Diagrama de flujo pseudocodigos
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UNIVERSIDAD POLITECNICA EXPERIMENTAL ANTONIO JOSÉ DE SUCREVICE-RECTORADO LUÍS CABALLERO MEJÍAS
PSEUDOCÓDIGOS DIAGRAMA DE FLUJO, PROGRAMACIÓN
PROFA: GIOCONDA ECHENIQUE
ESTUDIANTE:FRANKLIN SALCEDO EXP.200614092
OCTUBRE 2012
PSEUDOCÓDIGOS
ES UNA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA DESCRIBIR UN ALGORITMO
INFORMÁTICO DE MANERA QUE PERMITA A LOS PROGRAMADORES
COMPRENDER CON FACILIDAD LA ESTRUCTURA DE PROGRAMA QUE
VA A REALIZAR
ESTRUCTARA PARA SU REALIZACIÓN
CABECERA:• Programa• Módulo
• Tipo de dato• Constantes• variables
CUERPO:• Inicio
• Instrucciones• Fin
BA
DIAGRAMA DE FLUJO
ES UNA REPRESENTACIÒN QUE ILUSTRA LA SECUENCIA DE
OPERACIONES QUE SE REALIZAN PARA SOLUCIONAR UN
PROBLEMA
REGLAS PARA SU ELABORACIÓN
1. SE DIBUJAN USANDO ALGUNOS SÌMBOLOS STÁNDARES
2. DEBEN ESCRIBIRSE DE ARRIBA HACIA ABAJO Y/O DE IZQUIERDA A DERECHA
3. LOS SÍMBOLOS SE UNEN CON LÍNEAS LAS CUALES TIENEN EN LA PUNTA FLECHAS QUE INDICAN LA DIRECCIÓN DEL FLUJO DE INFORMACIÓN
4. DE DEBE EVITAR EL CRUCE DE LÍNEAS Y SE EMPLEARÁN CONECTORES SOLO DE SER ESTRICTAMENTE NECESARIO
5. NO DEBEN QUEDAR LÍNEAS DE FLUJO SIN CONECTAR
6. EL TEXTO DENTRO DE UN SÍMBOLO DEBE SER LEGIBLE, PRECISO, SIN MUCHAS PALABRAS
7. TODOS LOS SÍMBOLOS PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE ENTRADA ECEPTO EL SÍMBOLO FINAL
8. SÓLO LOS SÍMBOLOS DE DECISIÓN PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE FLUJO DE SALIDA
SÍMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio/fin = inicio o fin del programa
Proceso = pasos y líneas de instrucción del programa de cómputo
Entrada = operaciones de entrada y salida
Decisión = Toma de decisión y ramificación
= conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
= cinta magnética
= conector de página
= dirección del diagrama de flujo
= datos almacenados
Instrucción de control
Instrucciones secuencialInstrucciones repetitiva
Permite modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, logrando :• Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición• Ejecutar sentencias hasta que exista una condición • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces
• Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de salida.• Una estructura de control se compone de
sentencias o de otras estructuras de control.
Pueden ser
Instrucciones alternativa
Instrucciones secuencialEs el más sencillo, indica al procesador que debe ejecutar una lista de acciones
Instrucciones alternativa
Permite bifurcar el flujo de programa en función de una expresión lógica
Instrucciones repetitiva
Permite repetir una acción o conjunto de acciones, puede llevarse a cabo un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una expresión lógica
TIPO DE PROGRAMACIÓN
1 Programación estructurada
Utiliza un número limitado de estructura de control, reduciendo errores, el problema se descompone en
etapas (top- dow) y descompone las acciones complejas en unas más simples. Incorpora estructuras
básicas secuenciales, selectivas y repetitivas.
2 Programación modular
consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad. el programa principal coordina las llamadas a los módulos
secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros
3 Programación orientada a objetos
Es una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto
complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Programación concurrente
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se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Es una
programación más lenta
5 Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y
llamar a funciones dentro de otras funciones.
6 Programación lógica
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación
basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).