Disciplinas Tzimisce

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Animalismo Susurros Salvajes Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. vampiro crea una conexión empática con un animal, permitiéndole comunicarse o órdenes sencillas. Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vam encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto debe de ser constante si se rompe habrá que empe!ar desde el principio. Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin visión. Además, cua sencillo es un animal, más complicado es entrar en contacto con su "estia inte Este poder no garanti!a que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura cumpla las órdenes recibidas, pero logra una mejor disposición de la criatura vampiro. Si el poder se emplea con éxito el animal cumplirá la orden con toda habilidad que le permita su intelecto. #as ordenes comprendidas quedaran profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas dur un tiempo. Sistema $ara hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes h establecer el contacto visual. &ar órdenes requiere una tirada de 'anipulación con Animales, dependiendo la di*cultad de la criatura los mam+feros depredado lobos, felinos, insect+voros, murciélagos vampiros- tienen di*cultad , los d mam+feros % pájaros predadores ratas, lechu!as- /, otros pájaros % reptiles serpientes- 0. Esta di*cultad se reducirá en uno si el personaje habla con el su 1idioma nativo1, % puede verse afectada por otras circunstancias, como la a del jugador es recomendable que se interprete cualquier comunicación entre lo personajes % los animales-. El n2mero de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el anim queda afectado por la orden del vampiro. 3n éxito sirve para que un gato siga alguien, tres bastar+an para que un cuervo espiara a un objetivo durante seman cinco asegurar+an que un oso gri!!li protegiera fero!mente la entrada del refu natural del personaje durante meses. El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la 4aturale!a del personaje, que podr+a decantarse por la intimidación, el enga5o, el engatusami racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en esta situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su "estia interi $uente 6eneracional. Este don es un pariente avan!ado del #enguaje Animal % con él se ejerce tal co sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una intención pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes % en su propio ser. A men se convierten en gu+as que deben acompa5ar a viajeros con cierto 7olor8 por ru espec+*cas. 4o obstante, algunas órdenes no son altruistas. Algunos animales p contra enemigos de talla superior porque un vampiro le ordenó a su tatarabuela protegiera cierto dominio. Sistema Al igual que #enguaje animal, el $uente generacional permite a los pe tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos no requiere alguna, pero para condicionar a la criatura % a sus descendientes, el jugador superar una tirada de 'anipulación ( )rato con Animales di*cultad /-. A partir de entonces, dependi n2mero de éxitos véase más abajo-, la bestia % su prole le obedecerán. &e nue

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Descripción de las disciplinas del clan vampirico tzimisce

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Animalismo

Susurros SalvajesEste poder es la base de la que crecen todos los dems poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexin emptica con un animal, permitindole comunicarse o dar rdenes sencillas. Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vampiros encuentran ms fcil al hacerlo crear una conexin con el animal. El contacto ocular debe de ser constante: si se rompe habr que empezar desde el principio.

Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin visin. Adems, cuanto ms sencillo es un animal, ms complicado es entrar en contacto con su Bestia interior.

Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las rdenes recibidas, pero logra una mejor disposicin de la criatura hacia el vampiro. Si el poder se emplea con xito el animal cumplir la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Las ordenes comprendidas quedaran profundamente implantadas en el animal, que podr verse afectado por ellas durante un tiempo.

Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar rdenes requiere una tirada de Manipulacin + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamferos depredadores (lobos, felinos, insectvoros, murcilagos vampiros) tienen dificultad 6, los dems mamferos y pjaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pjaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducir en uno si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (es recomendable que se interprete cualquier comunicacin entre los personajes y los animales).

El nmero de xitos que logre un personaje determinar hasta qu punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un xito sirve para que un gato siga a alguien, tres bastaran para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco aseguraran que un oso grizzli protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.

El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del personaje, que podra decantarse por la intimidacin, el engao, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino tambin a su Bestia interior.

Puente Generacional. Este don es un pariente avanzado del Lenguaje Animal y con l se ejerce tal control sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una intencin o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes y en su propio ser. A menudo se convierten en guas que deben acompaar a viajeros con cierto olor por rutas especficas. No obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su tatarabuela que protegiera cierto dominio. Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del nmero de xitos (vase ms abajo), la bestia y su prole le obedecern. De nuevo, dado que los animales son simples, tambin han de serlo los mandatos. Trae a los que huelan como yo al sendero o ataca a cualquier que huela la muerte pero contine hacia delante son tareas vlidas. El condicionamiento puede desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la progenie ya existente de los animales recin controlados.

xitos Animales afectados 1 xito Dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos) 2 xitos Tres generaciones 3 xitos Cuatro generaciones 4 xitos Cinco generaciones 5+xitos La familia queda vinculada a la orden eternamente

La LlamadaLa conexin del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo especfico de animal, invocando msticamente a criaturas de ese tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocara a todos los animales que oigan la seal, pero cada uno decidir si responde o no.

Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada. Slo respondern animales que hayan podido or al vampiro. Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibir respuesta.

La seal puede ser tan especfica como se quiera. Un jugador podra invocar a los murcilagos de la zona, slo a los machos o nicamente al murcilago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.

xitosEfecto1 xito Responde un solo animal 2 xitos Responder el 25% de los animales en la zona 3 xitos Responder el 50% de los animales 4 xitos Respondern casi todos los animales 5 xitos Respondern todos los animales

Reprimir a la BestiaLos Vstagos estn en sintona con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior, reprimiendo las emociones poderosas o agresivas del objetivo. El Vstago debe tocar a la vctima o mirarla a los ojos.

Los mortales que carecen del fuego de su Bestia son muy tratables, y reaccionan a las situaciones ms extremas con indiferencia.

Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin si somete a la Bestia mediante el miedo, o Carisma + Empata si le induce a un estado de complacencia (ambas dificultad 7). Se trata de una accin extendida que requiere de tantos xitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vstago no podr volver a afectar jams a esa Bestia determinada.

Un mortal cuyo lado salvaje queda reprimido no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesar en cualquier resistencia, ya sea mental o fsica. Ni siquiera se defender si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al da hasta acumular tantos xitos como la puntuacin del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vstagos.

Comunin de EspritusFijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psquicamente. Mientras dure el poder el cuerpo del vampiro caer en un estado de inmovilidad similar al letargo.

Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (slo se puede poseer a las bestias con ojos). El nmero de xitos obtenidos determina hasta qu punto queda desplazado el espritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura.

xitosDisciplinas usables1 xito No puede utilizar Disciplinas 2 xitos Puede utilizar Auspex 3 xitos Puede utilizar tambin Presencia 4 xitos Puede utilizar tambin Dementacin y Dominacin 5 xitos Puede utilizar tambin Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como ste despus de romper el contacto. Este efecto continuar hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer despus a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.

Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesin, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador tirar Astucia + Empata (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenes despus de devolver al Vstago a su cscara.

El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras est poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendr conexin alguna con su cuerpo. El Vstago podra llegar a experimentar la luz del sol a travs del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto (lo que requiere cumplir las reglas sobre el Despertar). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por eleccin, por quedar dormida su cscara, por sufrir daos considerables, etc.) la conciencia regresar instantneamente.

Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vnculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, s existe una relacin simptica. El vampiro experimentar cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier dao sufrido por la bestia se transportar al cuerpo vamprico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vstago pueda escapar, el cuerpo no-vivo quedar en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simptica al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.

Apartar a la BestiaAl llegar a este nivel el Vstago logra una gran comprensin de la Bestia Interior. Cada vez que este espritu depredador amenace con superar al alma del vampiro, se podrn desviar estos instintos salvajes a otra criatura. El recipiente se ver inmediatamente sometido al frenes. Se trata de un estado sobrenatural, por lo que el comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversacin del vampiro sern evidentes en las acciones salvajes del objetivo.

Sistema: El vampiro debe estar en Frenes (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciar cul es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que est a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirar Manipulacin + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:

xitosEfecto1 xito El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. 2 xitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con xito. 3 xitos El personaje transfiere a la Bestia con xito.

Si el intento falla, la intensidad del frenes aumentar. Cuando el personaje est relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia aprovechar para atacar ms profundamente. En este caso el frenes durar al menos el doble, y ser doblemente difcil librarse de l. La gravedad aumentar exponencialmente. Un fracaso es an ms catastrfico; el frenes ser tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrn minimizar sus efectos. El personaje ser una vctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.

Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perder a su Bestia, quiz permanentemente. Ya no sufrir el frenes, pero no podr emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrar en un estado cada vez ms letrgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deber encontrar al que la posee y reclamarla. El modo ms eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un mtodo seguro. Tambin se puede matar al anfitrin (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta accin costar al menos un punto de Humanidad.

Comunin AvivadaMediante este poder, un vampiro puede tocar a un animal y enlazar su espritu con el de su propia Bestia. Una vez ambos estn unidos, el Cainita puede hacerse con los pensamientos, recuerdos y experiencias del animal, reviviendo mentalmente su pasado. Cuanto ms tiempo se prolongue el contacto, ms informacin puede recogerse. Pero si se mantiene durante demasiado tiempo, el vampiro puede acabar confundido en cuanto a qu recuerdos son suyos y cules pertenecen al animal.

Sistema: El empleo de este poder requiere una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno despus del primero pasado en este estado de fusin requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Normalmente lleva dos turnos localizar yextraer un recuerdo determinado, y alrededor decinco compartir completamente los espritus.

Suculencia AnimalAlgunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensin de los espritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir nicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano(o Vstago).

Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada Punto de Sangre extrado de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo por el alimento autntico. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no tiene ningn efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.

Alma CompartidaPermite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vnculo tan cercano que puede dejar enmaraadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hbitos, comportamientos o incluso ticas del animal.

Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepcin + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno adems del primero que se mantiene el contacto. Para un vnculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada xito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenes o adquiera un trastorno.

Habla de EspecieEl personaje puede entrar en comunin psquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada.

Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar rdenes a la especie. No hay lmite para el nmero mximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo dems.A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.

Ojos del SzlachtaCualquier Demonio que ha estado fuera un tiempo sabe como poseer a una bestia menor, pero pocos pueden cabalgar a cualquier ghoul que comparta su sangre. Mirando fijamente a los ojos del ghoul (y si, ambos tienen que tener ojos), el Demonio puede transferir su alma a la de la criatura, mientras que su cuerpo caen en un estado similar al Letargo. Aunque algunos Tzimisce consideran desagradable a este contacto tan ntimo con sus sirvientes, algunas veces es necesario calmar a un enloquecido vozhd o manejar a un ghoul que pueda hablar y abrir puertas.

Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunin de Espritus.

xitos Efecto.1 xito Posesin simple2 xitos Puede utilizar Auspex3 xitos Puede utilizar tambin Animalismo y Dominacin4 xitos Puede utilizar tambin Vicisitud5 xitos Puede utilizar tambin Nigromancia, Hechicera Koldnica y Taumaturgia

VrycolasRecurriendo a su impa conexin con las bestias de los bosques, el Demonio bebe la sangre de un animal salvaje (lobo, oso, jabal...). Inmediatamente despus tiene lugar una metamorfosis: el Tzimisce asume alguna de las caractersticas de la bestia, convirtindola en un monstruo hbrido. Los Demonios suelen usar este poder combinacin con la forma zulo y Merodeador Quirptero, especialmente cuando luchan con los Lupinos

Sistema: El Tzimisce desangra por completo a un animal. Durante los tres turnos siguientes, tiene pelaje, colmillos, garras, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto). Por regla general, el Demonio suma 1 a su reserva de Dados de absorcin, desarrolla garras que hacen Fuerza + 2 de dao agravado, y sus mordiscos infligen un dao agravado entre Fuerza + 1 y Fuerza + 3. Todos los Rasgos Sociales bajan a 0. Activar este poder cuesta dos Puntos de Sangre y el Tzimisce debe tener un mnimo de Vicisitud 3

Fila de AlmasUn vampiro con este poder consigue ms que mero sustento de la sangre que bebe. Tambin consigue la visin e incluso las habilidades del donante. Es ms, si el ser del que bebe el vampiro se ha alimentado recientemente, el personaje puede conseguir una conciencia similar de esa criatura. Si esa criatura lo haba hecho a su vez, el vampiro puede adquirir los poderes de su vctima, y as sucesivamente.

Sistema: El vampiro debe beber la sangre de su presa y superar una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 7). Cada xito permite acceder a un recuerdo o a una habilidad de la presa, alternativamente, tres xitos pueden ser convertidos en alguna de las Disciplinas, Atributos o poderes innatos de la vctima. El vampiro puede elegir uno de los rasgos de la vctima o de los de cualquier cosa de la que sta (y as sucesivamente) se haya alimentado en las ultimas 24 horas. Los efectos duran hasta que el vampiro gasta los Puntos de Sangre de la criatura. Slo se puede mantener una fila a la vez.

Doblegar a la BestiaDoblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus freneses como entrar voluntariamente en ellos.

Sistema: Para entrar en frenes el jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo dems obtiene las bonificaciones normales del frenes. Un fracaso causa un frenes incontrolado en el que no podr usarse este poder.Para controlar un frenes el personaje tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenes y podr hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenes. Un fracaso en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (adems de liberar el frenes).

Provocar a la Bestia EnjauladaLos vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenes a alguien con un leve toque. El contacto fsico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la vctima, que despierta por est intrusin.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Empata (dificultad 7). La vctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + xitos del jugador); un fallo provoca un frenes inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenes.Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenes en humanos.

Furia CarmesEste poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Vstago puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenes en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Vstago tendr un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro.

Sistema: El poder se activa cuando el Vstago lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la ms mnima cantidad de sangre del Vstago, debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de l. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenes deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que contine bebiendo. Si el diabolista tiene xito tendr un + 2 a la dificultad de sus tiradas de frenes. Adems debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del Vstago diabolizado). El que falle perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo ms bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertir en un monstruo loco y bestial (que manejar el Narrador). Si la bestia pierde se rendir. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.

Liberar a la BestiaUn antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vsceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne.

Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima deseada. Gasta tres puntos de sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (dificultad 4 + Autocontrol de la vctima). Cada xito infringe un nivel de dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso infringe al jugador un nmero de niveles de dao letal igual a los 1 que obtenga.

Auspex

Sentidos AgudizadosEste poder aumenta la percepcin del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, odo y olfato. El tacto y el gusto tambin se harn ms agudos, el vampiro podra detectar un rastro de licor en la sangre de una vctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vstago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opcin del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibir alguna percepcin extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extraas premoniciones, estallidos de empata o extraos presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con prctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisin.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Adems de la posibilidad de distraccin mencionada anteriormente, un estmulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede dejar ciego o sordo al Vstago durante una hora o ms.

Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginacin de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepcin, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuacin de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscacin, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuacin sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este ltimo caso, sentir una pistola que te est apuntando a la nuca podra tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendra dificultad 9.

Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y adems permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de or, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.

Percepcin del AuraEmpleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos estn formados por una serie de colores cambiantes que no es fcil discernir con claridad. Hasta la gente ms simple tiene mltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpata con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrn siempre cambiante. Cuanto ms fuertes son las emociones ms intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Adems de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepcin del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vstagos, aunque intensos, suelen ser muy plidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licntropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenticos; los fantasmas tienen auras dbiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a travs de un arco iris.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata, (dificultad 8); cada xito indica hasta qu punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretacin falsa o errnea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando as que le jugador no sepa hasta qu punto su interpretacin es correcta.

xitosPercepcin conseguida1 xito Solo puede distinguir una sombra, (plida o brillante) 2 xitos Se puede distinguir el color principal 3 xitos Se pueden reconocer patrones de color 4 xitos Se pueden detectar cambios sutiles5 xitos Se pueden identificar mezclas de color y patrn

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.

El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerar un fracaso: es muy fcil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podr volver a intentarlo sin penalizaciones.

Es posible, aunque difcil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.

COLORES DEL AURA

EmocinColores del Aura AgresivoPrpura AmargadoMarrn AsustadoNaranja Calmado Azul Claro Confuso Moteado, colores cambiantes Conservador Lavanda Compasivo Rosa Deprimido Gris Desconfiado Verde Claro EnamoradoAzul EnvidiosoVerde OscuroEspiritualDoradoExcitado VioletaFeliz BermellnFrentico Colores que cambian rpidamente Furioso RojoGenerosoRojo RosceoIdealista AmarilloInocente BlancoLujurioso Rojo OscuroObsesionado VerdeOdioso NegroSictico Colores giratorios e hipnticos Soador Colores fuertes parpadeantes Suspicaz Azul OscuroTriste Plateado

CondicinColores del auraCazadorAura inusualmente viva y activaDiabolista Vetas negras en el aura Fantasma Aura dbil e intermitente Hada Brillos irisados en el auraLicntropo Aura brillante y vibrante Mago Miles de destellos en el aura VampiroEl color apropiado es plido

El Toque del EsprituCuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en l una impresin psquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quin utiliz el objeto, cundo lo hizo por ltima vez y qu se hizo con l recientemente.

Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una fotografa psquica desenfocada. A pesar de todo, el Vstago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la ltima persona que emple el objeto, un usuario prolongado dejar impresiones ms fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.

Obtener informacin de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas ser consciente de su entorno cuando emplee este poder, pero un ruido repentino o una fuerte sensacin fsica podran romper la concentracin inmediatamente.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata. La dificultad queda determinada por la edad de la impresin y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir informacin de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quin emple unas llaves encontradas hace das podr ser de 9.

Cuanto mayor es la conexin espiritual de una persona con el objeto ms fuerte ser la impresin que deje en l, por lo que el Vstago podr lograr ms informacin. Adems, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), tambin dejan impresiones ms claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada xito ofrece un dato. Mientras que uno solo podra decir simplemente que "el reloj estuvo por ltima vez en el bolsillo de un hombre", tres podran revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro xitos indican su nombre y cinco o ms revelan su conexin con el reloj, as como algunas de las cosas que hizo tenindolo en su poder.

TelepataEl vampiro proyecta una porcin de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos ms profundos de su objetivo. El vstago "oir" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.

Se trata de una de las habilidades vampricas ms potentes, ya que con tiempo un Vstago puede descubrirlo prcticamente todo sobre una persona sin que sta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente til para desentraar los secretos de los dems, o para dirigir a sus criados mortales con silenciosa precisin.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un xito. El sujeto reconocer que esos pensamientos no proceden de l, aunque no podr discernir su verdadero origen.

Para leer las mentes se debe lograr un xito por cada dato extrado o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son ms difciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o ms xitos para acceder a ellos.

La Telepata no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando despus la tirada del modo normal. Es igualmente difcil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.

Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imgenes, no como prosa leda. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Est pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rpidas: una pareja besndose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazn es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agona emocional del miedo y la aoranza".

Tales descripciones aaden emocin a la historia y obligan al jugador a decidir por s mismo lo que el personaje est leyendo. Despus de todo, comprender las mentes, (especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difcil y enrevesado.

Proyeccin Psquica Un Vstago con esta increble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarn fsico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al dao fsico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la rbita lunar.

La forma material del Vstago quedar en un estado aletargado mientras su yo astral est activo, y no ser consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a l. Un efmero cordn de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedara atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espritus y las sombras. Intentar regresar al cascarn fsico es una prueba larga y terrorfica, sobre todo porque no hay garantas de xito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchsimas cosas.

Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepcin + Ocultismo. Las dificultades varan dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un primer viaje a Norteamrica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos ms xitos se logren ms concentrada estar la presencia astral del personaje, y ms fcil resultar alcanzar el objetivo deseado.

Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordn de plata.

Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordn de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordn, lo que deja la forma psquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.

En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilmetros por hora como gua general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podra intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podr traer tales reliquias de regreso al mundo material.

La interaccin con el mundo fsico es imposible mientras se emplea la Proyeccin Psquica. Como mucho, el vampiro podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparicin durar un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podr afectar a los objetos fsicos, s ser capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia fsica, un personaje podr emplear Auspex de forma normal. A discrecin del Narrador, estos personajes podrn utilizar tambin los poderes de Nigromancia, Obtenebracin, Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mnimo de tres xitos en al tirada inicial del Proyeccin Psquica.

Si dos formas astrales se encuentran podrn relacionarse como si fuesen slidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo fsico, los personajes que se quieran relacionar sustituirn los Rasgos Fsicos por los Mentales y Sociales, (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulacin a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el nico modo de daar a una entidad psquica es cortar su cordn de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos ver roto su cordn.

Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse ms profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan tambin por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extraas, misteriosas y onricas. El mundo del ms all es un lugar fantstico y vvido donde la verdadera naturaleza de las cosas es ms fuerte que su representacin fsica, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.

Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel especfico.

ClarividenciaUn vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrndose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y describe al objetivo que est tratando que ver. Si la tirada tiene xito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno fsico.

PrediccinPrediccin es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que estn cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversacin del sujeto.

Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepcin + Empata (dificultad Manipulacin + Subterfugio del objetivo). Cada xito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.

Comunicacin TelepticaComunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro.

AuspexObjetivosAlcanceAuspex 63 sujetos800 KmAuspex 7Valor de Percepcin1600 KmAuspex 8Percepcin + Empata800 Km x InteligenciaAuspex 9Doble de Percepcin + Empata1600 Km x Inteligencia

Visin de lo LejanoEn este nivel las distancias desaparecen para el Cainita: con un pequeo esfuerzo, puede ver y or cosas distantes sin necesidad de abandonar su cuerpo. Concentrndose en un lugar determinado, o una persona o cosa, puede verlo y orlo todo en derredor como si estuviese all. Naturalmente, debe estar familiarizado con ese lugar o persona para poder espiar, pero los inmortales tienen mucho tiempo para lograr dichas familiaridades.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 6) para alcanzar su objetivo. Una vez logrado, puede emplear con normalidad los dems poderes de Auspex, haciendo las tiradas habituales.

Discernir el AuraEs una mejora ms abarcativa pero menos precisa de Percepcin del Aura, Discernir el Aura permite al vstago observar un grupo de individuos e identificar a todos aquellos que muestren un color, emocin o estado de nimo especifico en sus auras. El personaje puedo, por ejemplo, dar un vistazo en un cuarto, un auditorio o hasta transentes en la calle e identificar quien esta enojado, o asustado, o hasta Vstagos.Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8) y puede, o no, gastar un Punto de Sangre. Entonces el personaje puede identificar tantas personas con el color especifico en su aura como xitos haya conseguido (o hasta diez veces ese valor si eligi gastar un Punto de Sangre). El poder dura hasta que el nmero es alcanzado, o hasta el final de la escena, lo que ocurra primero.Cada uso de este poder puede localizar un tono, Si el personaje desea ubicar a todos los Vstagos (cada aura plida) en la multitud, y luego desea encontrar a cada uno en la multitud que esta asustado, entonces requerir dos usos de este poder. Este poder puede eventualmente penetrar la Ofuscacin, por las reglas normales.

Comunicacin TelepticaComunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran.Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el nmero de sujetos dependen del Auspex del vampiro.Auspex Objetivos AlcanceAuspex 6 3 sujetos 800 Km.Auspex 7 Valor de Percepcin 1600 Km.Auspex 8 Percepcin + Empata 800 Km. x InteligenciaAuspex 9 Doble de Percepcin + Empata 1600 Km. x Inteligencia

Armona CelesteEl uso de este poder es peligroso, pero sus efectos bien valen el precio que un vampiro pueda llegar a tener que pagar. Permite al Cainita abrir su mente al mar de pensamientos y emociones creado por aquellos que estn cerca, inundando su cabeza con un torrente de imgenes extraas, voces y otros menos inidentificables estmulos sensoriales. Este poder posee un mecanismo por el cual el usuario puede tener una idea general de a quien pertenecen esos pensamientos. El flujo de informacin, emparejado con el conjunto de habilidades posedas por los miembros de la Mano, provee una forma rpida y eficiente de analizar los alrededores y obtener la informacin ms til de ellos sin tener que exponerse o interrogar a aquellos que estn cerca.Por ejemplo, un Cainita con este poder entra a un local que no le es familiar. Luego de activar el poder, se sintoniza con las almas cercanas, su mente esta en armona con ellas. Pasados unos momentos, supo que la camarera esta preocupada por su seguridad (los extraos no son bienvenidos en el bar), la cajera detrs suyo es soltera y esta en bsqueda de alguien, el tipo gordo en un traje barato es un agente encubierto de algn tipo, sumado al inesperado descubrimiento de que el fornido camionero por alguna razn esta usando rompa interior femenina.Sistema: para activar Armona Celestial, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Por cada xito, el personaje puede sintonizarse por un turno. Los xitos y los turnos no tienen por que usarse consecutivamente, el vampiro puede prender y apagar el poder a lo largo de la escena si as lo quiere. Si activa el poder dos veces en la misma escena, o si lo usa ms veces que su puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad en la misma noche, gana un nuevo trastorno (a discrecin del Narrador, y de acuerdo a las circunstancias) que lo atormentar durante el resto de la historia. Adems, el personaje sufre una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de Percepcin y Astucia mientras este armonizado.Desafortunadamente, esta telepata en masa no permite al usuario callar ciertos estmulos o apuntar a individuos especficos. Es una represa en la mente del vampiro, la cul est completamente abierta o completamente cerrada. Si el usuario desea reducir el enfoque, luego de haber recibido suficiente informacin a travs del uso de Armona Celeste, simplemente tiene que apagar el poder y activar Telepata (Auspex ) en su lugar un poder mas til para la interaccin persona a persona.

Genius LociLos Tzimisce tienen una afinidad natural con los lugares, como demuestra su debilidad de clan. Este poder aumenta tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el ambiente o espritu de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un vampiro usa Genius Loci entre las ruinas quemadas de un edificio podra recibir un aviso de un incendio inminente, conocimiento de catstrofes en general, o incluso, una conciencia de las fuerzas tras los cambios rpidos y cataclismos.Sistema: El vampiro debe meditar en un sitio determinado al menos durante una hora. El lugar debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de fuertes pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una galera comercial sea muy til, pero una galera comercial donde un asesino en masa mat a 23 personas con un rifle de asalto podra proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la violencia o con el pnico colectivo). El vampiro debe tirar entonces Percepcin + Empata (dificultad 8). Cada xito proporciona una comprensin ms dura y definida.Obviamente, este poder es muy subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos juiciosamente.Visin KrmicaEste poder lleva varios pasos ms all a Percepcin del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo).

xitosEfectosFracasoEl personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo.1 xitoComo cinco xitos de Percepcin del Aura2 xitosSe pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.3 xitosSe puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto.4 xitosSe pueden averiguar la puntuacin de Fuerza de Voluntad, Humanidad y Virtudes.5 xitosSe puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino).

El Karma es un dato abstracto que debera dejarse al criterio del Narrador, pero debera revelar el equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".

Imagen en un EspejoEn esencia es una exploracin teleptica de los reflejos fsicos del objetivo, para anticiparse a el en combate.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepcin + la habilidad de combate que use el enemigo (dificultad Manipulacin + esa habilidad del enemigo). Cada xito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una accin de combate, y tiene un alcance igual a la Fuerza de Voluntad del personaje en metros.

xtasis AgnicoMuchos Tzimisce han aprendido a tolerar, e incluso apreciar, la sensacin de dolor, pero un vampiro con este poder trasciende con mucho la comprensin de los dems. Sus nervios siguen registrando el dolor, pero lo perciben como algo agradable incluso espiritualmente beneficioso

Sistema: Un vampiro con este poder suma las penalizaciones por heridas a su Reserva de Dados. As, cuanto ms herido est con ms eficacia funcionar. Obviamente si las heridas implican la perdida de partes del cuerpo, el vampiro no podr realizar acciones que requieran el uso de dichas partes. Es ms, si el vampiro queda Incapacitado los efectos son los normales. Los efectos de este poder son continuos.Asalto PsquicoEste poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las vctimas no muestran ninguna seal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazn, y los vampiros se convierten en polvo instantneamente (aunque fuesen jvenes).

Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulacin + Intimidacin enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la vctima.

xitosEfectoFracasoEl objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.FalloEl objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 6)1 xitoEl objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad2 xitosEl objetivo est aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante) para evitar elRtschreck.3 xitosEl objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe hacer la tirada de 2 xitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de dao contundente.4 xitosEl objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de dao letal.5 xitosEl objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 xitos. Si falla el Asalto lo mata instantneamente.

Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal tambin la deja inconsciente durante el resto de la noche.

Falso ReposoEste poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras est aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.

Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyeccin Psquica. El vampiro no puede despertar del letargo.Si su cordn de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad segn las reglas de combate astral incluidas en Proyeccin Psquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo no puede despertar de ningn medio de su letargo.

Seor del DominioEl Tzimisce canaliza msticamente los espritus de la tierra, hacindose uno con su reino. En esencia, se transforma en algo menos parecido a un vampiro que a un espritu guardin; sabe la mayor parte de lo que ocurre en el reino y adquiere un cierto control sobre la misma tierraSistema: Una vez adquirido, este poder est activado siempre. El Tzimisce escoge un feudo en el que centrar su poder (siempre debe incluir su dominio, y el rea no puede ser muy grande: no ms de 15 kilmetros de radio. El vampiro es amo y seor de la zona. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de Animalismo, Dominacin, Presencia y Hechicera Koldnica del Tzimisce contra nativos del feudo; el Demonio puede controlar el clima y los fenmenos atmosfricos locales (Inteligencia + Sabidura Popular a dificultad entre 6 y 10, dependiendo de lo que quiera hacer). El vampiro puede alterar sutilmente la topografa de la zona, haciendo que un viajero se pierda, caiga en un pozo, pase por alto un refugio..., etc. (aplica el mismo criterio a la dificultad), y detectar la localizacin de los intrusos en el territorio (normalmente a dificultad 7)Este poder tiene un inconveniente: el Tzimisce queda efectivamente vinculado al feudo. Nunca lo abandonara voluntariamente, y si se le obliga a hacerlo, sufrir los mismos efectos de su debilidad de clan: si cae por debajo de 1 en todas sus Reservas de Dados, se marchita y muere.

HECHICERA KOLDNICA Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgriman el arte mstico de la Hechicera Koldnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicera Koldnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza.En el mundo de hoy en noche, slo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicera Koldnica. Sin embargo con la misteriosa desaparicin de los Tremere antitribu, el saber y la filosofa del Koldunismo se comparte cada vez con ms frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jvenes Sabbat. Los Sabbat ms cnicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apa para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.

Sistema: La Hechicera Koldnica consta de 7 vas elementales y varios rituales (muy parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le aade tambin otro punto al personaje para que lo aada a la va de su eleccin. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la va tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicera Koldnica. El Vstago que quiera aprender Hechicera Koldnica debe estudiar tambin el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicera Koldnica, el jugador debe gastar un punto de sangre y despus realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidir la va en cuestin) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 6 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Va del Espritu, Resistencia para la Va de la Tierra, Percepcin para la Va del Viento, Astucia para la Va del Agua, Manipulacin para las Vas del Fuego y del Dolor, y Destreza para la Va de la Carne. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vas de la Hechicera Koldnica resulta accesible segn el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.

La Va de la Tierra

Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrn nuez y su piel se encostra con pequeos parches de piedra.

Silueta PtreaEl que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la vctima, la deja inmvil.

Sistema: Si se tiene xito en la tirada de activacin, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su vctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 xitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecer atrapado por la Silueta Ptrea durante tantos turnos como el doble de los xitos que consiguiera el jugador en su tirada de activacin.

Resistencia SobrenaturalEl Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.

Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con xito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podr aadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el dao. Pueden utilizarse para absorber dao agravado. El efecto dura una escena.

Arenas MortalesEl Koldun hace que las races salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitndole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendr serios problemas para respirar debido a la presin que ejerce la tierra sobre su pecho.

Sistema: Las races surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la vctima, arrastrndolo hacia el interior de la tierra. Por cada xito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la vctima permanecer enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrn dificultades para respirar a causa de la elevada presin, y debern pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirn un nivel de dao letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.

Raz de la VitalidadEste poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.

Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deber permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de dao se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deber gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar accin alguna.

El nima de DrculaEl koldun invoca un gran temblor ssmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.

Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo xito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada xito aumenta el radio de la onda de choque, las vctimas que se encuentren dentro de esa rea sufren 10 dados de dao letal. Los coches, casas pequeas..., sufren considerables desperfectos y a discrecin del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o ms plantas tambin quedan daados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno.xitosEfecto1 xito. Una estructura2 xitos. Cinco estructuras3 xitos. Una calle de viviendas4 xitos. Medio bloque de viviendas5 xitos. Todo un bloque de viviendas

La Va del Viento En quietud o movimiento, el koldun adopta todos los aspectos del aire en su cuerpo, tornndose sus ojos blanquecinos y su carne difana.Vientos de la CulpaLos antiguos hechiceros koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vnculos de sangre. Este poder haca que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.

Sistema: Teniendo xito en una tirada de Percepcin + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos msticos que acosan a su vctima. El blanco est convencido de que escucha voces que le susurran sus actos ms horrendos. Cuando est en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mnimo de uno). Cada xito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duracin de este poder.

xitosDuracin 1 Una escena 2Una noche 3Una semana 4Dos semanas 5+Un mes

Viento cortanteLos Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montaas Fagrash en los Crpatos. Se haban percatado del dolor que tenan que soportar sus vctimas cuando la temperatura caa hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas.

Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepcin + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fra brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez ms deprisa y ms fros. Esto contina hasta que el viento sopla tan glido que es difcil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de dao contundente a causa del fro extremo.

Vientos de letargoAunque estos vientos no hagan que la vctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposicin a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si su tirada tiene xito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada xito obtenido en la tirada de invocacin. Las personas atrapadas por esta rfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirn a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad fsica (las acciones como respirar y pestaear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debera hacer hincapi en que les resultan difciles a los personajes). Adems, esta fatiga reduce la velocidad de la vctima a la mitad durante una escena.

Cabalgar los vientosEl koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etreo cuando viaja con el viento.

Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido xito en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su fsico normal.

Cuerpo de CfiroEl Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a travs de las grietas ms pequeas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efmero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningn detalle sobre su fsico.

Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformacin, tras haber tenido xito en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad El Koldun con este poder se mueve el doble de rpido, aunque no puede ejecutar ninguna accin fsica. Pueden utilizarse otros poderes de la Va del Viento en conjuncin con este si se gasta un punto ms de Fuerza de Voluntad en el momento de su activacin; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando se est en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentracin.

La Va del Agua

Cuando utiliza los poderes de esta va, los ojos del Koldun se tornan de un color agua marino casi iridiscente.

Charcos de IlusinEl Koldun puede crear una ilusin en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.

Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusin que el elija. La ilusin puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los lmites acuosos. Dura varios segundos.

Solaz AcuticoEn caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las fras y oscuras aguas, protegido por la magia del lquido. No puede moverse por el lquido, las corrientes retienen msticamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergi.

Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos xitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con xito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergi el Koldun.

Caminar sobre el AguaEl vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan slida como la tierra.

Sistema: Puede caminar un nmero de escenas igual al de xitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.

Sirvientes AcuticosEstos sirvientes estn compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirn slo las instrucciones ms precisas del koldun, si bien lo harn sin vacilar.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Por cada xito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acutico se alzar de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados adems del nmero de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que estn compuestos de agua, el dao contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados ms de dao. Todos los Sirvientes Acuticos duran una noche.

Mareas MalditasMuchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada xito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada xito que haya obtenido el koldun en la tirada de activacin. Las vctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia aade xitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.

La Va de Fuego

Los antiguos koldun crearon la Va del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta va los ojos del koldun despedirn un fulgor anaranjado. A discrecin del Narrador, los Vstagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rtschreck (a excepcin del koldun, claro est).

IncinerarEl koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas.

Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustin espontnea. El narrador tendr que hacer una tirada para intentar absorber el dao que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamao del objeto: tres dados si es pequeo o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamao medio y siete dados para un objeto de gran tamao o resistente al calor. Cualquier cosa del tamao de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco xitos en tres tiradas de absorcin (dificultad 5) o se incinerar. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vstagos.

Despertar la Roca FundidaEl koldun puede hacer que el magma brote de las entraas de la tierra. El fuego fundido se abrir paso a travs de cualquier cosa que toque, penetrar lentamente a travs de troncos de rboles, avanzar desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroer una puerta de metal.

Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenara una baera, provoca tres niveles de dao agravado en cualquier vctima. Cada xito que consiga el koldun (Manipulacin + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazar en la direccin que desee el koldun si bien lo har muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfra de inmediato.

Puertas de MagmaEl koldun invoca piedra fundida que brotar del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisin acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.

Sistema: Por cada xito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendr alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deber superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podr acercarse a la barrera pero sufrir un nivel de salud de dao letal, o agravado, si se trata de un Vstago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondr e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrir tres niveles (no dados) de salud de dao agravado.

Onda de CalorEl koldun invoca una rfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrgeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las vctimas mortales sufren cinco niveles de salud de dao letal a causa de la deshidratacin. Los vampiros reaccionan de forma similar y tambin sufren cinco niveles de salud de dao letal, que pueden absorber. Los Vstagos tambin pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorcin) como resultado del calor extremo de este gas.

Erupcin VolcnicaEl koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para despus comenzar a formar ros que se mueven en todas direcciones.

Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido xito en una tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad 9). Por cada xito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersndose en ros en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de dao agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupcin se interrumpir y toda la lava se enfriar rpidamente.

La Va del Espritu

Existe una nica fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta va se toparon con esta esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.

Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver ms abajo). Estos poderes duran una escena por cada xito que obtenga el jugador. La tabla impresa ms abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espritus hostiles dependiendo del nivel de su poder. El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicera Koldnica que conozca al mismo tiempo que la Va del Espritu, aunque slo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la va del Espritu.

Este poder tambin anula el efecto de la Disciplina de Ofuscacin:

NivelEfectos"Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros."Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros."Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros."Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros."Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.

La Va de la Carne.Los Koldun que carecan de Vicisitud se dieron cuenta de que podan realizar las mismas modificaciones a travs de la Hechicera, sin embargo algunos de sus efectos se desviaron en otras formas nunca alcanzadas por medio de la Vicisitud.

Semblante MaleableUn vampiro con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura, constitucin, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30cm, por ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando despus Destreza + Koldunismo (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepcin + Koldunismo (dificultad 8), y cinco xitos para una reproduccin exacta. xitos menores sern fallos ms o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Adems, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.

Transformar la Arcilla MortalEste poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, msculo, grasa y cartlago, pero no hueso).Sistema: El vampiro debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Koldunismo (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca y 9 para las transformaciones ms precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo har como se describi en el poder anterior; reducirla es mucho ms fcil (dificultad 5), aunque una desfiguracin inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada xito aumenta/reduce el Atributo en uno.Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una tirada de Destreza + Koldunismo (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a eleccin del vampiro).

Desgarrar la Estructura seaEste terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinndolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podr deformar a una vctima (o a s mismo), ms all de todo reconocimiento. Este poder debera ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daos a la vctima (ver ms adelante).Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Koldunismo (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada xito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligir a la vctima un Nivel de Salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los tejidos.El vampiro puede emplear este poder (en s mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como pas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un Nivel de Salud de dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de Niveles de Salud igual a cinco menos los xitos logrados (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 2] dados de dao letal, mientras que las pas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de dao letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al dao causado por presas, agarrones y placajes.Un vampiro que logre cinco o ms xitos en la tirada de Destreza + Koldunismo podr hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazn. Esto no provoca un letargo pero hace que la vctima pierda la mitad de sus Puntos de Sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

Prstamo de ExtremidadesEste poder permite compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se transportan msticamente en la distancia. El aspecto ms inquietante no son los miembros adicionales, sino los cuadripljicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando invocan el poder.

Sistema: El koldun gasta dos puntos de sangre por miembro u rgano prestado (No es necesario que sea voluntario el prstamo o que el receptor est de acuerdo con el mismo). Los rganos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo se pueden prestar rganos externos. En caso de que el prstamo sea involuntario el Koldun debe realizar una tirada de Destreza + Koldunismo a dificultad la Resistencia + 3 de la vctima. El Koldun mantiene o adquiere siempre el control del apndice prestado.

Traspasar la Carga a OtroEste inquietante poder permite al Koldun pasar sus heridas a otro cuerpo, sanndose a costa de la salud de su vctima. Muchas veces es invocado en el momento justo en el que estn prximos a ser destruidos para causar ese mismo dao a sus oponentes.

Sistema: El Koldun gastar dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad Permanente. Realizar una tirada de Destreza + Koldunismo Dificultad Resistencia + 3 del recipiente y por cada xito pasar un Nivel de Dao. El recipiente debe estar dentro de su rango de visin. El efecto durar una escena y al finalizar los daos volvern a l. Si el recipiente se cura los daos o es destruido, estos desaparecern. Los Daos Agravados son traspasados de la misma forma que Contundentes y Letales.

Va del DolorDesde Kruchina, una diosa de luto representada como una mujer en perpetuo llanto, a Likho Odnoglazoye, la bruja tuerta enflaquecida que representa la privacin y sufriendo, los panteones de Europa Oriental rebosan con deidades que vigilan la inanicin, miseria, infortunio, amargor y muerte. S los dioses oyen sus nombres o los espritus simplemente asisten a su mencin, un koldun que conoce la oscura va del Dolor puede invocar los poderes divinos ms sombros. Esta va se ocupa de los dioses de la juerga o abundancia, slo a aqullos cuya presencia promete tragedia.Como La va del Fuego, La va del Dolor es manejada por la Manipulacin del koldun, pero la dificultad para cada uno de los poderes es la Fuerza de Voluntad permanente de la vctima en lugar del usual 3 + nivel del poder. Adems, la vctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta va, pero todava puede ser vulnerable a los usos subsecuentes de la Disciplina.Una nota final: Tratando con dioses olvidados requiere respeto, especialmente con aqullos que gobiernan tales crudos asuntos. Si se invoca incorrectamente, La va del Dolor se vuelve contra el koldun. Con una pifia, el Demonio sufre los efectos de su propio poder como si hubiera obtenido cinco xitos.Las Frustraciones de NestrechaNombrada la diosa del pesar y el fracaso, este poder permite el koldun quitar el nimo de un oponente. La mirada fija del koldun extrae la voluntad del blanco para esforzarse. Aunque la vctima sea socavada con un pesimismo resignado o sentimientos de derrota, aun puede resistirse al koldun, incluyendo el combate, pero slo de manera desganada o temerosa. No muestra nada de su pasin o determinacin habitual.Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco del jugador puede gastar puntos Fuerza de Voluntad para activar Disciplinas o ganar los xitos automticos. En trminos narrativos, la vctima podra perder la motivacin o conviccin por la duracin del poder (Qu diferencia hace? o Simplemente ya no me importa). Para que este poder sea eficaz, el koldun debe hacer contacto visual con su vctima. Los Insultos de KrivdaCualquier Demonio digno de serlo puede espetar un insulto contundente. Pero con este poder, Krivda - Una diosa del odio y la amargura - asegura que el comentario ofenda y enfurezca al destinatario. En los conflictos Tzimisce-Tremere de las noches pasadas, los koldun llevaban a Krivda en sus lenguas, incitando a sus oponentes Usurpadores al frenes. Preferan tratar con colmillos furiosos en lugar de calculada Taumaturgia. Este es un poder peligroso, pero puede desequilibrar a un antagonista fsicamente dbil que tiene acceso a Disciplinas poderosas o podra usarse para avergonzar un Cainita llevndolo al frenes en pblico.Sistema: El koldun insulta al blanco de la manera ms ofensiva y humillante que pueda concebir. El jugador del koldun tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, el objetivo entra en un estado de rabia ingobernable y ataca al koldun. Si el blanco es un vampiro, debe tirar para resistirse frenes inmediatamente (dificultad 5 + el nmero de xitos en la tirada de activacin). El Llanto de KruchinaLa mirada del koldun puede hacer a alguien tan miserable que no har ms que llorar. Este poder hace ms que derramar unas lgrimas - causa gritos histricos, lamentos y rechinado de dientes. Una sensacin de depresin acosa a la vctima. Los vampiros podran lamentar su humanidad prdida o amantes del pasado que murieron hace tiempo. A veces la fuente es ms nebulosa - los koldun creen que este poder imparte el dolor reunido en su tierra enferma.Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco es agobiado por una intensa miseria y llora incontrolablemente. Las acciones que requieren concentracin son imposibles mientras dure el poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre cada turno mientras copiosas cantidades de vitae fluyen de sus ojos. El Infortunio de ChernogolovDeclarando que una persona esta condena o destinada a fallar, el koldun llama la atencin de Chernogolov - el dios de bigote plateado del infortunio - hacia su vctima. Bajo la mirada desafortunada de Chernogolov, se le dificulta todo lo que hace. Si falla, lo hace de una manera espectacular.Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco pierde dos xitos automticamente en toda tirada haga. Las pifias obtenidas bajo los efectos de El Infortunio de Chernogolov deben ser especialmente desastrosas. La Inanicin de MarenaInvocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el fro y la inanicin que son el dominio de Marena. Un ventarrn helado embiste a la vctima y la deja demacrada como si apenas hubiese sobrevivido al ms fro de los inviernos. La vctima helada y hambrienta se aferra a la (no) vida, normalmente sin posibilidad de contradecir al koldun. El fro simboliza el pasaje del tiempo en condiciones severas.Sistema: Por un turno por cada xito, la vctima recibe dos niveles de dao contundente que pueden absorberse normalmente. Adems de este dao, los vampiros pierden el punto de una sangre para cada uno de los xitos de los koldun - las presas saludables eran escasas en el invierno de Europa Oriental.

Rituales KoldnicosLos koldun tienen sus propias versiones de siguientes rituales taumatrgicos de Edad Oscura: Vampiro: Comunicarse con el Sire, Defensa del Refugio Sagrado, Desviar la Estaca de Madera, Revelacin del Linaje de la Sangre y Proteccin contra Ghouls (y otras Protecciones). Estos rituales no dependen de los principios Hermticos y no comparten ninguno de sus procedimientos. Los Tremere no pueden ensear sus rituales a los koldun ni viceversa al menos no sin un considerable esfuerzo para analizar y desarrollar un nuevo ritual. Los Narradores pueden permitir o rechazar que cualquier ritual de otros suplementos sea adaptado a la Hechicera Koldnica, y se aconseja cautela y precaucin para evitar abusos en el sistema.Rituales de Nivel 1Reflexiones El koldun invoca a los elementos presentes en una zona para tener ms informacin sobre ella. Solo es necesario que coja un objeto de la habitacin, zona o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintticos (por ejemplo, un lpiz servir, pero un ordenador porttil no). El koldun podr lanzar este ritual sobre el objeto en cualquier momento de las veinticuatro horas siguientes. Durante un nmero de turnos idntico a los xitos conseguidos ms su Fuerza de Voluntad, su mente viajara hasta el lugar en donde recogi el objeto y podr examinarlo minuciosamente, mirando detrs de los muebles y en los cajones. La zona que examinara estar exactamente tal y como estaba en el momento de coger el objeto. Este ritual es especialmente til para buscar el refugio o el despacho de un enemigo, aunque el objeto solo se podr utilizar en una ocasin.Iluminacin Todas las cosas de la naturaleza contienen un espritu de algn tipo. A estos espritus se les conoce como lleks (espritus en hngaro). Los hechiceros koldnicos deben aprender a reconocer a los espritus naturales antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los koldun de antao no confiaban en que su conexin con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por completo los vnculos con los espritus de su hogar. Estos llek se perciben ms que se ven. Un llek que viaja en una brisa podra provocar al koldun una sensacin elctrica en la nuca. Un rbol saludable podra aparecer con un tenue brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en que cree percibirlos, el koldun despierta un nuevo sentido despus de utilizar este ritual.Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada. Cada xito obtenido incrementa la duracin de su vnculo con los espritus de los cuatro elementos naturales.1 xito Una hora2 xitos Una noche3 xitos Una semana4 xitos Un mes5 xitos Un aoMinino MefistoflicoLos cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato este cerca de la cama de un nio porque podra robarle el alma. Con este ritual, el koldun convierte este miedo en realidad. Recluta a un pequeo felino, que puede arrebatarle el alma de forma mstica a cualquier individuo dormido que se encuentre.Sistema: el jugador realiza una tirada de activacin normal. Alimenta a un gato con un punto de sangre y de este modo consigue que se ponga a su servicio. Una vez que el ritual ha sido llevado a cabo, el gato empieza a buscar nios dormidos en la zona. A continuacin se les sube a la cara y les absorbe la esencia. Esta esencia fluir a travs del gato hasta el koldun, que gana como consecuencia un punto de Fuerza de Voluntad que puede utilizar la misma noche. No obstante, el punto debe ser usado la misma noche que se ha obtenido. De no ser as, la esencia se disipa y regresa a si legitimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimenta al gato le permita visitar a otra victima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal. Los puntos de Fuerza de Voluntad obtenidos por este procedimiento no pueden exceder la puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad del koldun.Como alternativa, el koldun puede dar un punto de sangre a varios gatos, con lo que reduce el tiempo que debe esperar para conseguir la esencia.El Narrador deber decidir el tiempo que tarda el felino en llegar hasta una victima apropiada. Si a un nio se le roba la esencia durante tres noches consecutivas muere antes de despertar al da siguiente.Hospitalidad Uno de los rituales ms comunes practicados por los koldun, Hospitalidad despierta a los espritus de los objetos del refugio de un vampiro. Los espritus se manifiestan en los objetos que habitan, con conciencia limitada y cierto individualismo. Los objetos hablan cuando se les pregunta y algunas veces incluso cuando el Cainita no se lo ordena, aunque siempre con deferencia y temor. Si se les ordena callar, obedecen. La principal funcin de este ritual es la creacin de centinelas. Mientras el koldun no maltrate sus posesiones, puede estar seguro de que recibir aviso de la presencia de intrusos.Sistema: Una activacin con xito despierta a los objetos en el refugio del vampiro como se ha descrito hasta el siguiente amanecer. Este ritual slo puede afectar a una estructura, ya sea una choza en ruinas o la torre de un castillo. Ms all de los muros exteriores, los espritus no se despiertan ni hablan.Despertar el Agua MuertaCon este ritual un koldun puede mezclar su sangre con agua estancada y beber de ella, absorbiendo la vitalidad y rejuvenecimiento del agua y la tierra.Sistema: Despus de verter un punto de vitae en el agua, el vampiro se inclina y bebe la cantidad doble del lquido afectado. Si la tirada de activacin tiene xito, el vampiro puede beber el agua sin vomitar y recupera un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual no puede elevar la puntuacin mxima de Fuerza de Voluntad y slo puede realizarse una vez cada noche.Ritual del Abrazo de la MuerteEste cruel ritual permite a un vampiro extender el proceso del Abrazo durante muchas noches, alargando el placer de la alimentacin mientras la vctima se desliza lentamente hacia la muerte y la no vida.Sistema: El koldun bebe un cliz que contiene una mezcla de vino, cenizas y su sangre. Si el ritual tiene xito, el vampiro puede comenzar el proceso. Cada noche podr beber de uno a tres puntos de sangre humana de una vctima, que deber reemplazar con su propia sangre. Con el poder de este ritual la sangre no convierte al mortal en un ghoul, sino que lo mata lentamente como si sufriera una anemia. Su piel se vuelve plida, su respiracin se vuelve agitada y su corazn late lentamente. Los curanderos asumirn que se trata de una enfermedad de la sangre. Aunque ningn remedio puede detener la transformacin, una sangra la hace ms lenta. Cada punto de sangre eliminado de esta forma elimina tambin un punto de sangre del ritual, hasta que toda la vitae vamprica desaparece o la vctima muere desangrada.Una vez el koldun transfiere diez puntos de vitae y reemplaza toda la sangre del mortal, la vctima sufre los efectos del Abrazo, muriendo y levantndose a la noche siguiente como un vampiro. Slo la incineracin o el desmembramiento pueden impedir el efecto final. Durante todo el ritual la muerte del koldun permite a la vctima recuperar un nivel de salud cada da. Debido a la naturaleza de este ritual, la vctima tambin queda Juramentada por Sangre al vampiro.Nota: algunos datos no estn aclarados, como la duracin mxima del ritual. Se proponen [xitos] noches.Rituales de Nivel 2Soborno EspiritualAl realizar este ritual, el koldun llama la atencin de los espritus de la naturaleza y los tienta ofrecindoles parte de su propia esencia. Estos espritus son de naturaleza vital y poseen poderes msticos de difcil definicin; poseen libre albedro. Si aceptan la esencia del koldun, estn obligados a realizar las tareas que se requiera de ellos en un ritual koldnico. Por lo dems, son libres de hacer lo que les venga en gana.Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada para despertar a los espritus naturales y llamar su atencin. A continuacin completa e