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EL CONCEPTO DEL DIBUJO DESDE EL SIGLO XIX HASTA LA ACTUALIDAD. INTRODUCCIÓN. DEFINICION. Dibujo, representación gráfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de líneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El dibujo suele hacerse a lápiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos procedimientos. La delineación de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas más importantes de estudio en las escuelas de arte y arquitectura, así como en las de ingeniería. No obstante, este artículo se refiere al dibujo artístico, en comparación con el dibujo técnico. 1.-DIBUJO LIBRE. El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones recibidas a través de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo radica en la sugerencia, estimulando la imaginación del espectador para aportar lo que falta en la representación. La elección sobre qué registrar y qué omitir requiere una sensibilidad visual que se desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que sólo muestra, de forma resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista no sacrifica la aproximación de su impresión visual por conseguir un acabado pulido. Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las limitaciones que impone el material monocromático con el que se trabaja. En los bosquejos, y en algunos apuntes, sólo se representan los contornos, los ángulos sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el japonés (ver Arte y arquitectura de China; Arte y arquitectura de Japón) constituyen un admirable ejemplo de la fuerza que tiene la línea pura, incluso sin color, para sugerir el más variado modelado de superficies y para recoger los detalles más minuciosos. Por otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales, en la representación de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible incluso sugerir, o interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un sombreado más oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo. Los grandes artistas del renacimiento están a medio camino entre los exponentes japoneses de la línea pura y los modernos intérpretes occidentales de los valores tonales. Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel Ángel son notables por su pureza, vigor y delicadeza de líneas, así como por la maestría con que representan los volúmenes a través del sombreado.

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  • EL CONCEPTO DEL DIBUJO DESDE EL SIGLO XIX HASTA LA

    ACTUALIDAD.

    INTRODUCCIN.

    DEFINICION.

    Dibujo, representacin grfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de

    lneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El

    dibujo suele hacerse a lpiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos

    procedimientos.

    La delineacin de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la

    escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas ms importantes de estudio en las

    escuelas de arte y arquitectura, as como en las de ingeniera. No obstante, este artculo

    se refiere al dibujo artstico, en comparacin con el dibujo tcnico.

    1.-DIBUJO LIBRE.

    El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones

    recibidas a travs de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano

    todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo radica en la sugerencia,

    estimulando la imaginacin del espectador para aportar lo que falta en la representacin.

    La eleccin sobre qu registrar y qu omitir requiere una sensibilidad visual que se

    desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que slo muestra, de forma resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista

    no sacrifica la aproximacin de su impresin visual por conseguir un acabado pulido.

    Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las

    limitaciones que impone el material monocromtico con el que se trabaja. En los

    bosquejos, y en algunos apuntes, slo se representan los contornos, los ngulos

    sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el

    japons (ver Arte y arquitectura de China; Arte y arquitectura de Japn) constituyen un

    admirable ejemplo de la fuerza que tiene la lnea pura, incluso sin color, para sugerir el

    ms variado modelado de superficies y para recoger los detalles ms minuciosos. Por

    otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales,

    en la representacin de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han

    procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones

    correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible incluso sugerir, o

    interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando

    cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un

    sombreado ms oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo.

    Los grandes artistas del renacimiento estn a medio camino entre los exponentes

    japoneses de la lnea pura y los modernos intrpretes occidentales de los valores tonales.

    Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel ngel son notables por su pureza,

    vigor y delicadeza de lneas, as como por la maestra con que representan los

    volmenes a travs del sombreado.

  • 1. a. Rayas: el dibujo como experiencia de conocimiento

    Todo el mundo hasta el ms lelo tiene su opinin sobre una actividad tan a la mano de todos como lo es dibujar, pero as como hay buenos y malos dibujantes, hay buenos

    y malos pensamientos alrededor del dibujo. Un trabajo como el que ahora tiene el lector

    en sus manos est hecho luego de haber odo, ledo, experimentado y tamizado cientos

    de concepciones que sobre el dibujo ha formulado nuestra cultura occidental, amn de

    fijar por medio de la escritura mis humildes preocupaciones particulares sobre un tema

    que me quita el sueo.

    Ahora que veo escrita esta ltima afirmacin me pregunto por qu me quita el sueo el

    dibujo, si es algo que he disfrutado desde que tengo memoria y conciencia de m

    mismo. Creo que me preocupa el hecho de ver relegado a segundos y terceros planos un

    oficio que ms que un oficio es una forma de pensamiento, un sistema de expresin

    paralelo al cdigo lingstico, y que, como ese mismo cdigo, no es un arte en s

    mismo, sino una materia lista para ser tratada de acuerdo a una gramtica y a unas leyes

    establecidas para comunicar y darle soporte a contenidos estticos, conceptuales,

    plsticos y proyectuales antes, ahora y siempre.

    El dibujo es una actividad que est debajo de casi todas las actividades humanas. La

    imagen que nos representamos del mundo es un dibujo que mentalmente nos hacemos

    de l para ordenarlo, para ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma est hecha con

    letras que son dibujos sobre los soportes que se nos antojen. Los signos convencionales

    con los que a diario convivimos en computadoras, seales de trnsito, medios de

    comunicacin y afines, son tambin dibujos. Ni hablar de los proyectos de diseo

    industrial, arquitectnico o de modas. En todos ellos vive ese acto voluntario de

    definicin y unin de puntos en el espacio que es el dibujo.

    Por todo lo dicho me resulta difcil aceptar esa tendencia terca del mundo

    contemporneo que desdea la expresin dibujada, convirtindola en un arte mudo y

    servil, cuando, paradjicamente, nunca como hoy, la humanidad haba vivido una poca

    en la que existiera un delirio ms frentico por las imgenes que se proyectan desde el

    dibujo con los recursos del dibujo. Quizs lo que no ve nuestro mundo ciego con todo y sus ojos ahtos de imgenes es que los medios con los que tradicionalmente pinchamos y retamos nuestra imaginacin, han ampliado su repertorio de trucos y

    requiebros hasta crear un imaginario complejo que reclama toda nuestra atencin para

    ser descifrado. Hoy Dibujo no es apenas lpiz, tinta o creyones sobre papel; es tambin

    el Mouse de la computadora, la pantalla, la reproduccin fotosttica de unas lneas o la

    traza que deja un dedo sobre la arena; es tambin la mirada que escoge lo que quiere

    ver, la mente que recuerda y que le da a los objetos imaginados un paradigma de

    contenidos, de relaciones y medidas.

    En el fondo este trabajo trata de enunciar como problema todo lo que queda fuera de

    una discusin acadmica sobre el tema, y todo lo que queda fuera de una fuerte sesin

    de dibujo donde uno est atento de dibujar y no de romperse la mollera pensando

    futilidades. Es obvio que el asunto no se agota fcilmente, ensayo sobre algo tan bonito

    y tan voltil como el discurso dibujstico.

  • 1. b CREACION DEL sistema de la imagen.

    En el principio no era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en

    Dios, y la Imagen era Dios... Cuando los primeros hombres sealaron las primeras cosas

    descubrieron que todas ellas no eran lo mismo; que haba algo: un ser, una esencia, una

    cualidad que las haca diferentes unas de las otras y que se materializaba en las formas

    que el hombre primitivo poda sealar con sus gestos corporales. De este modo se

    instaura el reino de la imagen, el reino de lo que ven mis ojos y que mi cuerpo puede

    indicar con su mmica para volverlo abstracto, para poder hablar de l sin que se

    encuentre siempre presente. As el sol, la luna, las estrellas, los rboles, plantas y

    animales dejan de ser un todo amorfo y se convierten en objetos cognoscibles de una

    obra de arte universal y eterna que vive en s misma permitiendo que la miren y la

    reproduzcan por medio de la pantomima y de la sea. Luego vinieron las formas, las

    lneas y los colores insuficientes para abarcar tanta belleza... El mundo se volvi imagen

    no slo porque se convirti en un gran espectculo para la conciencia sensible, sino

    porque en cada hombre ese mundo comenz a ser pensado, reproducido y recreado cada

    da en la memoria y en el pensamiento. El mundo se volvi imagen porque al ser

    ledo se convirti en signo a su vez reproducible en forma de pinturas o dibujos, y

    ms tarde, en forma de palabras y escritura.

    Un toro, un caballo o cualquier animal pintado en las cuevas de Lascaux, Altamira o

    Chauvet, cumple a cabalidad, como imagen, un proceso de funcin sgnica, de

    abstraccin y conocimiento que debi surgir entre hombres que vivieron rodeados de

    toros y caballos; hombres cuyo primer paso en la lectura del mundo fue percatarse de

    que ellos no eran ni toros ni caballos; que estos animales formaban parte de lo otro,

    de aquello que haba que descifrar. Cuando el hombre se da cuenta de s mismo surge la

    conciencia que mira, toca, huele, escucha y saborea lo otro para convertirlo en

    experiencia. Por eso en el principio era la imagen, era el hombre observando por

    primera vez el teatro del universo para luego reproducirlo con trazos, colores y seales

    mmicas. Por otra parte, la imagen se hizo mgica, sirvi para dominar y atrapar la

    realidad. Tena una existencia basada en apropiarse del alma de las cosas, en robarse sus

    cualidades nicas e irrepetibles, por eso se volvi naturalista y mimtica, semejante al

    mundo que reflejaba. El hombre primitivo vio en sus primeras pinturas, no la imagen de

    un animal, sino al animal. No vio el reflejo del toro, sino a la esencia metafsica y pura

    de ese monstruo cuya existencia fue, primero alimento y luego mito.

    1.c DIFERENCIACION ENTRE SENTIR Y PERCIBIR.

    Hacia una explicacin de las imgenes.

    Pero, de estas imgenes que resumen, explican y se apoderan del mundo, podemos

    decir que surge una voluntad artstica? Formular esta pregunta supone concebir al arte

    como una sntesis de percepciones, y, particularmente, como un acto donde tiene un

    papel protagnico la percepcin visual. Para hablar con propiedad de este asunto

    debemos establecer diferencias entre sentir y percibir. Una sensacin es cualquier proceso productor de estmulos capaces de atravesar el umbral receptor de cada uno de

    los cinco sentidos. Percibir es reciclar, entender, organizar y definir todo lo que se obtuvo como informacin externa por medio de los cinco sentidos. Percibir es saber lo

    que se est viendo. La sensacin se convierte en un arma del conocimiento cuando deja

    de estar condicionada nicamente por el hecho fsico. Percibir supone explicar lo que

  • sentimos. Este paso, entre sentir y percibir, fue lo que hizo el hombre primitivo del que

    hablbamos antes. Cada objeto, cada fenmeno comenz a construir en l un sedimento

    de experiencia y memoria que hizo posibles la percepcin de relaciones y detalles que

    otros seres fueron incapaces de reconocer.

    Nuestro campo visual est hecho de todo lo que nuestros ojos puedan tocar con su

    mirada, de todo lo que podemos captar gracias al sentido de la vista. La percepcin

    visual supone una conexin entre lo que sabemos y lo que vemos (slo vemos lo que

    sabemos). Es un acto de integracin de conocimientos que permite reconocer el

    universo con un alto grado de previsibilidad. Cuando se llega a este punto, donde lo

    sensible est controlado por el saber, nace un proceso que exige la sntesis de todas las

    percepciones en un sistema activo que viva por s mismo. Ese sistema no es otra cosa

    que el Arte.

    Un mundo que se ha vuelto visible unido a un hombre que ha descubierto el medio

    para sintetizar sus percepciones slo puede dar como resultado un sistema de

    conocimiento basado en la semejanza, basado en el deseo de atrapar lo inmediato, lo

    que puede palparse con los sentidos. Sin embargo, cuando no existe una visin de la

    realidad vista a travs del lente del conocimiento, no puede haber ninguna expresin

    responsable que resuma y explique los fenmenos naturales. En consecuencia, quienes

    ven en el acto reproductor y mimtico de la realidad un acto primitivo, deben tomar en

    cuenta que quien reproduce, segn la semejanza, el orden y las formas de los objetos

    trata dos cosas aparentemente inconexas: la primera, explicrselos. La segunda,

    abstraerlos de su realidad y convertirlos en signo.

    En el principio no era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en

    Dios, y la Imagen era Dios porque el mundo se volvi abstracto cuando el primer

    hombre fue capaz de ver cosas segn su experiencia y su conocimiento; tuvo que

    programar su cerebro para, simultneamente, ver, codificar y crear el gesto comunicador

    que hara de la memoria un acto no slo individual sino colectivo. Mirar el mundo que

    se deja mirar no ser tarea de un nico hombre sabio y mezquino, sino de una

    comunidad que comienza a comprender que de la comunicacin de esos signos tambin

    depende su supervivencia.

    Es curioso, cuando el hombre descubri que el cosmos se poda representar, lo hizo

    utilizando un sistema ambiguo; un cdigo que era lo suficientemente preciso como para

    sustituir los objetos y, a la vez, tan abierto como para llamar la atencin sobre s mismo.

    Esto es lo que sucede en cualquier imagen, en cualquier dibujo o pintura realizados bajo

    el criterio de la semejanza. Un toro pintado en una cueva representa mimticamente al

    toro real. Los primeros espectadores pudieron ver en esa imagen un acto educativo

    donde se le enseaba a los ms jvenes los rudimentos y especificaciones tcnicas de la

    cacera. Pero, por otro lado, el dibujo del animal estaba pintado con colores fuertes y

    brillantes, con lneas precisas, con manchas bien compuestas y equilibradas que todava

    hoy reclaman nuestra mirada sobre su organizacin semitica. Este proceso ambiguo y

    autorreflexivo propio del signo, puede estudiarse con interesante dificultad en el sistema

    de la imagen.

    Cuando los primeros hombres dibujaron los objetos, crearon un cdigo esttico y

    convencional basado en la reproduccin fiel de todo cuanto les rodeaba. Este sistema les

    sirvi perfectamente para ejercer las bondades de un medio primitivo de comunicacin.

  • Lo interesante es que mientras pasa el tiempo, la mente humana se va despegando de la

    imagen mimtica. Los signos comienzan a funcionar sin tanto apego a la realidad, a lo

    sensible; por el contrario, comienzan a moverse hacia lo que se conoce, hacia lo que se

    percibe. Ya no se dibuja al toro minuciosamente detallado; se estilizan sus formas. El

    hombre descubre la geometra porque la convencin, la experiencia y la confianza en lo

    acertado de sus observaciones, le impulsan a dar cierta independencia a las formas, a los

    colores, a las lneas puras. Por otro lado, los contenidos tambin se independizan de sus

    formas. La epistemologa que comenz ligada a los objetos para entenderlos, termin

    por despegrseles, por hacerse libre, independiente y autodiscursiva. Poco a poco la

    humanidad invent y codific sistemas de signos mucho ms exactos como, por

    ejemplo, la observacin de las estrellas. Esto fue algo que seguramente hicieron los

    primeros hombres ms de una vez. Al principio slo se maravillaron por la belleza del

    sol, la luna y los dems cuerpos celestes brillando en la oscuridad. Luego comenzaron a

    unir los puntos de las estrellas (porque slo saban hablar del mundo con imgenes).

    Crearon verdaderos dibujos en el cielo y pronto los relacionaron con hechos terrenales

    como la crecida de los ros o el tiempo de recoleccin de determinados frutos. Un

    conocimiento esttico del mundo los llev a los umbrales de toda una ciencia: la

    astronoma. Comparar fenmenos los llev a temporalizar la vida, la existencia de todo

    su mundo conocido. La geometra y la matemtica tambin son ejemplos de sistemas

    que poseen, por naturaleza, una mayor fuerza convencional, discursiva e independiente.

    El hombre tard un poco ms en descubrirlas y codificarlas, pero, al fin y al cabo, lo

    logr.

    1. d El dibujo como experiencia de conocimiento.

    Poca gente conoce la verdadera naturaleza del placer que significa dibujar. Muchos

    creen que ese gusto radica en el gesto anatmico, en el movimiento comedido de la

    mano, en el dominio de una tcnica o en el uso de determinados materiales. El placer

    que genera el dibujo no reside all, en la mecnica y babosa potica del asunto; reside en

    la posibilidad cierta de objetivar ideas sin pasar por el tamiz del lenguaje. Segn esta

    afirmacin, el dibujo es otra de las formas que asume el pensamiento para hacerse

    presente entre nosotros y en nuestras vidas. No cultivarlo ni darle cabida a su

    existencia es sencillamente borrarnos una manera de pensar las cosas del mundo ms

    transparente y menos intervenida que la generada por las vueltas del estamento

    lingstico. En este sentido el dibujo es toda una forma de conocimiento cuya naturaleza

    se nos presenta alterna y paralela a las palabras. Tanto es as que su presencia (como

    toda verdadera institucin intelectual) goza de una estructura capaz de dar cuenta de lo

    percibido, de lo que nuestra curiosidad nos llama a conocer a travs de l. Con el dibujo

    sucede que pocos son capaces de percibir su lgica formal, y muchos menos son los

    dotados y entrenados para recrearla. El dibujo tiene una lgica que no est hecha de

    silogismos ni de frmulas absolutas que se cumplen a priori; tiene una lgica de la

    sensibilidad, de la expresin y de la captura del instante. Quizs, por no haber

    comprendido nunca esta lgica, el comn de los mortales ha visto y ve en el dibujo apenas un recurso preparatorio para artes mayores. De tales producciones magnas se

    valora su supuesta presencia acabada, indiscutible, absoluta; no su carcter de boceto o

    de idea. En el discurso del dibujo lo importante no es la completitud de la obra. Lo

    verdaderamente importante radica en la capacidad de anlisis que tenga el artista frente

    a su percepcin de los objetos para generar una o varias imgenes que den cuenta del

    pensamiento en plena actividad de conocer.

  • Por todo lo dicho, por haber propuesto que el dibujo es ms una instancia intelectual

    que un estado de preparacin artstica, por haber afirmado al dibujo como un lenguaje y

    no como un mero proceso tcnico, nos encontramos con que el fin de quien dibuja es

    traducir el mundo a imgenes, reducirlo a los mnimos recursos expresivos y

    comunicativos, y ponerlo a vivir en el reino eterno, mudo y cualitativo del lenguaje

    dibujstico. En el fondo se trata de una operacin semitica en la cual se convierte a los

    objetos en signos. Reflexionar sobre esta operacin resulta algo comn si se trata del

    mundo de las palabras. Donde esa reflexin no resulta comn es en el mbito de los

    dibujos y de las imgenes. El mundo de la mirada es un espacio que se nos perfila

    absolutamente natural y, por lo tanto, libre de anlisis. Es como si el mundo visual, por

    evidente, no mereciera atencin. Quizs porque concebimos la mirada como algo dado y

    absoluto (slo los ciegos pueden concebirla de otra manera) nos resulte imposible no

    trivializarla. Precisamente el dibujo ha sido la vctima ms sentida de ese proceso

    trivializador. No slo se le ha concebido como un arte preparatorio, sino que se le ha

    negado su naturaleza visual. Es un lugar comn muy difundido el hecho de creer que

    quien dibuja tiene una mano prodigiosa capaz de copiar lo que se le pose enfrente.

    Esa creencia popular constituye un ejemplo de cmo se le niega al dibujo el ser

    producto de una conjuncin entre el ojo y el cerebro, entre la mirada y la mente; en

    pocas palabras: el ser producto de un acto perceptivo. Tal vez esa mitologa que afirma

    al dibujo como un arte descerebrado y puramente manual se deba a que quien dibuja

    tiene la capacidad de reproducir la imagen de un objeto sin que ste se encuentre

    presente. Lo que ignoran esos creadores de mitos es que, en su virtualidad expresiva, el

    dibujo no tiene por qu tener modelos reales y presentes. Todos tenemos en la memoria

    la sntesis de los objetos que hemos percibido, conocido, medido y experimentado. Por

    tanto podemos tomar, cuando queramos, un trozo de grafito y dibujar un rbol, una

    mesa, una silla o lo que nos d la gana. En estos trminos el dibujo funciona como un

    resumen de nuestra experiencia visual acumulada a lo largo de aos concibiendo a la

    visin como una actividad completamente voluntaria. Alguien educado visualmente

    puede incluso dibujar sin soporte ni materia. Ese alguien puede encontrar puntos en el

    espacio y unirlos con la sola voluntad de su mirada, convirtiendo as al dibujo en una

    experiencia virtual. Eso fue lo que hicieron los hombres de la antigedad cuando vieron

    el cielo y crearon las constelaciones... Ellos descubrieron que el mundo poda resumirse

    a signos a los cuales se les poda adjudicar un valor comunicativo. A nosotros nos ha

    tocado codificar ese proceso que fue durante siglos asumido como algo natural e

    inmanente a lo humano.

    1. e Las actualizaciones del dibujo.

    Resulta lgico afirmar que todo acto racionalizador genera un discurso de aquello que

    se racionaliza. Definimos discurso como entendimiento cabal de las leyes que rigen un

    acto, la comprensin del orden que lo articula y la capacidad de reproducir

    conscientemente sus premisas. El dibujo tiene su discurso, pero, como es natural, con el

    paso del tiempo, los discursos se asumen como verdades inalterables, se olvidan o se

    transforman en lugares comunes vacos de los cuales nadie aprende ni saca provecho.

    Eso es lo que ha pasado con el dibujo: su retrica se ha visto aparentemente aislada de

    los cambios tecnolgicos y de las nuevas maneras de concebir el hecho artstico en el

    mundo contemporneo. La teora del dibujo se ha quedado con una lgica en la que los

    elementos discursivos son el punto, la lnea, el plano, la exploracin y reproduccin del

    espacio tridimensional, la fuerza expresiva de los recursos formales y la creencia de que

    el dibujo es mera interaccin fsica entre el ojo y la mano. Hoy el dibujo es una

  • actividad mucho ms compleja que se articula en los patios de un arte que dista mucho

    de ser el tradicional.

    Antes el Arte (as con mayscula) viva en la pintura, en la escultura y en la msica. En

    nuestro mundo lo artstico no slo vive en esas disciplinas; vive en ellas y en

    muchsimas otras porque su concepto ampli sus horizontes y sus reas de influencia. El

    arte contemporneo es un arte ampliado; es una instancia formal y conceptual capaz de

    llevar una conciencia sensible y humanstica a terrenos donde comnmente no llega esa

    conciencia. Por eso hoy en da es fcil conseguir registros de lo artstico en la televisin,

    en el diseo industrial, en los espectculos pblicos, en la moda y hasta en la ms

    mnima expresin de la experiencia cotidiana. En el caso que nos ocupa, qu mejor

    ejemplo del dibujo como arte ampliado podemos encontrar que los cmics publicados

    en la prensa y que las series de dibujos animados que a diario transmite el medio

    televisivo? Resulta curioso ver cmo todos los problemas formales que el discurso

    dibujstico se ha planteado a lo largo de su historia se encuentran presentes y resueltos

    en estos dos formatos. A esos problemas de lnea, perspectiva, proporcin y forma se le

    deben agregar ahora las complicaciones propias de un arte masivo y sin la posibilidad

    de presentarse en el espacio sagrado de una obra nica. En verdad el arte

    contemporneo tiene una posibilidad ampliada, pero carece de aura, de ese carcter

    nico e irreproductible que tenan las obras artsticas del pasado. Quizs esa sea la

    explicacin de por qu existen espacios estticos que tardaron tanto en ser considerados

    como legtimos. Todava hoy es fcil encontrar puristas rechazando al cmic como un

    arte consagrado de nuestro siglo. A sus dibujantes se les tacha de ilustradores y no de

    artistas capaces de moldear los requiebros del dibujo para contar una historia. Tal vez

    sea que las posibilidades ampliadas del dibujo y del arte contemporneo viajen a

    velocidades muy superiores a las de nuestra capacidad de anlisis. Hoy es fcil ver

    cmo el dibujo vive como una instancia visual mucho ms certera que la misma pintura.

    Es ms: mientras al dibujo se le prestaba menos importancia como arte independiente y

    vlido en s mismo o en los nuevos formatos, la pintura abandonaba en parte su registro

    visual para adquirir una personalidad tctil. De ese modo la pintura cedi terreno para

    que otras artes asumieran definitivamente el trono de la visualidad contempornea.

    Quin se atreve a negar que nuestra manera de ver el mundo est mucho ms influida

    por la presencia del cine, la televisin, la fotografa y el video que por la pintura? Nadie.

    El que lo haga estar cayendo en un desmesurado anacronismo.

    A todas stas el dibujo contemporneo se hace a la luz de las influencias que sobre las

    maneras de ver tienen los medios anteriormente citados. Esto trae como consecuencia

    que se valore ms la imagen en s misma, como instancia de comunicacin, que la

    imagen regodeada en su propia configuracin plstica. Hoy, aparte de valorar esa

    iconografa formalista desde el arte tradicional, valoramos una imagen contaminada,

    pregnante, compleja y diseada para aparecer al mismo tiempo en miles de formatos de

    distinta estirpe. Esa imagen tiene la particularidad de no aparecer desnuda de

    referencias, de no ser inocente y de estar concebida para seducir al observador en un

    mundo repleto de iconos que se encuentran en pasmosa competencia. Un buen ejemplo

    del poder seductor de esas imgenes lo constituyen los tatuajes. Al igual que la

    iconografa del cmic o del video, la de los tatuajes es una iconografa preconcebida y

    prefabricada que se actualiza en cada impresin, en cada emisin y en cada marca en la

    piel. Quizs lo que diferencie al tatuaje de otras artes visuales contemporneas basadas

    en el dibujo, es la importancia que en el mundo de los tatuajes cobra el consumidor de

    la imagen. Este aserto es especialmente importante porque nunca antes, en la historia

  • del arte, se haba visto un medio que le permitiera a la gente expresar su afn desmedido

    por consumir imgenes. Ciertamente el tatuaje no es un arte recin inventado, pero s es

    una nueva manera de aceptar y divulgar el dibujo ms exquisito que se hace en la

    actualidad. A eso podemos aadir que nadie, por voluntad propia, se tata una imagen

    de la que no se encuentre enamorado y ceido por una atadura moral... Enamorarse de

    una imagen implica aceptar plenamente una vulnerabilidad. Somos vulnerables a todo

    aquello que entra por nuestros ojos; somos dbiles ante la naturaleza sensual de lo

    visible. Lo interesante, como ya mencionamos, es que la mirada no representa

    nicamente un gesto sensible; representa tambin un gesto perceptivo: slo vemos lo

    que hemos visto; slo podemos enamorarnos de las imgenes capaces de hacernos

    evocar estados de goce esttico e intelectual. Nunca como hasta este momento de la

    historia de las imgenes haba sido tan importante la posesin de una cultura imagtica.

    Nuestro consumo y nuestro enamoramiento de las imgenes dependen de un constante

    dilogo entre las imgenes que viven guardadas en nuestra memoria y las que viajan a

    travs de los distintos medios que hoy existen.

    Otra de las caractersticas de la imagen contempornea que puede vislumbrarse en artes

    como el video y el tatuaje, es su aparente independencia con respecto a la corporeidad

    que la hace posible. Casi podemos afirmar que los oficios ms importantes de este fin

    de siglo (el diseo y la ciencia digital) se valen de la posibilidad cierta de hacer que las

    imgenes viajen alrededor del mundo, esperando a que alguien les d asidero fsico en

    un sustrato material. Quien va a hacerse un tatuaje, por ejemplo, entra a la tienda y lo

    primero que hace es revisar el amplio catlogo de dibujos que seguramente el tatuador

    tiene exhibido en un rincn. De ese catlogo la persona escoger el que mejor le parezca

    y, luego de un acuerdo monetario con el artista, pasar a una salita privada donde la

    imagen cambiar de sustrato y pasar de ser una imagen virtual a ser un dibujo rayado

    en un cuerpo, en una piel. En el fondo, el proceso es muy simple: la imagen se

    corporeiza y pasa a vivir en nuevos ecosistemas y en nuevas realidades. Algo semejante

    ocurre con el video o con la televisin. En estos formatos las imgenes pierden su

    virtualidad y su estado expresivo latente cuando las televisoras se toman el trabajo de

    transmitirlas a un horario determinado y nosotros el de sintonizarlas.

    Pero, no nos engaemos. No es que la imagen contempornea funcione y circule sin

    interfaces; es que los interfaces se han modificado para hacerse menos presentes.

    Todo eso nos trae a colacin un tema la mar de interesante. La iconografa clsica nos

    ofreca tres posibilidades para analizar y clasificar la difcil unin entre las percepciones

    y la obra terminada. A ese espacio hueco, a ese pozo sin fondo donde pueden perderse

    las mejores ideas, lo llamaremos interfaz. La historia del arte y de las imgenes

    podra releerse completa si atendisemos a cmo se han concebido estas tres maneras de

    percibir las interfaces:

    El objeto artstico como tal no interesa. No hay interfaz porque podemos asumir la

    imagen como un divertimento en el que participan la mirada y la mente, los ojos y el

    cerebro. Desarrollando esa actividad podemos imaginarnos en todo el sentido del trmino el mundo y los objetos, medir proporciones, establecer y unir puntos en el espacio y hacernos del universo una imagen mental sin asidero fsico ni corpreo.

    El objeto artstico como materia que permite objetivar una idea. Segn esta premisa la

    imagen que se transmite a travs del dibujo, la pintura o la pantalla de video, representa

    la materializacin de un acto de pensamiento. Sin ese proceso tangible el acto de

  • pensamiento no existira, no habra pruebas de l o probablemente tendra sentido, si

    acaso, en la instancia lingstica.

    El objeto artstico como producto de una sucesiva interaccin de interfaces. Como

    afirmramos en otro momento, antes se valoraba la capacidad manual del artista. Antes

    importaba ms que nada el medio de expresin, las herramientas y el contacto que el

    artista tuviera con ellas. Haba toda una Potica alrededor del hecho tcnico, del proceso

    que materializaba una idea. As importaban El Dibujo, La Pintura, El Grabado,

    no el planteamiento anecdtico ni conceptual que la pieza cargara consigo. La obra se

    valoraba en tanto respetase los valores formales del sustrato en que estaba realizada.

    Semejante valoracin del interfaz produjo durante siglos un asidero muy seguro para la

    crtica y para el anlisis de las imgenes a lo largo de la historia del arte. Pero,

    lentamente, y de Marcel Duchamp para ac, esa seguridad se ha visto minada por dos

    caminos: por un lado se valoran cada vez ms las palabras que rodean y explican un

    proyecto artstico, y por otro la produccin de una obra de arte se ha complejizado hasta

    niveles absolutamente delirantes. Hoy la mezcla de gneros y de tcnicas nos impide

    hablar de fotografa pura, de pintura pura o de dibujo puro. Hoy las artes se mezclan, se

    fagocitan, se remedan y se entrecruzan en un caldo de cultivo nico que genera

    monstruos y maravillas.

    A esas tres premisas de los interfaces en la iconografa clsica podramos aadir una que

    declarase la superacin misma de los medios que hacen tangible al dibujo o a la obra.

    Hoy podramos declarar que el dibujo siempre es dibujo en potencia; que siempre es

    dibujo por hacerse y que el dibujo vive ms all de su propia lgica y de la lgica

    del lenguaje hecho de palabras. Dibujar es una instancia construida desde la

    experiencia de la mirada que vive y padece en el alma de cada ser humano que

    dibuja y siente la imperiosa necesidad de rayar lo que se le atraviese para dejar

    constancia grfica de su vivencia perceptiva. La imagen que nos hacemos del mundo

    vive en nosotros y le reclama al dibujante que la saque a flote siempre y en todo lugar.

    Por eso podemos retornar al comienzo de este ensayo y decir: En el principio era la

    Imagen, y la Imagen estaba en Dios, y la Imagen era Dios... Aunque creo que mejor

    quedara: Desde el principio era la Imagen, y la Imagen es y ser siempre Dios

    encarnado en el dibujante, en el artista.

    CONCLUSION.

    Vivimos rodeados de dibujos, de signos que se nos presentan ntegros en su grafa,

    comunicando, disparando informacin a los aires para que nosotros la captemos, la

    procesemos y la cotejemos con el desmesurado trasunto visual que inevitablemente

    todos tenemos en la memoria. Es extremadamente agradable saberse poseedor de un

    cmulo de imgenes con las que podemos entrar en contacto con slo cerrar los ojos en

    plena vigilia o en el sueo. Mejor an es relacionar ese imaginario con las imgenes que

    nos proporciona el mundo siempre cambiante, siempre nuevo, siempre listo para

    gritarnos su presencia. Lo importante para quien dibuja no es tener la mano preparada

    para rayar; es tener el cerebro presto para establecer esas relaciones, para descubrir las

    que existen y para crear unas nuevas. El nico y verdadero sentido que tiene la vida

    humana es el dilogo con el universo que la rodea; un dilogo que debe ser para

    aprender y para transformar. El dibujo es, apenas, una de las lenguas con la que

    nuestra humanidad entabla conversacin con el mundo. Que as sea y siga siendo.

  • 2. Dibujos de los siglos XIX y XX.

    Hacia mediados del S. XIX el dibujo entr en crisis, en parte a causa de la difusin

    de la fitografa y en parte por la decadencia de la enseanza acadmica. Pintores como

    E. Delacroix y T. Gericault consideraron ms indicado afrontar directamente el esbozo;

    y aunque los grandes artistas de los S. XIX y XX, como Degas, Czanne, Picasso y

    Klee, continuaron dibujando, por lo general, el arte del dibujo acab reducido al campo

    de los carteles, la publicidad, la arquitectura y el diseo industrial.

    El creciente ritmo de cambio poltico y econmico de la poca moderna qued reflejado

    en la gran variedad de estilos artsticos, procedentes sobre todo de Pars: el

    neoclasicismo resurgente de las tensas figuras lineales y de los retratos de J. A. D.

    Ingres competa con el romntico dramatismo tonal de los dibujos de Eugne Delacroix

    y de Thodore Gricault; Gustave Courbet empleaba tonos sombreados para imponer su

    realismo agresivo; Honor Daumier dibujaba numerosas caricaturas satricas. Tambin

    rezuman realismo los dibujos de los artistas americanos Gilbert Stuart, George Catlin,

    John James Audubon, Winslow Homer y Thomas Eakins, y los de los canadienses Paul

    Kane y Cornelius Krieghoff.

    Precedido por los dibujos de matices atmosfricos de los paisajistas ingleses John

    Constable y J. M. W. Turner, Claude Monet dio origen a un estilo de dibujo que se

    caracteriza por una textura de lnea de factura suelta para definir los objetos como masas

    borrosas. Vincent van Gogh, con sus trazos paralelos, consigui un dibujo mucho ms

    abierto que las masas planas de su colega Paul Gauguin. Paul Czanne estableca los

    planos estructurales por medio de lneas quebradas. En sus dibujos a carboncillo,

    Georges Seurat aprovech al mximo la textura del papel para conseguir ambientes

    brumosos.

    En el siglo XX el cubismo analtico de los dibujos de bodegones y retratos de Pablo

    Picasso y de Georges Braque desemboc, con el tiempo, en un dibujo constructivista y

    minimalista ms abstracto. El surrealismo francs y el expresionismo abstracto

    estadounidense inspiraron dibujos ms abiertos y espontneos. Tambin se empezaron a

    explorar la textura, las escalas y el collage, al tiempo que continuaba el inters por los

    dibujos de contorno tradicionales. El punto de vista realista queda patente en los dibujos

    de George Bellows y Edward Hopper, en Estados Unidos, y de los realistas sociales

    Kthe Kollwitz, en Alemania, y Diego Rivera, Jos Clemente Orozco y David Alfaro

    Siqueiros, en Mxico. El dibujo de finales del siglo XX presenta gran variedad y se

    combina creativamente con las tcnicas de imprenta.

  • 3. GRFICOS POR ORDENADOR

    Grficos por ordenador o computadora, imgenes de dos y tres dimensiones creadas por

    computadora, que se emplean con fines cientficos, artsticos o industriales (por

    ejemplo, para disear, probar y promocionar productos). Los grficos por ordenador han

    hecho que las computadoras sean ms fciles de usar: las interfaces grficas de usuario

    (GUI, siglas en ingls) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a

    los usuarios de ordenadores seleccionar imgenes para ejecutar rdenes, lo que elimina

    la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.

    Antes de mostrar la imagen por pantalla, sta debe encontrarse en la memoria del

    ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar

    diversas tcnicas matemticas para modificar la informacin correspondiente a cada

    pxel.

    3. a Procesado de imgenes.

    El procesado de imgenes es una de las herramientas ms potentes e importantes dentro

    de los grficos por ordenador. Sus tcnicas se emplean en muchas aplicaciones, como

    detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnstico

    mdico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en pelculas y

    anuncios.

    La distorsin de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo

    del tiempo. El empleo ms popular de la distorsin de imagen es la metamorfosis, en la

    que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de

    procesos similares en los que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra,

    porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen,

    el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos originales y final, que el

    ordenador utiliza como gua hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos

    de transformacin suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un

    conjunto especfico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de

    que se realice una metamorfosis entre dos rostros.

    3. b. CREACIN DE GRFICOS TRIDIMENSIONALES POR ORDENADOR.

    Muchos usos de los grficos por ordenador como la animacin por ordenador, el diseo y fabricacin asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en ingls), los

    videojuegos o la visualizacin cientfica de datos como imgenes de rganos internos

    obtenidas por resonancia magntica exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la pantalla del ordenador. El clculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de

    rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida.

    Existen microprocesadores especiales para grficos en 3D. El clculo de imgenes 3D

    por hardware suele ser caro, pero permite al usuario crear hasta 60 imgenes por

    segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son ms lentos, y pueden

    exigir hasta todo un da para plasmar una nica imagen, en funcin de la computadora

    utilizada. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotogrfico.

  • Modelado.

    El primer paso es la creacin de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo

    una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polgonos,

    generalmente tringulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vrtices, se

    representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. Tambin hay que

    especificar otras caractersticas del modelo, como el color de cada vrtice y la direccin

    perpendicular a la superficie en cada vrtice (la llamada normal). Como los polgonos

    no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un nmero

    enormemente elevado de polgonos para crear una imagen con aspecto natural.

    Otra tcnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie

    paramtrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo,

    un globo terrqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud

    y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden

    especificarse superficies ms complejas, como las de un nudo.

    Transformacin.

    Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora.

    Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las

    instrucciones del usuario especifican el tamao y orientacin del objeto. A continuacin

    se seleccionan los colores, su situacin y la direccin de la luz en la escena generada por

    computadora, as como la localizacin y la direccin del ngulo de visin de la escena.

    En ese momento, el programa informtico suele dividir los objetos geomtricos

    complejos en primitivas sencillas, como tringulos. A continuacin, el sistema determina dnde aparecer cada primitiva en la pantalla empleando la informacin

    sobre la posicin de visin y la localizacin de cada objeto en la escena.

    Iluminacin y sombreado.

    Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La informacin del sombreado se

    calcula para cada vrtice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por

    ordenador, de la orientacin de cada superficie, del color y otras propiedades de la

    superficie del objeto en ese vrtice, y de los posibles efectos atmosfricos que rodean el

    objeto, como por ejemplo niebla.

    Los grficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la

    iluminacin en los vrtices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la

    superficie para que el objeto tenga un aspecto ms realista. El sombreado de Phong

    representa los brillos variando la iluminacin y los colores en la direccin perpendicular

    a la superficie en cada vrtice (la normal) y calcula la iluminacin en cada pxel. Esto

    proporciona una mejor aproximacin de la superficie pero exige ms clculos.

    Aplicacin.

    Varias tcnicas permiten al artista aadir detalles realistas a modelos con formas

    sencillas. El mtodo ms comn es la aplicacin de texturas, que aplica una imagen a la

    superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un

  • dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado

    slo se ve afectado por la forma del objeto, no por las caractersticas de la textura (como

    los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo

    lisa. Otra tcnica, llamada aplicacin de bultos, proporciona una visin ms realista al

    crear brillos para que la superficie parezca ms compleja. En el ejemplo de la textura de

    ladrillos, la aplicacin de bultos podra proporcionar sombreado en los intersticios y

    brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicacin de bultos no afecta al

    aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma bsica del modelo. La

    aplicacin de desplazamiento resuelve ese problema cambiando fsicamente la

    superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos

    aplicada a la esfera se extendera a la silueta de la esfera, dndole una textura desigual.

    Mezcla.

    Despus de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada pxel de la

    primitiva, el ltimo paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia

    de cuadros. Frecuentemente se emplea una tcnica conocida como separacin en el eje

    Z (z-buffer) para determinar cul es la primitiva ms cercana a la situacin y ngulo de

    visin de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrs

    de otros. Por ltimo, si la superficie que se est dibujando es semitransparente, el color

    del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrs.

    3. c Grficos orientados a objetos.

    Tambin llamados grficos estructurados. Son grficos de ordenador o computadora

    basados en el uso de elementos de construccin, como lneas, curvas, crculos y

    rectngulos. Los grficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseo asistido

    por computadora y en programas de dibujo e ilustracin, describen un dibujo

    matemticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la

    imagen. Este sistema se opone al de los grficos de mapas de bits, otro mtodo muy

    extendido para crear imgenes, que representa los grficos como un conjunto de puntos

    en blanco y negro o en color que sigue un patrn determinado. Los grficos orientados a

    objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, como por

    ejemplo al cambiar el largo de una lnea o al aumentar el tamao de un crculo, mientras

    que los grficos de mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de

    una lnea o un crculo. Debido a que los objetos estn descritos matemticamente, los

    grficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa

    facilidad.

    3. d APLICACIONES.

    Programa, en informtica, sinnimo de software, el conjunto de instrucciones que

    ejecuta un ordenador o computadora. El trmino puede referirse al cdigo fuente

    original o a la versin ejecutable (en lenguaje mquina) de un componente de software.

    Cuando se habla de un programa se supone un cierto grado de terminacin, o sea, se da

    por hecho que estn presentes todas las instrucciones y archivos necesarios para la

    interpretacin o compilacin del programa. Por otro lado, se entiende que un programa

    ejecutable puede cargarse en un entorno determinado y ejecutarse independientemente

    de otros programas. Vase Lenguaje de programacin.

  • Programa de pintura, en informtica, programa de aplicacin que crea grficos de

    mapa de bits, es decir, imgenes guardadas como conjuntos de pxeles (puntos) en lugar

    de como lneas, curvas u otras formas diferenciadas. Dado que tratan los dibujos como

    grupos de puntos, los programas de pintura son particularmente prcticos en el dibujo

    libre. Adems, proporcionan herramientas para crear lneas, curvas y formas

    geomtricas. Hasta hace muy poco, estos programas no consideraban las mencionadas

    entidades como objetos que se pudieran mover o modificar por separado sin perder su

    identidad. Sin embargo, la ltima generacin de este tipo de programas permite la

    edicin o modificacin de estas entidades mediante la opcin multicapas (opcin de

    trabajar con ms de una capa). Para los detalles finos, los programas de pintura incluyen

    a menudo funciones que permiten modificar patrones de dibujo o pequeas porciones

    del dibujo pxel a pxel. Vase tambin Programa de dibujo.

    Programa de dibujo, en relacin con ordenadores o computadoras, programa

    informtico para manipular grficos orientados a objetos, en contraposicin a manipular

    imgenes de pxeles. Por ejemplo, en un programa de pintura, el usuario puede

    manipular un elemento como una lnea, un crculo o un bloque de texto como objeto

    independiente, con slo seleccionarlo y moverlo. Por otra parte, en un programa de

    pintura, el mover un rea seleccionada de pxeles suele requerir reparar el 'agujero'

    dejado por el rea trasladada. Vase tambin Grficos de mapa de bits; Grficos por

    ordenador o computadora; Grficos de trama; Grficos vectoriales.

    Grficos vectoriales, en informtica, mtodo de generacin de imgenes que utiliza

    descripciones matemticas para determinar la posicin, la longitud y la direccin de las

    lneas que se deben dibujar. En los grficos vectoriales los objetos se crean como

    conjuntos de lneas y no como patrones de puntos individuales (pxeles), tal y como

    ocurre en los grficos de trama. El resultado es un grfico que se puede escalar sin

    deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria.

    Son grficos vectoriales los que elaboran los programas de diseo asistido por

    ordenador (CAD, acrnimo de Computer Aided Design), en 2D y en 3D. Son un tipo de

    grficos orientados a objetos, ya que el dibujo se describe matemticamente como un

    conjunto de instrucciones que crean los distintos elementos de la imagen. Cada

    elemento (una lnea, un crculo o un rectngulo) ser un objeto, que se podr tratar de

    manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide que los distintos elementos

    que forman un grfico vectorial se puedan asociar, con el fin de transformarlos de

    manera conjunta, por ejemplo, para escalarlos, manteniendo sus proporciones relativas,

    o para alterar su color por igual.

    Grficos de mapa de bits, en informtica, grficos por ordenador o computadora

    almacenados y mantenidos como colecciones de bits que describen las caractersticas de

    los pxeles individuales en la pantalla, as como los datos generales del grfico (como el

    tamao, la paleta de colores utilizada o la resolucin). Existen varios formatos de mapas

    de bits utilizados de forma habitual en los programas de dibujo. Se tratan las imgenes

    como un conjunto de puntos y, a diferencia de los grficos vectoriales, no son

    escalables. Aunque puede variar su tamao, la ampliacin o reduccin supone una

    prdida notable de calidad del grfico. Vase tambin Grficos orientados a objeto.

    Grficos de trama, en informtica, mtodo para generar grficos en el que las

    imgenes se almacenan como conjuntos de pequeos puntos (pxeles) controlados de

  • forma independiente y colocados en filas y columnas. Los grficos de trama tratan una

    imagen como un conjunto de estos puntos. Vase Grficos vectoriales.

    Aergrafo, instrumento de dibujo para el pulverizado de tintas lquidas. Consta de una

    pistola que presenta la boquilla pulverizadora, el control de presin y el depsito de

    tinta, y de un compresor elctrico que genera el aire comprimido, conectados por un

    tubo de goma.

    Existen diversos tipos dependiendo del tamao de la boquilla, calibrada en dcimas o

    centsimas de milmetro; los ms habituales son de 0,15 mm, de 0,3 mm y de 0,5 mm.

    Se puede pulverizar cualquier tinta al agua, como la acuarela, la tinta china, la tmpera o

    el acrlico. El dibujo se suele realizar con la ayuda de plantillas o mscaras para

    delimitar las reas de relleno, aunque tambin se pueden pintar detalles o brillos

    controlando la presin de la pistola.

    El aergrafo, hermano menor de los pulverizadores de pintura industrial, comenz a

    emplearse como instrumento grfico en el mundo de la publicidad y el diseo por la

    perfeccin de su acabado (que a veces resulta excesivamente artificial) y la posibilidad

    de manchar grandes superficies homogneas. Gracias al Pop Art, sin embargo, ingres

    en el mundo del arte, donde hoy, desplazado del diseo grfico por los medios

    informticos, mantiene una mayor vigencia

    Collage, tcnica pictrica que consiste en pegar diversos materiales como lienzo,

    madera, papel o cartn sobre una superficie plana. La diferencia decisiva y caracterstica

    entre la tcnica del collage (del francs coller, pegar) y la pintura es que en lugar de

    crear una imagen con color y lnea, se construye el dibujo con materiales aparentemente

    tan incompatibles como peridicos, fotografas, ilustraciones, tejidos, madera, plumas y

    alambre, en realidad con cualquier cosa que se pueda sujetar a una superficie. Los

    objetos aplicados pueden ser combinados con fragmentos pintados.

    El collage como obra de arte fue desarrollado por el pintor francs Georges Braque y

    por el artista espaol Pablo Picasso durante su periodo cubista, en las dos primeras

    dcadas del siglo XX y continuado por los dadastas y surrealistas en las dcadas de

    1920 y 1930. En la dcada de 1960, el Pop Art introdujo objetos de gran tamao en los

    collages, como trozos de metal, repuestos de mquinas o de automviles y grandes

    piezas de madera