Diseñamos experiencias de aprendizaje

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I ENCUENTRO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN Espacios de investigación y divulgación 29, 30 y 31 de octubre de 2014 NEES – Facultad de Ciencias Humanas – UNCPBA Tandil – Argentina III-5. Enfoques didácticos y experiencias innovadoras con dispositivos tecnológicos Experiencias didácticas e intervenciones de diseño en estampación digital. Caso de prácticas disruptivas en entorno postdigital D.G. María Mandagarán, Dra.Arq. Diana Rodríguez Barros Colaboración Claudia Ros, Gabriela Ramírez, Eugenia Molina, Camila Navarro, Gisela Molina Departamento de Diseño Industrial. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño. Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina. [email protected], [email protected]

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I ENCUENTRO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN

Espacios de investigación y divulgación

29, 30 y 31 de octubre de 2014

NEES – Facultad de Ciencias Humanas – UNCPBA

Tandil – Argentina

III-5. Enfoques didácticos y experiencias innovadoras con dispositivos

tecnológicos

Experiencias didácticas e intervenciones de diseño en estampación digital.

Caso de prácticas disruptivas en entorno postdigital

D.G. María Mandagarán, Dra.Arq. Diana Rodríguez Barros

Colaboración Claudia Ros, Gabriela Ramírez, Eugenia Molina,

Camila Navarro, Gisela Molina

Departamento de Diseño Industrial.

Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.

Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina.

[email protected], [email protected]

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Introducción

En el medio académico universitario registramos, de manera amplia, la

existencia de planes de estudio relativamente rígidos, dificultades para facilitar cambios

y reformulaciones junto a riesgos de perder efectividad y vigencia, así como

desacuerdos entre las competencias enseñadas a los estudiantes y las requeridas en el

mundo técnico-profesional. Sin embargo detectamos en ámbitos virtuales e

interconectados a la Web, asumidos por Hugo Pardo Kuklisky (2010) como categorías

amplias del mundo postdigital, que en particular hay numerosos casos donde se está

revertiendo esta tendencia y coexisten experiencias didácticas innovadoras asimilables a

experiencias de naturaleza disruptiva. En las mismas, el uso de las tecnologías no

modifica ni transforma por sí misma la enseñanza. Pero provoca efectos e influencias

fuertes en procesos singulares de aprendizaje, que Dolors Reig (2012) denomina como

procesos de aprendizajes aumentados. En consecuencia reconocemos que las

particulares intervenciones docentes sucedidas, integrando verdaderos ecosistemas de

enseñanza y aprendizaje, pueden ser interpretados como acciones interactivas en

equilibrio inestable; responden a una naturaleza contingente y en constante

adaptabilidad; se formulan como posibles respuestas ante los cambios intensos y

múltiples de la Sociedad de la Información y la Cultura Visual en la que estamos

inmersos (Cobo Romaní y Moravec, 2011).

En particular, para encuadrar nuestras prácticas docentes desde nuestra

especificidad disciplinaria, nos ha interesado posicionarnos en el marco del

Pensamiento de Diseño (Brown, 2009). No dejamos de registrar que en los últimos años

tal postura se ha convertido quizás en uno de los abordajes más reconocidos para

identificar acciones creativas e innovadoras en distintas disciplinas, y específicamente

sostiene una fuerte vinculación con los entornos virtuales interconectados (Brown, 2009

op.cit.; Freire, 2012). Pero este posicionamiento implica aproximaciones que exceden lo

meramente disciplinar y tienden a enfoques inter y multidisciplinarios. Observamos así

que se valora tanto la pseudo-serendipia, como se recurre a un tipo de pensamiento

integrador de naturaleza abductiva relacionando pensamiento deductivo y fiable propio

de las ciencias abstractas junto a un pensamiento inductivo y válido propio de las

ciencias experimentales. En definitiva, se reconoce una hibridación de pensamiento de

tipo científico, tecnológico, artístico y heurístico, muy afín a la concepción de

enseñanza que nos inspira.

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Es así que, enmarcados en el Pensamiento de Diseño, formulamos una serie de

intervenciones docentes enfocado en el diseño y la gestión de bases de datos gráficos

bidimensionales. En las mismas hemos interactuado con procesos proyectuales en los

ámbitos del Diseño Textil, el tratamiento de la imagen digital y la enseñanza de

aplicaciones estandarizadas de computación gráfica.

Profundizando esta postura, hemos intentado vincular tres conceptos fuertes en

las intervenciones de diseño y gestión. Primero, el concepto de estampación digital

(Bowles & Issac, 2009), como una particular operación vinculada al Diseño Textil y la

generación de estampas transferidas, por medio de tintura parcial y/o total, a la

superficie de un tejido o hilado empleando uno o varios colores según un motivo de

dibujo junto a un patrón de repetición y continuidad. Segundo, el concepto de identidad

visual (Lamb. et.al, 2002), como variable estratégica de reconocimiento de los

productos que permite distinguir sus atributos y se refiere a un nombre, un término, una

señal, un símbolo, o una combinación de alguno de éstos que generen una imagen

particular de representación de productos y servicios, así como los diferencie de otras

similares. Tercero, el concepto de prototipado rápido (Schrage, 2000), como una

materialización intermedia de producciones gestadas desde entorno virtuales vinculada

a procesos de innovación y comportamiento pragmático.

Es nuestra intención reflexionar sobre estas experiencias didácticas con la

intención de facilitar la construcción de estrategias innovadoras y sostenibles en el

medio postdigital, con posibilidad de reformulación y de transferencias hacia próximas

prácticas docentes (Rodríguez Barros, Tosello y Sperling, 2013).

Presentación del caso

Presentamos una serie de experiencias desarrolladas en el nivel 2 de los cursos

del Taller de Informática Industrial, en correspondencia con el 3º año de la carrera de

Diseño Industrial en las Orientaciones Textil e Indumentaria de la Facultad de

Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata,

Argentina. El curso que nos ocupa, fue inicialmente realizado durante el ciclo lectivo

del año 2012 y reiterado con los ajustes pertinentes durante el ciclo lectivo 2013. Ha

tenido una carga horaria de cuatro horas semanales presenciales, suplementadas con

prácticas virtuales y bibliografía accesibles desde el sitio web de la cátedra, consultas

por mail y participación en grupos cerrados en Facebook. Participaron grupos de entre

sesenta a setenta estudiantes quienes trabajaron en forma individual o en grupos de dos

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integrantes, conformando dos comisiones de trabajo de aproximadamente 30 a 35

integrantes en comisiones de trabajo de 4 horas. Cada comisión contó con la supervisión

de dos docentes graduados y un auxiliar alumno en calidad de adscripto.

La experiencia ha sido desarrollada en el Laboratorio de Computación FAUD, a

la manera de taller virtual. Según el enfoque que propone Donald Schön (1998), por un

lado asumimos al taller como el ámbito donde se aprende haciendo y que permite que

docente y estudiante se encuentran en una situación de trabajo activo con los objetos de

conocimiento. Por otro, como ámbito donde se despliegan prácticas reflexivas que

implican tanto el aprendizaje desde la acción como la puesta en valor de la habilidad

para la evolución permanente, junto al planteo y resolución de problemas complejos e

impredecibles difíciles de disipar o solventar con una única respuesta.

Valoramos que el ámbito de nuestro taller ha reconocido una particular

naturaleza postdigital, en tanto ambiente de trabajo virtual e interconectados a la Web

2.0 y 3.0. En el mismo hemos trabajado co-creativamente explorando, gestando ideas,

generando diseños y finalmente gestionado la producción de prototipos a través de

muestras sublimadas y objetos varios.

Hemos reconocido una serie de antecedentes desarrollados con continuidad en

cursos anteriores a partir de hacernos cargo del taller desde del ciclo lectivo 2010 a la

fecha. Tales referentes han sido la base de la experiencia que presentamos y han servido

para refinar y perfeccionar a la misma, tanto en el uso actualizado de aplicaciones de

computación gráfica, en modalidades colaborativas de trabajo y estudio, así como en

abordajes referidos a resolución de diseño y fabricación (Rodríguez Barros, 2012;

2011).

Los objetivos del curso han estado orientados a reconocer, formular y optimizar

metodologías básicas y avanzadas de trabajo con programas de computación gráfica

sobre diseño y edición de imágenes pixelares y vectoriales aplicados a la creación y

gestión de bases de datos gráficos sobre estampación de textiles, estampado digital en

soportes diversos, fabricación de prototipos y muestras, conjuntamente con la creación y

gestión de la imagen identitaria expresada en piezas comunicacionales gráficas

accesorias.

Para gestionar tal finalidad, nos hemos centrado en tres cuestiones básicas en

constante interacción en el medio postdigital. Por un lado la exploración, por otro la

generación de ideas y finalmente la creación de prototipos.

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Metodología y técnicas empleadas

En particular y desde una mirada pragmática, hemos recurrido a técnicas de

desarrollo de proyectos y de resolución de problemas, siguiendo a Robert Stemberg y

Louise Spear-Swerling (1996), con la convicción de interpretar y conceptualizar a través

de acciones y consecuencias de rasgos perceptibles y verificables, en relación directa

con los objetos y los procesos involucrados.

Según el encuadre del Pensamiento de Diseño, metodológicamente la

experiencia recorrió una secuencia básica de fases con las necesarias instancias de

revisiones, ajustes y retroalimentaciones en los diversos momentos de cada una de las

fase y entre las diversas fases.

Durante el 1º cuatrimestre del ciclo lectivo los estudiantes emprendieron el

diseño y la gestión de las estampas según técnicas básicas. En esta etapa inicial, Etapa

Uno, los estudiantes realizaron operaciones de búsqueda de información gráfica en la

Web a manera de referentes. Continuaron con intervenciones de diseño de los

elementos, los motivos y los patrones o unidades mínimas de repetición (rapport) de

imágenes de las estampas seleccionadas generando nuevas estampas. Luego, afrontaron

la creación y empleo de las paletas y las bibliotecas de colores correspondientes.

En fase previa, para abordar la búsqueda y selección del motivo de las estampas,

examinaron y eligieron libremente imágenes pixelares de textiles en la Web según sus

preferencias por tendencia o por diseñador. Recuperaron, almacenaron y analizaron las

imágenes desde criterios tipológicos, funcionales y morfológicos; examinaron

información contextual; fundamentaron la selección realizada. Reconocieron el motivo

y los elementos constitutivos de las estampas selccionadas. Observaron los criterios de

articulación y repetición en la producción de los patrones (rapport). Finalmente

almacenaron la selección gráfica en los formatos correspondientes.

A continuación, para definir el encuadre contextual del diseño de la futuras

estampas y todas las operaciones de ideación, generación y gestión involucradas,

definieron y explicitaron la tendencia, el entorno, el destinatario, los usuarios y la

temporada correspondiente, a manera de basamento argumental.

En fases propias del proceso de diseño, afrontaron una serie de momentos.

Para resolver el dibujo o vectorización de los elementos de las nuevas estampas,

comenzaron a trabajar en el entorno del programa de tratamiento de la imagen vectorial

(aplicación Adobe Illustrator) donde sintetizaron y redibujaron los componentes

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formales de los motivos seleccionados, empleando óptima calidad gráfica, precisión en

detalles y simplificación de figuras complejas con reducción de cantidad de nodos.

Para resolver el diseño del motivo de la futura estampa (debían mínimo diseñar

dos), vincularon los diversos elementos creando la base organizativa y morfológica de

la estampa. Trabajaron nuevamente con óptima calidad gráfica, precisión en detalles y

cuidado de la continuidad, así como organizaron la información de la base de datos

generada por medio de capas. Cotejaron y evaluaron resultados.

Para definir el coloreado del diseño de la estampa, crearon y gestionaron paletas

de colores y bibliotecas de acordes según posibilidades de la aplicación, resolviendo la

obtención, extracción y creación de paletas de colores compuestas (mínimo cuatro)

empleando un reducido número de colores (entre dos y cinco) según monocromías,

bicromías o diversidad de tonos para aplicarlas en las estampas; reconocieron los

condicionantes de los modelos de color para visualización RGB, impresión CMYK e

identificación, comparación y comunicación Pantone, recurriendo las técnicas Panel

Color, Panel Guía de Color, Color Activo y Objeto Mosaico, junto a resultantes híbridos

análogo digital, comprendiendo las lógicas directrices en la articulación del color.

Para diseñar del patrón de la estampa (rapport), generaron las unidades de

repetición con la articulación de los motivos donde analizaron criterios de duplicación y

continuidad (mínimo dos patrones). Exploraron opciones de repeticiones simples

(rapport derecho y salteado en ancho o en alto), teniendo en cuenta además el ancho de

las telas. Cotejaron y evaluaron resultados.

Durante el segundo cuatrimestre del ciclo lectivo, concluida la Etapa Uno y

siempre dentro la tendencia, el entorno, el destinatario, los usuarios y la temporada

definida previamente, afrontaron la Etapa 2 referida a la formulación y el desarrollo de

la simulación de un microemprendimiento. En la misma debían centrarse en generar

líneas y series de objetos con aplicaciones hiperrealistas de las estampas diseñadas y

resolver la identidad visual.

Para afrontar la aplicación de los diseños de las estampas coloreadas, recurrieron

a diversos soportes tales como moldes, figurines, siluetas, utensilios, accesorios, entre

otros. Seleccionaron imágenes de los diferentes objetos donde simular la estampación a

partir de los cuales crearon fotomontajes y collages, empleando las diversas paletas de

colores. Controlaron efectos, deformaciones, pliegues, sombras, y realizaron los ajustes

necesarios desde entornos vectoriales como pixelares de trabajo (aplicaciones Adobe

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Illustrator y Adobe Photoshop), siempre con óptima calidad gráfica, precisión en

detalles y cuidado en las secuencias de continuidad de los elementos. Cotejaron y

evaluaron resultados.

Para definir la identidad visual, definieron un nombre de la marca identitaria

como representación gráfica; resolvieron el diseño del logo, isologo y/o isologotipo, la

tipografía, los colores y los criterios gráficos básicos compositivos, expresados en una

series de piezas gráficas comunicacionales integradas por catálogos, afiches, paneles,

folletería, tarjetería y packaging primario, que fabricaron en soporte digital e impreso .

Finalmente, en tercer lugar, para abordar los procesos de fabricación en la Etapa

Tres, recurrieron a técnicas de sublimado desarrollando fichas técnicas, experimentando

y produciendo muestras junto a prototipos rápidos de los objetos y/o de las prendas

estampadas.

De forma complementaria y por último para comunicar, difundir e intercambiar

los resultados desarrollaron y expusieron presentaciones interconectadas en reuniones

grupales (a la manera de enchinchadas virtuales) desde aplicaciones Web 2.0 con toda

la documentación de lo producido en el curso, incluyendo procesos y productos tales

como referentes, elementos, motivos, estampa, marca, aplicaciones, catálogo, fichas

técnicas, paletas de colores, muestras, etc.

Ver Figuras 1 a 5. Diseño y gestión estampación. Referentes; redibujo

elementos, diseño motivo y patrón; esquemas color y paletas alternativas; rapports

alternativos y paletas color; imagen identitaria.

Fig. 1. Celina Monachi; Fig. 2. Lucas Giorgi y Estefanía Ponce; Fig. 3. Daiana

Villavicencio; Fig. 4. Daniela González y Jesica Bolino; Fig. 5. Gisela Molina.

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Figura 1. Celina Monachi.

Referente MILO LOCKETT; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;

esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen

identitaria.

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Figura 2. Lucas Giorgi Estefanía Ponce.

Referente IMÁGENES VINTAGES; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;

esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen

identitaria.

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Figura 3. Daiana Villavicencio.

Referente IMÁGENES CIRCO; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;

esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen

identitaria.

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Figura 4. Daniela González y Jesica Bolino.

Referente KEITH HARING; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;

esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen

identitaria.

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Figura 5. Gisela Molina.

Referente PEPPERLAND – THE BEATLES; redibujo elementos, diseño motivo

y patrón; esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color;

imagen identitaria.

Resultados

Hemos observado en la experiencia, que los estudiantes han evidenciado interés

y agrado en tanto han aplicado en proyectos pseudo-reales las habilidades y

conocimientos adquiridos en situaciones que los han desafiado a recuperar, comprender

y aplicar lo aprendido para resolver problemas o proponer mejoras.

En esta dirección, especialmente, fueron factores efectivos y dinamizadores, la

posibilidad de trabajar según modalidades colaborativas e interactivas propias del medio

postdigital, de desarrollar propuestas de diseño y de comunicación alternativas a las

propuestas tradicionales, y de aplicar y transferir lo aprendido a otros ámbitos de la

carrera.

Asimismo verificamos que los estudiantes demostraron mayor responsabilidad,

esfuerzo y capacidad de autogestión de su propio aprendizaje.

Hemos registrado que los resultados mostraron diversidad de alternativas válidas

en temáticas y aplicaciones próximos a metodologías ágiles, que han reconocido

influencias de desarrollos de mejora inspirado en procesos, valorizando la cultura del

prototipado junto al ensayo y el error; la capacidad de cambio y adaptación frente a la

rigurosidad de la planificación; los ciclos cortos de iteración; la jerarquización de las

experiencias de usuario por sobre procesos e instrumentos; el énfasis en los modos de

trabajo y construcción colectiva propia de los entornos colaborativos Web 2.0, 3.0 y

ubicuos.

En términos amplios valoramos como fructífera la experiencia, superando

restricciones repetitivas y soluciones únicas en aprendizajes tradicionales y conductistas

sobre programas de computación gráfica, eje central desde la perspectiva curricular del

taller.

Conclusiones e Implicancias

A manera de conclusiones e implicancias, desde el intento de poner en valor

prácticas docentes disruptivas, reconocemos nuestro esfuerzo por ocupar el rol docente

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priorizando la naturaleza contingente. De tal forma reconocemos que asumimos la

enseñanza del uso e incorporación de tecnologías sobre computación gráfica, en

particular en nuestro caso vinculada a procesos de diseño de textiles, en una constante

de cambio y estimulación. Lo hemos intentado hacer desde propuestas didácticas que

superen el simple aprendizaje instrumental, en tanto lo enriquecen y lo transforman,

tendiendo hacia la facilitación de la actualización permanente a través del

autoaprendizaje y del trabajo colaborativo.

Entonces, en particular desde los entornos postdigitales, nos interesa transformar

el simulacro de la enseñanza en experiencia, con la intención de producir sentido y

aprendizajes significativos. Coincidimos con María Acaso (2013) cuando sostiene que

nuestra tarea como docentes, implica desplazarnos de lo descriptivo a lo narrativo, de lo

predecible a lo inesperado, de lo ajeno a lo personal, del texto al audiovisual, de los

recursos visuales tradicionales a los recursos tansmediales actuales, de la memorización

a la acción, del fragmento al nodo y la red, y fundamentalmente de lo pasivo a lo

experiencial.

Lo hacemos porque nos preocupa e interesa asumir nuestro rol docente como

expertos sociales y no aislados, que tratan a los demás y a sus contextos considerando

su complejidad global, desde la posición del mentor y con deseo de transparencia. O

sea, con la intención de afrontar los desafíos de las prácticas docentes desde la

experiencia que se construye a través del tiempo y con posibilidad de ajustarse y

completarse según cambios de los contextos.

Al respecto y siguiendo a Richard Sennett (2009) esperamos actuar a través de

nuestras propias prácticas desde el oficio de artesanos. Lo intentamos hacer en los

límites de nuestros ecosistemas educativos involucrados indisolublemente en entornos

postdigitales interconectados. Desde allí y siguiendo tendencias disruptivas, abordamos

cuestiones de diseño y de fabricación según dinámicas docentes que por un lado

mantengan intacta la cohesión interna de la práctica. Pero que por otro permitan el

intercambio, la fluidez, la innovación y la mezcla hibridada con el afuera. En definitiva,

vinculando cultura material, conocimiento tácito, resistencias, interacción social e

instancias productivas.

Por todas estas razones, nos interesa continuar explorando, interviniendo y

profundizando este tipo de experiencias vinculadas al Diseño, tanto hacia aspectos

formales y productivos, como hacia aspectos relacionados con la comunicación y el

trabajo colaborativo. Lo hacemos con la aspiración de facilitar la reformulación de

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estrategias didácticas innovadoras y sostenibles, al decir de Juan Freire (2012 op.cit.),

inmersos en un protoparadigma en constante estado beta.

Agradecimiento

El presente escrito se encuadra en estudios y actividades de transferencias

realizados por el Grupo EMIDA (CEAC) CIPADI FAUD iniciados en el marco del

proyecto 15/B244 SCyT UNMdP período 2012-2013 y actualmente continuado en el

marco del proyecto 15/B277 SCyT UNMdP período 2014-2015 con dirección de Diana

Rodríguez Barros.

El grupo docente que llevo a cabo la experiencia, bajo la dirección de la dra. arq.

Diana Rodríguez Barros, ha estado integrado por las diseñadoras gráficas María

Mandagarán y Claudia Ros, la diseñadora industrial Gabriela Ramírez y contó con la

colaboración de las srtas. Eugenia Molina y Camila Navarro en condición de ayudantes

alumnas adscriptas.

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