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C.E.I.P. RECTORA ADELAIDA DE LA CALLE DOCENTE: JURADO OLMEDO, ENCARNACIÓN “AULA DE ENRIQUECIMIENTO” 2015/2016 DESARROLLO DE SESIONES 2015/16 1ª SESIÓN 03/11/2015 -Presentación -Explicación del porqué forman parte, de forma voluntaria, del “Programa de Enriquecimiento” -Configuración del nombre de la clase -Unión de sus nombres enlazados por la letra inicial (múltiples alternativas a un problema) -Conexión con intereses, hobbies y talleres Tienen que aparecer datos como nombre, grupo al que pertenecen e intereses -Normas -Todas las ideas son buenas -Hay que conceder tiempo al pensamiento ajeno -Se dejará de asistir al “Aula de Enriquecimiento” si el comportamiento no es el adecuado -Creación de logo a través de la creatividad figurativa (dibujos) -Creación del nombre del aula -Lluvia de ideas: aula creativa, el sitio del pensamiento, el sitio de nuestro arte, cerebro gigante, el rincón del cerebelo, los cerebros morados, cupcake mágico cerebral, la mente voladora, la mente aventurera, los reptiles pensadores, la unión hace la mente, la unión hace la imaginación, los inventa-rectoras, los crea-rectoras, la vaca creativa, la mente voladora y la clase del pensamiento. -Por mayor concentración de votos se elige: “la unión hace la mente”

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2015/2016

DESARROLLO DE SESIONES 2015/16

1ª SESIÓN – 03/11/2015

-Presentación -Explicación del porqué forman parte, de forma voluntaria, del “Programa de Enriquecimiento” -Configuración del nombre de la clase -Unión de sus nombres enlazados por la letra inicial (múltiples alternativas a un problema) -Conexión con intereses, hobbies y talleres Tienen que aparecer datos como nombre, grupo al que pertenecen e intereses -Normas -Todas las ideas son buenas -Hay que conceder tiempo al pensamiento ajeno -Se dejará de asistir al “Aula de Enriquecimiento” si el comportamiento no es el adecuado -Creación de logo a través de la creatividad figurativa (dibujos) -Creación del nombre del aula

-Lluvia de ideas: aula creativa, el sitio del pensamiento, el sitio de nuestro arte, cerebro gigante, el rincón del cerebelo, los cerebros morados, cupcake mágico cerebral, la mente voladora, la mente aventurera, los reptiles pensadores, la unión hace la mente, la unión hace la imaginación, los inventa-rectoras, los crea-rectoras, la vaca creativa, la mente voladora y la clase del pensamiento.

-Por mayor concentración de votos se elige: “la unión hace la mente”

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DANIEL-6ºA ALBA-5ºA

DANIEL-5ºA

DIEGO-5ºA

MARINA-5ºA

ÁLVARO-5ºA

DANIEL-3ºC

PAULA-3ºB

ESTIVEN-3ºB

HUGO-3ºA

HÉCTOR-3ºA

ARTURO-3ºA

SERGIO-2ºA

JORGE-2ºB*

EIRE-2ºD

GOVANNI-1ºB*

CLARA-1ºB Fantasía, dibujo, arte y cocina

Tecnología y maquetas

Historia Tecnología

Tecnología y fútbol

Terror, dibujo y magia

Música y cocina

Dinosaurios y paleontología

Cocina

Máquetas, StarWar y Dinosaurios

Ciencias Ciencias

Ciencias

Taller y dibujo

Ciencias y cocina

Ciencias

Ciencias, cocina y fútbol

INTERESES,

HOBBIES,

TALLERES

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2ª SESIÓN – 17/11/2015

-Mensaje relativo a la importancia de la unión de habilidades diferentes para un EQUIPO, es cuestión de “cambio de actitud” para empezar a valorar lo positivo de la complementariedad -Mensaje “Marciano” VAIHYSSTVAJAT “Vamos a inventar historias y si sobra tiempo vamos a jugar al tabú” -Historias hiladas siguiendo la dinámica del “Story-Cube” -Reparto de dados

-Cada miembro del grupo hace tirada con tres dados e inventa una secuencia de la historia que luego plasma en el cómic (tamaño cuartilla) -Una vez terminada, el resto de los grupos pasan e intentan adivinar (orden de secuencias contadas) la historia; la primera parte es ordenar la historia

-Si se falla vuelve al equipo siguiente -Suman puntos por viñetas acertadas -Una vez se establecen, de forma correcta, las secuencia, el siguiente paso es contar la historia

3ª SESIÓN – 01/12/2015

-Presentación de la actividad: “inventar una máquina con una serie de condiciones” -Juego para formar parejas: palabras relacionadas (dieciséis imágenes, 8 parejas conectadas; por ejemplo: llave-cerradura)

-Condiciones: no debe existir, en caso de que exista se mejora; debe ser útil y mejorar la vida; debe tener un nombre que la designe; y no puede aumentar el paro, lo contrario -Después del tiempo de trabajo por parejas, exponen sus inventos: “La Flor Regadera”, “Vision-Heart”, “Impresora 500HD”, “La Máquina de la Diversión”, “Robot Familiar Metamorfosis”, “El Árbol de los Mil Deseos”, “Crearte 650” y “Volatronix 3313”.

-Juego del libro de Maite G -Un alumno o alumna coge una foto de un lugar

-El resto de alumnos y alumnas tienen que realizar preguntas para averiguar el lugar, el alumno/a en cuestión únicamente puede contestar “si-no” -Se obtiene tarjeta amarilla por no pensar, por repetir pregunta o por no tener en cuenta las cuestiones realizadas con anterioridad que ya otorgan pistas concretas

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2015/2016 PRIMER MAPA CONCEPTUAL

4ª SESIÓN – 15/12/2015

-Explicación del funcionamiento del “mapa mental” de Tony Buzan, como inicio de una investigación -Se realizan dos mapas mentales con diferente temática partiendo de la técnica de brainstorming -Juego de las Emociones -Se forman seis grupos, a cada grupo se le enseña una fotografía que manifiesta una emoción concreta -Se realiza un teatro, se representa una situación que desencadena una emoción (final: solución-alegría) -Primera situación: niño/a que pierde su mochila y el compañero/a le ayuda a buscarla (tristeza-alegría) -Segunda situación: niño/a que da el bocadillo porque no tiene hambre, al pasar las horas enferma, le dan medicación y mejora considerablemente (dolor-alivio) -Tercera situación: niño/a que era un monstruo escondido, otros niños abren el mueble para buscar un objeto, al verlo se asustan. El monstruo luego se acerca y les ofrece su amistad y les tranquiliza sobre su persona (miedo-sorpresa-alegría)

CUMPLEAÑOS

TIEMPO

ANIMACIÓN

COMIDA

TEMÁTICA relacionada con preferencias

Invitaciones

Familia

Amigos/as

Confeti

Papiroflexia

Globos

Salados

Bebidas

Dulces

Casa

Campo

Local

Parque

Payasos

Pinta-caras Juegos

Piñata

Hora local Tiempo

atmosférico

Fecha

INVITACIONES DECORACIÓN

LUGAR

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2015/2016 SEGUNDO MAPA CONCEPTUAL

4º PROYECCIÓN

EQUIPOS

MATERIALES

DISEÑO

FORMACIÓN ASIGNACIÓN ROLES

POSIBILIDADES ÁRBOL

TEMÁTICO

PENSARLO

¿QUÉ? ¿CÓMO?

Portavoz Coordinador/a Secretario/a

Folios Cartulina Goma-eva Fieltro Belcro Material reciclado

Casa Colegio Etc...

Power-point, etc.

Murales

Lapbook

DECORACIÓN CREATIVA

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2015/2016

5ª SESIÓN – 12/01/2016

-Técnica de “Los Seis Sombreros de Bono” -Caso práctico: se suspende un examen. Se forman seis grupos -Salen tres representantes y van eligiendo hasta componer su grupo -Cada grupo elige un color: amarillo-verde-azul-blanco-negro-rojo -Realizan los sombreros, lo hacen en papel, lo decoran y le ponen el nombre Sombrero Azul: el primer sombrero para analizar un problema, “párate y piensa” Sombrero Blanco: analizamos qué ha pasado, “no he estudiado y he suspendido”

Sombrero Rojo: se reconocen las emociones, “se reconoce y se aceptan las emociones”, “me siento mal porque no me he esforzado lo que debiera” Sombrero Amarillo: representa todas las cosas buenas que aprendemos de los problemas, “aprenderé a adquirir hábitos de estudio para que el esfuerzo sea prolongado” Sombrero Negro: visionas lo negativo para evitarlo, “no volveré a no dedicar tiempo” Sombrero Verde: busca soluciones a lo planteado, “debo establecer un horario de estudio”

-Se retoma la actividad de la sesión anterior con el cómic del que no se dedujo la historia: composición ordenada de las viñetas y deducción de la posible historia narrándola

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6ª SESIÓN – 19/01/2016

-Mapa Mental sobre el “Proyecto de Arranque” -Elaboración de las normas concretas del “Aula de Enriquecimiento” por grupos. En total son tres grupos que llegan a un decálogo, posteriormente se realiza la puesta en común -Mientras los grupos esperan se realizan dos actividades: -“Las Palabras Encadenadas” con la última sílaba

-Actividad de atención “Nuestra vista, fuente de información”. Se cierran los ojos y se lanzan preguntas sobre el atuendo que llevan sus compañeros y compañeras

AULA DE ENRIQUECIMIENTO

PANEL 1 PARED GRANDE ROJA -Lema

-Árbol de los intereses

-Logotipo

PANEL 2 PARED ROJA PEQUEÑA -PROYECTOS

Nombre

Imagen

Símbolo (realizado o no)

PANEL 3 PARED ARRIBA

PIZARRA

-Nombre: “Aula de Enriquecimiento” en diferentes idiomas

PANEL 5 PANEL DEBAJO PIZARRA -Girasoles conectados en red

PANEL 6 PARED BLANCA -Relojes de arena que dividan el frontal -Galería de proyectos con fotografías -Espacio de gamificación con dos pájaros y tarjetas

PANEL 7 MONSTRUO-PUERTAS -Palabrejas inventadas

PANEL 4 PANEL DEBAJO VENTANALES -Jardín de flores

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2015/2016

EQUIPOS COMPONENTES PANELES-MURALES ASIGNADOS* EQUIPO 1 A.G.M. – 5º

D.R.C. – 5º E.S.S. – 2º E.M.P. – 3º

MURAL 1 – PARED ROJA GRANDE

EQUIPO 2 D.G.M. – 5º P.O.S. – 3º H.G.S. – 3º H.G.A. – 3º

MURAL 3 Y 5 – FRONTAL PIZARRA

EQUIPO 3 J.D.G.M. – 2º D.L.C. – 3º A.M.M. – 5º D.P.S. – 6º

MURAL 7 (7.1. + 7.2) – DOS PUERTAS

EQUIPO 4 M.G.S. – 5º C.M.M. – 1º A.M.M. – 3º S.G.M. – 2º

MURAL 4 - VENTANALES

* Faltarían murales 2 y 6 correspondientes al panel rojo pequeño y a la pared blanca, respectivamente.

7ª SESIÓN – 26/01/2016

-Proyecto “Decoración del Aula de Enriquecimiento” -Nos distribuimos en equipos (cuatro equipos con cuatro componentes cada uno) -Cada EQUIPO trabaja sobre un panel siguiendo las instrucciones que se marcaron en la sesión anterior (delimita detalles) -Variante “Story-telling”

-Cada alumno/a dice un objeto favorito o que le guste especialmente, se incluye un recuadro de los dieciséis que se han dibujado en la pizarra. Una vez que se completan todos los recuadros se inicia la fase de juego: se colocan en fila y, por orden, van inventando una historia en la que aparezca la imagen que le toca incluir. La historia debe guardar la coherencia lógica en la narrativa, debe contener los elementos que integran toda historia (inicio, nudo y desenlace) y debe contener sentimientos y elementos positivos (alegría, felicidad, amistad, cooperación, sonrisa, sorpresa, etc). -Tras la creación común de la historia, voluntariamente, una persona se encarga de contarla de principio a fin (tres voluntarios: A.M.M., H.G.A., y M.G.S). -Como nos queda algo de tiempo contamos la historia con mímica (elementos paralingüísticos: gestos, miradas, movimientos, etc)

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2015/2016

8ª SESIÓN – 26/01/2016 + 9º SESIÓN – 09/02/2016

-Proyecto de Gamificación en el Aula de Enriquecimiento: “Experto/a en Dinosaurios” También se denomina “ludificación”. En el ámbito anglosajón es un término que marca tendencia con el empleo de mecánicas de juego en contextos, entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores más comunes a todos los juegos El nacimiento surge a raíz del crecimiento exponencial del uso del video-juego. Se originó aproximadamente en el 2008 en el seno de la industria de los medios digitales Se defiende que la incorporación de las estrategias del juego enriquecen el proceso de enseñanza y mejora el rendimiento (recurso potente para influir y motivar: web 2.0) El conjunto de reglas, así como los premios y competencias que se promueven motivan la participación activa Se adaptan la mecánica del juego, las dinámicas de los juegos y los componentes. Mecánica: ganar puntos, subir nivel y obtener premios Dinámicas: establecen las motivaciones, recompensas, reconocimiento y compañerismo Elementos: avatares, puntos acumulados, tablero o área de juego, insignias, medallas y status social -Objetivo: trasladar los mecanismos y estrategias del juego a un contexto no lúdico por excelencia -Contenido: el contenido aparece conectado con un núcleo de interés surgido en el inicial “mapa mental de intereses” del aula (los dinosaurios) -Metodología: activa y participativa que toma cuerpo con el cuaderno de juego y el leaderboard diseñado para tal fin -Estructura del cuaderno de juego Narrativa: los sitúa en una historia que marca el inicio del juego Reglas del juego: marcan el desarrollo del mismo con la implicación de los participantes y la responsabilidad en el cumplimiento de las mismas Retos “R + número del reto”: cada reto lleva un título y una puntuación determinada, la explicación para su desarrollo y el formato de la actividad en el caso de que se tenga que cumplimentar algo -Leaderboard: panel donde cada grupo muestra el nombre del territorio donde habita, el nombre y el lema de la tribu, la bandera y el escudo, cada uno de los retos con las casillas para apuntar la puntuación obtenida, las preguntas sorpresas junto a una misión imposible, que también puntúa, la nota de “privilegio final de batalla”, que remite al privilegio por el que opta un grupo de cara a la batalla final según los puntos con los que cuenta para canjearlos por los privilegios, y la “batalla de tribus” con las casillas de puntos que rellenarán en el caso de obtener los puntos correspondientes. -Anexo: el anexo contiene los diferentes textos, fichas, fotos o material necesarios para llevar a cabo cada uno de los retos, el contenido de laspruebas referido a las “preguntas sorpresas, la misión imposible, el privilegio final de batalla y las cuestiones de la batalla de tribus” -Material independiente de lo anteriormente citado

Verificador de finalización del reto: aparato “din-don” típico de la recepción en los hoteles; el grupo que finalice el reto debe tocarlo para dejar constancia de que se ha logrado. Posteriormente se comprueba que el reto se ha conseguido satisfactoriamente Caja mágica: caja de donde se extraen todos los materiales de gamificación Premio: al equipo ganador se otorgará un premio que deberá compartir con el resto de los jugadores y jugadoras del espacio mágico

-La valoración del desarrollo de las dos sesiones ha resultado ser muy satisfactorio, con un nivel de motivación mostrado por el alumnado altamente positivo. Se cambia el formato de puntuación del panel de puntos suprimiendo una casilla final

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10ª SESIÓN – 16/02/2016

-Juego del “Tabú” El alumnado muestra una gran capacidad para la expresión verbal -Actividades del “Programa de Entrenamiento Cognitivo” de la Editorial Brief Se selecciona una actividad de cada nivel (1º a 6ª)

11ª SESIÓN – 01/03/2016

-Recapitulación de la experiencia de gamificación -Esbozo de la siguiente experiencia gamificada: “MASTER CHEF” -Se recurre al mapa mental de intereses que se configuró inicialmente -Se elige, por mayoría, la temática de la próxima experiencia gamificada -Se realiza una lluvia de ideas sobre los conocimientos que poseen, luego se procede a elaborar un mapa mental -Práctica con los “Sombreros de Bono” -Se plantean situaciones problemáticas y se abre un proceso dialógico utilizando los diferentes sombreros Por ejemplo: hoy me he levantado tarde y he tenido que darme prisa, aún así he llegado tarde al colegio -“La Asamblea de Sentimientos” -Se identifican diferentes sentimientos y sus vías de expresión a través del lenguaje verbal y no verbal. Cada uno de los componentes del Aula de Enriquecimiento muestra su vivencia unida a cada sentimiento propuesto FELICIDAD-TRISTEZA-MIEDO

La experiencia ha resultado muy satisfactoria porque han puesto sobre el tapete multitud de experiencias asociadas a sentimientos concretos. Resulta interesante como el sentimiento de tristeza es asociado, por la mayoría, a otra persona: pérdida de un ser querido o enfado con alguien especial

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2015/2016

COCINACOCINACOCINACOCINA

ALIMENTACIÓN SANA - PIRÁMIDE DE LOS ALIMENTOS

ALIMENTOS Y PROCEDENCIA

RECETAS - PROCESO DE ELABORACIÓN Primer plato-Segundo plato- Postre

LUGARES PARA DEGUSTAR COMIDA

REGIONES DE ESPAÑA PROVINCIAS DE ANDALUCÍA PAÍSES DEL MUNDO Gastronomía – Plato típico

COMIDAS REALIZADAS AL DÍA: plato y/o alimento preferido

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12ª SESIÓN – 08/03/2016

-Actividad que reúne percepción visual + capacidad creativa + deducción -En parejas deben crear una ilusión óptica, de manera que lo que aparentemente parezca sea realmente otra cosa -Luego, presentan su creación y el resto de compañeros/as deduce lo representado -Actividad que reúne percepción visual + deducción lógica -En grupos de cuatro componentes deben crear un dibujo del que pueda deducirse fácilmente una oración sencilla. No se finaliza la actividad, se concluye el último dibujo, su presentación, en la próxima sesión -La primera actividad ha resultado ser muy motivadora para el alumnado que ha trabajado por parejas estupendamente. La segunda actividad se ha visto relentizada por el incremento de miembros del mismo grupo: son más para lograr un fin. El grado de motivación ha sito también elevado. Escucho hablar entre ellos de “ilusiones ópticas” vistas en Internet

13ª SESIÓN – 15/03/2016

-Trabajamos las “Ilusiones Ópticas”, para ello utilizamos videos de YouTube -Vídeo de “Ilusiones Ópticas Sorprendentes” A medida que ven el video van emitiendo comentarios. -“¡Te reto! Voy a hacer fallar tu cerebro. ¿Es fiable? Ilusiones ópticas sorprendentes Extraen información importante (uso de la capacidad memorística) Cerebro como estructura más compleja del Universo Compuesto de cien billones de neuronas que transmiten y reciben impulsos eléctricos, por lo que procesan información El funcionamiento del cerebro consume mucho Realizamos tareas sin ser conscientes, sin darnos cuenta El cerebro, nuestra mente, falla porque simplifica para no realizar trabajo duro, omite lo que se considera interesante y se inventa cosas para rellenar situaciones Es poco fiable -Trabajamos con figura de coche gris con fondos de distintos colores, esto hace que las tonalidades del coche parezcan diferentes -Ajedrez cuadrado A-B del mismo color pero nuestro cerebro hace que se vean del “B” en blanco porque el cerebro interpreta que por la posición debe ser blanco aunque sea negro El cerebro se inventa, por ejemplo, colores donde no hay. Si se fija la mirada sobre líneas verdes, luego se pasa a cuadrante rojo y se ven superpuestas. Por ejemplo, también ante una máscara que hace volumen con hueco porque es más sencillo interpretar El cerebro falla cuando se inventa cosas, por ejemplo, la misma línea vertical que parece, en dimensiones diferentes, distintas en tamaño. O ante un texto con un fallo determinado el cerebro lo considera información innecesaria, lo borra y desecha El cerebro simplifica un dibujo donde se perciben rallas torcidas para que parezca más sencillo

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13ª SESIÓN – 15/03/2016

El cerebro modifica información para encontrar sentido, para adaptarlo a lo que mejor suena. Se pone el ejemplo de un texto con letras cambiadas que se lee bien, para adaptarlo a lo que mejor suena. Se pone el ejemplo de un texto con letras cambiadas que se lee bien, lo importante para el cerebro es que la primera y la última letra estén correctas El cerebro, a veces, interpreta y hace lo que le da la gana o es más sencillo ante información contradictoria Estamos diseñados para seguir a la masa. El cerebro es el encargado de evitar que la realidad controle un pensamiento que se halla metido en la cabeza, aunque no sea de manera consciente nada puede evitarlo En el tema de las “ilusiones ópticas” se producen fallos en el cerebro, es la máquina más maravillosa jamás descubierta pero no tan fiable -Se visionan otros vídeos -10 Ilusiones ópticas increíbles. Nada es lo que parece -10 Ilusiones ópticas increíbles. Optical illusions -10 Ilusiones ópticas maravillosas -Ilusiones ópticas (parte II). Mejorar la vista – mejorar la visión

14ª SESIÓN – 29/03/2016

-Trabajamos con “El Sombrero de Bono”: identificación y reconocimiento de las emociones y aceptación -Se elabora un mapa mental con un epicentro, “El Sombrero Rojo de Bono”. Se asocian las fechas correspondientes al periodo de vacaciones con los sentimientos experimentados, se describe el suceso e identifican o no la situación problemática para luego iniciar el proceso de resolución conjunta de la misma

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15ª SESIÓN – 05/04/2016

-El alumnado del “Aula de Enriquecimiento” pone las voces para el Teatro en Negro que se realizará durante la Semana Cultural (18-22 Abril) -Durante las dos sesiones se ensaya la lectura dramatizada, se determina el orden de aparición de las mismas para la primera obra y se ensaya para la grabación -Luego las voces se acoplan con la música -Las encargadas del Teatro elegirán las voces para la obra siguiente. En la misma no aparecen las voces de todos los integrantes del Aula de Enriquecimiento

-El alumnado se muestra muy entusiasmado con la actividad, con la posibilidad de que sus voces aparezcan en la obra que verán todos sus compañeros y compañeras del Centro

16ª SESIÓN – 12/04/2016

-“Decoración del Aula de Enriquecimiento” -División por equipos con la planificación por paneles

-Se establece una priorización de los paneles: 1. pared grande roja, 4.debajo ventana, 6.parte de gamificación, 5.bajo pizarra, y 7 monstruo-puertas -Una vez que se finalicen las tareas correspondientes a los paneles priorizados se concluirán los restantes

17ª SESIÓN – 26/04/2016 + 18ª SESIÓN – 03/05/2016

-Trabajan en la “Decoración del Aula de Enriquecimiento” -Se distribuyen las responsabilidades y trabajan en equipos -Cuando terminan el grosso de su tarea pasan a ayudar a las personas restantes del grupo -Dejan pendientes algunas tareas de paneles ya casi finalizados Panel 1: queda pendiente la conexión con los intereses de cada integrante del “Aula de Enriquecimiento” Panel 4: concluido Panel 6: falta alusión al “Proyecto de Dinosaurios” realizado y al siguiente que se va a realizar, “Master Chef” Panel 5: falta añadir los luminosos Panel 7: aún por terminar El grupo encargado de la realización de los carteles con “Aula de Enriquecimento” en distintos idiomas aún continúan trabajando en el diseño (panel número 3) -Se acuerda diseñar un carrito o buscarlo para que contenga material específico del “Aula de Enriquecimiento”. El Próximo día visionaremos distintos tipos de material y elegiremos los juegos que deseamos tener.

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C.E.I.P. RECTORA ADELAIDA DE LA CALLE DOCENTE: JURADO OLMEDO, ENCARNACIÓN “AULA DE ENRIQUECIMIENTO”

2015/2016

19ª SESIÓN – 10/05/2016

-Revisión de la presentación mostrada a las familias sobre lo trabajado en el Aula de Enriquecimiento Se subrayan las tareas que quedan pendientes para las próximas sesiones -Búsqueda de información sobre los posibles juegos para el “Carrito de Enriquecimiento” Se trabaja la relación anterior y se busca información en Internet para conocer el juego a través de la descripción del mismo Programa de Entrenamiento Cognitivo (Primero-Sexto). Edit. Brief Programa de Juego (Infantil-Sexto). Edit. Pirámide Story-Cube Cuadernos de Angels Navarro. Cuadernos de Ingenio. Edit. Anaya Material como Quiz4 you, preguntas y respuestas Los Animales. Edit. Susaeta Juegos de Inteligencia: Tabú – Rumikub – Boggle – Mathdice – Tangram – Pentaminós – Dominium – Conecta 4 – Dixit Relación de acertijos (pensamiento divergente), adivinanzas, trabalenguas, etc. Fichas de Enriquecimiento Cognitivo. Propedi I y II Se acuerda adquirir algunos en concreto: Tangram Dominó Tres en raya/Conecta 4/Hundir la Flota Dobble Story-Cube Juegos de preguntas y respuestas Juego de cálculo numérico Dixit Bibliografía: Libretas de Ingenio de Angels Navarro; Programa de Entrenamiento Cognitivo de Brief y libro de adivinanzas y trabalenguas -Distribución de tareas para la decoración: trabajo individualizado voluntario Se les plantea que indaguen sobre sus intereses concretas por si se hubieran ampliado los ya apuntado inicialmente. Para el próximo día deben tenerlos recogidos para realizar los “cubos de intereses” que completarán el Panel I del aula donde aparece el árbol y el lema.

20ª SESIÓN – 17/05/2016

-Finalización de la decoración Durante esta sesión se encargan de elaborar los cubos de intereses a través de imágenes descriptivas. Posteriormente se plastifican los mismos y se colocan al pide del “Árbol del Aula de Enriquecimiento”. -Actividades de Enriquecimiento Cognitivo: atención – memoria – razonamiento lógico deductivo e inductivo): quedan pendientes

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C.E.I.P. RECTORA ADELAIDA DE LA CALLE DOCENTE: JURADO OLMEDO, ENCARNACIÓN “AULA DE ENRIQUECIMIENTO”

2015/2016

21ª SESIÓN – 24/05/2016

-Proyecto de Gamificación II: “Master Chef” Se distribuyen por equipos, se reparten los cuadernos y los tableros de juego, se lee la narrativa y las reglas del juego, y se da comienzo al mismo con los diferentes retos que giran en torno a la alimentación saludable, el proceso de elaboración de las recetas (“el arte de cocinar”), los lugares para degustar alimentos y la gastronomía típica de provincias andaluzas, regiones de España y/o países del Mundo. -Entrenamiento Cognitivo a través de tareas específicas: no hay tiempo durante la sesión aunque estuviera previamente planificado

22ª SESIÓN – 31/05/2016

Se modifica lo programado para esta sesión: -Proyecto de Gamificación II: “Master Chef” -Entrenamiento Cognitivo a través de tareas específicas Al tener la visita de la encargada del “Aula de Enriquecimiento” de la Delegación, la Orientadora del Centro, la maestra de P.T. y la encargada del E.O.E. de Málaga-Oeste, se establece una nueva programación de la sesión: -Recepción de las personas visitantes -Presentación por la encargada del Aula de Enriquecimiento del Centro, la Jefa de Estudios: reuniones mantenidas con las familias y dossier explicativo de lo implementado en el Aula de Enriquecimiento con visionado de índice y esquema de desarrollo de las sesiones. -Presentación de lo más destacado que se ha trabajado en el aula según el alumnado que integra el mismo: -Proyecto “Decoración del Aula” -Gamificación: “Experto/a en Dinosaurios” & “Master Chef” -Los Sombreros de Edward Bono U “La Asamblea de Sentimientos” -Taller de Ilusiones Ópticas -El Teatro en Negro -Entrega de regalo del grupo a la encargada de Delegación -Desayuno organizado por los integrantes del Aula de Enriquecimiento