Documento 3 Parcial

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ITESM Campus Querétaro Fernando Centurión A00886846 Diego Huerta A00888423 Amet Ramos A00888718 Ricardo Meléndez A00889255 Interacción Humano-Computadora 17 de noviembre de 2010 Tercera Entrega Parcial Proyecto “Olin” Como parte de la tercera entrega parcial del proyecto “Olin”, se presentará la forma en que se hizo la evaluación del producto con ayuda de usuarios potenciales. Antes de mostrar los resultados y evaluaciones, se describirá brévemente qué inclinación tuvieron las pruebas. En general, se hizo uso de 2 aproximaciones estudiadas en clase: Pruebas de Usabilidad y Estudios de Campo. Se decidió usar solamente estas 2 aproximaciones ya que, dada la naturaleza del proyecto, proveen de información suficiente para cumplir con las expectativas de la evaluación. Por un lado, las pruebas de usabilidad proveeran de información cuantitativa acerca del desempeño general del usuario y del producto mientras que los estudios de campo darán información cualitativa. Juntando los dos tipos de información, se puede saber si el producto funciona y se ve bien al mismo tiempo. A continuación se presentan los métodos utilizados para cada aproximación. Pruebas de usabilidad Observación de usuario: Video, fotos y cronómetros para identificar errores y tiempos de respuesta. Preguntar a los usuarios: Contestar cuestionarios. (Se harán preguntas mientras y después de cada prueba) Probar al usuario: Las pruebas se harán en un ambiente controlado y se medirá n t iempos de respuesta del usuario.

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ITESM Campus QuerétaroFernando Centurión A00886846

Diego Huerta A00888423Amet Ramos A00888718

Ricardo Meléndez A00889255Interacción Humano-Computadora

17 de noviembre de 2010

Tercera Entrega ParcialProyecto “Olin”

Como parte de la tercera entrega parcial del proyecto “Olin”, se presentará la forma en que se hizo la evaluación del producto con ayuda de usuarios potenciales. Antes de mostrar los resultados y evaluaciones, se describirá brévemente qué inclinación tuvieron las pruebas. En general, se hizo uso de 2 aproximaciones estudiadas en clase: Pruebas de Usabilidad y Estudios de Campo. Se decidió usar solamente estas 2 aproximaciones ya que, dada la naturaleza del proyecto, proveen de información suficiente para cumplir con las expectativas de la evaluación. Por un lado, las pruebas de usabilidad proveeran de información cuantitativa acerca del desempeño general del usuario y del producto mientras que los estudios de campo darán información cualitativa. Juntando los dos tipos de información, se puede saber si el producto funciona y se ve bien al mismo tiempo. A continuación se presentan los métodos utilizados para cada aproximación.

Pruebas de usabilidad

Observación de usuario: Video, fotos y cronómetros para identificar errores y tiempos de respuesta.

Preguntar a los usuarios: Contestar cuestionarios. (Se harán preguntas mientras y después de cada prueba)

Probar al usuario: Las pruebas se harán en un ambiente controlado y se medirá n tiempos de respuesta del usuario.

Estudios de campo:

Observación del usuario: Algunas pruebas se llevarán a cabo en el lugar donde se supone que estará en uso Olin. Este lugar puede ser desde un salón de clases, hasta una habitación en la casa de un usuario.

Preguntar a los usuarios: Contestar cuestionarios acerca de cómo se ve la interfaz.

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Para evitar saturar al usuario de preguntas, se decidió dividir la evaluación en 3 categorías principales. Estas 3 categorías, proporcionarán información clave de cada ámbito del proyecto. Usando esta estrategia, se pueden obtener datos concretos de las principales componentes del producto (las que son de interés para esta evaluación).

Para cada set de preguntas, se agregó una sección de “Análisis” y de “Acciones Correctivas”, en ellas, se presenta la interpretación de los resultados así como las acciones que se deben desempeñar en respuesta.

Pruebas

Prueba 1: Colores,tipografía y posiciones.

Descripción: El usuario navegara por las secciones del producto y se le harán preguntas mientras lo hace.

1.-¿Los colores son agradables?

2.-¿Los colores de la sección/página actual se parecen a los de la anterior?

3.-¿Es fácil encontrar los botones y mensajes?

4.-¿Es fácil leer los caracteres en la pantalla?

5.-¿La secuencia de pantallas es lógica o confunde?

6.-La retroalimentación es consistente?

7.-¿Las palabras utilizadas son familiares?

Análisis:

Acciones correctivas:

Prueba 2: Navegación por el producto.

Descripción: Se evaluará la capacidad del usuario para navegar por las ventanas y menús del sistema. Se le pedirá al usuario ir a ciertas localizaciones del sistema y se medirá su tiempo de respuesta.

1.-Ir a la ventana de selección de nivel en dificultad media.

2.- Ir a la ventana de creación de cuenta.

3.- Iniciar un juego simple partiendo desde el menú principal.

4.-Encontrar el botón que despliega las herramientas de dibujo.

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5.-¿Es fácil cancelar una acción?

6.-¿Cree que existen demasiados pasos para llevar a cabo acciones?

Análisis:

Acciones correctivas:

Prueba 3: Dibujo

Descripción: Se evaluará la usabilidad de la herramienta de dibujo del proyecto.

1.- ¿El cambio de herramientas es fácil dentro de la aplicación de dibujo?

2.-¿Qué te gustaría que mejorara de la interfaz de dibujo? (ambiente, espacio, etc)

3.-¿La salida del juego es clara?

4.-¿Es fácil encontrar ayuda?

5.-¿Sería fácil aprender a usar esta herramienta?

6.-¿El uso de la herramienta mejoraría el rendimiento del usuario?(al dibujar)

7.-¿Es fácil encontrar atajos para la selección de herramientas?

Análisis

Acciones correctivas:

Análisis y acciones correctivas

A partir de los resultados obtenidos de las pruebas, se encontraron varias áreas de oportunidad. A continuación, se presenta un resumen de análisis que se llevó a cabo así como las acciones correctivas identificadas.

Colores, tipografía y posiciones: En general, las componentes de esta sección fueron satisfactorias. Algunos detalles que se encontraron fueron la falta de mensajes para aclararle al usuario qué hacer en cada ventana, cambiar el tono del rosa (según 1 usuario, parece sangre).

Navegación por el producto: El tiempo promedio de los usuarios para navegar por las ventanas fue aceptable. Aunque algunos demoraron un poco más, es posible corregir esto con mensajes breves de información extra para las ventanas.

Dibujo: En esta sección de las pruebas, el usuario sugirió la implementación de varias herramientas como reglas, layers, etc. Además, varios usuarios tuvieron dificultad en encontrar los botones de las herramientas que necesitaban y de saber el significado de ciertos símbolos.

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Las acciones correctivas ante este análisis: Una de las principales acciones que se deberán llevar a cabo es agregar mensajes de ayuda a las pantallas ya que en la mayoría de los casos, los usuarios necesitaron de más información para usar correctamente el producto. Así mismo, se podrían aceptar las sugerencias de los usuarios e implementar ciertas herramientas nuevas como reglas, layers,etc y algunos cambios de colores (rosa).

Anexo. Cuestionarios resueltos.

Daniel Menchaca (Animación Y Arte Digital)Pruebas

Prueba 1: Colores,tipografía y posiciones.

Descripción: El usuario navegara por las secciones del producto y se le harán preguntas mientras lo hace.

1.-¿Los colores son agradables? si

2.-¿Los colores de la sección/página actual se parecen a los de la anterior? Los colores tienen que ver entre ellos

3.-¿Es fácil encontrar los botones y mensajes? Si es facil

4.-¿Es fácil leer los caracteres en la pantalla? si

5.-¿La secuencia de pantallas es lógica o confunde? Si lo es

6.-La retroalimentación es consistente? si

7.-¿Las palabras utilizadas son familiares? si

Análisis: Las respuestas proporcionadas por el usuario demuestran que la organización y parte visual del producto es satisfactoria.

Acciones correctivas:---

Prueba 2: Navegación por el producto.

Descripción: Se evaluará la capacidad del usuario para navegar por las ventanas y menús del sistema. Se le pedirá al usuario ir a ciertas localizaciones del sistema y se medirá su tiempo de respuesta.

1.-Ir a la ventana de selección de nivel en dificultad media. 7s

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2.- Ir a la ventana de creación de cuenta. 1s

3.- Iniciar un juego simple partiendo desde el menú principal. 25s(Creando Cuenta)

4.-Encontrar el botón que despliega las herramientas de dibujo. 20s (Creando Cuenta)

5.-¿Es fácil cancelar una acción? si

6.-¿Cree que existen demasiados pasos para llevar a cabo acciones? no

Análisis: La prueba muestra que es medianamente tardado iniciar un juego y encontrar los botones que despliegan las herramientas de dibujo.

Acciones correctivas: Se puede simplificar la navegación o modificar los íconos de los menús.

Prueba 3: Dibujo

Descripción: Se evaluará la usabilidad de la herramienta de dibujo del proyecto.

1.- ¿El cambio de herramientas es fácil dentro de la aplicación de dibujo? Los simbolos son dificiles de seleccionar

2.-¿Qué te gustaría que mejorara de la interfaz de dibujo? (ambiente, espacio, etc) poner el nombre en pequeño de los simbolos

3.-¿La salida del juego es clara? si

4.-¿Es fácil encontrar ayuda? si

5.-¿Sería fácil aprender a usar esta herramienta? Si pienso que la interfaz es facil de aplicar

6.-¿El uso de la herramienta mejoraría el rendimiento del usuario?(al dibujar) si podria

7.-¿Es fácil encontrar atajos para la selección de herramientas? si

Análisis: Esta prueba muestra que todavía es un poco difícil encontrar los símbolos en la pantalla e identificarlos.

Acciones correctivas: Agregar una breve descripción de cada botón.

Carlos Davila (Ingeniero)Pruebas

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Prueba 1: Colores,tipografía y posiciones.

Descripción: El usuario navegara por las secciones del producto y se le harán preguntas mientras lo hace.

1.-¿Los colores son agradables? Sí

2.-¿Los colores de la sección/página actual se parecen a los de la anterior? Sí

3.-¿Es fácil encontrar los botones y mensajes? Sí, pero no se que mensajes

4.-¿Es fácil leer los caracteres en la pantalla? Sí

5.-¿La secuencia de pantallas es lógica o confunde? Lógica

6.-La retroalimentación es consistente? Hay ventanas que no sabes que hacer

7.-¿Las palabras utilizadas son familiares? Sí

Análisis: Muestra que falta claridad en los mensajes que se desplegarán. Algunas ventanas no tienen suficiente información para describir su función.

Acciones correctivas: Agregar mensajes más claro y descripciones breves en las pantallas.

Prueba 2: Navegación por el producto.

Descripción: Se evaluará la capacidad del usuario para navegar por las ventanas y menús del sistema. Se le pedirá al usuario ir a ciertas localizaciones del sistema y se medirá su tiempo de respuesta.

1.-Ir a la ventana de selección de nivel en dificultad media. 6s

2.- Ir a la ventana de creación de cuenta.

3.- Iniciar un juego simple partiendo desde el menú principal. 7S

4.-Encontrar el botón que despliega las herramientas de dibujo. 10s

5.-¿Es fácil cancelar una acción? Sí, o picas la tache o el botón cancelar

6.-¿Cree que existen demasiados pasos para llevar a cabo acciones? No

Análisis: En esta prueba en particular, el usuario no demoró en llevar a cabo ciertas acciones.

Acciones correctivas:---

Prueba 3: Dibujo

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Descripción: Se evaluará la usabilidad de la herramienta de dibujo del proyecto.

1.- ¿El cambio de herramientas es fácil dentro de la aplicación de dibujo? Todavía no había herramientas

2.-¿Qué te gustaría que mejorara de la interfaz de dibujo? (ambiente, espacio, etc) Poder esconder El Dock

3.-¿La salida del juego es clara? Sí

4.-¿Es fácil encontrar ayuda? Sí

5.-¿Sería fácil aprender a usar esta herramienta? Sí, es intuitiva

6.-¿El uso de la herramienta mejoraría el rendimiento del usuario?(al dibujar) Sí, agreguen herramientas

7.-¿Es fácil encontrar atajos para la selección de herramientas? No hay, más que el Dock

Análisis: La prueba muestra que el usuario espera que haya más atajos para llegar a ciertas herramientas. Además, el usuario esperaba que el dock se pudiera esconder.

Acciones correctivas: Habilitar la opción de esconder el dock para dar más espacio al usuario de usar la pantalla.

Luis Escobedo (Administración Finanziera)Pruebas

Prueba 1: Colores,tipografía y posiciones.

Descripción: El usuario navegara por las secciones del producto y se le harán preguntas mientras lo hace.

1.-¿Los colores son agradables? Si, aunque el rosa parece sangre en obscuro

2.-¿Los colores de la sección/página actual se parecen a los de la anterior? Si

3.-¿Es fácil encontrar los botones y mensajes? Si, siempre te los ponen enfrente.

4.-¿Es fácil leer los caracteres en la pantalla? Si, la letra no es complicada

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5.-¿La secuencia de pantallas es lógica o confunde? Lógica, pero luego no sabes que va abrir la casita

6.-La retroalimentación es consistente? Lo único que vi fueron las instrucciones pero bien

7.-¿Las palabras utilizadas son familiares? Si

Análisis: La prueba brindó información acerca de los colores usados. El usuario identificó el rosa con sangre.

Acciones correctivas: Cambiar el tono del rosa para evitar confusiones.

Prueba 2: Navegación por el producto.

Descripción: Se evaluará la capacidad del usuario para navegar por las ventanas y menús del sistema. Se le pedirá al usuario ir a ciertas localizaciones del sistema y se medirá su tiempo de respuesta.

1.-Ir a la ventana de selección de nivel en dificultad media. 23s (Creando Cuenta)

2.- Ir a la ventana de creación de cuenta. 2S

3.- Iniciar un juego simple partiendo desde el menú principal. 25s (Creando Cuenta)

4.-Encontrar el botón que despliega las herramientas de dibujo.

5.-¿Es fácil cancelar una acción? Si

6.-¿Cree que existen demasiados pasos para llevar a cabo acciones? No, gracias a que muchas cosas son en ventanas de “Pop”.

Análisis: La prueba demuestra que el usuario demoró un poco en llegar a las ventanas deseadas.

Acciones correctivas: Mejorar la navegación.

Prueba 3: Dibujo

Descripción: Se evaluará la usabilidad de la herramienta de dibujo del proyecto.

1.- ¿El cambio de herramientas es fácil dentro de la aplicación de dibujo? Si funciona como dicen sí

2.-¿Qué te gustaría que mejorara de la interfaz de dibujo? (ambiente, espacio, etc) Agregar layers

3.-¿La salida del juego es clara?si

4.-¿Es fácil encontrar ayuda? No necesite

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5.-¿Sería fácil aprender a usar esta herramienta? Si

6.-¿El uso de la herramienta mejoraría el rendimiento del usuario?(al dibujar) Sí, porque dibujarías con una pluma digital, y eso se parece mucho a un lapiz

7.-¿Es fácil encontrar atajos para la selección de herramientas? No, al principio no sabía donde modificabas las herramientas

Análisis: El usuario sugirió que se agregara el uso de layers. No necesitó ayuda. No le fue fácil encontrar atajos.

Acciones correctivas: Implementar layers. Agregar descripción para fácil reconocimiento de atajos.

Mariana Briseño (Diseñadora)Pruebas

Prueba 1: Colores,tipografía y posiciones.

Descripción: El usuario navegara por las secciones del producto y se le harán preguntas mientras lo hace.

1.-¿Los colores son agradables? Si, me encantaron

2.-¿Los colores de la sección/página actual se parecen a los de la anterior? Siii

3.-¿Es fácil encontrar los botones y mensajes? Si están bien grandotes jaja

4.-¿Es fácil leer los caracteres en la pantalla? Si

5.-¿La secuencia de pantallas es lógica o confunde? Lógica

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6.-La retroalimentación es consistente? Si

7.-¿Las palabras utilizadas son familiares? Si

Análisis: Los colores y tipografía fueron del agrado del usuario.

Acciones correctivas: ---

Prueba 2: Navegación por el producto.

Descripción: Se evaluará la capacidad del usuario para navegar por las ventanas y menús del sistema. Se le pedirá al usuario ir a ciertas localizaciones del sistema y se medirá su tiempo de respuesta.

1.-Ir a la ventana de selección de nivel en dificultad media. 8s

2.- Ir a la ventana de creación de cuenta. 1s

3.- Iniciar un juego simple partiendo desde el menú principal. 9s

4.-Encontrar el botón que despliega las herramientas de dibujo. 14s

5.-¿Es fácil cancelar una acción? Si

6.-¿Cree que existen demasiados pasos para llevar a cabo acciones? No, está bien lo de trazo libre, es como jugar pero rapido

Análisis: El tiempo de respuesta del usuario es aceptable.

Acciones correctivas: ---

Prueba 3: Dibujo

Descripción: Se evaluará la usabilidad de la herramienta de dibujo del proyecto.

1.- ¿El cambio de herramientas es fácil dentro de la aplicación de dibujo? No tuve que cambiar

2.-¿Qué te gustaría que mejorara de la interfaz de dibujo? (ambiente, espacio, etc) un menú circular alrededor del cursos, que aparezca cuando picas un botón

3.-¿La salida del juego es clara? Si

4.-¿Es fácil encontrar ayuda? Si

5.-¿Sería fácil aprender a usar esta herramienta? Si

6.-¿El uso de la herramienta mejoraría el rendimiento del usuario?(al dibujar) Sí

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7.-¿Es fácil encontrar atajos para la selección de herramientas? el menú de abajo

Análisis: El usuario sugirió un nuevo tipo de menú.

Acciones correctivas: Considerar la opción de establecer distintos tipos de menús.

Diego Vazquez Mellado (Arquitectura)Pruebas

Prueba 1: Colores,tipografía y posiciones.

Descripción: El usuario navegara por las secciones del producto y se le harán preguntas mientras lo hace.

1.-¿Los colores son agradables? Si, son alegres

2.-¿Los colores de la sección/página actual se parecen a los de la anterior? Si, cuando aplica

3.-¿Es fácil encontrar los botones y mensajes? Si, pero el único mensaje que vi fue el de información

4.-¿Es fácil leer los caracteres en la pantalla? Si

5.-¿La secuencia de pantallas es lógica o confunde? Intuitiva

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6.-La retroalimentación es consistente? No, agreguen un msn de que hacer al principio de cada pantalla

7.-¿Las palabras utilizadas son familiares? Si

Análisis: El usuario necesitó de más información para poder actuar con naturaleza en cada pantalla.

Acciones correctivas: Desplegar información en cada pantalla para aclararle al usuario qué es lo que debe hacer.

Prueba 2: Navegación por el producto.

Descripción: Se evaluará la capacidad del usuario para navegar por las ventanas y menús del sistema. Se le pedirá al usuario ir a ciertas localizaciones del sistema y se medirá su tiempo de respuesta.

1.-Ir a la ventana de selección de nivel en dificultad media. 6s

2.- Ir a la ventana de creación de cuenta. 1S

3.- Iniciar un juego simple partiendo desde el menú principal. 8s

4.-Encontrar el botón que despliega las herramientas de dibujo. 12s

5.-¿Es fácil cancelar una acción? Si

6.-¿Cree que existen demasiados pasos para llevar a cabo acciones? No

Análisis: El tiempo de respuesta del usuario es aceptable.

Acciones correctivas:----

Prueba 3: Dibujo

Descripción: Se evaluará la usabilidad de la herramienta de dibujo del proyecto.

1.- ¿El cambio de herramientas es fácil dentro de la aplicación de dibujo? Supongo que va a ser

2.-¿Qué te gustaría que mejorara de la interfaz de dibujo? (ambiente, espacio, etc) Agreguen reglas o un grid

3.-¿La salida del juego es clara?si

4.-¿Es fácil encontrar ayuda? Sí

5.-¿Sería fácil aprender a usar esta herramienta? Si

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6.-¿El uso de la herramienta mejoraría el rendimiento del usuario?(al dibujar) Depende de los ejercicios, pero si sería divertido

7.-¿Es fácil encontrar atajos para la selección de herramientas? Sí

Análisis: El usuario sugirió agregar reglas o grid.

Acciones correctivas: Considerar la opción de agregar los sistemas de medición.