Dinamicas

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Nombres contra reloj Edad A partir de 12 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición Se trata de decir lo más rápido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en sentido del reloj y contra reloj). 2. Objetivos Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos nombres. 3. Desarrollo El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente después la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada más, de la manera como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez). Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la cadena de nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un nombre un poco más interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la cadena de nombres hacia la izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”: cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultáneamente las cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el equipo quien llega primero a la última persona. Obviamente son las mismas personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada, sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado 5. Variantes

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Dinámicas de Grupo

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Nombres contra relojEdadA partir de 12 aosDuracin10-15 minutosLugarEspacio amplioRitmoTranquiloMaterialNinguno1. DefinicinSe trata de decir lo ms rpido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en sentido del reloj y contra reloj).2. ObjetivosRomper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las dems personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos nombres.3. DesarrolloEl grupo en crculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente despus la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha dice su nombre, y as seguido hasta completar el crculo. Despus se hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada ms, de la manera como le gusta decirlo (Chela para Araceli, tal vez).Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el concurso: la cadena de nombres hacia la derecha es el equipo A (se puede buscar un nombre un poco ms interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la cadena de nombres hacia la izquierda es el equipo B. Ahora van a competir: cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultneamente las cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el equipo quien llega primero a la ltima persona. Obviamente son las mismas personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversin estar garantizada, sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.4. EvaluacinNo hace falta evaluar por separado5. VariantesSe puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo (por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la cadena a la izquierda)1. Juegos de rompehielos236. ComentariosTratar de animar al grupo! No hay que echar a perder un juego divertido por falta de energa en las primeras instrucciones.Parte de la diversin (o de los obstculos a vencer) es la confusin creada en el lugar donde las dos cadenas de nombres se cruzan. Seguramente necesitarn un poco de prctica para superarla.7. FuenteAdaptacin por Frans Limpens de Hustle Bustle en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 87-89.

Los cangrejos (resistencia y distensin)EdadA partir de 6 aosDuracin20-30 minutosLugarEspacio amplioRitmoMuy activoMaterialNinguno1. DefinicinDos grupos de participantes intentan llegar a un punto determinado caminando hacia atrs, mientras tratan de impedrselo al grupo contrario.2. ObjetivosContacto fsico espontneo. Ejercicio fsico de resistencia con mucha posibilidad de distensin y diversin.3. DesarrolloDe preferencia en un terreno con pasto. L@s participantes no pueden utilizar ni los brazos ni las manos durante el juego para detener a las dems. Brazos cruzados sobre el pecho durante todo enfrentamiento en el juego. Slo se camina (sin correr!) hacia atrs. Se recomienda pensar en diferentes estrategias individuales y colectivas.Los dos subgrupos se colocan en el centro, en dos filas, espalda con espalda, con una distancia de un metro entre las filas. A la seal del(a) coordinador(a) tratarn de llegar al otro lado intentando impedir el paso al equipo contrario, utilizando fuerza y maa, sin violencia. El juego termina cuando todas las parejas hayan acabado de jugar. Se pueden ensayar diferentes estrategias.4. EvaluacinAnalizar las diferentes reacciones durante el juego, las diferentes maneras de enfrentar individualmente o colectivamente el reto. Empleo (o no) de comunicacin efectiva y cooperacin5. VariantesUn subgrupo puede formarse primero en el centro y dejar al otro subgrupo unos minutos para urdir una formacin defensiva adecuada, antes de iniciar. En este caso es justo jugar dos veces por lo menos, dando oportunidad a ambos grupos a construir una defensa.8. Juegos de manejo noviolento de conflictos306. ComentariosSegn la creatividad y actividad de los subgrupos se pueden formular algunas reglas durante el juego mismo para garantizar la seguridad fsica de quienes juegan. Por ejemplo: no se vale pisar a personas acostadas, pasos peligrosos se tienen que hacer con el(la) coordinador(a) cerca para apoyar en caso de cada, etcetera. El juego se para inmediatamente en caso de peligro real o de violencia. Para reducir riesgos se puede nombrar a una persona de seguridad en cada subgrupo (al pendiente de la seguridad fsica de todo el mundo). Es mejor que el(la) coordinador(a) sepa de antemano cuales estrategias se van a utilizar.7. FuenteVariacin de Frans Limpens de Los cangrejos (juego 7.03) en Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, s.p.

Me voy de viajeEdad A partir de 6 aosDuracin 15-20 minutosLugar InteriorRitmo ActivoMaterial Ninguno1. DefinicinSe trata de pasar muestras de afecto en crculo en un juego imaginativo.2. ObjetivosFavorecer la autoestima, la aceptacin y la cohesin del grupo.3. DesarrolloEl grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo: Me voy de viaje a ...(puede elegir algn lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo, un apapacho)dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona dice Me voy de viajea ...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando ambas cosasa la siguiente persona). Esta persona repite todo y aade algo (por ejemplo: unbeso, un abrazo, un caderazo, una caricia, ...). As sucesivamente.5. VariantesSe pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos