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REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Volumen 1. Número 1 SISTEMAS EXPERTOS QUE RECOMIENDAN ES- TRATEGIAS DE INSTRUCCIÓN. UN MODELO PARA SU DESARROLLO ENRIQUE ARIEL SIERRA, ALEJANDRO HOSSIAN Y RAMÓN GARCIA-MARTÍNEZ Universidad Nacional de Comahue Departamento Electrotecnia Facultad de Ingeniería Universidad Nacional del Comahue Buenos Aires 1400 (8300) - Neuquén- Argentina [email protected] [email protected] [email protected] Resumen: Las aplicaciones inteligentes del software computacional intentan emular los procesos del pensamiento humano. El problema que se presenta a los diseñadores de ambientes educativos es la cantidad de variables que inter- actúan entre sí y que deben ser tenidas en cuenta para un diseño efectivo de la instrucción. Los autores describen un sistema experto que asiste a los diseña- dores de la instrucción en la identificación de la mejor estrategia instruccional dado un escenario definido por las características del que aprende, del currícu- lum y del contexto del aprendizaje. En los aspectos metodológicos se considera la definición del problema estableciendo: objetivos, alcance, participantes y ámbito donde se utiliza el sistema. Una vez conocidos todos estos datos, el sis- tema experto es capaz de identificar el patrón o combinación de patrones que mejor se adapta a la situación instruccional presentada por el usuario, reco- mendando de este modo estrategias de instrucción a utilizar por parte del di- señador.

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    SISTEMAS EXPERTOS QUE RECOMIENDAN ES-TRATEGIAS DE INSTRUCCIN. UN MODELO

    PARA SU DESARROLLO

    ENRIQUE ARIEL SIERRA, ALEJANDRO HOSSIAN Y RAMN GARCIA-MARTNEZ

    Universidad Nacional de Comahue

    Departamento Electrotecnia Facultad de Ingeniera

    Universidad Nacional del Comahue Buenos Aires 1400

    (8300) - Neuqun- Argentina [email protected] [email protected] [email protected]

    Resumen: Las aplicaciones inteligentes del software computacional intentan emular los procesos del pensamiento humano. El problema que se presenta a los diseadores de ambientes educativos es la cantidad de variables que inter-actan entre s y que deben ser tenidas en cuenta para un diseo efectivo de la instruccin. Los autores describen un sistema experto que asiste a los disea-dores de la instruccin en la identificacin de la mejor estrategia instruccional dado un escenario definido por las caractersticas del que aprende, del currcu-lum y del contexto del aprendizaje. En los aspectos metodolgicos se considera la definicin del problema estableciendo: objetivos, alcance, participantes y mbito donde se utiliza el sistema. Una vez conocidos todos estos datos, el sis-tema experto es capaz de identificar el patrn o combinacin de patrones que mejor se adapta a la situacin instruccional presentada por el usuario, reco-mendando de este modo estrategias de instruccin a utilizar por parte del di-seador.

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    Palabras clave: software educativo, estrategias de instruccin, interaccin, di-seo educativo, tecnologa educativa.

    Resumo: As aplicaes inteligentes do software computacional tentam copiar os processos do pensamento humano. O problema que se apresenta para os projetistas de ambiente educativos e da quantidade de variveis que interatuam entre si e que deveriam ter em conta para um projeto efetivo de Instruo. Os autores descrevem um sistema especial que auxilia os projetistas de instruo na identificao da melhor estratgia instrucional dado um cenrio definitivo para as caractersticas do que aprende, do currculo e do contexto de aprendizagem. Nos aspectos metodolgicos se considera a definio dos problemas estabelecendo: objetivos, alcance, particpants e mbito onde se utiliza o sistema. Uma vez conhecidos todos os dados, o sistema especial e capaz de identificar de pronto a combinao de padres que melhor se adapta a situao instrucional apresentada pelo usurio, recomendando deste modo estratgias de instruo a utilizar por parte do projetista. Palavras Chaves: Software educativo, estratgias de instruo, interao, proje-to educativo, tecnologia educativa.

    INTRODUCCIN

    La instruccin puede ser vista como la creacin intencional de condiciones en el entorno de aprendizaje a fin de facilitar el logro de determinados objetivos educacionales. Desde un punto de vista didc-tico, la instruccin consiste en un conjunto de actividades de aprendi-zaje, las cuales normalmente se articulan en determinadas estrategias. Es bien reconocido en el campo de la tecnologa educativa que es nece-sario basar dichas estrategias en un modelo terico de la instruccin. Sin embargo, debido a la complejidad y a lo imprevisible de los resul-tados y estilos de aprendizaje observados en diferentes situaciones y ambientes educativos, el xito en la consecucin de los objetivos de la instruccin no est garantizado por la simple adopcin de premisas epistemolgicas. Por lo tanto, se requiere contar con el conocimiento y la experiencia de diseadores intruccionales expertos que hayan ad-quirido a lo largo del ejercicio de la profesin una experticia tal que les permita encontrar soluciones efectivas bajo ciertas condiciones de am-

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    biente de aprendizaje a disear. El sistema experto que se presenta en este artculo intenta capturar el conocimiento de diseadores instruc-cionales y por lo tanto es capaz de recomendar estrategias adecuadas que faciliten el alcance de los objetivos de la instruccin por parte de los educandos, en el contexto del ambiente de aprendizaje que se trate. Para ello el sistema se basa en un modelo de la instruccin que sinteti-za teoras, resultados de investigacin y experiencia en el rea del di-seo instruccional a fin de converger hacia el logro de un diseo de instruccin altamente efectivo en la concrecin de sus premisas.

    1. ESTADO DEL ARTE DEL DISEO INSTRUCCIONAL

    El diseo de instruccin puede entenderse como un conjunto de procedimientos sistemticos para el desarrollo de ambientes educa-tivos. Es altamente recomendable que el diseo instruccional est ba-sado en principios tericos que justifiquen la razn de los procedi-mientos y estrategias empleados. Conforme a Reigeluth (1999), los fundamentos tericos que sustentan el diseo instruccional pueden ser vistos desde una perspectiva descriptiva o prescriptiva. Desde un pun-to de vista descriptivo, la teora es considerada como un conjunto de descripciones concernientes a qu resultados se observan como conse-cuencia de la aplicacin de un modelo instruccional dado y bajo ciertas condiciones del ambiente de aprendizaje. Desde un punto de vista prescriptivo, la teora se considera un conjunto de normas o prescrip-ciones relativas a cul ser el modelo instruccional ptimo para lograr los resultados deseados bajo condiciones dadas del entorno educativo. En definitiva, la teora que fundamenta el diseo instruccional presen-ta una serie de modelos que recomiendan las estrategias instrucciona-les adecuadas frente a determinadas caractersticas del entorno educa-tivo.

    Merrill (1996) describe la teora del diseo instruccional como un conjunto de prescripciones para determinar las estrategias apropia-das a fin de habilitar a los educandos a alcanzar los objetivos de la ins-truccin. Esta teora se refiere bsicamente a cules son las estrategias

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    que funcionan, ms que a una descripcin de los pasos que deben lle-varse a cabo en el proceso de desarrollo y diseo.

    La suposicin de Gagn y sus colegas (1992) sosteniendo que hay diferentes tipos de objetivos instruccionales y que por lo tanto se requieren diferentes estrategias para que el educando logre los objeti-vos de la instruccin en forma efectiva, constituye la base de la teora instruccional de Merril (1996). La teora de Merrill se basa en la premi-sa de que para que el educando adquiera un tipo de conocimiento es-pecfico, la instruccin debe emplear la estrategia instruccional correc-ta para promover la adquiscin de ese tipo particular de conocimiento. Las suposiciones de Merrill son de algn modo cuestionadas por Duf-fy y Jonassen (1982) mediante el argumento de que Merrill tiene una visin excesivamente simplificada y que reduce el aprendizaje y la conducta humana a un elemento que puede ser fcilmente manipula-do.

    Jonassen sostiene que existen nuevas perspectivas cientficas que cuestionan muchas de las suposiciones tradicionales sobre el aprendizaje. Estas nuevas perspectivas cientficas comprenden la her-menutica, la lgica difusa y la teora del caos. A continuacin, se con-siderarn estas teoras por separado, a efectos de comprender su in-fluencia en el diseo instruccional.

    La hermenutica sostiene que el aprendizaje es un acto de in-terpretacin. El conocimiento, conforme a la perspectiva hermenutica, es una institucin social, una comprensin que nunca puede ser sepa-rada de aquellas condiciones sociales o culturales en las cuales se en-cuentra. Cuando los principios hermenuticos se ofrecen como solu-cin a un problema de diseo instruccional, deben incluirse las si-guientes perspectivas:

    El diseador hermenutico debe proveer al educando con la posibilidad de asignar su propio significado per-sonal a un tema determinado.

    Deben usarse estrategias de motivacin basadas en los intereses propios de los educandos.

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    Empleo de una terminologa que posibilite una correcta interpretacin del contenido por parte del educando.

    La lgica difusa intenta modelar el tratamiento de la impreci-sin del conocimiento. Por ejemplo, las concepciones bivalentes: ver-dadero o falso, correcto o incorrecto, son valores extremos (y a veces opuestos) que definen un conjunto de infinitos valores intermedios. Por lo tanto, la lgica difusa pone en duda la predictibilidad determi-nista de las suposiciones acerca de los efectos de la instruccin en el aprendizaje. Los diseadores instruccionales pueden usar los princi-pios de la lgica difusa para analizar la conducta de los educandos como as tambin sus percepciones. La instruccin debe concentrarse en el dominio afectivo del educando de tal modo que la misma pueda adaptarse para promover la confianza del educando en s mismo.

    Los tericos del caos sostienen que existen condiciones de las que no se es consciente que pueden tener un significativo impacto so-bre el aprendizaje. Hay tantas variables interactuando durante cual-quier proceso de aprendizaje que se vuelve imposible predecir sus efectos sobre el mismo. Por lo tanto, el caos del mundo real tiene tal impacto sobre el aprendizaje y el proceso instruccional que es imposi-ble determinarlo en forma precisa. Conforme a la perspectiva de la teora del caos, el aprendizaje no es simplemente un proceso cognitivo. La teora del diseo instruccional no debe concentrarse slo en los re-sultados de la instruccin, sino que debe tener en cuenta muy espe-cialmente la incertidumbre y la impredictibilidad como parte de la complejidad del mundo. Al hacerlo, la teora del diseo instruccional se convertira en ms probabilstica y potente. La perspectiva catica reconoce que cada ser humano posee una mente propia y particular, y por lo tanto el diseo instruccional debe concentrarse en incorporar un amplio espectro de condiciones para poder replicar la naturaleza pro-babilstica de la instruccin (Jonassen, 1997).

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    2. CARACTERIZACIN DEL DOMINIO EN BASE A PA-TRONES INSTRUCCIONALES

    En consonancia con la naturaleza no determinista de los princi-pios que conducen a un diseo instruccional efectivo desde el punto de vista del logro de sus premisas, se ha observado que los diseado-res de instruccin expertos tienden a aplicar patrones o modelos de so-lucin a un problema dado (Sierra, 1999a). Estos patrones han sido construidos (conciente o inconscientemente) por los diseadores ins-truccionales en base a la experiencia acumulada en el ejercicio de su profesin. En otros trminos, los diseadores de instruccin tienden a repetir estrategias de solucin ( o combinacin de las mismas) que fun-cionaron en casos similares.

    Tal como Christopher Alexander (1999) afirma "...cada patrn es una regla de tres partes, que expresa una relacin entre un cierto contexto, un problema y una solucin. Como un elemento del mundo, cada patrn es una relacin entre un cierto contexto, un cierto conjunto de caractersticas que ocurre repetidamente en ese contexto y una cier-ta configuracin que permite su identificacin...". A partir de los con-ceptos de Alexander se desprende que un patrn puede ser entendido como un conjunto de elementos interrelacionados tales como proble-ma, contexto y solucin.

    Por lo tanto, el hecho de encontrar un patrn adecuado para un problema dado depende en gran medida de una correcta identificacin del problema en s y del contexto en que ste ocurre. Esta fase de iden-tificacin normalmente se concentra en reunir informacin acerca de los requerimientos del sistema instruccional a disear, a lo largo del cual pueden surgir muchos interrogantes tales como: Quienes son los usuarios del sistema instruccional y que es lo que stos quieren? Qu tipo de recursos estn disponibles para el diseo? En que contexto tendr lugar la actividad de aprendizaje?

    Mediante la aplicacin de este proceso de investigacin a dife-rentes situaciones de aprendizaje tanto a nivel individual como grupal (Sierra, 1999a), se han identificado los siguientes patrones a emplear en el diseo de instruccin:

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    Individuales:

    Tutorial: Modelo de instruccin tradicional. Es lineal y basado en acciones estmulo-respuesta. El estudiante es pasivo. Bueno para el entrenamiento en procesos donde se requiere una reaccin rpida en un contexto cambiante.

    Investigacin / Construccin: Modelo de instruccin basado en la investigacin. El educando se mueve con independencia y normal-mente implica la creacin de un producto concreto o artefacto tangible.

    Entrenamiento: Modelo de instruccin basado en la asistencia del instructor, segn sean las necesidades del educando. El instructor reduce su asistencia a medida que el educando adquiere ms destre-zas. El instructor como andamio en el proceso de construccin del conocimiento.

    Simulacin: Modelo de instruccin basado en la creacin de ambientes de aprendizaje artificiales. Es til en situaciones donde hay eventos complejos interactuando y las relaciones causa-efecto perma-necen obscuras. Apto para casos en que los ambientes reales involu-cran alguna amenaza o riesgo.

    Informacin Actualizada: Modelo de instruccin que provee un acceso inmediato a informacin actualizada. El educando lo consulta con frecuencia.

    Exploracin: Modelo de instruccin que permite a los educan-dos explorar y descubrir conceptos, eventos o reglas por s mismos. Es conveniente que este modelo incluya un historial de lo realizado por el educando a fin de que ste pueda reflexionar sobre sus propios proce-sos de pensamiento (metacognicin).

    Mtodo Cientfico: Modelo de instruccin basado en la expe-rimentacin y en la formulacin, anlisis y verificacin de hiptesis.

    Escenario Basado en Objetivos: Modelo de instruccin basado en casos o problemas, que busca el refuerzo o adquisicin de una habili-dad objetivo. Debe estimular en el educando el reconocimiento de es-trategias de abordaje de problemas empleados anteriormente en casos similares (transferencia). Es altamente dependiente del contexto.

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    Grupales:

    Foro de Discusin: Modelo de instruccin colaborativo, basado en la interaccin comunicacional asincrnica entre los educandos que son parte del grupo, con participacin del instructor.

    Conversacin / Debate: Modelo de instruccin colaborativo, ba-sado en la interaccin sincrnica entre los educandos que son parte del grupo, con participacin del instructor.

    Visin del Experto: Modelo de instruccin basado en la inter-accin con expertos. Es til para facilitar el ingreso a un terreno o do-minio de conocimiento poco conocido. Debe tratar de incentivar en el educando la forma que tiene el experto de abordar problemas o situa-ciones, tratando que el educando desarrolle los mecanismos de pen-samiento del experto.

    Perspectivas Mltiples: Modelo de instruccin colaborativo ba-sado en el abordaje de temas, problemas o situaciones desde mltiples puntos de vista o perspectivas y en mltiples contextos.

    Colaboracin Informal: Modelo de instruccin basado en la ob-servacin de conductas o habilidades difciles de trasmitir en palabras, pues implica mucho conocimiento tcito o implcito por parte de quien instruye. Provee oportunidades para la lluvia de ideas. Puede conducir a la experticia o dominio de una habilidad.

    Mejores Prcticas: Modelo de instruccin basado en la adop-cin de una solucin altamente probada y efectiva en una situacin o problemtica muy similar a la afronta el educando. Generalmente re-quiere asistencia por parte del experto que conoce la solucin que fun-ciona en este caso particular.

    Agentes Inteligentes: Modelo basado en la provisin de ins-truccin personalizada. Posee propiedades de filtrado y elevada adap-tabilidad a las diferentes variables que intervienen en el entorno ins-truccional.

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    3. PATRONES INSTRUCCIONALES Y TEORAS DEL APRENDIZAJE

    Es posible establecer una relacin entre los patrones instruccio-nales y las teoras en las que se basa el diseo de instruccin. A efectos de ilustrar esta correlacin entre patrones y teoras se considerarn los siguientes paradigmas tericos para diseo de instruccin: conductis-mo, cognitivismo y constructivismo.

    La teora del aprendizaje conductista se restringe a observacio-nes externas que intentan explicar el porqu de las conductas. Esta teo-ra est basada en la premisa de que el aprendizaje resulta de la asocia-cin entre estmulo y respuesta.

    En contraste con la teora conductista, el cognitivismo intenta determinar cmo ocurre el aprendizaje basndose en los procesos cog-nitivos que se cree ocurren en el interior del educando. Por lo tanto, desde el punto de vista de la teora cognitivista (como opuesta a la teo-ra conductista), se han encontrado cuatro tipos de conocimiento (Sie-rra, 1999b) que son los ms representativos al efectuar un anlisis de los tipos de conocimiento presentes en una gran variedad de tpicos y tareas: conocimiento factual, basado en imgenes, procedimental y modelos mentales. Las estrategias instruccionales asociadas (inferen-cia, interpretacin, proceduralizacin/sequen-ciacin/secuencia, simu-lacin) surgen como resultado del tipo de conocimiento involucrado en el tpico sobre el cual se provee la instruccin.

    Por otro lado, el constructivismo es una filosofa del aprendiza-je basada en la premisa de que el conocimiento no existe en forma ex-terna al educando (como opuesto al conductismo y al cognitivismo) si-no que es construido internamente a travs de un proceso de reflexin basado en las propias experiencias del educando (Duffy y Jonassen, 1982; Wilson, 1996). Bajo el constructivimo, el educando construye su propio significado del mundo en que vive. De acuerdo a esta teora, el contexto del aprendizaje juega un rol muy importante en el proceso in-terno de construccin del conocimiento. Las estrategias instruccionales consisten en proveer al educando experiencias autnticas y significati-

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    vas en contextos relevantes que le permitan transferir exitosamente los conocimientos adquiridos en contextos acadmicos o escolarizados a contextos reales.

    Las teoras del aprendizaje son visiones parciales en el sentido de que stas, en general, contemplan ciertos aspectos de la situacin de aprendizaje en su conjunto. Dependiendo de las caractersticas del ambiente de aprendizaje a ser diseado, es tarea del proyectista de sistemas de instruccin determinar la combinacin adecuada de estrategias instruccionales a ser embebidas en el diseo. En la Tabla I se relacionan las teoras de aprendizaje comentadas con los patrones instruccionales individuales previamente identificados en el presente artculo.

    Basados en los requerimientos de la instruccin y en las estra-tegias recomendadas por las diferentes teoras del aprendizaje, adems de la propia experiencia, los diseadores instruccionales pueden cons-truir ambientes de aprendizaje altamente efectivos en el logro de sus consignas. Teora del Aprendizaje

    Caractersticas De la Instruccin

    Patrones Instruccionales Asociados

    Estrategias Recomendadas

    Conductismo Aprender por Imitacin

    Tradicional Lineal Reactiva Educando es pasivo

    Tutorial Entrenamiento

    Repeticin Asociacin de estmu-lo y respuesta Retroalimentacin Contigidad

    Cognitivismo Aprender por Asocia-cin

    Enfsis en Razonamien-to Alto nivel de procesa-miento cognitivo

    Simulacin Informacin Actualizada

    Inferencia Ensayo de Reglas Construccin de Modelos Mentales

    Constructivismo Aprender por Experiencia

    Alta complejidad Conceptual del Dominio Vivencial Dependiente del Contexto

    Investigacin/ Construccin Exploracin Mtodo Cientfico Escenario Basado en Objetivos

    Construccin del Conocimiento Mecanismos de Pensamiento del Experto Diseo de Experien-cias Colaboracin

    Tabla I: Relacin entre Patrones Instruccionales y Teoras del Aprendizaje

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    4. SISTEMA EXPERTO PARA LA SELECCIN DE ESTRA-TEGIAS INSTRUCCIONALES

    4.1. Aspectos Filosficos

    A diferencia de los programas de computacin tradicionales, las aplicaciones inteligentes del software computacional intentan emu-lar los procesos del pensamiento humano y pueden servir por lo tanto como una extensin de las habilidades creativas y de resolucin de problemas propias de los seres humanos. Por lo tanto, la experticia presente en diseadores instruccionales expertos y su conocimiento en la aplicacin de teoras y modelos de instruccin puede ser capturada por un sistema inteligente, el cual ser un programa de computador que puede ser usado cuando se lo requiera. Ms especficamente, los sistemas inteligentes representan una combinacin de teoras que in-tentan emular o replicar la conducta humana en contextos especficos y suficientemente acotados (Garca-Martnez y Borrajo, 1997). El con-texto seleccionado puede restringirse por lo tanto al diseo de ambien-tes de aprendizaje y en particular, a la definicin de cules sern las es-trategias de instruccin ms efectivas a embeber en este diseo, de-pendiendo de los objetivos y caractersticas propias de la instruccin a implantar.

    4.2. Lmites del Problema Abordado

    La instruccin involucra interaccin del estudiante con expe-riencias didcticas, materiales de apoyo, herramientas y gente en el en-torno fsico, a efectos de posibilitar el aprendizaje. El propsito de un sistema de instruccin es el de gestionar y suministrar la instruccin.

    La instruccin consiste en un conjunto de actividades de aprendizaje, las cuales normalmente se encuadran en determinadas es-trategias instruccionales. Estas actividades estn diseadas para facili-tar que los estudiantes alcancen los objetivos especificados en el diseo del curriculum. Cualquier ambiente de software educativo orientado a instruccin provee distintos tipos de actividades.

    El problema que se presenta a los diseadores de ambientes educativos es la cantidad de variables que interactan entre s y que deben ser tenidas en cuenta para un diseo efectivo de la instruccin.

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    En un anlisis inicial, las principales variables que afectan el aprendi-zaje estn relacionadas con las caractersticas a) del que aprende, al que se denomina generalmente educando b) del currculum c) del contexto del aprendizaje. La interaccin entre estas diferentes variables debe tenerse en cuenta si se desea disear ambientes de aprendizaje de alta efectividad. El xito en la adquisicin de un nuevo aprendizaje en particular depende en gran medida de si el estudiante posee los cono-cimientos y habilidades requeridas para la asimilacin de dicho aprendizaje.

    Las estrategias de instruccin embebidas en un diseo altamen-te efectivo consisten en lograr la adecuada interaccin entre los ele-mentos que intervienen en el escenario de la instruccin a efectos de lograr una ptima consecucin de los objetivos educacionales.

    A modo ilustrativo, se puede considerar la situacin de un es-tudiante cuyo estilo de aprendizaje es predominantemente visual y debe asimilar un contenido que involucre reiteradas asociaciones tex-to-imagen. Ante este escenario, la investigacin (Sierra, 1999b) reco-mienda una estrategia de instruccin tendiente a la asignacin de sig-nificados a las imgenes a fin de lograr una alta efectividad en la asi-milacin de este conocimiento y su incorporacin a la estructura cogni-tiva del que aprende.

    4.3. Solucin Desarrollada

    El sistema asiste a los diseadores de la instruccin en la identi-ficacin de la mejor estrategia instruccional dado el escenario definido por las caractersticas del que aprende, del currculum y del contexto del aprendizaje. En los aspectos metodolgicos se trat la definicin del problema estableciendo: objetivos, alcance, participantes, mbito donde se utiliza el sistema.

    El sistema experto para poder identificar las mejores estrate-gias instruccionales, recibe como entrada (input) los siguientes datos del escenario de la instruccin: caractersticas del dominio del conoci-miento a transmitir, caractersticas del educando que actuar como usuario (audiencia objetivo), descripcin del entorno tecnolgico que

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    actuara como facilitador del aprendizaje y la descripcin de habilida-des que se espera logre el individuo como resultado de la instruccin.

    Una vez conocido todos estos datos, el sistema experto identifi-ca el patrn o combinacin de patrones que mejor se adapta a la situa-cin instruccional presentada por el usuario, recomendando de este modo estrategias de instruccin a utilizar por parte del diseador. Asimismo, identifica si el ambiente esta fuera de los lmites de las es-trategias instruccionales que maneja el sistema.

    Un sistema inteligente que provea las estrategias de instruccin ms adecuadas a emplear en un entorno de aprendizaje basado en tec-nologa, debe trabajar a partir de una base de conocimientos constitui-da por modelos instruccionales y experiencia relativa al dominio. El sistema emplear un mtodo de diagnstico basado en la inferencia para determinar, en base a las caractersticas del ambiente de aprendi-zaje a disear, cul es la teora o combinacin de teoras que conviene aplicar en el caso bajo anlisis. Estos modelos tericos contribuirn a definir un conjunto de estrategias instruccionales a embeber en el di-seo. Las estrategias provistas por el sistema experto constituirn un valioso elemento de ayuda al proyecto, pues le permitir al diseador estructurar su diseo en base a las estrategias de instruccin aportadas por el sistema inteligente. La Figura 1 ilustra esquemticamente el me-canismo de inferencia empleado por el sistema experto.

    5. CONCLUSIONES

    El sistema experto para la seleccin de estrategias instrucciona-les descripto en el presente artculo se encuentra en fase de desarrollo, poseyndose en esta etapa un prototipo que logra recomendar estrate-gias instruccionales frente a una gran variedad de problemas de dise-o. La aplicacin de diversos casos de prueba para comprobar la efec-tividad del sistema ha arrojado resultados que han sido considerado satisfactorios a criterio de diseadores instruccionales expertos. Sin embargo, el proceso de adquisicin de nuevos conocimientos y mejo-ramiento perfectivo contina, a efectos de incorporar en el sistema nuevos modelos tericos y patrones instruccionales, que permitan op-

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    timizar la efectividad y prestaciones del sistema en su objetivo de con-tribuir al diseo de ambientes de aprendizaje altamente efectivos.

    Fundados en los resultados preliminares del trabajo descripto, creemos cumplible el objetivo de construir un sistema experto que, dadas las caractersticas de los elementos que convergen en un escena-rio de instruccin computarizado (educando, currculum, objetivos, contexto) sea capaz de establecer las estrategias de instruccin priorita-rias y secundarias y reconocer las actividades que hagan efectivas esas estrategias en la prctica de esa instruccin, con base en un modelo de la instruccin que sintetice las teoras de aprendizaje abordadas.

    Figura 1: Mecanismo de Inferencia Global empleado por el Sis-tema Experto

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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