Disciplina- Combinadas Para V20

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Disciplinas Combinadas para V20 (I) [Estos poderes no están ponderados en juego, son proyectos pero espero poder probarlos; pero si lo hacéis vosotros, por favor comentad por aquí] Maldición de Helena (Presencia 3, Taumaturgia/Senda de la Sangre 3 o Extinción 3 – 21 puntos) La sangre ata toda la sociedad de los Vástagos. El poder latente en cada vampiro, desde la euforia del Neonato al poder latente y palpable de los Antiguos; impulsando tanto sus poderes más extraños a su simple existencia. La Bestia crece en el ansia que es el hambre por ella, y la necesidad de ella es como la música que hace al Eterno baile de máscaras siempre continuar. También une a los vampiros, desde los elaborados y decadentes Vínculos entre amantes no muertos que reflejan ese mítico romanticismo de los mitos, a la sagrada e imprescindible Vaulderie que evita caer al Sabbat. Pero no es raro por tanto que haya quienes han aprendido ha hacer su sangre si no más dulce o apetecible, sí embriagadora. Los Assamitas son extrañamente los que descubrieron el secreto de este poder, y lo emplearon en quienes requerían tener bien dispuestos hacia ellos, siempre pudiendo convertir su dulce néctar. Nadie está seguro de como llegó a las venas de otros, aunque muchos sospecha de aquellos que llegan a tener un don similar de manera natural, los Seguidores de Set. Los Tremere aprendieron este poder según sus anales de los extraños Tremere del Báltico, desaparecidos en teoría hace siglos. Sistema: Una vez aprendido, los efectos son continuos. Cualquiera que pruebe la sangre del Vástago con esta capacidad, sentirá deseos de volver a probarlo, requiriendo una tirada de Auto- control o Instintos contra una dificultad igual a Carisma + 5 del vampiro que dio a probar su sangre, para así evitar volver a hacerlo cuando pueda pedirlo. Las ganas de beber crecen con cada ocasión que se pruebe (Carisma +6 con el segundo, +7 en el tercero, etc.), y en el segundo las tiradas sociales opuestas al vampiro con el poder son a +2 a la dificultad. El tercer trago significa la devoción corriente, pero tarda el doble de tiempo en disminuir su intensidad. Una pifia en la tirada de Auto-control o Instintos sin embargo provoca que la devoción pase a ser voracidad capaz de culminar en Diablerie. Fuera de eso, los efectos y reglas de el Vínculo a todos los demás vampiros no se ve más alteradas,

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Disciplinas Combinadas para V20 (I)[Estos poderes no estn ponderados en juego, son proyectos pero espero poder probarlos; pero si lo hacis vosotros, por favor comentad por aqu]Maldicin de Helena (Presencia 3, Taumaturgia/Senda de la Sangre 3 o Extincin 3 21 puntos)La sangre ata toda la sociedad de los Vstagos. El poder latente en cada vampiro, desde la euforia del Neonato al poder latente y palpable de los Antiguos; impulsando tanto sus poderes ms extraos a su simple existencia. La Bestia crece en el ansia que es el hambre por ella, y la necesidad de ella es como la msica que hace al Eterno baile de mscaras siempre continuar. Tambin une a los vampiros, desde los elaborados y decadentes Vnculos entre amantes no muertos que reflejan ese mtico romanticismo de los mitos, a la sagrada e imprescindible Vaulderie que evita caer al Sabbat.Pero no es raro por tanto que haya quienes han aprendido ha hacer su sangre si no ms dulce o apetecible, s embriagadora. Los Assamitas son extraamente los que descubrieron el secreto de este poder, y lo emplearon en quienes requeran tener bien dispuestos hacia ellos, siempre pudiendo convertir su dulce nctar. Nadie est seguro de como lleg a las venas de otros, aunque muchos sospecha de aquellos que llegan a tener un don similar de manera natural, los Seguidores de Set. Los Tremere aprendieron este poder segn sus anales de los extraos Tremere del Bltico, desaparecidos en teora hace siglos.Sistema:Una vez aprendido, los efectos son continuos. Cualquiera que pruebe la sangre del Vstago con esta capacidad, sentir deseos de volver a probarlo, requiriendo una tirada de Auto-control o Instintos contra una dificultad igual a Carisma + 5 del vampiro que dio a probar su sangre, para as evitar volver a hacerlo cuando pueda pedirlo. Las ganas de beber crecen con cada ocasin que se pruebe (Carisma +6 con el segundo, +7 en el tercero, etc.), y en el segundo las tiradas sociales opuestas al vampiro con el poder son a +2 a la dificultad. El tercer trago significa la devocin corriente, pero tarda el doble de tiempo en disminuir su intensidad. Una pifia en la tirada de Auto-control o Instintos sin embargo provoca que la devocin pase a ser voracidad capaz de culminar en Diablerie. Fuera de eso, los efectos y reglas de el Vnculo a todos los dems vampiros no se ve ms alteradas, pero no los mortales, que no se ven afectados por este poder, que solo afecta a Cainitas.Adems, los poderes de Taumaturgia que permiten probar o robar la sangre tambin provocan Vnculo si se sustraen o prueba de alguien con este poder. Cuando un conocedor de la Maldicin de Helena participa en una Vaulderie, l siempre logra que los otros Cainitas tengan una puntuacin de uno ms que la ms alta hacia cualquiera o uno ms a la que sienta l hacia otro, lo que sea mayor. Puede aprenderse tambin con Serpentis o con Vicisitud ambas a nivel 5, as como con Necromancia y la antigua Senda de los Cuatro Humores (Nivel 1), aunque desde la Edad oscura es casi imposible de aprender, y nunca es la Senda primaria de ningn necromante hoy en da.

Dominio por la Fuerza (Potencia 4, Dominacin 1 - 25 Puntos de experiencia)En ocasiones los vampiros tienen que vrselas con seres incapaces de ser dominados. Sin embargo, sin importar la resistencia interior, el exterior puede ser rota con mucha sencillez en el caso de los mortales. Con este truco, unos cuantos Cainitas aprendieron a convertir ms fcilmente tos duros (cazadores incorruptibles, ghouls realmente devotos y as) en montones de carne inerte, gracias a un agarre tan duro como la fuerza de su sangre.Los Giovanni y los Lasombra son los ms proclives a esta tcnica, especialmente apropiada para los menos cerebrales o sociales de entre sus filas. Los Brujah la llaman Pie de Acero, en parte por el clich algo pasado de las botas que llevaron toda la ltima generacin y media, y en parte porque es como ms les gusta realizar la. Los Nosferatu conocen un modo alternativo, que emplea Animalismo, y los Tzimisce una con Vicisitud; aunque el Viejo clan Tzimisce prefiere la versin sin sta; sea la de Animalismo o la basada en Dominacin.Sistema:El vampiro invierte 2 puntos de sangre en activar este poder, que permite afectar a una vctima. Dentro de un nmero de turnos iguales a la Generacin del vampiro, puede invocarlo tras tocar el cuerpo de un mortal o de un vampiro de menor generacin. Basta que el toque sea cuerpo a cuerpo, pero no necesariamente que sea con la piel: patadas con botas, puetazos con puos americanos o similares bastan; pero no nada que utilice la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Sea con un ataque o no, una vez tocada, la vctima es sometida durante tantos turnos como el vampiro supere en una tirada de Fuerza + Potencia, contra la dificultad de Resistencia + Coraje de la vctima; y si los xitos superan la Fuerza del Objetivo, ste queda completamente inmovilizado. Es una mezcla de terror y dolor lo que provoca esto, pudiendo luego realizar ataques con facilidad, apresarle de manera normal o realizar un Mordisco.Este poder se basa en Dominacin, por lo que no funciona en Vampiros de menor Generacin que quien la use; igual que con la pifia y excepto alguien excepcional con Fe Verdadera ningn mortal puede resistirlo. La versin de Animalismo funciona igual en Mortales que en animales, pero requiere tercer nivel en aquella disciplina, y no funciona en Vstagos. La versin con Vicisitud requiere Vicisitud 2, pero no tiene muchos lmites; excepto que s requiere contacto directo entre el ejecutor y la vctima.

Purgar la Sangre Sucia (Taumaturgia 4, Senda de la Sangre 4; Animalismo 3 30 puntos)Un Poder desarrollado por algunos Tremere experimentando contra los ataques de sus enemigos Tzimisce, Gangrel y Nosferatu; aunque nadie niega que las agresiones fueron ms legtima defensa contra las depravaciones y agresiones depredadoras de los Brujos en busca de comprensin de su nueva naturaleza, que se cebaron contra los 3 Clanes. Ambos tres tenan entonces (y an poseen) un dominio ms que notable sobre las bestias, y la sangre slo incrementaba el poder de las bestias bajo su dominio. Mediante el estudio del poder e influencia de Animalismo, los Tremere averiguaron como imponer su dominio sobre la sangre y las psiques encantadas de bestias enemigas, incluso sobre los monstruosos sabuesos Tzimisce. Es posible que otras escuelas y cultos de magos de sangre hayan descubierto el poder, pero los Tremere aun estas noches guardan mucho este poder.Sistema:El jugador requiere de una tirada de Manipulacin + Trato con Animales, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad o un Punto de Sangre (ver adelante la diferencia), contra la reserva de puntos de Fuerza de Voluntad y de Vitae. Si se emplea un punto de de Fuerza de Voluntad, simplemente se deshacen las rdenes o efectos de Animalismo que afecten a las bestias cercanas, aunque una prueba de Fuerzas de Voluntad enfrentadas es requerida en el caso de intentar expulsar a un vampiro mentalmente dentro de un animal con el poder de Someter el Espritu (slo los Vampiros, el taumaturgo y el poseedor de la bestia se enfrentan). Si se emplea un punto de Sangre, se pueden destruir tantos Puntos de Sangre de la reserva de los ghouls afectados como xitos en la tirada. Muchos ghouls sufriran efectos perjudiciales, desde envejecimiento repentino al sndrome de abstinencia, y en el caso de las aberraciones Tzimisce, seguramente mueran sin la Vitae que les mantiene siendo criaturas sobrenaturales, muriendo en el acto si pierden su reserva de Vitae. Pueden resistirse con una tirada de Resistencia contra la tirada del taumaturgo.

Descorrer el Teln de la Piel (Taumaturgia 5 (Senda Elemental), Auspex 5 -30 puntos de Experiencia)Los vampiros conocen muchas cosas gracias a sus secretos y a su longevidad. Los magos de sangre adems requieren de ms conocimientos para lograr ms poder. Y los Tremere han llegado a aprender y desarrollar su Taumaturgia hasta lmites que otros Clanes no pueden ms que temer, y sospechar. Muchos de estos secretos son Sendas y Rituales, pero unos pocos entroncan con reas que se relacionan con los poderes de la Sangre ms convencionales, las Disciplinas. Las acusaciones de robo (o de plagio dentro del Clan) son habituales, y han causado infinidad de consecuencias: odios, guerras y venganzas incluidas.Este poder es una de las que ms peligros, e historia contiene; adems de permitir en teora lugares donde la Yihad no toque al Taumaturgo. Alcanzar los lugares que no son de este plano era un poder extrao, pero que los Tremere conocan de sus tiempos mortales. Ni siquiera ellos entienden demasiado bien como lo adaptaron o re-descubrieron. Este poder no es distinto de algunos rituales tampoco, entre poderes vamprico tradicional y ritual de sangre. Otros magos de sangre sospechan que ellos tuvieron algo que ver, y algunos de sus antiguos maestros desaparecidos durante el ascenso Tremere tambin; aunque los experimentados en emplear este poder defienden que el poder se volvi mucho ms peligroso desde la Edad Oscura por motivos arcanos, y ya antes ese poder era muy peligroso.Usando este poder un vampiro, y un grupo de acompaantes voluntarios en ocasiones, alcanzan el hogar de los espritus que son dominados y atrados mediante algunos de las Sendas de Taumaturgia. Un lugar plagado de extraas cosa, y que algunos afirman es el mismo lugar que se alcanza mediante la Proyeccin Psquica. Los debates perduran, peor algunos dicen que los desafortunados que no superaron las complejidades del mundo ultra terreno siguen vagando en l, buscando venganza o con ms extraas ideas, o simplemente sus Bestias les han convertido en monstruos en la frontera del mundo fsico.Sistema:El Vampiro invierte dos Puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad; para a continuacin realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo. La dificultad es 12 La mayor Virtud del vampiro, sin contar Coraje; el rito requiere entrar en un estado de trance previo; requiriendo tantos 30 minutos - Taumaturgia. Se requieren un nmero de xitos iguales a la puntuacin de la llamada Celosa (ConsultaW20para los detalles, pero supn que una zona residencial o urbana puede tener una puntuacin de 7, y el centro urbano de 8), aunque en una Capilla Tremere (o similar sitio, como un Sanctum en el Dominio del Vampiro, o incluso un lugar de poder Vamprico como pueda ser ruinas de la Segunda Ciudad o de Cartago) , 3 xitos bastarn para cruzar. Cada Vampiro adicional requiere un xito adicional y el gasto de un punto de Sangre por parte del Vampiro que emplee este poder, y cada vampiro requiere invertir un punto de Fuerza de Voluntad, lo que es voluntario. Un mortal puede ser obligado de forma sobrenatural o de cualquier otra forma (tambin un Vampiro), pero requiere un xito adicional adems de lo requerido para un Vampiro.Conseguir xitos suficientes hace al Vampiro (y en caso necesario a sus acompaantes) desaparecer del mundo fsico inmediatamente, y entrar en el misterioso reino de los espritus. Puedes inspirarte en lo relatado en el captulo correspondiente deW20, o suponer que aquellos que cruzan estn realizando la Proyeccin Psquica pero fsica tambin. Quedarse corto arriesga a perderse o ir a una localizacin distinta o que el grupo se disgregue, requiriendo una tirada de Astucia + Consciencia para localizarse uno mismo, o Percepcin + Consciencia para localizar a otros; siendo en ambos casos una dificultad de 8; adems cada xito requiere un punto adicional de Fuerza de Voluntad, que recrea el camino de vuelta y completa el poder. Si se desea, por un simple punto y un simple xito se puede regresar al plano fsico; pero compara su Camino para ver el Tiempo Perdido como si hubiese estado en sopor voluntario. En caso de acompaantes, emplea la puntuacin de Camino menor de todas. Si no se localiza a uno mismo o a compaeros, se reaparece en el mismo punto de emplear este poder, pero como si se hubiese estado en sopor por heridas o falta de Vitae. Un fracaso no alarga el tiempo, pero hace que los viajeros se pierdan del todo, incapaces de ir sobre sus pasos o salir de los lugares ms terribles para ellos (un infierno de fuego y plagado de demonios, el mundo de los muertos con sus vctimas y aliados resentidos, un lugar plagado por Lupinos, etc.)En el mundo espiritual, hay ventajas y peligros (incluso con un buen viaje). Una ventaja es que en el Mundo Espiritual un vampiro que haya viajado correctamente puede ver sus tiradas de Virtudes y Fuerza de Voluntad reducidas en dos sus dificultades. Puede volar en ese lugar como si fuese un cuerpo Astral con tiradas de Destreza + Consciencia (recuerda que eres una criatura fsica todava). Adems los poderes de Presencia y Dominacin bajo los que un personaje estn se evaporan, perdiendo por cada da un rango de duracin o desapareciendo en caso de que no tenga duracin; incluso el Vnculo de Sangre puede ser enfrentado sin importar otras circunstancias, dividiendo el tiempo para su descenso a la mitad; excepto que los causantes de estos efectos tambin estn en el mismo plano que ellos. Luego lgicamente estn fuera del alcance de la mayora de enemigos, pero tampoco disfrutan de sus Recursos, Aliados, Criados o Contactos a menos de que los lleven con ellos; y sus actividades pueden bien atraer extraos adversarios en ese mundo donde los mortales no pueden llegar. Desgraciadamente permanecer en ese mundo sobrenatural es peligroso, puesto que si se permanece ms que un ao y un da, el vampiro o vampiros, as como cualquier mortal acompaante se convertir en una criatura efmera. Los mortales simplemente se vuelven incapaces de alimentar a ningn vampiro, y se vuelven extraos servidores de las cohortes y cortes de seres extraos que pueblan el lugar; mientras que los vampiros slo podrn alimentarse de otros vampiros, pero se ven incapaces de adquirir experiencia. Los vampiros no pueden alimentarse de espritus, por lo que si se reducen a 0 de sangre, pueden caer en Frenes perpetuo antes de volver, transformados en extraos espritus, con sus Bestias liberadas y siendo todo lo que queda del Vstago. Si se transforman en espritus (que es lo que sucede) durante un estado de sopor, a veces olvidan incluso que alguna vez tuvieran cuerpos de alguna clase, apareciendo como extraas presencias en los sueos de las criaturas del mundo fsico y atacando a las presencias astrales que perciban cerca de su Guarida. Volverse espritus puede suceder (y sucede mucho) a aquellos que se pierden o no logran llegar bien. Los poderes y destino de los vampiros astrales dependen en exclusiva del narrador.

Armadura de Ennoia (Fortaleza 4, Animalismo 2 - 24 Puntos de Experiencia)El Vstago emplea su dominio sobre las bestias, para que las garras, cascos y colmillos de stas no puedan herirlo. Es conocida desde hace mucho tiempo, y se debate quien fue su primer descubridor: algunos hablan de Ennoia, Antediluviana Gangrel; mientras otros piensan en Can mismo; o acaso su mentora Lilith. Sin importar quien sea seguro, resultaba til en las antiguas noches, aunque ahora muchos no lo ven as. Un uso inesperado, es que de hecho, no protege contra ningn cambia formas, ni siquiera los Lupinos; lo que la hace parcialmente til para distinguir a unos de otros. Los Gangrel y los Ravnos la utilizan de manera extensiva, y muy especialmente en sus rifirrafes nocturnos; aunque los Tzimisce tambin la emplean.

Sistema:El jugador utiliza tres puntos de sangre, y una vez gastados realiza una tirada de Resistencia + Trato con Animales, a dificultad 7. Los xitos se aaden a la reserva de Absorcin contra los ataques de los animales presentes. Estos deben ser ataques fsicos, pero un narrador puede permitir su empleo contra los venenos de algunas serpientes o animales venenosos similares. Si la criatura es sobrenatural (no basta con ser afectada por poderes o influencias sobrenaturales, tiene que no ser realmente un animal o ser de naturaleza no natural en absoluto) no sirve, y el jugador puede saberlo, superando una tirada de Astucia + Ocultismo. Los Ghouls animales se consideran normales, y queda a opinin del grupo algunas de las criaturas creadas por los Tzimisce, para cada una claro.

Ojo gil, Mano Precisa (Celeridad 3, Auspex 1 14 Puntos de Experiencia)Una mano no puede golpear si el ojo no ve, igual que no puede caminar un pie si se est en la oscuridad. Desde esa premisa, y combinando la percepcin y la velocidad sobrenaturales, se desarroll esta habilidad; que aunque sea antigua, gan muchos adeptos cuando las ballestas se hicieron corrientes (y permitan a los Vstagos empalar a sus semejantes) y desde la existencia de las armas de fuego realmente precisas, se ha vuelto un Poder de la Sangre muy temido.Los Toreador, dedicados como suelen a las Artes y a la sociedad, no suelen aprender este Poder; con algunas excepciones entre aquellos que consideran alguna demostracin marcial antigua o moderna un modo de Arte. Entre los Assamitas s es popular, incluso entre los menos marciales Visires al tiempo que en los Guerreros; y lo emplean para sus trabajos y en la Yihad. Los Brujahs lo favorecen, sobre todo porque no tienen la paciencia normal para apuntar de la manera comn...Sistema:El Vampiro emplea 2 puntos de Sangre y cuando dispare con un arma de fuego, puede aadir todos sus puntos en Percepcin, aunque se requiere por cada tiro, aunque desgraciadamente el mximo nmero de dados de Percepcin aadidos. Realizando una Tirada de Percepcin + Armas de Fuego (o Atletismo si se emplea un arco u otro arma primitiva) a dificultad 7, se puede realizar disparos con la Cadencia del Arma; aunque cada disparo despus del primero resta un dado de la reserva original (como lo hara esquivando un turno entero en su reserva de Maniobras Defensivas). Emplearlo contra varios objetivos tiene un lmite, no puede disparar ms veces que la cadencia del arma, su puntuacin de Destreza, Percepcin, Auspex o Celeridad; lo que sea menor; y cuesta un punto de Sangre ms por cada nuevo objetivo, aunque se considera un uso como el de Celeridad, y por tanto no limitado por Generacin. Debido a ello, este poder no es compatible con el uso comn de Celeridad, pero mantiene el uso de Celeridad pasivo, aadiendo su puntuacin a la reserva de Destreza.

Finta Traicionera (Celeridad 4, Auspex 4 30 Puntos de Experiencia)Una versin ms que ofensiva de la Esquiva del Pensamiento, este poder permite no slo ser gil como el viento, si no emplear esa velocidad contra los adversarios de manera letal. Aquellos que han sufrido este poder no saben bien que les golpe, pero no recuerdan casi nunca nada, puesto que los que lo poseen no los dejan escapar sin pagar su vana osada.Los Assamitas y los Toreador son quienes ms se dice que han aprendido este poder con ms vehemencia, si se creen los rumores; pero a veces salen a la luz horrorosos relatos de antiguas lneas de sangre que derrotaban cientos de enemigos con un poder semejante -y no quedan quien recuerde esas lejanas noches, vivo o no vivo; aunque puede que s muertos por esta habilidad vamprica.Sistema:El vampiro emplear 2 puntos de sangre, y tira Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo a Cuerpo), contra una dificultad igual a la Astucia + Coraje del adversario con mayor puntuacin. Se requiere un punto de Fuerza de Voluntad si se emplea contra criaturas sobrenaturales u otros miembros de la Estirpe. Cuando el vampiro sea objetivo de un ataque, los atacantes deben restar a sus xitos al golpear los conseguidos en la activacin, y si estos supera a la tirada, el vampiro puede realizar un contra-ataque, aadiendo cualquier ventaja a la tirada, aunque requiere un punto de sangre cada uno de estos ataques para ser realizados. Cualquier ventaja por mayora o atacar por frente y flanco se pierden al emplear este poder (basta un xito para ello).

Tiro Mgico (Auspex 3, Celeridad 2 15 Puntos de Experiencia)A Kennedy se le dispar de da, as que es poco probable que ningn Cainita realizara el atentado (que se tenga constancia, aunque hay quien sospecha de los Milliner), desde al menos el sigo XIX se sabe de pistoleros nocturnos que podan disparar como autnticos diablos en noches cerradas incluso. Estos disparos eran precisos y parecan sobrenaturales, siendo letales incluso para los Vampiros. No es de extraar puesto que el poder de la plvora y las armas precisas cambiaron incluso ms a la Estirpe que a los mortales, lo que es mucho decir; pero fcil de entender al igualar a muchos con Antiguos milenarios.Muchos hablan de los extraos pistoleros que durante le Antiguo Oeste, o los aos 20, hicieron con armas de fuego su ley con poderes similares a ste. Entre los chupasangres, Toreadores y Tremere fueron los que ensearon esta treta, pero los Brujah y los Assamitas lo emplearon con mortal eficacia. Incluso se conoce algn ejecutor veterano de los Giovanni que lo emplea con asiduidad.Sistemas:2 puntos de Sangre, un punto de Fuerza de Voluntad; y desde ese momento el Vampiro emplea su Reserva de Percepcin + Auspex + Armas de Fuego en lugar de Destreza + Celeridad; aunque este poder no puede emplearse en conjuncin con las acciones adicionales de Celeridad. Al ser una prueba de Percepcin, resta a la dificultad de disparar la puntuacin de Auspex como con el poder de Sentidos Agudizados (que se consideran activos).Puedes realizar proezas imposibles, aunque se requiere una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 7 para poder hacer los trucos ms exagerados o complejos (como abatir a varios objetivos con una sola bala, desarmar y derribar a un mismo objetivo con disparos) e incluso con la resta en dificultad, siguen siendo disparos de dificultad 8.

Esquiva del Pensamiento (Auspex 4, Celeridad 3 28 Puntos de Experiencia)Mediante los poderes de la sangre, los vampiros pueden leer pensamientos y moverse a velocidades inauditas. Dado que tanto Auspex como Celeridad son comprendidas como extensiones que permiten una mente ms gil y cuerpo ms veloz, ms all de cualquier mortal, los vampiros que dominan ambas pronto comprendieron el valor ms que evidente en refriegas. Dando un paso ms all de la comunicacin y lectura mental, combinada con la velocidad sobrenatural, los Toreador primero, y luego los Assamitas (o viceversa, segn se crea), llegaron a dominar esta forma de defensa sobrenatural. Funciona con seres inteligentes bastante bien, requiriendo una versin con Animalismo contra animales.Sistema:El jugador del vampiro requiere gastar un punto de sangre para activar este poder, y no puede emplearse si ya haba empleado el poder bsico de Celeridad para conseguir acciones adicionales. Tras el gasto de Sangre, se requiere una tirada de Astucia + Atletismo; a dificultad igual a la Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo a Cuerpo, o Armas a Distancia segn el caso) del adversario ms fuerte (con mayor reserva total) presente y que pueda ver. Durante se turno, el vampiro puede emplear puntos de Sangre para conseguir acciones de defensa contra cualquier adversario que pueda ver al activar el poder, pero no puede aadir Celeridad a la hora de emplear maniobras de Destreza o conseguir otra clase de acciones adicionales; siendo estas acciones de esquiva reflexivas (sin dividir reservas ni similar) y no requiriendo ser declaradas al inicio del turno (como s sucede contra otros). xitos adicionales aaden turnos, o +1 a la dificultad de ser golpeado, pudiendo repartirse los xitos libremente. Igualmente, este poder no est limitado por la Generacin en cuanto a poderes, pero si no permite uso de otros poderes u otro uso de sangre el mismo turno de la activacin.La versin de Animalismo es exactamente igual, pero funciona sobre animales y requiere Animalismo 4 en lugar de Auspex.

Territorio Marcado (Animalismo 3, Auspex 3 - 20 Puntos de Experiencia)Los Vampiros se concentran en las ciudades, pero tambin tienen en ocasiones que sobrevivir entre las bestias. En el pasado, muchos territorios que hoy estn llenos de asfalto estaban en en plena naturaleza, y para sobrevivir ah, los vampiros tenan que saber leer las seales. No cost mucho a los ms supervivientes aprender a hacerlo de manera sobrenatural, combinando los poderes de la Psique animal y de la Bestia, con los de la percepcin sobrenatural; y pronto este poder se demostr capaz de comunicar y controlar de manera activa, y no slo un simple talento perceptivo. Marcar el territorio da pistas sobre los siervos dentro del Dominio, y permite declararse Seor de las bestias de una zona. Hay quien afirma que este era un poder de las Primeras Noches, originado por Can o Lilith, y enseado a los ms astutos y dignos.Los Clanes que hacen un uso extenso de este poder son, por supuesto, los ms adictos a los lugares agrestes o fuera de la vista humana: Gangrels, Nosferatus y el ocasional Ravnos fugitivo. Curiosamente los seguro creadores de este poder, los Tzimisce, prefieren dominios ms directos, excepto los del Viejo Clan Tzimisce que s hacen un uso extensivo e intensivo de este poder.Sistema:El Vampiro puede usar este poder con una tirada de Percepcin + Trato con Animales a dificultad 7, para ante una seal visual u olfativa de un animal (marcas de garra o lugar de marcado de otra clase) percibir informaciones dejadas por esos animal, como el poder deSusurros Salvajesy tambin elToque del Espritu; lo que no cuesta puntos de sangre, y permite averiguar detalles del estado y psique del animal o animales que han dejado su marca.

Gastando 3 puntos de sangre, el vampiro puede dejar un mensaje, que puede ser comprendido por usuarios de Animalismo (Susurros Salvajes bastan) o Auspex (con Toque del espritu) o de este poder, con una tirada de Manipulacin + Supervivencia a dificultad 8, pudiendo afectar tambin a animales, que reconocen al Vampiro y son ms fciles de controlar y llamar (-1 a la Dificultad para afectar animales con Animalismo). Otros vampiros restan a sus xitos de Animalismo los conseguidos por el Vampiro, siempre que se encuentren dentro del rea, cuyo tamao mximo ser equivalente a Generacin o Senda de la Bestia x Supervivencia o Dominio (Lo mayor en ambos casos) en metros, o simplemente el Dominio. El poder estar activo mientras el usuario mantenga con un Punto de Sangre al mes, si no el efecto pierde efectividad, uno por noche hasta que no queda nada.