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UNIVERSIDAD ANÁHUAC MÉXICO NORTE Materia Intersemestral Impartida por: Ana María López Balbín Bitácora que presenta R. Paulina Velasco Figueroa Expediente: 00159038 México, D. F. / Julio de 2012

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universidad anáhuac méxico norte

Materia IntersemestralImpartida por:

Ana María López Balbín

Bitácora que presenta R. Paulina Velasco Figueroa

Expediente: 00159038

México, D. F. / Julio de 2012

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ÍNDICE

Primera ParteDIsEño INtERACtIVo

segunda Parte ANáLIsIs y EVALuACIóN

DE LA INFoRMACIóN

/ PLANEACIóN

tercera ParteARquItECtuRA

DE LA INFoRMACIóN

Cuarta ParteCoNCEPto

/ DIsEño

CoNCLusIoNEs

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El proceso del diseño interacti-vo no solo se trata de comunicar la información y adecuarla a un soporte, sino construir y adap-tar experiencias para un usuario: acción para conseguir una re-acción o desatar una cadena de reacciones que logren establecer una relación de comportamien-tos aprendidos entre el usuario y el producto. Se planea su crea-ción para acomodar un compor-tamiento humano y establecer pautas para lograr objetivos que hagan su vida más eficaz en cier-tas tareas. Obviamente todo conlleva un proceso. Tiene un cómo, un por qué y uno o varios objetivos.

El término de diseño interactivo apareció a mediados de la década de 1990. Durante ese periodo, el mundo académico, así como las industrias y empresas, se ocupa-ron principalmente de la usabili-dad y la ingeniería que involucra-ra factores humanos, centrándose en la manera de poner en práctica la psicología y la ergonomía en los métodos para la creación de la in-teracción eficaz y libre de errores para apoyar las tareas comunes de trabajo. El diccionario Merriam We-bster define la interacción como acción mutua o recíproca, influen-cia. Tomando esta definición como punto de partida, ¿cuál es

Primera Parte

Diseño interactivo

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el significado de lo interactivo y la interactividad? Un producto o ser-vicio es interactivo si permite la in-teracción. En cambio, hay interacti-vidad en la conducta de un artefac-to cuando es experimentadao por un usuario humano. Para ser más precisos, es la posibilidad de tales experiencias. La interactividad es una carac-terística al igual que otras propieda-des como su apariencia visual. Existen muchas definiciones de la experiencia del usuario: las percepciones de una persona y las respuestas que se derivan de la uti-lización o utilización prevista de un producto, sistema o servicio. Con la penetración de inter-net, el advenimiento de la com-putación en el hogar, ocio, y, final-mente, la aparición de productos de consumo digitales interactivos, las dos culturas de diseño e inge-niería de factores humanos se in-clinaron por un interés común en el uso discrecional y la experiencia del usuario (como se aprecia en el diagrama). Hacia el final del siglo XX, el concepto de diseño interacti-vo empezó a ganar en popularidad

como una manera de reconocer un enfoque más funcional y estético, más allá de la pura utilidad y la efi-ciencia. Desde entonces, una plétora de prácticas profesionales, progra-mas académicos de estudio, artícu-los, redes y lugares se han formado bajo el concepto de diseño interac-tivo o diseño interactivo. Hay muchas interpretaciones en torno al concepto. El diseño de la interacción se trata de dar forma a lo digital para el uso común de la gente. La noción de la formación se utiliza conscientemente para su-gerir una actividad propia del dise-ñador (a diferencia de, por ejemplo, construcción, que sugiere la inge-niería, hacer o creación que podría referirse a cualquier cosa más o me-nos). Más específicamente, es un rasgo distintivo del diseño interac-tivo que el proceso de gestación es también un proceso de diseño, en el amplio sentido de la palabra.

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Experienciadel usuario

DiseñoInteractivo

Arquitecturade interfaz

Contenido(texto, video, gráficas)

Diseño Visual

InteractividadHumano-Máquina

Involucrar sentidos

Diseño industrial

Factoreshumanos

Arquitecturade la información

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Esto a su vez implica cinco caracte-rísticas principales:

1 Diseñar para la configuración de

ambientes y el despliegue

de acciones de los artefactos

En otras palabras, el diseño es la transformación de los medios dis-ponibles con los que se cuenta, para iniciar el cambio en una situa-ción particular, en última instancia, el artefacto diseñado. El cambio de una situación por la elaboración y aplicación, por ejemplo, una nueva iniciativa sin duda podría ser visto como un acto de diseño, pero no un acto de dise-ño interactivo.

2 Diseñar para llegar a las futuras

soluciones posibles

Esto parece casi demasiado ob-vio señalar, pero desde un punto de vista académico podría valer la

pena mencionar, ya que implica una diferencia fundamental en la orientación, análisis y estudios crí-ticos se centran en lo que existe, mientras que el diseño se ocupa de lo que podría ser. Esto tiene conse-cuencias epistemológicas para, por ejemplo, cómo se realiza la inves-tigación. Enmarcar el diseño como la exploración también significa que a menudo tiene sentido pasar el tiempo en las primeras fases de trabajo divergentes, esencialmen-te, mirando a su alrededor en un espacio de diseño de posibilidades antes de comprometerse a una di-rección particular. Exploración de los futuros posibles en el diseño interac-tivo a menudo implica invitar a los futuros usuarios de diversas formas de participación. Afirmar que el diseño consis-te en explorar los futuros posibles también significa que las activida-des como los estudios de usuarios y evaluaciones acumulativas en sí mismas no constituyen el diseño interactivo. Sin embargo, a menu-do se utilizan en los procesos de diseño, y tiene sentido considerar el proceso más amplio que incluye

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trabajo de campo, la innovación y la evaluación como un proceso de diseño en su totalidad, como el proceso más grande es en realidad sobre la exploración de esos futuros posibles.

3 Diseñar implica solucionar

problemas en paralelo con la creación de

nuevas posibilidades

A partir de los conceptos de evo-lución de las situaciones y explo-rar futuros posibles, se concluye que cuando se ha diseñado algo, el contexto en el que se utiliza puede que ya no sea el mismo. Esto a su vez significa que el análisis de defi-nir un problema es esencialmente de mérito limitado. Exploración de posibles futuros implica no sólo di-ferentes soluciones de diseño, sino también diferentes problemas. Para la práctica contempo-ránea de diseño interactivo, esto tiene implicaciones como reconsi-derar las nociones de especificacio-nes exhaustivas antes de construir en una interfaz toda una propues-

ta. Una consecuencia de esta ca-racterística es que el desarrollo de sistemas tradicional y los procesos de arquitectura de la información, donde el objetivo es terminar el análisis descriptivo de una especifi-cación de requisitos antes de que el diseño creativo se inicie, no se con-sideran los procesos creativos. Esto es absolutamente intencional.

4 Diseñar implicapensar a través de

bocetos, diagramas, mapas conceptuales

y otras representacio-nes tangibles

Al esbozar los primeros trazos o los aspectos de los futuros posibles en una simple hoja de papel, el diseña-dor no solo toma en cuenta el con-texto, la cultura, el usuario, la infor-mación y el objetivo. Los diagramas y mapas son micro-experimentos que responden a ideas sobre las fortalezas, debilidades y posibles cambios en un ciclo cerrado de pen-samiento que nace de la mano, los sentidos y la mente. La misma idea

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se aplica para otras formas de boce-tos utilizados en la práctica del di-seño. Para el diseño interactivo, hay implicaciones particulares que de-ben ser observadas en la naturaleza temporal de nuestro material de di-seño. El hecho de hacer diagramas y mapas jerárquicos o conceptuales habla más sobre el modo de pensar del diseñador. Una representación externa en particular, sirve para realizar una conversión acerca de los detalles y las implicaciones de una idea no finalizada. Podría ser cualquier cosa, desde un dibujo en servilleta a un dibujo vectorial de una interfaz, lo que importa es el propósito y la intención.

5 Diseñar en base a aspectos técnicos,

estéticos y éticos

Cada uno de los futuros posibles siendo explorados en un proceso de diseño introduce consideracio-nes y compensaciones en todas estas dimensiones, y no hay mane-ra evidente en las que pueden ser secuenciados. Esto es válido igual-

mente para el diseño interactivo: Las decisiones técnicas influyen en las cualidades estéticas de la in-teracción resultante, las opciones instrumentales sobre las caracterís-ticas para ofrecer a tener repercu-siones éticas, y así sucesivamente. Desde su aparición en la his-toria contemporánea del hombre, ha habido una tendencia en la inte-racción humano-máquina, usabili-dad y factores humanos para cen-trarse en los aspectos instrumenta-les y técnicos. El diseño interactivo como actividad insistiría en que las cua-lidades estéticas y éticas no puede ser ignoradas o ser un factor ajeno. Si algo se ve y se siente bien al usar, o funciona en términos éticos, tiene un impacto real no sólo de la ex-periencia general del usuario, sino también en los resultados mesura-bles, entonces se puede decir que se ha cumplido el objetivo. Para un diseñador interactivo, los usuarios son la comunidad con la sensibilidad y procesos comple-jos aprendidos que son necesarios para hacer que una acción se pueda realizar en consecuencia.

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Los objetos digitales realizados por los diseñadores de interacción, al principio, eran en su mayoría herra-mientas de artefactos destinados a ser utilizados instrumentalmente, para resolver problemas y llevar a cabo las tareas, y sobre todo para ser utilizados de forma individual. La tecnología digital en la so-ciedad actual se usa principalmen-te para la comunicación, es decir, como un medio. Y como medio, tie-ne características que lo distinguen de los medios de masas. Por ejemplo, reduce los um-brales de producción de los medios para incluir a prácticamente todo el mundo, ofrece la comunicación y el acceso a las modificaciones en cur-so de sus infraestructuras. Al limitar el alcance del diseño interactivo de lo digital (incluyendo los medios de comunicación), que también exclu-yen a gran parte del diseño de ser-vicios, diseño organizacional y así sucesivamente. El diseño interactivo debe en-tenderse como un reconocimiento de las complejidades y demandas de profesionales que participan en disciplinas relacionadas, como el

diseño de servicios, el desarrollo ur-bano y el cambio político. En esen-cia, la posición adoptada es vincu-lar lo aprendido en la especialidad para lograr un producto de diseño multidisciplinar. Para concluir, el diseño inte-ractivo puede ser entendido como la configuración de lo digital para el uso humano. La práctica del dise-ño interactivo es de conocimiento intensivo y multidisciplinar.

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Para la práctica de la materia, es ne-cesario implementar una serie de procesos que nos llevarán a conse-guir un objetivo final, que es el rea-lizar un sitio web, donde se rescate la esencia de una materia que cada quien trabajaría, una metodología. En mi caso, se trabaja la de Diseño Editorial. Para ello, se recopiló lo más importante en cuatro fases: a) Fase 1 de definiciones b) Fase 2 o conceptual c) Fase 3 o de producción d) Fase 4 o de proyecto final.

En base a revisión de las bitácoras de cuatro compañeras, se decidió capturar sus procesos para proyec-

tarlos y traducirlos en el sitio, de manera que el usuario, pueda darse una idea general acerca de la mate-ria, de la metodología implementa-da por cada visión para llegar a rea-lizar un libro en base al desarrollo de un concepto. Destacar que durante el pro-ceso de aprendizaje se realizaron actividades clave, como la clasifi-cación de imágenes y recursos grá-ficos, la implementación de varias redes tipográficas en distintos for-matos para tomar mejores decisio-nes, la comparación entre trabajos de compañeras para la retroalimen-tación, y una serie de lecturas para tener un concepto con fundamento y saber justificarlo adecuadamente.

segunda Parte

análisis y evaluaciónDe la información

Planeación

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tercera Parte

arquitectura De la información

En la materia de Diseño Interactivo, se aprende a jerarquizar la infor-mación, depurar y filtrar los datos que nos van a ayudar a conseguir un sitio web conceptual, básico tal vez en su comportamiento, pero que logre su finalidad mediante recursos como mapas jerárquicos, bocetos, diagramas, pruebas en software para identificar posibles problemas y soluciones futuras. Dar forma y orden a la in-formación no solo es el elemento primordial para su entendimiento, sino los procesos que se encuen-tran detrás de ello, como los grados de percepción, el color, la forma misma e incluso el soporte donde se presenta.

El primer paso para dar ese orden a las ideas es lo que anteriormente se menciona cuando se boceta para darle una primera voz a ese con-cepto. Obviamente, los diagramas ayudan a establecer una visión más clara de lo que se queire conseguir. Gran parte del éxito de un produc-to interactivo está en lograr una comunicación clara y efectiva con el usuario. El objetivo final de la arquitec-tura de la información es organizar contenidos. Es indispensable para el di-señador de la interactividad y el equipo técnico e incluso ingenieros de factores humanos, diseñadores industriales y todo el equipo huma-

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no y técnico que se requiere para el desarrollo del marco conceptual y todo su desarrollo hasta crear expe-riencias de usuario.

Forma de organizar la información

La interacción se modela como la información que fluye desde el ar-tefacto al usuario, donde se procesa por procesador cognitivo del usua-rio, dando lugar a acciones. Su modelo considera la inte-racción como la suma de la recep-ción de los estímulos y las acciones del usuario.

La percepción requiere una acción

El producto, en este caso un sitio web, como experiencia interactiva es la suma integrada de su aspecto visual y su comportamiento. Si no actuamos, nos queda-mos con el aspecto visual, a medida que emerge a través de la interac-ción.

La percepción es una habilidad adquirida

Una de las condiciones necesarias para es que el usuario ha adquirido la habilidad de mover el cursor del mouse. Esta habilidad es parte de ser un usuario de la computadora. Sin esta habilidad, la única percep-ción sería su aspecto visual.

Herramienta de integración

y el espacio físico

Para el usuario del equipo entrena-do, el mouse tiene similitudes con el bastón del ciego. El mouse físico y el software correspondiente en el equipo se integran en el cuerpo del usuario experimentado. La tecnología de las compu-tadoras y las habilidades para hacer uso de ella, cambia el actual espa-cio corporal del usuario mediante la adición de los potenciales de ac-ción en el mundo físico también los potenciales de acción presentados por el equipo.

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El mundo de los objetos es de una manera similar ampliarse para incluir también los objetos en la computadora.

La percepción se materializa

Los movimientos del mouse y los movimientos oculares son partes integrantes del proceso perceptivo que conducen a la percepción del comportamiento del sitio. La expe-riencia interactiva es a la vez creado por y mediada a través del cuerpo.

La intencionalidadCualquier usuario de computado-ra tiene una cierta direccionalidad. Debido a esta intencionalidad, el sitio y su botonera se presenta no sólo como una forma de ser visto, sino también como un potencial para la acción con la expectativa de las reacciones posibles. De haber un botón para mover el cursor ha-cia él, no hay necesidad de una re-presentación mental de su posición y significado.

El campo fenoménico

En el ejemplo anterior, el contexto del botón está dada por el texto principal y por las experiencias pa-sadas de los usuarios con interfaces gráficas de usuario. Es importante notar que esto solo se aplica con los usuarios que están acostumbrados a hacer click en los botones para obtener más in-formación. Este es el horizonte del usuario, es decir, el campo feno-menal que toda la interacción que ocurre dentro. El sitio surge como una enti-dad significativa debido a la apari-ción de comportamientos visuales en una pantalla de la computadora, que lleva a una cierta expectativa y una acción correspondiente. La acción se interrumpe en una forma que crea una experien-cia interactiva que es similar a la de interactuar con una persona que siempre se escapa.

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Esquemas de organización

Organizar la información en cate-gorías para después visualizarla nos ayuda a representar de manera grá-fica la información abstracta para dos propósitos: el sentido de deci-siones (también llamado análisis de datos) y de la comunicación. Histo-rias importantes viven en nuestros datos y su visualización es un me-dio poderoso para descubrir y com-prender estas historias, para luego presentarlas a los demás. La información es el resumen en donde se describen las cosas que no son físicas. La información estadística es abstracta, por citar un ejemplo. Ya se trate de finanzas, la incidencia de la enfermedad, el ren-dimiento atlético, o cualquier otra cosa, a pesar de que no pertenece al mundo físico, todavía podemos ver visualmente, pero para ello te-nemos que encontrar una manera de dar forma a lo que no tiene nin-guna. Esta traducción del resumen en los atributos físicos de la visión (longitud, posición, tamaño, forma

y color, por nombrar unos pocos) sólo pueden tener éxito si entende-mos un poco acerca de la percep-ción visual y la cognición. En otras palabras, para visuali-zar los datos con eficacia, debemos seguir los principios de diseño que se derivan de una comprensión de la percepción humana. Para organizar la información, cualquiera que esta sea, podemos categorizarla en:

Exacta

La información es dividida en sec-ciones definidas y excluyentes en-tre sí. Estos esquemas requieren que el usuario conozca exactamen-te lo que busca.

Ambigua

Categorizar la información. Esta es una manera versátil, ya que un sitio con estas características es más fácil de diseñar, mantener y usar. En cambio, cuando un usua-rio no sabe lo que quiere buscar y le damos opciones de navegar en el sitio, hace la experiencia intere-

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sante. La búsqueda en los sistemas ambiguos es iterativa e interactiva. La utilización del producto se da a través de asociaciones. Este tipo de sistemas de organización introdu-cen un elemento de subjetividad pero pueden ser muy valiosos para los usuarios.

temática

La información es organizada por materia o tema.

Funcional

Se da en torno a un conjunto de procesos, como la intranet.

Conducida por metáforas

Las teorías de la representación visual, en lugar de las teorías de la metáfora visual, son el mejor en-foque para explicar el convencio-nal escritorio de Mac y Windows. Se utilizan para ayudar al usuario a entender lo nuevo a través de lo conocido.

Híbridos

No son usados porque generan confusión entre los usuarios. Si se combinan bien funcionan pero si no, es confuso, como en un blog, si no se saben usar es muy complica-do para algunas personas ya que a veces se ven las últimas entradas y no temas que nos interesan y tienen fecha de años atrás. En este caso, es necesario que el usuario sepa utili-zar su búsqueda por etiquetas y/o palabras clave.

secuencial

El autor decide la secuencia y forma en la que la información es presen-tada. El usuario solo controla el rit-mo.

Jerárquica (branching)

Se tiene cierto control sobre la se-cuencia de presentación de la in-formación, seleccionando un grupo de opciones desde un menú princi-pal. El autor mantiene el control de-cidiendo que incluir en las opciones

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accesibles en cualquier punto del programa.

De arriba abajo

Las jerarquías se establecen de ma-nera simple y conocida para orga-nizar la información y son el punto de partida para iniciar el proceso de construcción de la arq de la infor-mación. El enfoque de arriba abajo permite obtener de inmediato una visión de las dimensiones del pro-yecto. Permiten al usuario elaborar un modelo mental de la estructura de un producto: árbol genealógico, organigramas, etc.

Hipertextual

Se puede pensar como información web interrelacionada en la que el usuario se encuentra en control absoluto del ritmo, secuencia y contenido de la presentación. Los vínculos proveen un acceso a la información de forma aleatoria. El hipertexto es una forma de estruc-turar la información muy poco li-neal. En sistemas de hipertexto, los fragmentos de contenido se unen

mediante vínculos en un amplio te-jido de relaciones. Comprende dos tipos de componentes principales que pueden conformar sistemas que unen partes de texto, datos, imágenes, video y audio.• Uno de los objetivos del dise-ño interactivo es facilitar el acceso y comprensión de la información. En ese sentido, el diseño de la informa-ción ayuda a la gente a entender el mundo a través de la interpretación de información compleja. El diseña-dor traduce a un lenguaje visual los datos e ideas. La esencia del diseño de la in-formación es analizar, organizar, en-tender, solucionar y diseñar, siendo su objetivo el traducir la información compleja, datos no organizados o no estructurados, que tengan sentido y de fácil acceso. El componente estéti-co ocupa un lugar secundario dentro del proceso de diseño de la informa-ción, siendo el principal objetivo la resolución del problema.

—Sheila Pontis (Foroalfa).

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Recursos gráficos Correspondencia Diseño de Aplicaciones

Marcas

Forma

Orientación

Tamaño

Textura

Saturación

Color

Línea

Literal (imitación visual de las características físicas)

Cartografía (cantidad, tamaño relativo)

Convencional (arbitrario)

Posición de la marca, identifi-car las categorías (forma, color de la textura)

Dirección (orientación, la línea)

Magnitud (saturación, tamaño, longitud)

Símbolos sencillos y códigos de colores

Símbolos

Elementos geométricos

Formas de las letras

Logotipos e íconos

Elementos de imagen

Elementos conectivos

Topológica (linking)

Descriptiva (convencio-nes pictóricas)

Figurativo (juegos de palabras metonimia, visuales)

Connotativo (la aso-ciación profesional y cultural)

Adquirida (alfabetizacio-nes especializados)

Los textos y cálculos simbó-licos Los elementos del diagrama Branding La retórica visual Definición de las regiones

Regiones

Las redes de alineación

Bordes y marcos

Zona llena

El espacio en blanco

Gestalt de integración

Contención

Separación

Enmarcados (composi-ción, fotografía)

Estratificación

La identificación de pertenen-cia compartida

Segregar o anidación múltiples convenciones de la superficie de los paneles

Capacidad para etiquetas, títulos o leyendas

Superficies

Material del objeto so-bre el que las marcas se imponen (papel, piedra, metal, etc).

Montaje, la orientación y la pantalla contexto

Mostrar medio

Literal (mapa) Euclidiana (escala y el ángulo) Métrica (ejes cuantita-tivos) Yuxtapuestos u ordena-dos (regiones, catálogos) Imagen esquemática- Incorporado / situada

Diseños tipográficos

Gráficos y cuadros

Diagramas relacionales

Interfaces visuales

Anotaciones secundarias

Rótulos y expositores

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shell

Diseño Editorial

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Proceso

Fase 3

Caro

Den

Nat

shell

ProducciónFinal

Fase 4

Den

shell

Diseño Editorial

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Cuarta Parte

concePto / Diseño

Definir un concepto en términos de diseño interactivo es un proceso es-tructurado, bien definido, centrado en el usuario, conjugando méto-dos para recopilar datos sobre los usuarios en el campo, interpretar y consolidarlos de una manera es-tructurada. Es necesario entender a los usuarios con el fin de conocer sus intenciones fundamentales, los deseos, y los conductores. En términos de estructura, se debe primero pensar en la repre-sentación visual a diseñar (para una pantalla en este caso), la cual tiene principios como la tipografía, retí-cula, la semiótica, por nombrar al-gunos. Los diseñadores interactivos deben ser capaces de crear nuevas

representaciones visuales. Incluso los usuarios no siempre son capa-ces de intuir y articular sus propios comportamientos y motivaciones detalladas. Y así, implican al usuario en la discusión y reflexión sobre sus pro-pias acciones, intenciones y valores. Este concepto fundamental de la cooperación también entra en jue-go en el uso contextual de diseño de prototipos de papel y las itera-ciones cortas con los usuarios para elaborar el diseño detallado. El primer problema para el di-seño es entender el problema: las personas que utilizarán la solución directamente (usuarios finales), los que les proporcione la informa-

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ción o utilizar su salida (usuarios indirectos), los que los manejan y son responsables del éxito, los que compran el producto. Para la mayo-ría de los proyectos, la atención se centra casi siempre en los usuarios finales, pero es importante conside-rar y evaluar las necesidades. En el caso de la proyección que se quiere lograr para la materia de Diseño Editorial, se busca un diseño que no caiga en estereoti-

po, pero mantenga la esencia de lo editorial, del papel, de involucrar al espectador, por medio de sus senti-dos (aunque no precisamente esté oliendo y sintiendo o presenciando un libro u hojas de papel) y por me-dio de esas asociaciones mentales, llevar al usuario a manera de metá-fora visual, por un recorrido en una página sin pretensiones más allá que la de informar, ser preciso y lim-pio en lo que se quiere comunicar.

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Para ello, no se quiere pre-sentar un spoiler de la materia para quien quiera cursar la Especialidad o la Maestría, sino un teaser de lo que puede explorar mediante la todo un proceso, que va desde las lecturas para saber fundamentar, saber reconocer y entender lo que se quiere explorar y explotar; em-paparse de información, imágenes y recursos del tema que se va a trabajar; crear todo un marco con-

ceptual para tener no solo un fin visualmente atractivo y funcional, sino que sea toda una experiencia, que deje algo en el lector. Por último mostrar el proce-so creativo de cuatro compañeras hasta su producción final editorial que fueron dos libro de arte y dos de viajero.

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La materia de Diseño Interactivo fue realmente todo un reto perso-nal, ya que honestamente jamás había trabajado nada parecido. Esto me llevó a buscar por mi parte un aprendizaje paralelo para com-plementar lo visto en clase. Si bien el programa fue corto cuando pudimos haber visto más y otros programas, me despertó la iniciativa de buscar, ya que al pre-sentarse el gran problema de darle forma, solución, comportamiento y función a un pequeño sitio web para difundir la materia que me tocó (Diseño Editorial), me vi invo-lucrada en tutoriales, libros y lectu-ras online. No voy a negar que sí he ba-tallado con la generación de este sitio, ya que estoy experimentan-do totalmente y creo que llevo un

buen avance, sobre todo el orgullo de saber que sola he podido darle animación a ciertas cosas, orga-nización a menús y que en la vida real puede funcionar. Obviamente, si fuera una diseñadora interactiva experimentada, el resultado sería mejor, pero aunque me esté cos-tando trabajo lo estoy disfrutando, aprendiendo de ello y llevándolo a otros planos, incluso en mi traba-jo, ya que recientemente lancé un micro sitio de lecturas de los libros que realizamos en mi área. Todo gracias al interés que esta materia y en especial este proyecto me ha despertado. Espero que el sitio funcione, que sea lo que se espera y que real-mente cumpla con los requisitos solicitados para su realización.

Conclusiones

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Bitácora de Diseño Interactivose realizó en julio de 2012

en la ciudad de Morelia, Michoacán.

La edición estuvo al cuidado de Paulina Velasco.