diseño y realizacion ......Sofia cisneros #2

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COLEGIO NACIONAL TÉCNICO YARUQUI NOMBRE: SOFIA CISNEROS CURSO: 3° DE BACHILLERATO ASIGNATURA: DISEÑO Y REALIZACION DISEÑO Y REALIZACION

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COLEGIO NACIONAL TÉCNICO YARUQUI

NOMBRE: SOFIA CISNEROSCURSO: 3° DE BACHILLERATOASIGNATURA: DISEÑO Y REALIZACION

DISEÑO Y REALIZACION

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Clase

representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa.

tiene una interfaz y una estructura.

una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una

capa específica.

conjunto coherente que tiene un tipos particulares de datos

Atributos Métodos Eventos

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Nombre de la clase

Sirve para identificar a todos los objetos quetengan unas determinadas características

Niveles de acceso

Conjuntos de métodos

Conjunto de atributos

Para proteger ciertos miembros de la clase.Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos yvisibles (públicos) los métodos

Funciones miembros Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.

Datos miembro. El valor de los atributosrepresentan el estado de cada objeto.

Construcción de una clase

La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructura(struct)

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OBJETO

Es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades

Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)

Diferencia entre Clase y Objeto

Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo

Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico

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ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS

Básicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.

La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información

La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programación

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Estabilidad Flexibilidad Comprensión Reusabilidad

Permite que programas

que traten las mismas

estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos

empleadas en otros

programas

Permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Al tener relacionados los procedimientos

que se manipulan cualquier cambio

que se realice sobre ellos

quedará reflejado automáticamente

Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases.

Ya que la representación de los objetos implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.

Uniformidad

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objetos

Instancia de una clase entidad provista de un conjunto de

propiedades o atributos datos y de comportamiento o

funcionalidad

Método

Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema

EVENTO

Es un suceso en el sistema tal como una interacción del usuario con la máquina, o un

mensaje enviado por un objeto el sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto

pertinente

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CONSTRUCTORES

Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen.

DESTRUCTORES

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador.

ARRAYS

Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase.

PUNTEROS Es una variable cuyo valor es una dirección

de memoria.

int *puntero1;int *puntero2, *puntero3;char variable, *puntero Carácter;float *puntero Real, real;

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HERENCIA

La herencia facilita la creación de objetos a

partir de otros ya existentes e implica que

una subclase obtiene todo el comportamiento

(métodos) y eventualmente los

atributos (variables) de su superclase.

LA CLASE OBJECT Object es la

clase base (superclase) de todas las

demás clases.

– boolean equals (Object o): compara

dos objetos

– String toString(): devuelve una cadena de tipo String que contiene unadescripción del objeto. Se invoca automáticamente cuando se utiliza elobjeto como si fuera una cadena:

– void finalize(): se ejecuta automáticamente al destruirse el objeto.

Algunos métodos de

la clase Object

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POLIMÓRFISMOS

El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un

mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza

puedes ser heterogénea.

El único requisito que es saber responder al

mensaje que se les envía.

CLASIFICACIÓN

Polimorfismo dinámico

Polimorfismo estático

Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja.

Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados.

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PROGRAMACIÓN BAJO WINDOWS

Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej. cuando se hace clic con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc.

*Evento: Algo que sucede en el

sistema (clic de ratón movimiento de

ratón pulsación de una tecla, etc.)

Windows pasa el mensaje a la parte interesada (ej. la ventana sobre la que se hizo clic).La aplicación puede obviar El mensaje, o puede tener código que la haga reaccionar.

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INTERFAZ

Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina

Ej.El mouse, el teclado, el monitor son GUI

INTERFAZ DE HARDWARE:Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datosTecladoRatónPantalla visualizador

INTERFAZ DE SOFTWARE

Entregan información acerca de los procesos

y herramientas de control

INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE:

Establece un puente entre la maquina y las personas .Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona Entender el código binario traducido a información legible

TIPOS DE INTERFACE