y su entorno, así como del alumnado, que

puedan condicionar esta unidad de trabajo.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

Reafirmándonos en la línea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la

puesta en práctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julián y Pinos (2011),

por una definición integrada de los objetivos didácticos y los criterios didácticos de evaluación.

Los objetivos didácticos han sido extraídos de la programación didáctica de 1er ciclo de primaria

(ver tabla de la página 107). Las competencias básicas a las que aparecen asociadas también

fueron ya definidas en aquel documento. Ahora sólo tenemos que aprovechar el esfuerzo

programador que se hizo en aquel nivel de concreción curricular.

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12 Del aula a la vida, de la vida al aula

Tabla 1: Objetivos y criterios didácticos de evaluación formulados conjuntamente y conectados con los

elementos curriculares de referencia

Objetivos

generales

Criterios

de

evaluación

Formulación conjunta de los Objetivos didácticos e Indicadores de Evaluación

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para…

CCBB

1 CE 1

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego.

3,8

1 CE 2

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3,8

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.

1 CE 6

4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario.

3,8

6 CE 8

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego.

3,5

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.

9 CE 12 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por competencias que se manda para casa.

1,6,7

CÓMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDÁCTICA AL DESARROLLO DE LAS

COMPETENCIAS BÁSICAS

La contribución de la unidad a las competencias básicas la contemplo desde un doble enfoque. En

primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de

desarrollo a lo largo de la unidad. Después desde la óptica de los criterios de evaluación como

principales referentes para su valoración.

Como indica el propio currículo aragonés, el carácter interdisciplinar, de la Educación Física,

permite articular propuestas conjuntas con otras áreas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de

los valores democráticos y de las competencias básicas de la etapa. Dado que las competencias se

entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en esta unidad

didáctica, pueden contribuir al desarrollo de múltiples competencias básicas.

Competencia lingüística

Expresión y comunicación verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones.

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Martín Pinos Quílez |

Expresión y comunicación no verbal (sesiones 1, 4, 5 y 8).

Extracción, interpretación y reflexión en torno a la información proporcionada en la tarea

de la ficha.

Competencia matemática

Movimientos en el espacio: giros, rotaciones, translaciones.

Uso de las matemáticas: conceptos topológicos (arriba, abajo, delante…), distancias y

trayectorias, formas geométricas, orden y sucesión, etc. en contextos de juego variados.

Interés y manejo de los elementos matemáticos básicos (números, medidas, símbolos,

elementos geométricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de

competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la práctica de actividad física.

Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico

Percepción y orientación en el espacio en el marco de juegos motrices de

desplazamiento.

Exploración sensorial y perceptiva del espacio aplicando la información obtenida en la

práctica lúdica motriz.

Interacción con el espacio físico circundante: desplazarse en él y resolver problemas en

los que intervengan los objetos, los compañeros y su posición (juegos de persecución,

circuitos…).

El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad física como elemento de salud,

poniendo especial atención en el mantenimiento de las medidas de seguridad al jugar.

Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los demás y el de uno mismo.

Percepción y predicción de algunos cambios fisiológicos que se producen en su cuerpo

al realizar actividad física: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparición de

la fatiga, aumento de la temperatura corporal; tal y como se plantea en la sesión de

respiración.

El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilización

de materiales para el juego.

Competencia digital

Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y el conocimiento

del cuerpo humano de la mano de “huesitos” un simpático esqueleto parlante. Lo

haremos a través del juego del proyecto LUDOS: “Los misterios del cuerpo humano” (se

aplica en coordinación con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramón

y Cajal): http://ares.cnice.mec.es/edufisica/a/00/index.html

Un buen juego para 2º de primaria, de acceso gratuito en la siguiente página:

http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=El-Cuerpo O bien podemos recurrir a él,

si el tiempo atmosférico nos impide dar alguna clase con normalidad, o se recomendará

el juego como recurso lúdico y de aprendizaje para jugar desde el ordenador de casa.

La publicación en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante la unidad y de la

copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servirá de

estímulo para la visita de los niños y de las familias de ese foro de información y

encuentro.

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14 Del aula a la vida, de la vida al aula

Proyección mediante el cañón del cuento del capitán Malauva en la 1ª sesión.

Competencia social y ciudadana

Aceptación y respeto de las normas de juego acordadas.

Aceptación y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz.

Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo.

Valoración del trabajo y las aportaciones de los demás, sin discriminar por razones de

sexo, clase, origen o cultura.

Competencia cultural y artística

El cuerpo como medio de expresión y comunicación (sesiones 1, 4, 5 y 8).

Construcción del móvil del cuerpo humano.

El baile y el juego como formas culturales de la motricidad.

Desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y su expresión mediante

códigos artísticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias.

Competencia para aprender a aprender

Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias

posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los demás

Adquisición de recursos para la cooperación en las actividades físicas y los juegos.

Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la

capacidad decisional (presente en juegos como seguir al capitán-a, pelota sentada,

etc.).

Competencia para la iniciativa y autonomía personal

Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el

trabajo en equipo.

Búsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la práctica, mediante

el uso de metodologías de búsqueda y resolución de problemas.

Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo.

Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de

búsqueda y exploración libre planteadas en torno a los movimientos de los segmentos

corporales o a la expresión corporal.

Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades físicas, y

motivarse para lograr el éxito.

Como puede apreciarse las conexiones y contribución de la unidad al desarrollo de las

competencias básicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo

que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qué aspectos vamos a centrar nuestra

evaluación.

En el artículo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluación,

se puede leer que "los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental

para valorar el grado de adquisición de las competencias básicas”. En la Orden de 9 de

mayo de 2007 (BOA 1 de junio de 2007) en el punto III sobre la evaluación y promoción y

en su artículo 13, referido a la evaluación de los aprendizajes y del proceso de enseñanza,

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Del aula a la vida, de la vida al aula 15

Martín Pinos Quílez |

dice que " La evaluación se llevará a cabo considerando los diferentes elementos del

currículo. Los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar

el grado de desarrollo de las competencias básicas y la consecución de los objetivos". Es

por ello que parece oportuno hacer mención a la contribución de las competencias básicas

desde los criterios de evaluación que vamos a utilizar en la unidad didáctica que nos

ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexión.

CONTENIDOS.

Los contenidos seleccionados en esta UD. hacen referencia a los Bloques de Contenidos

propuestos en el Currículo oficial. Concretamente esta unidad didáctica, como expuse

anteriormente, está relacionada prioritariamente con el bloque nº 1: Imagen corporal y

habilidades perceptivo motrices. Dado el carácter globalizado de las propuestas también se

vincula con el bloque nº 2: Habilidades motrices, con el bloque nº 3: Habilidades expresivas,

con el bloque nº 4: Actividad física, salud y educación en valores y el nº 5: Juegos y deportes.

- Estructura corporal. Percepción, identificación y representación del propio cuerpo y de

las principales partes que intervienen en el movimiento (articulaciones y segmentos

corporales).

- Posibilidades sensoriales (vista, oído, tacto). Experimentación, exploración y

discriminación de las sensaciones.

- Toma de conciencia del propio cuerpo en relación con el tono muscular: tensión y

relajación.

- Vivencia de la relajación global como estado de quietud. Toma de conciencia de la

respiración y sus fases.

- Experimentación y exploración de posturas corporales diferentes, a partir de las

posibilidades de movimiento de las distintas articulaciones y segmentos corporales.

- Experimentación de situaciones simples de equilibrio estático y dinámico sin objetos,

sobre bases estables, y portando objetos.

- Formas y posibilidades del movimiento. Experimentación de diferentes formas de

ejecución y control de las habilidades motrices básicas: desplazamientos, giros, saltos,

trepa, suspensión.

- Formas de desplazamientos habituales y no habituales. (Marcha, carrera,

cuadrupedias, reptaciones...)

- Resolución de problemas motores sencillos.

- Acondicionamiento físico general en situaciones de juego.

- Movilidad corporal orientada a la salud.

- Sincronización del movimiento con estructuras rítmicas sencillas a partir de canciones

infantiles.

- Aumento de la autoestima y la autonomía personal.

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16 Del aula a la vida, de la vida al aula

- Respeto y valoración de las personas que participan en el juego sin mostrar

discriminaciones de ningún tipo.

- Confianza en las propias posibilidades y esfuerzo en los juegos, con aceptación de las

limitaciones personales.

- Comprensión de las normas de juego y cumplimiento voluntario de las mismas.

RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS

El carácter integral del currículo supone que, dentro del desarrollo de las competencias básicas, en

torno a la educación en valores democráticos se incorporen en las diferentes áreas de forma

transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educación para la tolerancia,

para la paz, la educación para la convivencia, la educación intercultural, para la igualdad entre

sexos, la educación ambiental, la educación para la salud, la educación sexual, la educación del

consumidor y la educación vial.

A lo largo de la unidad la incorporación de la educación en valores democráticos se puede

vincular a los siguientes aspectos:

1) Educación para la tolerancia y para la convivencia

­ Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compañero.

­ Participación en situaciones de juego con respeto y colaboración con los compañeros

sin mostrar rechazo hacia otras personas.

­ Adopción de una postura crítica ante las situaciones de juego que originan la exclusión o

la eliminación.

2) Educación para la paz

­ Mejora de la confianza en sí mismo, la autonomía personal y los sentimientos de

autoestima, en el marco del respeto a los demás.

­ Participación en situaciones que supongan comunicación con los otros.

­ Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los demás.

­ Creación y participación en situaciones de juego en las que primen los aspectos

cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de

aprendizaje cooperativo.

3) Educación intercultural

Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compañeros, reconociendo y

valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase.

Práctica de juegos interculturales como reflejo del carácter universal y unificador del

juego.

4) Educación para la igualdad entre hombres y mujeres y educación sexual

­ Valoración del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que

se pertenezca.

­ Participación en el juego evitando cualquier tipo de discriminación por razón del sexo.

­ Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las niñas y los

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Del aula a la vida, de la vida al aula 17

Martín Pinos Quílez |

de fuerza y habilidad a los niños programando actividades de interés para ambos.

5) Educación ambiental

­ Conocimiento y valoración del cuerpo como medio de exploración y disfrute de sí mismo

y de relación con el medio.

­ Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio:

nociones topológicas, orientación, duración, velocidad, etc.

­ Respeto durante el juego del entorno físico escolar.

6) Educación para la salud

­ Valoración y aceptación del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones.

­ Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad física.

­ Adopción de una actitud responsable en relación con el cuidado del propio cuerpo y el

respeto de las normas de prevención de accidentes.

7) Educación para el consumidor

­ Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, así

como materiales reciclados o reutilizados.

­ Diferenciación entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos

permiten jugar sin necesidad de consumir.

8) Educación vial

­ Desarrollo de las habilidades perceptivas del niño: estímulos acústicos y luminosos,

capacidad de observación.

­ Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientación, velocidad;

percepción y estructuración espacial.

­ Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reacción.

METODOLOGÍA

Principios metodológicos y estilos de enseñanza

Tengamos presente, como indica el propio currículo, que la metodología para el desarrollo de los

contenidos del área se orienta hacia la consecución del objetivo prioritario de generar en el

alumnado el gusto por la actividad física y la confianza en sus propias posibilidades motrices.

En consonancia con las indicaciones que nos ofrece el propio currículo, optamos por promover

situaciones de interacción y metodologías socializadoras que favorezcan la cooperación, el

compañerismo, el trabajo en equipo y el respeto a las normas y a las demás personas.

De acuerdo con los principios metodológicos de la programación didáctica, esta unidad pondrá

especial hincapié en los siguientes:

PRINCIPIO DE FLEXIBILIDAD: La intervención educativa debe dar respuesta a la

diversidad de intereses, capacidades y motivaciones del alumnado. El PRINCIPIO DE

INDIVIDUALIZACIÓN, que de ahí se deriva, impone una pedagogía basada en las

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18 Del aula a la vida, de la vida al aula

diferencias, una actitud positiva y constructiva hacia las particularidades personales que

permita adaptaciones apropiadas para mejorar el aprendizaje individual.

PRINCIPIO DE ACTIVIDAD: Se da siempre por supuesto en E F, pero convienen matizar.

No por realizar un ejercicio o una actividad determinada, se está haciendo metodología

activa. Este principio pretende que el alumno/a no se limite a repetir modelos, sino que a

partir de una propuesta de trabajo desarrolle su actividad, modifique y reelabore sus

esquemas de conocimiento construyendo su propio aprendizaje. El profesor actuará como

guía para facilitar la construcción de aprendizajes significativos y el alumnado actúa con la

necesaria autonomía.

PRINCIPIO DE SIGNIFICACIÓN: relacionando los nuevos aprendizajes con los que ya se

poseen e integrándolos de forma correcta y firme en su bagaje de conocimientos. Para ello

debe el alumno conocer el por qué y para qué de las actividades que realiza, de manera que

la construcción de su aprendizaje adquiera significación y funcionalidad, como ahora

veremos.

PRINCIPIO DE FUNCIONALIDAD: Los aprendizajes deben ser funcionales asegurando que

puedan ser utilizados en diferentes circunstancias y para distintas situaciones y actividades.

La funcionalidad garantiza la aplicación práctica del conocimiento adquirido y, sobre todo,

que los contenidos sean necesarios y útiles para llevar a cabo otros aprendizajes.

PRINCIPIO DE PARTICIPACIÓN: Este principio se desarrolla a través del trabajo en equipo,

el cual debe prevalecer sobre el individual, de este modo fomentaremos el compañerismo y

la cooperación. Los equipos deben ser compensados y de constitución heterogénea.

PRINCIPIO DE GLOBALIZACIÓN E INTEGRACIÓN: Considerando las posibilidades de

globalizar en torno a contenidos de diversas áreas de modo que el alumnado integre las

distintas experiencias y aprendizajes que se dan en la enseñanza. De igual forma, y en

respuesta a la demanda del nuevo planteamiento curricular, se integra e incorpora la

convivencia y la educación en valores como aprendizajes esenciales, buscando el

equilibrio entre el trabajo personal y el grupal, especialmente cooperativo.

PRINCIPIO LÚDICO: La orientación metodológica de la EF en primaria tendrá un carácter

eminentemente lúdico, convirtiendo el juego en el contexto ideal para la mayoría de los

aprendizajes. Todo el trabajo está basado en el juego partiendo de que uno de los objetivos

principales es que los niños disfruten haciendo actividad física con el fin de crear hábitos de

práctica a largo plazo.

En cuanto a los Estilos de enseñanza, a los que dedicaremos una especial atención a lo largo de

la unidad didáctica están: la asignación de tareas, la libre exploración, el descubrimiento guiado y la

resolución de problemas.

El reto, como fórmula didáctica, responde a la necesidad que el niño y la niña sienten de

demostrarse a sí mismo y a los demás, lo que son capaces de hacer, de afrontar dificultades y

superarlas, teniendo como referencia su propio nivel. Las situaciones de aprendizaje han de

suponer retos alcanzables para el alumnado; retos que, partiendo de la situación inicial de sus

capacidades, estimulen el esfuerzo, la búsqueda y el descubrimiento que conducen a nuevos

aprendizajes significativos.

Posibilidades de globalización

Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la

inclusión de estrategias de globalización que ofrezcan una visión integradora del aprendizaje.

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Del aula a la vida, de la vida al aula 19

Martín Pinos Quílez |

La contextualización de los contenidos de esta unidad didáctica en torno al centro de interés, “Los

piratillas de… y el capitán Malauva”, además de actuar sobre la motivación del alumnado, facilita un

enfoque globalizador acorde con la percepción de la realidad y las características del pensamiento

infantil a estas edades.

Las conexiones con el resto de áreas son también abundantes y tienen adecuada expresión en la

utilización de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas lúdicas se proponen al

final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confección propuesto por PISA. Es decir,

incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes

de esa área y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua y Matemáticas, que reforzarán

nuestra contribución a las competencias Lingüísticas, Matemática y del Conocimiento e Interacción

con el Mundo Físico y la comprensión por parte del alumnado de la vinculación real de los

contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.

RECURSOS DIDÁCTICOS

Recursos humanos

En cuanto a los recursos humanos, además de los alumnos y el profesor de Educación Física,

contaremos también, con la colaboración de los tutores en la aplicación de la tarea TIC que se

propone.

La coordinación con los tutores permitirá también saber qué contenidos de las áreas curriculares

antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias, así como cuál es el

centro de interés que en Conocimiento del Medio (en este caso, el cuerpo humano) nos permite

trabajar de forma globalizada e interdisciplinar integrando contenidos de diversas áreas.

En cualquier caso, no quisieramos olvidar tres recursos que nos parecen indispensables para todo

docente: la imaginación (que nos hace creativos, innovadores…), la sonrisa y el humor (que nos

hace a nosotros y a los niños más felices mejorando la cohesión del grupo), y por último el ejemplo

de nuestra conducta (a nivel de la práctica de actividad física, de hábitos saludables, de

afrontamiento del conflicto, de respeto a los demás...).

Recursos materiales e instalaciones

Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del área de Educación Física,

como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de

papel) y material de creación propia (móvil de cartulina, letras y baile de alguna de las canciones).

Se utilizarán los recursos informáticos en la sesión TIC y los impresos a lo largo de la unidad

(tareas competenciales para casa).

Utilizaremos tanto la pista polideportiva del patio, como el gimnasio.

Recursos ambientales

Si las circunstancias lo aconsejasen y se decide así, podemos usar como recurso ambiental un

parque cercano al centro para realizar una de las sesione de juego de esta unidad.

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20 Del aula a la vida, de la vida al aula

EVALUACIÓN

Orientaciones para la evaluación de la unidad

La evaluación podemos entenderla como un proceso global, continuo y formativo que se orienta a

valorar la evolución de los alumnos/as, a adecuar nuestra acción educativa a las características y

necesidades del alumnado y a mejorar en definitiva los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La evaluación, ha de responder a 3 preguntas: ¿Qué, cómo y cuándo evaluar? En este apartado

y el siguiente les daremos respuesta.

¿CUÁNDO EVALUAR?

Distingo 3 momentos:

Evaluación inicial.

Se realizará en base al conocimiento que ya poseo de mi alumnado y la observación en

unidades anteriores del nivel de adquisición y madurez que tiene en torno a su esquema

corporal.

Evaluación continua y formativa.

Se realizará a lo largo de toda la unidad y me permitirá saber el progreso que siguen mis

alumnos a lo largo de todo el proceso, además de reflexionar sobre mi actuación docente y

modificar si fuera necesario cualquier componente de la programación.

Evaluación final.

Al finalizar la UD. me va a permitir comprobar el grado de consecución de los objetivos y la

eficacia de los elementos del proceso educativo. La observación y registro de las actividades

de las últimas sesiones y la corrección de las tareas competenciales me permitirán abordarla.

Criterios de evaluación e instrumentos

¿QUÉ EVALUAR?

El currículo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluación, con carácter

prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado.

La vía elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluación o

criterios de evaluación didácticos.

Dado que la evaluación queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las

competencias básicas y a la adquisición de las capacidades expresadas en los objetivos

generales y en los criterios de evaluación, en la tabla 1 (apartado de competencias básicas) ya

vimos la conexión explícita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluación,

objetivos y competencias básicas.

¿CÓMO EVALUAR?

En atención al carácter continuo de mi evaluación, se dispondrá de diversos procedimientos e

instrumentos para recoger información relevante acerca del proceso de enseñanza y del

proceso de aprendizaje del alumnado. Además de la observación continua del trabajo del

alumnado y sus actitudes en clase, tendré en cuenta los diferentes tipos de contenidos:

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Del aula a la vida, de la vida al aula 21

Martín Pinos Quílez |

Contendidos conceptuales:

Serán evaluados a través de las intervenciones orales y de las tareas por

competencias que se mandan para casa.

Contenidos procedimentales y actitudinales:

Registro anecdótico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o

situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una

posterior valoración.

Ficha de observación: admite una valoración gradual y por tanto aporta una

mayor valoración cualitativa (ver tabla 3).

En la tabla 2 se especifican ya los instrumentos de evaluación para cada criterio. Nótese que el

resto de contenidos de la tabla ya los habíamos visto en la tabla 1.

Tabla 2. Relación de los objetivos generales y criterios de evaluación del currículo, con los instrumentos de

evaluación con los que se evalúan. Así mimo se presenta la conexión con los objetivos didácticos, criterios de

evaluación didácticos y competencias básicas.

Objetivos

generales

Criterios

de

evaluación

Instrumentos de

evaluación

Formulación conjunta de los Objetivos y Criterios de Evaluación didácticos

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para…

CCBB

1 CE 1 Ficha de observación

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego.

3,8

1 CE 2

Ficha de observación

Tarea competencial

(para el 2)

Tarea: móvil (para el 2)

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3,8

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.

1 CE 6 Ficha de

observación

4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario.

3,8

6 CE 8 Ficha de observación

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego.

3,5

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22 Del aula a la vida, de la vida al aula

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.

9 CE 12 Tarea competencial

7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por competencias que se manda para casa.

1,6,7

Si decidimos que vamos a usar una ficha de observación como instrumento óptimo para valorar los

CE 1, 2, 3, 4, 5 y 6, habrá que confeccionar una (ver tabla 3). Y ¿qué vamos a valorar en ella? Lo

que indique cada uno de esos criterios. Nada más.

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Del aula a la vida, de la vida al aula 23

Tabla 3: Ficha de observación del alumnado

UNIDAD DIDÁCTICA ESQUEMA CORPORAL

Valoración 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE Ciclo 1º Curso 2º

Indicador de evaluación Alumno/a

1. Reconoce y reacciona de la forma acordada ante estímulos visuales, auditivos y táctiles en situaciones de juego

2 y 3. Identifica, en juegos y bailes, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos)

4. Reconoce y experimenta las fases respiratorias, vías e intensidad, en situaciones de juego y relajación

5. Mantiene el equilibrio sobre el banco y se desplaza por él explorando formas y adoptando posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario

6. Participa en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego

7. Disfruta con el juego y reconoce que con él se hace actividad física Total

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

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24 Del aula a la vida, de la vida al aula

Por último hemos recurrido a la autoevaluación de los alumnos a través de los indicadores de

evaluación antes mencionados, mediante una ficha de autoevaluación que recoge los mismos

ítems pero adaptados al alumnado. Se han formulados en primera persona y con una gradación en

las respuestas, como puede verse en la tabla 4. A través de los últimos ítems el alumnado participa

en la evaluación de la unidad didáctica y lo empezamos a introducir en la evaluación compartida.

La ficha tal y como se le presenta al alumnado figura recogida en el anexo 1.

Tabla 4: Ficha de autoevaluación del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................

CICLO 1º Curso: 2º

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS DE… Y EL CAPITÁN MALAUVA

ESQUEMA CORPORAL

1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4

1. En juegos como la isla de los colores, el código pirata o el empujón reconozco los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compañero y reacciono de la forma acordada.

2. Reconozco y señalo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho.

3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiración o durante las relajaciones.

4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por él de formas variadas y en diferentes posturas sin caerme.

5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compañeros.

6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace actividad física.

7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa.

8. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor.

9. Escribe la nota de 1 a 10 que tú te pondrías en esta unidad según tu esfuerzo, interés, comportamiento y resultados.

Criterios de calificación y mínimos

Toda vez que los criterios de evaluación ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluación,

queda por definir el porcentaje y los criterios de calificación de cada instrumento en la unidad

didáctica, incluyendo el mínimo exigible para considerar superados los objetivos. La tabla 5 y la

tabla 6 muestran y aclaran esta información.

Para superar la unidad didáctica el alumnado, en función de los porcentajes asignados a cada

instrumento tiene que tener una puntuación de suficiente en la ficha de observación.

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Del aula a la vida, de la vida al aula 25

Martín Pinos Quílez

Tabla 5. Relación entre los diferentes elementos de la evaluación de la unidad. Nótese que respecto a la

tabla 2, sólo se añade el porcentaje de calificación del instrumento y los criterios de calificación y mínimo

exigible para superarlos.

Criterios

de

evaluación

Instrumentos

de

evaluación

Porcentaje

para la

calificación

Criterios didácticos de

evaluación

Criterios de calificación

y mínimo exigible

1

2

6

8

Ficha de

observación 70%

1- Reconocer y reaccionar de la

forma acordada ante estímulos

visuales (señales, colores,

objetos en movimiento), auditivos

(sonidos, silencios) y táctiles

(texturas, contactos) en

situaciones de juego.

2- Reconocer e identificar, en sí

mismo y en los demás, las

principales partes y articulaciones

del cuerpo (cuello, columna

vertebral, hombros, codos,

muñecas, caderas, rodillas y

tobillos) que intervienen en el

movimiento.

3- Señalar bailando y nombrar al

cantar las partes del cuerpo y las

nociones topológicas que van

apareciendo en algunas

canciones.

4- Reconocer y experimentar con

las fases respiratorias (inspirar,

espirar), vías (nariz y boca),

intensidad (profunda o

superficial), en situaciones de

juego y relajación.

5- Mantener el equilibrio sobre el

banco sueco y desplazarse por él

explorando formas variadas y

adoptando diferentes posturas

globales o segmentarias con

control del tono muscular

necesario.

6- Participar en los juegos

respetando las normas y a los

compañeros y aceptando los

distintos papeles de juego.

7- Disfruta con el juego y

reconoce que con él se hace

actividad física.

Con el instrumento

obtenemos por alumno una

valoración que va desde 6

a 24 puntos, resultado de

la suma de la valoración de

cada uno de los 6

indicadores: 1: NUNCA; 2:

A VECES; 3: A MENUDO;

4: SIEMPRE.

- Para obtener un 5

(suficiente) en el

instrumento, el alumnado

debe obtener una

puntuación de 14 puntos y

necesariamente en el ítem

6, tener al menos 2 puntos.

- Para obtener un bien (6):

15-17

- Para obtener un notable

(7-8): 18-21

- Para obtener un

sobresaliente (9-10): 22-24

Con el instrumento

obtendremos por alumno

una valoración que va

desde 0 a 10 puntos.

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26 Del aula a la vida, de la vida al aula

2

12

Tarea competencial

25%

2- Reconocer e identificar, en sí

mismo y en los demás, las

principales partes y articulaciones

del cuerpo (cuello, columna

vertebral, hombros, codos,

muñecas, caderas, rodillas y

tobillos).

8- Extraer, interpretar y

reflexionar sobre la información

contenida en la tarea por

competencias que se manda para

casa.

Para tener suficiente el

alumnado debe obtener

una puntuación de 5 sobre

10.

2 Tarea: móvil 5%

2- Reconocer e identificar, en sí

mismo y en los demás, las

principales partes y articulaciones

del cuerpo (cuello, columna

vertebral, hombros, codos,

muñecas, caderas, rodillas y

tobillos) que intervienen en el

movimiento.

En el móvil se valorará con

3 puntos los aspectos de

tipo plástico y con 7 puntos

más la correcta ubicación

de las 7 zonas corporales

que se les indica.

Para tener suficiente el

alumnado debe obtener

una puntuación de 5 sobre

10.

Tabla 6: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en función del porcentaje para

la calificación con la nota final de alumnado en esta unidad.

PUNTUACIÓN

OBTENIDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ficha de

observación 70%

PUNTUACIÓN

REAL EN

BASE 10

0,7 1,4 2,1 2,8 3,5 4,2 4,9 5,6 6,3 7

Tarea

competencial 25%

PUNTUACIÓN

REAL EN

BASE 10

0,25 0,5 0,75 1 1,25 1,5 1,75 2 2,25 2,5

Tarea: móvil 5%

PUNTUACIÓN

REAL EN

BASE 10

0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 0,3 0,35 0,4 0,45 0,5

Evaluación del proceso de enseñanza

La evaluación del proceso de enseñanza permite al profesor comprobar la idoneidad de su

planificación y su propia acción docente para proceder a los ajustes pertinentes.

La normativa de evaluación nos recuerda que junto al aprendizaje del alumnado en relación con el

logro de las competencias básicas y de los objetivos educativos del currículo, el profesorado

valorará los procesos de enseñanza y su propia práctica docente, adoptando las medidas

pertinentes para su mejora.

La autoevaluación y valoración de la unidad didáctica por parte del docente supone analizar la

adecuación al propósito de la misma y al grupo concreto de alumnos, de los distintos elementos

que la integran: objetivos, contenidos, competencias básicas, línea metodológica, secuencia de

situaciones de aprendizaje, criterios de evaluación, instrumentos y procedimientos de evaluación.

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Del aula a la vida, de la vida al aula 27

Martín Pinos Quílez

Como resultado de esta evaluación del proceso de enseñanza debemos concluir qué aspectos de

la planificación de esta unidad (o de las próximas unidades) y de la actuación del maestro son

susceptibles de mejora.

Durante el desarrollo de la unidad didáctica, podemos emplear diversos instrumentos de evaluación

como, por ejemplo el cuaderno del profesor o registro de la sesión en el que anotamos sobre la

marcha datos, juicios y sugerencias sobre el desarrollo de la unidad que luego se someten a una

reflexión más profunda al final del proceso. O la opinión del alumnado sobre las tareas y

actividades realizadas en relación a su atractivo, dificultad, motivación… Dicha opinión la pueden

reflejar en fichas de autoevaluación y evaluación compartida, o bien en la vuelta a la calma a través

de las reflexiones finales de la sesión.

Al final de la unidad didáctica, con los datos obtenidos en la fase anterior y con los resultados del

alumnado por otra parte, empezamos a tener una visión global de cómo ha ido la unidad que nos

permite efectuar una evaluación más completa de la misma.

La ficha de evaluación de la programación didáctica que vimos en el capítulo de evaluación puede

con algunas adaptaciones ser un buen instrumento también para evaluar nuestra unidad didáctica.

Su cumplimentación se realizaría al finalizar la programación de la unidad y al concluir su

implementación en el colegio.

Información a la comunidad educativa

El artículo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluación en primaria, referido a la

objetividad de la evaluación, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del

procedimiento de evaluación y calificación. Aunque esta información no es prescriptivo llevarla a

efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construcción de la unidad

propuesto hasta ahora, resulta muy fácil preparar la ficha. Contamos ya con toda la información a

incluir y las familias (y el alumnado de más edad) agradecerán sin duda saber lo que queremos

conseguir, cómo lo haremos y cómo se evaluará. Para ello, a partir de la ficha elaborada por

Belenguer, Ibor, Julián y López (2009), hemos diseñado una propuesta en la que además, a modo

de sugerencias, se solicita la colaboración de la familia para ahondar en los aprendizajes de la

unidad (ver tabla 7).

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Tabla 7. Ficha de información a las familias de los objetivos, del procedimiento de evaluación y calificación de la unidad didáctica

Unidad didáctica LOS PIRATILLAS DE… Y EL CAPITÁN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL

Periodo de aplicación Septiembre-Octubre Lugar Centro escolar

Finalidad de unidad didáctica

Desarrollar el Esquema Corporal, es decir la representación o imagen que el niño tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y acción, de su estructuración, así como de sus diversas limitaciones.

Contenidos básicos Conocimiento y dominio del cuerpo, educación de la actitud, relajación y respiración. Respeto a las normas y compañeros.

Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para…

Instrumento de evaluación

Porcentaje instrumento

Criterio de calificación y mínimo exigible

- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores,

objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en

situaciones de juego.

- Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del

cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que

intervienen en el movimiento.

- Señalar bailando y nombrar al cantar las partes del cuerpo y las nociones topológicas que van

apareciendo en algunas canciones que bailamos.

- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca),

intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.- Mantener el equilibrio

sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes

posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario.

- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos

papeles de juego.

- Disfruta con el juego y reconoce que con él se hace actividad física.

Ficha de observación

70%

Con el instrumento obtenemos por alumno

una valoración que va desde 6 a 24 puntos.

Para obtener un 5 (suficiente) en el

instrumento, el alumnado debe obtener una

puntuación de 14 puntos y necesariamente

en el 5º ítem tener al menos 2 puntos sobre

4

Con el instrumento obtendremos por alumno

una valoración que va desde 0 a 10 puntos.

- Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del

cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos).

- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en las tareas por competencias que se mandan para casa.

Tarea competencial

25%

Para tener suficiente el alumnado debe

obtener una puntuación de 5 sobre 10.

- Reconocer e identificar, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del

cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos). Tarea: móvil 5%

Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuación de 5 sobre 10.

Para superar con suficiente la U.D. el alumno ha de ser capaz de: Superar la ficha de observación con un suficiente

Sugerencias para casa Aprovechar cualquier ocasión (vestirse, el baño…) para incorporar a la conversación las distintas partes y articulaciones corporales (cuello, hombros, codos, muñecas, columna, cadera, rodillas, tobillos, etc.). Conviene reforzar continuamente su lateralidad haciendo mención de la derecha o izquierda en las tareas cotidianas. Cuando el niño se sienta nervioso recordarle que respire profundamente por la nariz y espire lentamente por la boca.

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Del aula a la vida, de la vida al aula 29

Martín Pinos Quílez

12. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

La diversidad es un aspecto que afecta a todos los alumnos, lo que exige un tratamiento

individualizado para cada niño, prestando especial atención a aquel alumnado que presente

necesidades específicas de apoyo educativo.

En este apartado incorporaríamos las medidas previstas para atender esa diversidad, partiendo del

nivel de cada alumno y alumna.

13. SESIONES

13.1. INFORMACIÓN Y PRESENTACIÓN AL ALUMNADO DE LA UNIDAD

Para la presente unidad didáctica sobre el esquema corporal hemos buscado un título y una

ambientación sugerente para el alumnado: “LOS PIRATILLAS DE… Y EL CAPITÁN MALAUVA”

La presentación de la unidad al alumnado parte de la proyección mediante el cañón digital del

cuento del Capitán Malauva que hemos realizado con la técnica de los pictogramas. La reflexión

grupal en torno a los problemas que el pirata ha tenido por no conocer bien las partes de su cuerpo

y dedicarse a fastidiar a los demás, nos guiará hacia la conclusión de que es realmente importante

conocer nuestro cuerpo, aprender sus partes y qué podemos hacer o no con él. Ese será nuestro

reto y nuestra diversión.

13.2. ORGANIZACIÓN DE LAS SESIONES

Esta unidad consta de 10 sesiones de trabajo. Veámoslas:

SESIONES SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES

1. Presentación de la

unidad y motivación:

¡Bienvenidos a bordo!

2. Los 5 sentidos

3- Las partes del cuerpo

4- Juego con mi cuerpo

Proyección del cuento. Presentación del tema. Los barcos

piratas. Piratas vs corsarios.

Lucha cosquillera pirata. El corro chirimbolo pirata.

Ficha de tarea competencial.

Seguir al capitán.

El código pirata. La isla de los colores. No te fíes del capitán.

El empujón a los tiburones.

Pillao del garfio.

Los piratas garrapatas: desplazamientos agarrándose o

agarrando al otro las partes que diga el profe. Tocar al otro

en… Dibujar el alma pirata.

Los dibujantes: dibujar en el aire con las partes del cuerpo

que diga el profe.

El tiburón.

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30 Del aula a la vida, de la vida al aula

5- Mi cuerpo tiene ritmo y

lo meneo

6- Jugamos por los suelos

7- Equilibristas a bordo

8- Gelatina versus piedra:

Control tónico.

9- Jugamos con el aire: La

Respiración

10- El tesoro pirata

Transformer (cañón, tormenta…). La arcilla: Moldeamos al

compañero (retrete, caja…). Persecución pirata.

Curando las heridas. Entrega de la ficha del móvil para

realizar en casa. Construir un móvil del cuerpo humano

identificando y escribiendo sus principales partes y

articulaciones. Colorearlo.

Baile de la bandera pirata.

El baile del triángulo de las Bermudas. Ritmos piratas: sigo el

ritmo del pandero con mis palmas, con mis pies… El baile de

las bolas de cañón (globos). Cantamos y bailamos nuestra

versión del “todo el mundo en esta fiesta” (En la fiesta del

pirata).

Relajación segmentaria con música de fondo marina.

El pirata Fortachón y las verduritas.

Carreras de toneles. Toneles emparejados. Pelota sentada

pirata

Relajación tumbados moviendo la barriguita al respirar.

Stop pata palo.

Equilibrios estáticos (un pie, puntillas, el árbol…).

Desplazamientos diversos en torno o sobre los bancos

suecos (estilo gorila, Shin Chan…). Circuito Pirata de

equilibrios con bancos, maromas y ladrillos.

El hechizo de los congelados.

La perla Negra: nos movemos como si fuéramos de piedra,

espuma… hierro-algodón.

Las perlas mágicas. La tortilla. Campeonato de sumo por

equipos.

El baile del rey del sumo.

Baile: En la fiesta del pirata. Somos un globo.

El abecedario con globo. Respiramos por la nariz, las orejas…

Jugamos a lucha pirata de pañuelos. ¿Cómo es ahora nuestra

respiración? Futbolín de soplidos.

Relajación basada en la respiración. Recogida del móvil del

cuerpo humano.

Los piratas rojos.

La Búsqueda del tesoro (juegos de orientación con plano

tridimensionalizado).

El código pirata (ficha de autoevaluación de la U.D.).

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Del aula a la vida, de la vida al aula 31

Martín Pinos Quílez

13.3. DESARROLLO DE LAS SESIONES

P. INICIAL:

AMBIENTAR LA HISTORIA: “PP DEL PIRATA MALAUVA” (GRAN GRUPO)

¡Hola piratillas!

Hoy comenzamos una gran aventura en Educación Física. Vamos a convertirnos en auténticos

piratas. Descubriréis el código pirata que sólo se revela a los auténticos piratillas. Conoceréis

mejor cada una de las partes de vuestro cuerpo para que no os pase como al capitán Malauva.

¡Ah! Y también insistiremos en cuál es el lado derecho y cuál es el izquierdo para que no os

confundáis si en vuestras andanzas de piratería os tienen que poner un garfio o una pata de palo.

Pero basta de charla. ¿Queréis conocer la historia de Malauva? Prestad mucha atención…

(Proyección del cuento con el cañón).

¡Vaya! Parece que Malauva, además de mal carácter también era un poco ignorante.

Ahora os toca a vosotros-as, demostrar que sois los mejores piratillas del cole.

LOS BARCOS PIRATAS (GRAN GRUPO)

A ver qué tal navegáis. Cada pirata se coloca con las 2 velas hinchadas a sus lados (sus brazos

abiertos), y navega a toda velocidad sin chocar con los otros barcos. Cada vez que chocan entre sí,

ambos barcos pierden una vela y continúan navegando pero más lentamente, andando. Si pierden

las dos velas naufragan y se quedan inmóviles. Cualquier barco que todavía conserve sus 2 velas

puede salvar a un naufragado cogiéndole de las dos manos para arreglarle las velas.

P.CENTRAL:

LUCHA COSQUILLERA PIRATA (GRAN GRUPO)

Es un juego para los ratos de ocio pirata. Todos contra todos hay que tocar para hacer cosquillas

en las partes del cuerpo que el capitán vaya diciendo: barriga, axilas, espalda, rodillas y… culete.

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD. ¡BIENVENIDOS A BORDO! Nº: 1/10

OBJETIVOS

CRITERIOS DE

EVALUACIÓN

DIDÁCTICOS

Conseguir un ambiente de trabajo motivante y suscitar el interés del alumnado.

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las

principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros,

codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.

7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la información contenida en la tarea por

competencias que se manda para casa.

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Proyector, 2 pelotas azules, cuento en Power point, petos de colores y pañuelos, fotocopias de

la ficha de tarea de ccbb

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y mando directo.

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32 Del aula a la vida, de la vida al aula

PIRATAS vs CORSARIOS (2 EQUIPOS)

Dos equipos diferenciados por el color de los petos. El objetivo es robar las colas (pañuelos) que

los miembros de equipo contrario llevan sujetas en la parte de atrás del pantalón (igual que la cola

del zorro) con unas reglas claras: no se quita de la mano, ni se protege agarrándolo o contra la

pared, quien se queda sin cola se va al barco del capitán rápidamente para que algún compañero

de su equipo le salve entregándole la cola que haya robado a un contrario.

Preguntas para la reflexión: ¿Hay alguna forma de ayudar a un compañero antes de que le quiten

su pañuelo?, ¿y después? ¿Qué es más importante en el juego, quitar pañuelos o salvar a los

compañeros?

V. CALMA:

EL CORRO CHIRIMBOLO PIRATA (GRAN GRUPO)

Ahora formamos un corro y cantamos el corro chirimbolo pirata a la vez que repetimos los gestos

que hace el profesor durante el baile.

“El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)

Una mano, un garfio, (ya parados abrimos y cerramos manos al frente)

Una muñeca, otra muñeca, (mover muñecas girándolas)

Un codo, otro, otro codo, (flexionando los codos)

Un hombro, otro hombro, (giros con los hombros)

Y giro lleno de asombro (un giro a izquierda con cara de sorpresa morrocotuda)

El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)

Una cadera, otra cadera (flexión lateral de cintura)

Una rodilla, otra rodilla (flexión de la rodilla)

Un tobillo, otro tobillo (movemos los pies en giro)

Un pie, una pata de palo (damos un pisotón al suelo con cada pie)

Y pongo cara de malo (ponemos nuestra cara más malvada)

El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado)

Un ojo, un parche (guiñándolo y señalándolo con el dedo)

Una nariz y una boca (movimiento y señalar)

Una oreja, un pendiente de plata (movemos una y otra oreja con las manos)

Y el culo del pirata” (gran salto con giro para quedarnos de espaldas al interior del círculo,

sacando el culo y moviéndolo de un lado a otro).

Entrega: FICHA TAREA COMPETENCIAL (INDIVIDUAL)

Las palabras en rojo, en la presentación digital de cuento aparecen sustituidas por pictogramas en cada diapositiva.

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El capitán Malauva tenía mal genio y muy mala suerte. De niño no quería

ir a la escuela y aprender ni siquiera las cosas más importantes. Quizá por

eso, todo le salía mal.

Cuando en una batalla un pirata le

advirtió: ¡Cuidado capitán, le atacan por la

derecha!, como no sabía ni cuál era la

izquierda ni la derecha, no se enteró y

acabó sin una mano, y con el ojo tuerto.

¡Qué mala suerte!

Una vez se fue de viaje con su hermano el

pirata Malaleche y los dos cogieron el escorbuto

por no comer nada de fruta. ¡Qué mala suerte!

Un día de mucho calor, metió los pies en el

agua para refrescarse. Un pirata le aconsejó: -

“No debería meter los tobillos en el agua. Aquí

hay muchos tiburones”. -¿Los tobiqué?,

preguntó Malauva que no sabía ni qué era eso.

Y así le fue. Un tiburón de un bocado se le

comió un pie. ¡Qué mala suerte!

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Otro día secuestró a un príncipe pero, cuando

se disponía a huir con su barco, la pirata

Elisabeth le disparó con un cañón. Hundió su

barco y rescató al príncipe. ¡Qué mala suerte!

Creo que el príncipe y Elisabeth se casaron.

En otra ocasión, nuestro amigo el pirata estaba

al timón de su barco. Navegaba muy contento

porque tenía un gran tesoro. Pronto, llegó a

una isla desierta y se puso a cavar un hoyo

para esconder el tesoro.

Cuando se alejaba de la isla en su barco una

tremenda explosión hizo desaparecer la isla y el tesoro. ¡Qué mala suerte!

Si hubiera sabido leer el cartel que había en la playa: “¡Peligro, volcán muy

peligroso!”…

Harto de tan mala suerte y de las consecuencias de su ignorancia, Malauva

arrió la bandera pirata. Vendió el barco, y se apuntó a una escuela.

Dicen que se echó de novia a la maestra y montó un negocio de paseos en

barca para turistas. Por cierto, le va genial.

Y colorín, colorado, la mala suerte de Malapata se había acabado.

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Piratilla: ____________________________________ Grupo: 2º A

Ya has conocido la historia del capitán Malauva. Fíjate bien y responde:

1-. ¿En qué mano tiene el garfio?

______________________________________

¿En qué ojo lleva el parche?

_______________________________________

¿Qué tiene en la pierna izquierda?

_______________________________________

2-. ¿Por qué crees que Malauva tenía tan mala suerte?

____________________________________________________________

____________________________________________________________

3-. Si Malauva hubiera aprendido de niño las principales articulaciones de su cuerpo, qué parte no hubiera perdido: A. La mano B. El pie C. La cabeza

4-. ¿Cuántas patas de palo, parches, garfios, pistolas y espadas suman

entre Malauva y todos estos piratas? _________________

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5-. Como todos los piratas, el capitán Malauva también tenía un barco.

Dibuja y colorea su barco tal y como te lo imagines. Hazlo despacio y bien.

6-. Escribe cómo se llama cada una de las articulaciones del cuerpo de la pirata Elisabeth que te señalo

T

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De la vida al patio; del patio a la vida 37

Martín Pinos Quílez

P. INICIAL:

¿Cuántos sentidos tenemos?, ¿cuáles son?, ¿son todos igualmente importantes para los juegos de

EF y los deportes? ¿Por qué?

SEGUIR AL CAPITÁN/A (PEQUEÑOS GRUPOS)

Grupos mixtos de 5-6 personas. El primero, el capitán dirige la tripulación y la lleva por donde

quiera haciendo los movimientos que le apetezca: correr, pata coja, mover brazos, gatear… El

resto de piratas imita al capitán. A cada toque de silbato del príncipe de los piratas (el profesor toca

cada 2 minutos aproximadamente) el capitán se pone el último y quien queda en cabeza se

convierte en el nuevo capitán que dirige el barco pirata.

P. CENTRAL:

EL CÓDIGO PIRATA (GRAN GRUPO)

El profesor lleva tres banderas piratas de diferente color. Si saca la blanca todos los piratas se

quedan inmóviles como estatuas, petrificados en alguna divertida postura. Si saca la roja nos

desplazamos a 4 patas, agachados y en silencio por la cubierta del barco, para que no nos vea el

enemigo. Si saca la negra, atacamos al abordaje corriendo y gritando en todas direcciones. Hay

que estar muy atento a las banderas y al silbato pues cada vez que suene un pitido habrá un

cambio de bandera.

¿Qué sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?

LA ISLA DE LOS COLORES (GRAN GRUPO)

En el centro del campo de juego con el profesor. Tocar rápidamente algo del color que nombre el

capitán y volver al centro de la isla. No vale ropa ni las líneas del suelo. Si nombramos dos colores

seguidos tocan, en el mismo orden que se nombran, algún elemento de cada uno de los colores.

¿Qué 3 sentidos nos hacen falta para este juego? En primer lugar…

NO TE FIES DEL CAPITÁN (GRAN GRUPO)

Todos los piratas sobre la línea de medio campo que representa nuestro barco. Enfrente, a un lado

está la isla de las vocales y justo al contrario la de las consonantes. A la voz del capitán los niños

corren hacia una u otra isla, según la letra nombrada sea o empiece por vocal o consonante. Quien

se equivoca, duda mucho o no se mueve pierde vida. Les advertimos que vamos a intentar

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: LOS 5 SENTIDOS. Educación sensorial. Reconocimiento de estímulos. Nº: 2/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y táctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Banderas piratas fotocopiadas en papel de color (3 colores diferentes). un pañuelo

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas.

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38 Del aula a la vida, de la vida al aula

engañarles. Por algo el juego se llama “No te fíes del capitán”. Deben hacer caso siempre al

sentido del oído, a la voz, porque la vista les puede engañar ya que mis manos o mis gestos

pueden inducirles a error mandando mensajes contradictorios.

V. CALMA:

EL EMPUJÓN A LOS TIBURONES (PAREJAS)

En parejas, en cuclillas uno tras el otro sin apoyar las manos en el suelo. El que está delante debe

estar muy atento porque cuando su pareja quiera, le empujará por la espalda con fuerza para

lanzarlo a los tiburones. Para evitarlo, al notar el empujón debe ponerse muy rápidamente en pie y

evitar así caer de bruces y ser devorado por los escualos. Atención… y reflejos.

¿Qué sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?

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De la vida al patio; del patio a la vida 39

Martín Pinos Quílez

P. INICIAL:

PLLAO DEL GARFIO (GRAN GRUPO)

Pillao en el que quien la lleva (dos personas) cuando toca a alguien con su garfio le hiere en la

parte tocada cambiando los papeles con ella. Además debe nombrar en alto esa parte del cuerpo

(rodilla, hombro, cabeza…). La tocada se tapa la zona herida con un pañuelo para que no sangre la

herida y persigue para tocar a alguien con la otra mano, la del garfio. Si un niño no se acuerda del

nombre de la parte en que ha tocado al otro, el grupo le refresca la memoria.

P. CENTRAL:

LOS PIRATAS GARRAPATAS (INDIVIDUAL - PAREJAS)

Corremos agarrándonos con la mano derecha la nariz para que no se nos caiga y a la vez vamos

diciendo: “¡qué mal huele este barco!”. Ahora agarramos con la mano derecha la oreja izquierda

“para oír bien” (“no quiero ver ninguna oreja por el suelo así que agarrarla bien”). Con las manos

hacemos un “catalejo” y corremos mirando a través de él. Corremos agarrándonos los hombros,

mano derecha a hombro derecho y viceversa, sacando “bola”, como si fuéramos forzudos. Ídem

pero ahora mano derecha a hombro izquierdo y viceversa, dándonos un gran abrazo mientras

corremos. Nos agarramos los codos y corremos como danzarines rusos. Nos agarramos las

muñecas y corremos como chinitos. Agarramos las rodillas y corremos como dinosaurios

(velociraptors). Los tobillos y corremos como pollos. Las caderas y corremos como modelos. El

cuello, y fingimos que no estrangularnos a nosotros mismos.

Ahora corremos agarrando la parte nombrada pero a nuestra pareja: oreja, hombro, cadera,

culete…

TOCAR AL OTRO EN… (PAREJAS – GRAN GRUPO)

Nos entrenamos para la lucha cuerpo a cuerpo en los abordajes. Tocar al compañero en la parte

del cuerpo que indique el capitán. Cada vez que tocamos sumamos un punto en voz alta. Hay que

evitar esquivando y moviéndose rápido que nos toquen a nosotros. No vale agarrar ni escapar

corriendo. Partes: rodilla, caderas, tripita, culete.

Última partida. En el culete y todos contra todos.

DIBUJAR EL ALMA PIRATA DEL COMPAÑERO… (PAREJAS – GRAN GRUPO)

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: LAS PARTES DEL CUERPO Nº: 3/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: 2 pañuelos, tizas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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40 Del aula a la vida, de la vida al aula

Con tizas, en el suelo, debemos de dibujar el alma del compañero pirata en la postura que desee.

Una vez pintada haremos lo siguiente:

Dibujar un garfio en la izquierda, una pata de palo en la derecha, una cicatriz en el brazo derecho,

un parche en el ojo izquierdo, un pañuelo pirata, un pendiente en la oreja derecha, barba, etc. con

tizas de colores.

…Ahora vamos a pisar… 3 manos piratas y volvemos a nuestra alma, 6 rodillas piratas, 5

cabezas…

V. CALMA:

LOS DIBUJANTES (INDIVIDUAL)

Ya he visto que sois buenos dibujantes. Lo malo es que el mar enseguida se acaban las tizas. Pero

para un pirata eso no es problema. Vamos a pintar en el aire con las partes del cuerpo que indica el

capitán: con el codo, con la nariz, con la punta del pie, con el culo. ¿Con qué otras partes puedo

pintar? Pintamos: una moneda de oro, una calavera, una nube, un caracol, la primera letra de

nuestro nombre, nuestro nombre entero, el número 8, algunas vocales y consonantes…

¿Hemos disfrutado jugando?

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De la vida al patio; del patio a la vida 41

Martín Pinos Quílez

P. INICIAL:

EL TIBURÓN (GRAN GRUPO)

Parece que Malauva tuvo problemas con los tiburones. Escapad vosotros de los 2 tiburones (se

identifican con pañuelos) porque si os pillan cambiaréis los papeles con ellos. Hay que ser valientes

y echarse al agua pero si hace falta os podéis poner a salvo subiéndoos encima de los bancos

(barcos) o de la isla (colchoneta).

P. CENTRAL:

TRANSFORMER (INDIVIDUAL)

La nave de Malauva ha chocado contra una extraña máquina flotante: un transformer. Ahora sois

auténticos transformer, robots capaces de transformarse en cualquier cosa y nos transformamos

en: La vela de un barco, en un cañón, en un fiero pirata, en un delfín, en una gran tormenta, en una

sirena-o, en lo que os apetezca…

LA ARCILLA (PAREJAS)

El barco de Malauva necesita algunos arreglos. En parejas. Modelamos al compañero para

construir lo que nos indique el capitán: un ancla, una caja, un banco, un catalejo, un tobogán…

Cambio de papeles y ahora toca modelar un retrete, una papelera, unas tijeras, una silla, una

barca…En todos los casos, tras modelarlo, probamos qué tal funciona.

PERSECUCIÓN PIRATA (GRAN GRUPO)

Hay 4 alumnos que persiguen a todos los piratas (cazapiratas); los pillados están capturados en

una cárcel donde deberán resolver un enigma como cuál es su brazo derecho, su rodilla, su cuello,

su peroné…. Si lo resuelven se podrán escapar (el profesor es el jefe cazapiratas). Cambio de

papeles cada 3 ´.

VUELTA A LA CALMA:

CURANDO LAS HERIDAS (PAREJAS)

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: JUEGO CON MI CUERPO Nº: 4/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego las distintas partes del cuerpo.

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Bancos suecos, colchoneta, pañuelos, fichas en cartulina del móvil.

METODOLOGÍA: Asignación de tareas, resolución de problemas, creatividad.

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42 Del aula a la vida, de la vida al aula

Por parejas, uno hace el rol de curandero y el otro de tripulante malherido. El tripulante, tumbado,

le irá diciendo a su compañero las distintas heridas que lleva en el cuerpo (brazo derecho, pierna

izquierda, cabeza…). El curandero le colocará la venda (el pañuelo) en las partes del cuerpo que le

vaya nombrando. Puede terminar la cura con un pequeño masaje (aprovechando las pelotas del

juego anterior). Al cabo de un tiempo, se intercambiarán los roles.

CONSTRUIMOS UN MÓVIL (INDIVIDUAL)

Entrega de la ficha del móvil del capitán Malauva para que lo coloreen y recorten en casa. Por la

parte de atrás deben escribir el nombre de cada segmento corporal y de las articulaciones que ellos

ya conocen. Por ejemplo, en la cabeza pondrán: cabeza y cuello en la zona que corresponda. En el

tronco, pondrán tronco, cuello, hombros, caderas, etc.

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De la vida al patio; del patio a la vida 43

Martín Pinos Quílez

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44 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Suena la música y bailamos libremente por todo el

espacio con nuestra pareja… la chaqueta del chándal.

BAILE DE LA BANDERA PIRATA (INDIVIDUAL)

Bailamos sujetando un pañuelo (la bandera) sobre la cabeza.

Cuando la música para nos sentamos rápidamente sobre él. El último

pierde una de sus cinco vidas. 1º sigue bailando pero tuerto, 2º además manco, 3º cojo, 4º con la

lengua fuera, 5º eliminado.

P. CENTRAL:

EL BAILE DEL TRIÁNGULO DE LAS BERMUDAS (PAREJAS)

Cuando los barcos atraviesan el triángulo de las Bermudas, en el Caribe, cosas extrañas suceden.

Bailamos en parejas al ritmo de la música o el pandero. Cuando deja de sonar paramos y la parte

del cuerpo nombrada por el capitán se convierte en imán por lo que pega a la de la pareja.

Seguimos bailando pero ahora unidos por esa parte hasta que al volver a parar la música el capitán

nombre otras nuevas: codos, rodillas, espalda, barriga, mejilla, culo.

RITMOS PIRATAS (INDIVIDUAL)

Seguimos el ritmo del pandero dando palmas, con los pies pisando el suelo, saltando con pies

juntos, con la cabeza, con el movimiento que me apetezca.

EL BAILE DE LAS BOLAS DE CAÑÓN (PAREJAS)

En parejas mixtas bailan sujetando el globo con cuidado para que no reviente, con las partes del

cuerpo nombradas por el profesor. Cada vez que cambia la parte del cuerpo las niñas cambian

también de pareja. Partes: con el pecho, con la palma de la mano derecha, con los codos, con la

tripa, con la espalda, con las rodillas, con la cara. ¿Con qué otras partes podéis sujetarlo mientras

bailáis?

BAILE: EN LA FIESTA DEL PIRATA (GRAN GRUPO)

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: MI CUERPO TIENE RITMO Y LO MENEO Nº: 5/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estímulos visuales (señales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) en situaciones de juego.

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en sí mismo y en los demás, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Radio CD, música marchosa y relajante. Globos. Esterillas

METODOLOGÍA: Resolución de problemas, asignación de tareas, creatividad.

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De la vida al patio; del patio a la vida 45

Martín Pinos Quílez

En la fiesta del pirata, te tienes que divertir,

Todo aquello que yo diga lo tendrás que repetir.

A saltar, a saltar, todo el mundo a saltar…

A correr, a correr por cubierta a correr…

A reir, a reir, a carcajadas a reir…

A rodar, a rodar por el suelo a rodar…

A abrazar, a abrazar, todo el mundo a abrazar…

A culear, a culear, el culete a menear…

A cosquillear, a cosquillear, todo el mundo a cosquillear…

VUELTA A LA CALMA:

RELAJACIÓN (INDIVIDUAL)

Con música calmada de ambiente marino y tumbados sobre las esterillas proponemos una

relajación segmentaria nombrando cada una de las partes del cuerpo.

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46 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

EL PIRATA FORTACHÓN-A Y LAS VERDURITAS (GRAN GRUPO)

Si durante los viajes los marineros no toman verduras y frutas enferman de una dolencia muy grave

llamada escorbuto, como ya sabéis por el cuento de Malauva. En la nave de Malauva es obligatorio

comer a diario frutas y verduras para estar fuertes y sanos. Empezamos jugando en la mitad del

gimnasio. El Pirata Fortachón persigue a los demás que representan verduras y frutas sabrosas,

que son las que le dan fuerza y salud. Cada vez que atrapa una la lleva a la línea de medio campo

que es donde está el profesor. Las verduras comidas van formando en esa línea un túnel abriendo

bien las piernas y colocándose, con la ayuda del profesor, una detrás de otra hasta llegar a cinco

personas. Luego se forma otro túnel y así sucesivamente hasta que Fortachón pilla a todas. Los

túneles sirven para pasar (reptando) de una mitad a la otra mitad del campo de juego y así escapar

o pillar, según el papel. Es decir, a partir de la primera verdura pillada, como se forma el túnel ya se

puede jugar en ambas mitades del campo, ahora eso sí, siempre pasando por los túneles.

Al acabar la partida, comprobamos lo fuerte que está Fortachón-a al haberse comido tantas

verduritas y frutas y les comentamos lo importante que es para la salud este tipo de alimentos.

P. CENTRAL:

TONELES EMPAREJADOS (PAREJAS)

En parejas. A ver de cuántas maneras sois capaces de rodar por el suelo unidos por alguna parte

del cuerpo. ¿Cómo se llama la parte del cuerpo por la que estáis unidos? Las formas más

originales y divertidas las ponemos en común para practicarlas todos.

CARRERAS DE TONELES (PEQUEÑOS GRUPOS)

Participan de cuatro en cuatro, marcando las posiciones de salida con conos. Rodando como

rollitos deben llegar a la línea de meta en la que está el profesor.

PELOTA SENTADA PIRATA (GRAN GRUPO)

Igual que pelota sentada pero con una pelota o bien de color negro o más grande de lo habitual

para que represente la bola de cañón. Los piratillas intentan dar a los demás mediante lanzamiento

desde el sitio, sin movernos. Quien es tocado se sienta en el mismo lugar en que le dan. Para

salvarse debe atrapar una pelota que pase junto a él. En ese momento todos los sentados podrán

levantarse. En caso de pillar un lanzamiento al aire, el atacante es el que se sienta.

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: JUGAMOS POR LOS SUELOS Nº: 6/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego.

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física..

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: 4 conos, 1 pelota negra, cd y música relajante, esterillas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas y mando directo.

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De la vida al patio; del patio a la vida 47

Martín Pinos Quílez

VUELTA A LA CALMA:

RELAJACIÓN (INDIVIDUAL)

Relajación tumbados boca arriba sobre la esterilla. La música de fondo nos ayudará a relajar todo

el cuerpo de forma global. Para ello buscaremos que centren su atención en la respiración,

haciéndola cada vez más lenta y profunda, pero sin forzarla. Al inspirar sube la barriguita, al espirar

baja.

Usaremos imágenes mentales que asocien el estado de relajación con elementos conocidos por el

alumnado: nuestro cuerpo está blando, muy blando, como si fuera de algodón. Notamos nuestro

cuerpo como si fuera el de un suave y blandito peluche….

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48 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Moverse por la cubierta de un barco, trepar por los mástiles… requiere un gran equilibrio, así que

hoy toca entrenar a los piratillas para mejorarlo.

STOP PATA PALO (GRAN GRUPO)

El clásico juego de Stop pero ahora para estar a salvo de quien persigue puedo adoptar la postura

de estatua con brazos abiertos y a la pata coja (la pata de palo no apoya). Si me desequilibro y

apoyo la pata de palo me pueden pillar en ese momento. Se salva con un abrazo de un compañero

libre.

P. CENTRAL:

Equilibrios estáticos en diferentes posturas: A ver quien se pone usando 4 apoyos en la

postura más estable posible; ¿de qué dependía que fuera más o menos estable? Ahora

equilibrio sobre el pie derecho, el izquierdo; sobre las puntas de los dos pies separados,

ahora unidos (“¿es más fácil o difícil cuando juntamos los pies? ¿por qué?); la postura del

árbol (la asana de yoga simplificada), a ver quién consigue hacer el ángel (sobre una pierna

estirada, el tronco flexionado adelante y brazos en cruz).

LAS PASARELAS DEL BARCO (GRUPOS DE UNOS 5-6)

La clase dividida en varios grupos pasan con estilos variados:

Corriendo con una pierna a cada lado del banco sin tocarlo.

A estilo gorila: piernas por fuera del banco, a los lados y apoyo de manos sobre él para

impulsarnos como un gorila.

Etilo Shin Chan (culete, culete): avanzar sentados sobre el banco impulsándonos sólo con el

movimiento del culo y las piernas.

Andamos de frente, de lado, de espaldas, sobre el banco.

Estilo modelo: andando y en la mitad del banco un giro completo imitando a un/a modelo.

CIRCUITO PIRATA DE EQUILIBRIOS (INDIVIDUAL)

Con los bancos suecos, unas maromas tendidas en el suelo de forma ondulada y varios ladrillos

formamos un circuito de equilibristas. Uno de los bancos se apoya en un barrote de las espalderas

para darle cierta inclinación. En ese punto se sitúa el profesor como medida de apoyo. Sobre las

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: EQUILIBRISTAS A BORDO Nº: 7/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por él explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario.

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego.

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Zancos. Bancos suecos, maromas, ladrillos de psicomotricidad.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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De la vida al patio; del patio a la vida 49

Martín Pinos Quílez

maromas se camina pisando con punta y talón como si estuvieran tendidas a 20m de altura (¡Jo

qué miedo!)

VUELTA A LA CALMA:

EL HECHIZO DE LOS CONGELADOS (GRAN GRUPO)

Si tenemos tiempo acabamos la sesión jugando a equilibrar sobre la cabeza, sin ayuda de las

manos, los zancos bajos, u otros materiales, según el nivel de habilidad. Algunos barcos piratas

están hechizados, como la Perla negra. Quien se mueve por la cubierta sin el gorro de las sirenas

quedará congelado. A quien se le cae queda congelado hasta que un compañero se lo entregue y,

por supuesto, sin que se le caiga el suyo.

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50 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

LA PERLA NEGRA (INDIVIDUAL)

¿Recordáis la Perla Negra, el barco hechizado? Andamos por su cubierta y nuestro cuerpo se va

transformando. Ahora andamos como si fuéramos de: espuma, de hierro; de algodón, de madera;

de gelatina, de piedra. ¿En qué se diferencian nuestros músculos y articulaciones cuando somos

de gelatina o de piedra? Ahora lo mismo pero corriendo.

LAS PERLAS MÁGICAS (GRAN GRUPO)

Un pillao. Dos persiguen. El pirata que lleva la perla amarilla (una pelota en la mano) a quien le da,

sin lanzarla, le convierte en un ser gelatinoso, en calamar. El calamar debe representar con su

movimiento cómo se derrite hasta llegar al suelo donde permanece inmóvil. El pirata que lleva la

perla azul, a quien le da con ella le congela, quedando como un iceberg de hielo. Terreno de juego

pequeño para hacer partidas rápidas.

P. CENTRAL:

LA TORTILLA (PAREJAS)

Nuestro cocinero es un desastre, se le pegan las tortillas. La tortilla está pegada en la sartén (el

suelo). Deben despegarla y darle la vuelta para que no se queme. Eso sí, con mucho cuidado para

no hacerle daño ya que las tortillas si hacemos el bruto se pueden romper.

CAMPEONATO DE SUMO (PAREJAS- EQUIPOS)

Con varias colchonetas formamos un tatami. Dos equipos: Los Calaveras y los Bacalaos, compiten

con reglas y ceremonia de sumo, la lucha preferida de los piratas del mar del Japón. Se gana si se

saca fuera de la zona de lucha o si se tira al suelo al contrario. Tres combates por niño con

diferentes oponentes.

V. CALMA:

EL BAILE DEL SUMO (GRAN GRUPO)

Celebramos el final del campeonato bailando y cantando. Los luchadores-as en corro, de lado para

que la pierna derecha quede al exterior del círculo y la izquierda al interior. Se baila entonces en

sentido contrario a las agujas del reloj.

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: GELATINA VERSUS PIEDRA. Control tónico Nº: 8/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

4- Explorar formas variadas y adoptar diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario.

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: 2 pelotas de colores. Colchonetas, fotocopias de la ficha de tarea de ccbb

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas y mando directo.

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De la vida al patio; del patio a la vida 51

Martín Pinos Quílez

En posición de sumo (piernas muy abiertas, rodillas dobladas) se baila avanzando y levantando

alternativamente la pierna derecha y la izquierda (y en ese orden) y se canta a la vez:

Soy el rey del sumo

Nací para el combate

Soy el rey del sumo

Del sumo de tomate (esta frase en parado y haciendo el gesto de beber con ambas manos hacia

la boca)

Aaaahhhh… (grito a la vez que saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en

sentido opuesto).

Levanto la rodilla izquierda (se levanta mucho esa pierna que ahora queda al exterior del

círculo)

Levanto la derecha (idem)

Doy tres saltitos: un, dos, tres (damos esos saltos en posición de sumo)

Y ahora media vuelta

Aaaahhhh…. (saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto)

-Se repite toda la canción (Soy el rey del sumo…) pero tras la segunda tanda de saltitos en lugar

de “Y ahora media vuelta” decimos: Y casi media vuelta.

Aaaahhhh… (salto y un cuarto de giro para acabar el baile mirando hacia el interior del círculo

con cara y brazos tensos y fieros, como auténticos luchadores de sumo).

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52 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Sentados frente al profesor. ¿Quién sabe para qué respiramos? Nos fijamos en nuestra

propia respiración. ¿Está tranquila o va muy rápida? ¿Es siempre igual o a veces va rápida

y a veces lenta?

JUEGO-BAILE: EN LA FIESTA PIRATA (GRAN GRUPO)

Cantamos y bailamos al son de la canción que aprendimos en la sesión 5 realizando las acciones

que nos indica.

¿Cómo está ahora nuestra respiración? ¿Qué ha cambiado?

P. CENTRAL:

SOMOS UN GLOBO (INDIVIDUAL)

Tomamos aire por la nariz (inspiramos) y nos inflamos realizando el gesto con todo el cuerpo

(mofletes incluidos). Ahora nos desinflamos soltando el aire (espirando) por la boca haciendo

pedorretas. Repetimos varias veces.

EL ABECEDARIO CON GLOBO (PEQUEÑOS GRUPOS)

Ser pirata no significa ser analfabeto como Malauva. A ver hasta qué letra consigue cada equipo

llegar tocando el globo con las partes del cuerpo que indique el capitán. Los 4 jugadores de cada

equipo numerados para tocar alternativamente en orden. Nadie puede dar 2 veces seguidas. Cada

vez que se hace un toque se va cantando en voz alta la letra del abecedario que corresponde. Si el

globo toca el suelo o se incumple una norma se empieza de nuevo. Partes del cuerpo: manos,

muñecas y cabeza, pies y rodillas.

Preguntas para la reflexión: ¿Da igual cómo se golpee el globo para que los compañeros puedan

darle mejor? ¿Os habéis organizado de alguna manera para darle mejor al globo?

Vamos a respirar sólo por la nariz. ¿Podemos hacerlo sólo por la boca? ¿y por las orejas?

¿Quién sabe por dónde es mejor tomar el aire, por la nariz o por la boca? Nuestra

respiración se ha vuelto a calmar, pero por poco tiempo

LUCHA PIRATA DE PAÑUELOS (PAREJAS)

En parejas, quitar el pañuelo que el compañero lleva enganchado en la parte de atrás del pantalón

a nivel de la cintura. Hacer cambios de parejas frecuentes.

FUTBOLÍN DE SOPLIDOS (PAREJAS)

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: JUGAMOS CON EL AIRE. La respiración Nº: 9/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vías (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajación.

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego.

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Globos, pañuelos, hojas de papel usadas. Música relajante.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas y mando directo.

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De la vida al patio; del patio a la vida 53

Martín Pinos Quílez

Con pelotitas de papel. Uno hace la portería con las manos y el otro con 5 soplidos intenta marcar

gol desde cierta distancia. Una jugada de ataque cada uno cuidando de tomar el aire por la nariz y

soplando fuerte pero dirigiendo el chorro de aire hacia la bola. ¿Qué era mejor, soplar suave o

fuerte? ¿Por qué a algunas personas, a pesar de soplar fuerte, casi no le avanzaba la pelota?

VUELTA A LA CALMA:

RELAJACIÓN /INDIVIDUAL)

Sentados en el suelo al estilo indio. Cerramos los ojos y centramos nuestra atención en la

respiración notando como el aire entra y sale por la nariz. A ver quién es capaz de notar el fresquito

del aire al pasar por la nariz.

Ahora respiramos en colores. Igual que antes pero imagino y veo en mi mente que el aire que entra

por mi nariz es de color blanco, azul, verde, amarillo, naranja, rojo,

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54 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

LOS PIRATAS… ROJOS (PAREJAS – GRAN GRUPO)

Todos en parejas. Cada pareja, unidos de la mano, forma un barco. El barco de los piratas… rojos

(u otro color elegido por el peto o la ropa de los miembros de la pareja), persigue a los demás.

Cuando tocan a otro barco lo dejan inmóvil en la posición de cogidos con las dos manos en alto

como si formaran un puente. El resto de barcos libres pueden salvar a los destruidos pasando una

pareja bajo el puente. El objetivo de los piratas destruir todos los barcos inmovilizándolos; el de los

barcos ayudarse para sobrevivir. Varios cambios.

P. CENTRAL:

BÚSQUEDA DEL TESORO (PEQUEÑOS GRUPOS)

De todos es conocida la afición de los piratas por encontrar tesoros escondidos. Para ello utilizaban

mapas como los que tengo aquí. En ellos se ha representado el patio del colegio de una forma

sencilla, marcando con círculos y números los lugares dónde se han escondido 6 piratas.

Jugamos en equipo de unos 4-5 niños. El/la capitana/a lleva el plano y un lápiz para anotar el

nombre del pirata encontrado en la hoja de control que hay dibujada. Respetamos las reglas de los

buscadores de tesoros: Todo el equipo va junto, nadie se separa, y no se toca ninguna baliza.

Si consiguen descubrir a los 6 piratas, les daré la pista del lugar dónde se oculta el cofre del tesoro.

V. CALMA:

¿Cómo repartimos el tesoro?, ¿Todos debemos recibir al menos una moneda o una perla?,

¿Quién lo repartiría?, ¿Quién se lo quedaría todo para él?, ¿Sería justo? ¿QUÉ HEMOS

APRENDIDO CON ESTA AVENTURA?

Para comprobar si es cierto que hemos aprendido a respetarnos os voy a entregar la

ficha del PIRATA para que evaluéis vuestro trabajo de piratillas y la unidad.

UNIDAD DIDÁCTICA: LOS PIRATILLAS… ESQUEMA CORPORAL CICLO 1º 2º curso

SESIÓN: LA BÚSQUEDA DEL TESORO Nº: 10/10

OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

Mejorar su capacidad de orientación a partir de la lectura de un plano-croquis.

Autoevaluar su trabajo y la unidad didáctica.

5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compañeros y aceptando los distintos papeles de juego.

6- Disfrutar con el juego y reconocer que con él se hace actividad física.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Fotocopias del plano, balizas y tesoro de perlas o monedas de chocolate. Fichas de autoevaluación.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y mando directo.

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De la vida al patio; del patio a la vida 55

Martín Pinos Quílez

ANEXO 1: ADAPTACIÓN DE LA FICHA DE AUTOEVALUACIÓN PARA EL ALUMNADO

Piratilla: ........................................................................................................................

CICLO 1º Curso: 2º

1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4

1. En juegos como la isla de los colores, el código pirata o el empujón reconozco los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compañero y reacciono de la forma acordada.

2. Reconozco y señalo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho.

3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiración o durante las relajaciones.

4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por él de formas variadas y en diferentes posturas sin caerme.

5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compañeros.

6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace actividad física.

7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa.

8. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor.

9. Escribe la nota de 1 a 10 que tú te pondrías en esta unidad según tu esfuerzo, interés, comportamiento y resultados.

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56 Del aula a la vida, de la vida al aula

ANEXO 2: ADAPTACIÓN TRIDIMENSIONALIZADA DEL PLANO DEL COLEGIO PARA EL JUEGO DE ORIENTACIÓN

¡HOLA! ALGUNOS PIRATAS SE HAN ESCONDIDO EN DIVERSOS PUNTOS DEL PATIO. ENCONTRADLOS Y ESCRIBID SU NOMBRE JUNTO AL NÚMERO. SI LO LOGRÁIS OS DIRÉ DÓNDE ESTÁ ESCONDIDO MI

TESORO.

ISLA DE LOS PIRATAS

CANIJOS

ISLA DE LOS

GLOTONES

CLUB DEPORTIVO EL GARFIO

MAR DE LAS

SIRENAS

3

2

4 5

6

1

1: ________________________

2: ________________________

3: ________________________

4: ________________________

5: ________________________

6: ________________________

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Del aula a la vida: las competencias básicas 57

Martín Pinos Quílez

2.2. SEGUNDO CICLO: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER. ORIENTACIÓN DEPORTIVA

UNIDAD DIDÁCTICA 4º DE PRIMARIA

El lema de las carreras de orientación: correr y pensar

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58 Del aula a la vida, de la vida al aula

ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

INTRODUCCIÓN.

TÍTULO.

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD.

VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO.

a) Objetivos generales.

b) Bloques de contenidos.

c) Criterios de evaluación.

CONTEXTUALIZACIÓN.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.

CONTENIDOS.

RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS.

METODOLOGÍA.

a) Principios metodológicos y estilos de enseñanza.

b) Posibilidades de globalización.

RECURSOS DIDÁCTICOS.

EVALUACIÓN.

a) Orientaciones para la evaluación de la unidad didáctica.

b) Criterios de evaluación e instrumentos de evaluación.

c) Criterios de calificación y mínimos.

d) Evaluación del proceso de enseñanza.

e) Información a la comunidad educativa.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

SESIONES.

a) Información y presentación al alumnado de la unidad didáctica.

b) Organización de las sesiones.

c) Desarrollo de las sesiones.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 59

Martín Pinos Quílez

INTRODUCCIÓN

La UD que ahora presentamos va a ser aplicada en el CEIP…, en el área de Educación Física y

para el alumnado de 2º nivel de 2º ciclo, es decir 4º de primaria, con la finalidad de desarrollar la

capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano, mostrando la actitud

positiva necesaria para adaptar sus conductas motrices a distintas situaciones y medios de una

forma segura.

Esta unidad se ha confeccionado basándola en la unidad didáctica de ejemplificación del currículo aragonés para 2º ciclo de primaria de JULIÁN, J.A. y PINOS, M. (2011). Zaragoza. DGA.

TÍTULO

La unidad se titula: Tras las huellas de los súper… Iniciación a la orientación y se centra en

este fascinante deporte en el marco de una sugerente ambientación se súper héroes.

El deporte de orientación se basa en "elegir el itinerario ideal" para desplazarnos, en el menor

tiempo posible, por un terreno natural variado, en el que los orientadores, con la ayuda de un mapa

del lugar y una brújula, pasan por unos controles señalados con absoluta exactitud en el mapa, y

materializados en el terreno con la balizas. Sus posibilidades de adaptación a la escuela son

realmente ricas, como veremos en esta unidad didáctica.

Consta de 11 sesiones que se aplicarán en el tercer trimestre del curso escolar, durante el mes de

mayo. Dado que las situaciones de aprendizaje se desarrollan prioritariamente al aire libre, en el

patio, y ocasionalmente en el parque, conviene evitar los meses más fríos y lluviosos.

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD

La orientación presenta sustanciales posibilidades educativas para la Educación Física escolar

(Pinos, 1997):

1. Actividad física completa: Al poner en marcha el cuerpo en una acción global, como es

la carrera, pero a la vez que las capacidades perceptivas, la inteligencia, intuición y decisión

necesaria para interpretar una importante cantidad de información (medio con incertidumbre), y

para elegir y encontrar el mejor camino posible hasta los controles.

2. Herramienta: Necesaria para cualquier actividad en contacto con la naturaleza, para

llevar a la práctica otros deportes como el senderismo o el montañismo, y de inestimable ayuda

para viajar, conducir o moverse por una ciudad desconocida (lectura del plano de la ciudad, del

metro, de las líneas de autobuses, etc.), por lo que presenta una importante transferencia a la vida

cotidiana. Sin olvidar la futura ocupación de su tiempo de ocio desde el fomento de hábitos

saludables de actividad física.

3. Respeto a la naturaleza: Permite un contacto directo con la naturaleza facilitando su

conocimiento y respeto.

4. Aventura: El sentido de aventura es parte esencial en las carreras de orientación, lo que

atrae, sin duda, a jóvenes y no tan jóvenes, deseosos de retarse a sí mismos en un recorrido

desconocido. El miedo infantil a perderse persiste, de alguna forma, toda la vida, por eso el

aprendizaje de la orientación proporciona seguridad, autoconfianza y autonomía personal.

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60 Del aula a la vida, de la vida al aula

5. Convivencia: Es un deporte popular; en absoluto elitista. Cualquier persona, al margen

de su condición física y su edad (salvo los más pequeños), puede practicarlo.

6. Potencialidad competencial: Se identifica plenamente con la noción actual de

competencia, ya que la forma de presentar esta actividad y la forma en la que el alumnado actúa,

dota de significación a todo el aprendizaje, potenciando la adquisición de procesos globales, que

integran contenidos de diferentes tipos (cognitivos, procedimentales y actitudinales) y que como

hemos comentado anteriormente son fácilmente transferibles a la vida cotidiana del niño/a.

La unidad tiene también como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educación Física valores

personales y sociales como la tolerancia, la resolución pacífica de los conflictos, el respeto y la

valoración de las diferencias, sean de la índole que sea, etc. La vía elegida es la educación en

valores; un modelo de formación preventiva que reconoce en la acción individual el mejor

instrumento de ejemplo, cambio y mejora, además de un paso imprescindible para conseguir

soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del juego cooperativo, la

presencia de juegos coeducativos o la utilización de materiales reciclados o reutilizados van en esa

línea.

VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO

El currículo vigente, que se constituye en el primer nivel de concreción curricular, que afecta más

directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se

establecen las enseñanzas mínimas para primaria, así como la Orden de 9 de mayo de 2007 del

currículo aragonés y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluación en primaria en

Aragón.

Dicho esto señalar, que la unidad didáctica guarda fundamentalmente relación con los diversos

elementos del currículo oficial que aparecen en la mencionada legislación. A saber:

Objetivos generales del área

Específicamente se vincularía con los siguientes:

2. Apreciar la actividad física para el bienestar, mostrando responsabilidad y respeto hacia el propio

cuerpo y el de los demás y reconociendo los efectos del ejercicio físico, de la higiene, de la

alimentación y de los hábitos posturales sobre la salud..

3. Regular y dosificar el esfuerzo utilizando sus capacidades físicas, habilidades motrices y su

conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento en función

de las propias posibilidades y de las circunstancias y naturaleza de cada actividad.

4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz,

segura y autónoma en la práctica de actividades físicas deportivas y artístico expresivas.

6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo

relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz,

la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por

razones personales, de género, sociales y culturales.

8. Conocer y realizar actividades físicas y juegos en el medio natural valorando las posibilidades de

acción y cuidado del mismo, respetando las normas de seguridad y adaptando las habilidades

motrices a la diversidad e incertidumbre procedente del entorno.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 61

Martín Pinos Quílez

9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plástico, musical y verbal,

fomentando en relación a este último la comprensión lectora y la expresión verbal como medios de

búsqueda e intercambio de información relativa a la Educación física, como instrumentos para

comprender y saber comunicar los contenidos del área y las propias emociones y sentimientos que

la práctica motriz suscita.

Bloques de contenidos

El tema central de la unidad guarda una relación directa y prioritaria con el bloque nº 5: Juegos y

deportes por la temática y al ser el juego y las relaciones que de él derivan, un recurso básico en

toda la unidad. También con el nº 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a

través de contenidos vinculados a la percepción y estructuración espacial.

No obstante, dado el carácter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currículo también

se verán implicados. Por un lado guardará relación con el bloque nº 2: Habilidades motrices, ya

que las habilidades motrices constituyen el soporte básico del movimiento a estas edades para

desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Con el bloque nº 4: Actividad física, salud y

educación en valores (en cuanto a la adopción de hábitos y normas de seguridad, así como la

consideración transversal de la educación en valores)

Criterios de evaluación

El tema tiene especial relación con los criterios de evaluación número 2, 8, 12 y 13 que dicen

textualmente:

2. Consolidar nociones espacio-temporales relativas a apreciación de distancias, intervalos,

orientación en recorridos sencillos, orden, reconociendo la izquierda y derecha en sí mismo y los

demás.

8. Participar esforzándose y disfrutar del juego y las actividades deportivas con conocimiento y

respeto de las normas, aceptando y respetando a los demás y evitando cualquier tipo de

discriminación.

12. Mantener conductas activas acordes con el valor del ejercicio físico para la salud, mostrando

interés por el cuidado del cuerpo y reconociendo posibles riesgos relacionados con el entorno de

juego, los materiales y la propia ejecución.

13. Participar de forma activa y disfrutar en las actividades organizadas en el medio natural

adaptando las habilidades motrices y mostrando interés y respeto por la conservación del entorno.

Por último, la vinculación con varias de las COMPETENCIAS BÁSICAS es significativa como

expondré en el apartado correspondiente.

Contextualizacion: centro y alumnado

Especificar aquí las características del centro de trabajo y su entorno, así como del alumnado, que

puedan condicionar esta unidad de trabajo.

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62 Del aula a la vida, de la vida al aula

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS

Reafirmándonos en la línea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la

puesta en práctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julián y Pinos (2011),

por una definición integrada de los objetivos didácticos y los criterios didácticos de evaluación.

Los objetivos didácticos han sido extraídos de la programación didáctica de 2º ciclo de primaria (ver

tabla de la página 103), pero no literalmente, a diferencia de lo que hicimos en la unidad

ejemplificada para 1er ciclo. Se trata de ver posibilidades distintas de hacer nuestra planificación y

elegir lo que más nos interesa en cada contenido.

Las competencias básicas asociadas a esos objetivos, en principio deberían haber quedado

definidas en aquel documento. Ahora sólo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que

se hizo en aquel nivel de concreción curricular. (tabla de la página 103).

Tabla 1: Objetivos y criterios didácticos de evaluación formulados conjuntamente y conectados con los

elementos curriculares de referencia

.

Objetivos

generales

Criterios

evaluación

Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para…

CCBB

4

4

4 y 3

4 y 9

CE 2

1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos

de un plano en la realidad y del terreno en un plano.

3

7

8

3

7

8

3

7

8

1,3

7,8

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando

controles situados en elementos importantes del terreno y con

alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un

control en el punto de decisión.

3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando

controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y

puntos de decisión (que implican cambio de dirección).

4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la

orientación, durante el juego y en las tareas por competencias

que se mandan para casa.

6 CE 8

5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración,

reconociendo y valorando positivamente las modalidades

cooperativas.

5

7

2 CE 12

6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje,

valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la

seguridad personal.

3

8

8 CE 13 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio

natural y disfrutar participando en ellas. 3

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Del aula a la vida: las competencias básicas 63

Martín Pinos Quílez

CÓMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDÁCTICA AL DESARROLLO DE LAS

COMPETENCIAS BÁSICAS

La contribución de la unidad a las competencias básicas la contemplo desde un doble enfoque. En

primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de

desarrollo a lo largo de la unidad. Después, desde la óptica de los criterios de evaluación como

principales referentes para su valoración.

Como indica el propio currículo aragonés, el carácter interdisciplinar, de la Educación Física,

permite articular propuestas conjuntas con otras áreas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de

los valores democráticos y de las competencias básicas de la etapa. Dado que las competencias se

entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en mi unidad

didáctica, pueden contribuir al desarrollo de múltiples competencias básicas.

1. COMPETENCIA LINGÜÍSTICA

Expresión y comunicación verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones.

Lectura comprensiva y transcripción de textos en el marco de los juegos de orientación.

Extracción, interpretación y reflexión en torno a la información proporcionada en la tarea

de la ficha competencial.

2. COMPETENCIA MATEMÁTICA

Uso de las matemáticas: conceptos topológicos (arriba, abajo, delante…), direcciones,

distancias y trayectorias, formas geométricas, orden y sucesión, etc. en contextos de

juego variados.

Interés y manejo de los elementos matemáticos básicos (números, medidas, símbolos,

elementos geométricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de

competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la práctica de actividad física.

3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Percepción y orientación en el espacio en el marco de juegos motrices de

desplazamiento y búsqueda de controles o de un punto cardinal.

Exploración sensorial y perceptiva del espacio aplicando la información obtenida en la

práctica lúdica motriz.

Interacción con el espacio físico circundante: desplazarse en él y resolver problemas en

los que intervengan los objetos, los compañeros y su posición (juegos de persecución,

de orientación…).

El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad física como elemento de salud,

poniendo especial atención en el mantenimiento de las medidas de seguridad al

participar en los juegos de orientación.

Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los demás y el de uno mismo.

Percepción y predicción de algunos cambios fisiológicos que se producen en su cuerpo

al realizar actividad física: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparición de

la fatiga, aumento de la temperatura corporal; a través de los juegos de resistencia y

tarea competencial.

El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilización

de materiales para el juego.

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64 Del aula a la vida, de la vida al aula

4. COMPETENCIA DIGITAL

Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y la orientación

espacial. Lo haremos a través del juego del proyecto LUDOS: “La gran pirámide” (se

aplica en coordinación con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramón

y Cajal): http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/b/02/index.html

La publicación en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las

sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan

obtenido un 10, servirá de estímulo para la visita de los niños y de las familias de ese

foro de información y encuentro.

5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

Aceptación y respeto de las normas de juego acordadas.

Aceptación y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz.

Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo.

Valoración del trabajo y las aportaciones de los demás, sin discriminar por razones de

sexo, clase, origen o cultura.

6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA

El cuerpo como medio de expresión y comunicación (sesión 9).

El baile, el juego y el deporte como formas culturales de la motricidad.

Desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y su expresión mediante

códigos artísticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias.

7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER

Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias

posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los demás

Adquisición de recursos para la cooperación en las actividades físicas y los juegos.

Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la

capacidad decisional tan presente en los juegos de orientación.

8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMÍA PERSONAL

Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el

trabajo en equipo.

Búsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la práctica, mediante

el uso de metodologías de búsqueda y resolución de problemas.

Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo.

Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de

búsqueda y exploración libre planteadas.

Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades físicas, y

motivarse para lograr el éxito.

Como puede apreciarse las conexiones y contribución de la unidad al desarrollo de las

competencias básicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo

que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qué aspectos vamos a centrar nuestra

evaluación.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 65

Martín Pinos Quílez

En el artículo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluación, se puede

leer que "los criterios de evaluación de las áreas serán referente fundamental para valorar el grado

de adquisición de las competencias básicas”. En la Orden de 9 de mayo de 2007 (BOA 1 de junio

de 2007) en el punto III sobre la evaluación y promoción y en su artículo 13, referido a la evaluación

de los aprendizajes y del proceso de enseñanza, dice que " La evaluación se llevará a cabo

considerando los diferentes elementos del currículo. Los criterios de evaluación de las áreas serán

referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias básicas y la

consecución de los objetivos". Es por ello que parece oportuno hacer mención a la contribución de

las competencias básicas desde los criterios de evaluación que vamos a utilizar en la unidad

didáctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexión.

CONTENIDOS.

A continuación presento los contenidos agrupados por bloques de contenido que se concretan para

la unidad didáctica de orientación.

Bloque 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices

- Posibilidades perceptivas. Exploración de las capacidades perceptivas y su relación con el

movimiento.

- Consolidación de la lateralidad y su proyección en el espacio con reconocimiento de la izquierda y

derecha de los demás.

- Organización espacial (organización de los elementos en el espacio, apreciación de distancias,

trayectorias, orientación, longitud).

Bloque 2: Habilidades motrices

- Inicio en la adaptación de las habilidades básicas a situaciones no habituales y entornos

desconocidos o con incertidumbre, incidiendo en los mecanismos de decisión.

Bloque 4: Actividad física, salud y educación en valores

- Mejora genérica de la condición física orientada a la salud en función del desarrollo

psicobiológico.

- Práctica segura de la actividad física reconociendo la importancia del calentamiento, la

dosificación del esfuerzo, la vuelta a la calma y la relajación.

- Adopción de las medidas básicas de seguridad en la ejecución de las actividades físicas y en el

uso de materiales y espacios.

- Actitud favorable hacia la actividad física con relación a la salud manifestando comportamientos

responsables, respetuosos y seguros hacia uno mismo y los demás.

- Valoración positiva del uso de materiales alternativos reciclados, reutilizados o naturales para la

práctica de actividades físicas y recreativas.

- Identificación y respeto, al realizar salidas fuera del colegio, de las señales básicas de tráfico que

afectan a los peatones.

Bloque 5: Juegos y deportes

- Aplicación de las habilidades básicas en situaciones de juego.

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66 Del aula a la vida, de la vida al aula

- Participación en juegos de diferente tipología e iniciación a la práctica de actividades deportivas a

través de juegos predeportivos y el deporte adaptado.

- Comprensión, aceptación y cumplimiento de las normas de juego. Lectura comprensiva de las

normas de juego, de ambientaciones escritas o textos que intervengan en la dinámica de juegos.

- Valoración del esfuerzo en la práctica lúdica y deportiva como elemento de superación personal y

disfrute.

- Valoración del juego como medio de disfrute, de relación y de uso del tiempo libre.

- Iniciación a la orientación deportiva mediante propuestas lúdicas (gimnasio, patio, parque).

- Práctica y disfrute de actividades motrices lúdicas relacionadas con la naturaleza (juegos de

campo, de exploración, de aventura…). Conocimiento y cuidado del entorno natural.

El objetivo nº 4 del currículo de Educación Física se vincula directamente con la competencia de

aprender a aprender y la competencia para la autonomía e iniciativa personal a través de la

adquisición y aplicación de principios y reglas de acción que permitan resolver problemas motores y

actuar de forma eficaz, segura y autónoma en la práctica de las actividades físicas.

En la tabla 2, a partir de la propuesta de Julián y Pinos (2011)1, desarrollo la progresión de los

aprendizajes específicos de orientación para el 2º ciclo y las reglas de acción que derivan de ellos.

Tabla 2: Aprendizajes específicos y reglas de acción

APRENDIZAJES

ESPECÍFICOS

REGLAS DE ACCIÓN

1. CONOZCO EL PLANO

2. LOCALIZO PUNTOS 1. Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar

los símbolos dibujados e identifico en el papel puntos clave fáciles

de reconocer (en el plano del gimnasio o aula: la puerta, la

pizarra…; en el del patio: porterías, edificios…).

2. Reconozco en la realidad esos puntos clave.

3. ORIENTO EL PLANO - Aplico los pasos 1 y 2 para “localizar puntos” que ya he aprendido.

3. Si no conozco mi posición en el plano, busco un elemento

importante de la realidad cercano a mí y lo localizo en el plano.

Ahora me puedo ubicar yo en el plano.

4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porterías…)

dibujados en él, se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que

está a la derecha, al frente lo que tengo delante…

4. SIGO

TRAYECTORIAS

- Oriento el plano como ya sé hacerlo.

5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con

mi posición en el plano y decido la ruta apoyándome siempre que

sea posible en “pasamanos” muy claros.

1 JULIÁN, J.A. y PINOS, M. (2011). Unidad didáctica de ejemplificación del currículo aragonés. 2º ciclo de primaria. Zaragoza. DGA.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 67

Martín Pinos Quílez

6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de dirección, cambio el

agarre del plano para mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal

orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de seguir.

5. ATAQUE A LA

BALIZA

7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto

exacto marca el control dibujado en el plano.

8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la

baliza para anotar la información. Si no la encuentro compruebo de

nuevo la ubicación del control sobre el plano y el terreno.

9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden

de búsqueda de controles acordado.

RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS

El carácter integral del currículo supone que, dentro del desarrollo de las competencias básicas, en

torno a la educación en valores democráticos se incorporen en las diferentes áreas de forma

transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educación para la tolerancia,

para la paz, la educación para la convivencia, la educación intercultural, para la igualdad entre

sexos, la educación ambiental, la educación para la salud, la educación sexual, la educación del

consumidor y la educación vial.

A lo largo de la unidad la incorporación de la educación en valores democráticos se puede

realizar de la siguiente forma (comprobar las similitudes con la UD del esquema corporal):

9) EDUCACIÓN PARA LA TOLERANCIA Y PARA LA CONVIVENCIA.

­ Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compañero.

­ Participación en situaciones de juego con respeto y colaboración con los compañeros

sin mostrar rechazo hacia otras personas.

­ Adopción de una postura crítica ante las situaciones de juego que originan la exclusión o

la eliminación.

10) EDUCACIÓN PARA LA PAZ.

­ Mejora de la confianza en sí mismo, la autonomía personal y los sentimientos de

autoestima, en el marco del respeto a los demás.

­ Participación en situaciones que supongan comunicación con los otros.

­ Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los demás.

­ Creación y participación en situaciones de juego en las que primen los aspectos

cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de

aprendizaje cooperativo.

11) EDUCACIÓN INTERCULTURAL.

Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compañeros, reconociendo y

valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase.

Participación en situaciones de juego procedentes de otras culturas o países.

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68 Del aula a la vida, de la vida al aula

12) EDUCACIÓN PARA LA IGUALDAD ENTRE HOMBRES Y MUJERES Y EDUCACIÓN

SEXUAL.

­ Valoración del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que

se pertenezca.

­ Participación en el juego evitando cualquier tipo de discriminación por razón del sexo.

­ Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las niñas y los

de fuerza y habilidad a los niños programando actividades de interés para ambos.

13) EDUCACIÓN AMBIENTAL.

­ Conocimiento y valoración del cuerpo como medio de exploración y disfrute de sí mismo

y de relación con el medio.

­ Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio:

nociones topológicas, orientación, duración, velocidad, etc.

­ Respeto durante el juego del entorno físico escolar.

14) EDUCACIÓN PARA LA SALUD.

­ Valoración y aceptación del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones.

­ Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad física.

­ Adopción de una actitud responsable en relación con el cuidado del propio cuerpo y el

respeto de las normas de prevención de accidentes.

15) EDUCACIÓN PARA EL CONSUMIDOR.

­ Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, así

como materiales reciclados o reutilizados.

­ Diferenciación entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos

permiten jugar sin necesidad de consumir.

16) EDUCACIÓN VIAL.

­ Desarrollo de las habilidades perceptivas del niño: estímulos acústicos y luminosos,

capacidad de observación.

­ Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientación, velocidad;

percepción y estructuración espacial.

­ Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reacción.

METODOLOGÍA

Principios metodológicos y estilos de enseñanza

Ver UD esquema corporal, ya que salvo algunas peculiaridades impuestas por la edad,

básicamente el punto sería bastante parecido.

Posibilidades de globalización

Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la

inclusión de estrategias de globalización que ofrezcan una visión integradora del aprendizaje.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 69

Martín Pinos Quílez

La contextualización de los contenidos de esta unidad didáctica en torno al centro de interés, “Tras

las huellas de los Súper”, y el uso del cuaderno de aventura, además de actuar sobre la motivación

del alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepción de la realidad y las

características del pensamiento infantil a estas edades.

Las conexiones con el resto de áreas son importantes y tienen adecuada expresión en la utilización

de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas lúdicas se proponen al final de

ciertas sesiones, adaptando el modelo de confección propuesto por PISA. Es decir, incorporando

en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de esa área y

de otras como Conocimiento del Medio, Lengua, Matemáticas y Artística, que reforzarán nuestra

contribución a las competencias Lingüísticas, Matemática, del Conocimiento e Interacción con el

Medio Físico y la competencia Cultural y Artística. A la par que desarrollamos la comprensión por

parte del alumnado de la vinculación real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas

escolares.

RECURSOS DIDÁCTICOS

Recursos humanos

En cuanto a los recursos humanos, además de los alumnos y el profesor de Educación Física,

contaremos también, con la colaboración de los tutores en la aplicación de la tarea TIC que se

propone o las salidas al parque.

La coordinación con los tutores permitirá también saber qué contenidos de las áreas curriculares

antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias integrando contenidos

de diversas áreas.

Recursos materiales e instalaciones

Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del área de Educación Física,

como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de

papel) y recursos naturales (hojas de árbol caídas, ramitas, arena…) y material de creación propia

(planos, balizas, cuadernillo de juego).

Se utilizarán los recursos informáticos en la sesión TIC y los impresos a lo largo de la unidad

(planos, tareas competenciales para casa). La página vPike.com posibilita ver el recorrido desde el

colegio al parque sin salir del aula.

A la hora de dibujar el plano del centro hemos recurrido, al igual que para el parque, a la fotografía

aérea que nos muestran programas como Google Earth o los visores Sigpac y SITAR de la

comunidad. En el ayuntamiento conseguimos un plano base del parque que luego se completó con

la fotografía aérea y el trabajo de campo.

Recursos ambientales

Haremos uso de un parque cercano al centro para realizar algunas de las sesiones de juego de

esta unidad.

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70 Del aula a la vida, de la vida al aula

EVALUACIÓN

Orientaciones para la evaluación de la unidad

Ver UD de primer ciclo.

Criterios de evaluación e instrumentos

¿QUÉ EVALUAR?

El currículo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluación, con carácter

prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado.

La vía elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluación o

criterios de evaluación didácticos.

Dado que la evaluación queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las

competencias básicas y a la adquisición de las capacidades expresadas en los objetivos

generales y en los criterios de evaluación, en la tabla 1 ya vimos la conexión explícita entre

esos tres elementos curriculares: criterios de evaluación, objetivos y competencias básicas.

¿CÓMO EVALUAR?

En atención al carácter continuo de mi evaluación, se dispondrá de diversos procedimientos e

instrumentos para recoger información relevante acerca del proceso de enseñanza y del

proceso de aprendizaje del alumnado. Además de la observación continua del trabajo del

alumnado y sus actitudes en clase, tendré en cuenta los diferentes tipos de contenidos:

Contendidos conceptuales:

Serán evaluados a través de las intervenciones orales y de las tareas por

competencias que se mandan para casa.

Contenidos procedimentales y actitudinales:

Registro anecdótico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o

situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una

posterior valoración.

Ficha de observación: Admite una valoración gradual y por tanto aporta una

mejor valoración cualitativa (ver tabla 4).

En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluación para cada criterio. Nótese que el

resto de contenidos de la tabla ya los habíamos visto en la tabla 1.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 71

Tabla 3. Relación de los objetivos generales y criterios de evaluación del currículo con los instrumentos de

evaluación con los que se evalúan. Así mismo se presenta la conexión con los objetivos didácticos,

indicadores de evaluación y competencias básicas.

Objetivos

generales

Criterios

evaluación

Instrumentos

de

evaluación

Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será

competente para…

CCBB

4

4

4 y 3

4 y 9

CE 2

Prueba final:

Búsqueda de

pistas

1, 2

Ficha de

observación

1, 3

Tarea

competencial

4.

1. Orientar el plano en relación a la realidad

localizando puntos de un plano en la realidad y

del terreno en un plano.

3

7

8

3

7

8

3

7

8

1,3

7,8

2. Completar un recorrido en el patio del colegio

buscando controles situados en elementos

importantes del terreno y con alguna elección de

ruta sencilla, apoyada por la presencia de un

control en el punto de decisión.

3. Participar activamente en un recorrido en el

parque buscando controles situados sobre

pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de

decisión (que implican cambio de dirección).

4. Reflexionar sobre las reglas de acción que

derivan de la orientación, durante el juego y en

las tareas por competencias que se mandan para

casa.

6 CE 8 Ficha de

observación

5. Participar en los juegos con actitudes de

colaboración, reconociendo y valorando

positivamente las modalidades cooperativas.

5

7

2 CE 12 Ficha de

observación

6. Respetar las normas de las situaciones de

aprendizaje, valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

3

8

8 CE 13 Ficha de

observación

7. Conocer algunas actividades organizadas en el

parque y el medio natural y disfrutar participando en

ellas.

3

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Tabla 4: Ficha de observación del alumnado

UNIDAD DIDÁCTICA ORIENTACIÓN DEPORTIVA

Valoración 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE Ciclo 2º Curso 4º

Indicador de

evaluación

Alumno/a

1. Orienta el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano

3. Participa activamente en el recorrido en el parque buscando controles en pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión

5. Participa en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando las modalidades cooperativas

6. Respeta las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal

7. Disfruta

participando en las actividades físicas que se realizan en el parque

Total

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

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De la vida al patio; del patio a la vida 73

Por último hemos recurrido a la autoevaluación de los alumnos a través de algunos indicadores de

evaluación relacionados con los vistos en la ficha de observación. Se han formulados en primera

persona y con una gradación en las respuestas, como puede verse en la tabla 5. A través de los

últimos ítems el alumnado participa en la evaluación de la unidad didáctica y lo empezamos a

introducir en la evaluación compartida.

Tabla 5: Ficha de autoevaluación del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................

CICLO 2º Curso: 4º

U. DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER. INCIACÍÓN A LA ORIENTACIÓN

1= NADA; 2 = A VECES; 3= BASTANTE; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN 1 2 3 4

1. Comprendo la leyenda de los planos

2. Localizo correctamente puntos del plano en la realidad y del terreno en el

plano

3. Soy capaz de orientar el plano en relación a la realidad

4. Puedo completar un recorrido de orientación en el patio del colegio

encontrando las balizas señaladas en los controles

5. Localizo las balizas en el recorrido de orientación en el parque

6. Participo en los juegos colaborando con mis compañeros y me gustan los

juegos en los que hay que cooperar

7. Respeto las normas de los juegos de orientación, valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la seguridad personal

8. Aplico en las salidas al parque.las normas de circulación caminando por las

aceras y respetando los cruces de peatones y semáforos

9. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa

10. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y

10 la mejor

11. Escribe la nota de 1 a 10 que tú te pondrías en esta unidad según tu

esfuerzo, interés, comportamiento y resultados

SUGERENCIAS:

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74 Del aula a la vida, de la vida al aula

Criterios de calificación y mínimos

Toda vez que los criterios de evaluación ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluación,

queda por definir el porcentaje y los criterios de calificación de cada instrumento en la unidad

didáctica, incluyendo el mínimo exigible para considerar superados los objetivos. Las tablas 6 y 7

muestran y aclaran esta información.

Para superar la unidad didáctica el alumnado, en función de los porcentajes asignados a cada

instrumento tiene que conseguir una puntuación de 5, sobre 10.

Tabla 6. Relación entre los diferentes elementos de la evaluación de la unidad. Nótese que respecto a la

tabla 3, sólo se añade el porcentaje de calificación del instrumento y los criterios de calificación y mínimo

exigible para superarlos.

Criterios

de

evaluación

Instrumentos

de

evaluación

Porcentaje

para la

calificación

Criterios didácticos de

evaluación

Criterios de

calificación

y mínimo exigible

2

Prueba final:

Realizar un

recorrido de 10

controles en

solitario en un

espacio

conocido para

verificar que

aplica los

aprendizajes

específicos.

50%

1. Orientar el plano en

relación a la realidad

localizando puntos de un

plano en la realidad y del

terreno en un plano.

2. Completar un recorrido en

el patio del colegio buscando

controles situados en

elementos importantes del

terreno y con alguna elección

de ruta sencilla, apoyada por

la presencia de un control en

el punto de decisión.

Con el instrumento

obtenemos por alumno

una valoración que va

desde 0 a 10 puntos (1

punto por baliza

correcta).

- Para obtener un 5

(suficiente) en el

instrumento, el

alumnado debe obtener

una puntuación de 4

puntos.

- Para obtener un bien:

6

- Para obtener un

notable: 7-8

- Para obtener un

sobresaliente: 9-10

2 Tarea

competencial: 10%

4. Reflexionar sobre las

reglas de acción que derivan

de la orientación, durante el

juego y en las tareas por

competencias que se

mandan para casa.

Obtenemos una

puntuación del 1 al 10

exigiendo un 5 para

llegar a suficiente.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 75

2

3

4

6

8

Ficha de

observación

40%

1. Orientar el plano en

relación a la realidad

localizando puntos de un

plano en la realidad y del

terreno en un plano.

3. Participar activamente en

un recorrido en el parque

buscando controles situados

sobre pasamanos, puntos

muy relevantes y puntos de

decisión (que implican

cambio de dirección).

5. Participar en los juegos

con actitudes de

colaboración, reconociendo y

valorando positivamente las

modalidades cooperativas.

6. Respetar las normas de las

situaciones de aprendizaje,

valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la

seguridad personal.

7. Conocer algunas actividades

organizadas en el parque y el

medio natural y disfrutar

participando en ellas.

Obtenemos por alumno

una valoración que va

desde 5 a 20 puntos.

Este dato viene de la

suma de la valoración

de cada uno de los

cinco indicadores

(1= NUNCA; 2 = A

VECES; 3= A

MENUDO; 4=

SIEMPRE).

- Para obtener un 5

(suficiente) en el

instrumento, el

alumnado debe obtener

una puntuación de 10

puntos.

- Para obtener un bien

(6): 14-16

- Para obtener un

notable (7-8): 17-18

- Para obtener un

sobresaliente (9-10):

19-20

Tabla 7: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en función del porcentaje para

la calificación, con la nota final en esta unidad.

PUNTUACIÓN OBTENIDA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Prueba final 50%

PUNTUACIÓN REAL EN BASE

10 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5

Tarea competencial 10%

PUNTUACIÓN REAL EN BASE

10 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1

Ficha de observación 40%

PUNTUACIÓN REAL EN BASE

10 0,4 0,8 1,2 1,6 2 2,4 2,8 3,2 3,6 4

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76 Del aula a la vida, de la vida al aula

Evaluación del proceso de enseñanza

Ver UD del esquema corporal.

Información a la comunidad educativa

El artículo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluación en primaria, referido a la

objetividad de la evaluación, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del

procedimiento de evaluación y calificación. Aunque esta información no es prescriptivo llevarla a

efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construcción de la unidad

propuesto hasta ahora, resulta muy fácil preparar la ficha. Contamos ya con toda la información a

incluir y las familias (y el alumnado de más edad) agradecerán sin duda saber lo que queremos

conseguir, cómo lo haremos y cómo se evaluará. Para ello, a partir de la ficha elaborada por

Belenguer, Ibor, Julián y López (2009), hemos diseñado una propuesta en la que además, a modo

de sugerencias, se solicita la colaboración de la familia para ahondar en los aprendizajes de la

unidad (ver tabla 8).

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De la vida al patio; del patio a la vida 77

Tabla 9. Ficha de información de las familias y alumnado del procedimiento de evaluación y calificación de la unidad didáctica

Unidad didáctica TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER. ORIENTACIÓN DEPORTIVA 4º PRIMARIA

Periodo de aplicación Mayo Lugar: Centro escolar y parque

Finalidad de unidad didáctica Desarrollar la capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano.

Contenidos básicos Orientación espacial. Localizar puntos, seguir trayectorias, interpretar planos. Respeto a las normas y compañeros.

Objetivos de la Unidad y Criterios de Evaluación

Al acabar la Unidad Didáctica será capaz de…

Instrumento de

evaluación

Porcentaje

instrumento

Criterio de calificación y mínimo exigible

1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en

la realidad y del terreno en un plano.

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados

en elementos importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla,

apoyada por la presencia de un control en el punto de decisión.

3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles

situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que

implican cambio de dirección).

4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante

el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa.

5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y

valorando positivamente las modalidades cooperativas.

6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su

necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y

disfrutar participando en ellas.

Prueba final para

los criterios 1 y 2:

Realizar un

recorrido de 10

controles en

solitario en el

patio

50%

Para obtener un 5 (suficiente) en la

prueba final debes obtener una

puntuación de 4 puntos.

Para obtener un bien: 6

Para obtener un notable: 7-8

Para obtener un sobresaliente: 9-10

Ficha de

observación

Para los criterios

1,3,5,6 y 7

40%

Para obtener un suficiente en la ficha de

observación debes obtener una

puntuación de 10 puntos sobre 20.

Tarea

competencial:

para el criterio 4

10%

Con la tarea competencial obtenemos

una puntuación del 1 al 10 exigiendo un

5 para llegar a suficiente.

Para superar la unidad didáctica con la calificación de SUFICIENTE el alumno ha de ser capaz de: Superar con suficiente la media de los tres instrumentos

Sugerencias para casa Observar y comentar en familia distintos tipos de planos que haya en casa: de la localidad, del barrio, etc. Buscar en internet mediante Google Earth, la

vista aérea de la casa, del colegio, del parque y comprobar cómo se relacionan con los planos que hemos visto. Organizar en familia un juego de

orientación en el parque (el profesor os puede dejar un plano).

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78 Del aula a la vida, de la vida al aula

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Ver UD esquema corporal.

SESIONES

La unidad consta de 11 sesiones de trabajo.

Información y presentación al alumnado de la unidad

Para la presente unidad didáctica sobre orientación deportiva hemos buscado un título y una

ambientación sugerente para el alumnado: “TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER”

Está basada, principalmente, en actividades y tareas en las cuales el niño y la niña podrán aplicar

sus habilidades perceptivo motrices, su capacidad decisional y la carrera a través del juego de

orientación. Con o sin material (convencional y reciclado), en distintos entornos (gimnasio, patio,

parque), todo ello en un ambiente lúdico, coeducativo, tolerante y participativo, respondiendo así,

a la necesidad de mejorar su capacidad de orientarse y los valores propios de la convivencia.

La ficha de información a las familias servirá para trasladar al alumnado, los objetivos, contenidos

y forma de evaluación de la unidad.

Mediante una presentación en power-point en la primera sesión de la unidad, mostraremos de

forma atractiva los elementos esenciales de este deporte, visionaremos diferentes planos (aula,

gimnasio, patio, parque…), a escalas diversas para comprobar cómo y a qué tamaño resultan

representados elementos familiares para ellos, como un banco o un árbol.

Esta primera sesión será además el punto inicio de una gran aventura en la que se propondrán

pruebas o retos que deberán superar para conseguir salvar el mundo de Discriminator Total y los

Corazones Oscuros.

En cuanto a la organización de los alumnos, dada la naturaleza lúdica de la unidad, será muy

variados, pero fundamentalmente en grupos. Se procurará que los grupos sean mixtos y de

composición heterogénea.

Organización de las sesiones

SESIONES SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES

1. Presentación de la

unidad y motivación

(gimnasio)

2. Evaluación inicial (patio)

3- Seguimos trayectorias

Proyección del PP sobre iniciación a la orientación deportiva.

Presentación de la aventura: Tras las huellas de los súper.

Dibujar el gimnasio. Las ocho diferencias (localizar puntos y

orientar el plano).

La búsqueda de los súper (búsqueda individual de 10 balizas)

Seguir la línea.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 79

Martín Pinos Quílez

(gimnasio)

4- Oriento el plano y sigo

trayectorias (patio)

5- Carrera de preguntas y

respuestas curiosas (patio)

6- La carrera de Súper

Sanote (patio)

7- Los cazatontadas

(parque)

8- Misión Imposible (patio)

9- Tras las huellas de

Discriminator (patio)

10- Prueba final: las

maravillas imposibles

(patio)

11- Las maravillas

imposibles (parque)

El hilo de Spiderman. El rescate.

Plano orientado.

Baliza móvil.

Súper preguntas y súper respuestas (combinación de carrera

lineal y en estrella).

La cruz.

La carrera de Súper Sanote.

Los cazatontadas

Presentación del cuadernillo de juego.

La búsqueda de los Imposibles.

La alfombra mágica.

La cadena humana. Stop Norte.

Norte y Sur.

Bon Jour.

Prueba final: Las 10 maravillas imposibles.

Búsqueda de las 10 maravillas imposibles en el parque. Ficha

competencial y ficha de autoevaluación de la U.D.

Las sesiones prácticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existirá una fase

inicial o puesta en acción progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situación de

búsqueda permite una incorporación progresiva a la actividad que conduce sin interrupción a la

fase fundamental donde se desarrollarían los objetivos propios de la sesión. La vuelta a la calma,

de una duración aproximada de 10-15 minutos, incluirá en alguna sesión juegos sensoriales, pero

generalmente las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de aprendizaje y

las reglas de acción que ha podido derivar; también la recogida del material y balizas, el aseo

corporal o la entrega de la ficha de tarea para casa que trabaja las competencias básicas.

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80 Del aula a la vida, de la vida al aula

Desarrollo de las sesiones

P. INICIAL:

Proyección del PP sobre iniciación a la orientación deportiva. Presentación de la aventura: Tras

las huellas de los súper. Un inminente peligro amenaza el planeta y resulta que los súper han

desaparecido.

Discriminator total es el líder de los darkheart, los corazones oscuros. Son una legión de

gente que se cree superior a los demás. Piensan que quienes son de otra raza, país o

sexo, son inferiores a ellos. Los darkheart están entre nosotros. Son egoístas y

agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado “el

Atontolinador Neuronal”, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la

imaginación de las personas para convertirlas en nuevos darkheart. Necesitamos la

ayuda de los súper, pero ¿dónde están?

Encontrarlos no va a ser tarea fácil, pero necesitamos su ayuda. Si aprendemos a orientarnos,

podremos dar con ellos porque tenemos un plano que nos indica dónde están.

P. CENTRAL:

DIBUJAR EL GIMNASIO (INDIVIDUAL)

Dibujar el gimnasio con la mayor exactitud posible.

El alumnado se dispone de forma individual por el espacio

para dibujar el plano teniendo en cuenta las siguientes

indicaciones:

- Orientar el papel y determinar las paredes de referencia en mi plano.

- Establecer objetos grandes de referencia y disponerlos en el plano.

- Debo prestar atención a las dimensiones de las cosas. Tienen que ser proporcionadas.

Es interesante dar un folio donde aparezcan los límites del espacio establecidos. Es más

complicado para el alumnado que ellos determinen los límites del espacio.

El docente debería tener un plano hecho con referencias muy aproximadas a la realidad para

realizar la corrección y determinar aciertos y errores.

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD Y MOTIVACIÓN Nº: 1/11

OBJETIVOS: - Conocer de forma básica en qué consisten las carreras de orientación y qué es un plano,

entendiendo que es posible dibujar el terreno sobre el papel.

1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y

del terreno en un plano.

ESPACIO: Gimnasio (aula para la proyección) DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del gimnasio, lápices y gomas. Material convencional del área.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 81

Martín Pinos Quílez

Después de 10-15 minutos dibujando se pone en común, se analiza la representación y

acordamos cómo se representan los objetos en el plano. A este acuerdo se le llama leyenda.

Se vuelve a trabajar pero ahora en base a la leyenda acordada dibujamos un nuevo plano.

Preguntas para la reflexión: ¿Por dónde es recomendable comenzar a dibujar el gimnasio?

¿Debemos tener el folio colocado de alguna forma? ¿Todos los objetos tienen el mismo tamaño?

¿Todos ocupan lo mismo en la realidad? ¿Y en nuestro plano? ¿Hemos utilizando la leyenda

para representar las cosas? Si nos intercambiamos el plano con otro compañero/a ¿entendemos

lo que ha dibujado?

LAS OCHO DIFERENCIAS (PAREJAS)

Cada pareja con un plano del gimnasio y un

lápiz. En el plano aparecen colocados 20

objetos numerados. Se asigna a la pareja uno o

dos números, según el tamaño del material a

colocar, y se les pide que sitúen los elementos

que les hayan correspondido en el lugar exacto

que marca el plano. El profesor ayuda a la

pareja que coloca la colchoneta quitamiedos.

Corrección grupal fijándonos bien en la

ubicación y orientación precisa de cada

elemento. Recordar la importancia de tener el mapa bien orientado y de leer bien la leyenda.

Realizada esta fase pasamos a la segunda.

El alumnado sale un momento del gimnasio para que el profesor, o quien él designe, cambie de

sitio o de orientación 8 de los materiales allí dispuestos. Después cada pareja deberá descubrir en

5 minutos cuáles son los 8 errores respecto a lo que refleja su plano. Para ello deben repasar uno

por uno la exactitud de la posición de cada elemento y rodear con un círculo en su plano los

errores. Con una X marcan la posición del profesor. Comprobación grupal de los resultados. Las

parejas se intercambian los planos para la corrección.

La colocación correcta de los materiales en la tarea 1 les da 1 punto. Cada error descubierto en la

tarea 2 es otro punto para la pareja. Se les considerará buenos orientadores en esta tarea si

descubren al menos 6 de los 8 errores y sitúan correctamente al profesor en el plano mediante

una X (lo que supone un punto extra). Total de puntos posibles: 10.

V. CALMA:

Preguntas para la reflexión: ¿Qué es lo primero que deberíamos hacer antes para asegurarnos

de que leeremos bien el plano?: leer la leyenda, identificar puntos clave en el plano, girar el plano

hasta que los puntos clave dibujados en él se sitúen como en la realidad: a la derecha lo que está

a la derecha, al frente lo que tengo delante…, o sea, orientar el plano. ¿Nos ha sido útil la

leyenda? ¿Si desplazo un aro 2m de su posición original, sería un error en el plano o no se

notaría? Concluido el juego, recogemos el material.

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82 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Hoy buscaremos a los Súper. Están ocultos en el patio. Jugaremos en parejas.

Quien lleva la hoja de control se encarga de que ambos cumplan las tres normas básicas de un

juego de orientación:

1- La pareja va junta. Nadie se separa y corre por su cuenta.

2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.

3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas.

Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y

cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos

disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a

otros equipos.

P. CENTRAL:

LA BÚSQUEDA DE LOS SÚPER (PAREJAS)

Al alumnado se le va a pedir que encuentre las 10 balizas y anote, de manera correcta y en el

orden indicado, el nombre de los súper héroes que descubren en el recorrido. A la hora de elegir

los personajes equilibraremos el número de héroes y heroínas. Según su velocidad de búsqueda

podrán realizar varios recorridos.

En el plano maestro del colegio dibujamos 30 controles. Así dispondremos de 30 balizas con

sendos súper héroes dando margen para construir recorridos variados. Como deben buscar 10

balizas, habrá 3 planos para el alumnado. El 1º con las balizas del 1 al 10, el 2 del 11 al 20 y el 3º

del 21 al 30.

Se baliza con pequeñas tarjetas plastificadas que pegaremos con masilla adhesiva.

Prepararemos 12 recorridos de 10 balizas cada uno, combinando los controles. Por ejemplo:

1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. 2: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1. 3: 2, 4, 6, 8, 10, 1, 3, 5, 7 y 9. 4: 9,

7, 5, 3, 1, 10, 8, 6, 4 y 2. Etc. Siguiendo esta estructura hacemos fácilmente los 12 recorridos con

las 30 balizas. O sea, con las balizas del 11 al 20 preparamos otros 4 recorridos y con las del 21 al

30, los 4 restantes.

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: EVALUACIÓN INICIAL. LA BÚSQUEDA DE LOS SÚPER Nº: 2/11

OBJETIVOS: - Efectuar la evaluación inicial del alumnado.

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos

importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de

un control en el punto de decisión.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del patio con los tres grupos de controles (del 1 al 10, del 11 al 20 y del 21

al 30), hojas de control, plantillas de corrección, 30 balizas (tarjetitas con los súper héroes), masilla adhesiva,

lápices y gomas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 83

Martín Pinos Quílez

Las balizas se colocan en lugares accesibles y no se esconden pero tampoco deben ser vistas sin

buscarlas.

Cada grupo cogerá una carpeta para apoyarse, un lápiz, un plano y una hoja de control con el

recorrido a seguir.

Al terminar un recorrido, lo entregamos y el profesor nos dará otro diferente (con otro grupo de

balizas). El docente se dedica a corregir mediante la plantilla de corrección que se prepara de

cada recorrido.

Preguntas para la reflexión: ¿Qué pasos seguís para encontrar una baliza? ¿En qué te fijas

para orientarte en el espacio? ¿Qué referencias tomas para situarte? ¿Cuáles te son más útiles?

¿Cómo diferencias dos elementos iguales situados uno al lado del otro, en el que sólo en uno de

ellos está la baliza?

Reglas de acción:

1.- Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar los símbolos dibujados e

identifico en el papel puntos clave fáciles de reconocer.

2.- Reconozco en la realidad esos puntos clave y los relaciono con el punto que quiero localizar.

3.- Si no conozco mi posición en el plano, busco un elemento importante de la realidad cercano a

mí y lo localizo en el plano. Ahora me puedo ubicar yo en el plano.

4.- Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porterías…) dibujados en él, se sitúen como

en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante…

Me dirijo a la pista en una dirección lo más recta posible.

V. CALMA:

Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las

entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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84 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

SEGUIR LA LÍNEA… MONSTRUOSA (GRAN GRUPO)

El profesor dibuja un “circuito” de líneas rectas y hace copias del mismo en papel

para los niños. Luego lo dibuja en el suelo del pabellón tiza o con cinta de

carrocero. La finalidad del juego es seguir la línea manteniendo orientado el

plano y señalar correctamente en el plano dónde están situados los controles.

Si el gimnasio tiene ya pintadas líneas de campos deportivos, se pueden

aprovechar para el juego y construir el circuito

sobre ellas.

Hacer una demostración de cómo seguir la línea y mantener

orientado el plano cambiando su agarre cuando se cambia de

dirección.

El alumno debe seguir el circuito caminando sobre la línea

cambiando el agarre del plano cada vez que cambian de

dirección para mantenerlo orientado. En cada cambio de

dirección deben comprobar si la baliza que encuentran es del

tipo que buscan y en caso afirmativo, marcar la posición en su

plano con un círculo. Por ejemplo combinamos fantasmas,

brujas, momias y vampiros. A cada niño le vamos asignando

uno de esos personajes de forma que en su plano sólo deberá dibujar los controles que le

correspondan. En sucesivas partidas les vamos cambiando de personajes.

Después de pasar todos andando, volvemos a hacer el recorrido orientando el plano (quitamos

ya las balizas) pero de las siguientes formas: al trote, corriendo, a cuatro patas, saltando como un

canguro sobre la línea, o a uno y otro lado de la línea alternativamente…

Preguntas para la reflexión: ¿Cómo se ha representado en el plano del recorrido, el inicio, el

final y los controles?, ¿Qué ocurre si al cambiar de dirección no cambiamos el agarre del plano?,

¿Cuándo corremos es más complicado o no orientar el plano en los cambios de dirección?

Reglas de acción:

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: SEGUIMOS TRAYECTORIAS Nº: 3/11

OBJETIVOS: - Conocer cómo se representan en el plano los controles, el punto de salida y de llegada.

1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y

del terreno en un plano.

4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante el juego y

en las tareas por competencias que se mandan para casa.

ESPACIO: Gimnasio y patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Fotocopias del circuito para el juego 1, balizas de “monstruos”, tiza o cinta de carrocero, lápices

y gomas, fotocopias del plano del gimnasio, balizas con las fotos de los niños.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 85

Martín Pinos Quílez

4. Giro el plano hasta que las líneas dibujadas en él, se sitúen como en la realidad: a la derecha lo

que está a la derecha, al frente lo que tengo delante…

5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con mi posición en el plano y

decido la ruta.

6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de dirección, cambio el agarre del plano para

mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de

seguir.

P. CENTRAL:

EL HILO DE SPIDERMAN (PAREJAS)

La finalidad del juego es dibujar la trayectoria

seguida por el compañero marcando el punto de

inicio, el final y los cambios de dirección. En

parejas alternando los papeles de Spiderman y

dibujante. Spiderman elige un punto de inicio

indicándolo de viva voz (“¡inicio!”) en donde

engancha su imaginaria telaraña. A partir de ahí,

corre para enganchar su hilo en 4 nuevos puntos

del gimnasio tocando esos 4 sitios. Cada vez que

toca un punto dice en alto el número que le

corresponde y sigue corriendo hasta el 4º que será

el final de carrera.

El hilo de la araña habrá representado una

trayectoria en el espacio que el dibujante debe

plasmar sobre el plano reflejando el inicio, los

cambios de dirección (controles) y el final con los correspondientes símbolos de las carreras de

orientación. Spiderman revisará para comprobar si el dibujo del hilo es correcto.

Un dibujo completamente correcto suma 5 tantos (1 por punto bien situado). Cada punto erróneo,

resta 1 tanto. Las trayectorias han de ser líneas rectas para que la telaraña quede bien tensa. La

araña debe tocar todas las paredes del gimnasio en su recorrido, por lo que en todas ellas al

menos habrá un punto de control.

Aunque los alumnos se corregirán entre sí (coevaluación de los resultados), conviene ir

comprobando que la actividad se ha asimilado correctamente.

Preguntas para la reflexión: ¿He conseguido mantener mi atención en mi araña y no

despistarme con la presencia de otros compañeros?, ¿es necesario para este juego saber orientar

el plano?

EL RESCATE (PAREJAS)

10 compañeros de la otra clase de 4º, se han perdido en la jungla del gimnasio. Vosotros, los

súper exploradores debéis rescatarlos. En parejas buscarán, en el orden establecido en su plano,

a los 10 compañeros que deben rescatar, anotando en el revés de la hoja sus nombres y el

número de control en el que estaban.

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86 Del aula a la vida, de la vida al aula

Una vez completada la búsqueda el

profesor comprueba los resultados y,

si lo estima oportuno y hay tiempo,

les proporciona un nuevo recorrido

para que rescaten al resto de

compañeros.

Es obligatorio seguir el orden

marcado para la búsqueda. No se

puede copiar de los demás. Evitar

mirar lo que hacen otras parejas

porque resta diversión al juego y

además no sabemos si la baliza que

han encontrado nos toca a nosotros o

no. La pareja va siempre junta y

nunca se tocan las balizas.

Preparamos las balizas fotocopiando la hoja de fotos de la clase o de otra clase del mismo nivel y

recortando las caras de los niños-as.

Trabando en parejas tendremos unos 10-12 equipos por lo que conviene establecer diferentes

órdenes de búsqueda. Por ejemplo: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 11, 12, 13, 14,

15, 16, 17, 18, 19, 20. Equipo 3: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 4: 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14,

13, 12, 11. Equipo 5: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20. Equipo 6: 18, 20, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2.

Equipo 7: 3, 1, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 1, 19. Equipo 8: 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1. Equipo 9: 6, 7,

8, 9, 10, 20, 19, 18, 17, 16. Equipo 10: 16, 17, 18, 19, 20, 10, 9, 8, 7, 6.

Por supuesto usamos ya los símbolos de carrera de orientación estandarizados.

Preguntas para la reflexión: ¿Cómo puedo saber si la baliza que veo es exactamente la que me

marca el control?, ¿Si no encuentro la baliza donde dice el plano, cómo debo actuar?, ¿Cómo

puedo asegurarme de que voy en dirección correcta hacia la siguiente baliza?

Reglas de acción:

7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado

en el plano.

V. CALMA:

Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las

entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 87

Martín Pinos Quílez

P. INICIAL:

PLANO ORIENTADO (GRAN GRUPO)

Este juego nos servirá de entrenamiento para encontrar a Discriminator. Recordar previamente la

forma de orientar el plano. Repartir los planos y pedir a los niños que los orienten. Corregir antes

de empezar a jugar a los alumnos que tengan dificultad.

Cada jugador con un plano del patio. Corren en todas

direcciones con él en la mano pero sin mirarlo. Hay que

moverse, desplazarse en todos los sentidos pero sin

chocar con nadie. A la señal paran donde estén y dejan

el plano sobre el suelo correctamente orientado. El

profesor hace un barrido visual y comprueba los

resultados indicando si están bien o mal. Punto por

cada jugada bien resuelta.

No está permitido copiarse. Una vez que dejo el plano en el suelo, ya no corrijo su posición.

Preguntas para la reflexión: ¿El hecho de que corramos en todas las direcciones dificulta luego

orientar el plano? ¿Si en lugar de correr fuéramos andando y pudiéramos ir mirando el plano,

cómo podríamos mantenerlo orientado constantemente? ¿Para qué creéis que es necesario

orientar el plano?

Reglas de acción:

4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porterías…) dibujados en él, se sitúen como

en la realidad: a la derecha lo que está a la derecha, al frente lo que tengo delante…

Variantes: Usar música para hacer los desplazamientos bailando de forma libre. Jugar

emparejados de forma que uno persigue a otro y viceversa cuando es pillado; a la señal del

profesor se paran donde estén y orientan el plano sobre el suelo. Variar las formas de

desplazarse: carrera, pata coja, giros, saltos… Correr con el plano sobre el pecho para que el aire

lo mantenga pegado al mismo hasta que suene la señal de parar y orientar el plano.

P. CENTRAL:

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: ORIENTO EL PLANO Y SIGO TRAYECTORIAS Nº: 4/11

OBJETIVOS: 1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y

del terreno en un plano.

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos

importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de

un control en el punto de decisión.

5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando

positivamente las modalidades cooperativas.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, tarjetas de cartulina como balizas, lápices y gomas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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88 Del aula a la vida, de la vida al aula

Repasamos las 7 primeras reglas de acción aprendidas hasta ahora para aplicarlas en el juego

que viene a continuación:

1. Leer la leyenda del plano e identificar puntos clave en él.

2. Reconocer en el terreno esos puntos clave.

3. Ubicar nuestra posición en el plano.

4. Girar el plano para orientarlo.

5. Localizar en el control que buscamos.

6. Avanzar hacia el control cambiando el agarre del plano si cambiamos de dirección.

7. Cuando creemos estar cerca de la baliza comprobar el punto exacto en el plano.

BALIZA MÓVIL (GRUPOS DE 4 EN PAREJAS)

Grupos de 4 niños emparejados. Mientras una de

las parejas espera en una zona desde donde no se

vea el terreno de juego, la otra, con un plano del

patio, un lápiz y una tarjeta como baliza parten a

colocarla. En la baliza habrán dibujado el símbolo

del grupo para evitar confusiones con otros

equipos. Tras colocarla señalan sobre el plano con

un círculo su posición exacta tal y como conocen

por los juegos de orientación trabajados. Numeran

el control con el 1 y vuelven a dar el relevo a la otra

pareja entregando el plano y el lápiz. Ahora les toca

a ellos buscar la baliza marcada y esconderla a su

vez en una nueva posición repitiendo el proceso y

numerando según corresponda cada control hasta llegar al 10.

Salvo despiste grave, no se puede dar pistas a nuestra pareja de juego sobre la posición de la

baliza. Si una pareja tarda demasiado en volver (indicio de despiste), los que han colocado la

baliza pueden ir en su búsqueda para averiguar el problema y ayudarles. Una vez resuelto

vuelven y lo comentan con el profesor.

La colocación de las balizas se hará en puntos del patio, lejanos y cercanos, pero variados.

Mientras se espera a los compañeros, la pareja debe ir resolviendo “el dibujo secreto” de la ficha

de orientación que se muestra después.

Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano tanto para ubicar la baliza

como para encontrarla.

Preguntas para la reflexión: ¿Qué pasamanos (elementos lineales fácilmente identificables

como muros, caminos, vallas…) habéis usado para llegar hasta el control o podríais haber usado?

¿Si ha habido errores al señalar la ubicación de la baliza en el plano a qué se han debido? ¿Este

juego era de tipo competitivo, cooperativo o no competitivo? ¿Han sido útiles las reglas de acción

aprendidas hasta ahora?

V. CALMA:

Reflexiones finales. Cada vez estamos mejor preparados para enfrentarnos a la búsqueda de

Discriminator Total. Aseo.

3 ¿

1

2

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Del aula a la vida: las competencias básicas 89

Martín Pinos Quílez

1- 20 m E 16- 20 m NE 2- 20 m SE 17- 30 m O 3- 20 m NE 18- 40 m SO 4- 10 m NO 19- 40 m S 5- 20 m E 20- 10 m O 6- 20 m N 21- 40 m N 7- 40 m O 22- 10 m NO 8- 10 m NE 23- 10 m O 9- 10 m O 24- 10 m SO 10- 20 m NE 25- 10 m SE 11- 20 m O 26- 10 m S 12- 30 m NE 27- 10 m SO 13- 20 m O 28- 40 m S 14- 20 m NE 29- 20 m SE 15- 20 m O 30- 30 m E

EL DIBUJO SECRETO: Aquí tienes una serie de distancias y rumbos (N: norte, S: sur, SO: suroeste, NE: noreste, etc.). Fíjate en la rosa de los vientos para saber hacia dónde debes ir dibujando. Debes empezar partir del triángulo señalado en la cuadrícula. Cada cuadrito equivale a 10 m, de manera que al final, si has marcado bien todos los rumbos obtendrás el dibujo secreto.

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90 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

STOP NORTE (GRUPO CLASE)

El objetivo del juego es orientarse en el patio en relación a los puntos cardinales, y poner en juego

la flexibilidad de aductores al mantener posiciones de amplitud moderadamente forzadas durante

el mismo.

Explicar previamente la posición relativa de los distintos puntos cardinales (N, S, E y O)

ayudándonos de una brújula.

Comprobar la orientación del patio escolar respecto a los puntos cardinales haciendo uso de la

brújula para determinar el Norte y deduciendo la posición del resto de puntos cardinales.

En función de la hora podríamos hacer referencia a la posición del sol cuando amanece, al medio

día y al atardecer, para explicar por qué a determinadas horas ciertas partes del patio están al sol

o a la sombra.

Se trata de un pillado clásico pero para no ser

tocado nos podemos quedar “congelados”

haciendo una estatua con las piernas muy

abiertas formando un triángulo (dirección este-

oeste) y ambos brazos extendidos apuntando

al norte, como si fuéramos una brújula. Si no se

señala en la dirección correcta sí nos pueden

pillar y en ese caso cambiamos los papeles.

Para ser descongelados cualquier compañero

puede pasar por debajo del triángulo formado

por nuestras piernas, pero eso sí, de sur a

norte.

Se pilla por mero contacto con la mano del perseguidor. No es necesario agarrar.

No vale devolver. O sea pillar al que me acaba de pillar a mí sin perseguir a otras personas antes.

Preguntas para la reflexión: ¿Alguien se ha equivocado de orientación al ponerse en stop y el

perseguidor no se ha dado cuenta? ¿Por qué?, ¿Si estuviéramos jugando en un bosque,

rodeados de árboles, sería más fácil o difícil el juego?, ¿Por qué creéis que os equivocabais de

sentido si en principio parece tan fácil saber dónde está el norte?

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: CARRERA DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS CURIOSAS Nº: 5/11

OBJETIVOS: - Orientarse en el patio en relación a los puntos cardinales.

1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y

del terreno en un plano.

6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Una brújula. Planos fotocopiados del patio, masilla adhesiva balizas, lápices y gomas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 91

Martín Pinos Quílez

P. CENTRAL:

SÚPER PREGUNTAS Y SÚPER RESPUESTAS (PAREJAS)

Ya que andamos entre súper héroes y heroínas vamos con una carrera de súper preguntas y

súper respuestas. Grupos mixtos de unos 4 niños-as.

Al llegar a un control impar la baliza muestra una tarjeta con una pregunta curiosa. Para averiguar

la respuesta no tienen más que localizar el siguiente control (par) y leer la tarjeta de la baliza. O

sea, en un control se pregunta y en el siguiente se encuentra la respuesta no menos curiosa.

¡Cuidado! Hay balizas falsas.

Preguntas y soluciones se anotan en

la hoja de control. Lo organizamos

como una carrera en estrella, por lo

que cada vez que encuentren una

pregunta y su respuesta deberán

dirigirse al lugar donde está el

profesor que les comprobará el

acierto o no de la búsqueda y les

indicará las siguientes balizas a

encontrar. Cada grupo tendrá un

orden distinto de búsqueda para no coincidir en los controles.

Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de un

juego de orientación:

1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.

2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.

No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que

el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De

igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y

anotamos la información sin dar pistas a otros equipos.

Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. Equipo 3: 5, 6, 7, 8, 9,

10, 1, 2, 3, 4. Equipo 4: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Equipo 5: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 6

(sale 5´más tarde que el resto): 1, 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6.

Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza.

Las carreras o juegos de orientación en estrella permiten rentabilizar espacios reducidos o

restringidos, al exigir que los participantes tengan que volver al punto central o de inicio de la

prueba tras encontrar cada baliza. Allí el profesor les indica la nueva baliza a buscar o bien, tras la

comprobación de la anterior, les permite salir en busca de la siguiente. Esto permite un buen

control de la posición de cada equipo durante toda la carrera o juego.

Para evitar que se localicen las balizas al azar, cerca de cada baliza par, que son las de

respuesta, situaremos otra falsa con una respuesta errónea. Los equipos habrán sido advertidos

para que afinen la “puntería”.

Preguntas para la reflexión: ¿Cómo podíais saber cuál era la baliza falsa y la baliza verdadera?

¿Si el círculo de control está situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que

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92 Del aula a la vida, de la vida al aula

buscar sólo en esa esquina o en todo el banco por si acaso? ¿Antes de iniciar una nueva

búsqueda, qué había que hacer con el plano? ¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis

contribuido y habéis dejado que los demás contribuyan a encontrar las balizas?

Reglas de acción:

7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado

en el plano.

8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la

información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el

terreno.

9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles

acordado.

Controles:

1- ¿Cuál es la velocidad máxima alcanzada por una bicicleta?

2- 260 Km/h, arrastrada por un coche.

Respuesta falsa: 200 Km/h, cuesta abajo y sin frenos.

3- ¿Cuál es el juego de pelota más rápido?

4- La cesta punta. La pelota llega a alcanzar los 302 Km/h.

Repuesta falsa: El fútbol. La pelota llega a alcanzar los 90 Km/h.

5- ¿Cuál es la canción más cantada en el mundo?

6- “Cumpleaños feliz”.

Respuesta falsa: “Macarena”

7- ¿Qué animal tiene los ojos el doble de grande que un balón de fútbol?

8- El calamar gigante del Atlántico.

Respuesta falsa: La ballena blanca.

9- El campeón de salto de altura del reino animal salta 230 veces su altura. ¿De qué

animal se trata?

10- La pulga.

Respuesta falsa: El saltamontes.

V. CALMA:

Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las

entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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Martín Pinos Quílez

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Martín Pinos Quílez

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Del aula a la vida: las competencias básicas 97

Martín Pinos Quílez

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98 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

LA CRUZ (SUBGRUPOS)

La clase dividida en dos grupos. Con cuerdas o líneas se marcan dos grandes cruces en el suelo,

señalando qué extremo señala al Norte. Los equipos situados en su cruz. El capitán corre hasta el

profesor que le entregará un dibujo de la cruz y la situación de cada jugador respecto a ella.

Inmediatamente vuelve y la enseña a su grupo para que se coloquen correctamente. Cada error

de situación resta un punto al equipo de los 20 con que empiezan el juego. Cuatro partidas con

diferentes dibujos (ver anexo):

P. CENTRAL:

LA CARRERA DE SÚPER SANOTE (SUBGRUPOS)

Grupos mixtos de 3-4 niños-as.

Supersanote, el superhéroe de la Salud, nos quiere enseñar algunos consejos para estar más

sanos y fuertes. Los grupos deberán encontrar las 8 balizas ocultas y responder a las preguntas

que les hace el superhéroe en la hoja de control. El plano del patio les servirá de guía. Lo

organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una respuesta

deberán dirigirse al lugar donde está el profesor que les comprobará el acierto o no de la

búsqueda.

Realizar el trayecto sin errores en la localización de las balizas. Cada baliza correcta, 1 punto.

Cada pregunta bien contestada, 1 punto. Puntuación máxima: 16 puntos.

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: LA CARRERA DE SÚPER SANOTE. Nº: 6/11

OBJETIVOS: - Reflexionar sobre acciones positivas para la salud vinculadas a hábitos de actividad física,

higiene, posturas y alimentación.

1. Orientar el plano en relación a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y

del terreno en un plano.

4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación, durante el juego.

5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando

positivamente las modalidades cooperativas.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Fotocopias del juego de la cruz. Planos fotocopiados, lápices y balizas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 99

Martín Pinos Quílez

Cada grupo tendrá un orden distinto de búsqueda para no coincidir en los controles.

Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8,

7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3,

5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo

5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 8, 6. Equipo 6: 6, 8, 4, 2,

7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 3, 7, 6, 1, 8, 2, 4.

Equipo 8: 4, 2, 8, 1, 6, 7, 3, 5.

Conviene recordar la necesidad de orientar

correctamente el plano para encontrar la

baliza.

Quien lleva la hoja de control se encarga de

que todos cumplan las tres normas básicas

de un juego de orientación:

3- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.

4- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.

5- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas.

Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y

cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos

disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la información sin dar pistas a

otros equipos.

V. CALMA:

Tras la carrera el mismo alumnado puede recoger las

balizas y la masilla adhesiva en el orden que les

asignemos

Preguntas para la reflexión: ¿Buscabais en el punto

exacto que marca el control, en su centro, o dónde más o

menos os parecía que podía estar?, ¿Si el círculo de

control está situado, por ejemplo, sobre la esquina

derecha de una portería, hay que buscar sólo en esa

esquina o en toda la portería por si acaso?, ¿Antes de

iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el

plano?, ¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis

contribuido y habéis dejado que los demás contribuyan a

encontrar las balizas?, ¿Creéis que los consejos de Súper Sanote os pueden ayudar a estar más

sanos?

Reglas de acción:

7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado

en el plano.

8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la

información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el

terreno.

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100 Del aula a la vida, de la vida al aula

9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles

acordado.

HOJA DE CONTROL:

1.- En este control descubrirás algo que hay que hacer siempre antes de comer. ¿De qué se

trata?

2.- Después de comer, algo debemos de hacer… ¿qué es?

3.- Un amigo de tu nariz se ha escondido en este control. Escribe aquí el mensaje que te

cuenta:

4.- ¿Cuál de los dos personajes crees que tiene razón? Anota lo que dice:

5.- ¿Cuál de los dos personajes crees que se alimenta mejor?

6.- ¿Cuál de los dos personajes crees que tendrá más amigos y salud?

7.- Cuando tengas que cargar peso, acércate al objeto y usa las piernas para levantarlo. No

lo hagas con las piernas rectas porque puedes lastimarte la columna vertebral. ¿Cuál de los

dos personajes lo está haciendo bien?

8.- ¿Cuál de los dos personajes crees que tendrá problemas en la espalda si sigue

llevando la mochila así?

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Del aula a la vida: las competencias básicas 101

Martín Pinos Quílez

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Del aula a la vida: las competencias básicas 103

Martín Pinos Quílez

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104 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Desplazamiento desde el colegio hasta el parque. Caminamos en fila emparejados. Recordamos

la importancia de respetar las normas básicas de circulación como peatones. Caminamos por las

aceras, cruzamos por pasos de cebra, etc.

P. CENTRAL:

LOS CAZATONTADAS (PAREJAS)

Grupos mixtos de 3-4 niños-as. Los Cazatontadas saben que algunas tontadas son inofensivas

pero otras causan mucho daño a las personas porque hay quien se las cree, y actúa en

consecuencia. Los niños deberán encontrar las balizas ocultas y anotar en la hoja de control la

tontada en cuestión. Tras analizarla deberán decidir si es inofensiva y sólo causa risa, o si, por el

contrario, es peligrosa y hay que desterrarla del colegio. El plano les servirá de ayuda.

Lo organizamos como una carrera lineal. Es decir deben ir buscando las balizas en el orden

exacto que se le indique al equipo. Una vez localizados todos los controles pasan a comprobar

sus resultados con el profesor.

Órdenes de búsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo 5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 6, 8,

Equipo 6: 8, 6, 4, 2, 7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3, 4. Equipo 8: 4, 3, 2, 1, 8, 7, 6, 5.

Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las normas básicas de un juego

de orientación:

1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.

2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.

Preguntas para la reflexión: ¿Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o

dónde más o menos os parecía que podía estar? ¿Si el círculo de control está situado, por

ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que buscar sólo en esa esquina o en todo el

banco por si acaso? ¿Antes de iniciar una nueva búsqueda, qué había que hacer con el plano?

¿Habéis jugado como un equipo, todos habéis contribuido y habéis dejado que los demás

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: LOS CAZATONTADAS Nº: 7/11

OBJETIVOS: 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre

pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que implican cambio de dirección).

6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

ESPACIO: Parque DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del parque, balizas, lápices y gomas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 105

Martín Pinos Quílez

contribuyan a encontrar las balizas? ¿Se os ocurren otras tontadas divertidas y otras peligrosas

además de las que han salido en el juego?

Reglas de acción:

7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto marca el control dibujado

en el plano.

8. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la

información. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicación del control sobre el plano y el

terreno.

9. Oriento de nuevo el plano y continúo la carrera siguiendo el orden de búsqueda de controles

acordado.

V. CALMA:

Concluido el juego, recogemos las balizas por equipos y se las entregamos al profesor junto con la

masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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106 Del aula a la vida, de la vida al aula

LOS CAZATONTADAS

Escribe en cada casilla la tontada que corresponda a ese número de control. Luego

a su derecha dibuja una cara sonriente si es inofensiva o una calavera si es

peligrosa

TONTADA INOFENSIVA PELIGROSA

1-

2-

3-

4-

5-

6-

7-

8-

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Martín Pinos Quílez

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Del aula a la vida: las competencias básicas 109

Martín Pinos Quílez

P. INICIAL:

Una aventura de superhéroes. ¡Y cómo no…! han de salvar el mundo de un malvado sin

escrúpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart.

Discriminator Total es el líder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son una legión de

gente que se cree superior a los demás. Piensan que quienes son de otra raza, país o sexo,

son inferiores a ellos. Los Darkheart están entre nosotros. Son egoístas y agresivos,

aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado “el Atontolinador

Neuronal”, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginación de las

personas para convertirlas en nuevos Darkheart.

Pero no temamos, los Increíbles, seguro que dan buena cuenta de él. ¿Cómo?... ¿Qué los

Increíbles han caído prisioneros de ese malvado? Por fortuna,

sus parientes, Los Imposibles, estarán ahí para acabar con el

malévolo plan de Discriminator y rescatar a los otros súper.

Los Imposibles son la versión escolar de la famosa familia del

cine. Mientras que los Increíbles responden a los arquetipos

sexuales socialmente predominantes, sus parientes rompen

con la tradicional adscripción sexista de las cualidades que los

adornan. La figura predominante es la madre, la Sra. Imposible;

fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elástico, posee

súper flexibilidad, y además cocina mejor que Arguiñano.

Ráfaga, la hija mayor, no sólo es increíblemente rápida sino

que también es una experta en arreglar ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratón, su

hermano, está un poco flacucho pero no es de extrañar porque tiene súper resistencia; aguanta

sin cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran bailarín. El último

miembro de la familia, Baby Imposible, es todavía un talento por descubrir; lo que sí sabemos es

que es muy simpático, ¿o simpática?

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: MISIÓN IMPOSIBLE. Nº: 8/11

OBJETIVOS: - Identificar a través de los súper poderes de los Imposibles, las 4 capacidades físicas

básicas y reflexionar sobre los estereotipos sexistas que se relacionan con esas CFB.

3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre

pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisión (que implican cambio de dirección).

6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar

participando en ellas.

ESPACIO: Parque DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1,5 HORAS

MATERIAL: Un cuadernillo y un lápiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos de Los

Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que podamos usarlas durante años.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas.

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110 Del aula a la vida, de la vida al aula

Con la ayuda de las niñas y niños del colegio, podrán derrotar a ese villano y… Bueno, será mejor

que empecemos. En sintonía con el lema de las carreras de orientación: “Correr y pensar”,

capacidades motrices e intelectuales trabajarán en equipo para salvar los muchos escollos que

esta súper aventura les depara.

Una vez formados los grupos mixtos (de unos 4 niños-as) y nombradas las o los capitanes de

equipo, se les reparte el cuaderno de juego y se lee en alto la portada y la página de presentación.

Seguros ya de que entienden la importancia de la aventura que el destino le ha deparado,

empiezan la misión 1.

Respetando las normas básicas de circulación como peatones, nos dirigimos al parque.

P. CENTRAL:

En la prueba de orientación deberán encontrar las cuatro balizas marcadas en el plano y luego,

mediante las pistas que allí obtendrán, localizar a cada uno de los miembros de Los Imposibles,

tal y como les indica el cuadernillo.

En el plano aparecen 4 controles que les conducen mediante pistas a otros 4 más. Lo

organizamos como una carrera en estrella. Buscan el control que se les indique, encuentran una

pista que les conduce a otra baliza y vuelven para que el profesor, que se sitúa en el punto de

origen de la carrera, compruebe los resultados.

Órdenes de búsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4. Equipo 2: 2, 3, 4, 1. Equipo 3: 3, 4, 1,

2. Equipo 4: 4, 1, 2, 3. Equipo 5: 4, 3, 2, 1. Equipo 6: 1, 4, 3, 2. (El equipo 5 y 6 salen 5´más

tarde que el resto).

Quien lleva el cuaderno de aventura se encarga de que todos cumplan las tres normas básicas de

un juego de orientación:

1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta.

2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.

3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas.

De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos

de ella y anotamos la información sin dar pistas a otros equipos.

V. CALMA:

Recogida de balizas por los grupos. Vuelta al colegio.

Comentarios sobre la sesión y cada uno de los súper poderes que tienen los miembros de la

familia de los Imposibles. El primer poder de cada uno de ellos se relaciona con una de las

capacidades físicas básicas. El segundo con un valor tradicionalmente adscrito al otro sexo al que

pertenecen, por lo que rompemos tópicos y estereotipos sexistas.

La aventura no ha hecho sino empezar. El próximo día deberán seguir haciendo pruebas hasta

averiguar quién es Discriminator y capturarlo.

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Martín Pinos Quílez

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112 Del aula a la vida, de la vida al aula

BALIZAS PARA EL JUEGO DE ORIENTACIÓN

Aquí tenéis las balizas con los súper héroes para la prueba de orientación. Las otras cuatro

balizas que faltan, las que guían hasta ellos, son simples tarjetas en donde anotaremos, según el

terreno elegido y el espacio donde juguemos, una pista clara que conduzca a cada miembro de la

familia. Por ejemplo: “Estoy escondido en el lugar donde sacias tu sed”. O: “Estoy al pie del árbol

más alto”…

SRA. IMPOSIBLE 1- SÚPER FUERZA

2- SÚPER VALOR

SR. ELÁSTICO 1- SÚPER FLEXIBILIDAD

2- UN GRAN COCINERO

MARATÓN 1- SÚPER RESISTENCIA

2- BAILA COMO NADIE

RÁFAGA 1- SÚPER VELOCIDAD

2- ARREGLA LO QUE SEA

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Del aula a la vida: las competencias básicas 113

Martín Pinos Quílez

MANCHÚ FA

P. INICIAL:

Hemos encontrado a los Imposibles. Pera superar sus retos y descubrir quién es Discriminator,

tendréis que rendir a tope. Calentemos bien. ¿Quién se atreve a dirigir el calentamiento del grupo?

P. CENTRAL:

LA ALFOMBRA MÁGICA (GRUPO CLASE)

Es hora de demostrar que son capaces de resolver el enigma que les plantea la madre en la

MISIÓN 2.

PRUEBA DE SÚPER FUERZA: LA ALFOMBRA MÁGICA

Transportad al profesor/a encima de la colchoneta hasta la meta, sin que se

caiga. Toda la clase debe agarrar la colchoneta y trabajar como una sola

persona.

Si consiguen transportar al pesado del profesor/a (Juego de la alfombra mágica) y al lugar

indicado en el plano ganarán la pista que necesitan (ver cuadernillo). El nombre del inocente era:

639215 Y la clave para descifrarlo: 6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U

Ahora sabemos que Manchú Fa, no es Discriminator.

LA CADENA HUMANA (GRUPO CLASE)

Ahora la MISIÓN 3 que nos plantea el Sr. Elástico. Casi conseguiremos

ser tan flexibles como él y además tendremos la clave que nos hace falta

para resolver parte del caso.

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: TRAS LAS HUELLAS DE DISCRIMINATOR Nº: 9/11

OBJETIVOS: 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboración, reconociendo y valorando

positivamente las modalidades cooperativas.

6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para

asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

ESPACIO: Patio - gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: cuadernillos de juego, lápices y gomas, 1colchoneta, 1 plano del patio, radio cd.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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114 Del aula a la vida, de la vida al aula

ISABEL LEZA

PRUEBA DE SÚPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA

En fila, con las piernas muy abiertas, en contacto unos con otros por los pies. El

primero tocando la línea de salida. En la línea de meta tenemos una tarjeta con

la clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la distancia conseguida por

la clase pero no es suficiente. Hay que llegar más lejos, estirarse un poco más.

¿Cómo conseguirlo? Ya sé… Haced los estiramientos que os indicará el profesor/a

y probad después de nuevo.

El nombre del sospechoso inocente era:

JTBCFM

Si cambiamos cada letra por la anterior del abecedario tendremos

ISABEL

Isabel Leza tampoco es Discriminator.

Acabamos de comprobar tras la prueba de La Cadena Humana, que podemos mejorar nuestra

flexibilidad con sólo ejercitarla unos minutos. Pongámosla ahora de nuevo en acción con el juego

de:

NORTE Y SUR (GRUPO CLASE)

En la MISIÓN 4 Ráfaga nos reta en el juego de Norte y Sur a demostrar nuestra velocidad y

ganarnos la clave de ese misterioso dibujo del cuadernillo.

PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD: NORTE Y SUR

Dos equipos enfrentados a lo largo de una línea. Cada persona tiene enfrente a

su pareja del equipo contrario. A un lado de la línea el Norte y al otro el Sur. Si

el profesor dice “Norte debéis correr hacia allí a máxima velocidad. Los que

están más cerca para ponerse a salvo y los otros para pillarlos. Si se dice “Sur”,

jugamos a la inversa. Sólo se persigue a la pareja.

Este juego de velocidad permite a la par conocer de forma vivenciada la orientación del patio

escolar en relación a los puntos cardinales.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 115

Martín Pinos Quílez

MARTÍN TINEO

Muy parecido a “Cara y cruz”. Dos equipos enfrentados a lo largo de

una línea y separados un par de pasos. Se indica qué lado

corresponde al Norte y cuál al Sur intentando que coincida en lo

posible con los puntos cardinales reales. Si el profesor dice “Norte”

todos deben correr a máxima velocidad hacia allí; la hilera más

cercana, para ponerse a salvo; la más alejada para que cada cual

procure tocar a su respectiva pareja del otro equipo antes de que

llegue al Norte.

Si se dice: ”Sur”, jugamos a la inversa. Punto para el jugador que

consigue tocar o consigue escapar, según corresponda. Jugamos

diez partidas. Al final del juego, el jugador que gana de cada pareja,

celebra su victoria llevando una vuelta a caballito (a cuatro patas) a su compañero del otro equipo.

Sólo se persigue a nuestra pareja y se debe correr en línea recta para evitar cruces y choques

peligrosos. Para vencer en este juego es tan importante una mente rápida que piernas rápidas.

Evitad confundiros.

Preguntas para la reflexión: ¿Hemos asociado mentalmente cada extremo del patio con uno de

los dos puntos cardinales?, ¿Qué habría que cambiar en el juego si jugáramos en una línea

perpendicular a la que estamos jugando?, ¿Por qué creéis que os equivocabais de sentido si en

principio parece tan fácil saber dónde está el norte y el sur?

Los jugadores han sido rápidos con sus piernas; ahora veamos si también

lo son sus neuronas. Cada mosca da la pista para saber una letra del

nombre. Deben empezar por la más alta, la que está junto a la línea

superior del dibujo y trazar con su lápiz una línea perpendicular desde el

cuerpo de la mosca hasta la fila de letras inferior. Obtendrán la primera

letra, la M. Luego irán bajando por orden hasta llegar a la más baja, la

que está bajo el pie izquierdo del niño, haciendo la misma operación, para

ir descubriendo todas las letras: MARTIN. Aquí está “resuelto”.

Han descubierto que Martín Tineo era también inocente.

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116 Del aula a la vida, de la vida al aula

CARLOS ETODO

BON JOUR (GRUPO CLASE)

La MISIÓN 5 nos llevará con Maratón a un baile de fondo, Bon Jour, para demostrar nuestra

resistencia y averiguar la clave de este otro misterioso nombre:

No es tan difícil, sólo hemos presentado cada letra del nombre pegada

a su forma simétrica. De momento ya sabrán que este personaje no

es el malvado:

C A R L O S Y por lógica, Discriminator no es otro que ¡JUAN MALOTE!

PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA: BON JOUR

Unimos resistencia y habilidad para el baile. Los dos súper poderes de Maratón,

en esta prueba. Estád bien atentos a la explicación y a la música de esta danza.

Si sale bien daremos la prueba por superada.

Esta danza tradicional tiene dos fases bien diferenciadas que se van repitiendo alternativamente.

La hemos modificado para hacerla más aeróbica.

Empezamos todas las parejas enfrentadas en dos corros concéntricos. En la primera fase de la

danza los que están en el círculo exterior dan saltos con pies juntos en el sitio a la vez que

palmean rítmicamente la música; los del círculo interior rompen su formación y con las manos

agarradas a la espalda, de forma individual, van dando grandes saltos por donde quieren pero sin

salirse del corro y muy atentos porque en cuanto la música cambia deben estar ya situados frente

a su pareja para la segunda fase. En ésta, siguiendo la música, se saludan con la mano derecha y

reverencia, luego con la izquierda, entrelazan brazos derechos y giran 360º, idem con el izquierdo,

repitiéndolo todo otra segunda vez.

A partir de aquí las dos fases se repiten de nuevo, con la consideración de que ahora el que

estaba en el círculo de fuera se pone dentro y viceversa. Y así hasta el final de la danza,

cambiando cada vez que se completan las dos fases.

V. CALMA:

Reflexionamos sobre las 4 capacidades que nos pedían las 4 pruebas de hoy. Las presentamos

como las capacidades físicas básicas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 117

Martín Pinos Quílez

P. INICIAL:

Descubierto quién es Discriminator, nos resta averiguar dónde se encuentra oculto y atraparlo.

Las 10 maravillas imposibles nos darán la pista. Les anunciamos que hoy la prueba es individual

porque servirá de evaluación de los aprendizajes adquiridos en orientación.

P. CENTRAL:

LAS 10 MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL (INDIVIDUAL)

Baby Imposible nos enfrenta al último de los retos de esta aventura: descubrir dónde se esconde

Discriminator y el Atontolinador Neuronal. Diez maravillas Imposibles nos darán la pista para

resolver el mensaje secreto del cuadernillo.

Buscarán en el patio de forma individual puesto que este juego se constituye en la prueba final de

evaluación de la unidad de orientación, que nos permitirá constatar si han adquirido los

aprendizajes específicos previstos.

En el patio se habrán situado 20 balizas. Hay 10 maravillas imposibles que descubrir, pero en

cada baliza sólo tendrán el texto de la mitad de una de esas maravillas. Cada niño busca las 10

balizas que se le asignan y en el orden establecido, a modo de carrera lineal. Anotarán en su hoja

de control el texto de la baliza, asegurándose de escribirlo en el número correspondiente y

teniendo presente que no se puede tocar ninguna baliza ni copiarse o fijarse de los demás, puesto

que cada persona busca balizas distintas o en orden diferente al nuestro.

El profesor prepara dos planos distintos. Cada plano con 10 balizas numeradas del 1 al 10. A la

mitad de los niños se les da un plano y a la otra mitad el otro. La baliza 1 de un plano tiene la

mitad del texto de la maravilla 1, y la baliza 1 del otro plano la otra mitad, completando así entre

las dos el mensaje. Ambas balizas se hallan próximas y sobre elementos del terreno similares

para exigir una orientación más precisa.

Orden distinto de búsqueda para no coincidir en los controles en un colegio con patio pequeño

o con zonas muy visibles:

A: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. B: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. C: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4. D: 7, 8, 9,

10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. E: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. F: 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6, 1. G: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,

3, 2, 1. H: 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. I: 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5. J: 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7. K:

8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9. L: 1, 6, 5, 8, 7, 4, 3, 10, 9, 2.

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL Nº: 10/11

OBJETIVOS: - Evaluar al alumnado a través de una prueba de ejecución.

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos

importantes del terreno y con alguna elección de ruta sencilla, apoyada por la presencia de

un control en el punto de decisión.

ESPACIO: Patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, balizas, lápices y gomas.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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118 Del aula a la vida, de la vida al aula

Tenemos como se ve, 12 órdenes distintos. Al trabajar con 2 planos diferentes, nos resultan 24

recorridos diferentes. Copiar no es una opción inteligente con este planteamiento porque la baliza

a la que va un compañero puede que no sea la que a mí me piden. Y se lo advertimos a los niños.

Si el patio fuera más grande o con zonas independientes podríamos establecer áreas de juego y

recorridos separados para evitar aglomeraciones de niños.

Plano maestro. El de los niños contiene sólo 10 controles de estos 20

Duración de la prueba: 40 minutos. Tras recoger las hojas de control y las balizas pasamos a la

segunda parte de la sesión. Si un alumno acaba antes puede intentar buscar la balizas

correspondientes al otro plano.

Comprobación de los resultados. Se completan los textos de las 10 maravillas imposibles con las

aportaciones de todos. Comentarios sobre la dificultad de la prueba-juego.

LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES

1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL

2 POLVO DE ESTRELLAS

3 UN PROYECTO DE NUBE

4 VARIOS KILOS DE MIMOS

5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS

6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS

7 UN RAYO DE SOL

8 UN MEGASÚPER ABRAZO

9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE

10 LA SOMBRA DE PETER PAN

Anunciamos que en la próxima sesión tendremos la oportunidad de descubrir el paradero de

Discriminator y finalizar la aventura.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 119

Martín Pinos Quílez

V. CALMA:

Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las

entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

BALIZAS DE LA PRUEBA FINAL

Están en el orden de numeración de los controles (del 1 al 10)

LA SONRISA DE UN ÁRBOL

POLVO DE ESTRELLAS

UN PROYECTO DE NUBE

VARIOS KILOS DE MIMOS

UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS

UN ATAQUE DE COSQUILLAS

UN RAYO DE SOL

UN MEGASÚPER ABRAZO

EL SOMBRERO DE UN DUENDE

LA SOMBRA DE PETER PAN

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120 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Llegó la hora de la verdad. Encontrad las 10 maravillas. Ahora ya sabéis cuáles son. Por cada una

descubriréis una letra para conocer el escondrijo de Discriminator. Vamos al parque a por ellas.

P. CENTRAL:

Ahora qué ya hemos averiguado cuáles son las 10 maravillas imposibles, formamos grupos de

unas 4 personas. Cada grupo dispondrá de 30 minutos para conseguir el mayor número de esas

maravillas imposibles buscando por el parque. Seguro que todas están por allí pero a veces hay

que mirar las cosas con otros ojos, con creatividad, con pensamiento lateral.

Quede claro que no se trata de encontrar balizas sino de encontrar esos tesoros echándole

imaginación. Todo hallazgo, si se ajusta a lo que se pide o está bien justificado, será dado por

válido por el profesor. Con cada maravilla les iremos revelando una de las letras de la clave, así,

al final, todos sabrán que Discriminator se ha escondido en… la Biblioteca del centro.

LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA

1 LA SONRISA DE UN ÁRBOL B

2 POLVO DE ESTRELLAS I

3 UN PROYECTO DE NUBE B

4 VARIOS KILOS DE MIMOS L

5 UN TOBOGÁN PARA HORMIGAS I

6 UN ATAQUE DE COSQUILLAS O

UNIDAD DIDÁCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SÚPER CICLO 2º 4º curso

SESIÓN: LA BÚSQUEDA DE LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES. Nº: 11/11

OBJETIVOS: - Desarrollar la creatividad grupal y el trabajo en equipo.

7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

4. Reflexionar sobre las reglas de acción que derivan de la orientación en la tarea por

competencias que se mandan para casa.

ESPACIO: Parque DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: cuadernillos de juego, lápices y gomas. Tarjetas de Discriminator y el Atontolinador. Tarea

competencial fotocopiada.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 121

Martín Pinos Quílez

7 UN RAYO DE SOL T

8 UN MEGASÚPER ABRAZO E

9 EL SOMBRERO DE UN DUENDE C

10 LA SOMBRA DE PETER PAN A

Si queda algo de tiempo, o mientras esperamos que otros equipos concluyan, juego libre en los

columpios.

V. CALMA:

Una vez localizado a Discriminator en la biblioteca, sólo nos resta aprovechar las habilidades de

Ráfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar qué archivos ha sustituido en el

programa de esa maquiavélica máquina. Preguntemos al alumnado por qué archivos habrá

cambiado Ráfaga, los que tenía el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un

atontolinador, sino un Liberador Neuronal.

Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el respeto, el amor a uno mismo y los demás, la

generosidad y la capacidad de cooperar anidarán en su corazón. Se acabó lo de ser un Corazón

Oscuro.

Reflexiones finales y entrega de la ficha competencial para realizar en casa.

Para disponer de todo el material necesario para el juego, incluimos ahora las tarjetas que

faltaban y las hojas que componen el cuadernillo, y que se monta grapando por el centro.

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122 Del aula a la vida, de la vida al aula

¡SÍ, SOY YO, DISCRIMINATOR

TOTAL!

EL ATONTOLINADOR NEURONAL

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LA PAZ Y LA IGUALDAD

ENTRE LAS PERSONAS

ESTÁN EN PELIGRO.

¡SÓLO TÚ PUEDES

SALVARLAS!

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GU GU TATA.

GUGU...

¡Qué pasa! ¿No entendéis a Baby Imposible? No os

preocupéis. Yo os traduciré. Dice:

¡Hola! Mis tíos, Los INCREIBLES y mis primos han caído prisioneros del malvado DISCRIMINATOR TOTAL. Necesito vuestra ayuda para salvarlos. Si encontráis a mi familia, Los IMPOSIBLES, os ayudará en esta misión. Sólo uniendo nuestros súper poderes seremos capaces de vencer a ese súper villano y salvar al mundo. ¡Cuento con vosotros y vosotras!

DISCRIMINATOR TOTAL ES EL LÍDER DE LOS DARKHEART, LOS CORAZONES OSCUROS. SON UNA LEGIÓN DE GENTE QUE SE CREE SUPERIOR A LOS DEMÁS. PIENSAN QUE QUIENES SON DE OTRA RAZA, PAÍS O SEXO, SON INFERIORES A ELLOS. LOS DARKHEART ESTÁN ENTRE NOSOTROS. SON EGOÍSTAS Y AGRESIVOS, AUNQUE A VECES LO DISIMULAN. SU JEFE, DISCRIMINATOR HA INVENTADO “EL ATONTOLINADOR NEURONAL”, UN REDUCTOR MENTAL CAPAZ DE ENCOGER LA INTELIGENCIA Y LA IMAGINACIÓN DE LAS PERSONAS PARA CONVERTIRLAS EN NUEVOS DARKHEART.

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LOS INCREÍBLES han caído en una trampa de DISCRIMINATOR TOTAL. Tenemos que

localizar a sus parientes, LOS IMPOSIBLES para que sepan lo que ocurre y nos

ayuden.

En el plano de la página siguiente hay señalados 4 controles. Cuando llegues hasta un

control, apunta la pista y busca a uno de los Imposibles. Muestra el resultado al profesor

y continúa hasta que des con todos ellos anotando en la casilla correcta el nombre y los

dos superpoderes de cada uno.

CONTROL PISTA NOMBRE SUPERPODER

1 1º

2 1º

3 1º

4 1º

GU GU TATA. GUGU...

Traducción: ¡Bravo!,

habéis encontrado a mi

familia. Ahora uniréis

vuestras fuerzas.

MISIÓN 1

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¡Recuerda!, busca en estos cuatro controles, las pistas para encontrar a los cuatro

IMPOSIBLES

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ISABEL LEZA CARLOS ETODO

MARTÍN TINEO

MANCHÚ FA JUANMA LOTE

¡HOLA, SOY LA SRA. IMPOSIBLE! DISCRIMINATOR ES

UN EXPERTO DEL CAMUFLAJE. UNO DE ESTOS

SOSPECHOSOS ES EL MALVADO, PERO… ¿CUÁL?

HE AVERIGUADO QUE QUIEN SE LLAMA 639215 NO ES EL

MALVADO, PERO SU NOMBRE ESTÁ EN CLAVE. SI SUPERÁIS ESTA

PRUEBA “IMPOSIBLE” OS DARÉ UNA PISTA PARA DESCIFRARLO. SÓLO

COOPERANDO CONSEGUIRÉIS LA SÚPER FUERZA NECESARIA PARA

LOGRARLO.

PRUEBA DE SÚPER FUERZA: LA ALFOMBRA MÁGICA

Transportad al profesor/a encima de la colchoneta hasta

la meta sin que se caiga. Toda la clase debe agarrar la

colchoneta y trabajar como una sola persona.

MISIÓN 2

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JTBCFM

PRUEBA DE SÚPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA

HUMANA

En fila, con las piernas muy abiertas, en contacto unos

con otros por los pies. El primero tocando la línea de

salida. En la línea de meta tenemos una tarjeta con la

clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la

distancia conseguida por la clase pero no es suficiente.

Hay que llegar más lejos, estirarse un poco más. ¿Cómo

conseguirlo? Ya sé… Haced los estiramientos que os

indicará el profesor/a y probad después de nuevo.

UN SOSPECHOSO MENOS. YO HE

DESCUBIERTO EL NOMBRE EN CLAVE

DE OTRO QUE ES INOCENTE. AQUÍ

LO TENÉIS.

PARECE NO TENER SENTIDO ALGUNO. SI

SUPERÁIS UNA PRUEBA SÚPER ELÁSTICA,

COMO YO, GANARÉIS LA CLAVE PARA

DESCIFRARLO.

MISIÓN 3

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PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD: NORTE Y SUR

Dos equipos enfrentados a lo largo de una línea. Cada

persona tiene enfrente a su pareja del equipo contrario.

A un lado de la línea el Norte y al otro el Sur. Si el

profesor dice “Norte debéis correr hacia allí a máxima

velocidad. Los que están más cerca para ponerse a salvo

y los otros para pillarlos. Si se dice “Sur”, jugamos a la

inversa. Sólo se persigue a la pareja.

MISIÓN 4

YA SÓLO QUEDAN 3 SOSPECHOSOS. SÉ QUE

ESTE DIBUJO CONTIENE EL NOMBRE EN

CLAVE DE OTRO INOCENTE. SI SUPERÁIS LA

PRUEBA DE SÚPER VELOCIDAD OS CONTARÉ

COMO DESCIFRARLO.

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PRUEBA DE SÚPER RESISTENCIA: BON JOUR

Unimos en esta prueba resistencia y habilidad para el

baile, los dos súper poderes de Maratón. Estád bien

atentos a la explicación y a la música de esta danza. Si

sale bien daremos la prueba por superada.

MISIÓN 5

¡PERFECTO! AHORA CONOCEMOS LA

IDENTIDAD DE DISCRIMINATOR

TOTAL Y PODEMOS ATRAPARLE.

PASAD LA PRUEBA DE SÚPER

RESISTENCIA Y GANARÉIS LA PISTA

PARA DESCIFRAR EL NOMBRE EN CLAVE.

DISCRIMINATOR TOTAL, SÓLO PUEDE SER

UNO DE LOS DOS QUE QUEDAN, PERO

¿CUÁL? HE AVERIGUADO EL NOMBRE EN

CLAVE DEL QUE NO ES ÉL.

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PRUEBA SÚPER: LAS DIEZ MARAVILLAS IMPOSIBLES

Cada equipo tendrá 30 minutos para encontrarlas. Son

realmente fantásticas y sólo con imaginación, creatividad

y sentido del humor lograréis hacerlo. Por cada hallazgo

una letra sabréis.

LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES LETRA

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

MISIÓN 6

AVERIGUAD LAS LETRAS DE LAS DIEZ

MARAVILLAS Y OS MOSTRARÁN LA GUARIDA

DE DISCRIMINATOR. ALLÍ PODREMOS

DETENERLE, LIBERAR A MIS TÍOS Y

ENCONTRAR EL ATONTOLINADOR NEURONAL.

SÓLO TENÉIS QUE SUPERAR UNA PRUEBA

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RÁFAGA HA CONSEGUIDO MODIFICAR LA PROGRAMACIÓN DEL

ATONTOLINADOR NEURONAL PARA INVERTIR SU EFECTO. SE LO

HEMOS APLICADO A DISCRIMINATOR Y HA FUNCIONADO. A PARTIR

DE AHORA YA NO VOLVERÁ A PENSAR LAS TONTERÍAS DE ANTES. SU

MENTE SE HA LIBERADO.

SÓLO HA TENIDO QUE SUSTITUIR ALGUNOS ARCHIVOS DEL

PROGRAMA. A VER SI ADIVINÁIS POR CUÁLES LOS HA CAMBIADO:

<

¡YA HEMOS CAPTURADO A

DISCRIMINATOR TOTAL. Y LOS

INCREIBLES ESTÁN A SALVO!

EPÍLOGO

EGOISMO

INTOLERANCI

A

ODIO

COMPETIR

__________

__________

__________

__________

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¡GRACIAS POR VUESTRA AYUDA! Y NO PERMITÁIS QUE

NADIE OS CONVIERTA EN CORAZONES OSCUROS. AHORA

YA SABÉIS COMO EVITARLO. ¡HASTA OTRA AVENTURA!

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1. ¿Baby Imposible es niño o niña? Justifica tu respuesta.

2. ¿Qué diferencias encuentras entre los personajes de los

Imposibles y los de los Increíbles?

3. ¿Por qué Baby Imposible quiere encontrar a su familia?

A. Porque se ha perdido.

B. Porque quiere que salven a sus tíos para unir sus fuerzas contra

Discriminator.

C. Porque están ocultos en el parque.

D. Porque Discriminator les persigue.

4. Señala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas de acción

que hemos aprendido con el juego para encontrar las balizas:

A. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qué punto exacto

marca el control dibujado en el plano ( ).

B. Me sitúo en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza. Si

no la encuentro vuelvo al control anterior y lo vuelvo a intentar ( ).

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C. Tras encontrar una baliza, oriento de nuevo el plano y continúo la

carrera en el orden de búsqueda de controles acordado ( ).

5. Escribe el primer súper poder de cada uno de los personajes de los

Imposibles a la derecha de su imagen.

6. Esos cuatro súper poderes se llaman Capacidades Físicas Básicas. A ver

si se te ocurre un juego o deporte que sirva para mejorar cada una de esas

capacidades. Un juego o deporte para cada capacidad y no vale poner los

que hemos hecho durante esta aventura.

7. Indica si es verdadero (V) o falso (F):

A. Durante las carreras de orientación y juegos de resistencia que hemos

hecho la respiración y el corazón van más rápidos, aparece la fatiga y

aumenta la temperatura corporal. ( )

B. Al hacer actividad física o jugar mejoramos la salud y nuestras

capacidades físicas básicas. ( )

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8. ¿Recuerdas la clave que te ofrecía Maratón?

La creó escribiendo junto a cada letra del nombre de CARLOS, su letra pero de

forma simétrica, y añadiendo algún dibujillo para adornar.

Escribe tu nombre con la misma clave, en mayúsculas y con las letras

simétricas pegadas a las tuyas. Adórnalo, si quieres con algún toque divertido.

9. Para preparar un juego de orientación para tus amigos en un parque ¿con

qué símbolos se dibujan sobre el plano la posición del inicio de la prueba,

las posiciones de las balizas y la del final o última baliza?

A. Con un triángulo el inicio, las balizas con círculos y el final con un

círculo dentro de otro un poco más grande.

B. Con X en todos los casos.

C. Con círculos pequeños, salvo el inicio y el final que se ponen triángulos.

10. Dibuja a tu familia, en la cara posterior de esta página, con los súper

poderes que prefieras y con trajes de superhéroes. Por supuesto tú

también estarás en el dibujo.

NOMBRE Y APELLIDO……………………………..……………….. CLASE: ………

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137 Del aula a la vida: las competencias básicas

2.3. TERCER CICLO: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS

UNIDAD DIDÁCTICA 6º DE PRIMARIA

“Jugar es vivir una aventura, es trabar amistades, es experimentar emociones”. – Pierre Parlebás-

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138 Del aula a la vida, de la vida al aula

ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

INTRODUCCIÓN.

TÍTULO.

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD.

VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO.

a) Objetivos generales.

b) Bloques de contenidos.

c) Criterios de evaluación.

CONTEXTUALIZACIÓN.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIDÁCTICOS.

CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.

CONTENIDOS.

RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS.

METODOLOGÍA.

a) Principios metodológicos y estilos de enseñanza.

b) Posibilidades de globalización.

RECURSOS DIDÁCTICOS.

EVALUACIÓN.

a) Orientaciones para la evaluación de la unidad didáctica.

b) Criterios de evaluación e instrumentos de evaluación.

c) Criterios de calificación y mínimos.

d) Evaluación del proceso de enseñanza.

e) Información a la comunidad educativa.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

SESIONES.

a) Información y presentación al alumnado de la unidad didáctica.

b) Organización de las sesiones.

c) Desarrollo de las sesiones.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 139

Martín Pinos Quílez

INTRODUCCIÓN

La UD que ahora presento va a ser desarrollada en el CEIP…, en el área de Educación Física y para

el alumnado de 2º nivel de 3º ciclo, es decir 6º de primaria, con la finalidad de desarrollar la capacidad

de elaborar estrategias cooperativas de resolución de problemas motores, planteados en forma de

reto o prueba.

TÍTULO

Esta unidad es la número 2 de la programación de ese curso; se titula: El amo oscuro, y se centra en

los retos motores cooperativos en el marco de una sugerente ambientación inspirada en los juegos

de roll, que nos lleva a una época remota y una tierra mística en donde magia, criaturas fantásticas y

humanos deberán unir sus fuerzas para enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro.

Cooperar es más que trabajar en grupo. Implica actuar en equipo, con otras personas, para lograr un

mismo objetivo que no puede pasar por oponerse a otros. En esta unidad trabajaremos la

cooperación en base a retos motores en los que los grupos no deberán oponerse a nadie salvo a ellos

mismos, y sin embargo la ambientación de la aventura les obligará a enfrentarse simbólicamente,

sobre el tablero, con el Amo Oscuro y sus guerreros.

JUSTIFICACIÓN DE LA UNIDAD

Consta de 10 sesiones que se aplicarán en el primer trimestre del curso escolar, durante el mes de

octubre. El inicio del curso escolar es un buen momento para trabajar las estrategias de cooperación,

cohesionar la clase y valorar el esfuerzo compartido.

Los juegos y retos cooperativos presentan sustanciales posibilidades educativas para la

Educación Física escolar (Orlick, 1986)2:

1. Desarrollo de actitudes, valores y modelos positivos.

2. Práctica de conductas prosociales: ayudar, compartir, cuidar, asistir...

3. Desarrollo de la empatía o capacidad para ponerse en la piel de otra persona.

4. Desarrollo de la autonomía personal.

5. Desarrollo de la asertividad, de la defensa de los derechos propios, de la capacidad para

enfrentarse a las presiones del grupo manteniendo la propia opinión.

6. Mejora de la tolerancia, la interdependencia, la comunicación y las relaciones de

cooperación entre el alumnado.

La unidad, por tanto, tiene también como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educación Física

valores personales y sociales como la tolerancia, la resolución pacífica de los conflictos, el respeto y

la valoración de las diferencias, sean de la índole que sea, etc. La vía elegida es la educación en

valores; un modelo de formación preventiva que reconoce en la acción individual el mejor instrumento

de ejemplo, cambio y mejora, además de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales.

El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del reto cooperativo, la presencia de juegos

coeducativos o la utilización de materiales reciclados o reutilizados van en esa línea.

2 ORLICK, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Desafios divertidos si competición. Barcelona. Paidotribo.

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140 Del aula a la vida, de la vida al aula

VINCULACIÓN CON EL CURRÍCULO

El currículo vigente, que se constituye en el primer nivel de concreción curricular, que afecta más

directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se

establecen las enseñanzas mínimas para primaria, así como la Orden de 9 de mayo de 2007 del

currículo aragonés y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluación en primaria en

esta comunidad.

Dicho esto señalar, que la unidad didáctica guarda fundamentalmente relación con los diversos

elementos del currículo oficial que aparecen en la mencionada legislación. A saber:

Objetivos generales del área

Específicamente se vincularía con los siguientes:

4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz,

segura y autónoma en la práctica de actividades físicas deportivas y artístico expresivas.

6. Participar en juegos y actividades físicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo

relaciones de cooperación, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la

interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones

personales, de género, sociales y culturales.

9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plástico, musical y verbal,

fomentando en relación a este último la comprensión lectora y la expresión verbal como medios de

búsqueda e intercambio de información relativa a la Educación física, como instrumentos para

comprender y saber comunicar los contenidos del área y las propias emociones y sentimientos que la

práctica motriz suscita.

Bloques de contenidos

El tema central de la unidad guarda una relación directa y prioritaria con el bloque nº 4: Actividad

física, salud y educación en valores en cuanto a la consideración transversal de la educación en

valores, especialmente desde el trabajo cooperativo, y desde la adopción de hábitos y normas de

seguridad en la realización de los retos.

También se vincula al bloque nº 5: Juegos y deportes al ser el juego y las relaciones que de él

derivan, el recurso básico de toda la unidad. No obstante, dado el carácter globalizado de las

sesiones y de los retos motores, el resto de bloques del currículo también se verán implicados.

Criterios de evaluación

La unidad tiene especial relación con los criterios de evaluación del currículo número 5, 7 y 12 que

dicen textualmente:

5. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o varios

adversarios en un juego colectivo, identificando y aplicando principios y reglas de acción, ya sea como

atacante o como defensor.

7. Manifestar actitudes de colaboración, tolerancia, respeto de las diferencias, no discriminación y

resolución de conflictos de forma pacífica en todos los ámbitos del área.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 141

Martín Pinos Quílez

12. Opinar coherente y críticamente sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos

surgidos en la práctica de la actividad física y el deporte, entendiendo el punto de vista ajeno,

utilizando la expresión oral y la escritura para reflexionar sobre su propia experiencia motriz y

transmitirla.

Por último, la vinculación con varias de las COMPETENCIAS BÁSICAS es significativa como

expondré en el apartado correspondiente.

CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO

Ver consideraciones de la unidad de primer ciclo.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS Y CRITERIOS DE EVLUACIÓN DIDÁCTICOS

Reafirmándonos en la línea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la

puesta en práctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julián y Pinos (2011),

por una definición integrada de los objetivos didácticos y los criterios didácticos de evaluación.

Los objetivos didácticos han sido extraídos de la programación didáctica de 3er ciclo de primaria, pero

a diferencia de lo que hicimos en las unidades ejemplificada para 1er y 2º ciclo, el punto de partida ha

sido los criterios de evaluación y no los objetivos. Se trata de ver posibilidades distintas de hacer

nuestra planificación y elegir lo que más nos interesa en cada contenido.

Las competencias básicas asociadas a esos criterios didácticos de evaluación y objetivos, en principio

deberían haber quedado definidas en la programación didáctica. Ahora sólo tenemos que aprovechar

el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concreción curricular. (tabla de la página 112).

Tabla 1: Objetivos y criterios didácticos de evaluación formulados conjuntamente y conectados con los

elementos curriculares de referencia

Objetivos

generales

Criterios

de

evaluación

Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para…

CCBB

4

6 CE 5

1. Resolver problemas motores con un alto componente

decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de

cooperación.

5,7,8 2. Aplicar principios o reglas extraídas de situaciones de juego en

nuevos contextos que las demanden.

3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas

cooperativas.

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142 Del aula a la vida, de la vida al aula

6 CE 7

4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los

compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar

actitudes discriminatorias.

5,8

9

6 CE 12

5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones

conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la práctica de los

retos cooperativos, comprendiendo la información, interpretándola

y reflexionando sobre ella.

1,5

CÓMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDÁCTICA AL DESARROLLO DE LAS

COMPETENCIAS BÁSICAS

La contribución de la unidad a las competencias básicas la contemplo desde un doble enfoque. En

primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de

desarrollo a lo largo de la unidad. Después, desde la óptica de los criterios de evaluación como

principales referentes para su valoración.

A. Como indica el propio currículo, el carácter interdisciplinar, de la Educación Física, permite

articular propuestas conjuntas con otras áreas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los

valores democráticos y de las competencias básicas de la etapa. Dado que las competencias

se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en mi unidad

didáctica, pueden contribuir al desarrollo de múltiples competencias básicas. En cada una de

ellas, parto de la definición de la competencia desde la referencia de nuestra área

(competencias transversales)3

1. COMPETENCIA LINGÜÍSTICA

Leer, escribir, hablar y escuchar sobre los contenidos propios de la EF y sus vivencias

motrices.

Expresión y comunicación verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones y en

los debates de los grupos para encontrar las soluciones a los retos cooperativos.

Expresión y comunicación no verbal a partir de la danza o el baile.

Lectura comprensiva y aplicación de la información contenida en las reglas de juego y las

tarjetas de los retos.

Extracción, interpretación y reflexión en torno a la información proporcionada en la tarea de

la ficha competencial.

2. COMPETENCIA MATEMÁTICA

Usar los números, las operaciones básicas y el razonamiento matemático para producir

e interpretar información vinculada a la motricidad y la EF.

3 ESCAMILLA, A. (2009). Las competencias básicas. Claves y propuestas para su desarrollo en los centros. Barcelona. Graó.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 143

Martín Pinos Quílez

Uso de las matemáticas: conceptos topológicos (arriba, abajo, delante…), direcciones,

distancias y trayectorias, formas geométricas, orden y sucesión, etc. en contextos de juego

variados.

Interés y manejo de los elementos matemáticos básicos (números, medidas, elementos

geométricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando

su utilidad en la vida cotidiana y la práctica de actividad física.

3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Interactuar con el mundo físico para analizar y entender fenómenos y repercusiones de

la actividad física en el medio y la salud propia y ajena.

Percepción y orientación en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento

y búsqueda de controles (sesión de orientación).

Exploración sensorial y perceptiva del espacio aplicando la información obtenida en la

resolución de problemas motrices.

Interacción con el espacio físico circundante: desplazarse en él y resolver problemas en los

que intervengan los objetos, los compañeros y su posición.

El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad física como elemento de salud,

poniendo especial atención en el respeto de las medidas de seguridad al participar en retos

que puedan conllevar cierto “riesgo” físico.

El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado, la reutilización de

materiales para el juego, o la construcción propia de materiales para las clases.

4. COMPETENCIA DIGITAL

Extraer información, vinculada a la motricidad, transformarla y comunicarla mediante

diferentes medios, especialmente las nuevas tecnologías.

Presentación digital de la aventura motriz y de la leyenda del Amo Oscuro. Utilización del

tablero digital durante las sesiones, a través de su proyección con el cañón en la pared del

gimnasio.

Búsqueda de información para inspirarse y crear un reto cooperativo en la página de la

Peonza: http://www.terra.es/personal4/lapeonza/

La publicación en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las

sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan

obtenido un 10, servirá de estímulo para la visita de los niños y de las familias de ese foro

de información y encuentro.

5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

Desarrollar y poner en práctica valores humanos y de convivencia a partir de la práctica

motriz.

Aceptación y respeto de las normas de juego acordadas.

Aceptación y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz.

Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo.

Valoración del trabajo y las aportaciones de los demás, sin discriminar por razones de

sexo, clase, origen o cultura.

6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA

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144 Del aula a la vida, de la vida al aula

Conocer, valorar y ser capaz de expresarse a través de las principales manifestaciones

culturales y expresivas de la motricidad humana.

El juego y sus modalidades cooperativas como formas culturales de la motricidad.

Desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad, y su expresión mediante códigos

artísticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias.

7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER

Deducir, concretar y aplicar en nuevas situaciones, los principios y reglas de las

acciones motrices.

Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias

posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los demás

Adquisición de recursos para la cooperación en las actividades físicas y los juegos.

Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la

capacidad decisional tan presente en los retos cooperativos.

8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMÍA PERSONAL

Asumir responsabilidades respecto a sus aprendizajes motrices, actuando con

autonomía y llevando sus ideas a la práctica.

Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el trabajo

en equipo.

Búsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la práctica, mediante el

uso de metodologías de búsqueda y resolución de problemas.

Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz.

Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de

búsqueda y exploración que plantean los retos.

Percibir los retos como un estímulo para la acción y motivarse para lograr el éxito.

B. Como puede apreciarse las conexiones y contribución de la unidad al desarrollo de las competencias

básicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. En el artículo 9, del Real Decreto (1513/2006,

8 diciembre 2006) se puede leer que "los criterios de evaluación de las áreas serán referente

fundamental para valorar el grado de adquisición de las competencias básicas”. En la Orden de 9 de

mayo de 2007, en su artículo 13 se lee que " La evaluación se llevará a cabo considerando los

diferentes elementos del currículo. Los criterios de evaluación de las áreas serán referente

fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias básicas y la consecución de los

objetivos". Parece por ello oportuno hacer mención a la contribución de las competencias desde los

criterios de evaluación que vamos a utilizar en la unidad didáctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda

plasmada esa conexión.

CONTENIDOS

A continuación presento los contenidos agrupados por bloques, que se concretan para la unidad

didáctica.

Bloque 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices

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Del aula a la vida: las competencias básicas 145

Martín Pinos Quílez

- Equilibrio estático y dinámico en situaciones complejas o cambiantes.

- Seguridad, confianza en sí mismo y en los demás.

- Autonomía personal: autoestima, expectativas realistas de éxito.

Bloque 2: Habilidades motrices

- Adaptación de la ejecución de las habilidades motrices a situaciones de práctica de complejidad

creciente, con eficiencia, seguridad y creatividad.

- Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la acción.

- Disposición favorable a participar en actividades físicas diversas aceptando las propias posibilidades

y limitaciones, así como la existencia de diferencias en el nivel de habilidad.

Bloque 4: Actividad física, salud y educación en valores

- Reconocimiento y aplicación de las medidas básicas de prevención y seguridad en la práctica de

actividad física en relación a la ejecución motriz, al uso de materiales y espacios.

- Adopción de actitudes de colaboración, tolerancia, respeto y resolución pacífica de los conflictos en

la práctica de juegos y otras actividades físicas.

- Actitudes de aceptación, respeto y valoración hacia sí mismo, hacia los compañeros y el medio.

Bloque 5: Juegos y deportes

- El juego y el deporte como fenómenos sociales y culturales. Práctica de juegos y actividades

deportivas de diferentes modalidades y dificultad creciente.

- Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la

cooperación-oposición.

- Aceptación del papel que corresponda desempeñar respetando la estrategia del equipo. Intercambio

de responsabilidades.

- Aceptación y respeto hacia las normas, reglas y personas que participan en el juego.

- Compresión de las normas de los juegos deportivos o ambientaciones para juegos de aventura a

través de la lectura.

- Uso de las tecnologías de la información y la comunicación para recabar información relacionada

con el área, elaborar documentos y presentaciones.

- Iniciación al deporte de orientación (colegio, parque, medio natural).

El objetivo nº 4 del currículo de Educación Física se vincula directamente con la competencia de

aprender a aprender y la competencia para la autonomía e iniciativa personal a través de la

adquisición y aplicación de principios y reglas de acción que permitan resolver problemas motores y

actuar de forma eficaz, segura y autónoma en la práctica de las actividades físicas. En la misma línea

el criterio de evaluación de 3º ciclo, nº 5, se concreta en actuar de forma coordinada y cooperativa

para resolver retos identificando y aplicando principios y reglas de acción.

Al hablar de retos cooperativos no podemos plantearnos aplicar reglas de acción en sentido estricto,

pues la variabilidad de patrones motrices a aplicar va a ser muy extensa y diversificada. Lo que

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146 Del aula a la vida, de la vida al aula

interesa es promover reglas de actuación cooperativa, o los que, a partir de ahora denominaré, como

principios de intervención, entendidos éstos como aquellos que el alumnado debe poner en juego

para afrontar con éxito la resolución de un reto cooperativo, al margen de las habilidades motrices

involucradas.

Al igual que cuando hablamos de reglas de acción motriz, el alumnado aprende a cooperar jugando,

pero no es el tiempo de actividad motriz el que aporta sustancialmente las reglas o principios para

aplicar el aprendizaje a nuevas situaciones y contextos, sino la posibilidad de reflexionar sobre su

acción, de analizar y verbalizar las conductas adoptadas y sus consecuencias de cara al alcanzar los

objetivos, o cumplir el reto.

A continuación muestro los aprendizajes específicos de cooperación para esta unidad y principios de

intervención que derivan de ellos.

Tabla 2: Aprendizajes específicos y principios de intervención

APRENDIZAJES ESPECÍFICOS

PRINCIPIOS DE INTERVENCIÓN

1. APORTAR IDEAS 1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo

2. ESCUCHAR 2. Escucho y acepto las ideas de los demás, vengan de quien vengan.

3. COLABORAR 3. Contribuyo al éxito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto.

4. JUGAR LIMPIO 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego.

5. AYUDAR A LOS DEMÁS

5. Ayudo a los demás a conseguir el reto.

6. MOSTRAR EMPÁTIA 6. Reacciono positivamente ante los errores de los compañeros o los míos, animando en lugar de criticando.

Un total de 6 principios de intervención, que se irán implementado paralelamente a los 6 primeros

retos. Con el primer reto deducirán el primer principio y así sucesivamente hasta descubrir los 6 y

aplicarlos ya en los sucesivos retos que se les presentarán.

RELACIÓN CON LA EDUCACIÓN EN VALORES DEMOCRÁTICOS

El carácter integral del currículo supone que, dentro del desarrollo de las competencias básicas, en

torno a la educación en valores democráticos se incorporen en las diferentes áreas de forma

transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educación para la tolerancia,

para la paz, la educación para la convivencia, la educación intercultural, para la igualdad entre sexos,

la educación ambiental, la educación para la salud, la educación sexual, la educación del consumidor

y la educación vial.

A lo largo de la unidad la incorporación de la educación en valores democráticos se puede realizar de

la siguiente forma:

17) EDUCACIÓN PARA LA TOLERANCIA Y PARA LA CONVIVENCIA.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 147

Martín Pinos Quílez

­ Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compañero.

­ Participación en situaciones de juego con respeto y colaboración con los compañeros sin

mostrar rechazo hacia otras personas.

­ Adopción de una postura crítica ante las situaciones de juego que originan la exclusión o la

eliminación valorando el papel integrador de los juegos cooperativos.

18) EDUCACIÓN PARA LA PAZ.

­ Participación en situaciones que supongan comunicación con los otros.

­ Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los demás.

­ Creación y participación en situaciones de juego en las que primen los aspectos

cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de

aprendizaje cooperativo.

19) EDUCACIÓN INTERCULTURAL.

Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compañeros, reconociendo y

valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase.

Participación en situaciones de juego procedentes o ambientadas en otras culturas o

países.

20) EDUCACIÓN PARA LA IGUALDAD ENTRE HOMBRES Y MUJERES Y EDUCACIÓN

SEXUAL.

­ Valoración del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se

pertenezca.

­ Participación en el juego evitando cualquier tipo de discriminación por razón del sexo.

­ Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las niñas y los

de fuerza y habilidad a los niños programando retos de interés para ambos.

21) EDUCACIÓN AMBIENTAL.

­ Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio:

nociones topológicas, orientación, duración, velocidad, etc.

­ Respeto durante el juego del entorno físico escolar.

22) EDUCACIÓN PARA LA SALUD.

­ Valoración y aceptación del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones.

­ Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad física.

­ Adopción de una actitud responsable en relación con el cuidado del propio cuerpo y el

respeto de las normas de prevención de accidentes.

23) EDUCACIÓN PARA EL CONSUMIDOR.

­ Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, así

como materiales reciclados o reutilizados.

­ Diferenciación entre materiales reciclados o construidos y convencionales como recursos

que nos permiten jugar sin necesidad de consumir.

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148 Del aula a la vida, de la vida al aula

METODOLOGÍA

Principios metodológicos y estilos de enseñanza

Ver consideraciones de la unidad de 2º ciclo.

Posibilidades de globalización

Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusión

de estrategias de globalización e interdisciplinariedad, que ofrezcan una visión integradora del

aprendizaje.

La contextualización de los contenidos de esta unidad didáctica en torno al centro de interés, “El Amo

Oscuro”, y su aplicación a través de un juego de tablero y aventura, además de actuar sobre la

motivación del alumnado, facilita un enfoque globalizador.

Tal y como queda manifiesto en el apartado de competencias básicas, las conexiones con el resto de

áreas son importantes y tienen adecuada expresión en la utilización de la tarea competencial que a

partir de esta ambientación se propone al final de la 2ª sesión, adaptando el modelo de confección

propuesto por PISA y la evaluación censal de diagnóstico. Es decir, incorporando en esa tarea de EF

que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de nuestra área y de otras como

Conocimiento del Medio, Lengua, Matemáticas y Artística, que reforzarán nuestra contribución a las

competencias Lingüísticas, Matemática, del Conocimiento e Interacción con el Medio Físico y la

competencia Cultural y Artística. A la par que desarrollamos la comprensión por parte del alumnado

de la vinculación real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.

Recursos didácticos

RECURSOS HUMANOS

En cuanto a los recursos humanos, además de los alumnos y el profesor de Educación Física,

contaremos también, con la colaboración de los tutores. La coordinación con los tutores permitirá

saber qué contenidos de las áreas curriculares antes mencionadas podemos incorporar a nuestras

tareas por competencias, integrando contenidos de diversas áreas.

En cualquier caso, no quisiera olvidar tres recursos que me parecen indispensables para todo docente

y, especialmente, para los que impartimos Educación Física: la imaginación (que nos hace creativos,

innovadores…), la sonrisa y el humor (que nos hace a nosotros y a los niños más felices y

cohesiona al grupo), y por último el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la práctica de actividad

física, de hábitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los demás...).

RECURSOS MATERIALES E INSTALACIONES

Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del área de Educación Física, como

aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio cd; como material de desecho (hojas de papel) y

material de creación propia (planos, balizas, juego de aventura, tablero, cartas…).

Se utilizarán los recursos informáticos en la tarea de búsqueda de información en la página web de la

Peonza, del profesor Carlos Velázquez, que se manda para casa. Si algún alumno no tiene acceso a

internet en su hogar se le facilitará la opción de realizar esa parte de la tarea en el ámbito escolar.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 149

Martín Pinos Quílez

El profesorado, por su parte, ha recurrido a las TIC, para elaborar el tablero y cartas de juego. El

tablero digital en Flash, ha sido realizado gracias a la ayuda de nuestro compañero de EF, Julián

Trullenque.

RECURSOS AMBIENTALES

No hay ninguna salida prevista en esta unidad.

EVALUACIÓN

Orientaciones para la evaluación de la unidad

Ver consideraciones de la unidad de 1º ciclo.

Criterios e instrumentos de evaluación

¿QUÉ EVALUAR?

El currículo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluación, con carácter

prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La

vía elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluación.

Dado que la evaluación queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las

competencias básicas y a la adquisición de las capacidades expresadas en los objetivos

generales y en los criterios de evaluación, en la tabla 1 (apartado de competencias) hemos visto

ya la conexión explícita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluación, objetivos y

competencias básicas.

¿CÓMO EVALUAR?

En atención al carácter continuo de mi evaluación, se dispondrá de diversos procedimientos e

instrumentos para recoger información relevante acerca del proceso de enseñanza y del proceso

de aprendizaje del alumnado. Además de la observación continua del trabajo del alumnado y sus

actitudes en clase, tendré en cuenta los siguientes instrumentos:

Registro anecdótico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones

personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoración.

Ficha de observación: admite una valoración gradual y por tanto aporta una valoración

cualitativa.

Ficha de auto-coevaluación: que contribuye a fomentar la autonomía personal y la capacidad

de autoevaluarse y evaluar a los demás.

La tarea por competencias que se manda para casa.

Los retos cooperativos, su consecución o no, servirá para evaluar el criterio de evaluación

didáctico nº 1. En función de los retos superados el grupo obtendrá una puntuación que se

trasladará a sus miembros.

En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluación para cada criterio. Nótese que el resto de contenidos de la tabla ya los habíamos visto en la tabla 1.

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150 Del aula a la vida, de la vida al aula

Tabla 3. Relación de los objetivos generales y criterios de evaluación del currículo con los instrumentos de evaluación con los que se evalúan. Así mismo se presenta la conexión con los objetivos didácticos, criterios de evaluación didácticos y competencias básicas.

Objetivos

generales

Criterios

de

evaluación

Instrumentos

de

evaluación

Formulación conjunta de los Objetivos didácticos y Criterios de Evaluación didácticos

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será

competente para…

CCBB

4

6 CE 5

Retos

cooperativos

1. Resolver problemas motores con un alto

componente decisional, de forma satisfactoria,

aplicando estrategias de cooperación.

5,7,8

Ficha observ.

Ficha auto-

coeval.

2. Aplicar principios o reglas extraídas de situaciones

de juego en nuevos contextos que las demanden.

3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas

cooperativas.

6 CE 7

Ficha observ.

Ficha auto-

coeval.

4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con

los compañeros manifestando respeto, tolerancia y

sin mostrar actitudes discriminatorias.

5,8

9

6 CE 12

Ficha observ.

Ficha auto-

coeval.

Tarea

competencial

5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las

situaciones conflictivas y los aspectos positivos

surgidos en la práctica de los retos cooperativos,

comprendiendo la información, interpretándola y

reflexionando sobre ella.

1,5

.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 151

Martín Pinos Quílez

Tabla 4: FICHA DE REGISTRO DE RESULTADOS Y DE OBSERVACIÓN DEL ALUMNADO

Esta ficha permite anotar los resultados obtenidos por el alumnado aplicando los distintos instrumentos de evaluación. Actúa como ficha de observación para aquellos indicadores marcados con el instrumento FO.

Instrumentos de Evaluación: FO: Ficha de observación. RC: Retos cooperativos, FAC: Ficha de auto-coevaluación. TC: Tarea competencial

Para aprobar se requiere al menos tener 5 puntos en la calificación final y al menos 5 puntos en los criterios didácticos 3 y 4

UNIDAD DIDÁCTICA RETOS COOPERATIVOS

Valoración De 1 a 10 en cada criterio, siendo 1 el valor mínimo y 10 el máximo Ciclo 3º Curso 6º

Instrumentos de Evaluación: FO: Ficha de observación. RC: Retos cooperativos, FAC: Ficha de auto-coevaluación. TC: Tarea competencial

Criterios didácticos de evaluación

1. R

esu

elv

e p

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as…

aplic

and

o e

str

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coopera

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2. A

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3. C

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4. P

art

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respeto

5. H

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escribe

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Ca

lifi

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ión

Instrumentos de evaluación RC FO FO, FAC FO, FAC TC

1. PEPE HOZ 6 7 7 8 7 35 7

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

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152 Del aula a la vida, de la vida al aula

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

Nota sobre las competencias básicas: tenemos cinco competencias asociadas a estos criterios didácticos de evaluación. Al puntuar cada criterio sobre base 10, la nota asignada se traslada a las competencias conectadas con cada uno.

Ya están disponibles en la web diversos programas en Excel de uso libre en los que al introducir nuestros criterios de evaluación y competencias asociadas nos calculan la nota final del área y de las competencias, e incluso reformulada a la valoración que propone la normativa: Insuficiente Aceptable, Bueno o Excelente.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 153

Martín Pinos Quílez

Como se ha mencionado, también se recurre a la autoevaluación y coevaluación de los alumnos

a través de los criterios de evaluación antes mencionados. La ficha de auto-coevaluación indaga en

la valoración de su trabajo y el de sus compañeros de grupo. A través de los últimos ítems el

alumnado participa en la evaluación de la unidad didáctica y lo empezamos a introducir en la

evaluación compartida.

Tabla 5: Ficha de auto-coevaluación del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................

CICLO 3º Curso: 6º

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS

Puntúa de 0 a 2 cada ítem siendo 0 el valor mínimo y 2 el máximo

FICHA DE AUTO-COEVALUACIÓN Yo Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: Nombre:

1. Aporta ideas al grupo para resolver los retos.

2. Escucha y acepta las ideas de los demás para resolver los retos, vengan de quien vengan.

3. Contribuye al éxito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto.

4. Ayuda a los demás a conseguir el reto.

5. Participa en los retos manifestando respeto por los demás, solidaridad y tolerancia.

PUNTUACIÓN TOTAL: suma las 5 puntuaciones de la columna

6. Puntúa de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor.

SUGERENCIAS U OBSERVACIONES:

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154 Del aula a la vida, de la vida al aula

Criterios de calificación y mínimos

Toda vez que los criterios de evaluación didácticos ya han sido vinculados a los instrumentos de

evaluación, queda por recordar que la nota de la unidad resulta de la suma de las calificaciones de

cada criterio, teniendo en cuenta los mínimos exigibles para considerar superados los objetivos (ver

tabla 4).

Con la ficha de observación evaluamos directamente los criterios 2, 3 y 4. Cada criterio didáctico

se evalúa de 1 a 10, siendo 1 el valor mínimo y 2 el máximo. Con una nota final en base 10, el

alumno deberá sacar al menos un 5 para aprobar la unidad didáctica, teniendo en cuenta de que en

los criterios 3 y 4 necesariamente deberá haber sacado un mínimo de 5.

Con los retos cooperativos obtenemos una puntuación del 1 al 10 y evaluamos el criterio nº 1.

Con la tarea competencial obtenemos una puntuación del 1 al 10 y evaluamos el criterio nº 5.

Ahora tenemos completada la evaluación de la unidad. De la media de las evaluaciones de las

distintas unidades didácticas del trimestre, obtenemos la evaluación final del mismo.

Para ello podemos trasladar las calificaciones de cada unidad a una ficha general de evaluación

trimestral como la que muestro a continuación en la tabla 6.

En las competencias básicas podría hacer uso de la misma graduación que las propuestas oficiales

nos sugieren para los documentos institucionales: INSUFICIENTE= IN, ACEPTABLE= A, BUENO=

B, EXCELENTE= E, pero he optado por evaluarlas cuantitativamente en escala decimal como al

resto del área por el siguiente motivo. Cuando en la Junta de evaluación, cada especialidad aporta

su evaluación de ciertas competencias, ésta supondrá un porcentaje de la calificación global en

cada competencia. Es decir, si en la competencia lingüística, por ejemplo, el tutor que resulta que

es quien da el área de Lengua, hemos acordado que aporta un 60% de la nota de esa

competencia, el especialista en Lengua extranjera un 30%, Conocimiento del medio aporta un 5%

y Educación Física otro 5%, el tutor (o el programa informático que podamos usar, necesita una

nota numérica para sumar todos esos porcentajes.

Es en la nota final del trimestre, sumados ya todos los porcentajes, cuando el tutor podrá convertir

la calificación numérica de la competencia en una calificación cualitativa. Por ejemplo: 0-4:

INSUFICIENTE (IN), 5-6: ACEPTABLE (A), 7-8: BUENO (B) y 9-10: EXCELENTE (E).

Pero para ayudarnos en esa conversión, están los programas informáticos (ver página

competenciasbasicas.net).

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Del aula a la vida: las competencias básicas 155

Tabla 6: Ficha general de evaluación trimestral.

PRIMER TRIMESTRE EDUCACIÓN FÍSICA Curso 6º

Valoración INSUFICIENTE=IN, SUFICIENTE=SU, BIEN=B, NOTABLE=NO, SOBRESALIENTE=SO En las ccbb: calificación de 0 a 10

Unidades didácticas

ALUMNOS-AS

UD

: S

OM

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UN

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UD

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L A

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3X

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1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

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156 Del aula a la vida, de la vida al aula

Evaluación del proceso de enseñanza

Ver consideraciones de la unidad de 1º ciclo.

Información a la comunidad educativa

El artículo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluación en primaria, referido a la

objetividad de la evaluación, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del

procedimiento de evaluación y calificación. Para ello, a partir de la elaborada por Belenguer, Ibor,

Julián y López (2009), he diseñado una ficha con tal propósito que aporta toda la información

necesaria al alumnado y a sus padres sobre los objetivos, contenidos y evaluación de la unidad,

además de proporcionar sugerencias para reforzar el trabajo escolar desde casa. Esta ficha se

entrega en la primera sesión y estará visible también en el tablón de Educación Física.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 157

Tabla 7: Ficha de información de las familias y alumnado del procedimiento de evaluación y calificación de la unidad didáctica

Unidad didáctica EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS

Periodo de aplicación Octubre Lugar Centro escolar

Finalidad de unidad didáctica Desarrollar la capacidad de elaborar estrategias cooperativas de resolución de problemas motrices, planteados en forma de reto o prueba.

Contenidos básicos Estrategias de juego cooperativas. Actitudes de colaboración, respeto y tolerancia. Resolución de problemas motrices.

Objetivos y Criterios de Evaluación de la unidad

Al acabar la Unidad Didáctica el alumnado será competente para… Instrumento de evaluación

Criterios de calificación y mínimos exigibles

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando

estrategias de cooperación

- Retos cooperativos

Cada criterio se evalúa de 1

a 10 puntos.

De la media de todos los

criterios obtenemos la nota

final: 0-4= IN, 5= SU, 6= B,

7-8= NO, 9-10= SO

2. Aplicar principios o reglas extraídas de situaciones de juego en nuevos contextos que las

demanden

3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas

4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto,

tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias

- Ficha de observación

- Ficha de auto-coevaluación del alumnado

5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos

surgidos en la práctica de los retos cooperativos, comprendiendo la información, interpretándola y

reflexionando sobre ella

- Tarea competencial

Para superar la unidad didáctica con la calificación de SUFICIENTE el alumnado ha de ser capaz de:

Llegar a los 5 puntos en la nota final y al menos tener un 5 en los criterios 3 y 4.

Sugerencias para casa Participar en debates en familia. Poner en práctica en el ámbito familiar los principios aprendidos para afrontar un reto: Aportar ideas, escuchar, colaborar, ayudar, reaccionar positivamente ante los errores ajenos y propios.

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158 Del aula a la vida, de la vida al aula

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Ver consideraciones de la unidad de 1º ciclo.

SESIONES

La unidad consta de aproximadamente 8 sesiones de trabajo. Desde un planteamiento de

programación flexible, el número de sesiones estará finalmente en función de la evolución de la

aventura y del número de retos que se puedan afrontar en cada sesión. Esto supone que la unidad

se nos puede ir a 10 sesiones. Si no dispusiéramos de la mencionada flexibilidad para adecuarnos

al desarrollo natural del juego de aventura, el profesor siempre puede suprimir algunos de los retos

para acortarla o incorporar retos que los grupos deberán superar una vez recorrido todo el tablero y

llegado al castillo del Amo Oscuro (ver anexo con reglas del juego).

Información y presentación al alumnado de la unidad

Para la presente unidad didáctica sobre orientación deportiva he buscado un título y una

ambientación sugerente para el alumnado: “EL AMO OSCURO”

Está basada, principalmente, en retos y pruebas motrices cooperativas en las cuales el niño y la

niña podrán aplicar sus habilidades motrices, su capacidad decisional, sus inteligencias analítica,

creativa, práctica y emocional. Con o sin material (convencional y reciclado), en un ambiente de

aventura lúdico, coeducativo, tolerante y participativo, respondiendo así, a la necesidad de mejorar

su capacidad de movimiento, cooperación y los valores propios de la convivencia.

La ficha de información a las familias servirá para trasladar al alumnado, los objetivos, contenidos y

forma de evaluación de la unidad.

Mediante la presentación de la leyenda del Amo Oscuro en la primera sesión de la unidad, nos

iniciaremos en una gran aventura en la que cada sesión propondrá pruebas o retos que deberán

superar para conseguir acabar con su tiranía.

EL AMO OSCURO En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán

por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a

la tiranía del Amo Oscuro.

Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas

Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la

Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y

Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os

ayudarán a vencer al tirano.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 159

Martín Pinos Quílez

En cuanto a la organización de los alumnos, dada la naturaleza cooperativa de la unidad, será

esencialmente en grupos. Se procurará que los grupos sean mixtos y de composición heterogénea,

intentando que sean equilibrados en sus capacidades.

En los retos y pruebas cooperativos, consigo mi objetivo si el grupo lo consigue porque mi objetivo

final es que el grupo lo consiga. La valoración del resultado del reto afecta a todo el grupo como un

conjunto y no a sus miembros individualmente. De ahí la necesidad de organizar grupos de juego

homogéneos entre sí, pero necesariamente heterogéneos a nivel interno. Grupos mixtos, mestizos

y divergentes, en donde cada cual aporta en función de sus posibilidades y en el marco de sus

limitaciones. Y es valorado por ello. La recompensa, la satisfacción del éxito, la nota se condiciona

a que el grupo, es decir, todos y cada uno de sus miembros consiga el objetivo propuesto.

Organización de las sesiones

SESIONES SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES

1. Presentación de la

unidad. La búsqueda de las

criaturas

2. Retos I

3- Retos II

4- Retos III

5- Retos IV

6- Retos V

7- Retos VI

Presentación de la aventura: la leyenda del Amo Oscuro.

Juego de orientación: la búsqueda de las criaturas fantásticas.

Reglas de juego.

Reto 1: El huevo del dragón. Reto 2: La serpiente. Reto 3: La

danza sin fin.

Entrega ficha competencial. Propuesta de búsqueda en la

página web de la Peonza.

Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas.

Reto 4: El rescate. Reto 5: Los cascos. Reto 6: El puente de

Loki. Reto 7: El bosque de los durmientes.

Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas.

Reto 8: El valle de los Polimorfos. Reto 9: El anillo del gigante.

Reto 10: Menos es más. Reto 11: El huevo del águila.

Recogida de la ficha de competencias.

Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas.

Reto 12: El gran circuito. Prueba 13: Pasar el gran circuito en

parejas unidos por una cuerda. Prueba 14: La bola de fuego.

Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas.

Reto 15: Alimentar al guardián del círculo. Prueba 16: El

círculo místico. Reto 17: La araña botadora. Reto: 18: El

acantilado de los cocos.

Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas.

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160 Del aula a la vida, de la vida al aula

8- La gran batalla final

Reto 19: Los buitres negros. Reto: 20: Cruzar el río. Reto 21:

Los saltimbanquis.

Ficha de auto-coevaluación del alumnado.

La gran batalla final.

Juegos cooperativos para celebrar la aventura: selección de

algunos de los retos aportados por los alumnos en su

búsqueda de la página de la Peonza.

Las sesiones prácticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existirá una fase

inicial o puesta en acción progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situación de

búsqueda permite una incorporación progresiva a la actividad que conduce sin interrupción a la

fase fundamental donde se desarrollarían los objetivos propios de la sesión. La vuelta a la calma,

de una duración aproximada de 10-15 minutos, incluirá en alguna sesión juegos sensoriales, pero

generalmente se dedicará a las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de

aprendizaje; también la recogida del material, el aseo corporal o la entrega de la ficha de tarea para

casa, para el trabajo de competencias básicas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 161

Martín Pinos Quílez

Desarrollo de las sesiones

P. INICIAL:

PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD Y DE LA LEYENDA DEL AMO OSCURO

EL AMO OSCURO En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán

por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a

la tiranía del Amo Oscuro.

Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas

Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la

Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y

Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os

ayudarán a vencer al tirano.

Pues bien, el primer paso en esta aventura es encontrar las Criaturas Fantásticas y algunos de los

Hechizos Mágicos que os ayudarán a luchar contra el Amo Oscuro.

Formamos equipos de 2 ó 3 personas para conseguir 8 equipos a los que se reparte el plano del

parque con 8 controles marcados en él, que indican la posición exacta donde se localizan las

balizas que buscan.

P.CENTRAL:

LA BÚSQUEDA DE LAS CRIATURAS FANTÁSTICAS

Cada equipo parte con un orden de búsqueda distinto:

Equipo 1: 1,2,3,4,5,6,7 y 8 Equipo 2: 3,4,5,6,7,8,1 y 2 Equipo 3: 5,6,7,8,1,2,3 y 4

Equipo 4: 7,8,1,2,3,4,5 y 6 Equipo 5: 8,7,6,5,4,3,2 y 1 Equipo 6: 6,5,4,3,2,1,8 y 7

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD. LA BÚSQUEDA DE LAS CRIATURAS Nº: 1/8

OBJETIVOS: Presentar la unidad didáctica, motivar y crear la adecuada expectación hacia la misma.

4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias

Valorar las posibilidades cooperativas de los juegos de orientación.

ESPACIO: Parque. Opcionalmente puede usarse el patio. DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del parque, balizas, lápices y gomas. Fichas de información de la unidad para las familias.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado y asignación de tareas.

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162 Del aula a la vida, de la vida al aula

Equipo 7: 4,3,2,1,8,7,6 y 5 Equipo 8: 2,1,8,7,6,5,4 y 3

Y con las consignas siguientes que habrán de ser cumplidas so pena de descalificación en el juego:

Todos los componentes del equipo corren juntos, nadie se separa del grupo.

Cada persona es responsable de que su o sus compañeros de equipo no toquen ninguna

de las balizas pues han de ser visitadas por el resto de grupos. Se anota el nombre de la

criatura o hechizo en la hoja de control y se continúa.

Modalidad de carrera lineal. O sea, cada grupo realiza el recorrido en el orden establecido, todo

seguido. Si jugáramos en un espacio más reducido, como el patio del colegio, optaríamos por la

modalidad en estrella. Es decir, desde un punto central del patio se corre hasta el control, se

localiza la baliza, se anota el nombre de la criatura u hechizo en el lugar que corresponda de la

hoja de control y se vuelve al centro para que el profesor compruebe si la búsqueda ha sido

correcta. De ser así se parte hacia el siguiente control según el orden que tiene el equipo.

Al acabar el juego comprobamos los resultados y recuperamos las balizas entre todos. Las balizas

son las tarjetas que se usarán durante las siguientes sesiones en el juego así que el profesor se

encargará de custodiarlas para usarlas en la siguiente clase.

Antes de acabar se agrupan los equipos de 2 en 2 para formar 4 equipos de 6 personas. Los retos

que afrontarán en sucesivas sesiones aconsejan equipos de al menos 6 jugadores. Si nuestra clase

no es numerosa es preferible hacer sólo 3 equipos. El número de equipos no afectará a la dinámica

de la aventura. El profesor cuidará de que sean equipos heterogéneos a nivel interno y lo más

homogéneos que se pueda entre sí.

Estos serán los equipos definitivos que se enfrentarán al Amo Oscuro en las próximas sesiones.

V. CALMA:

Concluido el juego, recogemos las balizas que nos asigne el profesor y se las entregamos junto con

la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

Entregar y comentar la ficha de información para las familias y el alumnado, sobre la unidad

didáctica que acaban de comenzar.

A continuación presentamos el plano del parque y las balizas para situar en los controles.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 163

Martín Pinos Quílez

EL AMO OSCURO

LAS CRIATURAS FANTÁSTICAS: Encontrad las ocho balizas que aparecen marcadas en al plano y anotad detrás del plano el nombre de la criatura fantástica o hechizo que se ocultaba en cada control. Orden de búsqueda: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Nota para el profesorado: en esta página se inserta el plano de nuestro centro y el orden de búsqueda que corresponde a ese plano.

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164 Del aula a la vida, de la vida al aula

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Del aula a la vida: las competencias básicas 165

Martín Pinos Quílez

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166 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

REGLAS DEL JUEGO

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego.

Se vuelve a leer la introducción del juego pero ahora ya con el tablero a la vista:

En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes lucharán

por conseguir los talismanes del poder que les permitirán enfrentarse a

la tiranía del Amo Oscuro.

Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas

Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la

Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz (se coloca el Talismán amarillo

en su lugar del tablero), el poder de Plantas y Animales (se coloca el Talismán

verde en el tablero), el poder del Fuego (se coloca el Talismán rojo) y el poder de

las Aguas (se coloca el Talismán azul en su sitio), que os permitirán enfrentaros

al tirano (representado por el profesor, según les indicamos) en la Gran Batalla

Final.

Cada equipo tira un dado y elige, por orden de puntuación obtenida, cuál será su Talismán y su

color de juego, situándose en el banco que corresponda para quedar enfrente de su zona del

tablero.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: RETOS I. Nº: 2/8

OBJETIVOS: Presentar y conocer las reglas del juego de aventura.

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación

2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los 3 primeros retos, en nuevos contextos que las demanden

5. Leer y escribir comprendiendo la información, interpretándola y reflexionando sobre ella

Obtener información para la evaluación inicial sobre la capacidad del alumnado para afrontar retos cooperativos

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Un pañuelo. Para el reto 1: 8 aros y 4 pelotas. Para el reto 2: 4 cuerdas. Para el reto 3: radio cd, música y 2 aros. 3 hojas en blanco para escribir los principios de intervención. Masilla adhesiva.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 167

Martín Pinos Quílez

TABLERO

LUZ

PL

AN

TA

S

Y

AN

IMA

L

ES

AG

UA

FUEGO

A partir de ese momento, ese es su clan y su lugar en todas las sesiones de la unidad.

Es el momento de leer las reglas que regirán esta fantástica aventura.

REGLAS DE JUEGO

1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo Oscuro

(colocamos las cuatro fichas de colores allí).

2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el

equipo que eligió primero su clan. En las sucesivas rondas se sigue el

turno según el sentido de las agujas del reloj.

El resultado de la tirada (1,2 ó 3, puesto que es un dado en el que se

repiten 2 veces cada uno de esos números), serán los avances que

todos los clanes harán en dirección a su respectivo talismán.

Es decir, en cada tirada sólo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga avanzando

sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj.

LUZ

PL

AN

TA

S Y

AN

IMA

LE

S

AN

IMA

LE

S

AG

UA

FUEGO

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168 Del aula a la vida, de la vida al aula

3. Por la disposición de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caerá en

“Prueba”, otro en “Hechizo”, otro en “Criatura Fantástica” y el que queda en “Combate”.

Quienes caen en “Hechizo” o en “Criatura” cogen la tarjeta superior del mazo correspondiente.

Ahora poseen un aliado que les ayudará en los combates o en la batalla final.

4. Quien cae en “Combate” debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello eligen 2

números del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los números elegidos, vencen la pugna y

prosiguen sin penalización. Si pierden, en la prueba o reto que todos los equipos harán a

continuación, uno de los miembros del equipo que ha hecho el “combate” participará sumido en la

oscuridad (con los ojos vendados).

5. El equipo que ha caído en “Prueba” coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee en voz

alta el reto cooperativo que habrán de superar todos los equipos. No sólo ellos.

Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla Final contra

el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las estrategias de

cooperación han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos se van anotando en el

diario de la aventura.

6. En sucesivas partidas irán afrontando retos y sumando puntos al vencerlos; irán consiguiendo

criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismán, el del color del equipo. Al pasar junto al Talismán

ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que lleguen a un nuevo talismán, ganarán

una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes.

7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algún Combate, se vuelve a

dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener más de 3 tarjetas de

Hechizo ó 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo.

Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final, pues

podrán usar una de ellas contra el Amo Oscuro.

8. En la parte final de cada sesión de juego, el equipo anota en su diario de la aventura, la posición

actual de su ficha y anotan los principios de intervención que hayan verbalizado para que sean

útiles en las próximas sesiones.

Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extravíen.

9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que queda al

Castillo Oscuro, habrán completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla Final (ver última

sesión).

P. CENTRAL:

RETO I: EL HUEVO DEL DRAGÓN

El huevo del dragón ha caído en un pozo. Debemos sacarlo de allí y dejarlo en su nido.

Objetivo del reto: Sacar la pelota del pozo y llevarla hasta el nido.

Condiciones:

1. Nadie puede tocar la pelota con las extremidades superiores.

2. Una vez que la pelota sale del pozo (aro) no puede volver a tocar el suelo hasta que se deposite

en el nido (segundo aro).

3. En el trayecto desde el pozo al nido, todas las personas del grupo deben tocar el huevo.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 169

Martín Pinos Quílez

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): algunas de las soluciones que

habéis intentado no cumplían las condiciones del reto ¿por qué se han intentado entonces? (por no

haber leído bien y atentamente las condiciones…). ¿De quién ha sido la idea para resolver

eficazmente el reto?, ¿había otras propuestas?, ¿habéis opinado todos?, ¿dos cabezas piensan

más que una?...

Principios de intervención: 1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto

cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo. Se escribe en una hoja y se pega en la pared

con masilla adhesiva. Lo aplicamos al siguiente reto.

RETO II: LA SERPIENTE

En los pantanos del Norte, la serpiente os hará pensar y trabajar en equipo. Sólo quien pase bajo

ella con el amuleto mágico evitará su mordedura.

Objetivo: Pasar todos bajo la cuerda que está en el suelo, portando sobre la cabeza el amuleto de

la serpiente (saquito, ringo…).

Condiciones:

1. Se pasa bajo la cuerda de uno en uno. Primero a cuatro patas y después andando con el cuerpo

recto y estirado. Antes de pasar andando todos lo habrán hecho a cuatro patas.

2. Se pasa llevando el amuleto en equilibrio sobre la cabeza. Si se cae, volver a intentarlo.

3. Nadie puede tocar la serpiente con las extremidades superiores.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): esta vez había más personas que

aportaban ideas para resolver el reto, ¿cuántos habéis aportado ideas al equipo?, ¿todas las ideas

eran escuchadas?, ¿alguien cree que no se ha tenido en cuenta la opinión de algunas personas?.

¿Cómo deberíamos escuchar la idea de un compañero?...

Principios de intervención: 2. Escucho y acepto las ideas de los demás, vengan de quien

vengan. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicamos en el

siguiente reto el 1 y el 2.

RETO III: LA DANZA SIN FIN

El bosque de las ninfas se atraviesa bailando o te conviertes en árbol para siempre. Cuando las

ninfas hagan sonar sus instrumentos, no dejéis de bailar.

Objetivo: Bailar toda la clase la danza de las ninfas 2 veces seguidas, sin parar y sin perder el

ritmo.

Condiciones:

1. Se baila en parejas. Si alguien no tiene una pareja, busca a alguien que tampoco tenga de otro

equipo.

2. Hay que aguantar bailando mientras suena la música.

3. Hay dos aros para descansar. Sólo pueden ser ocupados por una pareja cada uno. Si alguien

necesita entrar en el aro de descanso debe cambiar su puesto con el que lo ocupa.

Nota: hay que elegir una danza muy rítmica y alegre, exigente a nivel físico pero fácil, repetitiva,

como la “Little polka”.

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170 Del aula a la vida, de la vida al aula

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?,

¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿lo hubierais conseguido si cada uno

hubiera ido a lo suyo?, ¿Cuándo un reto afecta a todo el grupo que debe hacer cada persona?...

Principios de intervención: 3. Colaboro al éxito del grupo cooperando para conseguir los

objetivos del reto. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicaremos

en el siguiente reto el 1, el 2 y el 3.

V. CALMA:

Entrega de la ficha competencial sobre las reglas del juego.

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TABLERO

LUZ P

LA

NT

AS

Y

AN

IMA

L

ES

AG

UA

FUEGO

ANEXO 1: TAREA COMPETENCIAL A PARTIR DE LAS REGLAS DE JUEGO

EL AMO OSCURO

En el legendario mundo de la Tierra Mística, cuatro clanes

lucharán por conseguir los talismanes del poder que les

permitirán enfrentarse a la tiranía del Amo Oscuro.

Deberéis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas

Fantásticas y Hechizos Mágicos, contra los guerreros de la

Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de

Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las

Aguas, que os ayudarán a vencer al tirano.

REGLAS DE JUEGO

1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo

Oscuro (colocamos las cuatro fichas de colores allí).

2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el

equipo que eligió primero su clan. En las sucesivas rondas se

sigue el turno según el sentido de las agujas del reloj.

El resultado de la tirada (1,2 ó 3, puesto que es un dado en el que

se repiten 2 veces cada uno de esos números), serán los avances

que todos los clanes harán en dirección a su respectivo talismán.

Es decir, en cada tirada sólo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga

avanzando sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj.

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3. Por la disposición de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caerá

en “Prueba”, otro en “Hechizo”, otro en “Criatura Fantástica” y el que queda en “Combate”.

Quienes caen en “Hechizo” o en “Criatura” cogen la tarjeta superior del mazo

correspondiente. Ahora poseen un aliado que les ayudará en los combates o en la batalla

final.

4. Quien cae en “Combate” debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello

eligen 2 números del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los números elegidos,

vencen la pugna y prosiguen sin penalización. Si pierden, en la prueba o reto que todos los

equipos harán a continuación, uno de los miembros del equipo que ha hecho el “combate”

participará sumido en la oscuridad (con los ojos vendados).

5. El equipo que ha caído en “Prueba” coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee

en voz alta el reto cooperativo que habrán de superar todos los equipos. No sólo ellos.

Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla

Final contra el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las

estrategias de cooperación han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos

se van anotando en el diario de ruta de la aventura.

6. En sucesivas partidas los equipos irán afrontando retos y sumando puntos al vencerlos;

irán consiguiendo criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismán, el del color del equipo.

Al pasar junto al Talismán ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que

lleguen a un nuevo talismán, ganarán una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan

tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes.

7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algún Combate, se

vuelve a dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener más de 3

tarjetas de Hechizo ó 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo.

Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final,

pues podrán usar una de ellas contra el Amo Oscuro.

8. En la parte final de cada sesión de juego, el equipo anota en su diario de aventura, la

posición actual de su ficha y escriben los principios de intervención acordados para que

sean útiles en las próximas sesiones.

Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extravíen.

9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que

queda al Castillo Oscuro, habrán completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla

Final.

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11. ¿Según las reglas se trata de un juego cooperativo o competitivo? Justifica tu

respuesta.

12. ¿Qué ocurre si tu equipo cae en una casilla de “combate” y pierde en su jugada contra

los guerreros oscuros?

A. Hay que hacer retroceder nuestra ficha a la casilla en la que estaba.

B. Perdemos un turno de juego.

C. En el siguiente reto una persona del equipo deberá hacerlo con los ojos vendados.

13. Si tu equipo saca un 3 en su turno de tirada…

A. Mi equipo avanza 3 casillas en sentido contrario a las agujas del reloj.

B. Todos los equipos avanzan 3 casillas.

C. Mi equipo avanza 3 casillas si supera el siguiente reto.

14. Señala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas del juego:

( ) Un equipo no se puede tener más de 3 tarjetas de Hechizo ó 3 de Criatura en su poder.

( ) Según lo que salga al tirar el dado se avanzará 1, 2, 3, 4, 5 ó 6 casillas.

( ) El equipo que cae en “Hechizo”, coge una carta de hechizo del mazo y el que cae en

“Prueba”, debe hacer el reto o prueba mientras los demás esperan.

15. Dibuja cómo ha superado tu equipo el reto de la serpiente:

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16. Escribe los 3 principios de intervención que habéis deducido a partir de los 3 primeros

retos?

1:

2:

3:

17. ¿En qué crees tú que puede consistir la batalla final contra el Amo Oscuro?

18. Visita la web de La Peonza: http://www.terra.es/personal4/lapeonza/ A partir de los

juegos cooperativos que allí encontrarás, inventa o adapta un juego para convertirlo en

un reto cooperativo. Escríbelo aquí rellenando la ficha:

NOMBRE DEL RETO:

OBJETIVO:

CONDICIONES:

Cada pregunta vale 1 punto excepto la 1 y la 8 que valen 2 puntos. En total 10.

NOMBRE Y APELLIDO……………………………………..……………….. CLASE: ………

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Del aula a la vida: las competencias básicas 175

P. INICIAL:

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar

donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó.

La confección de la ficha competencial entregada en la sesión anterior permitirá afianzar el

conocimiento de las reglas de juego que ya se pusieron en práctica con los primeros retos.

P. CENTRAL:

RETO IV: EL RESCATE

Un miembro del grupo debe ser rescatado por los demás y llevado hasta el curandero.

Objetivo del reto: Transportar a cada uno de los miembros del grupo hasta el curandero usando

como mucho dos picas de madera.

Condiciones:

1. El transportado no puede tocar el suelo hasta llegar al curandero.

2. Nadie del grupo puede tocar al transportado durante el recorrido.

3. El rescatado está tan agotado que una vez empezado el transporte no puede ayudar a sus

compañeros ni facilitar con sus movimientos su tarea.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿una vez decidido cómo resolver

el reto, todos habéis cooperado?, ¿tiene algún valor superar el reto si hacemos trampas?, ¿dónde

está el verdadero desafío, en conseguir el reto sea como sea, o respetando las condiciones?...

Principios de intervención: 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego.

Se pega en la pared un papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3

y 4.

RETO V: LOS CASCOS

Sobre las arenas movedizas de las Dunas de Fuego, los cascos esperan a ser recogidos, para

proteger a sus dueños del sol y de la cachiporra del Amo Oscuro.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: RETOS II. Nº: 3/8

OBJETIVOS: 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación

2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden

4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 4: 8 picas de madera. Para el reto 5: 4 colchonetas y un cono esférico por niño. Para el reto 6: 4 bancos suecos. Para el reto 7: 4 bancos, 4 colchonetas y 18 conos esféricos. 3 Hojas en blanco para los retos y masilla adhesiva.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas.

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176 Del aula a la vida, de la vida al aula

Objetivo: Actuando toda la clase como un solo grupo, cada persona debe recoger un casco (cono)

sin que nadie pueda tocar el suelo.

Condiciones:

1. Para no hundirnos en las arenas, estaremos siempre sobre las 4 colchonetas salvavidas.

2. No se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo.

3. Cada persona recoge un solo casco y se lo pone inmediatamente sobre la cabeza. Si se le cae,

lo coge de nuevo y listo.

4. Si superáis el reto, el Amo Oscuro os perseguirá con su cachiporra para probar la eficacia de

vuestros cascos.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿ha jugado limpio todo el

mundo?, ¿habéis jugado cada grupo por vuestra cuenta u os habéis ayudado unos a otros?,

¿cuando un jugador conseguía su casco tenía que seguir ayudando a los demás?...

Principios de intervención: 5. Ayudo a los demás a conseguir el reto. Se pega en la pared un

papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3, 4 y 5.

RETO VI: EL PUENTE DE LOKI

Loki, el caprichoso dios vikingo, construyó este caprichoso puente. Sólo permite que se pase si

quienes están sobre él, se alinean en orden de altura.

Objetivo: subidos en el puente (banco sueco), colocarse sobre él por orden de altura.

Condiciones:

1. Para empezar nos colocamos sobre el puente de pie, en el mismo orden en el que estábamos

sentados al leer el reto.

2. Cada equipo tiene su banco pero al estar permitido cooperar entre los grupos, pueden situar su

banco como deseen antes de empezar.

3. Nadie puede tocar el suelo. Si eso ocurre todo el equipo debe empezar de nuevo.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿al estar permitido cooperar entre

los grupos, habéis aprovechado esa condición del reto?, ¿habéis decidido alguna estrategia entre

varios grupos para conseguirlo?, ¿si algún compañero se ha caído o equivocado, cómo hemos

reaccionado al tener que empezar de nuevo?, ¿cómo reacciono mejor cuando me equivoco, si me

animan o si me critican?...

Principios de intervención: 6. Reacciono positivamente ante los errores de los compañeros o los

míos, animando en lugar de criticando. Se pega en la pared un papel con este principio. A partir de

ahora aplicamos en los siguientes retos los 6 principios (ya están los 6 en la pared pegados).

RETO VII: EL BOSQUE DE LOS DUMIENTES

Atravesad el bosque negro. Si tocáis cualquiera de las setas, su veneno os dormirá para siempre.

Objetivo: Cruzar de uno en uno el bosque (una colchoneta seguida de un banco sueco), sin tocar

las setas (conos esféricos) que brotan en él.

Condiciones:

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Del aula a la vida: las competencias básicas 177

1. El Bosque Negro sólo puede ser atravesado con los ojos vendados, nadie puede ver en su

oscuridad.

2. Si alguien toca un cono o se sale del bosque, vuelve a empezar y dispone de un último intento.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?,

¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿lo hubierais conseguido si cada uno

hubiera ido a lo suyo?, ¿Cuándo un reto afecta a todo el grupo qué debe hacer cada persona?...

V. CALMA:

Anotaciones en el diario de ruta. Comentarios finales y aseo.

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178 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar

donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó.

P. CENTRAL:

RETO VIII: EL VALLE DE LOS POLIMORFOS

Los Polimorfos, seres fantásticos con varias cabezas y cuerpos, se mueven de forma extraña y

amenazante.

Objetivo del reto: Atravesar el valle de los Polimorfos actuando y moviéndose como uno de ellos

para pasar desapercibido.

Condiciones:

1. Todo el grupo debe permanecer en contacto unos con otros sin que nadie se separe.

2. Los Polimorfos no saben andar, correr ni saltar, por lo que no podemos avanzar así.

3. Los Polimorfos emiten extraños sonidos musicales por lo que mientras cruzáis el valle debéis ir

cantando alguna canción.

RETO IX: EL ANILLO DEL GIGANTE

Llevadle al gigante el anillo que ha perdido y quizá os permita pasar por su territorio sin devoraros.

Objetivo: Atravesar la zona marcada entre las dos líneas llevando entre todo el grupo el anillo (aro)

del gigante sin que se caiga al suelo.

Condiciones:

1. El aro nos lo encontramos en el suelo, hay que levantarlo y transportarlo sin tocarlo con las

extremidades superiores.

2. Todas las personas del grupo deben estar en contacto con el aro durante el transporte.

3. Durante el recorrido el anillo no puede tocar el suelo.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: RETOS III. Nº: 4/8

OBJETIVOS: 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación

2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden

3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 9: 4 aros. Para el reto 11: 1 globo amarillo.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 179

RETO X: MENOS ES MÁS

En el valle del revés, el gigante Pepón, que es una enanita muy simpática, os dejará seguir el viaje

si conseguís muy pocos puntos en la siguiente prueba.

Objetivo: Obtener el menor número posible de puntos sabiendo que cada pie que apoyéis en el

suelo suma 4 puntos y cada mano 1 punto.

Condiciones:

1. Sólo se puede tocar el suelo con las manos o los pies.

2. No se puede usar ningún material.

3. Una vez que el grupo decide y adopta su forma, debe mantener el equilibrio con ella, el tiempo

que dura que canten una estrofa del “corro de la patata”.

RETO XI: EL HUEVO DEL ÁGUILA

El águila dorada es una de las criaturas fantásticas que os ayudan en los combates contra los

guerreros del Amo Oscuro. Ayudadla ahora a ella, para salvar su polluelo.

Objetivo: Jugando toda la clase como un solo grupo mantener el huevo del águila dorada (un

globo amarillo) en el aire sin que caiga al suelo y sin incumplir ninguna condición.

Condiciones:

1. Hay que mantener el globo en el aire mediante toques o golpeos. No se permite agarrar el globo.

2. Quien toca o golpea el globo se sienta en el suelo y no puede volver a tocarlo hasta que toda la

clase se haya sentado. Nadie puede tocar por tanto más de una vez antes de sentarse.

3. Cuando todos están sentados, el reto continúa a la inversa sin interrupción. Quien toca el globo

desde el suelo, se levanta y no puede ya volver a tocarlo de nuevo.

4. No se puede tocar o golpear el globo con las extremidades superiores. Sólo dos personas

tendrán el privilegio de usar sus manos.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?,

¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿de qué manera podíamos cooperar o

ayudar a los demás?...

V. CALMA:

Anotaciones en el diario de ruta. Recogida de la tarea competencial y aseo.

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180 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar

donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó.

P. CENTRAL:

RETO XII: EL GRAN CIRCUITO

Entrenaros bien para enfrentaros al Amo Oscuro creando un gran circuito en el que demostraréis

vuestra habilidad y pericia.

Objetivo del reto: Cada equipo deberá crear en su cuadrante (zona del gimnasio asignada) un

circuito con los materiales y el tema que se le indique. Grupo de la Luz: equilibrios (la selva); grupo

del Fuego: saltos (la sabana); grupo del Agua: giros y reptaciones (el pantano); grupo de los Seres

vivos: desplazamientos varios (la montaña).

Condiciones:

1. De forma prioritaria el circuito debe centrarse en el tema asignado al grupo.

2. La dificultad del circuito debe permitir que toda la clase pueda superarlo. Pueden idearse zonas

de dificultad o nivel diferente para que cada cual elija por la que ha de pasar.

3. Los circuitos de cada grupo deben unirse de alguna forma para dar continuidad al gran circuito.

4. Una vez terminado y con el visto bueno del profesor, todos los componentes del grupo pasarán

su circuito 3 veces.

A la vista de la experiencia se puede hacer alguna modificación final. Si se detecta alguna zona

lenta o “cuello de botella” que ralentiza el circuito, corregirla, por ejemplo poniendo dos zonas

paralelas para que puedan pasar dos personas simultáneamente.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: RETOS IV. Nº: 5/8

OBJETIVOS: 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación

2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden

3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para los retos 12 y 13: material variado para construir un circuito. Para el reto 14: 1 cuerda larga y fina, y una pelota de foam.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 181

Posibles distribuciones de los 4 cuadrantes y enlace de los circuitos

PRUEBA XIII: ATRAVESAR EL GRAN CIRCUITO

Llegó el momento de la verdad. A demostrar lo que podéis llegar a hacer. Suerte y pericia.

Objetivo: Pasar todos varias veces por el gran circuito creado sumando los de todos los grupos.

Condiciones:

1. Cada equipo empieza en su circuito pero tras realizarlo continúa por el siguiente hasta completar

todos los recorridos.

2. Salimos de uno en uno manteniendo una distancia prudencial para no molestarnos.

3. Recordamos que la primera norma de juego es: “lo más importante son las personas”, así que

respetamos al máximo las medidas de seguridad para no hacer ni hacernos daño.

4. Tras varias repeticiones, realizaremos el circuito en sentido inverso.

Recogida del material. Cada grupo recoge su zona. El equipo que termina ayuda al resto.

PRUEBA XIV: LA BOLA DE FUEGO

Sólo quienes consigan pasar bajo la bola de fuego sin que esta les toque conseguirán salir airosos

de esta prueba sin quemarse.

Objetivo: Acercarse o huir, según ordene el Amo Oscuro, de la bola de Fuego sin que la bola o la

cuerda que la sujeta nos toque para no quemarnos.

Condiciones:

1. Cada equipo se coloca para

empezar en los extremos de una

imaginaria cruz, alrededor del

profesor que hará girar una pelota

de foam atada a una cuerda de

unos 4-5 m.

2. Cuando el profesor nombre a

un equipo y le diga “dentro”, todos

sus miembros deben ir hasta los

pies del profesor; cuando diga

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182 Del aula a la vida, de la vida al aula

“fuera”, volverán a su sitio. Siempre de frente y sin quemarse.

3. Se entra y se sale de la bola de Fuego de la mano de otra persona, en parejas. Las parejas

pueden cambiar en las diferentes partidas. Quien sea tocado, se quemará; en ese caso, los dos de

la pareja pierden una de sus 5 vidas.

En sucesivas rondas se van cambiando las entradas y salidas para que los equipos se crucen o

bien todos van entrando y luego salen a la vez, etc.

V. CALMA:

Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 183

P. INICIAL:

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar

donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó.

P. CENTRAL:

RETO XV: ALIMENTAR AL GUARDIÁN DEL CÍRCULO

El Guardián del círculo tiene un apetito voraz. Alimentadlo bien para que no decida devoraros.

Objetivo del reto: Introducir 25 albóndigas (pelotas) en la boca del gigante (aro de baloncesto)

lanzando desde 2 posiciones de distinta dificultad, una muy cercana a la canasta y otra más

alejada.

Condiciones:

1. Entre todos los miembros del grupo se deben encestar 25 canastas. 10 desde dentro de la

botella y el resto desde fuera.

2. Todos deben encestar al menos 2 canastas.

3. No se pueden usar materiales adicionales en este reto, aparte de las canastas y las pelotas.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿habéis seguido los pasos que

nos marcan los 6 principios de intervención para este reto?, ¿hemos ayudado de alguna forma a

que todos los compañeros pudieran conseguir sus 2 encestes mínimos?, ¿cómo?...

PRUEBA XVI: EL CÍRCULO MÍSTICO

Adaptación de un juego de Steffens, Charlie y Gorin, Spencer. (1999). Cómo fomentar las actitudes

de convivencia a través del juego. CEAC.

En el círculo místico los amuletos del brujo deben girar sin parar hasta pasar por todos los

participantes. Sólo así conseguiremos la atención y coordinación que precisamos para enfrentarnos

al Amo Oscuro.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: RETOS V. Nº: 6/8

OBJETIVOS: 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación

2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden

4. Participar y disfrutar de las actividades físicas con los compañeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias

ESPACIO: Gimnasio con 4 canastas o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 15: 4 canastas y 8 pelotas. Para el reto 16: algunas pelotas de colores, un frisbee, un ringo. Para el reto 17: 4 gomas elásticas, y una pelota con buen bote por niño. Para el reto 18: espalderas o bancos suecos, una pelota por niño.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas.

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184 Del aula a la vida, de la vida al aula

Objetivo: Trasladar los amuletos mediante pases, en el orden establecido en la primera ronda,

hasta que todos lo hayan pasado y se complete el círculo sin interrupciones.

Condiciones:

1. Toda la clase en círculo con una mano levantada. El profesor inicia la prueba lanzando una bola

mágica (pelota) a un niño diciendo primero en voz alta su nombre para que baje la mano y la recoja

al vuelo. Éste hace lo mismo con otro y así sucesivamente hasta que todas las manos se han

bajado. Hemos completado un círculo místico. Deben recordar a quién le han pasado porque en las

siguientes partidas deben pasarle al mismo.

2. Repetir de nuevo y con rapidez. La tercera vez completaremos el círculo místico sin levantar la

mano; sólo de memoria.

3. En sucesivas partidas vamos añadiendo otros amuletos (pelotas de otro color). Cuando la bola

mágica ha pasado ya por 4 jugadores, entra en juego otra bola. Si funciona, podemos añadir en la

siguiente partida otro amuleto (un ringo por ejemplo), y luego un disco de oro (frisbee) que pasa de

mano en mano en sentido de las agujas del reloj…

Un juego de coordinación, habilidad y concentración que puede complicarse hasta el infinito y…

más allá.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): todos teníamos una persona a

quien debíamos estar muy atentos ¿a quién me refiero?, ¿qué ocurría si alguien lanzaba mal?,

¿qué se podía hacer si cuando tocaba lanzar el compañero que debía recibir no nos estaba

mirando?...

RETO XVII: LA ARAÑA BOTADORA

Convertiros en una gran araña y botad las pelotas sin que se deshaga vuestro cuerpo.

Objetivo: Unidos por una goma avanzar hasta el nido de la araña sin que ninguno de los miembros

del grupo deje de botar y sin que la goma se caiga.

Condiciones:

1. Los jugadores están dentro del recinto de una goma elástica que mantienen tensa sobre sus

cinturas.

2. Nadie puede tocar la goma con las manos.

3. Cada uno dispone de un balón que deberá ir botando mientras la araña se desplaza hasta su

nido.

4. Cuando alguien pierde el control del balón va a recogerlo y vuelve lo antes posible al grupo que

le esperará sin dejar de botar y sin avanzar hasta que llegue.

Preguntas para la reflexión (las plantea el profesor tras el reto): ¿cuál era el objetivo del juego?,

¿habéis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, ¿lo hubierais conseguido si cada uno

hubiera ido a lo suyo?...

RETO XVIII: EL ACANTILADO DE LOS COCOS

Atravesar el acantilado de los cocos, llevando uno encima y sin caeros será todo un reto.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 185

Se establecen 2 zonas de juego en las espalderas. Si no hay espalderas jugamos sobre bancos

suecos. En cada extremo juega un equipo que se irá cruzando con los jugadores del otro grupo al

trepar o avanzar en equilibrio.

Objetivo: Atravesar todos trepando varios tramos de espalderas sin tocar el suelo, portando una

pelota (coco) y cruzándose con otros compañeros que van en sentido opuesto.

Condiciones:

1. Desplazamientos en horizontal por las espalderas sin poder subir más arriba del 5º travesaño.

2. Una vez iniciado el paso no se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo ni con la pelota

hasta completar el recorrido.

3. Si alguien toca el suelo o se le cae la pelota en un cruce, las dos personas involucradas

comienzan de nuevo.

4. Nadie puede ayudar desde el suelo a los que están trepando.

V. CALMA:

Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo.

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186 Del aula a la vida, de la vida al aula

P. INICIAL:

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar

donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó.

P. CENTRAL:

RETO XIX: LOS BUITRES NEGROS

Atravesad el valle de los buitres negros ocultándoos a su vista para no ser atacados por ellos.

Vamos a tratar de conseguir que todos acabemos de pie debajo de la colchoneta del equipo… Y si

lo logramos intentaremos caminar sin que se caiga para que no nos vean los buitres.

Objetivo del reto: Acabar todo el grupo de pie, debajo de la colchoneta sin tocarla con las

extremidades superiores y avanzar un poco en esa posición.

Condiciones:

1. Ningún miembro del grupo puede tocar la colchoneta que está en el suelo, con las manos ni con

los brazos durante el reto.

2. Debemos acabar todos de pie bajo la colchoneta.

3. Si lo conseguimos intentamos caminar sin que se caiga.

RETO XX: CRUZAR EL RÍO

Cruzad el gran río y estaréis a punto de llegar hasta el castillo del Amo Oscuro, pero ¡cuidado!, no

permitáis que nadie quede atrapado en sus profundas aguas.

Objetivo: Que toda la clase llegue a la otra orilla del río, sin tocar el agua y trasladando también los

materiales que nos han ayudado a cruzar.

Condiciones:

1. La clase se sitúa en un extremo de la pista marcado con una línea (la orilla de partida).

2. Sólo se puede pisar sobre las colchonetas y materiales que se encuentran en esa orilla.

3. Todas las colchonetas y materiales usados deben llegar hasta la orilla opuesta.

4. Nadie puede tocar el agua. Si esto ocurre debe volver a la orilla de partida.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: RETOS VI. Nº: 7/8

OBJETIVOS: 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperación

2. Aplicar principios o reglas extraídas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden

3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas

ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Para el reto 19: 4 colchonetas. Para el reto 20: varias colchonetas, bancos, ladrillos, etc. Para el reto 21: 1 comba por pareja.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, resolución de problemas, asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 187

RETO XXI: LOS SALTIMBANQUIS

El pantano de las ranas se atraviesa saltando o te hundes en él. No hay elección.

Dentro de los grupos en parejas. A cada grupo le asignamos una propuesta distinta que luego

habrán de compartir.

Objetivo: Cada grupo debe inventar 5 formas de saltar a la comba respetando las condiciones

impuestas.

Condiciones:

Grupo 1: Cada persona de la pareja coge de un extremo de la comba. Inventar 5 formas distintas

de saltar sin desplazarnos.

Grupo 2. Cada persona de la pareja coge de un extremo de la comba. Inventar 5 formas distintas

de saltar desplazándose.

Grupo 3. Cada pareja con una comba que lleva una de las dos personas. Inventar 5 formas

distintas de saltar simultáneamente sin desplazarse.

Grupo 4: Cada pareja con una comba que lleva una de las dos personas. Inventar 5 formas

distintas de saltar simultáneamente desplazándose.

Cada grupo enseña al resto para que las prueben, las formas que han ideado.

V. CALMA:

Anotaciones en el diario de aventura. Entrega y cumplimentación de la ficha de auto-coevaluación

del alumnado. Comentarios finales y aseo.

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188 Del aula a la vida, de la vida al aula

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar

donde acabaron en la sesión anterior. Reanudamos la partida tal y donde quedó para enfrentarnos

ya a…

LA BATALLA FINAL

Cada equipo hace recuento de su poder sumando todos los puntos conseguidos en los retos y

eligen la carta “Hechizo” que usarán contra el Amo Oscuro.

Los clanes desconocen el poder de ataque del Amo. El profesor, sabiendo ahora los puntos de

cada equipo, anuncia el poder de ataque que posee el tirano (1 punto por encima que el mejor de

los clanes para que la lucha sea igualada y resulte emocionante).

Empieza la Batalla: tras colocar su carta de Hechizo sobre el tablero, cada equipo tira el dado de 6

números sumando el valor conseguido a su fuerza de ataque. Por ejemplo, si tenían 15 puntos por

superar los retos y ahora sacan un 4, su poder de ataque en la Batalla es de 19.

Cuando todos han tirado lo hace el Amo Oscuro. Se levantan además las cartas de Hechizo para

ver si afectan al resultado y se comprueba qué clanes han sido derrotados o, por el contrario, han

vencido al Amo.

Si vence el Amo Oscuro persistirá su tiranía y tatuará en la nariz de todos los participantes el

símbolo de la oscuridad (dibujará con pintura de cera, una mancha negra en la punta de la nariz).

Con que un solo clan consiga vencer al tirano, su poder se habrá acabado. En ese caso, cada clan

tatuará su color sobre la nariz del Amo Oscuro (una raya de cada color), para jolgorio general.

Para celebrar la aventura, acabamos la sesión poniendo en práctica algunos de los retos aportados

por los alumnos en su búsqueda de la página de la Peonza.

V. CALMA:

Comentarios finales sobre la unidad y aseo.

UNIDAD DIDÁCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS CICLO 3º 6º curso

SESIÓN: LA GRAN BATALLA FINAL Nº: 8/8

OBJETIVOS: Conocer, valorar y utilizar la actividad física como medio de exploración, desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para aprovechar el tiempo libre.

Compartir con los demás sus propias propuestas de retos, valorando las producciones propias y ajenas, así como las fórmulas de trabajo cooperativo.

ESPACIO: Gimnasio DURACIÓN DE LA SESIÓN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versión digital del tablero. Ceras de maquillaje.

METODOLOGÍA: Descubrimiento guiado, asignación de tareas.

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Del aula a la vida: las competencias básicas 189

Nota: A continuación se incluyen las cartas que se necesitan para el juego. Las de criaturas ya las

hemos visto, pues eran las balizas de la sesión 1. Las de hechizos, además de las que aparecen

en aquella sesión, se muestran ahora junto con las 21 cartas-prueba, y los talismanes.

El proceso para usarlas es sencillo: fotocopiar a color, plastificar y listo. Los talismanes los tenemos

recortados en 4 partes iguales para ir entregando a cada equipo al pasar por la casilla del mismo,

tal y como se explicaba en las reglas del juego.

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LOS TALISMANES DEL PODER

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Del aula a la vida: las competencias básicas 199

Como decía en la despedida del volumen I, en el 2008 empecé a teclear las primeras letras

de este texto. No es la complejidad del tema o su extensión lo que ha dilatado tanto su

aparición, sino simplemente, la falta de tiempo. Trabajar en un colegio absorbe mucho, pero

luego está la familia, los cursos y ponencias en uno u otro sitio, el tiempo personal para

entrenar, algún que otro proyecto que había que sacar adelante, pasear a Choco, mi perro…

Pensándolo bien, lo que me resulta extraño es haberlo podido terminar ya.

Es cierto que el libro puede haber perdido algo de novedad, pero conserva, no obstante, la

frescura que le da el inspirarse en situaciones de aprendizaje reales, diseñadas para niños

concretos que las han vivenciado con la alegría y el entusiasmo que les caracteriza. Y

porque ellos son alegres, las propuestas y unidades también han de serlo. Aprender no

debe ser un aburrido suplicio para aprobar el curso, sino un emocionante reto vital.

Conforme iban sumándose páginas iban quedando aparcadas propuestas o tareas que

había previsto incluir. Finalmente, creo que he podido presentar un texto equilibrado entre la

necesaria teoría y la imprescindible ejemplificación práctica. Un texto cuajado de preguntas

y de respuestas. Con una visión particular de lo que puede hacerse en la escuela para

trabajar las competencias básicas y aprovecharse de ellas. Porque en la medida en que se

da, se recibe. Ni más, ni menos.

Espero que os pueda ser de alguna utilidad.

Un abrazo.

Martín Pinos, a 8 de junio de 2012

3. A MODO DE DESPEDIDA

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Del aula a la vida: las competencias básicas 201

BIBLIOGRAFÍA

Nota: La bibliografía que aquí aparece es la que ya incluimos en el volumen I. Allí

encontraréis las referencias a estos autores.

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4. ¿DÓNDE PUEDO APRENDER MÁS?

BIBLIOGRAFÍA

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