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FINALIDAD

DEL PROYECTO

MEMORIA

PROYECTUAL

Durante los últimos 50 años la robótica ha experimentado grandes avan-ces tecnológicos, profetizando un futuro próximo compartido con nuevosseres creados de forma artificial por los humanos.Sin embargo el avance social de la robótica ha sido prácticamente nulo.Los esfuerzos se han concentrado en superar el Valle Inquietante [1] de-jando sin resolver el problema del Complejo de Frankenstein [2]. Siguensiendo necesarios mecanismos que apacigüen la imagen que el robottransmite, ya que solo entonces podremos contemplar su aceptación.En un principio KERNELROBOTS se concibió como una institución en laépoca actual, que obraría para desterrar las ideas conspiranoicas que la

población tiene de los robots a través de una campaña de conciencia-ción y certificando a los robots para evitar falsificaciones peligrosas. Amedida que iban surgiendo las soluciones que se podrían aplicar paraque la gente creyese en los robots, se hizo evidente que el proyecto nopodría realizar físicamente ninguna de ellas, que tan solo serían prome-sas de lo que los robots iban a hacer o no, sin una demostración palpableque pudiese convencer a la sociedad. Al final se decidió que el proyectoen sí sería la campaña de concienciación, recreando un futuro donde elsistema ya ha demostrado funcionar y el robot no solo no quiere rebelar-

se contra sus creadores, sino que sus creadores planifican su liberación.

[1] La teoría del Valle Inquietante esun principio de la robótica que hablasobre las respuestas emocionalesde los humanos hacia los robots.Fue descrito por el robotista japonésMasahiro Mori en 1970. La respuesta

emocional de un humano hacia unrobot muy similar, incrementará po-sitiva y empáticamente, hasta alcan-zar un punto en el que de repente sevuelve fuertemente repulsiva.Cuando la apariencia y comporta-miento del robot se vuelven indistin-guibles al ser humano, la respuestaemocional vuelve a ser positiva y seaproxima a los niveles de empatíaque existen entre humanos.

[2] El conocido escritor y divulgadorcientífico Isaac Asimov (1920-2002)acuñó la expresión de “Frankensteincomplex” para describir el miedo delos hombres a que las máquinas serebelen contra sus creadores, en cla-ra alusión al legendario monstruo dela novela de Mary W. Shelley. Con laidea de contrarrestarlo, Asimov ideólas famosas Tres leyes de la robóti-ca, una especie de código moral deconducta para los robots que les im-

pidiera alzarse contra sus creadores.

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CAPITULO

01

FINALIDAD

DEL

PROYECTO

[PROBLEMA CULTURAL]

En las sociedades occidentales nuestra cultura mantiene muchos idealesque provienen de religiones abrahámicas [3]. Estos ideales rivalizan lainquietud por crear vida con la culpabilidad por hacer sombra a un diosque es legítimamente creador.Al contrario que ocurre en occidente, en oriente la influencia de la filo-sofía animista (que no suele ser criticada por sus religiones) permite unamejor percepción de la vida artificial, sin buscar un castigo por el pecadode crear, ya que piensan que el contenido o “alma” que anima al ser ar-

tificial se encuentra ya en la naturaleza, y que el hombre lo único que hahecho es darle un recipiente donde volcarlo.El contraste de ambas culturas tiene un claro reflejo en la ciencia-ficciónproducida a partir de mediados del s.XX cuando dos autores, Isaac Asi-mov y Osamu Tezuka, desarrollan en paralelo su preocupación acercade la interacción de las máquinas con las personas. Mientras que el pri-mero teme dotar de libre albedrío a las máquinas y les imprime leyesinviolables, el segundo solo aporta a sus personajes (como Astroboy)unas sencillas reglas éticas y la voluntad de cumplirlas. El resultado es

una sociedad occidental temerosa de que su creación viole esas leyes yse rebele contra ellos (como ya ocurría en las historias de principios dels.XX) y una sociedad oriental que eleva al robot a la categoría de héroe,dotado de criterio que le permite hacer tanto el bien como el mal, peroque sin embargo decide hacer el bien.Actualmente las sociedades orientales están preparadas para recibiracompañantes robóticos, que en casos extremos como el de Japón se-rán imprescindibles en un futuro. Sin embargo en occidente aún nos que-da un largo camino por recorrer hacia la aceptación de nuestros robots,

aunque en una sociedad cada vez más globalizada quizás el camino seaun poco más sencillo de lo que anticipaban nuestros autores.

[PLASMACIÓN]

El proyecto se muestra en forma de identidad corporativa de la institu-

ción KERNELROBOTS, que estuvo presente desde el nacimiento de las

[3] Mapa que muestra la extensióngeográfica en rosa de las principa-les religiones abrahámicas (comojudaísmo, cristianismo e islam) y enamarillo de las principales religionesdhármicas (como budismo e hinduís-mo) en cada país. Existen alrededorde 3,8 mil millones de seguidoresde varias religiones abrahámicas, lo

que supone la mitad de la población.

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MEMORIA

PROYEC

TUAL

primeras inteligencias artificiales y que desde entonces ha preparado alhombre para que asimilara los cambios de forma pacífica.Para narrar la identidad, el proyecto se ambienta en un futuro no de-

masiado lejano (dentro un siglo), y para dar esa ambientación futurista,todas las fotografías se han tomado dentro del espectro infrarrojo de laluz (capítulo 03: Fotografía en infrarrojo, Página 11).

* * *

El robot y el humano se describen a través de retratos, con ligeras dife-rencias físicas (el robot carece casi por completo de pelo) y psicológicas(el robot siempre se muestra inexpresivo, mientras que el humano ex-

presa alegría, soberbia e individualismo) o con manos que desarrollandiversas acciones. Sin embargo la tendencia es a igualar ambos paraprovocar empatía por parte de los humanos.

* * *

El proyecto muestra un futuro cómodo, en donde el humano puede elegirla información que recibe, y no es inundado por la información que nece-siten recibir los robots u otros humanos.

Para sintetizar la información, se utilizan una codificación (similar al ac-tual código de barras) que además se hace invisible a la visión humana,impriendo en otros espectros de la luz.

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MEMORIA

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BREVE HISTORIADEL SER ARTIFICIAL

La humanidad ha empleado siempre la tecnología de que disponía para

reproducir imágenes de animales y de personas.Las pinturas rupestres de Chauvet Pont D’Arc hace 30 000 años, al igualque las de Lascaux hace 17 000 años, muestran rinocerontes, osos, leo-nes, mamuts junto imágenes de manos y más partes del cuerpo humano.Más tarde, hace unos 7 000 años, tanto en oriente como en occidentecomenzaron a desarrollarse pequeños animales y hombres de arcilla,que anteriormente se habían realizado en madera o piedra.El ímpetu del hombre por crear seres artificiales, imitaciones de los naci-dos, ha ido avanzando a través de la historia. En cuanto tuvo tecnologías

mecánicas a su alcance, les fue proporcionando cada vez más realismo.La literatura acerca de estas criaturas ha evolucionado paralelamente ala tecnología de cada época.

[ANTIGÜEDAD]Tanto en Persia como en Egipto se desarrollaron los autómatas básicos.

Algunos poseian conductos por los que circulaba la voz de personas que

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CAPITULO

02

BREVE

HISTORIA

 DEL

SER

ARTIFICIAL

se escondían en las cercanías, e incluso en el antiguo Tebas una figuraarticulada de Amón designaba al nuevo monarca, extendiendo un brazoaccionado a escondidas por un sacerdote. La biblia también habla delmítico Trono de Salomón, que custodiaban dos leones autómatas y quese elevaba hasta el techo, mientras pájaros de bronce lo sobrevolaban.La invención de las clepsidras (relojes de agua) permitieron la fabrica-ción de artilugios hidráulicos en la antigua Grecia y Roma. La eficacia dellos artistas influyó en la literatura con mitos como el de Galatea [4], esta-tua tan bella que su creador se enamora de ella, y tras implorar a Venusconsigue que cobre vida y le corresponda en su amor.Herón de Alejandría recoge numerosos artilugios en su libro “Autómatas”en el año 62 d.c. Él mismo creó varios artefacto humanoides neumáticos.

[EDAD MEDIA / RENACIMIENTO]

Los conocimientos adquiridos durante el periodo clásico se pierden parael mundo feudal, pero sobreviven a través de la cultura árabe y bizantina.Destaca el ingeniero Al-Jazari (1260 d.c.) quien creó varias figuras es-

pectaculares como su complejo reloj elefante, animado por seres hu-manos y animales mecánicos que se movían y marcaban las horas oun autómata con forma humana que servía distintos tipos de bebidas.Sin embargo en la cultura feudal fueron temidos como seres embrujadoshasta el renacimiento, en donde se retomaron los conocimientos técnicose ingenieros de la época, como Leonardo Da Vinci, desarrollaron sus pro-pios artilugios, como una armadura animada o un león autómata.

[SIGLO DE LAS LUCES]Influidos por la publicación de Descartes [5] los escritores ilustrados ra-dicalizaron su postura. El mejor ejemplo es Julien de la Mettrie que ensu obra “El hombre máquina” elimina el alma de la ecuación de la vida.Su teoría se sostenía sobre los pilares del progreso que su época estabaexperimentando. Fue testigo de la creación de los más asombrosos au-

tómatas: El pato de Vaucanson [6], que emulaba el funcionamiento de un

[5] En el “Tratado del hombre” el cualse publicó postumamente debido ala censura (1650), Descartes afirmaque el organismo humano funcionacomo un reloj, y con ello escribe elprimer tratado de fisiología moderno.

[6] Grabado de la época sobre los

autómatas creados por Vaucanson.

[4] Representación pictórica del mitode Galatea por Gerome.

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pato biológico, realizando acciones locomotoras, respiración y digestióno el Turco [7], el cual poseía una aparente inteligencia que le hacía inven-cible al juego del ajedrez. Su contexto le llevará a afirmar que “El cuerpohumano es un reloj, pero un reloj inmenso”.Diderot comparte su entusiasmo y cuando publica junto con Jean LeRond d’Alembert su Enciclopedia, incluyen un artículo para “androide”que describe uno de los más fascinantes autómatas de su época, el Flau-tista de Vaucanson. Todo este optimismo científico por la vida artificialdesaparecerá con la Revolución Industrial en el s.XIX.

[REBELIÓN DE LA MÁQUINA]El hombre ha tomado consciencia de que los avances tecnológicos nohan hecho que su calidad de vida mejore, sino que el hombre se ha con-vertido en un esclavo de la máquina, desarrollando trabajos repetitivos.Esta tendencia pesimista en conjunto con una creciente misoginia cau-sada por la reivindicación de los derechos de la mujer, hacen que elhombre proyecte su sueño mecánico en criaturas femeninas llamadas

andreidas, que, sustituyendo a las reales, se muestran siempre compla-cientes y sumisas, sin un ápice de rebeldía. Estas andreidas pueblan losrelatos decimonónicos como “El hombre de la arena” de E.T.A. Hoffmanno “La eva futura” de L’Isle-Adam.La publicación de “La teoría de las especies” de Darwin es respondi-da por otro intelectual del s.XIX, Samuel Butler, quien especula sobre laposible evolución de la consciencia en las máquinas por medio de unproceso de selección natural, en la que finalmente el hombre quedaráesclavizado por las mismas y convertido en aparato reproductor para

ellas (como ocurriría un siglo más tarde en la película “The Matrix”).Estas ideas calan hondo, y el s.XX comienza con la novela más aterra-dora sobre la relación entre la creación y el creador: “Frankenstein o elmoderno Prometeo” de Mary Shelley. En ella Victor Frankenstein juega aser Dios y paga su atrevimiento con la muerte a manos de su creación.Obras de teatro como “Rossum Universal Robots” de Karel Capek [8] opelículas como “Metropolis” de Fritz Lang consolidaron esta postura, queno se vería refrenada hasta que un nuevo cambio en la tecnología, la in-vención del computador, llevara a los científicos como Asimov a defender

la implantación del robot en la sociedad a mediados del s.XX.

[8] En esta obra define junto a suhermano Josep Capek el famosotérmino “Robot”. Proviene de una ex-presión checa para definir un trabajo

laborioso y servicial.

[7] Grabados del hipotético funcio-namiento de El Turco.

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FOTOGRAFÍA ENINFRARROJO (IR)

Es una técnica fotográfica que utiliza los rayos infrarrojos como principalfuente de energía para la exposición. Antiguamente se obtenía con una

película especial para IR, pero actualmente puede conseguirse con cá-maras digitales, ya que su sensor es sensible a esta franja del espectro.Esta franja luminosa es la que actualmente utilizan las máquinas (lectoresde billetes, mandos a distancia y otros) para transmitir información entreellas, por lo que sería metafóricamente la luz con la que “ven” los robots.

Esta fotografía tiene unos efectos característicos: da a los cuerpos unaspecto artificial, ocultando ciertos defectos como las arrugas, enrojeci-mientos, acné, etc. y dotando de un aspecto gomoso a la piel. Crea un

ambiente extraño peroreconocible: Blanquea la vegetación, intensificalos reflejos y potencia los cielos. Al ser una técnica poco usada en pu-blicidad y diseño gráfico, ayuda a ambientar un proyecto en un futuro.

Para conseguir tomar las fotografías del proyecto, se compró y modificócaseramente una cámara reflex digital [9]. Para que el sensor, sensiblea esta luz, pudiese captarla, había que sustraer un filtro que proviene defábrica y que evita que esta franja del espectro aparezca en las fotogra-fías convencionales. Además se colocó otro filtro que hacía justamente lo

contrario: filtrar la luz visible para que solo captase la luz infrarroja.

[9] Imágenes del proceso de modi-ficación de la Canon 20D, para utili-

zarla en fotografía infrarroja.

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REFERENCIAS

TEÓRICAS

MEMORIA

PROYECTUAL

Un proyecto no surge por generación expontánea, sino que debe beber

de las grandes mentes que han tratado el tema a lo largo de la historia.En este caso la investigación ha profundizado en los autores de referen-cia dentro del mundo teórico y de la ciencia ficción:Rodney A.Brooks es director del Laboratorio de Inteligencia Artificial delInstituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Cuenta en su libro “Cuer-pos y máquinas” que en el futuro el robot no podrá sustituir al hombre,ya que ni existirán las máquinas puras ni los humanos puros: la disticiónentre uno y otro será muy inexacta, ya que nuestra especie aprovecharácualquier avance para mejorar nuestros cuerpos. Esta idea es utilizadaen el proyecto como punto de partida para reflejar el futuro.Ray Bradbury apostó por la figura del robot amoral, que al igual que unvehículo u otro objeto puede ser bondadoso o malvado dependiendo deluso que hagamos los humanos de él. En su relato “Yo canto al cuerpoeléctrico”, dentro de su libro “Fantasmas de lo nuevo”, Bradbury relata lahistoria de una familia que, huérfanos de madre, deciden comprar unaabuela robótica que los cuide y les proporcione cariño incondicional [10].Tanto Isaac Asimov [11] como Philip K. Dick [12] profundizaron en eluniverso robótico. En sus obras los no-nacidos se rebelan, pero no paracausar un mal al hombre, sino para encontrar sus propias respuestas.

[10] Adaptación del relato “Yo can-to al cuerpo eléctrico” de Bradburypara “La dimensión desconocida”.

[11] Isaac Asimov.

[12] Androide con el rostro de PhilipK. Dick de Hanson Robotics.

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MEMORIA

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BIBLIOGRAFÍAY FILMOGRAFÍA

El Rival de PrometeoSonia Bueno Gómez-Tejedory Marta PeiranoEditorial Impedimenta 2009

Cuerpos y MáquinasRodney A. Brooks

Editorial B 2003

Fenix ResurrecciónOsamu TezukaEditorial Planeta 2001

MetropolisThea Von Harbou

Ace Books 1963

¿Sueñan los androidescon ovejas eléctricas?Philip K. DickEditorial Planeta 1968

Neuromante

William GibsonEditorial Minotauro 1984

El Robot CompletoIsaac AsimovEditorial Alamut 1982

[BIBLIOGRAFÍA]

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CAPITULO

05

BIBLIOGRAFÍA

Y

FILMOGRAFÍA

Sueños de RobotIsaac AsimovPlaza y Janés 1998

FundaciónIsaac AsimovPlaza y Janés 1986

La edad de oro de laciencia ficción I y IIIsaac Asimov

Doubleday and Company 1974

Fantasmas de lo nuevoRay BradburyEditorial Minotauro 1948

Crónicas MarcianasRay BradburyEditorial Minotauro 1955

El hombre ilustradoRay BradburyEditorial Minotauro 1951

Los mejores relatos deciencia ficción: la era

del cambio (1956-1965)Michael AshleyNew English Library 1978

Los mejores relatos deciencia ficción: la era delos clásicos (1946-1955)Michael AshleyNew English Library 1976

El beso de MilenaPaul McAuleyLa Factoría de Ideas 1997

Ghost in the ShellShirow MasamunePlaneta De Agostini 1989

ParanoiaJuego de RolWest End Games 1991

Informática y telemática:las nuevas técnicasHervé Nora y Philippe VuittonEditorial Everest 1981

Mi computerJose Mas GodayolDelta 1984

Así lo vió el cine: Robotsandroides y humanoidesEditorial MC 1992

Así lo vió el cine:La sociedad del futuro

Editorial MC 1992

Enciclopedia prácticade la fotografíaSalvat Editores S.A. 1979

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MEMORIA

PROYEC

TUALTerminatorJames CameronOrion Pictures Corporation 1984

2001: Una odiseadel espacioStanley KubrickMetro-Goldwyn-Mayer 1968

Yo, robotAlex ProyasTwentieth Century Fox 2004

MetropolisFrintz LangUFA 1927

Planeta prohibidoFred McLeod WilcoxMetro-Goldwyn-Mayer 1956

Naves misteriosasDouglas TrumbullUniversal Pictures 1971

Inteligencia ArtificialSteven SpielbergWarner Bros. Pictures 2001

CortocircuitoJohn BadhamDavid Foster Productions 1986

El hombre bicentenarioChris ColumbusColumbia Pictures 1999

Ultimatum a la tierraRobert WiseTwentieth Century-Fox 1951

Almas de MetalMichael CrichtonMetro-Goldwyn-Mayer 1973

Blade RunnerRidley ScottBlade Runner Partnership 1982

2010: Odisea dosPeter HyamsMetro-Goldwyn-Mayer 1984

Mundo FuturoRichard T. HeffronAmerican Int. Pictures 1976

Ghost in the ShellMamoru OshiiProduction I.G 1995

Minority ReportSteven SpielbergTwentieth Century-Fox 2002

[FILMOGRAFÍA]

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PROYECTODE IDENTIDADCORPORATIVAPARA KERNELROBOTS

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PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

INTRODUCCIÓN

EL HOMBRE DECIDIDO A FUNDIRSE CON LA MÁQUINA 

LA MÁQUINA DESTINADA A SER PARTE DEL HOMBRELas primeras décadas del milenio se convirtieron en un campode batalla moral en el que se cuestionó y finalmente aceptó lamanipulación tecnológica de nuestros cuerpos.

A finales del S.XXI surgieron seres no-nacidos con capacidadracional equiparable a un ser humano, creados para ayudarnos

y mejorar la calidad de vida de nuestra especie.

Desde el principio KERNELROBOTSha colaborado en la correctaconvivencia de los no-nacidos en la sociedad, y actualmente regulaque su uso sea el más adecuado dentro de la misma.

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PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

CONTEXTO SOCIAL

Y TECNOLÓGICO

Durante el s.XXI el aumento de la esperanza de vida llevó a lahumanidad a un envejecimiento poblacional sin precedentes.Para sustituir a las personas en edad inactiva, el mercado recu-rrió a la tecnología, creando a seres no-nacidos cada vez másavanzados, capaces de desarrollar todo tipo de trabajos.

Cuando la edad de la población llegó al equilibrio, la actividad delhombre se limitó a los trabajos más gratificantes o a los cargos que

requerían un mayor nivel de responsabilidad.

En la actualidad la diferencia entre el hombre y la máquina deja deser biológica para convertirse en conceptual. Los seres no-nacidossimulan nuestra apariencia y comportamiento.Desde que en 2092 los no-nacidos con una Inteligencia Artificial ob-tuvieran de oficialmente sus derechos, KERNELROBOTS operó sucumplimento, restringiendo la posesión de estos seres y aumentandola responsabilidad del humano para evitar un uso inadecuado.

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ELEMENTOS

BÁSICOS DE LAIDENTIDAD

[MORFOLOGÍA]El módulo de dieciseis segmentos se desarrolló para mostrar caracteresalfanuméricos en el interior de dispositivos electrónicos embebidos.La identidad corporativa de KERNELROBOTS toma el módulo como labase morfológica: lo incluye en su logotipo, forma con él su tipografíacorporativa y es la referencia formal de los soportes.Además, es utilizado para almacenar información. Para ello se crea uncódigo fundamentado en la combinación de los segmentos que poseecada carácter [1]. Resulta útil para dar números de serie únicos y poderautentificar a los robots y los soportes que lo necesiten.

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

[1] Si cada carácter contiene 16segmentos y cada segmento puedeaparecer impreso o no, obtenemosun número de combinaciones de 216,o lo que es lo mismo, 65.536 posibili-dades para cada uno.

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[2] La marca se compone de dospartes: un isotipo, que proviene dela síntesis del módulo y un logotipotipográfico construido combinandoHelvética Bold y Light mayúsculas.

El isotipo puede actuar por sepa-rado, siendo sustituto de la marcacompleta. La marca no se asocia aningún color. No deberá aparecerel logotipo escrito con la tipografíaprincipal ni en minúsculas.

[3] La tipografía principal nace desustraer ciertos segmentos al módu-lo base. Utilizada durante las últimasdécadas del s.XX, cayó en deshusocon el aumento de la resolución y lareducción de consumo de energíaen las pantallas.

RETÍCULA CONSTRUCTIVA USOS INCORRECTOS

[2]

[3]

[4]

CAPITULO

02

ELEMENTOS

BÁSICOS

DE

LA

IDENTIDAD

[4] Con el fin de complementar la ti-pografía modular, se utiliza la Helvé-tica en sus variantes Light, Medium,Bold, que se destinan a la lectura.Su carencia de serifas y trazo casiinvariable es de gran ayuda paracalmar la tipografía principal.

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[FOTOGRAFÍA IR]El espectro IR es la franja de la luz situada más allá del color rojo, entre700 y 30.000 nanometros de amplitud. Esta franja es invisible al ojo hu-mano, por lo que se utiliza para la información de interés para máquinas.Para definir su identidad KERNELROBOTS utiliza fotografías tomadas fil-trando la luz visible y solo con luz IR.Al mostrar el mundo a través de los ojos de un robot, la entidad consigueacercarlo al humano que, al mirarlas, tiene una visión nueva de su entornomientras crea empatía con los no-nacidos.

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

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CAPITULO

02

ELEMENTOS

BÁSICOS

DE

LA

IDENTIDAD

[GAMA CROMÁTICA]Nace del espectro infrarrojo, que consta de multitud de matices agrupa-bles en tres grupos: Azulados, tierras y rosados. Para representar a cadagrupo se escoge un color sólido, reproducible física y digitalmente.

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PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

[MULTIESPECTRO]KERNELROBOTS agrupa los receptores de su información en tres gru-pos: robots, humanos y certificadores. Diferentes niveles de informaciónprecisan distintos medios de emisión, en este caso franjas del espectroluminoso para evitar la profusión simultánea de los datos [5].

[5] Para indicar qué soportes mues-tran qué franja del espectro en lainformación que emiten, durante laexplicación del proyecto irán acom-pañados de una señal cromática.Los soportes de KERNELROBOTSpueden contener diferente informa-ción según la franja del espectro:

[6] INFRARROJA//  Es la franja delespectro utilizada para transmitirinformación útil a los robots. La infor-mación que los soportes contienenno es equivalente a la mostrada parahumanos, en algunos casos contie-ne datos sobre aforo máximos deuna estancia, salidas de emergen-cia, densidad de los muros u otrosparámetros que puedan salvar unavida en caso de emergencia.

[7] VISIBLE// Muestra la informacióndestinada para humanos, aunque no

es invisible para los robots ya quepodría ser de interés.El módulo de dieciseis segmentosse combina para formar la tipogra-fía corporativa, aunque este espec-tro puede mostrar cualquier tipo deimagen impresa o luminosa, ya quees el que normalmente apreciamoscon nuestros ojos.

[8] ULTRAVIOLETA//  Esta franja seutiliza exclusivamente para autenti-ficar los soportes de la identidad ya los elementos certificados (robots,licencias, documentación, etc.).Aunque puede visualizarse con cual-quier fuente de luz ultravioleta y con-tiene información acerca del sopor-te, solo los certificadores oficialespueden decodificarla, evitando lasfalsificaciones y usos indebidos.

[6]

[7]

[8]

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Certificado de un no-nacido en IR

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CERTIFICADOS Y

AUTENTIFICACIÓN

Para que los robots puedan convivir con nosotros y evitar que sean ma-nipulados con fines ilegales, poseen mecanismos que permiten su certifi-cación. Es imprescindible que un humano tenga licencia para tutorarlos.

[CERTIFICACIÓN]Todos los robots deben llevar una certificación luminosa impresa en lapiel, mostrar ésta cuando sea solicitada y tenerla en buenas condiciones.La certificación superpone en el mismo espacio los tres niveles de infor-mación, el infrarrojo para identificarse entre los robots, el ultravioleta para

los certificadores y el visible para que las personas puedan nombrarlos:

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

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CAPITULO

03

CERTIFICADOS

Y

AUTENTIFI

CACIÓN

[LICENCIA]Los humanos tienen la necesidad de emplear robots y los robots debenser protegidos de las negligencias de los seres humanos.

Para ello KERNELROBOTS crea diferentes niveles de licencias, depen-

diendo del nivel de responsabilidad que tenga la persona que lo solicita.Para conseguir estas licencias la entidad hace un estudio de la persona ydetermina si es psicológicamente estable, si es solvente para mantener alno-nacido y si tiene antecedentes de riesgo.

La mayoría de las personas pueden conseguir esta licencia, sin embargolas que no puedan obtenerla podrán beneficiarse de los servicios de unrobot y la entidad les proporcionará un tutor.

Al actualizar el robot constantemente la legislación del territorio en el quevive, no se le está permitido comenter ningún tipo de irregularidad a noser que un tutor le dé una orden expresa por razones de emergencia. Deahí la importancia de la licencia para los tutores: son los responsablesdirectos de los actos de los no-nacidos.

La licencia posee una información para el certificador (código en ultra-violeta) y otra para el tutor (texto visible) [10]. El texto visible muestra elnombre, el número de ID del tutor junto con otros datos y, según el nivelde su licencia, los modelos de robot que puede tutorar.

[9] Las licencias deben ser introdu-cidas en los lectores existentes paraobtener la información detallada quecontienen acerca del tutor.

[10] Vista de una licencia tipo 08 enluz visible y ultravioleta.

Ana Claire Belmont

26/03/2110

[9]

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PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

[CERTIFICADOR]La figura del certificador [11] es la encargada de comprobar que el robotha recibido las actualizaciones mensuales y que se encuentra reglado.Son empleados de KERNELROBOTS y disponen de herramientas parala lectura de los códigos en la franja ultravioleta.

[11] Los certificadores recorren dia-riamente sus jurisprudencias, resol-viendo problemas administrativos yrevisando los robots que se encuen-tren dentro de las mismas.

Lectura de código ultravioleta sobre los soportes

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ARTÍCULOS

QUE ACOMPAÑANLA LLEGADADE UN ROBOT

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

Cuando se han validado los procesos para la adquisición de un ser no-nacido, el tutor recibe una serie de complementos que le facilitan tanto

la adaptación al recien llegado como la interacción entre éste y su tutor.

[CUBO DE CONTROL]Sirve para controlar las funciones del robot de forma remota, evitando deesta forma contacto físico directo, para muchas personas indeseado [12].

[MANUAL DE INICIACIÓN]Una vez aceptada la solicitud, el futuro tutor recibe el libro “Derechos ydeberes del Tutor” [13] en donde se le explica cómo debe responder antesituaciones clave cuando se tutora a un no-nacido. Además contiene losdatos relevantes que un tutor debe saber sobre un robot, como los mode-los que existen, que entornos son perjudiciales para ellos, etc.

[12] Usando las caras del Cubo decontrol. Se muestra la pantalla parainstalar las actualizaciones.

[13] Páginas del manual “Derechos ydeberes del Tutor” que sigue la lineaeditorial de KERNELROBOTS.

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Tableta electrónica

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SOPORTES

DIGITALES

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

Para emitir información, KERNELROBOTS utiliza diferentes soportes digi-

tales. Desde la red, lanza información que es recibida por los visualizado-res, como gafas de realidad aumentada o tabletas electrónicas standards.

[FOLLETO]Se visualiza dentro de un dispositivo embebido como por ejemplo unatabla electrónica. Estos visualizadores son gratuitos y pueden recogerseen cualquiera de las sedes de la entidad.

Contiene información básica y algunas de las preguntas más frecuentes.También puede ser usado para realizar en él los test de evaluación solici-tando un acompañante robótico [14].

La interfaz cumple la normativa básica de accesibilidad. Para ello reducelos elementos visuales y muestra la información en alto contraste.También es un soporte ecológico, alimentado por los rayos UV. [14] Diferentes vistas de la interfaz.

Su robot...Ha sido víctima de un robo?Ha sido agredido?Alguien ha cometido un abuso?

Ha sido testigo de...Un delito cometido por un robot?Una agresión?Una actualización clandestina?Cualquier otro acto ilegal?

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[REALIDAD AUMENTADA]Para permitir la movilidad por los espacios de KERNELROBOTS a las per-sonas ajenas a la entidad, ésta crea una interfaz de realidad aumentada[15] que complementa a la señalética del lugar [16].

Los robots también pueden descargar esta misma interfaz cuando acce-den a las instalaciones, pero el tipo de información cambia para adaptarsea sus necesidades, obtener información sobre las medidas de seguridaddel lugar en caso de emergencia o sobre los lugares peligrosos para ellosaunque sean seguros para los humanos [17].

Las interfaces virtuales permiten no solo la limpieza de los espacios se-ñalizados, o el abaratamiento de costes en señalética material, sino quees un dispositivo actualizado a tiempo real, que solo emite la informaciónprecisa que el receptor quiera tener visible en su dispositivo.

CAPITULO

05

SOPOR

TES

DIGITALES

[15] La realidad aumentada (RA) esel término que se usa para definiruna visión directa o indirecta de unentorno físico del mundo real, cuyoselementos se combinan con elemen-

tos virtuales para la creación de unarealidad mixta a tiempo real. Consis-te en un conjunto de dispositivos queañaden información virtual a la infor-mación física ya existente.

Gafas de realidad aumentada

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Interfaz para robots

Interfaz para humanos

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

[16]

[17]

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APLICACIÓNEN LAS SEDES

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

[SEÑALÉTICA]En el interior del edificio se muestra la señalética multiespectral con dosniveles de información: luz visible para humanos e infrarroja para robots.Sus instalaciones combinan las estancias para que el personal especiali-zado realice su labor con servicios de asistencia al público.

Las aplicaciones son bidimensionales y luminosas, combinando la tipo-grafía Helvética Bold con iconos sencillos para los humanos, y la tipogra-fía modular dispuesta como código para los acompañantes robóticos [18].

El código formado con el módulo de dieciseis segmentos no debe leersecomo un alfabeto, sino como una combinación de posibilidades con unacorrespondencia dentro de una base de datos. Es por ello que tanto ro-bots como certificadores obtienen una cantidad de información que no esequivalente al número de caracteres que posea el código. Los humanosdebemos ser pacientes, permitiendo que tomen su tiempo para analizar yprocesar dicha información. [18] Ejemplo de señalética.

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CAPITULO

06

APLI

CACIÓN

EN

LAS

SEDES

[19]

[20]

Dos segmentos

Cuatro segmentos

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PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

En el exterior del edificio se marca el número de módulo. Puede llevaralguna aplicación tipográfica decorativa con textos de ciencia ficción sig-nificativos, como por ejemplo las tres leyes de Isaac Asimov o pasajes de

de los relatos de Ray Bradbury[19].

[SEDES MODULARES]La KERNELROBOTS ubica sedes en ciudades de todo el mundo. Pararesponder a las necesidades espaciales de cada una, se establece unsistema modular de 4 segmentos [20].Cada sede escoge el número de segmentos y los sitúa formando un isoti-po. Puede ampliarse usando varios módulos [21]. [21] Ejemplo de veintitrés módulos.

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PUBLICIDAD

KERNELROBOTS desarrolla una campaña publicitaria con la finalidad depreparar a la sociedad para la futura liberación de los no-nacidos.

[OLFATO Y GUSTO]La profusión audio-visual del s.XXI incitó a que los publicistas buscarannuevos sentidos para comunicarse con el público: el gusto [22] y el olfato[23]. Para trasnmitir su propaganda, la entidad introduce ciertas nano-

partículas en alimentos y flores etiquetados por ella.

Al ser introducidos en el organismo, evocan recuerdos emocionales rela-cionados con la libertad y éstos son asociados de forma artificial con elconcepto de no-nacido, creando un nexo entre ambas ideas.

Campañas como ésta allanarán el camino para que en un futuro quedeabolida la esclavitud robótica. Los no-nacidos comenzarán a desarrollarsus trabajos de forma voluntaria y serán declarados como los legítimospropietarios de sí mismos.

PROYECTO

DE

IDENTIDAD

CORPORATIVA

PARA

KERNELROBOTS

[23] PUBLICIDAD OLFATIVA

Tras estudiarse los puntos más efica-ces de distribución, la entidad ofertaa restaurantes y otros comercios laadquisición regular y gratuita de flo-res naturales con mensaje olfativo.Cada flor va identificada con unaetiqueta que recuerda al cliente quesu olor es portador de un contenidoemocional.En el s.XXII el ser humano acepta deforma corriente la publicidad si éstale ofrece algo a cambio.

[22] PUBLICIDAD GUSTATIVAEn tiempos donde la comida naturalno es la más abundante, la identidadregala fruta a través de máquinasexpendedoras o distribuyendo pa-

quetes con la misma en centros detrabajo variados.Al ser mordida, las nano-partículasacceden a los recuerdos emocio-nales del consumidor para provocaruna percepción positiva de los ro-bots. Las cajas y las máquinas estáncorrectamente etiquetadas indican-do tanto el nombre de la entidadcomo que su consumo provoca unarespuesta emocional. Por lo demásla fruta es inocua y nutritiva.

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É

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CRÉDITOS Las imágenes del pro-yecto son tomadas y procesadaspor María Del Mar Delgado Mesa.Todas las personas que aparecen enél han dado su consentimiento para

distribuir sus retratos.

Proyecto, fotografías y textos tienenlicencia de libre distribución:Creative Commons By-SAAtribución + Compartir Igual

En la memoria proyectual se hanintroducido algunos elementos pro-tegidos por Copyright, como los quepertenecen a la película “2001: Unaodisea en el espacio” o a la serie “La

dimensión desconocida”.En el proyecto se usa la terminologíade la película “Blade Runner” paranomenclar a los robots.También nombres propios extraídosde obras de Isaac Asimov, así comolas “Tres leyes de la Robótica”.