Diseño de experiencias colectivas en el espacio público mediante el uso de dispositivo móviles.

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Diseño de experiencias colectivas en el espacio público mediante el uso de dispositivo móviles. Enrique Franco Departamento de Diseño Universidad Icesi Cali – Colombia [email protected] Javier Aguirre Ramos Departamento de Diseño Universidad Icesi Cali – Colombia [email protected] Resumen: El contexto colombiano en general se identifica por el fuerte abandono del espacio público, en beneficio de la construcción de espacios privados para la interacción entre los ciudadanos. Paradójicamente, los avances tecnológicos permiten cada vez más el uso de medios digitales, dispositivos móviles, y redes, para la creación de una cultura de integración ciudadana, creativa, y con un sentido del respeto hacia el espacio público. La promoción de la integración creativa entre ciudadanos ha sido ensayada en otros países como una forma efectiva de recuperar el espacio público deteriorado, y de fortalecer los lazos sociales que unen a sus ciudadanos. El propósito de esta ponencia es presentar los avances de nuestra investigación en la Universidad Icesi de Cali en Colombia, que tiene como fin diseñar e implementar una forma de interacción entre ciudadanos en el espacio público, mediante el uso de dispositivos móviles con fines de expresión, de encuentro con el otro, y de recuperación del espacio público. Para su desarrollo hemos recopilado y sistematizado experiencias de diseño de nuevos prototipos para usar socialmente los dispositivos móviles. Asimismo, estamos haciendo propuestas de diseño, comprobación y evaluación de aplicaciones. En este momento el proyecto se encuentra en la fase de desarrollo alternativas de diseño y prototipos. Palabras claves: Interacción, espacio público, colectivo, tecnología, móvil, ciudad Tema: Diseño + tecnología

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Diseño de experiencias colectivas en el espacio público mediante el uso de dispositivo móviles.

Enrique Franco Departamento de Diseño

Universidad Icesi

Cali – Colombia

[email protected]

Javier Aguirre Ramos Departamento de Diseño

Universidad Icesi

Cali – Colombia

[email protected]

Resumen:

El contexto colombiano en general se identifica por el fuerte abandono del espacio público, en

beneficio de la construcción de espacios privados para la interacción entre los ciudadanos.

Paradójicamente, los avances tecnológicos permiten cada vez más el uso de medios digitales,

dispositivos móviles, y redes, para la creación de una cultura de integración ciudadana, creativa, y con

un sentido del respeto hacia el espacio público. La promoción de la integración creativa entre

ciudadanos ha sido ensayada en otros países como una forma efectiva de recuperar el espacio público

deteriorado, y de fortalecer los lazos sociales que unen a sus ciudadanos.

El propósito de esta ponencia es presentar los avances de nuestra investigación en la Universidad Icesi

de Cali en Colombia, que tiene como fin diseñar e implementar una forma de interacción entre

ciudadanos en el espacio público, mediante el uso de dispositivos móviles con fines de expresión, de

encuentro con el otro, y de recuperación del espacio público. Para su desarrollo hemos recopilado y

sistematizado experiencias de diseño de nuevos prototipos para usar socialmente los dispositivos

móviles. Asimismo, estamos haciendo propuestas de diseño, comprobación y evaluación de

aplicaciones.

En este momento el proyecto se encuentra en la fase de desarrollo alternativas de diseño y prototipos.

Palabras claves: Interacción, espacio público, colectivo, tecnología, móvil, ciudad

Tema: Diseño + tecnología

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1. Introducción El propósito de esta ponencia es mostrar los avances del proyecto de investigación. Se ha pasado por una fase exploratoria y compiladora de experiencias, a partir de la cual hemos obtenido conclusiones que orientan en este momento la elaboración y el diseño de la aplicación tecnológica. Mostraremos en primer lugar los objetivos de la investigación, en segundo lugar un resumen de las experiencias recopiladas y sistematizadas a la fecha con las conclusiones obtenidas, y finalmente expondremos algunas propuestas de diseño e implementación del prototipo. 1.1 Objetivo General de la investigación Diseñar e implementar un nuevo uso de los dispositivos móviles que permita otras formas de interacción entre quienes habitan el espacio público, con el fin de fortalecer este espacio como un ámbito de recreación, de opinión, de expresión y de encuentro. Por dispositivos móviles entendemos los teléfonos celulares y los PDAs (Personal Digital Assistant) o agendas electrónicas. Aunque estos no son los únicos dispositivos de comunicación, son aquellos a los que más personas tienen acceso en la actualidad a nivel global y local, lo que esperamos garantice un número significativo de usuarios de la aplicación. 1.2 Metodología Cada uno de los objetivos específicos del proyecto corresponde a una de las tres fases en que se divide la investigación. En la fase uno nos propusimos hacer un inventario de los usos sociales de la tecnología, con el fin de sistematizar las experiencias y los aprendizajes que resultaron de ellas, en los países en que se llevaron a cabo. En la fase dos, fase en la que nos encontramos actualmente, el propósito es diseñar una aplicación para darle usos sociales a la tecnología relevante.

Figura 1. Esquema de la matriz de clasificación de los proyectos.

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Hemos constatado que en la actualidad del contexto colombiano priman los usos privados de la misma, a pesar de su potencialidad para la construcción de experiencias colectivas y tejido social. En la fase tres nos hemos propuesto desarrollar el prototipo de la propuesta escogida y diseñada y evaluar la respuesta de los usuarios. Para la sistematización de las experiencias hemos trabajado sobre los siguientes parámetros:

Espacio de aplicación: • Espacio público

Todas las aplicaciones deben enmarcarse en el espacio público al ser este objeto de la investigación.

• Espacio virtual Algunas aplicaciones pueden tener además componentes en el espacio virtual (blogs, páginas web, etc.).

Tipos de aplicaciones: • Para dispositivos móviles

Aquellas aplicaciones que son creadas específicamente para ser accedidas desde los dispositivos móviles.

• Con dispositivos móviles Aquellas aplicaciones donde los dispositivos móviles participan como medio para crear la experiencia.

Categorías: • Social colectivo

Se enmarcan en esta categoría todas las aplicaciones que usan las tecnologías móviles con el fin de beneficiar a una comunidad en cualquier área y muchas veces sirven para hacer denuncias.

• Artística Todas las aplicaciones que usen los dispositivos móviles para generar obras artísticas. Por lo general estas obras son interactivas, es decir que involucran la participación del espectador como elemento fundamental en el resultado de la obra.

• Entretenimiento Las aplicaciones de las tecnologías móviles que promueven el uso lúdico.

2. Experiencias y resultados Las tecnologías inalámbricas han tomado fuerza en la última década. Un claro ejemplo es el creciente

uso de las redes celulares tanto para las comunicaciones de voz como datos, incluyendo los mensajes

de texto, cada vez más populares en el medio. Por otra parte, los dispositivos móviles han pasado de

ser un lujo para convertirse en una necesidad de las personas. Para el 2007 en Colombia se registraron

33.941.118 abonados en servicio de telefonía móvil y su crecimiento con respecto al año anterior fue

14.04%1. Por tal razón se ha elegido el teléfono celular como elemento activo del proyecto, es decir,

1 Comisión  de  Regulación  de  Telecomunicaciones.    Informe  Sectorial  de  Telecominicaciones.  Mayo  2008.  

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se involucra el celular como parte de la interacción propuesta.

La penetración de telefonía móvil en Colombia se ha llevado a cabo por tres compañías Comcel, Telefónica Movil y Tigo, y su participación en la región occidental del país, según la Comisión Reguladora de Telecomunicaciones es de 7.7 , 3 y 1.1 millones de abonados respectivamente2. En la ciudad de Cali se cuenta con las redes de los operadores móviles mencionados, brindando cobertura a todos los barrios y comunas de la ciudad. Según un estudio realizado por el departamento de Humanidades de la Universidad Icesi, en el marco del proyecto de investigación avalado por Colciencias, Desarrollo de un sistema pervasivo de computación urbana para entornos turísticos utilizando servicios basados en localización con Bluetooth o Wi-Fi y sensores urbanos – URBANA, se observan los siguientes aspectos en cuanto al uso y características de los dispositivos móviles entre los 400 ciudadanos encuestados, en este caso en el contexto del zoológico de Cali:

• De las personas que manifestaron tener celular el 43,2% cuenta con los servicios de pantalla a color, cámara, descargas y Bluetooth, el 21% tiene pantalla a color, cámara y Bluetooth, el 13,2% tiene pantalla a color y cámara, el 10,8 tiene pantalla a color y el 2,1% manifiesta no tener ninguna de esas características.

• En los usos de los celulares predomina el envío de mensajes de texto con 39,4%, para descarga de programas el 18,1%, utiliza la cámara de su celular el 30,7%, utiliza el Bluetooth de su celular 17,4%, el programa de juegos de su celular el 17,6%, navega en internet con el celular el 1%, descarga música el 3,8%, usa el servicio de correo electrónico el 0,3%, usa la calculadora 0,3%, la agenda-calendario 0,3%, el reloj 0,3%, el mensaje multimedial 0,3%, el radio 0,3%, combina el uso de navegar en internet y descargar música 0,5%, office-música 0,3% y usa Internet, calculadora y alarma 0,3%.

• En el tema de uso de internet el 61,8% de los visitantes manifestaron tener ese servicio en sus casas, el 83,3% se conectan con banda ancha y el 16,7% se conectan por línea telefónica. Las personas que se conectan con banda ancha contrataron una capacidad de 512K el 49,3%, de 1 mega el 42,6% y de 2 megas el 8,1%.

• Las personas semanalmente navegan en internet entre 0 y 4 horas el 38,7%, entre 5 y 10 horas el 30,9%, entre 20 y más horas el 20,1%, entre 11 y 15 horas el 6,6% y entre 16 y 20 horas el 3,6%.

• La estratificación de la vivienda de las personas encuestadas se ubica en el estrato 1 el 4,5%, el estrato 2 el 15%, estrato 3 el 29,8%, estrato 4 el 21,8%, estrato 5 el 9,8%, estrato 6 el 4,8% y rural el 2,5%.

Como vemos, el 43,2% de los encuestados cuenta en su celular con los servicios de pantalla a color, cámara, descargas y Bluetooth, pero el porcentaje de uso de estos servicios es relativamente bajo. Uno de los objetivos de nuestro proyecto es promover el uso de los servicios y tecnologías disponibles en el “bolsillo” de los ciudadanos como parte fundamental del desarrollo de la experiencia en el espacio público.

http://www.crt.gov.co/Documentos/BibliotecaVirtual/InformeSectorial/Informe_sectorial_10.pdf 2 Idem.

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Para la compilación de la información sobre propuestas de uso de dispositivos móviles en el espacio público, nos hemos basado fundamentalmente en la búsqueda a través de Internet, artículos de publicaciones especializadas y el intercambio directo de ideas con otros investigadores, debido al carácter novedoso de este tipo de prototipos, cuyo desarrollo podríamos ubicar temporalmente en este siglo. La mayoría de experiencias encontradas han sido desarrolladas en el contexto europeo y norteamericano, y solo algunas pocas en países latinoamericanos, asiáticos y africanos. A pesar de que estas últimas se relacionan más directamente con los problemas y la realidad locales, consideramos importantes las primeras, debido a su carácter innovador, sin desconocer las diferencias de contexto con nuestra realidad. Algunas referencias importantes para el planteamiento de nuestra propuesta son los proyectos CUBO [6], Suspensión Amodal [5] y Colectivos transmiten desde teléfonos móviles [2]. El proyecto de intervención urbana CUBO fue desarrollado en Brasil en 2005 por los colectivos Cobaia, Cia Cachorra y Bijari entre otros. En este proyecto se intenta recuperar el espacio público de ciudades como Sao Paulo, mediante una intervención audiovisual colectiva que gira alrededor de un cubo de 5 metros de altura, el cual sirve como superficie de proyección y sala de posproducción al mismo tiempo. Las personas que transitan por la calle pueden participar activamente o como observadores. Suspensión Amodal es una instalación interactiva a gran escala diseñada por el artista Rafael Lozano-Hemmer para la inauguración del centro de arte YCAM en Japón en 2003. La instalación de 20 proyectores o reflectores permite a los participantes transformar sus mensajes cortos enviados por teléfono celular, Internet o por terminales locales, en luces que pueden verse en el firmamento. Los mensajes se codifican como secuencias de luz generadas por los reflectores que permanecen circulando en el cielo hasta que alguien los lee. Para leer mensajes se puede usar el teléfono móvil o una simulación tridimensional en Internet. Al ser leídos, los mensajes se retiran del cielo, se muestran en el sitio de Internet y se proyectan en el edificio del museo. Colectivos transmiten desde teléfonos móviles es una propuesta de Antoni Abad, desarrollada durante 2003 y 2004 en contextos disímiles como España, Brasil y México. A partir de este sistema colectivo de información compartida, los usuarios pueden generar su propio contenido y usar el sistema para hacer denuncias, exponer ideas, o simplemente relatar a través de imágenes y texto actividades de su vida cotidiana. Esto es posible gracias a información generada y transmitida mediante teléfonos móviles (fotos, videos, sonidos, textos) y un sitio en Internet. Entre los temas colaborativos se encuentra una comunidad de taxistas en México, una comunidad de trabajadoras sexuales en Madrid y personas discapacitadas en Barcelona. Gracias a este sistema colaborativo se generan redes sociales de información, y los usuarios pueden hacerse una idea de como viven sus “colegas” y otras personas que habitan la misma ciudad. Partiendo de los parámetros mencionados en la metodología en el punto 1.2, concluimos que la mayoría de las diecinueve experiencias analizadas se enmarcan en las categorías de carácter social colectivo y entretenimiento, y unas pocas son obras artísticas. La mayoría de las experiencias tienen un componente en el espacio virtual (Internet, pantallas de los dispositivos móviles) además del espacio público. Gran parte de las propuestas encontradas usan las funciones básicas y más comunes de los dispositivos móviles, mientras que para las restantes se han desarrollado aplicaciones especializadas.

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Nuestro interés por crear una experiencia colectiva hace necesario revisar cuales son los mecanismos de comunicación básicos entre individuos, que según Preece, Rogers y Sharp [3] se pueden categorizar como:

• Mecanismos de conversación para facilitar el flujo de las charlas y ayudar a resolver las dificultades que se puedan presentar durante su desarrollo.

• Mecanismos de coordinación que permiten a las personas interactuar y trabajar juntas. • Mecanismos de reconocimiento que permiten a los individuos saber que está pasando, que

están haciendo los otros y de igual forma permitir a los otros saber que está sucediendo. Es importante anotar que la comunicación puede ser verbal o no verbal (intercambio de miradas, gestos, movimientos del cuerpo, etc.), mediante representaciones externas (paneles de información, señales, etc.), reglas y convenciones. Asimismo, cuando se diseñan sistemas colaborativos, el grado de control entre usuarios y el sistema es un factor fundamental a tener en cuenta. De acuerdo a esto podemos concluir que en las experiencias hasta aquí recopiladas los dispositivos móviles han sido usados indistintamente como mecanismos de conversación, de coordinación y de reconocimiento. En algunos se fortalece el aspecto del reconocimiento y en otros la coordinación. Uno de los retos para el diseño de nuestro prototipo es lograr nuevos mecanismos de reconocimiento entre los habitantes de la ciudad, y de apropiación no privada del espacio público. La promoción de la integración creativa entre ciudadanos ha sido ensayada en otros países como una forma efectiva de recuperar el espacio público deteriorado, y de fortalecer los lazos sociales que unen a sus ciudadanos. En Colombia no hemos encontrado experiencias similares a las estudiadas en este proyecto. Una conclusión preliminar sobre esto sería que en nuestro contexto los usos de la tecnología permanecen circunscritos fundamentalmente al plano individual, consumista3, manteniéndose inexploradas las potencialidades sociales de la misma. Nos referimos a la posibilidad de usar medios digitales, dispositivos móviles y redes, para la creación de una cultura ciudadana de integración, creativa, y con un sentido del respeto hacia el espacio público. La promoción de la integración creativa entre ciudadanos puede ser una forma efectiva de recuperar el espacio público deteriorado, situación más dramática en una ciudad como Cali, en la que existe un fuerte abandono de lo público.

Figura 2. Fotos del centro de la ciudad de Cali.

3. Propuesta

3 Son bastante conocidos los sistemas de votación mediante el envío de mensajes de texto, para participar en realities y concursos de televisión. También se envían comentarios que son proyectados en las pantallas del televisor y en conciertos musicales.

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Las grandes ciudades latinoamericanas y entre estas las colombianas, presentan problemáticas similares en cuanto al uso del espacio público. Hay muchos lugares donde es recurrente el accionar delictivo y por eso son percibidos como inseguros por gran parte de la ciudadanía. Además, se presentan problemas urbanísticos por invasión del espacio público, generación de actividades informales de carácter comercial y manejo inadecuado de basuras, así como actividades relacionadas con el consumo y expendio de alcohol y de sustancias psicoactivas. En muchas ocasiones estos problemas se presentan por ausencia de intervención de las entidades administrativas, por la difícil situación económica de la población y la falta de cultura ciudadana y educación. Las estrategias de intervención y recuperación del espacio público, normalmente van encaminadas hacia el mejoramiento de la infraestructura (vías, alumbrado público, andenes, etc.), manejo adecuado de basuras y programas de seguridad y de carácter social. Dentro de los programas sociales son muy importantes la generación de empleo y la oferta de actividades recreativas y culturales. Las campañas y participación de la comunidad para cambiar los comportamientos que afectan negativamente la conviviencia, son elementos primordiales para lograr resultados efectivos y generar cultura ciudadana. Para nuestra propuesta consideramos importante la apropiación y utilización de las tecnologías de comunicación móvil disponibles y de uso masivo en nuestras ciudades. Nos interesa trabajar especialmente sobre las experiencias lúdicas y actividades culturales que se pueden generar mediante el uso de estos dispositivos en el espacio público. Experiencias en otros países latinoamericanos, como Brasil y México [2] [6], demuestran que los dispositivos móviles pueden ser utilizados de diversas maneras para promover la cultura ciudadana y la integración de las comunidades. A partir de la información recopilada y de las experiencias analizadas durante el desarrollo del proyecto, se ha llegado a la propuesta de una instalación interactiva que explicamos más adelante. Los aspectos que consideramos más relevantes para trabajar en nuestra propuesta son:

• Debe ser una forma de intervención en el espacio público, de tipo colaborativo, con énfasis en lo lúdico y cultural.

• Debe permitir la interacción entre los habitantes de la ciudad, como forma de asegurar el reconocimiento mutuo y desarrollar un sentimiento de solidaridad con la realidad o las vivencias de los otros.

• Desde el punto de vista artístico rescatar la importancia de lo cotidiano en la interacción. • Debe aprovechar la infraestructura tecnológica disponible y accesible en nuestro medio. • Se deben usar las funciones básicas de un teléfono móvil. • Se debe utilizar la tecnología como un medio para el experimento, la exploración, la

experiencia lúdica y de creación colectiva, a través de la transmisión de contenidos generados por los usuarios.

3.1 Modelo conceptual

“La ciudad es un tejido que se construye y se transforma a partir de las vivencias de cada persona”. Partiendo de esta metáfora nace la idea de crear una instalación que refleja a la ciudad y sus ciudadanos como un todo fragmentado, una red de personas y de relaciones, un circuito en constante generación y transformación. La instalación pretende mostrar el espacio como un ser vivo que retiene en su memoria

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el paso de los transeúntes, que se expresa por si mismo y que refleja las huellas de quienes lo han intervenido. El uso y percepción del espacio físico por parte del ser humano es un tema tratado desde diversas áreas como la arquitectura, el diseño, la antropología, la psicología y la sociología entre otras y es el motivo central de la instalación interactiva. Conceptos como el de proxemia, introducido por el antropólogo Edward T. Hall en 1963, es de especial interés para la elaboración de esta instalación, debido a que aborda diferentes aspectos relacionados con el tema del espacio, asociando la distancia física con la distancia social que establecen los individuos en cada cultura. Esta instalación interactiva propone un recorrido por varios aspectos relacionados con el espacio personal en el contexto urbano. Las distancias que se generan de manera espontánea, pero al mismo tiempo resultado de los límites establecidos socioculturalmente, se ven reflejadas en imágenes y sonidos relacionados con la distancia pública, social, personal e íntima, que son algunas categorías que propone la proxémica. La calle y los transeúntes con sus teléfonos móviles se convierten en la interfaz de esta instalación. La interacción una vez se empiezan a procesar los contenidos en el servidor, se puede dar imperceptiblemente o puede ser explícita dependiendo del grado de atención, participación y tiempo que le dedique el transeúnte-espectador a observar los cambios que se van produciendo en la proyección visual y sonora, los cuales dependen de sus movimientos, de la distancia a las pantallas y a los demás espectadores, y a la manera como se recorre el espacio alrededor de esta. La interacción se genera a partir de la cercanía del usuario y la transferencia de contenidos digitales que haga desde su dispositivo hacia la instalación. El contenido que cada persona envía es manipulado para estandarizar su formato y luego es procesado para generar respuestas sonoras y visuales que serán proyectadas en las pantallas. Estas imágenes luego pasan a ser manipuladas por el mismo usuario, a través de sensores de proximidad que varían parámetros de la imagen y el sonido, así como la iluminación del espacio. El resultado de la instalación será entonces una composición audiovisual sobre el tema del espacio personal y movimiento en la ciudad, que se va transformando continuamente con diversos niveles de participación del público. La instalación se plantea alrededor de las siguientes premisas:

• Rescata el uso espacio público como lugar de encuentro. • Es una experiencia lúdica colaborativa alrededor del concepto de proxemia. • La interacción es “recompensada” (físicamente o conceptualmente). La suma de las acciones

de las personas transforma la respuesta audiovisual de la instalación. • La experiencia es efímera e itinerante. • Se usan los dispositivos móviles como interfaces de control, generación de contenidos e

intercambio de información.

3.2 Implementación

La instalación se compone de varios “telones” o superficies de proyección dispuestas intercaladamente una encima de otra, que crean la sensación de una única superficie compuesta por estas pequeñas partes y que al mismo tiempo dejan espacio entre ellas que los transeúntes pueden

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recorrer. Cada telón tendrá una estructura que lo sostendrá y luces de colores que cambiarán según las acciones de las personas. Además, cada sección contará con una forma de interacción y respuesta que dependerá de la distancia entre los usuarios y los telones. Estas interacciones generarán contenidos audiovisuales que los usuarios irán dejando en su paso por la instalación, las cuales podrán ser vistas por los siguientes en interactuar con ella.

Figura 3. Esquema general de la propuesta.

Los elementos para hacer el montaje de la instalación son lo siguientes:

• Un proyector de video • Un amplificador de sonido • Altavoces • Luces • Sensores infrarrojos y de posición • Superficies de proyección • Computador-servidor

3.2.1 Transmisión y procesamiento de contenidos Desde el punto de vista tecnológico el proyecto está compuesto por cuatro fases, que se pueden observar en la Figura 4.

Captura de la información:

Consiste en el proceso concerniente a la forma como son capturados los contenidos multimedia por las

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personas, debido al enfoque del proyecto se tiene como interfaz de entrada el teléfono celular. Aquellos usuarios cuyos dispositivos móviles tengan la opción de obtener contenidos audiovisuales, ya sean grabaciones de audio, sonidos, cámara integrada para captura de imágenes y video, o almacenamiento de cualquiera de los contenidos mencionados podrán interactuar con la instalación al aportar dichos contenidos a la misma. Los formatos en los cuales se tendrá dicha información son los manejados actualmente por los fabricantes de los equipos, para audio se han contemplado .wav, .mp3 y .amr; para imágenes los formatos .jpeg y .gif; y para los archivos de video 3GPP (.3gp, .3g2).

Figura 4. Esquema de transmisión de datos.

Transmisión de datos:

Es el proceso por el cual la información capturada desde los dispositivos móviles es enviada a un servidor de forma inalámbrica. Dados los requerimientos de la instalación, como movilidad, facilidad de uso, alcance geográfico y uso de las tecnologías móviles disponibles, se ha elegido como mejor opción para llevar a cabo la transmisión de datos la tecnología Bluetooth.

En éste caso en particular por tratarse de una distancia corta y por ser el celular el mecanismo de obtención de datos, la manera de establecer la conexión y envió de información será usando un receptor Bluetooth. De tal manera se logra movilidad en un rango cercano al servidor, por tratarse de un medio de comunicación inalámbrico. Adicionalmente, otros factores que se tuvieron en cuenta para la escogencia de Bluetooth como sistema de transmisión fueron:

• El creciente número de usuarios de nuevos modelos de teléfonos celulares disponibles en el mercado en Colombia, la mayoría de los cuales tiene incorporado Bluetooth y el software que permite su uso.

• No es necesario establecer una conexión con el operador de telefonía móvil para lograr el intercambio de los contenidos, por lo cual los usuarios no deberán asumir ningún costo al enviar los datos.

• Para llevar a cabo la transferencia de datos no es necesario instalar ninguna aplicación en los dispositivos móviles.

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• Teniendo en cuenta el tamaño de los datos provenientes de los usuarios, Bluetooth permite que el intercambio tome de pocos segundos (de 10 a 30 segundos para imágenes) hasta 2 o 3 minutos (para videos o canciones completas).

• Por último, la movilidad que brinda la tecnología Bluetooth en su radio de cobertura sin requerir línea de vista, y su alcance típicamente hasta 10 metros.

El servidor Bluetooth es un computador portátil con capacidad de almacenamiento suficiente para alojar los contenidos multimedia multi-formato provenientes de los dispositivos móviles. El servidor está configurado como receptor, propagando la señal Bluetooth en el entorno, de tal manera que quien esté cerca sea capaz de hacer la transmisión de los contenidos en cualquier momento.

Procesamiento:

Una vez que la información se ha recibido en el servidor pasa a una etapa de transformación, usando software para procesamiento de imagen y sonido. Estos contenidos pueden ser imágenes, textos, videos y sonidos capturados o generados por las personas con sus dispositivos móviles y serán manipulados gracias a sensores ubicados en el espacio de la instalación y algoritmos programados específicamente para la aplicación. Se debe tener presente que existen varios formatos para los archivos multimedia, por lo cual es necesario convertir estos archivos para que se puedan manipular con el software de procesamiento. Los formatos que se manejarán son: para audio (.wav), para imágenes (.jpeg) y para videos (.avi). Todo el proceso de codificación de formatos y validaciones se implementa en un programa Java bajo el sistema operativo Windows XP, en el mismo servidor Bluetooth. El manejo y edición de los contenidos se hará mediante el entorno de programación PureData (PD).

Proyección:

Una vez se han procesado los contenidos audiovisuales en el servidor, estos son transformados nuevamente a partir de las acciones de los usuarios que son captadas por los sensores de proximidad.

3.3 Evaluación

El proceso creativo y desarrollo de esta instalación interactiva viene acompañado de una evaluación que asegura el cumplimiento de los objetivos propuestos inicialmente. Identificar y evaluar las experiencias de los usuarios permiten comprender el grado de éxito del proyecto.

En la siguiente tabla se exponen cuatro técnicas de evaluación para sistemas interactivos referenciadas por Sharp, Rogers y Preece [3] y una breve comparación que se consideró pertinente en el momento de elegir la forma adecuada de evaluar éste proyecto.

Teniendo en cuenta la manera como se planteó el proyecto, la forma más conveniente de evaluar la experiencia de los usuarios es mediante la técnica “Quick and Dirty Evaluation”. Ésta es una práctica común en ambientes en los cuales es posible establecer un contacto con los usuarios de la interacción y obtener de ellos una retroalimentación. En muchos casos es posible llevar a cabo la evaluación con observaciones y registros detallados del comportamiento de los usuarios (fotos, video, sonido), de esta manera se pueden analizar dichos datos y llegar a unas conclusiones. En caso de no ser suficiente con las observaciones, es necesario preguntar a los usuarios acerca de la experiencia; de tal manera

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mediante preguntas o con la narración de la vivencia se obtendrá información precisa y crítica en cuanto a la interacción y al proyecto en general.

“Quick and Dirty”

Prueba de usabilidad

Campo de estudios

Predicción

¿Cuando se usa? En cualquier momento de la interacción se puede llevar a cabo.

En la evaluación de un producto o prototipo. Realizando pruebas técnicas.

En casos donde la relación entre diseñador y usuario es fundamental.

Las pruebas se llevan a cabo por expertos y no involucra a los usuarios.

Tipos de datos Descripción cualitativa e informal.

Cuantitativos, análisis estadísticos, chequeo de fallos, etc.

Descripción cualitativa.

Modelos de análisis, estadísticas, reportes de expertos, etc.

Filosofía Se enfoca en la experiencia percibida por el usuario.

Aplicado a la experimentación y análisis, orientado a la ingeniería.

Orientado a la observación.

Orientado a pruebas de laboratorio.

Tabla 1. Técnicas de evaluación.

4. Conclusiones Dentro del programa de gobierno del actual alcalde de Cali, se ha generado el Plan de Desarrollo 2008-

2011 [7] que ha contado con la participación ciudadana a través de mesas sectoriales y territoriales.

Uno de los programas surgidos de este plan de desarrollo es el denominado Cali es mi casa 4, que hace

énfasis en el espacio común, la cultura ciudadana, el abastecimiento de los servicios básicos y la

protección de la naturaleza. Este tipo de programas, así como la construcción del Sistema Integrado de

Transporte Masivo SITM-MIO, muestran una clara preocupación de los entes administrativos y

algunos grupos de cultura ciudadana, por la recuperación del espacio público en Cali. Por esta razón,

esperamos que nuestra propuesta llegue hasta una implementación efectiva en uno o varios espacios

públicos de la ciudad de Cali. Además, la promoción de la cultura ciudadana surge como tema

fundamental en la realización de nuestra propuesta.

Aunque todavía no estemos en la fase de comprobación del prototipo de nuestra propuesta de diseño,

consideramos que son muy importantes los diferentes aspectos conceptuales y técnicos sobre los que

estamos trabajando, ya que otras experiencias similares en otros países nos muestran como la

intervención urbana con propuestas artísticas y lúdicas, hace que los ciudadanos se integren en

actividades colectivas y se reduzca la distancia que generalmente existe entre ellos en los espacios

públicos de las grandes urbes. Asimismo, el uso de las tecnologías de comunicación mediante

dispositivos móviles como interfaces de control y generación de contenidos, abre grandes

4 Plan de desarrollo 2008 - 2011 http://groups.google.com.co/group/culturaciudadanacali?hl=es

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oportunidades de experimentación y creación de nuevas experiencias con elementos cada vez mas

accesibles para todos los ciudadanos.

Agradecemos especialmente la colaboración de los estudiantes Jaime Cruz (Diseño de medios

interactivos) y Ana María Orozco (Ingeniería telemática) por sus aportes para la elaboración de este

documento y el desarrollo del proyecto.

5. Referencias

[1] Borja, J. La ciudad conquistada. Alianza Editorial, Madrid, 2003. [2] Colectivos transmiten desde teléfonos móviles. http://www.zexe.net/ [3] Sharp, H., Rogers, Y., Preece, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Wiley, 2005. [4] The Sociable Media Group. http://smg.media.mit.edu/ [5] Suspensión amodal. http://www.amodal.net [6] CUBO. Intervenciones urbanas. http://www.youtube.com/watch?v=Jk0oSJOXlKc http://www.youtube.com/watch?v=M-zJ9EosH-U [7] Plan de desarrollo 2008 – 2011. http://groups.google.com.co/group/culturaciudadanacali?hl=es