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DESARROLLO DE SOFTWARE

LORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

DISENO PARA

INTERACCION

DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

+ GUIAS ERGONOMIA VISUAL

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

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CONTEXTO

USUARIO

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PRINCIPIOS

GUIAS

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

GUIAS PARA LA COMPOSICION

1) Definir una malla única -retícula- sobre la cual se dispondrála información y elementos gráficos estableciendo un orden, uniformidad y coherencia sobre ejes horizontales y verticales ( invisibles al ojo). Se determinan áreas a utilizar y áreas vacías.

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HISTORIA

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TRILOGIA

INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

USABILIDAD

PRINCIPIOS

GUIAS

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D P I ::

GUIAS PARA LA COMPOSICIÓN

2) Definir un orden de lectura para la información presentada consecuente con la utilización de opciones de información( de izquierda derecha, de arriba abajo).

LINEAS DE RECORRIDO VISUAL

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HISTORIA

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TRILOGIA

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

GUIAS PARA LA COMPOSICIÓN

2) Definir un orden de lectura para la información presentada consecuente con la utilización de opciones de información( de izquierda derecha, de arriba abajo).

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

USABILIDAD

PRINCIPIOS

GUIAS

DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

GUIAS PARA LA COMPOSICION

3) jerarquizar la información a presentar (informaciones primarias y secundarias, sistemas de navegación, botones, iconografía, etc.) respondiendo

• ¿ que es lo mas importante del mensaje?

• ¿ donde debe ubicarse el impacto visual?

• ¿ es adecuada la disposición, tipos de fuente, colores e imagen de acuerdo al mensaje?.

TODA INFORMACION EN PANTALLA DEBE TENER UN

LUGAR DESIGNADO DE ACUERDO A SU FUNCION E

IMPORTANCIA. /

HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

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CONTEXTO

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PRINCIPIOS

GUIAS

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

GUIAS PARA LA COMPOSICION

4) Disponer los elementos y contrarrestar pesos visuales por medio de la ubicación y elementos asignados de modo simétrico o asimétrico.

Extremo superiorExtremo inferiorvertical

Izquierda (sensación de lentitud)

Derecha (sensación de avance)

horizontal

MenorMayorPeso visual

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

USABILIDAD

PRINCIPIOS

GUIAS

DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

GUIAS PARA LA COMPOSICION

4) Disponer los elementos y contrarrestar pesos visuales por medio de la ubicación y elementos asignados de modo simétrico o asimétrico.

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

USABILIDAD

PRINCIPIOS

GUIAS

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

GUIAS PARA EL USO DE FORMAS

1) Toda forma debe responder a una función. ( las formas tridimensionales destacan por sobre las planas, las formas curvas son mas calidas y flexibles, las rectas son frías y rígidas).

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

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CONTEXTO

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PRINCIPIOS

GUIAS

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D P I ::

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

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PRINCIPIOS

GUIAS

GUIAS PARA EL USO DE FORMAS

2) Intentar resumir opciones de información por medio del uso de imágenes de claro mensaje ( signo, símbolo e icono)

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

PREOCUPACIÓN DE LAS EMPRESAS

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HISTORIA

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CONTEXTO

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D P I ::

CÓMO SE HACÍA?

Preocupación en vano si el usuario termina preguntando cosas obvias.

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HISTORIA

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

LO IMPERDONABLE

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PRINCIPIOS

GUIAS

DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

LO IMPERDOMABLE

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INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

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GUIAS

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DESARROLLO DE SOFTWARELORENA HEVIA LEORNARDO MADARIAGA

D P I ::

LO IMPERDONABLE

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HISTORIA

INTERFAZ

TRILOGIA

INTERACCION

CONTEXTO

USUARIO

USABILIDAD

PRINCIPIOS

GUIAS