Diego ochoaguerrero nelsondavidluna

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Universidad Técnica Particular de Loja Nombre: Diego Fernando Ochoa Guerrero , Nelson David Luna Cevallos. Docente: Danilo Jaramillo H. Tema: Recapitulación de la unidades: 1,2,3,4,5,6. Bimestre-1. 1. Área Académica: Técnica 2. Departamento: Ciencias de la Computación y Electrónica. 3. Titulación: Electrónica y Telecomunicaciones. 4. Componente: Fundamentos de la programación.

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Universidad Técnica Particular de Loja

Nombre: Diego Fernando Ochoa Guerrero , Nelson David Luna Cevallos.

Docente: Danilo Jaramillo H.

Tema:

Recapitulación de la unidades: 1,2,3,4,5,6. Bimestre-1.

1. Área Académica: Técnica

2. Departamento: Ciencias de la Computación y Electrónica.

3. Titulación: Electrónica y Telecomunicaciones.

4. Componente: Fundamentos de la programación.

1. Introducción a la programación1.1 Conceptos básicos de programación•Programación Se llama programación a la creación de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar.

Hardware.- Parte física del computador.

Software.- Programas del computador.

Dispositivos de almacenamiento.- Almacenar información.

Lenguaje de programación.- Escribir programas, comunicación usuario/máquina.

Traductores de lenguaje.- Traducen los programas escritos en lenguaje de alto nivel a código maquina.

Java.- sirve para desarrollar aplicaciones tanto de propósito general como de internet.

1.2 AlgoritmosTenemos que tener en cuenta :•Análisis del problema

Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una solución se precisan especificaciones de entrada y salida.

1.2.1 Concepto y características de algoritmosAlgoritmo.- Método para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar algún calculo.Un algoritmo tiene: ENTRADA—PROCESO--SALIDA.

1.2.2 Características

•Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

•Un algoritmo debe estar definido. Si se lo realiza dos veces tiene dar el mismo resultado cada vez.

•Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento, es decir debe tener un número finito de pasos.

1.2.3 Escritura de algoritmos.

•Diagramas de flujo.- Un diagrama de flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado.

•Pseudocódigo.- Es casi un código, es el lenguaje de especificación de algoritmos.

2. Estructura general de un programa

2.1 Concepto de programa

Programa.- Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema.

2.2 Partes constitutivas de un programa

El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa:

• Entrada, algoritmos de resolución y salida.

•Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.)

•Las salidas de datos donde se van a presentar.

2.3 Instrucciones y tipos de instrucciones

•Instrucciones.- El proceso de escribir un algoritmo consiste en definir las instrucciones que resolverán el problema. Las instrucciones se deben escribir en el mismo orden en el que han de ejecutarse. •Tipos de instrucciones. Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes.

1. instrucciones de inicio/fin2. instrucciones de asignación3. instrucciones de lectura4. instrucciones de escritura

2.4 Elementos básicos de un programa.

• Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.)• Identificadores (nombres de variables)• Caracteres especiales (coma apostrofe, etc.)• Constantes• Variables• Expresiones

2.5 Datos, tipos de datos .

•Dato: "hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusión información". Los datos son aquello que un programa manipula.

•Tipos de datos.- Los tipos de datos simples los podemos definir como numéricos, lógicos y carácter, etc..1. Numéricos.- Son los números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto.2. Carácter.- Almacenan información alfanumérica. 3. Booleanos.- Verdadero y Falso como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o falso.

2.6 Constantes y variables

•Constantes.- Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido. •Variables.- Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un área específica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos.

Ejemplos:

Constantes reales validas: 1.234, +54437224,

Constante tipo carácter: “B”, “+”, “4”

Nombres de variables: A510,NOMBRES,NOTAS,NOMBRE_APELLIDO.2.7 Operadores

•Un operador es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %)

Inicio Leer Altura Leer Base Área = (Base * Altura) / 2 Presentar ÁreaFin

Variables

Expresión

Operadores

2.8. FUNCIONES INTERNAS

2.9. LA OPERACIÓN DE ASIGNACION

Concepto.- es el modo de asignar valores a un variable, su operación de asignación se presenta con el símbolo u operador

también se la conoce como instrucción o sentencia de asignación, cuando se refiere a un lenguaje de programación.

Ejemplo.-

variable expresión.

A 5

B B + 2

X X + 2X +X

2.10. ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION

Los datos de entrada se convierten en resultados es decir salidaoLas operaciones de entrada permiten leer determinado valor y asignarlo a determinada variable la entrada se conoce como operación de lectura, los datos de entrada se introducen por los dispositivos de entrada.oLa operaciones salida se denomina escritura.

Ejemplo.-

Leer ( lista de variables de entrada)

Escribir(lista de variables de salida)

Leer( A, B, C,)

Escribir( “hola Vargas”)

2.11 Expresiones

•Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones . Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter.

2.12 Escritura de algoritmos/programas

• determinar como hace el programa la tarea solicitada.• Los métodos del diseño se basan en divide y vencerás.• La resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en sub-problemas a continuación

dividir estos sub-problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada una solución en la computadora.

• Este método se conoce técnicamente como diseño descendente o modular.Ejemplo :

Determinar el área de un triangulo si se conoce la base y altura

• EL PASO 1 (entender):• EL PASO 2 (datos de entrada ysalida):Entrada: base y alturaSalida: Área• EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar):Área = base * altura / 2

• EL PASO 4 (algoritmo):1. Inicio2. Leer base3. Leer altura4. Área = (base * altura ) / 25. Presentar Área6. Fin• EL PASO 5 (prueba):– Prueba de escritorio• EL PASO 6:– corrección del algoritmo

3. Estructuras Selectivas

3.1 Estructura secuencial

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Ejemplo: (Algoritmo para sumar dos números.)

Estructura secuencial

3.2 Estructura selectiva

• Son aquellas que nos permiten la decisión entre acciones alternativas, además permiten llevar a cabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor.

• Pueden ser simples o múltiples• Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida

3.2.1 Simples

Las estructuras condicionales simples se les conoce como “ tomas de decisión ”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Pseudocódigo. Diagrama de flujo:

Ejemplo: ( Algoritmo para saber si una persona es mayor de edad)

Start

"Ingrese Edad"GET edad

edad>=18

PUT "Es mayor de edad porque tiene "+edad+ " años"¶

NoYes

End

Estructura selectiva simple

3.2.2 Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:  Pseudocódigo. Diagrama de flujo:

Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo)

Start

"ingrese numero"GET num

num>0 and num!=0

PUT " Es positivo"¶ PUT " Es negativo"¶

NoYes

End

Estructura selectiva doble

3.2.3 Múltiples:

Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

Pseudocódigo. Diagrama de flujo:

Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo)

Start

"Presentar primer valor: "GET a

"Presentar segundo valor: "GET b

"Presentar tercer valor: "GET c

a>b and b>c

PUT "El primer valor es el mayor "+a¶ b>c and c>a

PUT "El segundo valor es mayor: "+b¶ c>b and b>a

PUT "El tercer valor es mayor: "+c¶ PUT "Los tres son iguales"¶

NoYes

NoYes

NoYes

End

Estructura selectiva múltiple.

3.3 Estructuras de decisión anidadas.

Una selección anidada es una estructura en las que cualquier ruta de verdadero o falso incluye a su vez otra estructura de selección.

Pseudocódigo. Diagrama de flujo:

Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo)

Start

"Presentar primer valor: "GET a

"Presentar segundo valor: "GET b

"Presentar tercer valor: "GET c

a>b and b>c

PUT "El primer valor es el mayor "+a¶ b>c and c>a

PUT "El segundo valor es mayor: "+b¶ c>b and b>a

PUT "El tercer valor es mayor: "+c¶ PUT "Los tres son iguales"¶

NoYes

NoYes

NoYes

End

Estructuras de decisión

anidadas

4. Estructuras de repetición

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa). Los ciclos se clasifican en: 

4.1 Estructura de repetición While(mientras).

Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “ N veces, donde “ N puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo. Diagrama de flujo:

Ejemplo: (Usando una estructura Mientras, realizar un algoritmo que escriba los números de uno en uno hasta 20 )

INICIO Leer num contador=1 s=0 mientras ( num >0) hacer s= s+ contador Presentar contador num = num - 1 contador = contador +1 finmientras FIN

Start

"INGRESE NUMERO"GET num

Contador ← 1

s ← 0

num<=0

s ← s + contador

PUT contador¶

num ← num - 1

contador ← contador + 1

End

Yes

No

Loop

4.1 Estructura de repetición FOR( desde /para )

Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo. Diagrama de flujo:

SI

NO

(variable) (exp1)hasta (esp2) incremento ( exp3)

Grupo de instrucciones