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    1.-Inteligencia aplicada al proceso de diseño:

    (pensamiento creativo)

    La creatividad es la capacidad cognitiva y metacognitiva del hombre o mujer 

    que intenta reformular la experiencia en base a su observación, comprensión y

    explicación de la realidad (Bermejo 200!" #ientras mayor sea esta capacidad

    cognitiva y metacognitiva, m$s posibilidades de acercarse a una reformulación

    acertada de la experiencia (#aturana 20%%!

    &s el pensamiento divergente en la busca de concepciones y criterios

    alternativos que permitan el desarrollo de ideas m$s eficientes ('uilford %0!"

    &ste pensamiento abarca todas las $reas de la necesidad) utilitarias, simbólicas,

    emocionales, est*ticas, sociales, económicas+ y las rene en un conjunto de

    habilidades intelectuales para dar soluciones diferentes y posiblemente m$s

    idóneas que las generadas a trav*s de un proceso positivista"

    -ara .e Bono (%/! la creatividad es la capacidad de organi1ar la

    información en estructuras no convencionales, que puedan actuar mediante

    procedimientos emergentes, de mayor eficiencia y eficacia" &sta forma de

    organi1ar la información se adapta al desarrollo de las ideas durante el proceso de

    reformulación de la experiencia"

    &l pensamiento creativo es aquel que visuali1a, comprende y evala en

    base criterios t*cnicos rigurosos, pero siempre impulsado por los factores volitivos

    del pensamiento, de manera tal que todo el proceso alcance resultados m$s

    cercanos a la realidad"

    &n su teora tri$rquica de la inteligencia, 3" 4ternberg (%/! establece que

    este constructo de caractersticas muy complejas, se alimenta tanto del

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    conocimiento como de la pesonalidad del hombre, su relación con el contexto y su

    vida misma" &s una estructura donde todas las habilidades pragm$ticas y

    emocionales de la inteligencia se unen para concluir en la solución m$s idónea"

    &sta solución producida por un pensamiento divergente estructurado a su

    ve1 por una inteligencia m$s amplia e integral, se caracteri1a por ser diferente a lo

    conocido, y es capa1 de cambiar incluso la manera de entenderse y visuali1arse la

    realidad"

    5uando esto sucede, la creatividad ha generado m*todos innovadores"

    La innovación se alimenta de habilidades pr$cticas que se sinteti1an en

    procedimientos emergentes, donde la t*cnica y la tecnologa aparecen como gran

    herramienta conceptual" 6 medida que la t*cnica y la tecnologa colaboran con el

    desempe7o de la creatividad, la innovación tiene m$s posibilidades de convertirse

    en una solución eficiente"

    8o obstante la innovación depende del desarrollo t*cnico y tecnológico y

    viceversa" 4on dos disciplinas que se alimentan recprocamente, y la una sustenta

    ideológicamente a la otra"

    La innovación y la creatividad son los motores del pensamiento divergente"

    Las ideas que surgen de un proceso emergente son en su mayora innovadoras o

    al menos contribuyen a procedimientos emergentes"

    &l eficiente desarrollo de un proceso emergente para la generación de ideas

    estar$ determinado por el espritu innovador del hombre y capacidad de *ste para

    que cada recinto de la inteligencia participe activamente en la reformulación de la

    experiencia" La innovación debe impulsar la creatividad, y *sta a su ve1 generar 

    respuestas innovadoras" 6mbos conceptos deben coexistir y evolucionar lo

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    suficiente como para que el resultado sea eficiente en cuanto a la necesidad

    planteada"

    4in embargo es necesario resaltar que no siempre la innovación conllevar$

    a un resultado óptimo" &sta debe ser oportuna tanto en el proceso como en el

    procedimiento" 4i una idea es innovadora y su procedimiento de construcción no lo

    es, entonces el resultado tendr$ dificultades de producción y por lo tanto de

    eficacia" -or otro lado si las ideas no son innovadoras y el m*todo de desarrollo si

    lo es, entonces el resultado no ser$ eficiente" &n cualquier caso se afectar$ la

    efectividad del resultado"

    &n este orden de ideas, pareciera que la creatividad genera innovación pero

    no al rev*s" &s probable que esto sea as, pero lo que es cierto es que ambas

    conforman una relación indisoluble e indispensable para una inteligencia m$s

    efectiva"

     6hora bien ¿Qué papel juegan estos dos conceptos en un proceso de

    diseño emergente?

     9ay que empe1ar por el hecho de que el dise7o es una actividad referida a

    la creación desde el punto de vista prefiguracional por parte de quien lo ejerce, y

    que segn :lusser (%;!, esta actividad se construye por la interacción de

    diversos aspectos volitivos referidos a los códigos de lenguaje que el pensamiento

    establece a la hora de reformular una experiencia en base a la capacidad cognitiva

    y metacognitiva experimentada"

    -or consiguiente, el dise7o es el resultado del potencial (Bonsiepe %/!

    creador del pensamiento en todos sus $mbitos, donde la creatividad como factor 

    operacional ('uilford %/!, se encarga de generar ideas innovadoras o no, que

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    pretenden dar una solución efectiva o no, a una necesidad planteada desde la

    realidad" &l asunto est$ en que quien ejerce el acto del dise7o, pueda aplicar la

    mayor cantidad de operaciones intelectuales requeridas (cognitivas y

    metacognitivas! para reformular asertivamente la experiencia"

    &n este sentido, el modelo tri$rquico de 4ternberg (%/! parece ser el

    planteamiento m$s cercano al complejo proceso del pensamiento y su capacidad

    para reformular la experiencia mediante un proceso emergente que prescinda de

    la disyunción funcional de una secuencialidad positivista" (#artne1 2002!

    4ternberg (%/! clasifica las inteligencias en tres grandes componentes)

    < Inteligencia Analítica, referida a las habilidades del pensamiento crtico"

    < Inteligencia sintética o creativa, como capacidad racional y emocional para

    enfrentar con *xito, situaciones inesperadas y novedosas"

    < Inteligencia práctica, =>u* tan efica1 y eficiente es el sujeto en su

    reformulación de la experiencia?

    @n proceso de dise7o emergente, deber$ por naturale1a, ser capa1 de incluir 

    todas las habilidades intelectuales (cognitivas y metacognitivas! %, por lo que cada

    una de las inteligencias de 4ternberg (%/! define con exactitud el deber ser de

    un dise7ador conciente de la realidad que le rodea"

    &n este orden de ideas, este trabajo desarrollar$ una teora sobre el proceso

    de dise7o emergente con el modelo tri$rquico de inteligencia (4ternberg %/!

    como paradigma procedimental divergente"

    1 &ntendiendo la necesidad de dise7ar en base a la ruptura de paradigmas positivistas del pensamiento y secuenciaspreviamente establecidas que devienen en fórmulas procedimentales sin efecto a la hora de reformular la experienciaasertivamente"

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    -ara una mejor comprensión de esta teori1ación se utili1ar$ una necesidad

    especfica como problema de dise7o"

    1.1.- Metacomponentes analticos: cognici!n - metacognici!n

    &sta subteora de 4ternberg (%%! est$ referida a la relación que existe entre la

    capacidad metacognitiva y cognitiva de quien reformula la experiencia" &n el caso

    especfico de este trabajo, el dise7ador"

    Aodo dise7ador, como sujeto activo de la realidad, es capa1 de observar,

    comprender y explicar la experiencia, b$sicamente a trav*s de dos grandes

    reacciones

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    &l arquitecto puede plantearse tres preguntas simples al respecto, que

    podran incluso aparecer y desaparecer durante todo el proceso de dise7o) =>u*

    es una vivienda? =>u* tipo de vivienda se requiere? =5ómo se dise7a una

    vivienda?

    La primera pregunta no podr$ en ningn momento ser contestada desde la

    experiencia del dise7ador como sujeto activo de la realidad, en todo caso podr$

    ser verificada desde los valores atribuidos del arquitecto, pero no definida"

    &sta decisión conlleva a proceder con una adquisición de conocimiento lo

    m$s objetivo posible" @n paso sencillo pero efectivo sera revisar la bibliografa

    especiali1ada existente sobre el tema de la vivienda) concepto, antecedentes,

    tipologas, propuestas m$s recientes, etc"

    &sto no implica que una ve1 reconocido y definido el problema, el arquitecto

    abandone por completo estos metacomponentes de la inteligencia" -ara 4ternberg

    (%%!, es imprescindible que durante el proceso de reformulación de la

    experiencia, el sujeto persista en la definición y hasta posible redefinición del

    problema y la adquisición efectiva de conocimiento al respecto" @na clara

    divergencia con el proceso positivista que tanto ha perjudicado las operaciones

    intelectuales y su trascendencia en la realidad (#orn 20%%!"

    .urante el proceso de dise7o, el arquitecto debe estar dispuesto a una

    revisión constante y permanente del concepto reconocido y su definición" 6dem$s

    la adquisición de conocimiento debe ser incesante, ya que es la nica garanta de

    evaluación y verificación de las respuestas parciales"

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    La segunda pregunta debe ser contestada desde dos $mbitos de la

    inteligencia, uno tan necesario como el otro) lo racional y lo simbólico2"

    &l arquitecto no puede eludir las connotaciones y denotaciones que cualquier 

    respuesta preliminar o definitiva de la vivienda pueda tener" Aoda respuesta que un

    sujeto activo en la realidad de, se construir$ en base a su habilidad racional y la

    dosis emocional canali1ada en connotaciones y denotaciones atribuibles al

    problema y su posible solución"

    &l arquitecto comen1ar$ a plantearse el tipo de vivienda en primera

    instancia desde la necesidad especfica) vivienda unifamiliar, de un $rea

    determinada, en un lugar estipulado, bajo condiciones ambientales conocidas, etc"

    Aodos los aspectos que la racionalidad indica como valiosos y necesarios para una

    generación de ideas apegadas a la realidad"

    &sta racionalidad ayudar$ al arquitecto a tomar las primeras decisiones

    t*cnicas en cuanto al reconocimiento y definición del problema, e incluso ser$

    complementaria en la valoración de los conocimientos adquiridos y su pertinencia

    simbólica"

    &ste segundo $mbito, el simbólico, se relaciona directamente con la

    competencia del sujeto con respecto a los procedimientos y el enfoque volitivo o

    emocional"

    4egn Barthes (%%! toda imagen tiene una connotación y una denotación

    como producto de la relación existente entre el sujeto activo en la realidad y los

    valores culturales que lo rodean y que por lo tanto han influido en su experiencia"

    2 &s muy probable que este aspecto de la inteligencia tenga implicaciones semiológicas que influyan en el pensamiento yaccionar del dise7ador" Lo simbólico est$ vinculado al plano denotativo y al plano connotativo de la imagen (Barthes %%!,y son parte intrnseca del sujeto y su comprensión y explicación de la realidad"

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    @n arquitecto que solo frecuenta un tipo de vivienda, donde habita por ejemplo, la

    significar$ en el plano connotativo (Barthes %%! por medio de los recursos

    perceptivos que conoce, pero indudablemente sus valores culturales en cuanto al

    concepto de vivienda, a nivel experimental, est$n limitados por su propia y

    reducida vivencia"

    8o obstante, el arquitecto tiene la posibilidad de incrementar el valor de los

    medios de significación (Barthes %%!, muy a pesar de su limitada

    experimentación del concepto" -ara esto, el arquitecto podr$ recurrir a la

    adquisición del conocimiento ya sea por va experimental o recopilatoria) revistas

    con ejemplos exitosos, visita a diversas viviendas, consultas y asesoras,

    fotografas, reconocimiento del contexto cultural y social+ incluso puede

    aprovechar los medios tecnológicos digitales para redefinir en base a modelos

    digitales de car$cter emprico" (5arson 2000!

    Aodas estas acciones sustentar$n y ampliar$n las decisiones que el

    arquitecto tome a nivel simbólico) es una vivienda lujosa, de bajo costo, para una

    autoridad gubernamental, para un artista o para un deportista" &sto indica que el

    proceso de dise7o estar$ marcado por la capacidad con que el arquitecto

    responde a estos valores culturales, es decir, su car$cter y personalidad"

    Las denotaciones en cambio estar$n en m$s estrecha relación con la

    racionalidad, y determinar$n aspectos formales y funcionales referidos a la

    eficiencia y eficacia" &l plano denotativo es información con potencial de

    convertirse en conocimiento"

    &n el conocimiento de la arquitectura e incluso del dise7o en general, las

    denotaciones se estructuran en tipologas" -ero aun estas tipologas pueden

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    redefinirse en el proceso de generación de ideas, ya que todas las respuestas

    volitivas del plano connotativo pueden intervenir las reglas hasta cambiarlas"

    @n ejemplo claro sera el coberti1o C caba7a dise7ado por 8orman :oster 

    en su primer a7o como estudiante de arquitectura" La información sobre caba7as y

    coberti1os registrados, evolucionó en un conocimiento propio de la redefinición

    que :oster le dio al problema" -ara esto fue necesario que :oster visuali1ara el

    planteamiento con todos los recintos de su inteligencia"

    &s por eso que a la hora de reconocer y definir el problema de la vivienda,

    el arquitecto puede decidir adquirir los conocimientos que le lleven a dar 

    respuestas legibles y a la ve1 comunicativas (BlacDEell y 5arson 2000!"

    .enotaciones adecuadas llevan a respuestas legibles, denotaciones construidas

    en la metacognición efectiva del pensamiento divergente, llevan a respuestas

    comunicativas y legibles"

    4i la vivienda es para un deportista, la tipologa estipulada se conformar$,

    adem$s de las funciones usuales para habitar, de un $rea para entrenamiento,

    reuniones, salas de juego, recuperación fsica, etc" 4in embargo el arquitecto

    puede decidir si adoptar la tipologa morfológica conocida, o redefinirla atribuyendo

    su visuali1ación e interiori1ación del problema (BlacDEell y 5arson 2000!, en base

    al conocimiento adquirido, sus valores culturales y su racionalidad"

    &sta tipologa morfológica redefinida conservara las $reas mencionadas,

    pero el arquitecto decidira, por ejemplo, si combinar espacialmente la sala de

     juegos con la de recuperación fsica, generando un concepto medico

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    &n este orden ideas, una ve1 reconocido y definido el problema, en base a

    la experiencia y la adquisición de conocimientos, el arquitecto enfrenta entonces

    su primera decisión de tipo procedimental) =5ómo se dise7a una vivienda?

    4egn 4ternberg y 3iDfin(%!, una ve1 el sujeto reconoce y define el

    problema, tendr$ que tomar decisiones que implican la selección de las

    estrategias m$s apropiadas para reformular la experiencia" (#aturana 20%%! &l

    sujeto podr$ combinar los componentes de rendimiento y adquisición de

    conocimiento, para en primera instancia establecer los par$metros de dificultad del

    problema y las alternativas disponibles en su capacidad cognitiva y metacognitiva

    para resolverlo"

    Las estrategias se construyen en base a decisiones" 8ecesariamente el

    dise7ador abordar$ las alternativas para dar respuesta al problema desde todos

    los recintos de su inteligencia, de lo contrario correr$ el riesgo de centrar toda su

    atención en una nica estrategia para afrontar todos los matices del problema"

    &n el caso planteado de la vivienda, an hoy en da es comn la aplicación

    de metodologas de dise7o basadas en criterios positivistas donde las estrategias

    se apegan estrictamente a una programación secuencial de espacios y su

    organi1ación funcional" 8o obstante surgen inconvenientes que impiden que los

    factores volitivos se inserten adecuadamente en este tipo de procesos de dise7o"

    4i el arquitecto tiene una profunda admiración por la disciplina deportiva e

    incluso los logros atl*ticos del cliente, indudablemente tomar$ decisiones

    simbólicas y racionales ligadas a su interiori1ación y visuali1ación del problema

    (BlacDEell y 5arson 2000!" Aodas sus emociones y experiencias particulares

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    influir$n en las estrategias procedimentales, ya que su conocimiento adquirido

    tiene el valor agregado de lo volitivo"

    &s por esto que si el cliente es un gran ciclista, el arquitecto tendra la

    oportunidad de seleccionar estrategias procedimentales en base a su experiencia

    y conocimientos sobre esa disciplina deportiva" 5iertamente esta combinación de

    componentes cognitivos y metacognitivos le permitir$n al arquitecto ser m$s efica1

    en cada una de las decisiones con respecto al procedimiento acción C estrategia"

    4in embargo puede suceder todo lo contrario"

    &l arquitecto podra ignorar por completo todo lo relacionado al ciclismo, lo

    que le llevar$ entonces a tomar otras estrategias para intentar resolver el

    problema" &s decir, su procedimiento estar$ sujeto a su capacidad para adquirir el

    conocimiento puntual, vali*ndose de sus habilidades intelectuales para que la

    acción C estrategia sea efica1 sin el valor agregado de la experiencia"

    5abe destacar que si el arquitecto carece de la experiencia especfica,

    tambi*n podr$ tomar una estrategia efica1 para resolver el problema, ya que los

    requerimientos espaciales son inamovibles, al igual que los principios y

    fundamentos del dise7o+ no obstante, es posible que el procedimiento arroje

    resultados m$s legibles que comunicativos (BlacDEell y 5arson 2000!"

    Ftro aspecto incluido en la elección de las estrategias procedimentales se

    refiere a las fuentes o herramientas necesarias para resolver el problema" Aodo

    sujeto activo en la realidad, en el momento de observar, comprender y explicar la

    experiencia, ser$ menos o m$s eficiente en base a las herramientas y habilidades

    pr$cticas para proceder"

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    &l dise7ador, ante el problema, tendr$ que decidir qu* o cu$l herramienta le

    permitir$ dar una respuesta r$pida y efica1 que satisfaga la necesidad planteada"

    5uando el dise7ador recurre a herramientas inadecuadas o desconocidas,

    la eficiencia y eficacia del procedimiento se ver$ profundamente afectada"

    @n ejemplo sera que el arquitecto decida utili1ar herramientas digitales

    para dibujo y modelado arquitectónico, teniendo habilidades limitadas y poco

    efectivas al respecto, decisión que indiscutiblemente afectar$ la eficiencia del

    procedimiento" -or otro lado, tambi*n puede ocurrir que el arquitecto posea

    habilidades valiosas en el campo de la digitali1ación, pero el procedimiento

    requerido en el momento tiene m$s que ver con los aspectos simbólicos de la

    imagen"

    &s demandante y obligatorio que el dise7ador se sumerja en el aprendi1aje

    permanente de la mayor cantidad de herramientas posibles, y la habilidad para

    utili1arlas con eficiencia y eficacia" &sto le permitir$ elegir correctamente los

    procedimientos m$s asertivos en el desarrollo de las ideas"

    Ftro ejemplo comn es que el arquitecto, durante la adquisición de

    conocimientos se incline por el planteamiento de cubiertas de curvatura compleja

    para la pista de entrenamiento ciclstico que conforma las $reas requeridas de la

    vivienda, ya que en la definición del problema encontró valores simbólicos

    formales de estrecha vinculación perceptiva" -ero el desarrollo t*cnico de esta

    idea y su continuidad en el proceso de dise7o depender$n por completo de las

    habilidades que el arquitecto tenga en cuanto a herramientas de geometra

    diferencial aplicada a las formas arquitectónicas" .e lo contrario, esta idea

    menguar$ a medida que su desarrollo se imposibilite durante todo el proceso"

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    @na ve1 que el sujeto elije las herramientas procedimentales adecuadas a

    la acción C estrategia que la definición del problema y sus respuestas probables

    requieren, es imperioso que toda esta información se organice en forma de

    conocimiento efectivo"

    Aodos los metacomponentes y componentes deben organi1arse y

    representarse de manera tal que las relaciones analógicas de la inteligencia se

    estructuren de acuerdo a sus $mbitos de eficiencia"

    &l sujeto activo en la realidad, organi1ar$ la información obtenida desde su

    experiencia, conocimiento adquirido, valores culturales e incluso sus habilidades

    procedimentales, con el propósito de controlar y ejecutar la tarea de forma r$pida y

    eficiente (4ternberg %/G!" -ara que esto suceda, toda la información necesita

    convertirse en conocimiento efectivo, es decir, el sujeto debe establecer durante el

    proceso de generación de ideas, de principio a fin, diversos momentos de

    evaluación y verificación de los resultados parciales y las estrategias tomadas" La

    información que es til para la acción C estrategia se convierte en conocimiento

    efectivo"

    &n el problema de la vivienda para un reconocido ciclista, el arquitecto

    organi1ar$ toda la información en función de los requerimientos del cliente, desde

    los m$s generales a los m$s especficos"

    4i dentro del compendio de información ya organi1ada, el arquitecto

    encuentra que para las pistas de entrenamiento ciclstico no es pertinente el uso

    de cubiertas de curvatura compleja por su posible incidencia visual en el

    desempe7o del ciclista, entonces la misma ser$ descartada, y ya no ser$ parte del

    conocimiento efectivo para la resolución del problema" 5laro, el arquitecto puede

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    Metacomponentes

    analticos

    3econocimiento ydefinición del problema

    =>u* es una vivienda?

    =>u* tipo de vivienda?

    =5ómo se dise7a unavivienda?

    3acionalidad aplicada)concepto, antecedentes,

    ejemplos, tipolog2as5onnotaciones y

    denotaciones

    3edefinición de tipolog2as)m*dico

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    1.#.- Inteligencia sintética: creatividad $ innovaci!n

    #artine1 (%! escribe que el premio 8obel de medicina en %;, 6lbert

    41ent

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    metodológicos, incluso esquivando información adquirida, todo con el propósito de

    ser m$s eficiente y producir conocimiento m$s efectivo y competitivo"

    4ternberg (%/%! define a este pensamiento divergente como nuevos

    sistemas conceptuales que se apoyan en estructuras del conocimiento que el

    individuo ya posee, y que se comportan como una sntesis imprevista ante

    situaciones ordinarias o extraordinarias"

    -ara 'ardner (%;! lo ordinario o extraordinario debe conducir al sujeto a

    establecer una interacción asincrónica en el multiverso de inteligencias, lo que por 

    naturale1a conducira a enfrentar el problema con procedimientos e ideas que

    nacen desde cualquier $mbito de las operaciones intelectuales"

    &sta interacción asincrónica es esencia divergente y puede influir en todos

    los $mbitos del proceso de dise7o, desestimando por completo la secuencialidad

    positivista del pensamiento tradicional en cuanto a la generación y desarrollo de

    ideas"

    @na manifestación clara de este pensamiento divergente que sinteti1a

    estrategias e información para alcan1ar respuestas m$s legibles y comunicativas,

    sera la reacción C acción del sujeto ante un idioma desconocido" 6 pesar de que

    otro idioma no sea parte de la capacidad cognitiva y metacognitiva del individuo, el

    lenguaje si lo es, entendido *ste como los códigos comunicacionales aprendidos o

    instintivos para la transmisión de ideas entre dos o m$s sujetos" &sta interacción

    asincrónica ofrecer$ al sujeto la alternativa de comunicarse mediante el uso de

    otros instrumentos alternativos que tambi*n son parte de la estructura de

    conocimientos del mismo) dibujos, expresión corporal, analogas, met$foras"

    5reatividad e innovación para sinteti1ar procedimientos e ideas"

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    &n el campo del dise7o, esta capacidad sint*tica o creativa es fundamental

    para un desempe7o eficiente en un mundo m$s competitivo" 4inteti1ar 

    procedimientos, sistemas y m*todos con ideas y propuestas innovadoras, es un

    valor agregado a las destre1as y habilidades intelectuales y pragm$ticas del

    dise7ador"

    4egn 4ternberg (%/%! el individuo construye esta capacidad sint*tica o

    creativa b$sicamente desde dos estrategias procedimentales)

    %"

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    dise7ador" 8o obstante, la necesidad puede tener variables imprevisibles desde el

    punto de vista t*cnico y económico" &l problema se plantea as)

    “Diseñar una silla para trabajo de oficina con materiales reciclables y que

    los empleados puedan ensamblarla sin ninguna dificultad para así evitar costos

    de fabricaci!n e instalaci!n especiali"ada#” 

    4eguramente el dise7ador posee una estructura cognitiva y metacognitiva

    relacionada al dise7o de sillas de oficina, donde valores racionales y simbólicos se

    apegan estrictamente a los principios formales y funcionales de la tem$tica en

    general" -ero probablemente su metacomponente experimental con respecto a

    materiales reciclables y ensamblaje did$ctico es reducido o nulo"

    &s aqu donde el problema de dise7o genera dos aspectos fundamentales e

    intrnsecos a la necesidad planteada y que lucen como situaciones novedosas

    para el dise7ador"

    &n todo caso, segn 4ternberg, Bermejo y 5astejón (%!, el dise7ador 

    deber$, independientemente de su estructura cognitiva y metacognitiva previa,

    ejecutar tres estrategias fundamentales para familiari1arse con la situación

    novedosa)

     a"< 5odificar selectivamente la información) separar la información

    relevante de la irrelevante"

    :uente) &laboración propia

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    4illa para oficina

    (materiales reciclables yensamblaje did$ctico!

    Hnformación

    relevante

    Material recicla'le: durabilidad, suministro,rendimiento, apariencia,aceptación por parte del

    usuario, virtudes ecológicas"

    %nsam'laje did(ctico)

    .ise7o y construcción depie1as manipulables y

    livianas, formasgenerali1adas, cat$logo

    gr$fico, tiempo deensamblaje para usuarios sin

    experiencia"

    Hnformación

    irrelevante

    Material recicla'le:

    5ostos de fabricación,belle1a de acabado, valor

    est*tico y simbólico,antecedentes culturales

    %nsam'laje did(ctico:

    8ivel educativo de losusuarios, las caracter2sticascontextuales, el idioma del

    lugar"

    La codificación selectiva permitir$ que el dise7ador sintetice

    prioridades procedimentales, enfocando sus metacomponentes analticos

    en las alternativas con mayor posibilidad de producir una respuesta

    eficiente"

    4i la silla debe ser dise7ada con materiales reciclables entonces ser$

    irrelevante gran parte de la información relacionada con los costos de

    fabricación de los mismos, ya que precisamente son residuales"

    8o obstante la relevancia estar$ dada en la resistencia y durabilidad

    que esos residuos puedan tener en un segundo uso y manipulación"

    .e igual forma, los valores simbólicos del material ser$n irrelevantes,

    as como sus antecedentes históricos, ya que lo importante es su

    aprovechamiento para reducir costos de producción en lo económico y

    energ*tico"

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    4illa para oficina

    (materiales reciclables yensamblaje did$ctico!

    Hnformación

    relevante

    Material recicla'le: durabilidad,suministro, rendimiento,

    apariencia, aceptación por partedel usuario, virtudes ecológicas"

    %nsam'laje did(ctico)

    .ise7o y construcción de pie1asmanipulables y livianas, formasgenerali1adas, cat$logo gr$fico,

    tiempo de ensamblaje parausuarios sin experiencia"

    5onocimiento

    adquirido

    Material recicla'le:

    &l acero residual de laconstrucción de edificios puede

    reutili1arse como estructura de lasilla" &l cartón de deshecho esabundante y f$cil de manipular"

    %nsam'laje did(ctico:

    Las figuras humanas suelen serefectivas en las explicacionesgr$ficas" La separación por

    colores ayuda a un ensamblajem$s r$pido"

    &n cuanto al factor did$ctico de su ensamblaje, el dise7ador pondr$

    su atención en el desarrollo de pie1as livianas, de forma generali1ada y de

    sencilla manipulación" 6simismo ser$ extremadamente cuidadoso en

    elaborar un cat$logo de ensamblaje con un lenguaje gr$fico de f$cil

    comprensión para cualquier usuario, independientemente de su formación

    educativa o el idioma que hable"

    @na ve1 que el dise7ador reali1a la codificación selectiva de la

    información, tendr$ que proceder a una verificación y evaluación de la

    misma con respecto a su estructura cognitiva y metacognitiva previa"

    b"< 5omparación selectiva) es la habilidad que tiene el dise7ador para

    comparar la información relevante con los metacomponentes analticos, es

    decir, la definición del problema y los conocimientos previamente

    adquiridos"

    &sta comparación ayuda a depurar ideas en base a la elección de

    estrategias procedimentales especficas"

    :uente) &laboración propia

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

    21/35

    4i la información relevante es que el material residual tenga la

    propiedad de ser altamente resistente y perdurable, el dise7ador reali1ar$

    una evaluación de esa información en base a sus conocimientos

    previamente adquiridos sobre tipos de materiales y resistencia de los

    mismos"

    @n ejemplo es que el dise7ador sintetice sus opciones hasta concluir 

    que el acero es el material m$s conveniente, y que una gran cantidad se

    deshecha en muchas construcciones arquitectónicas" .espu*s de algunos

    estudios determina que todo ese acero residual puede reutili1arse con fines

    estructurales mucho m$s discretos que los de un edificio, y que adem$s es

    un material que go1a de mucha popularidad entre los productores por su

    sencille1 operativa"

    .e la misma manera, el acero puede intervenirse con casi cualquier 

    t*cnica de acabado visual, lo que facilita enormemente su uso did$ctico una

    ve1 dise7ada y construida la pie1a"

    c"< 5ombinación selectiva) es la habilidad para establecer conexiones

    procedimentales entre la información almacenada selectivamente y los

    instrumentos de trabajo conocidos"

    :uente) &laboración propia

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

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    4illa para oficina

    (materiales reciclables yensamblaje did$ctico!

    Hnformación

    seleccionada

    )cero residual $ cart!nresidual

    Fperacionesprocedimentales conocidas

    %structura de acero*

    "(cil de cortar + soldar 

    )siento, espaldar + aca'adogeneral de cart!n*

    "(cil de moldear + pintar 

    5ombinar las decisiones procedimentales elegidas con las

    previamente conocidas, dar$ al dise7ador la opción de manejar los

    instrumentos y habilidades m$s eficientes en su capacidad cognitiva y

    metacognitiva"

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

    23/35

    Luego de seleccionar la información relevante y compararla con el

    conocimiento previamente adquirido, el dise7ador puede combinar diversas

    operaciones hasta generar una respuesta r$pida y eficiente"

    4i el acero residual es f$cil de pintar y manipular en t*rminos de

    fabricación, m$s sencillo y r$pido an es moldear y dar algn acabado de

    color al cartón" 4obre todo si el dise7ador domina las herramientas para

    hacerlo"

    Hncluso, probablemente otras alternativas emerger$n debido a la

    interacción asincrónica del pensamiento divergente" -or ejemplo, el

    dise7ador puede pensar que an la pintura para el cartón puede ser 

    residual, o que un cartón de caractersticas especficas se encuentra de

    forma residual en un sitio en especial" &s un proceso de dise7o donde todos

    los recintos de la inteligencia participan y generan ideas constantemente sin

    una rigide1 secuencial estipulada"

    #.-utomatiaci!n:

    La capacidad de automati1ación est$ relacionada con la eficacia del sujeto

    activo en la realidad, ante las situaciones novedosas (4ternberg %/!" 8o es otra

    cosa que la aplicación efica1 de la información seleccionada y los componentes y

    metacomponentes analticos, a la construcción definitiva de la respuesta"

    5uando el individuo acumula experiencia con respecto a un problema, los

    recintos de su inteligencia solo transfieren los procedimientos que han sido

    eficaces al respecto" &sta transferencia agili1a la construcción de la respuesta"

    3etomando el problema de la silla, si el dise7ador previamente ha trabajado

    con materiales reciclables (no necesariamente el acero y el cartón!, y estrategias

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    24/35

    did$cticas, transferir$ toda la experiencia previa pertinente a la resolución de este

    problema, en base a los mismos criterios requeridos"

    5abe destacar que segn 4ternberg (%/!, este proceso de

    automati1ación ocurre en la mayora de las ocasiones de forma inconciente en el

    individuo, aumentando la velocidad de acción C estrategia y por consiguiente la

    competitividad del individuo para dar una respuesta legible y comunicativa con

    rapide1 y eficiencia" 4e trata de transferir habilidades y soluciones de una

    situación novedosa a otra"

    @n dise7ador que automati1a sus habilidades de forma asertiva, tiene m$s

    posibilidades de aumentar su capacidad cognitiva y metacognitiva ya que invierte

    m$s tiempo en nueva adquisición de conocimientos con cada problema"

    -or ejemplo, si para afrontar el problema de la silla para oficina, el

    dise7ador ya tiene experiencia previa con los requerimientos especficos de

    reciclaje y did$ctica, entonces podr$ invertir m$s tiempo en sistemas de

    fabricación estandari1ados y mejoras de acabado para el cartón, lo que aumenta

    el valor denotativo y connotativo de la respuesta"

    &s por eso que un dise7ador competitivo en el mundo actual, es aquel

    capa1 de reunir la mayor cantidad de habilidades cognitivas y metacognitivas, y

    ser eficiente y r$pido en su aplicación y desarrollo" 6 mayor automati1ación

    inteligente, mayores posibilidades de sinteti1ar y ser creativo"

    (Superdotación creativa)

    5abe destacar, en este par*ntesis, que a finales del siglo pasado, 4ternberg

    y Lubart (%! generan un paradigma emergente, complementario a la teora

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    tri$rquica de la inteligencia, especficamente en lo relativo a la capacidad sint*tica

    del sujeto) la superdotación creativa"

    &sta teora expone, que al ndice de sntesis intelectual del individuo se

    anan seis recursos operacionales cognitivos y metacognitivos, que contribuyen

    con la capacidad creativa e innovadora del mismo, ante un problema planteado"

    &stos seis recursos se definen como)

    < $rocesos intelectuales) La habilidad del sujeto para encontrar el problema,

    formularlo y redefinirlo" .esde el punto de vista del dise7o, la necesidad

    planteada como problema, tendr$ matices a solucionar, y es absolutamente

    imprescindible que el dise7ador de respuesta a la mayor cantidad de ellos

    mediante la redefinición estrat*gica"

    < %l &onocimiento base) &s la habilidad para reconocer la información

    realmente novedosa y as invertir tiempo en las estrategias procedimentales

    que verdaderamente puedan dar una respuesta al problema" 4i despu*s de

    una revisión analtica el dise7ador se percata que el planteamiento general

    del problema es novedoso pero sus matices y particularidades no lo son,

    entonces podr$ atacar puntualmente cada particularidad hasta dar 

    respuesta al problema como tal"

    < 'os estilos intelectuales) &s la manera en que el sujeto utili1a todos los

    recintos de su inteligencia para resolver una situación" &n este caso existen

    tres manifestaciones de estilo) el legislativo que ocurre cuando el individuo

    busca reglas y m*todos alternativos que no est*n previamente estipulados

    para la resolución de un problema en particular+ el ejecutivo  que es

    caracterstico de los individuos que se ajustan estrictamente a las normas y

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    procedimientos establecidos para resolver el problema+ el  judicial , que es

    pensamiento crtico ante soluciones dadas por otros sujetos, valorando los

    puntos positivos y tratando de reutili1arlos"

    < (asgos de personalidad ) &ste recurso est$ ntimamente ligado al vnculo

    intelecto afecto˂˃  (#orn %!, ya que depende estrictamente de la

    perseverancia y racionalidad abierta del sujeto" 4i el individuo falla en

    alguna de las estrategias procedimentales elegidas, puede perfectamente

    revalorar otras y seguir buscando la respuesta al problema planteado" 4i el

    dise7ador se percata de que el uso del cartón residual complica los

    m*todos de fabricación, entonces revisar$ las otras alternativas

    previamente conocidas, por ejemplo, el pl$stico utili1ado para embalaje de

    objetos fr$giles" Aodo depende de la personalidad del dise7ador" (BlacDEell

    y 5arson 2000!"

    < (ecursos motivacionales) 4ternberg (%! la define como la fuer1a que

    impulsa el pensamiento creativo" La calidad y eficiencia de las ideas que el

    sujeto genera, depende en parte de las motivaciones que conllevan a una

    respuesta comunicativa (BlacDEell y 5arson 2000!" -ara un dise7ador 

    eficiente es prioritario el cumplimiento de las metas propuestas como

    respuesta al problema" @na ve1 inmerso en el proceso de generación y

    desarrollo de ideas, el dise7ador estar$ continuamente conciente de la

    responsabilidad de cumplir con las expectativas que satisfacen la

    necesidad" 5omo bien apunta 5arson (2000!, el resultado debe ser legible y

    tambi*n comunicativo"

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    < &onte)to ambiental ) &l reconocimiento de procedimientos e ideas

    innovadoras no siempre es f$cil de obtener para el sujeto activo en la realidad"

    Justificar plenamente todas las operaciones intelectuales que sustentan el

    pensamiento creativo ante un contexto positivista establecido, requiere a su

    ve1 de estrategias explicativas igualmente innovadoras" 8o obstante la cultura

    medi$tica globali1ada del mundo actual facilita de alguna manera, la

    introducción de procesos emergentes siempre y cuando garanticen un

    resultado eficiente" 4iempre y cuando la silla para oficina funcione, sea

    eficiente y satisfaga algunos requerimientos simbólicos e incluso est*ticos, la

    idea de utili1ar materiales reciclables es pertinente"

    <

    1..- Inteligencia prctica: e&iciencia $ competitividad

    #artine1 (%! expresa) “%l punto central de este discurso está en el 

    cambio que se *ace del criterio de verdad# %l criterio del conocimiento + si algo es

    verdadero o falso + ya no va a estar en el sentido de las cosas o en la sabiduría y 

    e)periencias personales como sería l!gico sino en la aplicaci!n correcta de un

    método y de sus técnicas#”  (p"!

    La importancia del pensamiento divergente aplicado como un proceso

    emergente para la generación y desarrollo de ideas por parte del sujeto activo en

    la realidad, se ve sustentada en la diligencia y eficacia de los procedimientos

    elegidos"

    4egn #artne1 (%!, la aplicación correcta de todas las decisiones

    tomadas es lo que justificar$ el resultado y su credibilidad como respuesta a la

    necesidad planteada"

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    -uede que el resultado, a primeras luces no concuerde con los criterios

    tradicionales que se esperan, pero si gracias a los procedimientos correctos ha

    surgido como respuesta eficiente, entonces su valide1 ser$ aceptada (#artne1

    %!"

    4anders (20%2! tra1a que qui1$ una de las frases m$s populares de 4teve

    Jobs es la mejor explicación sobre la eficiencia y competitividad en los ltimos

    a7os) “De ve" en cuando aparece un producto revolucionario que llega y lo

    cambio todo”  (p"%;!

    @n proceso basado en un pensamiento divergente, inexcusablemente debe

    arrojar una respuesta legible, comunicativa y de ser posible, revolucionara"

    &n el mundo del dise7o, no puede haber procesos de generación de ideas,

    sin respuestas cónsonas con la necesidad planteada" &l problema de dise7o

    existe porque debe satisfacerse una necesidad especfica, que siempre estar$

    ligada a la realidad del hombre" Aodo producto de dise7o, ya sean espacios

    construidos, artefactos de uso cotidiano o de información, debe cumplir con el

    motivo por el cual surgió como necesidad"

    4i los metacomponentes y componentes analticos y la capacidad sint*tica

    no se materiali1an en una solución eficiente y capa1 de establecer pautas de

    calidad utilitaria y visual, quiere decir que los recintos de la inteligencia no han sido

    asertivos en cuanto a la reformulación de la experiencia"

    Aodo se resume en la asertividad pr$ctica de las operaciones intelectuales

    del sujeto activo en la realidad, en su eficacia y la propiedad innovadora de las

    ideas"

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    &n este orden de ideas, 4ternberg (%/! explica que el sujeto es efica1

    mediante tres mecanismos de acción) adaptaci!n selecci!n y modelado#

    &sta triada de mecanismos son fundamentales en la estructura cognitiva y

    metacognitiva del sujeto, ya que sin ellos, la respuesta no existe como tal, m$s all$

    de una inconmensurable disertación de propuestas conceptuales"

    @n dise7ador competitivo ante las exigencias del mundo actual, debe estar 

    en capacidad de concretar sus ideas en respuestas conmensurables, eficientes y

    revolucionarias" &st$ en la obligación de adoptar una conducta profesional

    inteligente en su desempe7o cotidiano (4ternberg %/!"

     6l respecto, se expondr$ cada uno de estos mecanismos con referencia al

    proceso de dise7o"

    a#, Adaptaci!n- &sta conducta intelectual sugiere que el sujeto activo en la

    realidad, que busca dar una respuesta eficiente mediante acciones eficaces, debe

    estar en la disposición de modificar su propia estructura cognitiva y metacognitiva

    si el proceso de generación de ideas lo requiere" &sta modificación, en todo caso,

    podr$ conducir al individuo a los otros mecanismos de la inteligencia pr$ctica"

    @n ejemplo tpico de tipo procedimental es la cada ve1 m$s frecuente

    utili1ación de herramientas digitales en el proceso de dise7o"

    &ste convincente y efica1 instrumento procedimental, ocupa cada ve1 m$s

    espacio en los procesos de generación de ideas para el dise7ador"

    3etomando el ejemplo de la vivienda como problema de dise7o, no cabe

    duda que la visuali1ación y modificación en tiempo real, que la tecnologa digital

    ofrece, contribuye en gran manera a agili1ar fases procedimentales como la

    elaboración de vistas tridimensionales que anteriormente consuman una gran

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

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    cantidad de tiempo para el dise7ador y por consiguiente afectaban la rapide1 en la

    toma de decisiones"

     6ctualmente un arquitecto tiene la oportunidad de evaluar mediante

    modelos digitales, las caractersticas funcionales y formales de cualquier espacio

    de la vivienda que dise7a, siendo este el caso" 8o solo esto, si debe modificar un

    factor determinado, el softEare puede hacerlo r$pida y eficientemente mediante la

    variación de algunos par$metros" 5laro est$, es indispensable que el arquitecto

    domine el instrumento y que sea capa1 de cambiar su estructura procedimental

    analógica previamente aprendida, pues de lo contrario, solo entorpecer$ el

    proceso de dise7o"

    @n arquitecto adaptado a los cambios procedimentales que proporciona la

    tecnologa digital, tendr$ mucho m$s oportunidades de ser competitivo en el

    mundo actual" -odr$ invertir m$s tiempo en la experimentación cognitiva, en el

    estudio profundo de la forma arquitectónica, de la geometra, de los avances en

    sistemas constructivos" &n fin, ajustar$ todo su potencial a la cultura contextual

    que le rodea (Bonsiepe 2000!"

    4in embargo, si la capacidad de adaptación del sujeto falla, *ste tendr$ la

    posibilidad de modelar las condiciones contextuales dadas e incluso seleccionar 

    las m$s convenientes a su estructura cognitiva y metacognitiva" (4ternberg %/!

    4i el arquitecto por ra1ones estructurales no puede incluir en su aprendi1aje

    los instrumentos procedimentales digitales, entonces tendr$ que apoyarse en

    algn especialista, esto con el fin de optimi1ar el proceso de dise7o" Ftra

    alternativa puede ser la selección de los instrumentos digitales que m$s le

    convienen y combinarlos con los analógicos previamente aprendidos"

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

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    #uchos arquitectos asumen una posición inteligente al respecto, y

    combinan t*cnicas digitales con elaboración de modelos a escala" Ftros se hacen

    ayudar de los mejores operarios de softEare de dise7o" Aodo depende de la

    conducta de adaptabilidad a la realidad contextual contempor$nea del dise7ador"

    b#, .elecci!n- mediante este mecanismo, el individuo es capa1 de recha1ar 

    las condiciones contextuales adversas y buscar las que m$s favore1can al

    desempe7o eficiente de su capacidad cognitiva y metacognitiva" (4ternberg %/!

    &l sujeto activo en la realidad reconocer$ los conflictos contextuales que

    impiden la resolución del problema, y seleccionar$ nuevas condiciones

    experimentales que le abran paso a una respuesta eficiente" &n este proceso, el

    individuo podr$ seleccionar los aspectos positivos de un contexto adverso y

    combinarlos con el nuevo" Fbviamente no es una tarea f$cil, el individuo debe

    recurrir a los componentes y metacomponentes analticos y a su capacidad

    sint*tica para sopesar lo positivo y lo negativo de cada contexto"

    -ara un dise7ador es fundamental que las condiciones contextuales

    coadyuven el proceso de generación de ideas" &n la pr$ctica, tanto condiciones

    negativas como positivas inciden en la evolución del proceso de dise7o,

    determinado la eficiencia del resultado"

    4i despu*s de un an$lisis el arquitecto encuentra que la cantidad de $reas

    exigidas por parte del ciclista sobrepasan el $rea disponible para proyectar,

    entonces tendr$ que sopesar criterios para reducir y suprimir algunas $reas

    especficas que no afecten la eficiencia de la respuesta" 6nte esta situación el

    dise7ador toma la decisión de generar otras condiciones en base a su capacidad

    cognitiva y metacognitiva, desvincul$ndose de las originales"

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

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    c#, /odelado) a diferencia del mecanismo anterior, en este caso el sujeto

    tendr$ que modelar las condiciones de manera tal que pueda insertarse en la

    estructura ofrecida originalmente, ya que no tiene posibilidades de crear otras

    condiciones m$s favorables fuera de la misma" -ara 4ternberg (%/!, el

    modelado se define como “preparar el ambiente para funcionar adecuadamente”#

    -or ejemplo, una condición negativa en cuanto al uso del cartón reciclado

    para el asiento y espaldar de la silla para oficina, es que su nivel de absorción de

    humedad es bastante alto, y el usuario deber$ permanecer sentado en ella un

    tiempo prolongado" 4in embargo el dise7ador sopesar$ criterios e intentar$

    redefinir las posibilidades ofrecidas para poder generar una respuesta dentro de la

    misma estructura"

    @na solución alternativa sera modelar el asiento y espaldar a manera de

    tejido o rejilla, para as permitir una mayor ventilación al usuario" @na acción C

    estrategia bastante inteligente por parte del dise7ador, ya que estara modelando

    las condiciones ofrecidas hasta conseguir una respuesta"

    - aplicación de mecanismos en cada ejemplo - 

    :uente) &laboración propia

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

    33/35

    Hnteligencia

    -r$ctica

     6daptación

    4oftEare de digitali1acióncomo herramienta

    procedimental para agili1ar latoma de decisiones durante el

    proceso de generación deideas"

    4elección

    4uprimir o reducir las $reas no

    prioritarias de la vivienda paraevitar que la sobreestimaciónespacial afecte la eficiencia de

    la respuesta

    #odelado

    @tili1ar la t*cnica de tejido y

    rejilla para evitar que el alto2ndice de humedad sature lacapacidad de absorción del

    cartón

    /e&erencias 'i'liogr&icas

    %" Bermejo+ 9ern$nde1+ :errando+ 4oto, 4ain1+ -rieto" (200!" K5reatividad,

    inteligencia sint*tica y alta habilidad" #urcia, &spa7a" 3evista electrónica

    universitaria de formación del profesorado"

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

    34/35

    2" Bill, #ax" (20%0!" K:orm, function, beauty" London" 66 -ublications"

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    Barcelona" &diciones 'estión"

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    'ranica"

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    potenciación" #*xico" 6lfaomega"

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    -laneta"

    %/" 4ol$

  • 8/20/2019 Diseño e inteligencia

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    Aurner"

    2G" Phite, 9eath" (200!" K&l -ostmodernismo" &l -aso, Aexas" &ditorial #undo

    9ispano"