Diagrama de flujo pseudocodigos

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UNIVERSIDAD POLITECNICA EXPERIMENTAL ANTONIO JOSÉ DE SUCRE VICE-RECTORADO LUÍS CABALLERO MEJÍAS PSEUDOCÓDIGOS DIAGRAMA DE FLUJO, PROGRAMACIÓN PROFA: GIOCONDA ECHENIQUE ESTUDIANTE:FRANKLIN SALCEDO EXP.200614092 OCTUBRE 2012

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UNIVERSIDAD POLITECNICA EXPERIMENTAL ANTONIO JOSÉ DE SUCREVICE-RECTORADO LUÍS CABALLERO MEJÍAS

PSEUDOCÓDIGOS DIAGRAMA DE FLUJO, PROGRAMACIÓN

PROFA: GIOCONDA ECHENIQUE

ESTUDIANTE:FRANKLIN SALCEDO EXP.200614092

OCTUBRE 2012

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PSEUDOCÓDIGOS

ES UNA HERRAMIENTA QUE SIRVE PARA DESCRIBIR UN ALGORITMO

INFORMÁTICO DE MANERA QUE PERMITA A LOS PROGRAMADORES

COMPRENDER CON FACILIDAD LA ESTRUCTURA DE PROGRAMA QUE

VA A REALIZAR

ESTRUCTARA PARA SU REALIZACIÓN

CABECERA:• Programa• Módulo

• Tipo de dato• Constantes• variables

CUERPO:• Inicio

• Instrucciones• Fin

BA

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DIAGRAMA DE FLUJO

ES UNA REPRESENTACIÒN QUE ILUSTRA LA SECUENCIA DE

OPERACIONES QUE SE REALIZAN PARA SOLUCIONAR UN

PROBLEMA

REGLAS PARA SU ELABORACIÓN

1. SE DIBUJAN USANDO ALGUNOS SÌMBOLOS STÁNDARES

2. DEBEN ESCRIBIRSE DE ARRIBA HACIA ABAJO Y/O DE IZQUIERDA A DERECHA

3. LOS SÍMBOLOS SE UNEN CON LÍNEAS LAS CUALES TIENEN EN LA PUNTA FLECHAS QUE INDICAN LA DIRECCIÓN DEL FLUJO DE INFORMACIÓN

4. DE DEBE EVITAR EL CRUCE DE LÍNEAS Y SE EMPLEARÁN CONECTORES SOLO DE SER ESTRICTAMENTE NECESARIO

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5. NO DEBEN QUEDAR LÍNEAS DE FLUJO SIN CONECTAR

6. EL TEXTO DENTRO DE UN SÍMBOLO DEBE SER LEGIBLE, PRECISO, SIN MUCHAS PALABRAS

7. TODOS LOS SÍMBOLOS PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE ENTRADA ECEPTO EL SÍMBOLO FINAL

8. SÓLO LOS SÍMBOLOS DE DECISIÓN PUEDEN TENER MÁS DE UNA LÍNEA DE FLUJO DE SALIDA

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SÍMBOLOS PARA UN DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio/fin = inicio o fin del programa

Proceso = pasos y líneas de instrucción del programa de cómputo

Entrada = operaciones de entrada y salida

Decisión = Toma de decisión y ramificación

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= conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

= cinta magnética

= conector de página

= dirección del diagrama de flujo

= datos almacenados

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Instrucción de control

Instrucciones secuencialInstrucciones repetitiva

Permite modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa, logrando :• Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición• Ejecutar sentencias hasta que exista una condición • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces

• Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de salida.• Una estructura de control se compone de

sentencias o de otras estructuras de control.

Pueden ser

Instrucciones alternativa

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Instrucciones secuencialEs el más sencillo, indica al procesador que debe ejecutar una lista de acciones

Instrucciones alternativa

Permite bifurcar el flujo de programa en función de una expresión lógica

Instrucciones repetitiva

Permite repetir una acción o conjunto de acciones, puede llevarse a cabo un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una expresión lógica

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TIPO DE PROGRAMACIÓN

1 Programación estructurada

Utiliza un número limitado de estructura de control, reduciendo errores, el problema se descompone en

etapas (top- dow) y descompone las acciones complejas en unas más simples. Incorpora estructuras

básicas secuenciales, selectivas y repetitivas.

2 Programación modular

consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que

integran el programa en su totalidad. el programa principal coordina las llamadas a los módulos

secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros

3 Programación orientada a objetos

Es una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto

complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

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Programación concurrente

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se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Es una

programación más lenta

5 Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y

llamar a funciones dentro de otras funciones.

6 Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación

basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador

basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).