Diseño y Evaluación de Proyectos

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UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO FACULTAD DE INGENIERÍA E.A.P SISTEMAS E INFORMÁTICA Curso: Diseño y Evaluación de Proyectos Docente: Ing. Maximiliano Cruz Huacachino Alumno: Juan Saúl Calderón Villanueva. Fecha: 13 de Mayo de 2014 Huánuco-Perú IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA WEB PARA LA DISTRIBUCIÓN DIGITAL DE VIDEO JUEGOS EN EL PERÚ

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trabajo con pasos a seguir para elaborar un plan de estudio

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UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO

FACULTAD DE INGENIERÍA

E.A.P SISTEMAS E INFORMÁTICA

Curso: Diseño y Evaluación de Proyectos

Docente: Ing. Maximiliano Cruz Huacachino

Alumno: Juan Saúl Calderón Villanueva.

Fecha: 13 de Mayo de 2014

Huánuco-Perú

2014

1. Resumen Ejecutivo:

IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA WEB PARA LA

DISTRIBUCIÓN DIGITAL DE VIDEO JUEGOS EN EL PERÚ

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Encabezado: Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de Video Juegos en el Perú

1.1.Nombre del Proyecto:

“Implementación de una Plataforma Web para la Distribución Digital de

Video Juegos en el Perú”

1.2.Justificación:

La piratería en el sector de videojuegos en el Perú empezó a

originarse con el cambio de soporte de casetes en donde se

almacenaban los juegos para ser ejecutados por consolas como los

Nintendo, súper Nintendo, etc., primero a CD y luego a DVD, siendo

estos mucho más fáciles de copiar, y se ha ido expandiendo de forma

alarmante hasta nuestros días. Ante esta gran problemática que se da

a nivel mundial, pero que a mi parecer en nuestro país se ha venido

suscitando debido a diversos factores que solo se pueden encontrar

aquí, he pensado en la posibilidad de crear una plataforma web de

distribución de videojuegos de manera digital amparándome en el

DRM (Administración de derechos digitales) para así limitar el número

de sistemas en los cuales un juego puede ser instalado mediante el

requerimiento de autenticación con un servidor online y teniendo en

cuenta la problemática de nuestro país en cuanto al tema.

1.3.Objetivo del proyecto:

El objetivo de este proyecto es definir donde nos encontramos

actualmente en el desarrollo de la distribución digital de video juegos,

como también elaborar un estudio que nos permita aprovechar la gran

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demanda de este tipo de productos (video juegos) que en su mayoría

son distribuidos por tiendas informales e ilegales las cuales reciben

poco o nulo control por parte de las autoridades competentes, para así

poder implementar una eficiente plataforma web de distribución digital

de video juegos que sea atractiva y asequible para todo tipo de

consumidores, con el fin último de ser rentable y sostenible.

1.4.Balance oferta y demanda de los bienes o servicios del Proyecto:

En cuanto al Balance entre la Oferta y Demanda, se puede decir

que si se satisface, pero no de la manera correcta, ya que los video

juegos que llegan a los consumidores de manera informal son

generalmente piratas y se encuentren limitados en sus características

al no ser originales, por lo cual se plantea la Distribución Digital de

Video Juegos mediante una Plataforma Web que demuestre los

beneficios de la adquisición de video juegos originales a precios

razonables.

1.5.Descripción del servicio o producto:

El proyecto de plataforma web de distribución digital de video

juegos tendrá la estructura e interfaz de usuario desarrollada mediante

Adobe Dreamweaver en HTML5, una base de datos elaborada en

PostgreSQL y la implementación de un “DRM Framework”. Como

servicio brindará tanto juegos de estudios reconocidos como también

de estudios independientes, consiguiendo así un amplio catálogo con

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un stock controlado por factores como la popularidad del juego y la

demanda del mismo.

1.6. Inversión:

Los costos están expresados a precios de mercado e incluyen,

gastos generales, utilidades e IGV.

2. Aspectos Generales:

2.1.Naturaleza:

El servicio que se pretende desarrollar es una plataforma

de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y

Componentes de inversión Costo total S/.

Adobe Dreamweaver CC 56

Amazon EC2 7,535

IBUYPOWER PRO-SERIES

TGP700 Workstation PC 9,520

Microsoft M7J-00001 Wireless

Keyboard and Mouse 2000 Combo

126

ASUS 24" LED Backlit Monitor 504

TOTAL 17,741

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servicios multijugador. Será utilizado tanto por pequeños

desarrolladores independientes como grandes corporaciones de

software para la distribución de videojuegos y material multimedia

relacionado. Además ofrecerá varias maneras para la comunicación

entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de

voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos

los juegos que ofrece. Para poder disfrutar de todos estos servicios,

será necesario estar registrado en el servicio mediante la creación de

una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados

por el jugador.

A su vez también ofrecerá una gestión digital de

derechos (DRM) mínima para el software que distribuiremos, utilizando

una "Custom Executable Generation" para archivos ejecutables que

serán únicos para cada usuario, pero que permitirán al usuario instalar

el software en varios dispositivos a través de nuestra plataforma web o

como respaldo sin ninguna limitación. Es por esto que el usuario

deberá utilizar nuestra plataforma web mientras está conectado al

Internet para autentificarse antes de jugar un juego

2.2.Área de influencia y Ubicación:

El área de influencia que prevé tener nuestra plataforma web de

distribución digital de videojuegos radica en la perspectiva de la

industria, ya que sus actores son los que controlan principalmente el

desarrollo de la distribución digital. Por lo tanto nuestra atención se

centrará principalmente en los grandes juegos de consola y pc con sus

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respectivas secuelas que han tenido o van a tener gran éxito en el

mercado global, para con nuestra zona de influencia la cual vendría a

ser la población de jóvenes peruanos de entre 15 a 29 años de edad

quienes alcanzaron los 8 millones 283 mil 188 personas al 30 de junio

de 2013. Se tiene proyectado que esta población ascenderá a 8

millones 512 mil 764 habitantes en el año 2021.

 

También se ha determinado que nuestro grupo objetivo, en el

2013, del total de la población de 15 a 29 años de edad, el 76,6% es

residente del área urbana y el 23,4% del área rural. Siendo así que un

tercio de la población joven reside en el departamento de Lima, debido

principalmente a la migración.

Se estima que para el año 2015, Lima continuará concentrando

al mayor contingente de población joven, lo cual beneficiará en gran

manera al éxito y rentabilidad de nuestra plataforma web de

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distribución digital de videojuegos al contar con una mayor área de

influencia con clientes potenciales concentrados en una zona urbana

determinada los cuales podrán tener acceso a nuestros servicios

gracias a las conexiones de internet que están tendiendo a bajar de

precio y ser más accesibles.

En cuanto a la ubicación nuestra sede principal se encontrará en

la ciudad de Huánuco desde donde se administrará nuestros

servidores y todos los procesos relacionados con estos, siendo que

nuestro servicio como tal será de libre acceso para los potenciales

consumidores mediante internet con un área de influencia en este cado

delimitada a la población peruana solo bastará con que la sede

principal se mantenga funcional las 24 horas del día los 365 días del

año.

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2.3.Unidad ejecutora:

El promotor del proyecto de “Oportunidades para la Distribución

Digital de Video Juegos mediante una Plataforma Web en el Perú”

vendría a ser mi persona Juan Calderón Villanueva, estudiante de la

carrera profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática de la

Universidad de Huánuco.

2.4.Justificación del proyecto:

El proyecto que pretendo implementar está justificado en cuanto

a la problemática de la piratería en el sector de videojuegos en el Perú

la cual se ha estado expandiendo de forma alarmante hasta nuestros

días. Ante esta coyuntura que se da a nivel mundial, pero que a mi

parecer en nuestro país se ha venido suscitando debido a diversos

factores que solo se pueden encontrar aquí, he pensado en la

posibilidad de crear una plataforma web de distribución de videojuegos

de manera digital amparándome en el DRM( Administración de

derechos digitales) para así limitar el número de sistemas en los

cuales un juego puede ser instalado mediante el requerimiento de

autenticación con un servidor online y teniendo en cuenta los

obstáculos que aquejan a nuestro país en cuanto al tema.

2.5.Objetivos:

2.5.1. Objetivos del Proyecto:

Implementar una plataforma web de distribución de

videojuegos de manera digital haciendo uso del DRM

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(Administración de derechos digitales) para así limitar el

número de sistemas en los cuales un juego puede ser

instalado.

Crear un negocio electrónico que supla a ciertos

segmentos del mercado los cuales están ávidos de

adquirir nuestros productos y posterior servicio post

venta, para así lograr una rentabilidad con sus

respectivos beneficios.

2.5.2. Objetivos del estudio:

Definir dónde nos encontramos actualmente en el

desarrollo de la distribución digital de videojuegos, cómo

está afectando a las tiendas físicas al por menor que en

su mayoría son ilegales y hacia dónde se dirige la

industria.

Proporcionar razones valederas que demuestran que la

"piratería" no es el problema en absoluto, siendo así que

tanto el servicio, como el valor y precio pueden

fácilmente triunfar por sobre la piratería. Por lo tanto al

tratar a los contenidos digitales como un servicio, mas no

como un producto, nos centraremos en ofrecer un valor

continuo, y los clientes pagarán por ese valor futuro (que

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es un bien escaso antes de su entrega), en lugar de un

bien infinito ya creado.

2.6.Antecedentes:

2.6.1. Antecedentes sistémicos:

Gabe Logan Newell (cofundador y director general de la

empresa desarrolladora de videojuegos y de distribución digital Valve

Software) mostró en 2009 en una conferencia cómo la combinación de

servicio y estimación de precios de manera inteligente permitía a la

empresa ejecutar experimentos y hacer mucho más dinero,

compitiendo así con bastante éxito contra la piratería. El ejemplo más

impresionante se dio cuando la compañía publicó un experimento

elaborado con el juego “Left 4 Dead”. El cual consistía en aplicar una

reducción por encima del 75% del precio en su día de lanzamiento,

esto produjo que las ventas se dispararon en un 3.000%, cabe recalcar

que este caso no fue a pequeña escala, ya que las ventas durante los

días posteriores fueron más que cuando se lanzó el juego.

De hecho, tal parece ser que una gran parte del problema que

enfrenta la industria se produce debido al alto precio que cobran por

sus productos. Aquí se pueden observar los números que Gabe

Newell compartió extraídos de los experimentos realizados por su

compañía en cuanto al precio de venta de los videojuegos:

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Luego Gabe Newell paso a explicar que cuando el precio se

disminuía en un 75 %, ellos estaban generando un 15% más de

ganancia que cuando cobraban a precio completo, sin embargo,

también aclaro que no estaba seguro de cómo funcionaban las

matemáticas en cuanto al experimento que había realizado.

2.6.2. Antecedentes no sistémicos:

La piratería en el sector de videojuegos en el Perú empezó a

originarse con el cambio de soporte de casetes en donde se

almacenaban los juegos para ser ejecutados por consolas como los

Nintendo, súper Nintendo, etc., primero a CD y luego a DVD, siendo

estos mucho más fáciles de copiar, y se ha ido expandiendo de forma

alarmante hasta nuestros días, ejemplo de esto son los lugares de

expendio de estos softwares piratas tanto para PC, las consolas de

Sony y Microsoft (los diferentes PlayStation y Xbox) a precios muy por

debajo del valor inicial que tenían las copias originales, lo cual ha

DESCUENTO EN LOS

VIDEOJUEGOS

AUMENTO EN LAS VENTAS

10% 35%

25% 245%

50% 320%

75% 1470%

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atraído en gran manera la atención de los posibles compradores y

esto con el paso del tiempo a calado en la manera de pensar de las

nuevas generaciones, las cuales no tiene en cuenta el esfuerzo puesto

en el desarrollo de estos productos. Por otra parte es de considerar

también el alto precio que pueden llegar a tener algunos juegos (a

veces justificado por la relación calidad precio), logrando ser

prohibitivos para algunos sectores de la población.

Ante esto, es bastante claro, una vez más, que la "piratería" no

es el problema. Si se proporciona un servicio continuo a un precio

mucho más razonable, no hay ningún problema en absoluto.

Demostrando así que es un problema de modelo de negocio, más que

una cuestión jurídica. Es una lástima que pocos de los proveedores de

contenidos de la vieja escuela están dispuestos a reconocer esto, y

bastante preocupante que algunas personas en nuestro gobierno

continúan desestimando este tema. Algo como esto sin duda dará

lugar a malas leyes y peor aún la aplicación de estas.

2.7.El Entorno Macroeconómico:

2.7.1. Análisis:

La industria del videojuego ha comenzado a evolucionar en algo

diferente en los últimos años. Después de ser una industria ligada a la

logística y los métodos de distribución tradicionales para vender un

producto físico al igual que la mayoría de otras industrias, la

distribución real de los juegos ha estado cambiando en cuanto que hoy

en día el Internet nos permite jugar juntos, y el hecho de que estos se

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juegan en línea ofrece a los actores del sector nuevas herramientas

para interactuar con los consumidores, ofrecer servicios y contenido

adicionales. La compra de los juegos en línea es cada vez más

común, y el medio físico ya no es tan necesaria.

Los márgenes de fabricación y venta de consolas de

videojuegos son bastante bajos debido a muy altos costos de

hardware y desarrollo. Los fabricantes, desarrolladores y editores

ahora ven oportunidades para distribuir sus juegos de manera digital

directamente al consumidor a través de plataformas de juego en línea,

siendo capaces así de saltarse los intermediarios y aumentar sus

ganancias considerablemente. 

Por lo que se puede decir que el medio físico es, de hecho un

obstáculo para el mejoramiento y desarrollo de juegos, ya que la

reproducción desde un disco duro reduciría los tiempos de carga y

haría posible la creación de juegos más grandes ya que el espacio de

almacenamiento no sería un problema.

3. Estudio de Mercado:

3.1.El mercado consumidor:

Nuestros potenciales consumidores vendrían a ser los jóvenes

peruanos de entre 15 a 29 años de edad quienes alcanzaron los 8

millones 283 mil 188 al 2013, siendo ellos los que tienen mayor

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contacto con las nuevas tecnologías y el uso del internet, sin embargo

como se observa en el siguiente gráfico realizado en el 2012:

Se estima que solo un sector de entre el 5% al 32% de la

población realizan compras online entre las cuales también se

encuentran la compra de videojuegos, por lo que se ha determinado

según un análisis que los principales factores que producen este bajo

porcentaje de consumidores se debe a una mala comunicación de los

oferentes con los consumidores online. Como se puede observar los

oferentes solo se acercan al consumidor en dos puntos dejando de

lado o desestimando los otros puntos según este gráfico:

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3.2.Mercado competidor:

3.2.1. Competencia directa:

En la actualidad una de las empresas identificadas es “JoyKO!”

(http://www.joyko.pe) que ofrece el mismo servicio, vale decir de

distribución digital de videojuegos, al mismo segmento del mercado,

posiblemente haciendo uso de la misma tecnología. También se sabe

que cuenta con el reconocimiento de ser minorista autorizado para la

distribución de juegos para las plataformas Steam, Origin, Uplay,

Battle.net. A su vez cuenta con “PagoEfectivo” (una forma fácil y

segura de comprar a través de Internet) y “PayPal” como medio de

pago, lo cual les permite llegar a todo el territorio peruano y al

extranjero tambien, siendo que los consumidores pueden pagar sus

pedidos bajo cualquier banco (BCP, BBVA, ScotiaBank, Interbank,

etc.) y bajo cualquier modalidad (Agente, Oficina e Internet). Los

precios que ofrece para con sus productos son realmente asequibles y

atractivos.

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3.2.2. Competencia indirecta:

Dentro de la competencia indirecta se ha identificado a la

empresa “Perugame” (http://www.perugame.com/) la cual satisface al

mismo segmento del mercado pero no con videojuegos en formato

digital sino en físico, y que en su totalidad son para las consolas de

Sony, Nintendo y Microsoft, dejando de lado los títulos para pc. Cabe

mencionar que sus precios son relativamente asequibles y en algunos

casos atractivos dependiendo del juego.

3.3.Mercado proveedor:

Dentro de las entidades que nos suministrarán nuestros

videojuegos de PC, PS3, PS4, XBOX ONE, etc., en formato digital se

encontrarán las plataformas de distribución digital mundialmente

reconocidas como Steam, Origin, Uplay, las cuales nos brindarán la

autorización para ser minoristas de sus videojuegos para PC.

Por otro lado para el mercado de videojuegos para consolas

recibiremos la autorización de PlayStation Network, Xbox Live y

la Nintendo eShop, para la reventa de sus tarjetas prepago en formato

de código digital.

3.4. Demanda del producto o servicio:

En el Perú no existen datos cuantificables acerca del

crecimiento de la demanda del servicio de distribución en formato

digital de videojuegos, ya que la industria se encuentra tan poco

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desarrollada que incluso las mismas empresas no tienen mucho

conocimiento acerca de sus competidores. Sin embargo de acuerdo

con algunos análisis realizados a las diferentes empresas dedicadas al

desarrollo de videojuegos, las expectativas acerca de la futura

demanda de este servicio en el Perú son muy atractivas. Pues según

como han descrito a la industria, ésta se encuentra pronta a entrar a

en su etapa de crecimiento. Tomando en cuenta la poca oferta que

existe actualmente, las empresas se visualizan con muchas

posibilidades de ampliar su cartera de clientes o bien profundizar las

relaciones que ya se tienen con clientes que actualmente se están

empezando a interesar por la publicidad en medios no tradicionales.

3.5.Estrategia de ingreso al mercado:

Proporcionaremos una rica experiencia de usuario, antes de

que el cliente compre algún videojuego: los usuarios no se

limitarán a la lectura del material promocional textual, sino que

podrán ver trailers de los videojuegos, ver comentarios meta-

críticos , y ver cuáles de sus amigos que también sean nuestros

clientes poseen el juego que pretenden adquirir.

Facilitar la experiencia de

compra de los videojuegos: La

compra de un juego requerirá

menos de cinco clics, después

de haber detallado el medio de pago con su cuenta de la

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plataforma. Esta idea de hacer la experiencia aún más sencilla

también se aplicará en la actualización en segundo plano de los

juegos instalados que haya adquirido el cliente.

Implementar la portabilidad de los juegos, es decir que sin

importar qué computadora este utilizando el consumidor, tendrá

acceso a los videojuegos por los cuales haya pagado desde

cualquier computador, mientras posea acceso a la Internet.

Añadiremos incentivos para que los clientes compren a través

de nuestra plataforma: Se realizarán ventas con descuentos

semanales, para atraer clientes que no hayan podido comprar el

videojuego a precio completo.

Permitiremos a los jugadores conectarse con otros jugadores,

creando una experiencia social. Más allá de la charla y partidos

online compartidas, los usuarios tendrán perfiles, que rastrearan

los logros que obtenga en un juego para que así puedan ser

comparados entre jugadores.

3.6. Identificación de los demandantes:

Los demandantes identificados vendrían a ser, en el año 2013,

el total de la población joven de entre 15 a 29 años de edad,

centrándonos en el 76,6% de esa población la cual reside en áreas

urbanas. Siendo así que un tercio de la población joven reside en el

departamento de Lima, debido principalmente a la migración.

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Se estima que para el año 2015, Lima continuará concentrando

al mayor contingente de población joven, lo cual beneficiará en gran

manera al éxito y rentabilidad de nuestra plataforma web de

distribución digital de videojuegos al contar con una mayor cantidad de

demandantes concentrados en una zona urbana.

3.7.Principales Empresas y sectores demandantes:

Las principales empresas demandantes, son las del sector de

desarrollo de juegos ya sean independientes o consolidadas, al poder

usar nuestra plataforma como medio para distribuir sus creaciones y

así poder llegar a nuestros potenciales usuarios a través de la

respectiva publicidad y promoción que nosotros les brindaremos.

3.8.Proyección de la demanda Local, Regional y Nacional:

Teniendo en cuenta que la mayor población joven en los años

venideros se concentrará en las zonas urbanas del país con mayor

progreso debido a diversos factores, se prevé que la proyección va

estar dada por el 76.6% del total de la población entre 15 a 29 años

que vienen a ser 8283188 personas, quienes residen actualmente en

zonas urbanas, por lo tanto se obtiene el cuadro siguiente:

AÑO 2015 2016 2017 2018 2019

DEMANDA 6505616 6635728 67684442 6903812 7041888

OFERTA 3189028 3189028 3189028 3189028 3189028

D.I 3316588 3446700 3579414 3714784 3852860

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3.9.Oferta del Producto o Servicio:

Según estudios realizados por encuestadoras, el 70% en ventas

de los últimos años estuvieron concentrados en Lima, pues la oferta

del negocio se encuentra mayormente en la capital.

El mercado peruano, y por ende el consumidor peruano, está

dispuesto y a la espera de mejoras en la oferta de valor para el uso de

tiendas virtuales, siempre y cuando el retail en línea tome en

consideración los factores problemáticos que se viven en el país.

3.10. Oferta de producción Local, Regional y Nacional:

Como se ha detallado anteriormente en el apartado de mercado

competidor, se sabe que actualmente es mínima la presencia de oferta

a nivel nacional, eso puede deberse en gran medida a que la

distribución digital de cualquier tipo de contenido recién se está

desarrollando en nuestro país, también a otros factores que aquejan a

nuestra sociedad, los cuales se han descrito párrafos arriba.

En conclusión, se puede decir que la oferta en estos momentos

es mayormente producida por las tiendas minoristas formales y

vendedores ilegales.

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3.11. Balance de la oferta y demanda:

En cuanto al Balance entre la Oferta y Demanda, se puede decir

que si se satisface, pero no de la manera correcta, ya que los video

juegos que llegan a los consumidores de manera informal son

generalmente piratas y se encuentren limitados en sus características

al no ser originales, por lo cual se plantea la Distribución Digital de

Video Juegos mediante una Plataforma Web que demuestre los

beneficios de la adquisición de video juegos originales a precios

razonables.

3.12. Proyección de la oferta del Producto o servicio:

El consumidor peruano espera una mayor oferta orientada a él,

mayor fluidez en la comunicación e interacción directa con el retail para

la resolución de problemas ocasionados antes, durante y después de

la transacción en línea, por lo que se prevé que la proyección va estar

dada por el 76.6% del total de la población entre 15 a 29 años que

vienen a ser 8283188 personas, quienes residen actualmente en zonas

urbanas, por lo tanto se obtiene el cuadro siguiente:

AÑO 2015 2016 2017 2018 2019

DEMANDA 6550262 6727120 6908752 7095288 7286861

OFERTA 3189028 3275132 3363561 3454377 3547645

D.I 3316588 3451988 3545191 3640911 3739216

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3.13. Precio del producto o servicio:

Teniendo en cuenta que el proyecto es una plataforma de

distribución digital, los precios de los productos que en este caso

vendrían a ser los videojuegos van a variar según la calidad,

aceptación, popularidad y tiempo que lleven en el mercado, por otra

parte como estamos hablando de un comercio online el precio de

distribución va a ser nulo, mientras que el costo de promoción va estar

incluido en el precio del juego, siendo este un porcentaje que variará

entre el 10% a 20% dependiendo esto tanto de los requerimientos del

proveedor como de la aceptación que tenga por los consumidores.

3.14. Evolución de los precios del producto o servicio:

Los precios de los productos que vamos a distribuir, en este

caso los videojuegos, han ido evolucionando drásticamente con el

paso del tiempo, como se puede apreciar en el siguiente gráfico:

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3.15. Comercialización:

3.15.1. Canales de Comercialización:

El medio por el cual van a llegar nuestros productos al

consumidor va a ser internet, ya que al ser la propuesta de

proyecto una plataforma de distribución digital, todo el contenido

podrá ser descargado por el cliente previo pago respectivo.

4. Tamaño de la Planta:

4.1.Tamaño y tecnología:

La empresa tomara las precauciones requeridas, estará situada en

un área de 50 metros cuadrados, hecho de material noble, la apertura de

nuestro local debe cumplir con los siguientes permisos.

Sunat

Declaración jurada

Apertura de establecimiento

Registros públicos

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4.2.Tamaño y mercado:

El total de la población joven peruana de entre 15 a 29 años de

edad, centrándonos en el 76,6% de esa población la cual reside en áreas

urbanas, quienes serán nuestros clientes potenciales, nuestro objetivo es

captarlos mediante convenios, logrando así expandir nuestro servicio a un

número mayor esperado.

4.3.Tamaño y disponibilidad de materia prima:

El local en donde se encuentre nuestra plataforma web para la

distribución digital de video juegos contará con lo siguiente:

4 equipos de cómputo completos

1 equipo de cómputo como servidor

4 escritorios de oficina

12 Sillas de Oficina

4 impresoras multi funcionales

5. Localización de la planta:

Nuestra empresa ofrece el servicio de distribución de un bien digital por

medio de internet por lo tanto estos aspectos se obvian al no tener relevancia en

el proyecto.

6. Ingeniería del proyecto:

Nuestra empresa ofrece servicios por lo tanto este aspectos se obvian por

no darse el caso.

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7. Organización:

7.1. Estructura de la organización:

GERENTE GENERAL

SUB GERENTE

GERENTE DE RRHH GERENTE DE COMPRA - VENTA

GERENTE DE FINANZAS

GERENTE DE MARKETING

DISEÑADOR GRÁFICO