Dossier Juegos Infantiles - Nueva Versin (2)
-
Upload
eugeblanc89 -
Category
Documents
-
view
253 -
download
4
Transcript of Dossier Juegos Infantiles - Nueva Versin (2)
Los juegos y su potencial para elevar el Coeficiente Intelectual Aportes sobre la importancia del juego infantil Instructivos FEBRERO DE 2010 Grupo RED Universidad de La Punta
2
Juego infantil e inteligencia
El juego en los niños es una necesidad básica para un buen equilibrio físico y
emocional. Los adultos a menudo pensamos que los niños juegan para entretenerse.
La realidad es bien distinta. Los niños no juegan para entretenerse, ni para dejarnos
tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cómo es el mundo y se
integran en él.
Jugando desarrollan sus aptitudes físicas, su inteligencia emocional, su
creatividad, su imaginación, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales.
El tipo de juego para el que están preparados los niños viene condicionado por
su edad y momento evolutivo, y conocerlo es vital si queremos comprender o
compartir sus juegos, ponernos a su altura o, simplemente, no interferir.
Evidencias de los beneficios de los juegos: La investigación de Silvia Bunge
La Dra Silvia Bunge, neurocientífica de la Universidad de Berkeley, se ha
interesado desde hace mucho tiempo en entender el desarrollo de la inteligencia en
los niños. Ella ha medido la inteligencia de los chicos y ha analizado su cerebro por
varios años para entender exactamente qué hace que ciertos cerebros funcionen
mejor que otros. Esto le ha dado una perspectiva única acerca de los procesos
mentales de los chicos y cómo medirlos. En el año 2009 Bunge y un grupo de
egresados de su universidad decidieron observar si podían entrenar o agudizar las
mentes de los niños. Su investigación puede parecer simple, pero los resultados han
sido completamente asombrosos.
Primero buscaron juegos de mesa, de cartas y de video que pusieran en
funcionamiento diversas funciones mentales. Un grupo de juegos fue elegido porque
ejercitan la capacidad de razonamiento en el niño – estos juegos requieren
planeamiento previo, comparaciones e integración lógica. Los juegos elegidos fueron
juegos de cartas como SET, un rompecabezas sobre el embotellamiento en hora pico
y el Qwirkle, que es una mezcla de dominó y Scrabble.
El equipo de Bunge llevó los juegos a una escuela primaria de Oakland que
históricamente obtuvo bajos resultados en las pruebas estatales. Los investigadores
pidieron a un grupo de alumnos de Segundo, Tercer y Cuarto grado que se quedaran
luego de clases para jugar. El coeficiente intelectual promedio de los chicos era de 90,
y su velocidad cerebral (un indicador de la inteligencia) los ubicó en tan sólo el
percentil 27. Aproximadamente la mitad de sus padres habían abandonado la escuela
secundaria. Estos son la clase de niños a la que se espera apuntar con las políticas
educativas y todo líder tiene una opinión sobre cómo mejorar su rendimiento.
Dos veces a la semana los chicos jugaban durante una hora y cuarto. Cada 15
minutos los chicos rotaban hacia otra mesa, para asegurarse de que sus cerebros
siempre tuvieran algo nuevo que resolver. Además, los neurocientíficos consideraron
muy importante que las sesiones de juego fueran divertidas.
3
Luego de sólo 8 semanas – un total de 20 horas de juego – el equipo de Bunge
volvió a evaluar la inteligencia de los niños. Se interesaron particularmente por la
capacidad de razonar de los niños. De acuerdo a las teorías clásicas sobre la
inteligencia, la capacidad de razonar es considerada el elemento fundamental de la
inteligencia y al mismo tiempo el más difícil de modificar. Por lo tanto, los
investigadores esperaban encontrarse con una mejora que oscilara entre 3 y 6 puntos,
como máximo.
“Sabíamos que cierta mejora era posible, a partir de nuestros estudios con
adultos” dijo Bunge, “pero fue enorme”.
Los resultados sobre el razonamiento en los niños saltaron al 32%. Trasladado al
coeficiente intelectual esto les sumó 13 puntos.
En comparación, se considera que 12 puntos es normalmente lo que un chico
puede elevar su coeficiente intelectual luego de una año entero de clases. Dándoles a
los chicos juegos específicamente seleccionados, Bunge logró superar ese valor con
sólo 20 horas de juego.
La capacidad de razonamiento no fue el único objetivo de los investigadores. El
equipo de Bunge se interesó también por otro componente de la inteligencia, llamado
velocidad de procesamiento. Entonces, al mismo tiempo, se armó un segundo grupo
de juegos y otro grupo de niños pasaron las tardes en esas aulas. “Esos juegos no
requieren memoria o estrategia, sólo rápido reconocimiento visual” describe Mackey -
ex alumna de Bunge que supervisó el estudio. Incluyeron juegos tradicionales de
cartas como Spoons and Speed, el videojuego Brickbuster, el juego de pizarra Blink y
Perfection, en el que los chicos deben empujar 25 piezas a través de un trampolín en
menos de un minuto.
Luego de ocho semanas, el rendimiento cognitivo de estos niños también fue
evaluado. Los chicos que fueron entrenados para la velocidad elevaron su velocidad
de procesamiento en un 27%. En el fútbol existe un famoso dicho: “no se puede
enseñar la velocidad”. Este no parece ser el caso para el cerebro.
Las mejoras de rendimiento en cada grupo fueron en campos específicos, pero
fue claro que los juegos fueron la causa. El grupo de la “velocidad” tuvo mejoras poco
significativas en su capacidad de razonamiento, y viceversa, los que fueron
entrenados con los juegos de razonamiento tuvieron pocos avances en cuanto a la
velocidad del procesamiento. Ninguno de los grupos evidenció mejoras en la memoria
de trabajo (memoria temporal relacionada con la ejecución de tareas y la resolución de
problemas). Esto sugiere que es necesario el entrenamiento múltiple para lograr una
inteligencia completa.
Bunge concluye: “Todas las partes de la inteligencia son moldeables. Están en el
cerebro, y todo el cerebro posee plasticidad. No hay ninguna evidencia de que algunas
regiones sean menos plásticas que otras”. La presunción de que ciertos componentes
de la inteligencia son más estáticos que otros no está respaldada por la nueva ciencia.
4
Quizás el hallazgo más importante en la investigación de Bunge es que el
entrenamiento benefició en su mayoría a chicos que lo necesitaban. Mientras más
abajo un niño empezaba en las mediciones, más rápida e importante era su mejoría
cognitiva. Esto es extremadamente raro en las intervenciones educativas.
Habitualmente, los chicos más inteligentes se benefician más y los chicos que tienen
dificultades desde el comienzo terminan agundizándolas luego.
Fuente: Newsweek.com: New Research: $13 Christmas gifts = 13 point gain in kids’ IQ Posted Thursday, December 10, 2009 4:31 PM. Po
Bronson and Ashley Merryman - Fragmento– Traducción: Virginia Miranda
5
6
TOPGRAM
TOPGRAM AZUL FORMAS Y OBJETOS
Edad recomendada
A partir de los 4 años
Contenido
7 fichas: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide.
Reglas
Para jugar se deben mezclar los naipes de desafío, luego elegir uno y colocarlo frente
al jugador con la imagen del desafío hacia arriba. No se debe espiar la solución que se
encuentra del otro lado del naipe.
Objetivo
Formar la imagen que se propone en el naipe de desafío utilizando las siete piezas
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Orientación espacial Estructuración espacial Coordinación visomotora Planificación estratégica Razonamiento lógico espacial Percepción visual Memoria visual Percepción de figura y fondo
7
TOPGRAM
TOPGRAM ROJO ANIMALES
Edad recomendada
A partir de los 4 años
Contenido
7 fichas: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide.
Reglas
Para jugar se deben mezclar los naipes de desafío, luego elegir uno y colocarlo frente
al jugador con la imagen del desafío hacia arriba. No se debe espiar la solución que se
encuentra del otro lado del naipe.
Objetivo
Formar la imagen del animal que se propone en el naipe de desafío utilizando las siete
piezas
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Orientación espacial Estructuración espacial Coordinación visomotora Planificación estratégica Razonamiento lógico espacial Percepción visual Memoria visual Percepción de figura y fondo
8
TOPGRAM
TOPGRAM VERDE LETRAS Y NUMEROS
Edad recomendada
A partir de los 4 años
Contenido
7 fichas: 5 triángulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide.
Reglas
Para jugar se deben mezclar los naipes de desafío, luego elegir uno y colocarlo frente
al jugador con la imagen del desafío hacia arriba. No se debe espiar la solución que se
encuentra del otro lado del naipe.
Objetivo
Formar la imagen del animal que se propone en el naipe de desafío utilizando las siete
piezas
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Orientación espacial Estructuración espacial Coordinación visomotora Planificación estratégica Razonamiento lógico espacial Percepción visual Memoria visual Percepción de figura y fondo.
9
TRABADO
Edad recomendada
A partir de los 7 años y adultos
Contenido
Contenido: 1 base y 10 fichas plásticas
Reglas
1. Se colocan las diez fichas como se indica en la tapa de la caja.
2. Se desplazan las fichas en todas las direcciones posibles sin levantarlas.
Objetivo
El objetivo del juego es sacar la ficha grande por la salida indicada con la flecha.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones
10
CERCANDO AL TIGRE
Edad recomendada
A partir de los 4 años y adultos
Contenido
1 base, 11 fichas plásticas y un autoadhesivo para pegar sobre la ficha con el círculo.
Reglas
1. Colocar las fichas sobre la base como se indica en el frente de la caja
2. Retirar la ficha con el logo Ruibal
3. Se van desplazando las otras fichas horizontalmente o verticalmente (sin
levantarla), a los espacios vacios de manera tal que se forme un cerco
octogonal alrededor del tigre.
Objetivo
Llevar al tigre al centro del cerco octogonal.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Planificación estratégica Comprensión de patrones Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Estructuración espacial Capacidades psicomotrices
11
UNO SOLO
Edad recomendada
A partir de los 4 años.
Contenido
1 Base y 32 fichas Plásticas.
Reglas
1. Se colocan todos los botones en los agujeros, dejando el central libre.
2. Cada movimiento debe ser horizontal o vertical (nunca en diagonal) saltando
sobre un botón a un agujero inmediato libre. El botón saltado es eliminado del
tablero.
Objetivo
El objetivo del juego es dejar la menor cantidad posible de botones sobre el tablero,
siendo el resultado optimo: “Uno Solo” y en el centro.
Se puede jugar solo o pueden intervenir 2 o más jugadores. Quien deje la menor
cantidad de botones será el ganador.
Tabla de resultados
Si quedan 5 botones:…….Regular
Si quedan 4 botones:…….Mejor
Si quedan 3 botones:…….Bueno
Si quedan 2 botones:…….Muy Bueno
Si quedan 1 botón:…….….Excelente
12
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Coordinación viso-motora Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Estructuración espacial Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones
13
5 Ladrillos: los bloques rompecabezas
Edad recomendada
A partir de los 4 años.
Contenido
5 bloques de ladrillos, 60 cartas desafíos y una bolsita contenedora.
Reglas
Seleccionar una carta e intentar armar esa figura. Luego de armarla, elegir otra carta y
pasar al siguiente nivel. Al dorso de cada carta está la solución. Los jugadores
expertos pueden mirar la carta sólo unos segundos, guardarla e intentar armarla.
El juego incluye 4 cartas sin figura. Su propósito es que cada jugador proponga con
ellas un nuevo desafío para armar.
Objetivo
Se debe armar la pared que está en la carta elegida, utilizando siempre los 5 bloques.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Coordinación viso- motora Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Comprensión de patrones Capacidades psicomotrices.
14
Memotest: el gran juego de la memoria
Edad recomendada
A partir de los 3 años.
Contenido
49 fichas plásticas.
Reglas
1. Deben participar dos o más jugadores.
2. Se colocan todas las piezas sobre la mesa con la figura hacia abajo formando
un cuadro.
3. Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando
que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas
las vuelve a dar en la misma posición que ocupaban para dar lugar a que el
próximo jugador haga lo mismo y así sucesivamente.
4. El juego finaliza cuando no quedan más fichas en juego y será declarado
ganador quien más fichas pares tenga en su poder.
Objetivo
Detectar las piezas idénticas y acumular la mayor cantidad de pares posibles.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la memoria visual.
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones
15
MEMOTEST BANDERAS
Edad recomendada
A partir de los 4 años.
Contenido
64 fichas plásticas con diseños de banderas.
Reglas
1. Deben participar dos o más jugadores.
2. Se colocan todas las piezas sobre la mesa con la figura hacia abajo formando
un cuadro.
3. Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando
que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas
las vuelve a dar en la misma posición que ocupaban para dar lugar a que el
próximo jugador haga lo mismo y así sucesivamente.
4. El juego finaliza cuando no quedan más fichas en juego y será declarado
ganador quien más fichas pares tenga en su poder.
Objetivo
Detectar las piezas idénticas y acumular la mayor cantidad de pares posibles.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la memoria visual.
Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones
16
Tantrix Discovery
Edad recomendada
A partir de los 6 años.
Contenido
10 Piezas con colores, soporte e instructivo.
Reglas
1. Apilar las fichas de 1 a 10.
2. Sacar las fichas 1,2 y 3.Formar con ellas un circuito cerrado amarillo.
3. Desordenar las fichas, agregar la ficha 4 y armar un nuevo circuito.
4. El color en el reverso de la ficha indica el color del circuito.
5. El circuito puede tener cualquier forma, pero debe ser cerrado.
6. Repetir lo mismo con la ficha 5 y continuar hasta la décima.
7. Los demás colores deben coincidir.
8. Cada vez, todas las fichas en uso deben ser parte del circuito.
9. Con 10 fichas se puede armar una solución de cada color.
Objetivo
Crear progresivamente uno o varios circuitos cerrados de un mismo color.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
17
Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Pensamiento matemático Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones
Observaciones.
Este juego es un solitario de 10 niveles de dificultad. Para hacer solitarios más
grandes, pueden sumarse otros Discoveries que van incrementando la dificultad. El
segundo juego de fichas pasará a ser de 11 a 20, el tercero de 21 a 30, y así
sucesivamente.
La solución de cada puzzle es difícil de recordar, y en algunos casos tienen más
de una, por lo tanto no es posible “automatizar” el juego y es necesario realizar nuevos
análisis cada vez que se comienza un desafío
En primer lugar hay que decir que Tantrix sirve tanto para jugar uno solo como
varios jugadores en una partida. Básicamente consiste en hacer caminos (cerrados)
de un mismo color conforme a unas (simples) reglas. Las fichas se encuentran
numeradas en el reverso, lo que permite seleccionarlas para intentar distintos retos
que van subiendo en dificultad conforme sube el número de fichas. Así, con las fichas
1 a las 3 se debe cumplir un reto (camino cerrado), con las 1 a la 4 otro más
complicado, con la 1 a la 5 otro, etc…
En el caso de haber dos o más jugadores, cada uno debe armar su camino en
un color determinado y debe tratar de interrumpir el trazado de los otros jugadores.
Las principales características de Tantrix son que:
Puede jugar cualquier persona a partir de 6 años . Tiene pocas reglas, con lo cual es fácil empezar a jugar. Se pueden construir infinidad de circuitos ya que cada juego incluye multitud de
puzzles solitarios. La duración media de cada partida es de unos 30 minutos. Puede jugarse como un serio juego de estrategia o solo como diversión
familiar. El factor suerte puede influir en el resultado, con lo que no siempre gana el
mejor jugador, pero si se domina la estrategia hay muchas más chances de triunfar.
18
Multiplicación y División
Edad recomendada
A partir de los 6 años.
Contenido
28 números plásticos, 15 cartones con operaciones simples.
Reglas
Participantes: de 1 a 5. (Ver modalidades de Juego)
Objetivo
Reconocer y aprender operaciones de multiplicación y división.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Ejercita el pensamiento matemático.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices
19
Comprensión de patrones
Modalidades de juego
1º Aprendiendo Matemática:
Se ponen sobre la mesa todos los números plásticos separados entre sí. Cada
jugador elige un cartón con las operaciones ilustradas y comienza a completar el
resultado de dichas operaciones con los números plásticos. Los cartones deben
pertenecer al mismo nivel de dificultad. Es conveniente empezar por los más simples,
y luego ir avanzando con los más complicados.
Ganador del Juego: Ganará el primer participante que complete su cartón en
forma correcta.
2º Lotería de números:
Se reparten los cartones con ilustraciones entre los jugadores. Se colocan todos
los números plásticos en una bolsa, que no sea transparente. Empieza el juego, el
participante de menor edad, sacando un número plástico de la bolsa y mostrándolo a
los demás, al mismo tiempo tiene que decir qué número es.
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Ahora, debe ver si el
número que obtuvo, le sirve para completar su cartón. Si es así, lo coloca en el agujero
correspondiente, y si no, lo entrega al jugador de su izquierda. Este repite lo que el
participante anterior intento, probando si el número corresponde a alguna de las
incógnitas de su cartón.
El juego continúa así hasta que un participante logre colocar dicho número en
su cartón., o hasta que el número dé una vuelta completa sin que le sea útil a ninguna
participante. De ser así, ese número se deja aparte sobre la mesa. El turno es del
próximo participante que saca otro número de la bolsa e intenta utilizarlo en su cartón.
Ganador del juego: Ganará el juego el participante que complete primero su
cartón.
3º Completando Números:
Se colocan los números plásticos sobre la mesa. Se reparten cartones (de igual
dificultad) entre los participantes.
Empieza el juego el participante de menor edad, tomando un número plástico
que crea que le pueda servir. Si así lo coloca en su cartón y si no, lo devuelve a la
mesa pasando el turno al siguiente participante. El juego se desarrolla en el sentido
de las agujas del reloj.
20
Ganador del Juego: Ganará el juego el participante que complete primero los
ejercicios de su cartón habiendo cometido el menor número de errores.
En el caso de que dos o más jugadores completen su cartón en igual número de
turnos, deben desempatar entre ellos, jugando nuevamente pero con cartones de
mayor dificultad.
4º Juego de Memoria
Se colocan cartones del mismo grado de dificultad sobre la mesa con la
ilustración hacia arriba, pero tapando los ejercicios ilustrados. Se colocan los números
plásticos en una bolsa que no sea transparente .Cada jugador toma de la bolsa la
misma cantidad de números como agujeros tengan los cartones que están en la mesa.
Empieza el juego, el participante de menor edad, eligiendo un cartón y
destapándolo. Luego, compara los números que tiene en su poder, y completa los
ejercicios que pueda con dichos números, sacando luego de la bolsa la misma
cantidad de números que haya utilizado, repitiendo la operación y tratando de
completar la mayor cantidad de ejercicios posibles.
Cuando ya no tiene más números que le sirvan para seguir completando las
operaciones de dicho cartón, pasa el turno al participante de su izquierda, quedándose
con todos los números (inclusive con los que había puesto sobre el cartón) y cubriendo
nuevamente el cartón.
El juego es igual para todos los jugadores, pero deben ir memorizando los
resultados de los cartones que se van descubriendo para poder utilizar sus números
plásticos.
Si un participante tiene en su poder dos números iguales, pueden cambiar uno
de ellos cuando llegue su turno.
Si los números plásticos de la bolsa se terminan sin que ningún participante haya
logrado completar un cartón, cada jugador se quedara únicamente con cuatro números
plásticos en su poder, devolviendo los demás a la bolsa, para poder continuar con el
juego.
Es importante recordar los números que tiene los demás participantes y los
resultados de los distintos cartones que están sobre la mesa, para que cuando le
toque el turno, el participante pueda aprovechar los números plásticos que tiene en su
poder.
Ganador del Juego: Ganará el juego el participante que complete primero un cartón
en forma correcta.
5º Juego de Números y formas:
21
Se reparten cartones del mismo grado d dificultad entre los jugadores. Se
colocan los números plásticos sobre la mesa con la cara del número hacia abajo,
dejando ver las formas.
Empieza el juego el participante de menor edad, tratando de reconocer los
números que le sirvan para completar las operaciones de su cartón, comparando las
formas de encastre con los agujeros d su cartón. Cada participante en su turno deberá
intentar colocar un número en su cartón. El juego se desarrolla en el sentido de las
agujas del reloj.
Ganador del Juego:
Ganará el juego el participante que complete primero un cartón de forma
correcta. Si dos o más participantes completan en el mismo turno su cartón
correctamente, deberán desempatar jugando una vez más entre ellos, pero tomando
cartones de mayor grado de dificultad. Este juego permite distintas alternativas,
individualmente o en grupo. Los niños las inventan y deben ser incentivados para ello.
22
RAVENSBURGER PUZZLE
Edad recomendada
A partir de los 6 años
Contenido
60- 100 piezas
Objetivo
Formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran
en distintos pedazos o piezas planas.
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento.
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Desarrollo de la motricidad fina. Coordinación viso-motora Memoria visual Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial
23
TORRE DE HANOI
Edad recomendada
A partir de los 6 años.
Contenido
1 base y 10 discos plásticos.
Reglas
En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:
1. Sólo se puede mover un disco cada vez. 2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él
mismo. 3. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Objetivo
Trasladar todos los discos de una varilla a otra vacante siguiendo las tres reglas. Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas.
24
Tabla de Resultados
Trasladando 6 discos……………………….. Regular
Trasladando 8 discos………….……………..Bueno
Trasladando 10 discos……………….………Muy Bueno
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Pensamiento matemático Pensamiento deductivo y habilidades lógicas. Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Comprensión de patrones
25
TRANSITO MANÍA
Edad recomendada
A partir de los 8 años.
Contenido
1 tablero de juego de plástico, 40 cartas en 4 niveles distintos, 16 vehículos móviles
Reglas
Hay 40 cartas con 4 diferentes niveles de juego: principiante, intermedio,
avanzado y Experto. Para comenzar, se elige una carta y se colocan los vehículos en
el tablero de juego como lo indica la carta. Hay solo una salida. Se deben esquivar los
coches y camiones que bloquean el camino, hasta escapar del embotellamiento.
Una vez que ha comenzado el juego, no se permite levantar o quitar los coches
y/o camiones que bloquean a los vehículos de los jugadores. (Solo deslizar está
permitido)
Se comienza con las cartas de nivel 1, para luego ir avanzando. Al alcanzar el
nivel 4, el jugador está listo para resolver los más duros embotellamientos que hayas
imaginado.
Si el jugador se encuentra atrapado y sin salida debe quitar las fichas del tablero
y comenzar de nuevo.
Objetivo
Esquivar a los demás vehículos y poder salir del tablero de juego eludiendo el
transito.
26
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Comprensión de patrones
27
JUEGO DEL 15
Edad recomendada
A partir de los 7 años y adultos.
Contenido
1 base, 15 fichas plásticas y un aro fijador.
Reglas
1. Se colocan las quince fichas como se indica en la tapa de la caja y se retira el
aro fijador.
2. Se desplazan las fichas en todas las direcciones posibles sin levantarlas.
Objetivo
El objetivo del juego es ordenar las fichas del 1 al 15 en orden creciente (como se
indica en la figura).
Habilidades cognitivas ejercitadas
Ejercita la capacidad de razonamiento
Ejercita la memoria de trabajo.
Otras habilidades ejercitadas:
Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lógico espacial Planificación estratégica Estructuración espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensión de patrones
28