Diseño Instruccional en un entorno web.

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Diseño intruccional web Dolores Capdet DISEÑO INSTRUCCIONAL Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE CONDUCTISMO: - Se basa en un método de repetición de la conducta y medición de resultados. - El diseñador determina los objetivos de aprendizaje y los criterios de evaluación. - Se ofrecen conocimientos progresivos. - Se realizan las primeras pruebas de Instrucción Asistida por Computador (CAI).

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Presentación de Dolors Capdet en el II Congreso Internacional de e-learning. Bogotá (Colombia). 9 de octubre de 2008

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DISEÑO INSTRUCCIONALY TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

CONDUCTISMO:- Se basa en un método de repetición de la conducta y medición de resultados.

- El diseñador determina los objetivos de aprendizaje y los criterios de evaluación.

- Se ofrecen conocimientos progresivos.

- Se realizan las primeras pruebas de Instrucción Asistida por Computador (CAI).

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COGNITIVISMO:

- Enfatiza los procesos mentales internos del individuo: como se recibe la información, como se procesa y como se almacena.

- El diseñador determina los objetivos de aprendizaje y los criterios de evaluación.

- Confían en la predisposición del alumno para aprender.

- Se percibe la posibilidad de crear inteligencia artificial.

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CONSTRUCTIVISMO:

- Cada persona construye su propia perspectiva del mundo a través de sus propias experiencias y de sus esquemas mentales.- El aprendizaje está basado en la resolución de problemas.- El diseñador produce estrategias, recursos y materiales didácticos abiertos y es el alumno quien crea su propio itinerario formativo. La evaluación depende más de criterios cualitativos que cuantitativos.- Emergen las NTIC y nace el e-learning.

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CONECTIVISMO:

- Se basa en un aprendizaje mediante redes de conocimiento, formada por nodos especializados que se retroalimentan.

- Considera que el conocimiento puede residir en artefactos no humanos.

- El diseño instruccional, de momento, se basa la utilización combinada de diversas herramientas web para acceder a innumerables fuentes (nodos) y poder crear conocimiento.

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El e-learning, entorno virtual asíncrono sin conexión visual, requiere de un diseño instruccional estricto y de conocimiento experto por parte de un equipo profesional.

Desconocemos:- Al potencial alumno- Su estilo de aprendizaje- Sus experiencias pasadas- Sus metas personales- Su nivel de conocimientos previos

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Debemos tener en cuenta algunos elementos inamovibles al margen de las Teorías de Aprendizaje:

- Objetivos que hacen plantear el curso

- Tema del curso

- Audiencia potencial

- Recursos disponibles (humanos y técnicos)

- Contexto (coherencia con la filosofía de la institución o la corporación y con el e torno)

- Duración (dependiendo del período lectivo y/o los objetivos de la corporación)

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OBJETIVOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

Desde el punto de vista pedagógico:

- Que los materiales didácticos sean útiles

- Que los contenidos faciliten la obtención de metas y objetivos.

Desde del punto de vista técnico y de la usabilidad:

- Concreción y claridad en los métodos y soportes

- Acceder rápida y fácilmente a la aplicación que debe resultar amigable y estable.

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TENDENCIAS ACTUALES EN DISEÑO INSTRUCCIONAL

- Orientado hacia la participación, pasando de una posición elitista a proveer información para favorecer un aprendizaje activo. Harvey y Knight (1996).

- La psicología industrial y de empresa nos enseña a prestar atención a los motivos de la persona. Las implica en el proceso y se consigue más de lo que piensan o pueden dar (Gardner, 1984; Iñigo Babot, Expocampus 2008, BussineWeeck, mayo 2008).

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MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL

ADDIE: Análisis de la situación, Diseño de un marco, Desarrollo de recursos, materiales didácticos y contenidos, Implementación del proyecto, y Evaluación de resultados.

ASSURE: Analizar (Analize) a los alumnos, fijar (State) los objetivos, seleccionar (Select) los métodos de formación, la tecnología y los medios de distribución de los materiales didácticos, utilizar (Utilize) los medios y los materiales, exigir (Require) la participación del alumno, evaluar (Evaluate) y revisar.

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WEB 2.0- Aporta un nuevo concepto: Prosumers. El usuario/alumno es productor y consumidor de contenidos al mismo tiempo. Usa simultaneamente varias herramientas.

- Blogs y wikis son utilizados por muchos profesores para motivar a sus alumnos. Las redes sociales se utilizan para adquirir e intercambiar contenidos.

- Por contra, las empresas no utilizan ni blogs, ni wikis, ni entornos colaborativos abiertos en la formación de sus empleados.

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Moodle, LMS de la University of Manitoba (Canadá) a través de la cual se imparte un curso para 2.252

alumnos. Septiembre-Noviembre 2008__________________________________________________________________________________________________________

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Blog del curso Connectivism Conective Knowledge que complementa la plataforma Moodle, la wiki, el grou.ps,

Elluminate y Ustream del cursohttp://ltc.umanitoba.ca/connectivism/

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Curso Experto Profesional en e-learning 2.0UCJC-UNED. Diciembre 2007-Junio 2008

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Equipo del curso Técnicas de Redacción

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Portada delLive-CDdel cursoSoftware Librepara Pymes,realizadopor el COEIC,en catalán

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MUNDOS VIRTUALES

- Los entornos 3D, aún en fase de desarrollo, aportan presencialidad, mediante referencias de contexto que no tienen otros medios: movimiento del avatar (gestos y actitudes), sincronía mediante chat escrito y de voz, paneles interactivos y pizarra digital. Con ello se eliminan barreras como la sensación de soledad.

- Las simulaciones permiten aprender individual y colaborativamente de una forma muy realista, con el método de ensayo y error.

- Es también un entorno cada vez más valorado por las empresas por sus potencialidades y bajo coste.

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CC

I Congreso Nacional de Metaversos.Junio 2008. Ibiza. España

A la izquierda, pantalla de

ayuda técnica.Al frente,

pantalla de pase de diapositivas.

Pantalla de videoconferencia

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Auditorio General de UniHispana.Conferencia de George Siemens.

Organizada por Connectivitas. Septiembre 2008.

Capacidad del Auditorio: 230 avatares.Asistencia al acto: 90 avatares.

Herramientas utilizadas: Chat de voz y chat escrito

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CONCLUSIÓN:

Para que su aplicación sea eficaz, el diseño instruccional debe tener en cuenta toda la variada gama de necesidades reales determinadas por el contexto en el que se circunscribe, y estar claramente orientado hacia la consecución de los objetivos previstos

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Gracias a todos por su atención