Dina Micas

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este documento contiene diferentes dinamicas que puedes implementar en un grupo segun el objetivo que se desee alcanzar

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Dinamicas de presentacion /(juegos infantiles)Rumbo a lo desconocido:en un grupo numeroso, pedimos a los nios que escriban unas diez preguntas personales como, por ejemplo, Hay alguien cuyocolorfavorito sea el rojo? o A quin le gusta jugar a la comba?. Una vez escritas estas preguntas, los nios intercambian la hoja y deben preguntar a los otros pequeos las cuestiones que les han tocado. De este modo, incentivamos que los nios interacten entre si y empiecen a conocerse, hacindose preguntas que quizs no se atreveran a hacer.Vamos a vender:para empezar este juego, todos los participantes deben sentarse en crculo. Uno de los pequeos debe describir al compaero que tiene al lado como si fuera el producto de su eleccin (mejor si es inventado, como unamquina para hacer la camao unrecordador automatizado), tratando de resaltar las mejores cualidades de este producto para que los dems nios quieran comprarlo. Los nios no pararan de rer con este divertido juego que fomenta la comunicacin.

Policas y ladrones:en un espacio amplio, como un patio o unjardn, dividimos a los nios en dos grupos. A la vez, formamos parejas aleatorias en uno de los grupos, estos sern los policas; que debern cazar a los otros nios. Las parejas de policas debern interactuar entre s para atrapar a los ladrones ya que slo uno de ellos puede coger a los cacos. El juego termina cuando los policas han atrapado a todos los ladrones. Con este juego haremos que los nios hablen con sus parejas, pero tambin con otras parejas de polica para tramar estrategias o, incluso, entre los cacos para formar alianzas y ayudarse entre si.Rondo de preguntas:este esun juego de aire libre, que requiere un baln. Primero, hacemos que los nios se quedan de pie formando un crculo. El primer nio que hace el saque debe formular una pregunta (Qu comida te gusta menos?) y pasa la pelota a un compaero. ste, deber responder a la pregunta formulada y pasarle el baln a un compaero diferente. Si los nios pierden el baln o no contestan a la pregunta tendrn un punto negativo. Pierde el nio que acumule unnmeroacordado de puntos negativos, por ejemplo, 10. Me pica, te pica:tiene muchos nombres pero la dinmica es la misma.Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: Soy Juan y me pica la boca. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente de forma encadenada hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Con este juego de presentacin aprendemos los nombres de los miembros del grupo de una forma divertida y amena. Quien calla, paga:este juego de presentacin consiste en hacer un crculo de seis personas (si el grupo es numeroso, se pueden dividir en varios subgrupos), una persona queda en el centro. El animador, que est fuera del crculo y tiene los nombres de todas las personas, hace una pregunta de respuesta corta a uno de los integrantes del crculo. Esta persona debe responder antes de que el individuo del centro le toque; en caso de no conseguirlo, estas dos personas se intercambian el posiciones. Tierra:este juego de presentacin es especialmente divertido y refuerza mucho el conocimiento de los miembros de un grupo. El grupo se sienta esparcido por el suelo, el animador le lanza la pelota a una persona y el resto de integrantes deben gritar su nombre para poder levantarse y rodear a la persona con la pelota. Quien no sepa el nombre queda sentado y deber realizar una accin de penalizacin, como saltar a la pata coja por un minut.

Herramientas para estimular las ideas creativasson un seguido de tcnicas que podemos aplicarnos cuando debamos encontrar una solucin creativa ante un problema. Estas herramientas nos ayudarn a formularnos nuevas preguntas ante el problema y a abandonar la negatividad, de modo que evitaremos las respuestas racionales y conseguiremos encontrar nuevas soluciones..La base para un buen proceso creativo es formular una pregunta adecuada a nuestro problema:

Preguntarnos por qu?:una forma de ampliar nuestroshorizonteses precisamente buscar la raz de todo. A veces nos vamos por las ramas y somos incapaces de ver soluciones creativas y simples (que son doblemente buenas)de este modo iremos desgranando las ideas y la problemtica a resolver; es decir, iremos al origen del problema. Aplicando las dems tcnicas a la pregunta base conseguiremosestimular nuestra creatividad. Evitar las preguntas genricas:a veces abordamos de una forma incorrecta el problema y por ello no obtenemos soluciones creativas. Debemos evitar aquellas preguntas generales y que puedan condicionar nuestras respuestas hacia posturas ms racionales. Realizar preguntas ms o menos cerradas:es medida que vayan surgiendo las ideas podemos estrechar o aumentar el cerco de la cuestin para obtener mejores respuestas. Cuandotrabajamos en gruposmuy numerosos, podemos dejar a una persona para que reconduzca las preguntas, tratando de aportar diferentes puntos de vista. Expresar una pregunta en otras palabras:a veces, transformar el problema en una pregunta no es suficiente para encontrar una solucin creativa. Podemos darle la vuelta a una preguntausando sinnimos que nos ayudarn a tener resultados muy diferentes porque las palabras las asociamos con conceptos. As pues, un cambio de determinadas palabras puede ser la clave para encontrar una solucin creativa. Profanar lo intocable:a veces, nosotros mismos nos ponemos restricciones a nuestra creatividad considerando algunos aspectos como intratables o que no tienen solucin. Esta forma de pensar es una restriccin, pero tratar de abordar esta clase de temas o aspectos nos abrir una nueva frontera que no hemos explorado hasta ahora y podremos generar soluciones creativas. Quizs no nos satisfagan, pero a partir de estas ideas quizs surgen otras de vlidas, novedosas y creativas.

Dinmicas de grupo para fomentar la creatividad Historiapopular:el objetivo del juego es crear una historia entre todos los miembros del grupo de nios, de este modo, se fomenta la creatividad y la imaginacin. Uno de los nios o un adulto empieza formulando una frase y, a continuacin, cada nio debe hacer una frase que contine con el cuento y que tenga sentido. Una variante para grupos numerosos consiste en decir palabras y no frases.Letras de diccionario:todos los nios tienen una o varias letras del abecedario. Uno de ellos o un adulto, debe extraer de un bol con todas las letras (repetidas si se quiere) del abecedario. El nio con la letra correspondiente debe decir una palabra que ya exista que empiece con esa letra o inventarse una; en ambos casos deben explicar su significado. Una dinmica en grupo para fomentar la creatividad en nios divertida y educativa.Mando a distancia:el grupo de nios se divide en dos, por un lado losespectadoresy por el otro loscanales. El grupo que representa los canales (nmero a determinar) tiene que pensar queprogramacinva a ofrecer en cada canal: un documental, una serie, los informativos Los espectadores piden que canal quieren ver y los canales deben representarlo. Una actividad muy divertida y entretenida, que busca la creatividad en la eleccin de los contenidos y las formas de actuar.Directorde cine:cada uno de los nios es un director decine. Unestudiomuy famoso les propone hacer la pelcula que ellos siempre han querido, con los actores que les gusten y sin lmite de presupuesto. Cada nio debe escribir en un papel la trama de la historia, los personajes que intervienen y quien los interpretara. Pueden aadir dibujos de las escenas. A continuacin, todos los nios leen su proyecto y eligen por mayora el que ms les ha gustado. Se busca fomentar, de este modo, la creatividad y estimular la imaginacin

Juegos recreativos para adultosDetective Sherlock Holmes:para este juego recreativo para adultos realizaremos un ejercicio de observacin, comunicacin y anlisis. En un circulo, sealaremos a unapersona que no conozcamosy pronunciaremos en voz alta que tipo de caracterstica queremos descubrir si tiene o no. A continuacin, realizaremos cuatro preguntas con las que indirectamente podemos deducir esta respuesta. Alfinaldel interrogatorio, debemos comunicar a los dems nuestra conclusin y como hemos llegado a ella. La persona a la que hemos interrogado deber decir si llevamos razn o nuestro razonamiento no ha sido adecuado.Aguantar el muro:trataremos de aprender a resistirnos a la manipulacin mediante este juego recreativo para adulto. Una persona, al azar, sera la encargada de crear distracciones, manipular y tratar de convencer al resto de los jugadores. Estos, debern mirar fijamente a una pared y debern evitar caer en las palabras delmanipulador. A medida que van girndose los jugadores, estos se convierten enmanipuladoreslideradospor el primero y todos tratarn de convencer a los dems.El objetivo de este juego es, tanto desarrollar las capacidades de manipulacin, como las de resistencia a estas formas de proceder.

Oficios y herramientas:una persona, que no participar en el juego recreativo para adultos, escribir profesiones y herramientas de esta profesin en papeles separados. Los papeles se introducen en un saco y los participantes los escogen al azar. Los jugadores con profesiones se colocarn a un lado de la sala y debern representar su oficio; las herramientas debern identificarlas e irse con su pareja. De este modo, fomentamos la comunicacin y la compenetracin entre personas.Quin es quien?Cada jugador escribe en el papel unpersonaje histricoo contemporneo que sea conocido por el conjunto de la sociedad. Una vez metidos todos los papeles en un saco, bien doblados, cada jugador extrae uno pero no mira su contenido. Por turnos, los participantes pegan el papel en su frente para que los dems puedan ver su personaje. El jugador hace preguntas para adivinar qu personaje le ha tocado.

Dinamicas de grupo sobre liderazgoUbicacin de roles:existen una serie de roles en los grupos el lder natural, el orientador, el moderador, el secretario, el experto, el clarificador, el alentador, el acelerador, el crtico, el paralizador, el pesimista, el jovial y el oponente sistemtico. Para esta dinmica de liderazgo pedimos a los miembros de un grupo que se siten segn el tipo de roles que creen que adoptan o representan con ms frecuencia. A continuacin, dos voluntarios los situarn en la posicin que ellos crean que adoptan. El objetivo de esta dinmica es fomentar la aparicin del liderazgo positivo.

Lder rotativo:el encargado de llevar a cabo esta dinmica de liderazgo pide que se formen grupos de 5 personas y les encomienda hacer seis tareas. Cada persona del grupo ser la encargada de liderar una de estas tareas. El lder del ltimo encargo ser el que escojan las personas que forman el grupo basndose en la experiencia en las otras tareas. Con esta dinmica de liderazgo buscamos crear lderes y que estos sean positivos para el grupo.El lder de los ciegos:para esta dinmica se deben formar dos grupos de cinco personas. En el grupo A cuatro personas llevarn los ojos vendados, la otra ejercer el rol de lder, mientras que en el grupo B solo una persona llevar los ojos vendados y los otros cuatro miembros sern lderes. Deben colocarse, en una sala, tres mesas, dos con vasos y jarras de agua, y otra con jarras vacas. El objetivo es que el o los lderes dirijan a las personas ciegas llenar un vaso con agua y recorrer la estancia hasta la jarra vaca, donde depositarn el agua. El objetivo de esta dinmica es que los integrantes vean que un grupo funciona mejor con un nico lder.

Dinmicas para universitariosJuego de Roles:En otros artculos, comentamos que losjuegos de rolson una buena actividad para realizar con los amigos. Sin embargo, tambin podemos adaptar esta actividad ldica como una dinmica para jvenes universitarios. Para ello, elprofesordebe elegir un tema de su asignatura en el que intervengan varios actores con puntos de vista distintos; a continuacin, eldocenteasigna estos roles a grupos de alumnos. El siguiente paso consiste en que los alumnos se documenten sobre lamateriay los actores que representan, discutan entre ellos y adopten una posicin. En la sesin que determine el profesor, todos los grupos discuten sus ideas.

Puntos clave:Empezamos a nivel individual, en el que cadaestudiante escribir 10 factores o puntos clave sobre el tema que determine el profesor (por ejemplo: Qu factores son relevantes para la formacin de la opinin pblica en el caso estudiado?). A continuacin, se forman parejas y de los 20 factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero depersonas que integran los gruposhasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 puntos clave. Esta dinmica para universitarios preferiblemente debe empezar a nivel individual pero si el nmero de alumnos es muy extenso puede empezar a aplicar-se con grupos de 4-5 personas.Brainstorming o lluvia de ideas:Esta dinmica para jvenes universitarios consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, en grupos de 4-6 personas se apuntaran las primeras ideas relacionadas con el tema propuesto por el profesor. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento y se apunta.La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior.Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba. Esta dinmica para universitarios es una tcnica muy empleada para todo tipo de situaciones.

Dinmicas de grupos para jvenes La pecera (fomentar la toma de decisiones):En la primera fase dejaremos dos grupos como observadores y el tercero se sentar en el centro del aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre una cuestin que haya propuesto elprofesorhasta encontrar 15 puntos en comn (por ejemplo:Por qu nos cuesta entender esta asignatura?). Durante los 5 primerosde minutos se harn dos rondas para que todos los alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo se dividir en dos. Una parte supervisar eldebate del grupouno y el otro el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo que han tratado sus compaeros.Autodescripcin (fomentar la autoestima):algunos jvenes tienden a tener bajosniveles de autoestimaya que los cambios experimentados durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos ayudarles a valorarse a si mismos mediante dinmicas de grupo para jvenes. Estatcnicarequiere que todos los jvenes rellenen un cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos positivos y los negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno debe exponer sus mejores cualidades y aquellos aspectos negativos que quiere cambiar. El resto de chicos deben darle apoyo y quizs podrn aconsejarle o hacerle ver que aquello que l considera negativo en realidad es una fortaleza.

1. ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea).2. CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a veces ofendo a los dems).3. PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola).4. CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o desordeanda).5. RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no me gusta leer).6. EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto demasiado).Brainstorming (fomentar la creatividad):debemos dividir al los chicos en grupos de 6-7 personas para llevar a cabo esta dinmica en grupo para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, sin ningn orden de intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento.La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior.Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba.

Juegos educativos para adolescentesCartade presentacin:dirigindose a toda la clase, elmaestrodebe pedir a todos los alumnos que piensen en untrabajoo unaempresadonde les gustara mucho trabajar (real, imaginaria o propia), el empleo de sus sueos. A continuacin debenescribir una carta de presentacindirigida a esa empresa en la que destaquen las cualidades que tienen y que, a su parecer, seran muy valoradas para conseguir ese trabajo. A ms, debern informarse de que estudios necesitan para conseguir llegar a ese empleo soado. De una forma divertida desarrollamos en el aula un juego educativo para adolescentes, al tiempo que los motivamos a seguir estudiando.Malentendidos:esta actividad es perfecta parafomentar la creatividady repasar los conocimientos adquiridos en lengua pero de una forma entretenida. Este juego educativo para adolescentes consiste en elaborar un guin, en grupos de cuatro alumnos, donde se detecten problemas en la comunicacin. Por ejemplo, podemos hacer una conversacin entre dos polticos extranjeros y que adopte un tono gracioso. El guin debe ser ledo delante de la clase por dos miembros de cada grupo y, a continuacin, toda la clase debe debatir cuales han sido los problemas de comunicacin.

Juego de roles:mediante este juego didctico para adolescentes trabajamos aspectos de la comunicacin y el ingenio personal de una forma divertida. Para llevar a cabo este juego debemos seleccionar 8-10 alumnos; fuera del aula, les asignamos uno de los siguientes roles (pueden repetirse algunos). El resto de los alumnos deber observarles interactuar, incluso puede hablar con ellos si el profesor as lo determina. Gana el primer alumno que acierte los roles adoptados de cada uno de sus compaeros.- Lder: El xito de la reunin depende de tu direccin.- Colaborador: Debers prestarte a colaborar en todo lo que se proponga.- Genio: El grupo espera tus aportaciones geniales y tus ideas brillantes.- Charlatn: Hablars de todo, excepto del tema de la reunin; debers intervenir un mnimo de 5 veces.- Mudo: No dirs nada excepto que alguien se dirija a ti directamente.- Secretario: resumirs y tomars nota de los acuerdos que se alcancen; ayudars a centrar el tema.- Contreras: Te mostrars contrario a todo lo que se diga aportando argumentos de todo tipo.- Repelente: Lo sabes todo de cualquier tema del que se hable; menosprecias a los dems porque son muy ignorantes

Dinmicas para jvenes de secundariaEl Simposio:se divide la clase en grupos de 5-6 alumnos y a cada grupo se le asignar elestudiode uno de los apartados que consta el tema. En una primera fase los alumnos debenrealizar un resumende los aspectos ms importantes del texto, a continuacin, deben exponer las conclusiones grupales que han realizado a partir de sutrabajo. Por ltimo, se destina un tiempo a preguntar las dudas por parte del resto de alumnos; el responsable del rea temtica que se cuestiona es el que debe resolver la duda. Se puede aplicar para visitas a museos, excursiones o antes de un examen, ya que as los alumnos estudian y exponen sus conocimientos al resto de compaeros.Los oficios:en esta dinmica para jvenes de secundaria fomentamos la comunicacin entre los alumnos y, una cosa que no acostumbra a hacerse, pedimos que el alumno desarrolle su ingenio. Para llevar a cabo esta dinmica para adolescentes de secundaria debemos dividir la clase en grupos de 7 alumnos; uno de ellos es el investigador y los otros 6 alumnos los testigos. Cada testigo tiene una informacin y la tarea del investigador es preguntarle a cada uno de ellos y hacer su deduccin. Por ejemplo, pueden tener la siguiente informacin.

El seor Carnero vive en la calle de la Bota.Ni la calle donde viven ni el oficio que tienen coinciden con su apellido.El zapatero vive en la calle de la Carne.Los seores Carnero, Zapato y Hierro trabajan de carnicero, zapatero y herrero, no respectivamente.Viven en las calles de la Carne, de la Bota y de la Herradura.El seor Carnero no vive en la calle de la Herradura.Entonces.... Dnde viven y cul es su oficio?Proposicin indecente:esta dinmica para adolescente es especialmente adecuada para tomar decisiones que afectan a todo el grupo pero que no existe consenso alguno. Empezamos a nivel individual, en el que cada alumno escribir 10 factores importantes que afecten a la toma de decisin. A continuacin, se forman parejas y de los 20 factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero depersonas que integran los gruposhasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 factores. De este modo, ser mucho ms sencillo tomar una decisin y habremos fomentado un cierto grado de consenso.

Juegos dinmicas sobre el respetoRespeto a la diversidad:una forma de respeto consiste en aceptar que los otros pases y sociedades tienen una forma de ver la vida y relacionarse con los dems distinta a la que han conocido hasta ahora. Una actividad consiste en hacer que cada nio investigue sobre las tradiciones y costumbres de un pas, para luego exponerlo en clase delante de los compaeros. El objetivo es que aprendan sobre otra cultura, de modo que acepten y valoren la diversidad.

Respeto por los dems:en parejas de nios formadas por elprofesorde una formaaleatoria, los alumnos deben explicarle a su pareja durante cinco minutos como son ellos. Cuando todas las parejas se hayan escuchado, cada alumno deber exponer delante de clase y hablando en primera persona como es su pareja. Durante esta dinmica sobre el respeto no se deben tolerar interrupciones en los relatos, hecho que denota falta de respeto hacia los dems.Respeto a uno mismo:los alumnos, sentados formando un crculo, deben escribir unas cuantas cualidades sobre su compaero sentado a la izquierda y todos los papeles con la descripcin se guardan en un saco. A continuacin, cada alumno lee las cualidades y argumenta a qu alumno hacen referencia. Los alumnos al ver sus virtudes y las impresiones de sus compaeros empezarn a respetarse a si mismos.Respeto a la naturaleza:una dinmica para fomentar el respeto a la naturaleza es la creacin y mantenimiento de unhuerto escolar. Con esta dinmica sobre el respeto se pueden involucrar otros alumnos fomentaremos el respeto al entorno a ms de otros valores.

Juegos y dinmicas sobre el liderazgoZapping televisivo:elprofesordivide la clase en grupos en los que designa a un lder que debe coordinar y hacer el papel dedirectorde larepresentacin teatral. Entre los distintos miembros del grupo deben hacer un programa de televisin que ellos elijan de unos cinco minutos, que debern representar delante de sus compaeros. Con esta actividad sobre el liderazgo conseguimos que una persona adopte el rol y desarrolle las habilidades necesarias.

Laberinto:el profesor divide a los alumnos por parejas. El profesor debe esparcir por el pasillo material de diverso tamao y colocado a distancias distintas pero que los alumnos puedan sortearlos. En esta actividad de liderazgo, un alumno debe dar indicaciones a otro compaero que llevar los ojos vendados para impedir que pise o tropiece con el material.Simn dice:Uno de los nios ser Simn, quien determinar lo que deben hacer sus compaeros. Simn debe hacer diversos gestos como tocarse la oreja derecha, saltar a la pata coja o dar una vuelta sobre si mismo; que debern reproducir sus compaeros. El objetivo de esta dinmica es que los nios pierdan miedo a expresarse y ser el centro de atencin, requisitos indispensables para ejercer como un lder.La bandera:una actividad de liderazgo clsica, que fomenta tambin el trabajo en equipo y la astucia. Los nios se dividen en dos grupos, que custodian las banderas del equipo rival. La bandera debe estar a la vista y puede estar, o no, custodiada.El objetivo del juego es recuperar la bandera del campo contrario y regresarla acasa. Si un alumno es atrapado en el terreno contrario debe regresar a su tierra y tocar la bandera contraria para poder continuar jugando.

Dinmicas de autoestima para niosEl Caza-abrazadores:Los nios se reparten por un espacio determinado, a la seal delprofesor, todos deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la seal, deben buscar una pareja distinta. Dos nios hacen el papel de caza-abrazadores y una vez que hanpilladoa un compaero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar la autoestima en nios ya que reforzar las relaciones entre los compaeros de clase.Adivina adivinanza:Los nios deben sentarse en crculo y escribir en una hoja de papel tres caractersticas no fsicas de la persona a su derecho; por ejemplo: inteligente, trabajador y carioso. A continuacin, se meten todos los papeles doblados en un saco. Cada alumno debe sacar un papel, leer los adjetivos y tratar de adivinar de quien se trata diciendo por qu piensa que se trata de ese compaero. Una excelente dinmica de autoestima para nios!Escudode armas:Cada nio debe dibujar un escudode armascon cuatro espacios. En el primero, el pequeo debe dibujar su mejor cualidad, en la segunda la que cree que los dems compaeros perciben como la mejor. A continuacin, el tercer cuadrado lo debe completar el mejor amigo del nio con lo que ms le guste de su amigo; y debe hacer lo mismo en el cuatro cuadrado aquel nio con el que crea que peor se lleva. Con esta actividad para trabajar la autoestima en nios, el pequeo ver que tanto sus amigos como menos amigos ven en l muchas cosas buenas.

Dinmicas para nios de primaria sin materialClase de lengua: A mi mascota le gustaLas clases de primaria acostumbran a tener una mascota-smbolo de esa clase (sino, podis elegir un animalcualquiera). Cada nio debe ponerse de pie,presentarsey decir qu es lo que le gusta hacer a su mascota siguiendo las letras del abecedario. Por ejemplo:Me llamo Paula y a mi rana le gusta abrzar, el segundo tras presentarse dice me llamo Lucas y a mi rana le gusta bostezar y as sucesivamente hasta que todos los nios se han presentado. A ms, repasarn verbos y vocabulario. De las dinmicas para nios ms divertidas!Clase de matemticas: Cola de multiplicaciones.Los nios forman una fila delante de la pizarra. La maestra, que ya les habr enseado todas o algunas de las tablas de multiplicar le dir a cada nio una operacin que debe realizar mentalmente. Si son demasiado pequeos, puede hacerse con sumas o restas. Si el pequeo acierta, se coloca alfinalde la fila, si se equivoca se sienta en su pupitre. El nio que responda correctamente hasta el final es el rey de las matemticas y el segundo el prncipe. De este modo, losnios repasan las matemticas y se fijan unos compaeros en otros.

Clase de sociales: Un, dos, tres responda otra vez!Emulando al divertido programa de televisin, la maestra formar equipos de 3-4 alumnos. Se elige por sorteo a tres grupos que sern los primeros en participar en el concurso de televisin y se colocarn, delante de la pizarra mirando los compaeros. La maestra-presentadora debe hacer que los concursantes se presenten y usr la siguiente frmula para empezar:Palabras que empiecen por la letraLos alumnos deben responder todas las palabras sobre ciencias sociales que se les ocurran. El grupo que diga menos queda eliminado y otro grupo ocupa el lugar.

Actividades para ensear a leer y escribir a nios Escribir letras en la espalda:esta actividad para ensear a leer y escribir requiere dividir el grupo de nios por parejas.El compaero de la espalda escribe en el de en frente una letra o una palabra corta. El nio de delante debe adivinar la letra o palabra que escribe. Ir a la compra:en estadinmica para niosque aplicar en el aula o en casa se debe montar un mercado, con su puesto de comida y algunos juguetes que representen alimentos. Es mucho ms divertido si se pueden hacer varios puestos. El adulto debe dictar una lista de alimentos a los nios (por lo tanto, deben anotar-la en blocs de hojas) que deben escribir. No pueden salir a la compra si no tienen la lista correctamente escrita. Gana el que consiga todos los alimentos dictados antes. La enciclopedia de animales:esta es una actividad para ensear a leer y escribir y que, a ms, refuerza conocimientos. Cada nio debe hacer una ficha en la que dibuja un animal que conozca, escribir su nombre y alguna caracterstica que l sepa. Por ejemplo, si dibuja un elefante puede poner que son decolorgris, comen plantas y viven en familia; conceptos sencillos que puedan haber escuchado en clase o puedan conocer. Tren de slabas:en una primera parte de la dinmica para ensear a leer y escribir los alumnos debern escribir ellos mismas fichas con la combinacin de consonante (P, T, N, M, R, S, D) ms vocal. Una vez hecho, el profesor deber pedir que los nios construyan con slabas palabras que empiecen por una determinada letra.

Forma de las letras y sonido: Podemos escribir en papeles o cartulinasletrasconcretas, para luegoesconderlas por toda la estanciay retar a los nios a que las encuentren. Existen dos opciones. La primera, ms bsica, consiste en esconder una sola letra y animar al pequeo a leerla cuando la encuentre. La segunda consiste en esconder varias letras y que deba encontrar exactamente la que el padre, madre o educador ha sugerido. Forma de las letras y sonido: Un juego muy famoso entre los nios esescribir una letra con el dedo en la espalda de un compaeroo amigo para que este la adivine. Formacin de slabas y palabras simples: Desde memorizarlas hastaconstruir trenes o edificios de slabas, de tal modo que formen palabras.

Dinmicas rompe hielo Lapelota preguntona: en esta dinmica rompe hielo el grupo de divide en sub-grupos, que forman crculos. El animador da una pelota a cada sub-grupo, que debe irse pasando de unos miembros a otros. Cuando el animador haga una seal, la persona que tenga la pelota debe decir su nombre y presentar-se ante los otros. Si una persona debe presentarse de nuevo, los otros miembros del sub-grupo pueden hacerle una pregunta. Laspartes del cuerpo:en esta actividad rompe hielo se forma dos crculos, uno dentro del otro, con el mismonmerode personas. Los integrantes de un crculo deben mirar a los del otro crculo, frente a frente. Entre dos individuos deben presentarse y hacerse algunas preguntas, pero lo ms importante! Deben establecer contacto con una parte del cuerpo, por ejemplo, chocando palmas o dndose un apretn de manos. Cuando el animador de una seal, un crculo debe girar a la derecha y el otro a la izquierda y se debe repetir la presentacin, pero nunca repitiendo el gesto corporal. Lacesta de frutas:se colocan en crculo el mismo nmero de sillas que integrantes haya en el grupo, el animador permanece de pie para realizar esta dinmica rompe hielo. El animador asigna a varias personas el nombre de una fruta, incluso a l mismo. Por ejemplo, tres personas son peras, seis son pltanos, cinco naranjas y seis fresas. El animador grita el nombre de dos frutas y, entonces, las personas con esas frutas deben levantarse y cambiar de asiento. Quedar una persona sin sentarse, esta se presentar y gritar el nombre de otras dos frutas para conseguir un sitio.Romperis el hielo riendo!