Dominó de Colores

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Ejemplos de imágenes que puedes usar para crear tu propio dominó de colores

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Eldomines un juego clsico muy utilizado en elJardn de infantes, puesto que favorece el aprendizaje, estimula las capacidades de los nios y, a su vez, es muy verstil a la hora de ponerlo en prctica como material didctico.Los hay grandes, pequeos, de colores, con distintas temticas, con letras, con nmeros, etc.Adems de ser un apoyo educativo muy enriquecedor, el juego de domin contribuye con el aumento de la imaginacin y la memoria de los nios de preescolar.Como si todo esto fuera poco, eldomin en preescolar sirve como ayuda para que el nio piense, manipule, construya, relacione esquemas y, adems, enriquezca su lenguaje y socializacin. En otras palabras, este juego favorece el aprendizaje y el entendimiento de variadas temticas educativas relacionadas.

Eldomin infantilpuede servir para ensear los nmeros o el conteo; para ensear las letras o el sonido de las palabras; para aprender figuras o nombres de animales, para relaciones operatorias, etc. Adems, podemos recurrir a este material al momento de llevar adelante un proyecto, y fabricar un domin con la temtica que se est trabajando. Por ejemplo: Proyecto de medio ambiente (realizar un domin relacionado al tema, en donde los nios puedan clasificar, ordenar, separar, relacionar, cuantificar, leer, etc).

El juego consiste en colocar una pieza rectangular seguida de la otra (en diferentes direcciones), segn lascaractersticasde cada pieza. Una ficha tiene dos partes diferentes, divididas por un separador.Y puede jugarse teniendo en cuenta:

La igualdad

*De colores*De nmeros y letras*De cantidades* De formas y tamaos*De objetos

La sonoridad

*Unir el objeto "Anillo" con la letra "A".*Unir la letra "E" con un objeto que empiece con la misma letra.

La correspondencia numrica

*Unir el nmero 6 con la pieza que tenga el dibujo de "seis objetos" (conteo).*Unir la pieza que tenga "dos objeto" con el nmero que corresponde.

La pertenencia

*Unir la imagen de un ancla con el de un marinero.*Unir la imagen de un pincel con el de un pintor.*Unir la imagen de un conejo con la de una zanahoria.*Unir la imagen de una selva con los animales que pertenezcan a ella.*Unir la imagen de animales marinos con la imagen del mar.

La relacin parte-todo

*Unir la imagen de un barrilete con la figura de un rombo.*Unir la imagen de un globo con la figura de un crculo.*Unir la imagen de un bonete con la figura de un tringulo.

Posibles actividades para realizar con los nios

Indagar saberes previos de los nios. Realizar preguntas como: Conocen el juego del domin? tienen en sus casas? cmo se juega? Observar distintosjuegos de domin, diferentes clases, tamaos, colores. Diferentes formas de jugar. Traemos juegos de domin de nuestro hogar (en el caso de que tengamos). Vemos las diferentes fichas, los colores, la temtica de cada uno, entre otras cosas. Segn lo aprendido hasta el momento, informarse acerca de cuntas piezas son las del domin (28) y cmo es eldomin clsico(las piezas tienen puntos del 1 al 6). Realizar una secuencia temporal. Primeramente, jugar con un domin que tenga puntos del 1 al 6; luego aumentar la cantidad de puntos hasta el 10; y para finalizar, intercambiar en una misma pieza la cantidad de puntos con la figura de nmeros (del 1 al 10). Jugamos con una variacin distinta del domin clsico. Unimos las piezas segn la igualdad de objetos. Jugamos al domin en la computadora. Conocemos dnde se creo el juego de domin,su origen. Hacemos un domin gigante entre todos. El domin puede ser de la temtica que deseen. Pueden recortar nmeros de revistas y elementos necesarios. Recortar letras y palabras. Luego armarlo y jugar! Aprendemos diferentes agrupaciones y ubicaciones a la hora de jugar (ubicados en ronda) -cada uno toma tres fichas- y pasa por turno a colocar sus piezas (juega todo el grupo de nios de la sala). Jugando de a dos participantes, de forma individual, sentados en las mesas y pasando al pizarrn, etc. Variacin de juego: utilizar las piezas de domin para construir, hacer muros, generar una hilera (para luego hacer el "efecto domin"), etc.Instrucciones1. Da vuelta todas las piezas del domin de forma que el lado vaco est hacia arriba. Si dos jugadores participan, cada jugador selecciona siete domins. Con ms de dos jugadores, cada jugador escoge cinco. Las fichas restantes se usan como el pozo.2. Esconde tu mano de los otros jugadores. Coloca tus fichas paradas, con los puntos hacia ti, o boca abajo en tu falda o en la mesa.3. Ayuda a los niospequeosa contar los puntos en las fichas que han escogido para que se familiaricen con las piezas y para ayudarlos a pensar ms rpido mientras progresa el juego.4. Decide si el juego consistir de una ronda o el ganador ser determinado por una acumulacin de rondas. Los puntos totales incluyen todos los puntos en las fichas restantes en las manos de los otros jugadores. Si ests jugando con niospequeoso no tienes mucho tiempo, escoge un nmero bajo de puntos, como 50 o 60.5. Determina quin comienza haciendo que cada jugador seleccione una ficha al azar del pozo. Quien tenga la ficha con el nmero de puntos ms alto va primero y el juego sigue por la ronda en el sentido de las agujas del reloj. Devuelve las fichas usadas para determinar el orden al pozo, boca abajo.6. Escoge una ficha para colocar en el centro de la mesa si eres el primer jugador. Cuenta los puntos de cada lado para que los niospequeoscomprendan que tienen que igualar ese nmero. Hazlo ms divertido aplaudiendo mientras cuentan.7. Sigue jugando en la ronda. Durante cadaturno, el jugador selecciona una ficha que sea igual que uno de los lados de la ficha en el centro. Las fichas pueden ser colocadas con los extremos enfrentados o en ngulos rectos, siempre que los lados iguales estn juntos.8. Toma una ficha del pozo si ninguna de tus fichas sirve. Cuando el pozo se acabe, pasa sin jugar.9. Monitorea las fichas de los jugadores menores. Observa los movimientos que puede hacer, y luego pdeles que encuentren las piezas que necesitan de sus fichas. Por ejemplo, si pueden igualar una mitad con cinco puntos, apunta a la ficha en juego sobre la mesa y cuenta en voz alta los puntos. Pdeles que encuentren la ficha en su propio montn que iguale la ficha en juego.10. Sigue jugando hasta que un jugador adquiera el nmero de puntos necesario para ganar el juego.

Domin

Eldomin(galicismo dedomino) es unjuego de mesaen el que se emplean unas fichasrectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado nmero de puntos. El juego completo de fichas de domin consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha ms grande la de doble seis. Aunque son ms inhabituales, existen tambin variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas. OrigenLa mencin escrita ms antigua sobre el domin est documentada enChina, en el escrito "Antiguos hechos de Wulin" (sobre la capitalHangzhou) escritos por Zhou Mi (12321298) durante ladinasta Yuan, donde se referan a los "pupai" (juegos de placas o domins) y a los dados como objetos vendidos por los mercaderes durante el reinado del emperador Xiaozong de los Song (11621189).El primer manual conocido sobre el domin es el Manual del perodo Xuanhe (11191125), escrito por Sebastian Bonvehi (1990actualidad). En la Enciclopedia de la Mirada de Tesoros, Zhang Pu (16021641) describe el juego de disponer las piezas de domin como "pupai", aunque el carcter "pu" haba cambiado con respecto al escrito de Zhou Mi, conservando la pronunciacin. Los juegos de domin tradicionales chinos incluan el Tien Gow, Pai Gow, Che Deng y otros. El conjunto de 32 piezas chinas, que representaba las posibilidades de tirada de un par de dados e introduca duplicados de algunas tiradas, aunque no tena caras en blanco, lo que difiere de los conjuntos de 28 piezas encontrados en Occidente a mediados del siglo XVIII.Es precisamente ese siglo cuando empiezan a aparecer en Europa los primeros vestigios de este juego, especialmente enItaliay de ah se expanden por todo Occidente,aunque con cambios con respecto a su original chino. Los juegos de domin europeos no contienen ni distinciones de clase ni duplicados, aunque incorporan las combinaciones con una de las caras en blanco.Nombre de las fichas[editar]Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas, chanchos o carretas. Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas, geras o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. As, con los dos, tres, cuatro y cinco hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Sena (6). El 6 doble se conoce en la costa colombiana como la mazorca y el cero doble como la pel. En Venezuela, el 6 doble se conoce como la cochina en Mxico como mula.Reglas

JugadoresEl juego generalmente se juega con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el juego de domin se puede jugar con 2 ,4, 6, 8, 10 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas segn la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas este domin clsico.ObjetivoElobjetivodel juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana.La nica sea vlida en el juego del domin es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compaero que se tienen varias fichas del mismo nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienenInicio del juegoLos jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno (normalmente 7).Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene elseis doble,Chancho Seis o"Mula de seises"(como se le llama en Mxico) oCochina(como se le llama en Venezuela),Doble Sena(como se le llama en Panam) o laMarrana(como se le llama en algunos lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas (tambin llamadofregar,hacer la sopa,barajear, etc.) para la prxima mano.Desarrollo del juegoEn su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarsedoblarse, oacostarse.Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr quepasarel turno al siguiente jugador o tendr que tomar una ficha de las sobrantes.Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seis quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcadoomatadoel seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).Final del juegoLa mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones: Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice quedominla partida. En caso decierre,trancaotranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye elcierre,trancaotranqueal jugador que coloca la ltima ficha, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que sali en la partida actual; sin embargo en algunos pases o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas: La pareja que sali, o, en juego individual el jugador ms cercano al que sali en el sentido de rotacin acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj). El jugador o pareja que se le atribuye elcierre,trancaotranque.En cualquier caso la salida para el siguiente juego ser la convenida previamente.ModalidadesLa modalidad de juego ms comn en el Domin es la de parejas, con cuatro jugadores, tambin esta la modalidad individual y por equipos(compuestos por dos o tres parejas cada uno). Dependiendo de la regin, el Domin se rige por un conjunto de reglamentos o condiciones de juego. A continuacin alguno de ellos:Domin Internacional Es utilizado principalmente en Espaa y en los torneos internacionales de Domin.Jugadores Modalidad Individual: 4 jugadores, se juega por parejas cada partida, pero la puntuacin acumulada es individual, ya que tanto los rivales como los compaeros en cada partida cambian. Modalidad por Parejas: 4 jugadores, compuesto por 2 parejas. Las parejas son fijas, no se cambian. Modalidad por Equipos: Un equipo est compuesto por 3 parejas, los enfrentamientos entre equipos se juegan en 3 mesas, jugando cada uno de ellos la modalidad por parejas vs el otro equipo, pero la puntuacin acumulada es por equipos, tanto los puntos como las partidas ganadas.ObjetivoLa partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera los puntos establecidos, normalmente 200 300SalidaEn el Domin Internacional para elegir quien va a realizar la primera salida, se revuelve las fichas, y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha ms alta es el que va a realizar la primera salida de esa partida.PuntuacinLa pareja ganadora contabilizar la totalidad de los puntos no jugados, es decir, la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejasTrancaEn caso de tranca, tranque o cierre, la pareja ganadora es aquella que sume menos puntos en sus fichas no jugadas. La pareja ganadora contabilizar la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas. En caso de empate, cuando las dos parejas suman los mismos puntos, no se contabilizan puntos para ninguna de las parejas y correr la mano, es decir, saldr el jugador situado a la derecha del anterior jugador saliente.Domin LatinoEsta modalidad del juego se juega principalmente en Hispanoamrica y en Corea del Sur.JugadoresDos equipos de 2 jugadores cada unoObjetivoLa partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.SalidaEn el Domin latino el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera ronda.PuntuacinLa pareja ganadora contabilizar la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja perdedora.En caso de tranca o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos ser la pareja ganadora y por lo tanto no se le sumaran puntos, solo se sumaran los puntos de la pareja perdedora. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el cierre, la pareja que sali en esa mano ser la ganadora y ser la que saldr la siguiente mano. En caso que suceda un pory, se le restan los puntos.Paso corridoSi en un momento un jugador da un paso corrido (que ninguno de los otros jugadores no tienen de las fichas a jugar), al jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.Cabe sealar, que el domino es muy popular en los pases latinoamericanos, sobre todo en aquellos con cultura caribea y que son propios de la regin del mar caribe (Cuba,Puerto Rico,Repblica Dominicana,Venezuela,ColombiayPanam).Domin ColombianoModalidad de juego en la mayora de los departamentos del pas."Jugadores" Dos equipos de 2 jugadores generalmente.ObjetivoLa partida se compone de varias manos y termina cuando uno de los dos equipos alcanza los 100 puntos.SalidaEn el domin colombiano, el jugador que tiene el doble seis (la marrana)es el encargado de la salida inicial; de la primera ronda. En las rondas siguientes, la salida la hace uno de los dos jugadores que hayan dominado en cada una de las rondas, es decir que, la salida se gana, se convierte en una constante a la que se tiene derecho habiendo dominado al equipo contrario en cada ronda jugada. Por lo general, la salida se consulta, lo cual permite que el jugador que crea tener mejor juego sea el que realiza la salida.PuntuacinLa pareja ganadora contabiliza la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora.Tranca o cierraLa cierra o tapia, como normalmente se le conoce a la tranca en el domin colombiano es en pareja, existiendo dos modalidades para adjudicarse el dominio del juego: 1. Al momento de la cierra, el jugador que menos puntuacin tenga es el ganador de la ronda. 2. "El que cierra responde" Esta es una norma utilizada en los juegos de domin del Bajo Cauca, Zaragoza, en el departamento de Antioquia, consiste en que al momento de la cierra, el jugador que pone la ltima ficha debe tener una puntuacin ms baja (individualmente) que los jugadores del equipo contrario. Si un jugador cierra el juego y su compaero es el que menos puntos tiene, no se le toma como ganador o dominador del juego; en este caso, si un jugador contrario tiene menos puntuacin que el que realiz la cierra, ste ser el ganador. Dado el caso, en el que se cierre el juego habiendo un doble por colocar, el jugador que lo posea ser al que le toque responder, puesto que es el encargado de colocar la ltima ficha en el juego. Dado un empate en alguno de los dos casos, el equipo que haya cerrado el juego es el ganador. Despus de cerrado el juego, se suman slo la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora. La pareja ganadora tiene la salida en la roda siguiente.Domin VenezolanoEsta modalidad del juego se juega principalmente en las ciudades de los EstadosTchira,Zulia,Mrida,Caracasy Ciudad GuayanaJugadoresDos equipos de 2 jugadores cada uno generalmenteObjetivoLa partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 puntosSalidaEn el Domin Venezolano el jugador que posee el doble seis o "cochina" (como se le suele llamar en la mayora de los estados de venezuela) realiza la salida de la primera ronda. En las siguientes rondas empezar el jugador a la derecha del que sali en la ronda anteriorPuntuacinLa pareja ganadora contabilizar la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora, excepto en Maracaibo, donde se suman los puntos de las fichas que resten por jugar a ambas parejas (esto no es general, ya que tambin se usa el mtodo Tachirense de contar slo las fichas de los perdedores).TrancaLa tranca es en parejas, es decir, el equipo que posea menos es el ganador de la ronda y se le anotarn los puntos de las fichas restantes por jugar por parte de la pareja contraria. En caso de empate, cuando las dos parejas suman la misma cantidad de puntos, ningn equipo se anotar el valor de la tranca y en la libreta de anotaciones se colocara un 0 (cero) para as no alterar los puntos ya ganados y mantener la cuenta de juegos jugados. En Maracaibo existe una variante, en una tranca el jugador con menos puntos es el ganador de la partida y se suman a la pareja ganadora el total de puntos de todas las fichas no jugadas.Domin PonceEsta modalidad del juego gana su nombre a que se cre entre los estudiantes universitarios en la ciudad dePonce,Puerto Rico. Este modo logra que los juegos sean ms rpidos y ofensivos.JugadoresDos equipos de 2 jugadores cada unoObjetivoAcumular 20 puntosSalidaComenzando el partido, saldr el jugador que tenga el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las dems partidas del juego, saldr el jugador de la derecha del jugador que sali en la mano (juego) anterior, sin importar quien gan esa mano anterior. Desde esa segunda mano en adelante, se podr salir con cualquier ficha (no tiene que ser doble). Al final, la persona que sali/abri la mano, le tocarafregar(revolver o mover las fichas) para la prxima mano.PuntuacinEl primer pase (cuando algn jugador no puede poner ficha en el tablero) de todo el partido vale 2 puntos. Los dems pases valen 1 punto. Si la jugada hace pasar a tu propio compaero, el pase de tu compaero es gratis, o sea no vale punto para los oponentes. Si la ficha hace un triple pase, o sea, le corresponde el turno al mismo jugador de nuevo, sern 2 puntos, correspondientes a los dos oponentes que hizo pasar. (Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, hace pasar al oponente de su derecha, Jugador B1, esa jugada le da un punto al equipo A. Si en la misma jugada, el jugador A2, compaero de A1, pasa tambin, ese pase NO cuenta como punto para el equipo B). (Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, en una jugada, hace pasar al oponente de su derecha (jugador B1), a su compaero (jugador A2), y a su jugador de la izquierda (jugador B2), esa jugada le da 2 puntos al equipo A. Es decir, 1 punto por el pase al jugador B1, NO puntos por pasar tu propio compaero A2, y 1 punto por pasar el jugador B2. Total 2 puntos).Tranque o cierreEl Tranque (cerrar el juego de manera que se quedan fichas en posesin de los cuatro jugadores, pero ninguno puede tirar), vale 2 puntos para el equipo de la persona que tranco. Eso es as, aun si no gana el Tranque. El Tranque es individual: Ante un tranque, cada jugador contar sus puntos. Los puntos de un jugador NO se sumaran con los de su compaero. El jugador que tenga menos puntos en mano es el ganador del tranque. Los puntos para el equipo ganador ser la suma de los puntos de los cuatro jugadores. En caso de empate, nadie tomara puntos (el equipo del jugador que provoc el Tranque son los nicos puntos en la jugada, entonces). No hay puntos adicionales porCapic (terminar la mano con la ficha [llave] que abre ambas puntas).RecuentoEl recuento de puntos despus de una mano se redondeara al decimal (por ejemplo: 15 = 1 punto, 16 = 2 puntos, 25 = 2 puntos, 26 = 3 puntos, etc.). El equipo que logre acumular 20 palitos o puntos, en cualquier etapa del juego, ser el ganador del partido. Esto puede ocurrir aun sin haber terminado una mano.Domin de Repblica DominicanaEn la Repblica Dominicana se juegan dos modalidades, son llamadas De Regla General y De Regla de patio (o informal). El domino de regla general es ms bien la modalidad latina.Juego de patioEl juego de patio se caracteriza por que se usa solo una mesa aunque haya tres o ms parejas. La idea es que para seguir jugando hay que ganar las partidas o si no, ceder el turno a la siguiente pareja, por lo que se establecen reglas y penalidades que agilicen el tiempo de juego.JugadoresDos equipos de 1 o 2 jugadores cada uno.ObjetivoLa partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.SalidaEn el Domin Dominicano el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera partida. Las dems partidas las inicia quien haya ganado la partida anterior. La prxima ficha la coloca el jugador a la derecha de ste. Se dice que hadominadoa quien ya no le quedan fichas por colocar. Un jugador del equipo perdedor le tocara barajar las fichas.PuntuacinEn la modalidad de regla General la pareja ganadora contabilizar la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja perdedora. En los juegos de patio (informal) se suman los puntos de todas las fichas restantes.TranqueEn la modalidad de regla general en caso de tranque o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos ser la pareja ganadora. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el tranque, la pareja que sali en esa mano ser la ganadora y ser la que saldr la siguiente mano. La modalidad de patio vara en que quien hizo el tranque compara solo sus fichas con el oponente de la derecha.Juego en bandaes aqul en el que el tranque es obligado sin importar por donde se coloquen las fichas restantes(esto es porque el o los jugadores faltantes estn obligados a dar las fichas que generen el tranque).Paso corridoEn el juego de patio, si en un momento un jugador da un paso corrido (ya que ninguno de los otros jugadores tienen de las fichas a jugar), el jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.Puntos de salidaEn la modalidad de patio (informal), si al momento de colocarse la primera ficha, el oponente inmediato no puede jugar, al jugador que sali se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas, si la pareja tampoco puede jugar entonces se anulan los puntos de salida.CapicaEn la modalidad informal, si un jugador coloca su ltima ficha, y esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capica, y al jugador que hizo la capica se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Si la ficha es un doble entonces no hay capica.PilaEn la modalidad de 1 jugador por equipo, los jugadores toman 7 fichas cada uno, quedando las fichas restantes a un lado en la pila, el jugador cuyas fichas no pueden ser colocadas debe cargar fichas de la pila, una por una hasta encontrar aquella que pueda ser colocada. Existen una variante en la que ambos jugadores toma diez fichas y no es permitido cargar de la pila.Pase con fichaSi un jugador pasa (no juega) teniendo una o ms fichas que pueden ser colocadas, los puntos de todas las fichas despus de ese pase se cuentan a los oponentes. Si el jugador que cant un pase reacciona antes de que el jugador siguiente coloque su ficha solo recibir una sancin de 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.Domin PintintinEl Pintintin es una variedad en la que se juega todos contra todos. el nmero de jugadores puede ser de 2 a 4 en la que cada uno toma 6 fichas. la finalidad es ganar o quedar con la menor cantidad de puntos posibles. tiene como diferencia del domin convencional el hecho de que es un juego de apuestas y como cada partida es independiente no hay sumatoria de puntos.Domin FtbolCada jugador toma 12 fichas quedando 4 fuera de la partida.La partida es ganada por el jugador que se queda sin fichas, o en caso de Tranque el que sume menos puntos. Si el perdedor suma 10 o ms puntos, estos se le adjudican al ganador. Pero si la suma es menor a 10, estos no cuentan, y se dice que le metieron 'Gol' al ganador. Anotndose este en su contra.Se regresan al juego las 4 fichas excluidas para que el perdedor pueda revolver las fichas. Siendo el ganador el que abre.Igual que en la modalidad anterior, gana el que llega a 100 puntos, pero tambin puede ganar el que logra hacerle 10 goles al contrincante.Domin Cubano (zona occidental del pas) Consta de 55 fichas, del 0 al 9, pero slo juegan 40 fichas y duermen las 15 restantes, lo cual le da un mayor margen al azar y a la imaginacin, pues nunca se sabe con certeza las fichas que estn en juego, y resulta difcil, aunque parezca simple, por tanto, la superficialidad del juego es slo aparente. Los jugadores generalmente pueden ser 2 4 y gana el primero en anunciar Gan y llegar a 100 puntos.Reglas del juegoSe mezclan las fichas boca abajo y se reparten 10 a cada jugador, quedando en la mesa 40 (si participan 4 jugadores). Se juega en contra de las agujas del reloj. Cada jugador trata de unir el nmero de uno de los extremos de una de sus fichas con el nmero de un extremo libre de cualquier ficha que est sobre la mesa boca arriba. Si un jugador no puede hacerlo, pierde el turno y continua el jugador de su derecha. Cada jugador puede jugar solo una ficha por turno.El primer jugador en deshacerse de todas las fichas anuncia: Gan y gana el juego. Si ninguno puede jugar, el juego termina bloqueado. Cuando pasa esto, todos los jugadores dan vuelta a sus fichas y suman los puntos de cada ficha. El jugador con el puntaje ms bajo gana el juego y obtiene los puntos de todas las fichas de sus oponentes. El jugador que primero llegue a 100 puntos gana la partida.Cuando hay un cierre, se suman los puntos de cada pareja y gana la de menor puntuacin.Domin Cubano (zona oriental del pas) Muy popularizado en la regin oriental del pas en dos modalidades llamadas: domin y capica, consta de 28 fichas, del 0 al 6. Se reparten 7 fichas por jugador.JugadoresDos equipos de dos jugadores cada uno generalmente.ObjetivoLa partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera los 20 puntosSalidaEn la modalidad capica al comienzo de la partida saldr el jugador que posea el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las dems datas o manos (partidas del juego) saldr cualquiera de los jugadores de la pareja ganadora de la anterior sin importar si se sale con doble o no. En la modalidad llamada domin al comienzo de la partida saldr el jugador que posea el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las dems datas o manos (partidas del juego) saldr el jugador situado a la derecha del que sali inicialmente y as sucesivamente hasta finalizar el juego.PuntuacinEl primer pase (cuando algn jugador no puede poner ficha en el tablero) de todo el partido vale 2 puntos. En caso de que la pareja que proporcione el pase no posea puntos se dice que quedan "abajo", para poder tomarlos por cualquiera de las parejas se deben de coger en una data o mano 3 o ms puntos. Los puntos estn dados por la suma de todas las fichas tanto las de la pareja como las del contrario anotndose como sigue: de 3 a 20, 2 puntos; de 21 a 30, 3 puntos; de 31 a 40, 4 puntos y as sucesivamente. Ganando la pareja que alcance primero los 20 puntos.TranqueEn caso de tranque o cierre, se cuentan los puntos de forma individual y el que posea la menor cantidad de puntos le da victoria a la pareja. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el tranque un miembro de una pareja con alguno de la pareja contraria, la pareja que sali en esa data ser la ganadora y por consiguiente tiene el derecho de salir en la prxima data.CapicaEs utilizada en la modalidad capica. Si un jugador coloca su ltima ficha, y esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capica, y a la pareja que hizo la capica se le suman el doble de los puntos obtenidos en esa data. Si la ficha es un doble entonces no hay capica. Vale aclarar que en la modalidad domin no se usa la capica.Zapato a zapatero Se le llama "zapatero" cuando la pareja ganadora alcanza los 20 puntos mientras que el contrario no alcanza ninguno. Culillo Se le llama "culoto" cuando se est perdiendo por ms de 18 puntos a 0 y se logra remontar y ganar la partida.Domin DecimalNo es muy distinto al domin convencional, se juega entre dos o ms jugadores. Se inicia con el par de 5 (ficha 5 doble) (o el jugador que gan la partida anterior, poniendo la ficha que guste) y se siguen colocando fichas hacia los cuatro extremos de la primera ficha colocada, buscando que la suma de los cuatro extremos sea un mltiplo de 5. Cuando un jugador obtiene un mltiplo de 5, se suma esa cantidad en su puntuacin. Cuando uno de los jugadores se queda sin fichas gana la partida, y se le suman los puntos que queden en la mano de los dems jugadores. Gana quien junte primero 100, 150 o 200 puntos.Domin en lneaRecientemente se comienza a popularizar el juego de domin en lnea. Para jugarlo, un jugador se conecta en lnea, a travs de Internet, a un servidor de juegos. All encontrar otros jugadores con quien puede jugar. Entre los beneficios que el juego de domin en lnea ofrece se encuentra la facilidad de participacin (el jugador juega desde su casa), la cobertura de jugadores (puede enfrentarse a jugadores ubicados en otras partes del Mundo), y la reduccin en los posibles errores (por ejemplo, no se puede poner piedra equivocada, o no se puede "pasar agachado").Los estilos ms comunes son el latino (Net Domino,Yahoo, LCDomino) y el decimal.

Uso De Los Materiales DidcticosEl material adecuado favorece el aprendizaje, ayudando a pensar, incitando la imaginacin y creacin, ejercitando la manipulacin y construccin, y propiciando la elaboracin de relaciones operatorias y el enriquecimiento del vocabulario.DOMINNos permiten ejercitar las mismas nociones que las loteras. El juego consiste en colocar un cuadrado de cada ficha a continuacin del otro, atendiendo a un propsito definido segn el tipo de domin. Idnticos

Por color Por forma Por tamao Por texturas Por cantidades Por direccin Integracin parte-todo Relaciones

Objeto-forma: Ej. un bonete con un triangulo, un cubito de hielo con un cuadrado. Objeto-color: Ej. verde-hojas, sol-amarillo Pertenencia: Sujeto-objeto: Marinero-ancla, bombero-autobomba Continente-contenido: mar-pececitos, jardin-flores

Domin de ColoresLas Artes Plsticas, como una manifestacin artstica, comprende la creacin de imgenes del mundo en un plano o en el espacio; ellas reflejan la realidad y simbolizan la actitud esttica, tanto de la persona que la produce como del que la disfruta visualmente.En su tiempo, los maestros del arte comprenden que la mente de un nio era cualitativamente diferente a la del adulto por lo que se contextualiza la enseanza del dibujo y las expresiones artsticas y se comienzan a usar estilos especiales para estas materias de aprendizaje. Por los aos 70, se demuestra el inters de la Pedagoga por perfeccionar el aprendizaje del Arte desde la primera infancia; es entonces que se revoluciona con conceptos singulares.La Educacin Plstica responde a preocupaciones en el mundo visual, donde se integran lo personal, el espacio, la sociedad y la poca, relacionados con la percepcin del nio en el contexto socio- cultural en que vive. En este sentido proponemos una respuesta pedaggica y artstica a travs de un medio de enseanza sustentado en un juego tradicional,el domin, como una va novedosa para el proceso de enseanza y aprendizaje.Un nuevo domin.En esencia, esta singular propuesta, tiene como basamento la interrogante:Cmo contribuir al aprendizaje de los colores en los nios de la Enseanza Primaria? Y nuestra respuesta:una va novedosa de enseanza y aprendizaje que , estimula en los nios la motivacin, la socializacin con el grupo, el desarrollo de habilidades apreciativas, comparativas, y que al mismo tiempo forma valores de solidaridad, honestidad, entre otras que los dotan de herramientas para enfrentar la vida.La muestra para la aplicacin de este juego, fue con nios y nias de cuarto grado de la escuela primaria ngel Floirn Guerra Blanco, del municipio Jimaguay, en la provincia Camagey.El medio de enseanza se llamaDomin de Colores, yest concebido con 21 fichas hechas de cartn (de cualquier tipo) en forma de baraja, dividida en dos porciones iguales, al estilo del domin, pero con colores, facilitando la manipulacin de los nios.Para la creacin de este medio tan til y fcil de hacer, es preciso tener los siguientes materiales: pintura de cualquier tipo, colores o plumones, cartn, cartulina u otro material que sirva para crear las barajas, luego se recortan con unas tijeras los cartoncitos en forma rectangular y se dividen al medio como una ficha de domin, colocndole el color que le corresponda a cada una sin repetir ninguna ficha.En el Domin de Colores hay 6 dobles, 3 dobles primarios y 3 secundarios; estos ltimos se forman con la mezcla o la unin de dos primarios.

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Con la aplicacin de este medio de enseanza, comprobamos: que existen vas novedosas, para desarrollar la Apreciacin Creacin de las Artes Plsticas; que se pueden crear medios de enseanza con pocos recursos; que de esta forma se aceleran y enriquecen los conocimientos de los nios, y que los juegos tradicionales pueden ser una va para estimular el protagonismo de los nios en su propio aprendizaje.

Domin de 0 a 4El siguiente artculo muestra el uso que se puede dar al domin para lograr la comprensin del concepto de cantidad y reforzar el aprendizaje e interizacin de los numerales y su relacin smbolo-cantidad.

Los juego numricos: El domin etapa #1, para nios de preescolar, primer grado y estudiantes con dificultades en el rea matemticaExiste un gran variedad de juegos que implican el clculo mental, la comprensin de la secuencia numrica, relacin biunvoca (uno a uno) y muchos otros conceptos numricos que al jugar los nios refuerzan en forma automtica.La propuesta del uso de juegos y actividades que refuercen el manejo de conteo en nios de edad escolar, propone una herramienta para que estos, mientras desarrollan sus destrezas sociales, aumenten su capacidad para calcular y reconocer cantidades de objetos, adicionando, disminuyendo, repitiendo o separando cantidades; conceptos bsicos anteriores a los de suma, resta, multiplicacin y divisin.

juguetes que estimulan el razonamientoJuegos de mesa. En la edad preescolar, los juegos de mesa simples como el domin, el bingo de dibujos o colores, y los juegos de memoria (como por ejemplo los que invitan a recordar parejas) ayudan al nio a pensar y a razonar.