Diseño e inteligencia
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8/20/2019 Diseño e inteligencia
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1.-Inteligencia aplicada al proceso de diseño:
(pensamiento creativo)
La creatividad es la capacidad cognitiva y metacognitiva del hombre o mujer
que intenta reformular la experiencia en base a su observación, comprensión y
explicación de la realidad (Bermejo 200!" #ientras mayor sea esta capacidad
cognitiva y metacognitiva, m$s posibilidades de acercarse a una reformulación
acertada de la experiencia (#aturana 20%%!
&s el pensamiento divergente en la busca de concepciones y criterios
alternativos que permitan el desarrollo de ideas m$s eficientes ('uilford %0!"
&ste pensamiento abarca todas las $reas de la necesidad) utilitarias, simbólicas,
emocionales, est*ticas, sociales, económicas+ y las rene en un conjunto de
habilidades intelectuales para dar soluciones diferentes y posiblemente m$s
idóneas que las generadas a trav*s de un proceso positivista"
-ara .e Bono (%/! la creatividad es la capacidad de organi1ar la
información en estructuras no convencionales, que puedan actuar mediante
procedimientos emergentes, de mayor eficiencia y eficacia" &sta forma de
organi1ar la información se adapta al desarrollo de las ideas durante el proceso de
reformulación de la experiencia"
&l pensamiento creativo es aquel que visuali1a, comprende y evala en
base criterios t*cnicos rigurosos, pero siempre impulsado por los factores volitivos
del pensamiento, de manera tal que todo el proceso alcance resultados m$s
cercanos a la realidad"
&n su teora tri$rquica de la inteligencia, 3" 4ternberg (%/! establece que
este constructo de caractersticas muy complejas, se alimenta tanto del
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conocimiento como de la pesonalidad del hombre, su relación con el contexto y su
vida misma" &s una estructura donde todas las habilidades pragm$ticas y
emocionales de la inteligencia se unen para concluir en la solución m$s idónea"
&sta solución producida por un pensamiento divergente estructurado a su
ve1 por una inteligencia m$s amplia e integral, se caracteri1a por ser diferente a lo
conocido, y es capa1 de cambiar incluso la manera de entenderse y visuali1arse la
realidad"
5uando esto sucede, la creatividad ha generado m*todos innovadores"
La innovación se alimenta de habilidades pr$cticas que se sinteti1an en
procedimientos emergentes, donde la t*cnica y la tecnologa aparecen como gran
herramienta conceptual" 6 medida que la t*cnica y la tecnologa colaboran con el
desempe7o de la creatividad, la innovación tiene m$s posibilidades de convertirse
en una solución eficiente"
8o obstante la innovación depende del desarrollo t*cnico y tecnológico y
viceversa" 4on dos disciplinas que se alimentan recprocamente, y la una sustenta
ideológicamente a la otra"
La innovación y la creatividad son los motores del pensamiento divergente"
Las ideas que surgen de un proceso emergente son en su mayora innovadoras o
al menos contribuyen a procedimientos emergentes"
&l eficiente desarrollo de un proceso emergente para la generación de ideas
estar$ determinado por el espritu innovador del hombre y capacidad de *ste para
que cada recinto de la inteligencia participe activamente en la reformulación de la
experiencia" La innovación debe impulsar la creatividad, y *sta a su ve1 generar
respuestas innovadoras" 6mbos conceptos deben coexistir y evolucionar lo
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suficiente como para que el resultado sea eficiente en cuanto a la necesidad
planteada"
4in embargo es necesario resaltar que no siempre la innovación conllevar$
a un resultado óptimo" &sta debe ser oportuna tanto en el proceso como en el
procedimiento" 4i una idea es innovadora y su procedimiento de construcción no lo
es, entonces el resultado tendr$ dificultades de producción y por lo tanto de
eficacia" -or otro lado si las ideas no son innovadoras y el m*todo de desarrollo si
lo es, entonces el resultado no ser$ eficiente" &n cualquier caso se afectar$ la
efectividad del resultado"
&n este orden de ideas, pareciera que la creatividad genera innovación pero
no al rev*s" &s probable que esto sea as, pero lo que es cierto es que ambas
conforman una relación indisoluble e indispensable para una inteligencia m$s
efectiva"
6hora bien ¿Qué papel juegan estos dos conceptos en un proceso de
diseño emergente?
9ay que empe1ar por el hecho de que el dise7o es una actividad referida a
la creación desde el punto de vista prefiguracional por parte de quien lo ejerce, y
que segn :lusser (%;!, esta actividad se construye por la interacción de
diversos aspectos volitivos referidos a los códigos de lenguaje que el pensamiento
establece a la hora de reformular una experiencia en base a la capacidad cognitiva
y metacognitiva experimentada"
-or consiguiente, el dise7o es el resultado del potencial (Bonsiepe %/!
creador del pensamiento en todos sus $mbitos, donde la creatividad como factor
operacional ('uilford %/!, se encarga de generar ideas innovadoras o no, que
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pretenden dar una solución efectiva o no, a una necesidad planteada desde la
realidad" &l asunto est$ en que quien ejerce el acto del dise7o, pueda aplicar la
mayor cantidad de operaciones intelectuales requeridas (cognitivas y
metacognitivas! para reformular asertivamente la experiencia"
&n este sentido, el modelo tri$rquico de 4ternberg (%/! parece ser el
planteamiento m$s cercano al complejo proceso del pensamiento y su capacidad
para reformular la experiencia mediante un proceso emergente que prescinda de
la disyunción funcional de una secuencialidad positivista" (#artne1 2002!
4ternberg (%/! clasifica las inteligencias en tres grandes componentes)
< Inteligencia Analítica, referida a las habilidades del pensamiento crtico"
< Inteligencia sintética o creativa, como capacidad racional y emocional para
enfrentar con *xito, situaciones inesperadas y novedosas"
< Inteligencia práctica, =>u* tan efica1 y eficiente es el sujeto en su
reformulación de la experiencia?
@n proceso de dise7o emergente, deber$ por naturale1a, ser capa1 de incluir
todas las habilidades intelectuales (cognitivas y metacognitivas! %, por lo que cada
una de las inteligencias de 4ternberg (%/! define con exactitud el deber ser de
un dise7ador conciente de la realidad que le rodea"
&n este orden de ideas, este trabajo desarrollar$ una teora sobre el proceso
de dise7o emergente con el modelo tri$rquico de inteligencia (4ternberg %/!
como paradigma procedimental divergente"
1 &ntendiendo la necesidad de dise7ar en base a la ruptura de paradigmas positivistas del pensamiento y secuenciaspreviamente establecidas que devienen en fórmulas procedimentales sin efecto a la hora de reformular la experienciaasertivamente"
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-ara una mejor comprensión de esta teori1ación se utili1ar$ una necesidad
especfica como problema de dise7o"
1.1.- Metacomponentes analticos: cognici!n - metacognici!n
&sta subteora de 4ternberg (%%! est$ referida a la relación que existe entre la
capacidad metacognitiva y cognitiva de quien reformula la experiencia" &n el caso
especfico de este trabajo, el dise7ador"
Aodo dise7ador, como sujeto activo de la realidad, es capa1 de observar,
comprender y explicar la experiencia, b$sicamente a trav*s de dos grandes
reacciones
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&l arquitecto puede plantearse tres preguntas simples al respecto, que
podran incluso aparecer y desaparecer durante todo el proceso de dise7o) =>u*
es una vivienda? =>u* tipo de vivienda se requiere? =5ómo se dise7a una
vivienda?
La primera pregunta no podr$ en ningn momento ser contestada desde la
experiencia del dise7ador como sujeto activo de la realidad, en todo caso podr$
ser verificada desde los valores atribuidos del arquitecto, pero no definida"
&sta decisión conlleva a proceder con una adquisición de conocimiento lo
m$s objetivo posible" @n paso sencillo pero efectivo sera revisar la bibliografa
especiali1ada existente sobre el tema de la vivienda) concepto, antecedentes,
tipologas, propuestas m$s recientes, etc"
&sto no implica que una ve1 reconocido y definido el problema, el arquitecto
abandone por completo estos metacomponentes de la inteligencia" -ara 4ternberg
(%%!, es imprescindible que durante el proceso de reformulación de la
experiencia, el sujeto persista en la definición y hasta posible redefinición del
problema y la adquisición efectiva de conocimiento al respecto" @na clara
divergencia con el proceso positivista que tanto ha perjudicado las operaciones
intelectuales y su trascendencia en la realidad (#orn 20%%!"
.urante el proceso de dise7o, el arquitecto debe estar dispuesto a una
revisión constante y permanente del concepto reconocido y su definición" 6dem$s
la adquisición de conocimiento debe ser incesante, ya que es la nica garanta de
evaluación y verificación de las respuestas parciales"
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La segunda pregunta debe ser contestada desde dos $mbitos de la
inteligencia, uno tan necesario como el otro) lo racional y lo simbólico2"
&l arquitecto no puede eludir las connotaciones y denotaciones que cualquier
respuesta preliminar o definitiva de la vivienda pueda tener" Aoda respuesta que un
sujeto activo en la realidad de, se construir$ en base a su habilidad racional y la
dosis emocional canali1ada en connotaciones y denotaciones atribuibles al
problema y su posible solución"
&l arquitecto comen1ar$ a plantearse el tipo de vivienda en primera
instancia desde la necesidad especfica) vivienda unifamiliar, de un $rea
determinada, en un lugar estipulado, bajo condiciones ambientales conocidas, etc"
Aodos los aspectos que la racionalidad indica como valiosos y necesarios para una
generación de ideas apegadas a la realidad"
&sta racionalidad ayudar$ al arquitecto a tomar las primeras decisiones
t*cnicas en cuanto al reconocimiento y definición del problema, e incluso ser$
complementaria en la valoración de los conocimientos adquiridos y su pertinencia
simbólica"
&ste segundo $mbito, el simbólico, se relaciona directamente con la
competencia del sujeto con respecto a los procedimientos y el enfoque volitivo o
emocional"
4egn Barthes (%%! toda imagen tiene una connotación y una denotación
como producto de la relación existente entre el sujeto activo en la realidad y los
valores culturales que lo rodean y que por lo tanto han influido en su experiencia"
2 &s muy probable que este aspecto de la inteligencia tenga implicaciones semiológicas que influyan en el pensamiento yaccionar del dise7ador" Lo simbólico est$ vinculado al plano denotativo y al plano connotativo de la imagen (Barthes %%!,y son parte intrnseca del sujeto y su comprensión y explicación de la realidad"
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@n arquitecto que solo frecuenta un tipo de vivienda, donde habita por ejemplo, la
significar$ en el plano connotativo (Barthes %%! por medio de los recursos
perceptivos que conoce, pero indudablemente sus valores culturales en cuanto al
concepto de vivienda, a nivel experimental, est$n limitados por su propia y
reducida vivencia"
8o obstante, el arquitecto tiene la posibilidad de incrementar el valor de los
medios de significación (Barthes %%!, muy a pesar de su limitada
experimentación del concepto" -ara esto, el arquitecto podr$ recurrir a la
adquisición del conocimiento ya sea por va experimental o recopilatoria) revistas
con ejemplos exitosos, visita a diversas viviendas, consultas y asesoras,
fotografas, reconocimiento del contexto cultural y social+ incluso puede
aprovechar los medios tecnológicos digitales para redefinir en base a modelos
digitales de car$cter emprico" (5arson 2000!
Aodas estas acciones sustentar$n y ampliar$n las decisiones que el
arquitecto tome a nivel simbólico) es una vivienda lujosa, de bajo costo, para una
autoridad gubernamental, para un artista o para un deportista" &sto indica que el
proceso de dise7o estar$ marcado por la capacidad con que el arquitecto
responde a estos valores culturales, es decir, su car$cter y personalidad"
Las denotaciones en cambio estar$n en m$s estrecha relación con la
racionalidad, y determinar$n aspectos formales y funcionales referidos a la
eficiencia y eficacia" &l plano denotativo es información con potencial de
convertirse en conocimiento"
&n el conocimiento de la arquitectura e incluso del dise7o en general, las
denotaciones se estructuran en tipologas" -ero aun estas tipologas pueden
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redefinirse en el proceso de generación de ideas, ya que todas las respuestas
volitivas del plano connotativo pueden intervenir las reglas hasta cambiarlas"
@n ejemplo claro sera el coberti1o C caba7a dise7ado por 8orman :oster
en su primer a7o como estudiante de arquitectura" La información sobre caba7as y
coberti1os registrados, evolucionó en un conocimiento propio de la redefinición
que :oster le dio al problema" -ara esto fue necesario que :oster visuali1ara el
planteamiento con todos los recintos de su inteligencia"
&s por eso que a la hora de reconocer y definir el problema de la vivienda,
el arquitecto puede decidir adquirir los conocimientos que le lleven a dar
respuestas legibles y a la ve1 comunicativas (BlacDEell y 5arson 2000!"
.enotaciones adecuadas llevan a respuestas legibles, denotaciones construidas
en la metacognición efectiva del pensamiento divergente, llevan a respuestas
comunicativas y legibles"
4i la vivienda es para un deportista, la tipologa estipulada se conformar$,
adem$s de las funciones usuales para habitar, de un $rea para entrenamiento,
reuniones, salas de juego, recuperación fsica, etc" 4in embargo el arquitecto
puede decidir si adoptar la tipologa morfológica conocida, o redefinirla atribuyendo
su visuali1ación e interiori1ación del problema (BlacDEell y 5arson 2000!, en base
al conocimiento adquirido, sus valores culturales y su racionalidad"
&sta tipologa morfológica redefinida conservara las $reas mencionadas,
pero el arquitecto decidira, por ejemplo, si combinar espacialmente la sala de
juegos con la de recuperación fsica, generando un concepto medico
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&n este orden ideas, una ve1 reconocido y definido el problema, en base a
la experiencia y la adquisición de conocimientos, el arquitecto enfrenta entonces
su primera decisión de tipo procedimental) =5ómo se dise7a una vivienda?
4egn 4ternberg y 3iDfin(%!, una ve1 el sujeto reconoce y define el
problema, tendr$ que tomar decisiones que implican la selección de las
estrategias m$s apropiadas para reformular la experiencia" (#aturana 20%%! &l
sujeto podr$ combinar los componentes de rendimiento y adquisición de
conocimiento, para en primera instancia establecer los par$metros de dificultad del
problema y las alternativas disponibles en su capacidad cognitiva y metacognitiva
para resolverlo"
Las estrategias se construyen en base a decisiones" 8ecesariamente el
dise7ador abordar$ las alternativas para dar respuesta al problema desde todos
los recintos de su inteligencia, de lo contrario correr$ el riesgo de centrar toda su
atención en una nica estrategia para afrontar todos los matices del problema"
&n el caso planteado de la vivienda, an hoy en da es comn la aplicación
de metodologas de dise7o basadas en criterios positivistas donde las estrategias
se apegan estrictamente a una programación secuencial de espacios y su
organi1ación funcional" 8o obstante surgen inconvenientes que impiden que los
factores volitivos se inserten adecuadamente en este tipo de procesos de dise7o"
4i el arquitecto tiene una profunda admiración por la disciplina deportiva e
incluso los logros atl*ticos del cliente, indudablemente tomar$ decisiones
simbólicas y racionales ligadas a su interiori1ación y visuali1ación del problema
(BlacDEell y 5arson 2000!" Aodas sus emociones y experiencias particulares
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influir$n en las estrategias procedimentales, ya que su conocimiento adquirido
tiene el valor agregado de lo volitivo"
&s por esto que si el cliente es un gran ciclista, el arquitecto tendra la
oportunidad de seleccionar estrategias procedimentales en base a su experiencia
y conocimientos sobre esa disciplina deportiva" 5iertamente esta combinación de
componentes cognitivos y metacognitivos le permitir$n al arquitecto ser m$s efica1
en cada una de las decisiones con respecto al procedimiento acción C estrategia"
4in embargo puede suceder todo lo contrario"
&l arquitecto podra ignorar por completo todo lo relacionado al ciclismo, lo
que le llevar$ entonces a tomar otras estrategias para intentar resolver el
problema" &s decir, su procedimiento estar$ sujeto a su capacidad para adquirir el
conocimiento puntual, vali*ndose de sus habilidades intelectuales para que la
acción C estrategia sea efica1 sin el valor agregado de la experiencia"
5abe destacar que si el arquitecto carece de la experiencia especfica,
tambi*n podr$ tomar una estrategia efica1 para resolver el problema, ya que los
requerimientos espaciales son inamovibles, al igual que los principios y
fundamentos del dise7o+ no obstante, es posible que el procedimiento arroje
resultados m$s legibles que comunicativos (BlacDEell y 5arson 2000!"
Ftro aspecto incluido en la elección de las estrategias procedimentales se
refiere a las fuentes o herramientas necesarias para resolver el problema" Aodo
sujeto activo en la realidad, en el momento de observar, comprender y explicar la
experiencia, ser$ menos o m$s eficiente en base a las herramientas y habilidades
pr$cticas para proceder"
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&l dise7ador, ante el problema, tendr$ que decidir qu* o cu$l herramienta le
permitir$ dar una respuesta r$pida y efica1 que satisfaga la necesidad planteada"
5uando el dise7ador recurre a herramientas inadecuadas o desconocidas,
la eficiencia y eficacia del procedimiento se ver$ profundamente afectada"
@n ejemplo sera que el arquitecto decida utili1ar herramientas digitales
para dibujo y modelado arquitectónico, teniendo habilidades limitadas y poco
efectivas al respecto, decisión que indiscutiblemente afectar$ la eficiencia del
procedimiento" -or otro lado, tambi*n puede ocurrir que el arquitecto posea
habilidades valiosas en el campo de la digitali1ación, pero el procedimiento
requerido en el momento tiene m$s que ver con los aspectos simbólicos de la
imagen"
&s demandante y obligatorio que el dise7ador se sumerja en el aprendi1aje
permanente de la mayor cantidad de herramientas posibles, y la habilidad para
utili1arlas con eficiencia y eficacia" &sto le permitir$ elegir correctamente los
procedimientos m$s asertivos en el desarrollo de las ideas"
Ftro ejemplo comn es que el arquitecto, durante la adquisición de
conocimientos se incline por el planteamiento de cubiertas de curvatura compleja
para la pista de entrenamiento ciclstico que conforma las $reas requeridas de la
vivienda, ya que en la definición del problema encontró valores simbólicos
formales de estrecha vinculación perceptiva" -ero el desarrollo t*cnico de esta
idea y su continuidad en el proceso de dise7o depender$n por completo de las
habilidades que el arquitecto tenga en cuanto a herramientas de geometra
diferencial aplicada a las formas arquitectónicas" .e lo contrario, esta idea
menguar$ a medida que su desarrollo se imposibilite durante todo el proceso"
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@na ve1 que el sujeto elije las herramientas procedimentales adecuadas a
la acción C estrategia que la definición del problema y sus respuestas probables
requieren, es imperioso que toda esta información se organice en forma de
conocimiento efectivo"
Aodos los metacomponentes y componentes deben organi1arse y
representarse de manera tal que las relaciones analógicas de la inteligencia se
estructuren de acuerdo a sus $mbitos de eficiencia"
&l sujeto activo en la realidad, organi1ar$ la información obtenida desde su
experiencia, conocimiento adquirido, valores culturales e incluso sus habilidades
procedimentales, con el propósito de controlar y ejecutar la tarea de forma r$pida y
eficiente (4ternberg %/G!" -ara que esto suceda, toda la información necesita
convertirse en conocimiento efectivo, es decir, el sujeto debe establecer durante el
proceso de generación de ideas, de principio a fin, diversos momentos de
evaluación y verificación de los resultados parciales y las estrategias tomadas" La
información que es til para la acción C estrategia se convierte en conocimiento
efectivo"
&n el problema de la vivienda para un reconocido ciclista, el arquitecto
organi1ar$ toda la información en función de los requerimientos del cliente, desde
los m$s generales a los m$s especficos"
4i dentro del compendio de información ya organi1ada, el arquitecto
encuentra que para las pistas de entrenamiento ciclstico no es pertinente el uso
de cubiertas de curvatura compleja por su posible incidencia visual en el
desempe7o del ciclista, entonces la misma ser$ descartada, y ya no ser$ parte del
conocimiento efectivo para la resolución del problema" 5laro, el arquitecto puede
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Metacomponentes
analticos
3econocimiento ydefinición del problema
=>u* es una vivienda?
=>u* tipo de vivienda?
=5ómo se dise7a unavivienda?
3acionalidad aplicada)concepto, antecedentes,
ejemplos, tipolog2as5onnotaciones y
denotaciones
3edefinición de tipolog2as)m*dico
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1.#.- Inteligencia sintética: creatividad $ innovaci!n
#artine1 (%! escribe que el premio 8obel de medicina en %;, 6lbert
41ent
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metodológicos, incluso esquivando información adquirida, todo con el propósito de
ser m$s eficiente y producir conocimiento m$s efectivo y competitivo"
4ternberg (%/%! define a este pensamiento divergente como nuevos
sistemas conceptuales que se apoyan en estructuras del conocimiento que el
individuo ya posee, y que se comportan como una sntesis imprevista ante
situaciones ordinarias o extraordinarias"
-ara 'ardner (%;! lo ordinario o extraordinario debe conducir al sujeto a
establecer una interacción asincrónica en el multiverso de inteligencias, lo que por
naturale1a conducira a enfrentar el problema con procedimientos e ideas que
nacen desde cualquier $mbito de las operaciones intelectuales"
&sta interacción asincrónica es esencia divergente y puede influir en todos
los $mbitos del proceso de dise7o, desestimando por completo la secuencialidad
positivista del pensamiento tradicional en cuanto a la generación y desarrollo de
ideas"
@na manifestación clara de este pensamiento divergente que sinteti1a
estrategias e información para alcan1ar respuestas m$s legibles y comunicativas,
sera la reacción C acción del sujeto ante un idioma desconocido" 6 pesar de que
otro idioma no sea parte de la capacidad cognitiva y metacognitiva del individuo, el
lenguaje si lo es, entendido *ste como los códigos comunicacionales aprendidos o
instintivos para la transmisión de ideas entre dos o m$s sujetos" &sta interacción
asincrónica ofrecer$ al sujeto la alternativa de comunicarse mediante el uso de
otros instrumentos alternativos que tambi*n son parte de la estructura de
conocimientos del mismo) dibujos, expresión corporal, analogas, met$foras"
5reatividad e innovación para sinteti1ar procedimientos e ideas"
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&n el campo del dise7o, esta capacidad sint*tica o creativa es fundamental
para un desempe7o eficiente en un mundo m$s competitivo" 4inteti1ar
procedimientos, sistemas y m*todos con ideas y propuestas innovadoras, es un
valor agregado a las destre1as y habilidades intelectuales y pragm$ticas del
dise7ador"
4egn 4ternberg (%/%! el individuo construye esta capacidad sint*tica o
creativa b$sicamente desde dos estrategias procedimentales)
%"
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dise7ador" 8o obstante, la necesidad puede tener variables imprevisibles desde el
punto de vista t*cnico y económico" &l problema se plantea as)
“Diseñar una silla para trabajo de oficina con materiales reciclables y que
los empleados puedan ensamblarla sin ninguna dificultad para así evitar costos
de fabricaci!n e instalaci!n especiali"ada#”
4eguramente el dise7ador posee una estructura cognitiva y metacognitiva
relacionada al dise7o de sillas de oficina, donde valores racionales y simbólicos se
apegan estrictamente a los principios formales y funcionales de la tem$tica en
general" -ero probablemente su metacomponente experimental con respecto a
materiales reciclables y ensamblaje did$ctico es reducido o nulo"
&s aqu donde el problema de dise7o genera dos aspectos fundamentales e
intrnsecos a la necesidad planteada y que lucen como situaciones novedosas
para el dise7ador"
&n todo caso, segn 4ternberg, Bermejo y 5astejón (%!, el dise7ador
deber$, independientemente de su estructura cognitiva y metacognitiva previa,
ejecutar tres estrategias fundamentales para familiari1arse con la situación
novedosa)
a"< 5odificar selectivamente la información) separar la información
relevante de la irrelevante"
:uente) &laboración propia
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4illa para oficina
(materiales reciclables yensamblaje did$ctico!
Hnformación
relevante
Material recicla'le: durabilidad, suministro,rendimiento, apariencia,aceptación por parte del
usuario, virtudes ecológicas"
%nsam'laje did(ctico)
.ise7o y construcción depie1as manipulables y
livianas, formasgenerali1adas, cat$logo
gr$fico, tiempo deensamblaje para usuarios sin
experiencia"
Hnformación
irrelevante
Material recicla'le:
5ostos de fabricación,belle1a de acabado, valor
est*tico y simbólico,antecedentes culturales
%nsam'laje did(ctico:
8ivel educativo de losusuarios, las caracter2sticascontextuales, el idioma del
lugar"
La codificación selectiva permitir$ que el dise7ador sintetice
prioridades procedimentales, enfocando sus metacomponentes analticos
en las alternativas con mayor posibilidad de producir una respuesta
eficiente"
4i la silla debe ser dise7ada con materiales reciclables entonces ser$
irrelevante gran parte de la información relacionada con los costos de
fabricación de los mismos, ya que precisamente son residuales"
8o obstante la relevancia estar$ dada en la resistencia y durabilidad
que esos residuos puedan tener en un segundo uso y manipulación"
.e igual forma, los valores simbólicos del material ser$n irrelevantes,
as como sus antecedentes históricos, ya que lo importante es su
aprovechamiento para reducir costos de producción en lo económico y
energ*tico"
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4illa para oficina
(materiales reciclables yensamblaje did$ctico!
Hnformación
relevante
Material recicla'le: durabilidad,suministro, rendimiento,
apariencia, aceptación por partedel usuario, virtudes ecológicas"
%nsam'laje did(ctico)
.ise7o y construcción de pie1asmanipulables y livianas, formasgenerali1adas, cat$logo gr$fico,
tiempo de ensamblaje parausuarios sin experiencia"
5onocimiento
adquirido
Material recicla'le:
&l acero residual de laconstrucción de edificios puede
reutili1arse como estructura de lasilla" &l cartón de deshecho esabundante y f$cil de manipular"
%nsam'laje did(ctico:
Las figuras humanas suelen serefectivas en las explicacionesgr$ficas" La separación por
colores ayuda a un ensamblajem$s r$pido"
&n cuanto al factor did$ctico de su ensamblaje, el dise7ador pondr$
su atención en el desarrollo de pie1as livianas, de forma generali1ada y de
sencilla manipulación" 6simismo ser$ extremadamente cuidadoso en
elaborar un cat$logo de ensamblaje con un lenguaje gr$fico de f$cil
comprensión para cualquier usuario, independientemente de su formación
educativa o el idioma que hable"
@na ve1 que el dise7ador reali1a la codificación selectiva de la
información, tendr$ que proceder a una verificación y evaluación de la
misma con respecto a su estructura cognitiva y metacognitiva previa"
b"< 5omparación selectiva) es la habilidad que tiene el dise7ador para
comparar la información relevante con los metacomponentes analticos, es
decir, la definición del problema y los conocimientos previamente
adquiridos"
&sta comparación ayuda a depurar ideas en base a la elección de
estrategias procedimentales especficas"
:uente) &laboración propia
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4i la información relevante es que el material residual tenga la
propiedad de ser altamente resistente y perdurable, el dise7ador reali1ar$
una evaluación de esa información en base a sus conocimientos
previamente adquiridos sobre tipos de materiales y resistencia de los
mismos"
@n ejemplo es que el dise7ador sintetice sus opciones hasta concluir
que el acero es el material m$s conveniente, y que una gran cantidad se
deshecha en muchas construcciones arquitectónicas" .espu*s de algunos
estudios determina que todo ese acero residual puede reutili1arse con fines
estructurales mucho m$s discretos que los de un edificio, y que adem$s es
un material que go1a de mucha popularidad entre los productores por su
sencille1 operativa"
.e la misma manera, el acero puede intervenirse con casi cualquier
t*cnica de acabado visual, lo que facilita enormemente su uso did$ctico una
ve1 dise7ada y construida la pie1a"
c"< 5ombinación selectiva) es la habilidad para establecer conexiones
procedimentales entre la información almacenada selectivamente y los
instrumentos de trabajo conocidos"
:uente) &laboración propia
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4illa para oficina
(materiales reciclables yensamblaje did$ctico!
Hnformación
seleccionada
)cero residual $ cart!nresidual
Fperacionesprocedimentales conocidas
%structura de acero*
"(cil de cortar + soldar
)siento, espaldar + aca'adogeneral de cart!n*
"(cil de moldear + pintar
5ombinar las decisiones procedimentales elegidas con las
previamente conocidas, dar$ al dise7ador la opción de manejar los
instrumentos y habilidades m$s eficientes en su capacidad cognitiva y
metacognitiva"
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Luego de seleccionar la información relevante y compararla con el
conocimiento previamente adquirido, el dise7ador puede combinar diversas
operaciones hasta generar una respuesta r$pida y eficiente"
4i el acero residual es f$cil de pintar y manipular en t*rminos de
fabricación, m$s sencillo y r$pido an es moldear y dar algn acabado de
color al cartón" 4obre todo si el dise7ador domina las herramientas para
hacerlo"
Hncluso, probablemente otras alternativas emerger$n debido a la
interacción asincrónica del pensamiento divergente" -or ejemplo, el
dise7ador puede pensar que an la pintura para el cartón puede ser
residual, o que un cartón de caractersticas especficas se encuentra de
forma residual en un sitio en especial" &s un proceso de dise7o donde todos
los recintos de la inteligencia participan y generan ideas constantemente sin
una rigide1 secuencial estipulada"
#.-utomatiaci!n:
La capacidad de automati1ación est$ relacionada con la eficacia del sujeto
activo en la realidad, ante las situaciones novedosas (4ternberg %/!" 8o es otra
cosa que la aplicación efica1 de la información seleccionada y los componentes y
metacomponentes analticos, a la construcción definitiva de la respuesta"
5uando el individuo acumula experiencia con respecto a un problema, los
recintos de su inteligencia solo transfieren los procedimientos que han sido
eficaces al respecto" &sta transferencia agili1a la construcción de la respuesta"
3etomando el problema de la silla, si el dise7ador previamente ha trabajado
con materiales reciclables (no necesariamente el acero y el cartón!, y estrategias
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did$cticas, transferir$ toda la experiencia previa pertinente a la resolución de este
problema, en base a los mismos criterios requeridos"
5abe destacar que segn 4ternberg (%/!, este proceso de
automati1ación ocurre en la mayora de las ocasiones de forma inconciente en el
individuo, aumentando la velocidad de acción C estrategia y por consiguiente la
competitividad del individuo para dar una respuesta legible y comunicativa con
rapide1 y eficiencia" 4e trata de transferir habilidades y soluciones de una
situación novedosa a otra"
@n dise7ador que automati1a sus habilidades de forma asertiva, tiene m$s
posibilidades de aumentar su capacidad cognitiva y metacognitiva ya que invierte
m$s tiempo en nueva adquisición de conocimientos con cada problema"
-or ejemplo, si para afrontar el problema de la silla para oficina, el
dise7ador ya tiene experiencia previa con los requerimientos especficos de
reciclaje y did$ctica, entonces podr$ invertir m$s tiempo en sistemas de
fabricación estandari1ados y mejoras de acabado para el cartón, lo que aumenta
el valor denotativo y connotativo de la respuesta"
&s por eso que un dise7ador competitivo en el mundo actual, es aquel
capa1 de reunir la mayor cantidad de habilidades cognitivas y metacognitivas, y
ser eficiente y r$pido en su aplicación y desarrollo" 6 mayor automati1ación
inteligente, mayores posibilidades de sinteti1ar y ser creativo"
(Superdotación creativa)
5abe destacar, en este par*ntesis, que a finales del siglo pasado, 4ternberg
y Lubart (%! generan un paradigma emergente, complementario a la teora
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tri$rquica de la inteligencia, especficamente en lo relativo a la capacidad sint*tica
del sujeto) la superdotación creativa"
&sta teora expone, que al ndice de sntesis intelectual del individuo se
anan seis recursos operacionales cognitivos y metacognitivos, que contribuyen
con la capacidad creativa e innovadora del mismo, ante un problema planteado"
&stos seis recursos se definen como)
< $rocesos intelectuales) La habilidad del sujeto para encontrar el problema,
formularlo y redefinirlo" .esde el punto de vista del dise7o, la necesidad
planteada como problema, tendr$ matices a solucionar, y es absolutamente
imprescindible que el dise7ador de respuesta a la mayor cantidad de ellos
mediante la redefinición estrat*gica"
< %l &onocimiento base) &s la habilidad para reconocer la información
realmente novedosa y as invertir tiempo en las estrategias procedimentales
que verdaderamente puedan dar una respuesta al problema" 4i despu*s de
una revisión analtica el dise7ador se percata que el planteamiento general
del problema es novedoso pero sus matices y particularidades no lo son,
entonces podr$ atacar puntualmente cada particularidad hasta dar
respuesta al problema como tal"
< 'os estilos intelectuales) &s la manera en que el sujeto utili1a todos los
recintos de su inteligencia para resolver una situación" &n este caso existen
tres manifestaciones de estilo) el legislativo que ocurre cuando el individuo
busca reglas y m*todos alternativos que no est*n previamente estipulados
para la resolución de un problema en particular+ el ejecutivo que es
caracterstico de los individuos que se ajustan estrictamente a las normas y
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procedimientos establecidos para resolver el problema+ el judicial , que es
pensamiento crtico ante soluciones dadas por otros sujetos, valorando los
puntos positivos y tratando de reutili1arlos"
< (asgos de personalidad ) &ste recurso est$ ntimamente ligado al vnculo
intelecto afecto˂˃ (#orn %!, ya que depende estrictamente de la
perseverancia y racionalidad abierta del sujeto" 4i el individuo falla en
alguna de las estrategias procedimentales elegidas, puede perfectamente
revalorar otras y seguir buscando la respuesta al problema planteado" 4i el
dise7ador se percata de que el uso del cartón residual complica los
m*todos de fabricación, entonces revisar$ las otras alternativas
previamente conocidas, por ejemplo, el pl$stico utili1ado para embalaje de
objetos fr$giles" Aodo depende de la personalidad del dise7ador" (BlacDEell
y 5arson 2000!"
< (ecursos motivacionales) 4ternberg (%! la define como la fuer1a que
impulsa el pensamiento creativo" La calidad y eficiencia de las ideas que el
sujeto genera, depende en parte de las motivaciones que conllevan a una
respuesta comunicativa (BlacDEell y 5arson 2000!" -ara un dise7ador
eficiente es prioritario el cumplimiento de las metas propuestas como
respuesta al problema" @na ve1 inmerso en el proceso de generación y
desarrollo de ideas, el dise7ador estar$ continuamente conciente de la
responsabilidad de cumplir con las expectativas que satisfacen la
necesidad" 5omo bien apunta 5arson (2000!, el resultado debe ser legible y
tambi*n comunicativo"
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< &onte)to ambiental ) &l reconocimiento de procedimientos e ideas
innovadoras no siempre es f$cil de obtener para el sujeto activo en la realidad"
Justificar plenamente todas las operaciones intelectuales que sustentan el
pensamiento creativo ante un contexto positivista establecido, requiere a su
ve1 de estrategias explicativas igualmente innovadoras" 8o obstante la cultura
medi$tica globali1ada del mundo actual facilita de alguna manera, la
introducción de procesos emergentes siempre y cuando garanticen un
resultado eficiente" 4iempre y cuando la silla para oficina funcione, sea
eficiente y satisfaga algunos requerimientos simbólicos e incluso est*ticos, la
idea de utili1ar materiales reciclables es pertinente"
<
1..- Inteligencia prctica: e&iciencia $ competitividad
#artine1 (%! expresa) “%l punto central de este discurso está en el
cambio que se *ace del criterio de verdad# %l criterio del conocimiento + si algo es
verdadero o falso + ya no va a estar en el sentido de las cosas o en la sabiduría y
e)periencias personales como sería l!gico sino en la aplicaci!n correcta de un
método y de sus técnicas#” (p"!
La importancia del pensamiento divergente aplicado como un proceso
emergente para la generación y desarrollo de ideas por parte del sujeto activo en
la realidad, se ve sustentada en la diligencia y eficacia de los procedimientos
elegidos"
4egn #artne1 (%!, la aplicación correcta de todas las decisiones
tomadas es lo que justificar$ el resultado y su credibilidad como respuesta a la
necesidad planteada"
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-uede que el resultado, a primeras luces no concuerde con los criterios
tradicionales que se esperan, pero si gracias a los procedimientos correctos ha
surgido como respuesta eficiente, entonces su valide1 ser$ aceptada (#artne1
%!"
4anders (20%2! tra1a que qui1$ una de las frases m$s populares de 4teve
Jobs es la mejor explicación sobre la eficiencia y competitividad en los ltimos
a7os) “De ve" en cuando aparece un producto revolucionario que llega y lo
cambio todo” (p"%;!
@n proceso basado en un pensamiento divergente, inexcusablemente debe
arrojar una respuesta legible, comunicativa y de ser posible, revolucionara"
&n el mundo del dise7o, no puede haber procesos de generación de ideas,
sin respuestas cónsonas con la necesidad planteada" &l problema de dise7o
existe porque debe satisfacerse una necesidad especfica, que siempre estar$
ligada a la realidad del hombre" Aodo producto de dise7o, ya sean espacios
construidos, artefactos de uso cotidiano o de información, debe cumplir con el
motivo por el cual surgió como necesidad"
4i los metacomponentes y componentes analticos y la capacidad sint*tica
no se materiali1an en una solución eficiente y capa1 de establecer pautas de
calidad utilitaria y visual, quiere decir que los recintos de la inteligencia no han sido
asertivos en cuanto a la reformulación de la experiencia"
Aodo se resume en la asertividad pr$ctica de las operaciones intelectuales
del sujeto activo en la realidad, en su eficacia y la propiedad innovadora de las
ideas"
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&n este orden de ideas, 4ternberg (%/! explica que el sujeto es efica1
mediante tres mecanismos de acción) adaptaci!n selecci!n y modelado#
&sta triada de mecanismos son fundamentales en la estructura cognitiva y
metacognitiva del sujeto, ya que sin ellos, la respuesta no existe como tal, m$s all$
de una inconmensurable disertación de propuestas conceptuales"
@n dise7ador competitivo ante las exigencias del mundo actual, debe estar
en capacidad de concretar sus ideas en respuestas conmensurables, eficientes y
revolucionarias" &st$ en la obligación de adoptar una conducta profesional
inteligente en su desempe7o cotidiano (4ternberg %/!"
6l respecto, se expondr$ cada uno de estos mecanismos con referencia al
proceso de dise7o"
a#, Adaptaci!n- &sta conducta intelectual sugiere que el sujeto activo en la
realidad, que busca dar una respuesta eficiente mediante acciones eficaces, debe
estar en la disposición de modificar su propia estructura cognitiva y metacognitiva
si el proceso de generación de ideas lo requiere" &sta modificación, en todo caso,
podr$ conducir al individuo a los otros mecanismos de la inteligencia pr$ctica"
@n ejemplo tpico de tipo procedimental es la cada ve1 m$s frecuente
utili1ación de herramientas digitales en el proceso de dise7o"
&ste convincente y efica1 instrumento procedimental, ocupa cada ve1 m$s
espacio en los procesos de generación de ideas para el dise7ador"
3etomando el ejemplo de la vivienda como problema de dise7o, no cabe
duda que la visuali1ación y modificación en tiempo real, que la tecnologa digital
ofrece, contribuye en gran manera a agili1ar fases procedimentales como la
elaboración de vistas tridimensionales que anteriormente consuman una gran
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cantidad de tiempo para el dise7ador y por consiguiente afectaban la rapide1 en la
toma de decisiones"
6ctualmente un arquitecto tiene la oportunidad de evaluar mediante
modelos digitales, las caractersticas funcionales y formales de cualquier espacio
de la vivienda que dise7a, siendo este el caso" 8o solo esto, si debe modificar un
factor determinado, el softEare puede hacerlo r$pida y eficientemente mediante la
variación de algunos par$metros" 5laro est$, es indispensable que el arquitecto
domine el instrumento y que sea capa1 de cambiar su estructura procedimental
analógica previamente aprendida, pues de lo contrario, solo entorpecer$ el
proceso de dise7o"
@n arquitecto adaptado a los cambios procedimentales que proporciona la
tecnologa digital, tendr$ mucho m$s oportunidades de ser competitivo en el
mundo actual" -odr$ invertir m$s tiempo en la experimentación cognitiva, en el
estudio profundo de la forma arquitectónica, de la geometra, de los avances en
sistemas constructivos" &n fin, ajustar$ todo su potencial a la cultura contextual
que le rodea (Bonsiepe 2000!"
4in embargo, si la capacidad de adaptación del sujeto falla, *ste tendr$ la
posibilidad de modelar las condiciones contextuales dadas e incluso seleccionar
las m$s convenientes a su estructura cognitiva y metacognitiva" (4ternberg %/!
4i el arquitecto por ra1ones estructurales no puede incluir en su aprendi1aje
los instrumentos procedimentales digitales, entonces tendr$ que apoyarse en
algn especialista, esto con el fin de optimi1ar el proceso de dise7o" Ftra
alternativa puede ser la selección de los instrumentos digitales que m$s le
convienen y combinarlos con los analógicos previamente aprendidos"
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#uchos arquitectos asumen una posición inteligente al respecto, y
combinan t*cnicas digitales con elaboración de modelos a escala" Ftros se hacen
ayudar de los mejores operarios de softEare de dise7o" Aodo depende de la
conducta de adaptabilidad a la realidad contextual contempor$nea del dise7ador"
b#, .elecci!n- mediante este mecanismo, el individuo es capa1 de recha1ar
las condiciones contextuales adversas y buscar las que m$s favore1can al
desempe7o eficiente de su capacidad cognitiva y metacognitiva" (4ternberg %/!
&l sujeto activo en la realidad reconocer$ los conflictos contextuales que
impiden la resolución del problema, y seleccionar$ nuevas condiciones
experimentales que le abran paso a una respuesta eficiente" &n este proceso, el
individuo podr$ seleccionar los aspectos positivos de un contexto adverso y
combinarlos con el nuevo" Fbviamente no es una tarea f$cil, el individuo debe
recurrir a los componentes y metacomponentes analticos y a su capacidad
sint*tica para sopesar lo positivo y lo negativo de cada contexto"
-ara un dise7ador es fundamental que las condiciones contextuales
coadyuven el proceso de generación de ideas" &n la pr$ctica, tanto condiciones
negativas como positivas inciden en la evolución del proceso de dise7o,
determinado la eficiencia del resultado"
4i despu*s de un an$lisis el arquitecto encuentra que la cantidad de $reas
exigidas por parte del ciclista sobrepasan el $rea disponible para proyectar,
entonces tendr$ que sopesar criterios para reducir y suprimir algunas $reas
especficas que no afecten la eficiencia de la respuesta" 6nte esta situación el
dise7ador toma la decisión de generar otras condiciones en base a su capacidad
cognitiva y metacognitiva, desvincul$ndose de las originales"
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c#, /odelado) a diferencia del mecanismo anterior, en este caso el sujeto
tendr$ que modelar las condiciones de manera tal que pueda insertarse en la
estructura ofrecida originalmente, ya que no tiene posibilidades de crear otras
condiciones m$s favorables fuera de la misma" -ara 4ternberg (%/!, el
modelado se define como “preparar el ambiente para funcionar adecuadamente”#
-or ejemplo, una condición negativa en cuanto al uso del cartón reciclado
para el asiento y espaldar de la silla para oficina, es que su nivel de absorción de
humedad es bastante alto, y el usuario deber$ permanecer sentado en ella un
tiempo prolongado" 4in embargo el dise7ador sopesar$ criterios e intentar$
redefinir las posibilidades ofrecidas para poder generar una respuesta dentro de la
misma estructura"
@na solución alternativa sera modelar el asiento y espaldar a manera de
tejido o rejilla, para as permitir una mayor ventilación al usuario" @na acción C
estrategia bastante inteligente por parte del dise7ador, ya que estara modelando
las condiciones ofrecidas hasta conseguir una respuesta"
- aplicación de mecanismos en cada ejemplo -
:uente) &laboración propia
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Hnteligencia
-r$ctica
6daptación
4oftEare de digitali1acióncomo herramienta
procedimental para agili1ar latoma de decisiones durante el
proceso de generación deideas"
4elección
4uprimir o reducir las $reas no
prioritarias de la vivienda paraevitar que la sobreestimaciónespacial afecte la eficiencia de
la respuesta
#odelado
@tili1ar la t*cnica de tejido y
rejilla para evitar que el alto2ndice de humedad sature lacapacidad de absorción del
cartón
/e&erencias 'i'liogr&icas
%" Bermejo+ 9ern$nde1+ :errando+ 4oto, 4ain1+ -rieto" (200!" K5reatividad,
inteligencia sint*tica y alta habilidad" #urcia, &spa7a" 3evista electrónica
universitaria de formación del profesorado"
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2" Bill, #ax" (20%0!" K:orm, function, beauty" London" 66 -ublications"
;" BlacDEell, LeEis" (2000!" KAhe &nd of print) the grafiD design of .avid 5arson
London 2000" Laurence Ming -ublishing"
G" Bonsiepe, 'ui" (%/!" K.el Fbjeto a la interfase" Buenos 6ires" &diciones Hnfinito"
" 9arris, M+ Lira 3" (%!" K5onferencia 8orman :oster" 5hile" 5entro de &studios-blicos"
" :errater #ora, Jos*" (200!" K.iccionario de filosofa abreviado" Buenos 6ires"
&ditorial 3andom 9ouse #ondari Ltda"
" :lusser, I" (%;!" K:HLF4F:N6 .&L .H4&OF, la forma de las cosas" #adrid"
&ditorial 4ntesis"
/" Hsaacson, Palter" (20%%!" K4teve Jobs" &spa7a" .&B6A& ediciones"
" Jaff*" Mlaus" (200! K=>u* es la ciencia? @na visión interdisciplinaria" Iene1uela"
:undación &mpresas -olar"%0" Mahney, L" (200!" K&n La cabe1a de 4teve Jobs) la mente detr$s de 6pple
Barcelona" &diciones 'estión"
%%" #artne1, #iguel" (%!" K&l paradigma emergente" #*xico" &ditorial Arillas"
%2" #aturana, 9" (200%!" KLa Fbjetividad, un argumento para obligar" Buenos 6ires"
'ranica"
%;" #orn, &dgar" (%!" KLos siete saberes necesarios para la educación del futuro"
@8&45F"
%G" #orn, &dgar" (20%%!" KLa Ia para el futuro de la humanidad" Barcelona" &ditorial-aidós Hb*rica"
%" 3ojas de &scalona, B" (20%0!" KHnvestigación cualitativa" 5aracas" :&.@-&L"
%" 4$nche1, 3"+ 6ndrade 3" (20%0!" K9abilidades intelectuales, una gua para su
potenciación" #*xico" 6lfaomega"
%" 4ander, -eter" (20%2!" KQ 4teve Jobs =>u* hubiera hecho?" Iene1uela" &ditorial
-laneta"
%/" 4ol$
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2;" 4udjic, .eyan" (20%%!" K8orman :oster) 6rquitectura y vida" #adrid" -ublicaciones
Aurner"
2G" Phite, 9eath" (200!" K&l -ostmodernismo" &l -aso, Aexas" &ditorial #undo
9ispano"