Documento 3 parcial bien

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ITESM Campus Querétaro Fernando Centurión A00886846 Diego Huerta A00888423 Amet Ramos A00888718 Ricardo Meléndez A00889255 Interacción HumanoComputadora 17 de noviembre de 2010 Tercera Entrega Parcial Proyecto “Olin” Como parte de la tercera entrega parcial del proyecto “Olin”, se presentará la forma en que se hizo la evaluación del producto con ayuda de usuarios potenciales. Antes de mostrar los resultados y evaluaciones, se describirá brévemente qué inclinación tuvieron las pruebas. En general, se hizo uso de 2 aproximaciones estudiadas en clase: Pruebas de Usabilidad y Estudios de Campo. Se decidió usar solamente estas 2 aproximaciones ya que, dada la naturaleza del proyecto, proveen de información suficiente para cumplir con las expectativas de la evaluación. Por un lado, las pruebas de usabilidad proveeran de información cuantitativa acerca del desempeño general del usuario y del producto mientras que los estudios de campo darán información cualitativa. Juntando los dos tipos de información, se puede saber si el producto funciona y se ve bien al mismo tiempo. A continuación se presentan los métodos utilizados para cada aproximación. Pruebas de usabilidad Observación de usuario: Video, fotos y cronómetros para identificar errores y tiempos de respuesta. Preguntar a los usuarios: Contestar cuestionarios. (Se harán preguntas mientras y después de cada prueba) Probar al usuario: Las pruebas se harán en un ambiente controlado y se medirá n t iempos de respuesta del usuario. Estudios de campo: Observación del usuario: Algunas pruebas se llevarán a cabo en el lugar donde se supone que estará en uso Olin. Este lugar puede ser desde un salón de clases, hasta una habitación en la casa de un usuario. Preguntar a los usuarios: Contestar cuestionarios acerca de cómo se ve la interfaz.

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ITESM  Campus  Querétaro  Fernando  Centurión  A00886846    

Diego    Huerta  A00888423    Amet    Ramos  A00888718    

Ricardo  Meléndez  A00889255    Interacción  Humano-­‐Computadora  

17  de  noviembre  de  2010    

Tercera  Entrega  Parcial  Proyecto  “Olin”    

 

Como  parte  de   la   tercera  entrega  parcial   del   proyecto   “Olin”,   se  presentará   la   forma  en  que   se  

hizo   la   evaluación   del   producto   con   ayuda   de   usuarios   potenciales.     Antes   de   mostrar   los  resultados   y   evaluaciones,   se   describirá   brévemente   qué   inclinación   tuvieron   las   pruebas.   En  general,  se  hizo  uso  de  2  aproximaciones  estudiadas  en  clase:  Pruebas  de  Usabilidad  y  Estudios  de  

Campo.  Se  decidió  usar  solamente  estas  2  aproximaciones  ya  que,  dada  la  naturaleza  del  proyecto,  proveen  de  información  suficiente  para  cumplir  con  las  expectativas  de  la  evaluación.  Por  un  lado,  las   pruebas   de   usabilidad   proveeran   de   información   cuantitativa   acerca   del   desempeño   general  

del   usuario   y   del   producto   mientras   que   los   estudios   de   campo   darán   información   cualitativa.  Juntando   los   dos   tipos   de   información,   se   puede   saber   si   el   producto   funciona   y   se   ve   bien   al  mismo  tiempo.  A  continuación    se  presentan  los  métodos  utilizados  para  cada  aproximación.  

Pruebas  de  usabilidad  

Observación   de   usuario:   Video,   fotos   y   cronómetros   para   identificar   errores   y  

tiempos  de  respuesta.  

Preguntar  a  los  usuarios:  Contestar  cuestionarios.  (Se  harán  preguntas  mientras  y  después  de  cada  prueba)  

  Probar  al  usuario:  Las  pruebas  se  harán  en  un  ambiente  controlado  y  se  medirá  n  t   iempos  de  respuesta  del  usuario.    

 

Estudios  de  campo:  

Observación  del  usuario:  Algunas  pruebas  se  llevarán  a  cabo  en  el  lugar  donde  se  

supone   que   estará   en   uso   Olin.   Este   lugar   puede   ser   desde   un   salón   de   clases,  hasta  una  habitación  en  la  casa  de  un  usuario.      

  Preguntar  a  los  usuarios:  Contestar  cuestionarios  acerca  de  cómo  se  ve  la  interfaz.  

 

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Para   evitar   saturar   al   usuario   de   preguntas,   se   decidió   dividir   la   evaluación   en   3   categorías  

principales.   Estas   3   categorías,   proporcionarán   información   clave   de   cada   ámbito   del   proyecto.  Usando   esta   estrategia,   se   pueden  obtener   datos   concretos   de   las   principales   componentes   del  producto  (las  que  son  de  interés  para  esta  evaluación).  

Para  cada  set  de  preguntas,   se  agregó  una  sección  de  “Análisis”  y  de  “Acciones  Correctivas”,  en  

ellas,   se   presenta   la   interpretación   de   los   resultados   así   como   las   acciones   que   se   deben  desempeñar  en  respuesta.    

Pruebas  

Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.  

Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo  hace.  

1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?    

2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?    

3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?    

4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?    

5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?    

6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?    

7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?      

Análisis:    

Acciones  correctivas:  

Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.  

 Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del  

sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de  respuesta.  

1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    

2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  

3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  

4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  

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5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  

6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  

Análisis:  

 Acciones  correctivas:  

 

Prueba  3:  Dibujo  

Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.  

1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?    

2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)    

3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  

4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?    

5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?    

6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)    

7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?    

Análisis  

Acciones  correctivas:  

Análisis  y  acciones  correctivas  

A  partir  de  los  resultados  obtenidos  de  las  pruebas,  se  encontraron  varias  áreas  de  oportunidad.  A  

continuación,   se   presenta   un   resumen   de   análisis   que   se   llevó   a   cabo   así   como   las   acciones  correctivas  identificadas.  

Colores,  tipografía  y  posiciones:  En  general,  las  componentes  de  esta  sección  fueron  satisfactorias.  Algunos   detalles   que   se   encontraron   fueron   la   falta   de   mensajes   para   aclararle   al   usuario   qué  

hacer  en  cada  ventana,  cambiar  el  tono  del  rosa  (según  1  usuario,  parece  sangre).  

Navegación  por  el  producto:  El  tiempo  promedio  de  los  usuarios  para  navegar  por  las  ventanas  fue  aceptable.    Aunque  algunos  demoraron  un  poco  más,  es  posible  corregir  esto  con  mensajes  breves  de  información  extra  para  las  ventanas.  

Dibujo:  En  esta  sección  de  las  pruebas,  el  usuario  sugirió  la  implementación  de  varias  herramientas  

como  reglas,   layers,  etc.  Además,  varios  usuarios  tuvieron  dificultad  en  encontrar   los  botones  de  las  herramientas  que  necesitaban  y  de  saber  el  significado  de  ciertos  símbolos.      

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Las  acciones  correctivas  ante  este  análisis:    Una  de  las  principales  acciones  que  se  deberán  llevar  a  

cabo  es  agregar  mensajes  de  ayuda  a  las  pantallas  ya  que  en  la  mayoría  de  los  casos,  los  usuarios  necesitaron   de   más   información   para   usar   correctamente   el   producto.   Así   mismo,   se   podrían  aceptar   las  sugerencias  de   los  usuarios  e   implementar  ciertas  herramientas  nuevas  como  reglas,  

layers,etc  y  algunos  cambios  de  colores  (rosa).      

 

Anexo.  Cuestionarios  resueltos.  

Daniel  Menchaca    (Animación  Y  Arte  Digital)  Pruebas  

Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.  

Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo  hace.  

1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  si  

2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Los  colores  tienen  que  

ver  entre  ellos  

3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si  es  facil  

4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  si  

5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Si  lo  es  

6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  si  

7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  si  

Análisis:    Las  respuestas  proporcionadas  por  el  usuario  demuestran  que  la  organización  y  parte  visual  del  producto  es  satisfactoria.  

Acciones  correctivas:-­‐-­‐-­‐  

Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.  

 Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del  sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de  

respuesta.  

1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.  7s  

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2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  1s  

3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  25s(Creando  Cuenta)  

4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  20s  (Creando  Cuenta)  

5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  si  

6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  no  

Análisis:  La  prueba  muestra  que  es  medianamente  tardado  iniciar  un  juego  y  encontrar  los  

botones  que  despliegan  las  herramientas  de  dibujo.  

 Acciones  correctivas:  Se  puede  simplificar  la  navegación  o  modificar  los  íconos  de  los  menús.    

 

Prueba  3:  Dibujo  

Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.  

1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Los  simbolos  son  dificiles  de  seleccionar  

2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  poner  el  nombre  en  pequeño  de  los  simbolos  

3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  si  

4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  si  

5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si  pienso  que  la  interfaz  es  facil  de  aplicar  

6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  si  podria  

7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  si  

Análisis:  Esta  prueba  muestra  que  todavía  es  un  poco  difícil  encontrar  los  símbolos  en  la  pantalla  e  

identificarlos.  

Acciones  correctivas:  Agregar  una  breve  descripción  de  cada  botón.    

 

Carlos  Davila  (Ingeniero)  Pruebas  

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Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.  

Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo  

hace.  

1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Sí  

2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Sí  

3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Sí,  pero  no  se  que  mensajes  

4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Sí  

5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Lógica  

6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  Hay  ventanas  que  no  sabes  que  hacer  

7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Sí  

Análisis:    Muestra  que  falta  claridad  en  los  mensajes  que  se  desplegarán.  Algunas  ventanas  no  tienen  suficiente  información  para  describir  su  función.  

Acciones  correctivas:  Agregar  mensajes  más  claro  y  descripciones  breves  en  las  pantallas.  

Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.  

 Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del  sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de  

respuesta.  

1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    6s  

2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.    

3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  7S  

4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  10s  

5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Sí,  o  picas  la  tache  o  el  botón  cancelar  

6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No  

Análisis:  En  esta  prueba  en  particular,  el  usuario  no  demoró  en  llevar  a  cabo  ciertas  acciones.    

 Acciones  correctivas:-­‐-­‐-­‐  

 

Prueba  3:  Dibujo  

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Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.  

1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Todavía  no  había  

herramientas  

2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  Poder  esconder  El  Dock  

3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  Sí  

4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  Sí  

5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Sí,  es  intuitiva  

6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Sí,  agreguen  herramientas  

7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  No  hay,  más  que  el  Dock  

Análisis:  La  prueba  muestra  que  el  usuario  espera  que  haya  más  atajos  para  llegar  a  ciertas  

herramientas.  Además,  el  usuario  esperaba  que  el  dock  se  pudiera  esconder.  

Acciones  correctivas:  Habilitar  la  opción  de  esconder  el  dock  para  dar  más  espacio  al  usuario  de  usar  la  pantalla.  

 

 

 

Luis  Escobedo    (Administración  Finanziera)  Pruebas  

Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.  

Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo  

hace.  

1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Si,  aunque  el  rosa  parece  sangre  en  obscuro  

2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Si  

3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si,  siempre  te  los  ponen  enfrente.  

4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Si,  la  letra  no  es  complicada  

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5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Lógica,  pero  luego  no  sabes  que  va  abrir  la  

casita  

6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  Lo  único  que  vi  fueron  las  instrucciones  pero  bien  

7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Si    

Análisis:    La  prueba  brindó  información  acerca  de  los  colores  usados.  El  usuario  identificó  el  rosa  con  sangre.  

Acciones  correctivas:  Cambiar  el  tono  del  rosa  para  evitar  confusiones.  

Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.  

 Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del  sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de  

respuesta.  

1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    23s  (Creando  Cuenta)  

2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  2S  

3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  25s  (Creando  Cuenta)  

4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.    

5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Si  

6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No,  gracias  a  que  muchas  cosas  son  en  ventanas  de  “Pop”.  

Análisis:  La  prueba  demuestra  que  el  usuario  demoró  un  poco  en  llegar  a  las  ventanas  deseadas.  

 Acciones  correctivas:  Mejorar  la  navegación.    

 

Prueba  3:  Dibujo  

Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.  

1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Si  funciona  como  dicen  sí  

2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  Agregar  layers  

3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?si  

4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  No  necesite  

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5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si  

6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Sí,  porque  dibujarías  

con  una  pluma  digital,  y  eso  se  parece  mucho  a  un  lapiz  

7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  No,  al  principio  no  sabía  donde  modificabas  las  herramientas  

Análisis:  El  usuario  sugirió  que  se  agregara  el  uso  de  layers.  No  necesitó  ayuda.  No  le  fue  fácil  encontrar  atajos.  

Acciones  correctivas:  Implementar  layers.  Agregar  descripción  para  fácil  reconocimiento  de  atajos.  

 

 

 

 

 

 

 

 

Mariana  Briseño  (Diseñadora)  Pruebas  

Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.  

Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo  hace.  

1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Si,  me  encantaron  

2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Siii  

3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si  están  bien  grandotes  jaja  

4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Si  

5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Lógica  

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6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  Si  

7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Si    

Análisis:  Los  colores  y  tipografía  fueron  del  agrado  del  usuario.  

Acciones  correctivas:  -­‐-­‐-­‐  

Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.  

 Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del  

sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de  respuesta.  

1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    8s  

2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  1s  

3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  9s  

4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.  14s  

5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Si  

6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No,  está  bien  lo  de  trazo  libre,  es  como  jugar  pero  rapido  

Análisis:  El  tiempo  de  respuesta  del  usuario  es  aceptable.  

 Acciones  correctivas:  -­‐-­‐-­‐  

 

Prueba  3:  Dibujo  

Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.  

1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  No  tuve  que  cambiar  

2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  un  menú  

circular  alrededor  del  cursos,  que  aparezca  cuando  picas  un  botón  

3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?  Si  

4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  Si  

5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si  

6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Sí  

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7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  el  menú  de  abajo  

Análisis:  El  usuario  sugirió  un  nuevo  tipo  de  menú.    

Acciones  correctivas:  Considerar  la  opción  de  establecer  distintos  tipos  de  menús.    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diego  Vazquez  Mellado  (Arquitectura)  Pruebas  

Prueba  1:  Colores,tipografía  y  posiciones.  

Descripción:  El  usuario  navegara  por  las  secciones  del  producto  y  se  le  harán  preguntas  mientras  lo  hace.  

1.-­‐¿Los  colores  son  agradables?  Si,  son  alegres  

2.-­‐¿Los  colores  de  la  sección/página    actual  se  parecen  a  los  de  la  anterior?  Si,  cuando  aplica  

3.-­‐¿Es  fácil  encontrar  los  botones  y  mensajes?  Si,    pero  el  único  mensaje  que  vi  fue  el  de  información  

4.-­‐¿Es  fácil  leer  los  caracteres  en  la  pantalla?  Si  

5.-­‐¿La  secuencia  de  pantallas  es  lógica  o  confunde?  Intuitiva  

Page 12: Documento 3 parcial bien

6.-­‐La  retroalimentación  es  consistente?  No,  agreguen  un  msn  de  que  hacer  al  principio  de  cada  

pantalla  

7.-­‐¿Las  palabras  utilizadas  son  familiares?  Si    

Análisis:  El  usuario  necesitó  de  más  información  para  poder  actuar  con  naturaleza  en  cada  pantalla.  

Acciones  correctivas:  Desplegar  información  en  cada  pantalla  para  aclararle  al  usuario  qué  es  lo  que  debe  hacer.  

Prueba  2:    Navegación  por  el  producto.  

 Descripción:  Se  evaluará  la  capacidad  del  usuario  para  navegar  por  las  ventanas  y  menús  del  

sistema.  Se  le  pedirá  al  usuario  ir  a  ciertas  localizaciones  del  sistema  y  se  medirá  su  tiempo  de  respuesta.  

1.-­‐Ir  a  la  ventana  de  selección  de  nivel  en  dificultad  media.    6s  

2.-­‐  Ir  a  la  ventana  de  creación  de  cuenta.  1S  

3.-­‐  Iniciar  un  juego  simple  partiendo  desde  el  menú  principal.  8s    

4.-­‐Encontrar  el  botón  que  despliega  las  herramientas  de  dibujo.    12s  

5.-­‐¿Es  fácil  cancelar  una  acción?  Si  

6.-­‐¿Cree  que  existen  demasiados  pasos  para  llevar  a  cabo  acciones?  No  

Análisis:  El  tiempo  de  respuesta  del  usuario  es  aceptable.  

 Acciones  correctivas:-­‐-­‐-­‐-­‐  

 

Prueba  3:  Dibujo  

Descripción:  Se  evaluará  la  usabilidad  de  la  herramienta  de  dibujo  del  proyecto.  

1.-­‐  ¿El  cambio  de  herramientas  es  fácil  dentro  de  la  aplicación  de  dibujo?  Supongo  que  va  a  ser  

2.-­‐¿Qué  te  gustaría  que  mejorara  de  la  interfaz  de  dibujo?  (ambiente,  espacio,  etc)  Agreguen  reglas  o  un  grid  

3.-­‐¿La  salida  del  juego  es  clara?si  

4.-­‐¿Es  fácil  encontrar  ayuda?  Sí  

5.-­‐¿Sería  fácil  aprender  a  usar  esta  herramienta?  Si  

Page 13: Documento 3 parcial bien

6.-­‐¿El  uso  de  la  herramienta  mejoraría  el  rendimiento  del  usuario?(al  dibujar)  Depende  de  los  

ejercicios,  pero  si  sería  divertido  

7.-­‐¿Es  fácil  encontrar  atajos  para  la  selección  de  herramientas?  Sí  

Análisis:  El  usuario  sugirió    agregar  reglas  o  grid.  

Acciones  correctivas:  Considerar  la  opción  de  agregar  los  sistemas  de  medición.