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    Introduccin

    Los nuevos escenarios educativos, surgidos a partir de la incorporacin de la

    tecnologa, cuentan con herramientas cada vez ms potentes y verstiles, que

    integran imgenes, textos, colores, animaciones, archivos de sonido y dems

    recursos en una interfaz grfica. Con ello, la necesidad de incorporar estrategias que

    permitan una comunicacin visual efectiva y faciliten el aprendizaje en entornos

    virtuales. En este sentido, el papel del diseo es fundamental. Debemos evaluar y

    valorar el impacto del diseo en la educacin y definir, en todo caso, sus reas de

    accin. Qu aspectos del diseo impactan directamente en la calidad del los

    entornos virtuales y los sistemas multimedia educativos? Cules son las reas de

    accin que competen al diseo en la educacin virtual? Nosotros identificamos lassiguientes cinco:

    1. Diseo de la interfaz y arreglo de los elementos visuales

    Dada la diversidad de elementos que pueden desplegarse en una interfaz

    educativa, lo primero que debe hacerse es, establecer unorden visual. La

    disposicin de textos, imgenes, animaciones y de espacios vacos1 inclusive,

    as como sus atributos visuales no debe ser fortuita, sino plenamente orientada

    de acuerdo a principios compositivos, as como del uso intencionado del

    lenguaje bsico del diseo. La pericia en el manejo de dicho lenguaje es lo que

    distingue al diseador, sin embargo, con frecuencia se le mira slo como la

    persona encargada de embellecer o dar el toque final a un producto. Seala

    Wong que Ciertamente, el embellecimiento es una parte del diseo, pero el

    diseo es mucho ms que eso (Wong, 1989: 9)

    .

    Por otro lado, sabemos que El proceso de composicin es el paso ms

    importante en la resolucin del problema visual dado que ste proceso tiene

    fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador (Dondis, 2000: 24). Es

    por ello que se requiere un anlisis mesurado de cada uno de los elementos y

    1Una de las reglas que propone Samara en su manual de estilo para diseadores es El espacio negativo esmgico: no lo rellenes, cralo!(Samara, 2007: 17)

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    su disposicin en el espacio virtual, de acuerdo con la intencin educativa y

    comunicativa que se persiga.

    Consideramos que los principios de la composicin en el arte2 y el diseo,

    estudiado y aplicado por muchos autores a travs de medios fsicos y

    analgicos, siguen teniendo vigencia en los escenarios virtuales an cuando

    existen condiciones especficas que deben tomarse en cuenta3.

    Lo importante aqu es tener consciencia de que los elementos visuales, junto

    con sus atributos (color, textura, proporcin, tamao, etc.) y su ubicacin

    dentro del espacio de percepcin (la interfaz en este caso), tienen propiedades

    comunicativas y generan sensaciones especficas en el usuario (equilibrio-

    tensin, reposo-estrs, por ejemplo) que puede favorecer o inhibir el proceso

    de aprendizaje.No existen reglas absolutas para el diseo de una interfaz educativa pero

    queremos dejar en claro que no se deben ignorar los principios de la

    composicin y del lenguaje bsico del diseo en los entornos virtuales

    educativos. En resumen podemos decir que:

    a) La disposicin espacial de los elementos no ser fortuita, debe ser

    diseada con una intencin especfica y bien planificada. Todos los

    elementos junto con sus atributos visuales, los espacios vacos y su

    ubicacin espacial debern cumplir una funcin comunicativa, no

    decorativa4 y tener una razn de ser5.

    b) Es necesario buscar una consistencia en el despliegue de elementos

    visuales o patrones reconocibles por el usuario de la interfaz. Debemos

    2Como los principios de equilibrio, asimetra, tensin, uso de redes, manejo del color, contraste

    proporcin, etc.3Como por ejemplo las dimensiones y proporcin de una interfaz depende del monitor y el

    navegador con el que se despliegue, mientras que en la pintura el artista tiene pleno control de laproporcin, tamao, color y dems atributos de la imagen final.

    4Como recomienda Samara: Hay que comunicar, no decorar(Samara, 2007:11)

    5Por ejemplo, sabemos que El color comporta toda una serie de significados psicolgicos y emocionales, y

    stos pueden variar enormemente de unos grupos culturales a otros e incluso entre individuos (Samara,2007: 15)

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    evitar la ambigedad, es decir, tener un concepto6de diseo y un principio

    compositivo (definir claramente tensin o equilibrio7, por ejemplo).

    c) Considerar el uso de redes modulares o retculas8 y decidir si es o no

    pertinente su uso, pero en todo caso deber ser una decisin de diseo y

    obedecer a una razn fundamentada9.

    2. Diseo y planificacin de la carga cognitiva.

    Todo objeto diseado para ser usado por el hombre debe ubicarse dentro de la

    escala humana es decir, debe basarse en principios ergonmicos. As, en el

    diseo de los entornos virtuales y sistemas multimedia educativos debern

    considerarse los lmites humanos y los criterios de la ergonoma cognitiva.

    Uno de los aspectos fundamentales en este sentido es evitar la sobrecargacognitiva10durante el aprendizaje.

    Dentro de los entornos virtuales educativos, los procesos de aprendizaje son

    activados a travs de los estmulos sensoriales que la interfaz grfica provee al

    6Samara (2008), describe este principio y seala que Si no hay mensaje, ni historia, n i idea, ni narracin, niexperiencia til, no es diseo. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin un mensaje definido es

    una cscara, hermosa, pero vaca.

    7Los diseadores y artistas visuales manejan la dualidad entre equilibrio y tensin para referirse a la

    disposicin relativa de los elementos en un espacio compositivo. El equilibrio puede ser logrado por unadisposicin totalmente simtrica, mientras que la tensin tiene un valor antagnico. Dondis (2002) seala queel manejo de esta dualidad es el medio visual ms eficaz para crear un efecto en respuesta al propsito delmensaje,.... La eleccin entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del reposo y la relajacin a latensin (stress).

    8Se conoce como red o retcula a una estructura visual que sirve para ordenar y modular la disposicin de

    los elementos. Estas redes toman en cuenta los elementos no visibles que se despliegan ante un eventocomo la seleccin de un men, la activacin de un botn, el paso del mouse por un elemento, etc.

    Generalmente los elementos se despliegan sobre la pantalla y ocultan temporalmente el contenido visible, ose despliegan en otra pantalla.9David Jury seala que Las reglas se pueden romper, pero nunca ignorar.(Samara, 2008)

    10La teora de la carga cognitiva sostiene que la memoria de trabajo de corto plazo interacta con elementos

    relativamente permanentes de la memoria de largo plazo para procesar informacin sensorial entrante yorganizarla de acuerdo con esquemas o patrones para desempear tareas cognitivas y efectuar cambios enla memoria de largo plazo. Presentar demasiados elementos a la memoria de corto plazo puede sobrepasarsu capacidad por lo que algunos elementos pueden quedar sin procesar. Esto es lo que se conoce comosobrecarga cognitiva.

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    usuario (Herrera, 2004). Dichos estmulos actan sobre la memoria sensorial e

    inmediatamente sobre las memorias a corto plazo (MCP) y a largo plazo

    (MLP).Para evitar una sobrecarga cognitiva, la provisin de estmulosdebe ser

    administrada y dosificada estratgicamente. Romero asegura que El sistema

    cognitivo tiene capacidad limitada para procesar informacin y necesita

    distribuir los recursos simultneamente. Habr eficacia o sobre carga mental

    (mental workload) segn sea: La dificultad de la tarea y el nivel de

    conocimientos, experiencia y/o prctica.(Romero, 2008:12)

    Existen diversas investigaciones sobre el aprendizaje cognitivo a travs de

    sistemas multimedia. A partir de stas, Mayer (2005) establece una serie de

    principios, que el diseador o desarrollador deben conocer y aplicardiligentemente.

    Partiendo de las aportaciones reunidas por Mayer (2005) y de la clasificacin

    de Mitchell (2003), Latapie (2007), propone una reorganizacin de dichos

    principios en siete categoras de acuerdo con su aplicacin en el diseo de

    material multimedia educativo:

    1) Principios de carcter multimedia. Incluye los principios los principios de

    multimedia11, de la atencin dividida12, de la modalidad13, de la contigidad

    espacial14 y de la contigidad temporal15, ya que dan relevancia a la manera de

    integrar uno o ms medios para ayudar al individuo a aprender.

    11Las personas aprenden mejor cuando se utilizan imgenes apropiadas integradas al texto que cuando se

    utiliza slo texto o imgenes no apropiadas(Fletcher y Tobias en Mayer 2005)

    12La atencin dividida ocurre cuando el estudiante debe diversificar su atencin para integrar mentalmente

    varias fuentes de informacin que estn fsica o temporalmente desintegradas y cada una de esas fuentes de

    informacin es esencial para entender el material (Sweller, Ayres en Mayer 2005).13 De acuerdo con este principio, las personas aprenden mejor de las grficas y la informacin verbal dadasen forma de narracin, que de las grficas y el texto impreso.(Low y Sweller en Mayer,2005)

    14 Las personas aprenden con mayor profundidad cuando el material verbal y visual est temporalmentesincronizados, en vez de estar separados en el tiempo.(Mayer, 2005)

    15 Las personas aprenden mejor cuando el texto en pantalla y el material visual estn fsicamente integradosen la pantalla, en vez de estar separados.(Mayer, 2005)

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    2) Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Conjunta los principios que se

    refieren a la sobrecarga de la memoria de trabajo, como los de redundancia16, de

    segmentacin17, del entrenamiento previo18, de la coherencia19y del

    sealamiento20.

    3) Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el materialmultimedia. Renen los principios depersonalizacin21, de la voz22y de la

    imagen23.

    4) Principios referentes a la actividad del usuario. Conjunta aquellos principios

    que permiten planear las actividades del estudiante para la construccin del

    conocimiento, como el principio del descubrimiento asistido24, el del ejemplo

    trabajado25, el de colaboracin26y el de auto-explicacin27.

    16 Sugiere que las personas aprenden mejor cuando la misma informacin no se presenta en ms de unformato simultneamente (Sweller en Mayer 2005).

    17 Las personas aprenden ms profundamente cuando el mensaje multimedia se presenta en segmentos, esdecir, dosificado, de acuerdo al paso del estudiante, en vez de en una unidad continua (Mayer 2005)

    18 Las personas aprenden con mayor profundidad de un mensaje multimedia cuando saben previamente los

    nombres y caractersticas de los conceptos principales (Mayer 2005)19 Se aprende mejor cuando no se utiliza material externo en las explicaciones multimedia. (Mayer 2005)20 Se aprende mejor cuando se agregan indicaciones que destacan la organizacin del material esencial(Mayer 2005).21 Se aprende mejor cuando las palabras utilizadas estn en un estilo coloquial y en forma de conversacin,en lugar de un estilo formal. (Mayer 2005)

    22 Las personas aprenden ms cuando las palabras son pronunciadas en una voz humana, uniforme y natural,en vez de una voz de mquina o una voz humana con acentuacin extranjera (Mayer, 2005)

    23 Las personas no necesariamente aprenden mejor si la imagen del orador est en la pantalla. (Mayer, 2005)24 Las personas aprenden mejor cuando una gua es incorporada en los ambientes multimedia basados en el

    descubrimiento. (Jong en Maye,r 2005)25 Las personas adquieren una comprensin ms profunda del dominio de una habilidad cuando recibenejemplos trabajados al inicio de la adquisicin cognitiva de la habilidad. (Renkl en Mayer, 2005)

    26 Las personas aprenden mejor con actividades de aprendizaje colaborativo en lnea.(Jonassen, Beng Lee,Yang y Laffey en Mayer, 2005)

    27 Las personas aprenden mejor cuando son motivadas a generar sus propias explicaciones durante elaprendizaje. (Roy y Chi en Mayer, 2005)

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    5) Principios referentes a la animacin instruccional. Se refieren a las

    animaciones educativas, y aqu incluimos los principios de animacin28

    aprehensin29, congruencia30, interactividad31, atencin dirigida32y flexibilidad33.

    6) Principios de apoyo a la navegacin. Se refiere a la navegacin34y el del mapa

    de sitio35.7) Principios que se refieren a las caractersticas especficas del usuario. Como

    son el principio del conocimiento previo36y el principio cognoscitivo del

    envejecimiento37se encuentran en la sptima categora, que denominamos

    Diferencias individuales.

    Lo que se busca con la aplicacin de estos principios es que el usuario final

    comprenda y recuerde el material que se le presenta. Entender el funcionamiento

    de la mente y de la memoria de trabajo, la manera en que procesamos lainformacin, as como conocer y aplicar los principios del aprendizaje multimedia,

    28Una animacin no es siempre la mejor opcin, algunas veces los esquemas estticos pueden ayudar a

    procesar de manera ms profunda la informacin. (Betrancourt, en Mayer,2005)

    29El alumno debe percibir y aprehender las caractersticas externas de manera directa; cualquiercaracterstica esttica que no sea indispensable para el entendimiento de lo representado debe evitarse.(Betrancourt, en Mayer,2005)

    30Los cambios en la animacin deben representar los cambios en el modelo conceptual. (Betrancourt, en

    Mayer,2005)

    31 La informacin representada en la animacin se comprende mejor si sta permite al estudiante controlar sudespliegue en pantalla. (Betrancourt, en Mayer,2005)

    32 Conforme se despliega la animacin, es importante guiar al usuario para que no pase por alto los cambiosocurridos en ella.( Betrancourt, en Mayer,2005)

    33 Como es difcil saber el nivel de conocimientos del usuario, la presentacin debe darle al alumno laposibilidad de elegir si desea o no activar la animacin. (Betrancourt, en Mayer,2005)

    34Las personas aprenden mejor en ambientes hipertextuales cuando se les provee de las ayudas denavegacin apropiadas. (Rouet y Potelle en Mayer,2005)

    35 Las personas pueden aprender mejor en un ambiente en lnea cuando la interfaz incluye un mapa quemuestre en dnde se encuentra el usuario en la leccin. (Rouet y Potelle en Mayer,2005)

    36 Los mtodos instruccionales que funcionan bien con los principiantes pueden tener efectos neutrales onegativos en estudiantes ms expertos. (Kalyuga en Mayer,2005)

    37 Los mtodos instruccionales que expanden efectivamente la capacidad de la memoria de trabajo sonespecialmente tiles para estudiantes mayores. (Paas, Van Gerven y Tabbers en Mayer,2005)

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    es fundamental al momento de disear, desarrollar o habilitar un entorno virtual o

    un sistema multimedia educativo.

    Finalmente, vale la pena pensar que una interfaz con un diseo minimalista38,

    reducir potencialmente el riesgo de la sobrecarga cognitiva, mientras que una

    interfaz cargada de elementos visuales puede propiciarla, sin embargo, no en

    todos los casos es conveniente, depende del conocimiento previo del estudiante,

    del perfil del estudiante y del tema y nivel de complejidad del contenido educativo.

    3. Habitabilidad y confort

    Para realizar sus actividades plenamente y dirigir adecuadamente su atencin

    durante los procesos de aprendizaje, es necesario que el usuario se sienta

    cmodo y seguro dentro de un entorno virtual o un sistema multimedia educativo,

    es decir, requiere un espacio habitabley confortable, dentro de los lmites de la

    ergonoma cognitiva. En este apartado abordamos los aspectos referentes a la

    habitabilidad y confort en los entornos virtuales.

    a. Aproximacin al concepto de habitabilidad en los entornos virtuales educativos.

    Hasta ahora, el concepto de habitabilidad, se ha utilizado fundamentalmente en dossentidos: por un lado, en el mbito de la arquitectura y urbanismo39, en donde se refiere a

    las condiciones de equipamiento, confort y seguridad necesarios para el desarrollo de las

    actividades humanas; por otro lado, en el mbito del estudio de los ecosistemas y de los

    planetas, como el conjunto de condiciones que hacen posible la vida.

    An es difcil encontrar autores que se refieran a la habitabilidad dentro del

    ciberespacio o de los entornos virtuales educativos, sin embargo, es evidente que

    con el enorme desarrollo tecnolgico y el crecimiento exponencial del nmero de

    38Samara aconseja que en cuestin de diseo Si puedes hacerlo con menos, adelante (Samara, 2007: 16)

    39Ramrez Ponce seala que Villagrn a partir de sus ctedras desde 1927, analiza el concepto de lahabitabilidad, un cuarto de siglo antes de Heidegger y un poco ms de medio siglo antes queNorberg Schultz(Ramrez, 2002: 5)

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    usuarios que cada da transitan y habitan el ciberespacio, es urgente ocuparnos ya

    de este concepto.

    Consideramos que los espacios virtuales, al igual que los espacios fsicos, deben

    llenar las condiciones que les permitan cumplir las exigencias del hombre que los

    habita. (Ramrez, 2002: 7)

    Aqu entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las

    condiciones necesarias de usabilidad y confort sensorial40que requiere el usuario

    para el desarrollo efectivo de sus actividades.

    De acuerdo con ello, el nivel de habitabilidad de un sitio Web estar dado

    fundamentalmente por el nivel de usabilidad y de confort visual que ofrece al

    usuario. Por el momento, nos centraremos slo en el confort visual dado que la

    usabilidad se tratar como un punto especial en otro apartado.

    3.2 Aproximacin al concepto de confort y su aplicacin a los entornos

    virtuales

    Se ha definido el concepto de confortcomo un estado ideal del hombre que

    supone una situacin de bienestar, salud y comodidad, en la cual no existe en el

    ambiente ninguna distraccin o molestia que perturbe fsica o mentalmente a los

    usuarios (Simancas, 2003:1).

    As, en un ambiente virtual, no debe haber elementos perturbadores que

    distraigan o fatiguen al usuario innecesariamente. Las condiciones deben estar

    orientadas a facilitar sus actividades y hacer ms cmoda y placentera su estancia

    virtual, por lo que, toda informacin irrelevante41 para el usuario debe ser evitada.

    Dentro de los entornos virtuales educativos, el confort visualadquiere una

    importancia fundamental, pues el ojo humano, es considerado en gran medida

    40 Por el momento el confort sensorial estar fundamentalmente referido al factor visual debido al dominio casiabsoluto de ste sobre otros el ciberespacio, pero que en el corto plazo ir incorporando otro tipo de estmulosdiversos.

    41O informacin no deseable como banners publicitarios o avisos por ejemplo, que con frecuencia aparecen y

    molestan al usuario.

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    como el medio de comunicacin ms importante del hombre para el desempeo

    de cualquier actividad42. (Simancas, 2003:17)

    Por ahora no contamos con una base metodolgica slida y suficientemente

    conocida para el anlisis y evaluacin del confort visualen los entornos virtuales

    pero, en un primer acercamiento podemos considerar los factores fotomtricos.

    3.3 Factores ambientales que definen el confort visual

    Simancas (2003), identifica tres tipos de factores: los personales, los fotomtricos

    y los valores preestablecidos como adecuados para el desarrollo de ciertas

    actividades por diversos especialistas43.

    En cuanto a los parmetros fotomtricos, destaca los siguientes:

    a) Intensidad Luminosa. Se refiere a la cantidad de luz emitida por una fuente.

    Que en nuestro caso ser la luz emitida por el monitor de la computadora.

    b) Iluminancia. Es elnivel de iluminacin de un espacio o flujo luminoso que incide

    sobre un cuerpo. Que en nuestro caso no depende del diseo de la interfaz sino

    del espacio fsico en donde se ubica la computadora.

    c) Luminancia. Indica la intensidad de luz emitida por una superficie en una

    direccin determinada. Es sta la que en realidad percibe el ojo humano y no la

    iluminancia o la intensidad de luz, pues no es la luz procedente de una fuente la

    que se percibe sino la luz reflejada por el objeto o por la superficie que la recibe.

    (Simancas, 2003:18-19).

    d) Contraste. El contraste es necesario para poder distinguir los objetos del

    entorno, pues se trata de la relacin entre el brillo del objeto y el brillo de su fondo.

    De modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor ser el tiempo

    necesario para poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepcin ser mejor

    (Simancas, 2003:20), sin embargo, si los contrastes son muy fuertes se puede

    42Aunque tambin deber considerarse, el auditivo y los dems elementos sensoriales que vayan

    integrndose gradual mente al ciberespacio.43

    R. Harrold (2003), presenta una serie muy amplia de indicadores necesarios para el confort visual ylumnico en los espacios arquitectnicos de acuerdo con el tipo de actividad a desarrollar.

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    caer en el deslumbramiento, situacin que puede afectar la vista y atenta contra

    el confort visual.

    e) Color. El color est relacionado directamente con las emociones, el estado

    anmico y las respuestas fisiolgicas de las personas que lo perciben y, por lo

    tanto, con las condiciones de confort psicolgico (Simancas, 2003:21)

    Como ya se seal, los parmetros anteriores estn referidos a espacios

    arquitectnicos, sin embargo, la luminancia, el color y el contrasteson

    caractersticas que pueden estar vinculadas al diseo de la interfaz, mientras que

    la intensidad luminosadeber tomarse en cuenta como un parmetro vinculado a

    las propiedades del monitor que se utilice en cada caso.

    Por nuestra parte, con respecto a los entornos virtuales, consideramos que loselementos grficos de la interfaz son percibidos gracias a la intensidad visual44con

    que se despliega en pantalla y que est determinada por:

    1) Su contraste de color45

    2) El grado de transparencia del elemento (alpha)

    3) El cambio de luminosidad (como en los botones o hipervnculos)

    4) El tamao o proporcin con respecto a los otros elementos

    4. Usabilidad y utilidad

    Todo entorno virtual, al igual que cualquier objeto diseado, deber ser tily

    usable. Es decir deber cumplir con el propsito de servir para atender una

    necesidad especfica, pero al mismo, deber brindar seguridad y confort al

    usuario. Compete al diseador asegurar la calidad del entorno virtual diseado en

    funcin de su utilidad y usabilidad. Es importante que el usuario se ocupe slo de

    las actividades propias de su inters y reducir al mnimo el tiempo y esfuerzo para

    aprender a usar la plataforma y desplazarse libremente con seguridad y confianza.

    Es por ello que se recomienda el uso de metforas adecuadasy la consistencia en

    44Hemos definido la intensidad visual como lo que Martnez, identifica como visibilidad de la tarea cuando

    seala que El rendimiento visual est influenciado por el individuo (edad), el tipo y la visibilidad de la tarea(Martnez, 2009: 9)45Samara seala que Has de tener presente qu hacen los colores cuando los combinas y, lo que es msimportante, qu pueden evocar en el pblico (Samara, 2007: 15)

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    su implementacin o aplicacin, para identificar con facilidad los conos y enlaces

    necesarios.

    La capacidad que poseen los objetos para ser utilizados, se conoce como

    usabilidady constituye otra de las reas de accin del diseo en los entornosvirtuales educativos.

    4.1 Usabilidad: una aproximacin al concepto

    ste trmino significa capacidad de uso y se define como el rango en el que un

    producto puede ser empleado por usuarios especficos para el logro de metas, con

    efectividad, eficiencia y satisfaccin (Acua, 2008:68), en otras palabras, se

    refiere a qu tan fcil, rpido y agradable es utilizar un producto o servicio.

    Con relacin al diseo Web, el concepto de usabilidad ha ido ganando terreno.

    Jacob Nielsen y su equipo de colaboradores han realizado innumerables

    investigaciones. Como resultado de sus experiencias, Nielsen (2003), presenta

    cinco componentes de la usabilidad:

    1) Learnability o capacidad que tiene un sitio para ser comprendido por el

    usuario. Indica qu tan fcil es realizar tareas bsicas la primera vez que se

    enfrenta a la interfaz o diseo.

    2) Efficiencyo eficiencia. Es la rapidez con que un usuario puede realizar sus

    tareas una vez que conoce la interfaz.

    3) Memorability o perdurabilidad en la memoria. Est referida a la facilidad

    con que los usuarios recuerdan el manejo de la interfaz o recuperan su

    habilidad para usarla cuando, despus de un perodo de tiempo de no

    utilizarla, regresan.

    4) Errors o grado de propensin al error. Se refiere a la cantidad de errores

    potenciales que puede cometer el usuario como consecuencia del diseo

    de la interfaz, qu tan graves son y con qu facilidad se puede recuperar de

    ellos.

    5) Satisfactiono nivel de satisfaccin. Trata de establecer qu tan agradable

    resulta para el usuario utilizar el sitio.

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    Seala Romero que para favorecer la usabilidad se requiere: Reducir el esfuerzo

    cognitivo y los errores a la hora de usar el producto, Mejorar el rendimiento, la

    productividad y eficiencia con la tarea, mejorar la seguridad, mejorar el confort

    (Romero, 2008:1)

    Existen varios mtodos para estudiar la usabilidad, pero el mtodo bsico ms til

    es el de las pruebas de usuario, que tiene tres componentes (Nielsen 2003):

    a) Reunir usuarios representativos del usuario final del producto

    b) Solicitar que realicen tareas representativas con el diseo

    c) Observar lo que hacen: cundo tienen xito o dificultades al usar la interfaz.

    Es importante no intervenir y dejar que el usuario solucione por s mismo cualquier

    problema.

    A pesar de todos los avances, muchos de los entornos virtuales poseen un bajonivel de usabilidad, que obligan al usuario a adaptase46 al la plataforma educativa.

    Como seala Carbajal, la usabilidad es la caracterstica que distingue a los

    objetos diseados para su utilizacin de los que no (Carbajal, 2008:131). Y

    consideramos que la mayor parte de las plataformas educativas no han sido

    desarrolladas desde una perspectiva ergonmica y de diseo que permita una

    navegacin fcil, cmoda y suficientemente intuitiva para el usuario.

    5. Consideraciones sobre el usuario y el factor humano

    Como sabemos, la ergonoma tiene una dimensin fsica y otra psicolgica o

    cognitiva. Caas seala que esta ltima hace referencia a los aspectos cognitivos

    de la interaccin entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que

    encontramos en l, con el objeto de disearlos para que la interaccin sea eficaz.

    Los procesos cognitivos como percepcin, aprendizaje o solucin de problemas

    juegan un papel importante en la interaccin y deben ser considerados para

    explicar tareas cognitivas, tales como la bsqueda de informacin y su

    interpretacin, la toma de decisiones y la solucin de problemas, etc. (Caas,

    46Dice Martnez que lo importante es la Adecuacin del entorno de trabajo segn las necesidades del serhumano, y NO al revs (Martnez, 2009: 3)

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    2004: 1). De acuerdo con ello, todo entorno virtual y sistema multimedia educativo

    debe ubicarse dentro de los lmites de la ergonoma cognitiva.

    Por otro lado, el nivel de usabilidad -tratado en el punto anterior-, es esencial, sin

    embargo, existen otros factores igualmente importantes derivados de lascaractersticas especficas del usuariotales como su edad, condicin de salud,

    grupo social de pertenencia, cdigos culturales que maneja, preferencias

    individuales, etctera. Como seala Romero, Las principales especificaciones o

    recomendaciones de diseo de la interfaz de productos y entornos provienen del

    estudio de las capacidades y limitaciones cognitivas de las personas (Romero,

    2008: 8).

    Todo eso constituye parte del factor humano que impacta fuertemente en los

    sentidos afectivo y emocional47 del usuario, por lo que es sumamente importante

    al momento de disear la interfaz grfica del entorno virtual. Caas48 afirma que

    La forma en que se aplican los factores humanos (HCI, ergonoma, usabilidad,

    etc.) hoy en da es deshumanizante. pues slo se preocupa de los aspectos

    objetivos y racionales de la relacin entre un individuo y un producto, y omite el

    lado emocional y afectivo. (Caas, 2003)

    Por ello es necesario definir adecuadamente el perfil de usuario, a partir de un

    estudio minucioso de la audiencia que incluya aspectos emocionales y afectivos.

    Slo tomando en cuenta dichos factores en su conjunto (usabilidad, ergonoma,

    factores emocionales y afectivos) se lograrn diseos verdaderamente centrados

    en el usuario.

    Es por ello que Yusef Hassan (2004) y colaboradores proponen que todo

    el proceso de diseo y desarrollo de un sitio webdebe estar conducido

    por el usuario, sus necesidades, caractersticas y objetivos. Sealan

    que es importanteinvolucrar desde el comienzo a los usuarios en el

    47Norman, D. A. (2005), plantea que estas diferencias individuales influyen de alguna manera en el hecho deque la gente ame u odie ciertos objetos.48De acuerdo con Caas, las ideas presentadas aqu corresponden a Pat Jordan, quien a su vez es referidopor Norman en su libro:Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things

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    proceso de desarrollo del sitio. La metodologa desarrollada por ellos se

    divide en etapas, algunas de las cuales tienen carcter iterativo. Tal

    como lo muestra la siguiente figura.

    Metodologa de Yusef Hassan (2004) para lograr diseos web centrados en el usuario

    Partiendo de la etapa de modelado se podr definir con mayor precisin

    el tipo de imgenes, conos y dems cdigos grficos que son

    potencialmente ms adecuados para establecer una comunicacin

    afectiva y efectiva con el usuario.

    Dada la complejidad del problema y la gran cantidad de usuarios a los

    que hay que atender, los autores sealan que en ocasiones es

    conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999)

    Esta tcnica se basa en la definicin de arquetipos de usuarios que

    representan patrones de conducta, objetivos y necesidades. Cooper

    (1999), denomina "personas" a estos arquetipos.

    EVALUACINMtodo de inspeccin

    Mtodo de test

    PROTOTIPADOLow fidelityHig fidelity

    PLANIFICACINIdentificacin de los

    requerimientosdel proyecto

    DISEOModelado del UsuarioDiseo ConceptualDefinir EstiloDiseo VisualDiseo de Contenidos

    MANTRENIMIENTOY

    SEGUIMIENTO

    IMPLEMENTACINY

    LANZAMIENTO

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    Conclusiones

    Desde la incorporacin de las TIC a las actividades educativas, el inters

    por explorar las posibilidades tecnolgicas y su impacto en el

    aprendizaje ha ocupado a innumerables investigadores, acadmicos e

    instituciones, sin embargo, hasta ahora muy poco se ha hecho por

    evaluar y valorar el diseo como disciplina y sus reas de competencia

    en la digitalizacin de la educacin.

    Como hemos podido apreciar en este documento, existen al menos cinco

    reas de accin en donde la participacin de diseadores es

    fundamental. Debemos superar la creencia de que el diseador slo se

    encarga de embellecer la interfaz de un entorno virtual o un sistema

    multimedia educativo. Es momento de que investigadores, acadmicos y

    profesionales miremos en su verdadera dimensin al diseo y actuemos

    en consecuencia a fin de conseguir mejores condiciones de virtualidad

    para el aprendizaje. La sociedad exige mejor calidad educativa. El

    diseo, al igual que las ciencias educativas y la tecnologa, tienen mucho

    que aportar. Es tiempo de mirar al diseo como un verdadero

    potencializador de la calidad educativa.

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