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“Actividad deportiva que consiste en una serie de ejercicios corporales adecuados para favorecer el desarrollo físico. Las pruebas son de tres tipos: carreras, saltos y lanzamien Las pruebas combinadas comprenden el pentatlón y el decatlón.”

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Actividad deportiva que consiste en una serie de ejercicios corporales adecuados para favorecer el desarrollo fsico. Las pruebas son de tres tipos: carreras, saltos y lanzamientos. Las pruebas combinadas comprenden el pentatln y el decatln.

CARRERAS DE VELOCIDAD

Las ms cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m. y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la lnea de salida, y al sonido del disparo se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. Los corredores alcanzan la traccin situando los pies sobre unos bloques especiales de metal o plstico llamados estribos, diseados especialmente para sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea de salida. Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas, movimientos libres de brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados.

VALLAS

Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez barreras de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre ms populares son los 110 m. vallas, que se corren con las denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas intermedias) y los 200 m. con vallas bajas. Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de una forma rpida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ngulo recto respecto al cuerpo. Gran velocidad de carrera, flexibilidad y una gran coordinacin son los elementos ms importantes para desarrollar a la perfeccin esta modalidad. VALLAS

Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez barreras de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre ms populares son los 110 m. vallas, que se corren con las denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas intermedias) y los 200 m. con vallas bajas. Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de una forma rpida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ngulo recto respecto al cuerpo. Gran velocidad de carrera, flexibilidad y una gran coordinacin son los elementos ms importantes para desarrollar a la perfeccin esta modalidad.

RELEVOS

Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamada testigo y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m. de largo. En las carreras de 400 y 800 m. relevos, el testigo el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando ste ltimo ya ha comenzado a correr hacia delante, continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados unos dos metros para hacer el cambio. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

LONGITUD

En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una plataforma intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies hacia delante del cuerpo para conseguir ms distancia. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde el borde frontal de la plataforma de despegue hasta la marca ms cercana de dicha plataforma hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra. Los atletas se clasifican basndose en sus saltos ms largos. El salto de longitud debe realizarse a partir de una carrera sin lmite de medida. Las dos nicas disposiciones que implica el reglamento son: Tomar el impulso desde detrs del final de la lnea de batida. Una vez cado en el foso, salir o recobrar el equilibrio hacia delante. Si el atleta vuelve andando por sus huellas sin haber salido del foso, el salto ser considerado nulo. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y un brinco potente.

TRIPLE SALTO

El objetivo del triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. En el primer salto se toma el impulso y se cae con la misma pierna; en el segundo salto se toma impulso con una pierna y se cae con la contraria, y en el tercer salto se toma impulso con una pierna y se cae esta vez con ambos pies en la superficie preparada de tierra, de una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud. Reglamentariamente tiene las mismas disposiciones que el salto de longitud. A ellas hay que aadir la prohibicin de efectuar algn apoyo o roce suplementario en el suelo.

RECORD DEL MUNDO - JONATHAN EDWARS - GREAT BRITAIN

SALTOS ALTURA

El objetivo del salto de altura es pasar sobre una barra horizontal, sin derribarla, que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar cada altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola casi de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. Esta es la tcnica que utiliza casi todo el mundo, llamada fosbury. (Tambin se puede utilizar la tcnica de tijera) El salto se considerar nulo si el atleta derriba el listn o si sobrepasa el plano formado por ste con la vertical por debajo del listn. El atleta dispone de un tiempo lmite de 90 segundos para realizar el salto. Si sobrepasa este tiempo, tambin se dar como nulo. Gana la prueba el que salte ms alto y, en caso de que dos o ms saltadores hubieran saltado como mximo la misma distancia, se recurrir a los siguientes criterios: Ganar la prueba el atleta que haya superado la prueba en menos intentos. Si los dos saltaron la misma prueba en el mismo intento, se recurrir a la suma de todos los intentos realizados. En estos intentos se computan los saltos vlidos y los nulos, y el que menor nmero total de saltos ha invertido es el ganador.

RECORD DEL MUNDO - JAVIER SOTOMAYOR - CUBA