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Página 1 Diploma de Especialización en Programación de videojuegos Dr. Francisco José Serón Arbeloa Dr. Eduardo Mena Nieto

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Diploma de Especialización en Programación de videojuegos

Dr. Francisco José Serón Arbeloa

Dr. Eduardo Mena Nieto

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Índice

1. Descripción del título a. Denominación b. Órgano Coordinador c. Tipo de enseñanza d. Nº de ECTS e. Nº de plazas (mínimo-máximo)

2. Propuesta de Director del Estudio

3. Justificación

a. Justificación del título propuesto b. Utilidad social c. Personal y/o profesional

4. Objetivos: competencias que deben adquirir los estudiantes

5. Acceso y admisión de estudiantes

a. Criterios de acceso b. Procedimiento de admisión

6. Planificación de las enseñanzas

a. Estructura de las enseñanzas b. Descripción de módulos y/o materias del plan de estudios c. Criterios de evaluación

7. Personal académico

a. Profesorado b. Otros recursos humanos

8. Resultados previstos

a. Estimación de resultados académicos y/o profesionales

9. Sistema de garantía de calidad

10. Calendario y matrícula

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1. Descripción del título

a. Denominación

“Programación de videojuegos”

b. Órgano Coordinador Escuela de Ingeniería y Arquitectura

c. Tipo de enseñanza Diploma de especialización

d. Nº de ECTS 30

e. Nº de plazas (mínimo-máximo) 18

2. Propuesta de Directores del Estudio Dr. Francisco José Serón Arbeloa,

Catedrático de Universidad Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos Director del Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA)

Dr. Eduardo Mena Nieto Titular de Universidad

Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos Director del Grupo Sistemas de Información Distribuidos (SID)

Motivo de la codirección: 1. El campo de especialización de ambos profesores cubre por una parte el mundo de la

Informática Gráfica e Imagen Computacional así como sus aplicaciones al mundo de la Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Videojuegos… y por la otra parte el de la Inteligencia Artificial, Web, Aplicaciones de usuario final…con lo que de forma conjunta cubren todo los temas técnicos que se verán en el curso.

2. Desde hace varios años, ambos profesores coorganizan diversos eventos relacionados con el mundo de los videojuegos.

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3. Justificación

3.1 Justificación del título propuesto

La propuesta de este diploma de especialización viene a llenar un hueco existente en la oferta

educativa de postgrado universitario, concretamente en lo referente al sector de desarrollo y programación de videojuegos.

Así, estos estudios representan oportunidades excepcionales para adquirir una formación

adaptada a las necesidades de la industria, basada en sólidos conocimientos informáticos y enfocados a facilitar salidas profesionales a los participantes. Se reúnen en un mismo formato diferentes cualidades diferenciales respecto a la oferta existente en nuestro país en este momento:

Capacitación en creación de empresas y desarrollo de producto, con la experiencia en

programas de emprendimiento de la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento.

Profesorado de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza, con reconocida especialización en desarrollo de entornos interactivos basados en tiempo real.

Metodología de trabajo en equipo en todas las fases de trabajo que van desde la idea

primigenia hasta la puesta en el mercado pasando por la ingeniería del software, en línea con los usos profesionales del sector.

Realización de seminarios prácticos y conferencias por parte de profesionales de empresas

nacionales e internacionales del sector del videojuego.

Además de estar orientado a estudiantes y egresados recientes de Ingeniería Informática, también es una oferta adecuada para profesionales de esas áreas o áreas afines que quieran dar un nuevo enfoque a su carrera, a su empresa o que quieran emprender un proyecto independiente en un sector de alto valor añadido. Interés a nivel local

En 2011 la Universidad de Zaragoza y el Ayuntamiento de Zaragoza, promovieron el I Curso de Programación y Diseño de Videojuegos Milla Digital, que se desarrolló durante un curso académico, y permitió a 20 alumnos mejorar sus conocimientos de programación y diseño, así como obtener la preparación necesaria para entrar en el mercado laboral en este exigente sector.

Etopía, el nuevo centro global de creatividad, innovación y emprendimiento en la ciudad digital,

que se va a poner en marcha en Zaragoza en los próximos meses dentro de la iniciativa Milla Digital impulsada por el Ayuntamiento de Zaragoza, apoya las iniciativas referentes a la implantación en Zaragoza de empresas relacionadas con las nuevas tecnologías en general y en videojuegos en particular.

El Grado de Ingeniería Informática de la Universidad de Zaragoza oferta la asignatura

“Videojuegos”, de carácter optativo, que familiariza al alumno con el área de los videojuegos, tanto

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como sector industrial como desde un punto de vista de aglutinador de tecnología informática puntera, siendo siempre una posible salida profesional. La Universidad San Jorge, de carácter privado y promovida por la Fundación San Valero, geográficamente situada en el Parque Tecnológico Walqa (Huesca) planea ofertar un Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos1, cuyos futuros egresados podrían demandar una formación de postgrado que el diploma de especialización propuesto podría cubrir perfectamente. En Aragón existen muy pocas empresas de videojuegos con KatGames, Hidden Station, Vórtice, Endphasys, Omepet, Eclipse Games SC,… Interés a nivel nacional

En 2008, El sector de los videojuegos (52% del mercado, 1454 millones) supera por

primera vez en ventas al conjunto de ganancias por el cine (23%), video (13%) y la música grabada (10%).

Abril 2009: La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. El Congreso aprueba de forma unánime que el sector reciba las ayudas de industrias culturales como el cine o la música.

España es el cuarto consumidor de videojuegos a nivel europeo (detrás de Reino Unido,

Francia y Alemania) y el sexto al nivel mundial

Actualmente unas 80 empresas producen videojuegos de forma profesional en España.

En 2006, el sector de los videojuegos en España movió casi mil millones de euros. Las ventas en España aumentaron más de un 50% durante 2007, alcanzando los 1.457 millones de euros. En cuanto al software, en 2006 se vendieron videojuegos en España por un valor de 576 millones de euros.

ADeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de

Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 (http://www.adese.es). Alberto González, presidente de ADeSe: "No hay más que mirar a Francia, donde existe una legislación marco que fomenta el desarrollo de los videojuegos. Nosotros pedimos lo que pide cualquier sector que quiere ser competitivo, y además el consumo lo tenemos, lo que nos falta es el fomento de una industria propia".

1 Memoria de Solicitud de Verificación presentada a ANECA el 28 de enero de 2013. Pendiente verificación por parte

de ANECA y aprobación por parte del Consejo de Universidades.

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DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (www.dev.org.es), agrupa a 7 empresas españolas, entre ellas Pyro Studios, Virtual Toys y FX Interactive, la única española que fabrica y distribuye en el exterior.

DOID, la asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (http://www.doid.org/)

agrupa a 26 empresas, 2 centros universitarios. Enumeran las otras 54 empresas españolas no pertenecientes a DOID, siendo dos de ellas de Zaragoza (http://www.doid.org/empresas/)

Tres títulos de Virtual Toys ya han facturado cinco millones de copias; nacieron en Torrejón de Ardoz (Madrid).

“Comandos: Behind the Enemy Lines” es una creación española que ha vendido cinco

millones de ejemplares en sus sucesivas versiones.

"El sector del ocio interactivo digital está en pleno crecimiento y es el que más oportunidades de negocio presenta actualmente, favoreciendo la aparición de nuevas empresas (emprendedores) y de nuevos talentos", según el presidente de DOID.

Eventos nacionales

Gamelab, feria internacional sobre el ocio interactivo (http://www.gamelab.es/)

Congreso de desarrolladores de videojuegos (DOID)

Mercado internacional de animacion 3d y videojuegos (Segovia)

Parties Euskal Encounter (Bilbao), 6000 participantes (2012) Campus party (Valencia), 6000 participantes (2009)

Universidades españolas

Las posibilidades de recibir formación dentro de España (cursos y másters) se aglutinan en: Madrid, Barcelona, Valencia, Castellón, Alicante, Málaga y Salamanca.

Pompeu y Fabra: Master en videojuegos, la primera escuela de verano de videojuegos Bcn-Play

UCM: Curso dentro de la Escuela Complutense de Verano.

http://gaia.fdi.ucm.es/cursos.

Universidad de Cadiz: Diseño de videojuegos (ficha completa http://www.uca.es/wuca_fichasig_asignatura?titul=1711&asign=1711031)

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Master de Videojuegos

o UCM y Pyro Studios (4ª edición), http://www.fdi.ucm.es/juegos3d Alumnos → Dev. (http://www.dev.org.es/)

o Universidad de Málaga

o Univ. Europea de Madrid

o Univ. Católica San Antonio de Murcia

“Se detecta cierto miedo en el mundo universitario a introducir la palabra “videojuegos, y son pocos los que utilizan dicho tema en beneficio de la propia docencia”. Charla sobre el negocio del ocio interactivo digital en España, 29 de Septiembre de 2008. La organización corrió a cargo de ANETCOM y la ponencia fue llevada a cabo por Ramón Nafria, presidente de DOID. http://www.tintadigital.org/2008/09/29/el-ocio-interactivo-digital-en-espana/

Interés a nivel internacional

Entertainment Software Association (ESA) (http://www.theesa.com/). Publica datos muy interesantes sobre el sector: http://www.theesa.com/facts/index.asp, ademas del informe “Video Games in the 21st Century: Economic Contributions of the U.S. Entertainment Software Industry” http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury.pdf (the first study that quantifies in detail the specific contributions of the U.S. entertainment software industry to the nation's economy). “More than 200 colleges, universities and technical schools in the United States

offer programs and courses in video game design and development.”, ESA

“Currently, computer and video game companies directly and indirectly employ more than 80,000 people in 31 states. By 2009, it is projected that the industry will support over a quarter of a million American jobs”

The Bureau of Labor predicts that the growth of software publishing, of which video

game design is a part, will expand by 67.9% between 2002 and 2012. This is the fastest growing industry across all sectors. In 2002, 256,000 people were employed in software publishing.

La industria de videojuegos representó un valor de 27.000 millones de dólares mundialmente en el año 2005.

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El videojuego en Europa también cuenta con una salud de hierro. En 2007 se vendieron 168 millones de unidades de videojuegos, un 29% más que en 2006. Y en 2008 registró un crecimiento del 15% hasta superar los 15.000 millones de euros. En 2008 el territorio europeo se ha convertido, por primera vez en la historia, en el segundo más importante económicamente dentro de la industria del ocio electrónico.

Eventos internacionales

E3 (Electronic Entertainment Expo), el mayor evento sobre videojuegos a nivel mundial. 40.000-60.000 asistentes, 100 empresas expositoras. 2009: “Dos videojuegos españoles levantan admiración en el E3 de Los Ángeles” (http://www.elpais.com/articulo/ocio/videojuegos/espanoles/levantan/admiracion/E3/Angeles/elpeputec/20090611elpciboci_1/Tes)

Tokyo Game Show, 180.000 participantes en 2007, 1700 expositores

GDC (Game Developers Conference), se celebra cada año en Canada, USA, Europa y China. 12.000 participantes, más de 20 ediciones

IGF (Independent Games Festival)

Universidades extranjeras

Universidad de Berkeley: “Para obtener los créditos de la asignatura StarCraft (juego de estrategia en tiempo real), los alumnos de Berkeley deben asistir a un curso de 14 semanas. Sorprendentemente, entre los principales objetivos de la asignatura está “obtener la máxima satisfacción posible jugando” y aplicar esto a la vida real. Entre los contenidos que se aprenderán están “pensamiento crítico, toma de decisiones rápidas y teoría de habilidades en el juego”. http://www.berkeleystarcraft.com/. Temario: http://www.berkeleystarcraft.com/Uploaded/Syllabus.doc

3.2 Utilidad social

El sector de los videojuegos se ha convertido en uno de los más pujantes de toda la industria de

la cultura y el entretenimiento a nivel mundial. Desde 2009, genera más empleo y riqueza a nivel nacional e internacional que el cine y la música juntos. Asimismo es un gran generador de empleos especializados y de oportunidades económicas, y ofrece perspectivas en nuevos subsectores como el de la formación ("serious games") o la creación de entornos virtuales para actividades industriales, profesionales o científicas. Dichas herramientas y el concepto de “proyecto tecnológico” son de aplicación directa en numerosas aplicaciones productivas.

La industria del videojuego española (datos 2010) Factura más de 1200 millones €

45.000 a nivel mundial Emplea directamente a más de 5.000 personas. En facturación por consumo; 7º país a nivel mundial, 4º en Europa

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3.3 Personal y/o profesional

Los alumnos que cursen la propuesta educativa que se plantea, adquirirán capacidades y

conocimientos, para:

Crear videojuegos completos de nivel medio, trabajando en pequeños equipos humanos.

Incorporarse a equipos de trabajo de nivel superior.

Desde el punto de vista profesional, el diploma propuesto está soportado por 2 grupos de investigación reconocidos por el Gobierno de Aragón (resolución 26 de septiembre de 2012) como Grupos Consolidados del área de Tecnología:

Informática Grafica Avanzada, Ambientes Inteligentes y Audio Digital (GIGA), grupo consolidado (ref. T13) Investigador Principal: Francisco José Serón Arbeloa.

Sistemas de Información Distribuidos (SID), grupo consolidado (ref. T79)

Investigador Principal: Eduardo Mena Nieto.

El profesorado que imparte el Programa está compuesto por: Profesores relacionados con el Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA) y el Grupo

de Sistemas de Información Distribuidos (SID).

Personal colaborador del Etopia Center for Art and Technology

Profesionales de empresas relacionadas con la creación de videojuegos.

Todos los conferenciantes invitados pertenecerán al sector profesional de los videojuegos tanto a nivel nacional como internacional.

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4. Objetivos: competencias que deben adquirir los estudiantes

Competencias genéricas:

Capacidad para concebir, diseñar y desarrollar proyectos de Ingeniería. Capacidad para planificar, presupuestar, organizar, dirigir y controlar tareas, personas y recursos. Capacidad para combinar los conocimientos generalistas y los especializados de Ingeniería para generar propuestas innovadoras y competitivas en la actividad profesional. Capacidad para resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico. Capacidad para aplicar las tecnologías de la información y las comunicaciones en la Ingeniería

Competencias específicas:

Capacidad para integrarse en un equipo de diseño y desarrollo de videojuegos. Capacidad para aplicar conocimiento de la ingeniería en empresas de ocio electrónico. Capacidad para resolver problemas con iniciativa y creatividad. Conocimiento de aplicaciones tecnológicas en entornos específicos que requieren versatilidad para adaptarse a situaciones cambiantes. Ofrecer una visión global del mundo del diseño y del desarrollo de videojuegos. Ofrecer formación especializada relacionada con la profesión del “programador de videojuegos Obtener amplios conocimiento teórico-prácticos sobre lo que se conoce como “Rendering en tiempo real” que es el ámbito tecnológico más complejo del mundo de los videojuegos.

Fomentar espíritu emprendedor en los alumnos y adquisición de conocimientos básicos de gestión empresarial, que les sirvan para planificar un proyecto de empresa en equipo. Planificación de un proyecto de empresa emprendedora basada en el diseño de un videojuego Permitir que los alumnos desarrollen un videojuego conjuntamente, como metodología de trabajo en equipo, logrando sinergias mediante la interacción entre profesionales de perfiles diferenciados.

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Comentario:

Un programador de videojuegos es un “ingeniero de software”, “programador”, “informático” cuya función principal es desarrollar código para los diferentes entornos de desarrollo de juegos o software relacionado. El término es muy genérico ya que en el desarrollo de videojuegos aparecen muchas disciplinas involucradas, como por ejemplo las que están relacionadas con:

- El motor del videojuego o La física o El proceso de rendering o Creación de shaders

- La inteligencia artificial - El sonido - La gestión de las redes - El interfaz - La gestión de un proyecto software - El diseño técnico de un videojuego (eficiencia y flexibilidad) - …

En el curso que se plantea, se pretende dar una visión general del mundo en el que un programador de videojuegos debe poner su imaginación, al servicio de algoritmos interactivos bien programados, con estructuras de datos complejas, y contenidos, geométricos, matemáticos y físicos. En especial el curso se centrará en la programación de algoritmos que intervienen en “el motor del videojuego”.

La palabra clave que sustenta en estos momentos un motor de videojuego moderno es el de

Unidad de Procesamiento Gráfico “GPU” (acrónimo del inglés graphics processing unit) que no es más que un circuito electrónico especializado y “programable” que permite la creación de imágenes sobre un “frame buffer” asociado a un dispositivo de visualización. Gracias a ellos es posible conseguir las prestaciones de “tiempo real” y de calidad que actualmente requieren los videojuegos o las aplicaciones 3D interactivas.

La posibilidad de programar las GPU´s creando “shaders”, es una tecnología reciente, que ha experimentado una gran evolución destinada a proporcionar al programador una interacción con la GPU hasta ahora imposible, pero que muy pocos programadores conocen todavía.

Para su programación los shaders utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. Los dos más utilizados en la actualidad son:

OpenGL Shading Language (GLSL or GLslang) creado por OpenGL ARB para mantener el estandar abierto OpenGL.

High Level Shader Language (HLSL or HLSLang) desarrollado por Microsoft para su uso con la interfaz de programación de aplicaciones Direct3D.

Resumiendo, el objetivo del curso es introducir a los estudiantes interesados en este nuevo, y prometedor mundo de la programación de los videojuegos.

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5. Acceso y admisión de estudiantes

a. Criterios de acceso

Estar en posesión de un título universitario oficial expedido por un país del Espacio

Europeo de Educación Superior.

Acceso con título extranjero de educación superior no homologado, autorizado por el Vicerrectorado con competencias en materia de política académica, una vez recibido el informe favorable del Órgano Coordinador y de la Comisión de Estudios de Posgrado.

Contar con los requisitos de acceso a la Universidad y acreditar documentalmente una

notable experiencia en el campo de las actividades relativas al estudio. El acceso debe ser autorizado por el Vicerrector con competencias en materia de política académica.

Curriculum Vitae del solicitante

Capacidad razonable de lectura de textos en inglés

Tener experiencia en programación C++ o estar dispuesto a adquirirla antes del inicio

del curso. Disponer de material informático para seguir las asignaturas y realizar el PFD

Disponer de tiempo suficiente para el estudio. El trabajo personal del alumno es

indispensable y es un complemento necesario a la carga lectiva del curso

b. Procedimiento de admisión

Entrevista personal

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6. Planificación de las enseñanzas

a. Estructura de las enseñanzas

4 asignaturas + conferencias invitadas + Proyecto Final del Diploma

Cada asignatura consta de:

o Clases teóricas y clases prácticas presenciales o Trabajo personal en casa obligatorio

Impartición de las clases por las tardes de 17h a 21h, dos tardes cada semana

Trabajo desde el principio en equipos formados por 3 personas mínimo

El desarrollo del Proyecto Final del Diploma (PFD) se realizará por los equipos

formados desde el principio y contendrá:

o Concepto de un videojuego o Prototipo del videojuego o Planteamiento empresarial como emprendedor

b. Descripción de módulos y/o materias del plan de estudios 30 ECTS equivalentes a 750 horas de actividad por alumno, distribuidos del modo siguiente:

Asistencia a clases teóricas Asistencia a clases prácticas Trabajo personal Proyecto Fin de Diploma Asistencia a conferencias

Asignatura Teóricas Prácticas Trabajo personal Total

1. ¿Qué es un Videojuego? 44 horas 20 horas 76 horas 140 horas 2. La pipeline gráfica y OpenGL 28 horas 36 horas 76 horas 140 horas 3. GPU´s y GLSL 28 horas 36 horas 76 horas 140 horas 4. Hacerse emprendedor 20 horas 20 horas 20 horas 060 horas

5. PFD (3 personas) Tutoría (10 horas) 240 horas x persona 250 horas

6. Conferencias 10 conferencias de 2 horas con acceso libre 020 horas

TOTAL = 750 horas

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Asignatura 1 ¿Qué es un Videojuego?

Si se quiere programar juegos hay que saber qué son y cuáles las tecnologías que lo soportan. Todas esas ramas del conocimiento humano están relacionadas con la síntesis y manipulación de contenidos visuales y sonoros con la restricción de trabajo en tiempo real, entendidas a su vez bajo el prisma de 'proyecto informático'. Además de las clases el programa se complementará con un amplio abanico de conferencias prácticas impartidas por expertos que desarrollen su actividad en empresas del sector del videojuego.

Al finalizar esta asignatura se habrán adquirido los conocimientos necesarios para diseñar el

videojuego requerido en el Proyecto Final de Diploma. PLAN DE FORMACIÓN Horas de dedicación del alumno: 140 horas Clases teóricas: 44 horas Clases prácticas: 20 horas Trabajo personal: 76 horas

Clases teóricas Concepción, estructura y funcionamiento de un videojuego. Historia de los videojuegos. Hitos fundamentales y géneros. Los bloques fundamentales de los videojuegos Los motores gráficos El modelado geométrico El modelado visual La animación. La física La Inteligencia Artificial El Sonido y la Música Redes/juegos multijugador Interfaces gráficos de usuario API´s y librerías de programación Entornos de alto nivel para el desarrollo de videojuegos Desarrollo de Videojuegos para smartphones y tabletas

Clases prácticas XXXX

Profesorado:

o Dr. Eduardo Mena Nieto. Profesor Titular de Universidad o Dr. Pedro Latorre Andrés. Profesor Titular de Universidad o Dr. Manuel G. Bedia. Profesor Colaborador de Universidad. o Dr. Carlos Bobed miembro del grupo SID o Emilio Sobreviela y Fermín Gómez (empresa LSLuz, S. L.)

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Asignatura 2 La pipeline gráfica y OpenGL

El objetivo de esta asignatura es mostrar la estructura conceptual que soporta al paradigma de la Informática Gráfica y del “Rendering” así como conocer profundamente el API (Application Programming Interface) OpenGL.

Desde un punto de vista didáctico se seguirá una aproximación teórica y práctica. En cada

momento se introducirán desde un punto de vista teórico los elementos que conforman la pipeline gráfica para inmediatamente mostrar desde un punto de vista práctica la aproximación ofrecida por OpenGL.

Además de las clases el programa se complementará con un amplio abanico de conferencias

prácticas impartidas por expertos que desarrollen su actividad en empresas del sector del videojuego.

Al finalizar esta asignatura se habrán adquirido los conocimientos necesarios para implementar

el prototipo del videojuego requerido en el Proyecto Final de Diploma, sin hacer uso de los bloques programables de una GPU (Graphics Processing Unit ).

PLAN DE FORMACIÓN Horas de dedicación del alumno: 140 horas Clases teóricas: 28 horas Clases prácticas: 36 horas Trabajo personal: 76 horas

Clases teóricas y prácticas ¿Qué es la Informática Gráfica? La evolución histórica de los gráficos Hardware gráfico. GPU´s Modelado geométrico

o Curvas o Superficies o Fractales

La Pipeline gráfica. Operaciones geométricas o Transformaciones

Modelado visual o Color o Modelos de iluminación y cámara o Texturas

La Pipeline gráfica. Operaciones de visualización Técnicas de animación

Profesorado:

o Dr. Francisco Serón Arbeloa. Catedrático de Universidad o Dr. Juan Antonio Magallón Lacarta. Contratado doctor

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Asignatura 3 GPU´s y GLSL

El objetivo de esta asignatura es mostrar la estructura conceptual que soportan las Unidades de Procesado Gráfico (GPU´s) y las posibilidades de realizar “Shaders” programables para obtener “Rendering avanzado” así como conocer profundamente el “OpenGL Shading Language” (GLSL).

Desde un punto de vista didáctico se seguirá una aproximación teórica y práctica. En cada

momento se introducirán desde un punto de vista teórico los elementos que conforman la pipeline gráfica relacionados con el “Shading de vértices” y con el “Shading de píxeles”, para inmediatamente mostrar desde un punto de vista práctica la aproximación ofrecida por GLSL.

Además de las clases el programa se complementará con un amplio abanico de conferencias

prácticas impartidas por expertos que desarrollen su actividad en empresas del sector del videojuego.

Al finalizar esta asignatura se habrán adquirido los conocimientos necesarios para implementar

el prototipo del videojuego requerido en el Proyecto Final de Diploma, haciendo uso de los bloques programables de una GPU (Graphics Processing Unit ).

PLAN DE FORMACIÓN Horas de dedicación del alumno: 140 horas Clases teóricas: 28 horas Clases prácticas: 36 horas Trabajo personal: 76 horas

Clases teóricas y prácticas Las GPU´s (Graphics Processing Unit ) a fondo La pipeline gráfica El procesado de vértices “Vertex Proccessing” Programación del procesador de vértices (Vertex Shading) El procesado de fragmentos “Fragmente Processing” Programación del procesador de fragmentos (Pixel Shading) La composición “Frame-Buffer Operations”

Profesorado:

o Dr. Francisco Serón Arbeloa. Catedrático de Universidad o D. Eduardo Giménez Chapresto (Managing Director en Eclipse Games SC)

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Asignatura 4 Hacerse emprendedor

Esta asignatura pretende fomentar el espíritu emprendedor en los alumnos y la adquisición de conocimientos básicos de gestión empresarial, así como de planificación de su proyecto de empresa. Además de las clases está prevista la realización de conferencias y visitas a empresas. Al finalizar esta asignatura, los alumnos habrán adquirido los conocimientos necesarios para diseñar el plan de negocio requerido en el Proyecto Final del Diploma. PLAN DE FORMACIÓN Horas de dedicación: 60 horas Clases teóricas: 20 horas Clases prácticas: 20 horas Trabajo personal: 20 horas

El proyecto de empresa. Desarrollo de la idea empresarial

o Innovación y desarrollo económico. Factores claves de los emprendedores o Plan de empresa: la idea de negocio

Estudio y análisis del entorno, el sector y la competencia o Funciones básicas de la empresa o Análisis del entorno de una pyme

Productos e Investigación de mercados o El plan de marketing o Investigación de mercados

El plan de operaciones Evaluación económica del proyecto o Organización o Viabilidad económica y financiera

Financiación y la estructura legal de la empresa o Vías de Financiación o Elección de la forma jurídica

Presentaciones. Creación y puesta en marcha de una empresa o Trámites administrativos para la constitución de una empresa o Presentación Plan Empresa: elección forma jurídica, estudio viabilidad econó-

mica y financiera; trámites administrativos; gestión ayudas subvenciones

Clases prácticas (20 horas) Charla-coloquio con jóvenes empresarios innovadores. Debates y puesta en común sobre las observaciones realizadas y conclusiones obtenidas

en las actividades anteriores. Esbozo del Proyecto Final de Curso

Docentes

Expertos en gestión empresarial y emprendimiento o José Antonio Ruiz (Emoziona), Antonio Miranda, Pedro Sanz, Ricardo Pedrol

(FZCC), Agustín Raluy

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Proyecto Fin de Diploma

Trabajo personal: 240 horas Tutoría: 10 horas Trabajo en equipo: 3 x 250 horas = 750 horas

El proyecto consistirá en diseñar un plan de negocio, la especificación formal completa de un

videojuego, y en la medida de las posibilidades del equipo, un prototipo funcional demostrativo de las posibilidades del proyecto.

Al finalizar el proyecto se presentarán oral y documentalmente los resultados obtenidos.

Para la realización de los Proyectos Fin de Diploma, podrán emplearse cualesquiera herramientas de trabajo seleccionadas por los alumnos, previo acuerdo con los coordinadores del curso.

Para hacer posible dicho proyecto, Etopia Centro de Arte y Tecnología concederá dos becas de seis meses de duración cada una para que los dos mejores proyectos fin de curso que se presenten sean desarrollados en su aspecto comercial y empresarial ofreciendo a los equipos actuar de forma gratuita como usuarios de los servicios de incubación empresarial del centro.

Profesorado y tribunal para proyectos:

o Dr. Francisco Serón Arbeloa (Universidad de Zaragoza) o Dr. Eduardo Mena Nieto (Universidad de Zaragoza) o Dr. Juan Antono Magallón Lacasta o D. Eduardo Giménez Chapresto (Managing Director en Eclipse Games SC)

Tribunal concesión becas para incubadora:

o D. José Carlos Arnal (Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento) o D. Ricardo Pedrol (Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento) o D. Juan Pradas (Ayuntamiento de Zaragoza)

c. Criterios de evaluación

Actividad individual

o Evaluación continua de las actividades propuestas en cada asignatura 20% de la nota final

o Asistencia a las conferencias 10% de la nota final Actividad en grupo

o Presentación y defensa del Proyecto Final de Diploma, 70% de la nota final

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Conferencias

Se impartirán 10 conferencias directamente relacionadas con el mundo de los videojuegos y las asignaturas que se impartirán.

Cada asignatura tendrá asociadas dos conferencias

¿Qué es un Videojuego? (2 conferencias) La pipeline gráfica y OpenGL (2 conferencias) GPU´s y GLSL (2 conferencias) Hacerse emprendedor (2 conferencias) Proyecto Fin de Diploma (2 conferencias)

Los conferenciantes provendrán de empresas nacionales e internacionales dedicadas al

mundo de los videojuegos.

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7. Personal académico

a. Profesorado de la UZ

Dr. Francisco José Serón Arbeloa. Catedrático de Universidad Dr. Eduardo Mena Nieto. Profesor Titular de Universidad Dr. Pedro Latorre Andrés. Profesor Titular de Universidad Dr. Manuel G. Bedia. Profesor Colaborador de Universidad. Dr. Juan Antonio Magallón Lacarta. Contratado doctor

b. Otros recursos humanos D. Eduardo Giménez Chapresto (Managing Director en Eclipse Games SC) Dr. Carlos Bobed miembro del grupo SID Emilio Sobreviela y Fermín Gómez (empresa LSLuz, S. L.) José Antonio Ruiz (Emoziona), Antonio Miranda Pedro Sanz, Ricardo Pedrol (FZCC) Agustín Raluy

Horas presenciales totales impartidas por el profesorado 312

Asignatura 1: 64 horas Asignatura 2: 64 horas Asignatura 3: 64 horas Asignatura 4: 40 horas Tutoría PFD: 60 horas (10 horas x 6 grupos de 3 alumnos) Conferencias: 20 horas

Horas presenciales totales impartidas por el profesorado de la UZ 212 Horas presenciales totales impartidas por el profesorado de la UZ 100

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8. Resultados previstos

a. Estimación de resultados profesionales

Conocer el aspecto multidisciplinar de los videojuegos, tanto desde el punto de vista

puramente informático (el videojuego como aglutinador de cualquier técnica informática) como desde un punto de vista general (ingeniería, arte, creatividad, entretenimiento, psicología, etc.).

Conocer los principales fabricantes de videojuegos, su método de trabajo, tipo de profesionales, y modelo de negocio.

Conocer la estructura organizativa, los tipos de profesionales y los procesos de trabajo de

una empresa de videojuegos.

Conocer el diseño, arquitectura, y técnicas utilizadas por las empresas de videojuegos.

Comprender y aplicar los principios y las técnicas de gestión de la calidad, legislación, y de la innovación tecnológica a la hora de diseñar videojuegos.

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9. Sistema de garantía de calidad

Reuniones mensuales con todos los estudiantes para realizar el seguimiento de las actividades

tanto docentes como del profesorado. Evaluación final mediante encuesta tanto de cada asignatura como de los profesores

involucrados.

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10. Calendario y matrícula

PLAZOS

Periodo de matrícula hasta el 27 de septiembre de 2013 Inicio del curso 14 de Octubre de 2013 Duración hasta 30 septiembre de 2014

CALENDARIO

Impartición de las clases por las tardes de 17h a 21h, dos tardes cada semana

Asignatura 1 + 2 conferencias 8 semanas o Trabajo en casa 76 horas

Asignatura 2 + 2 conferencias 8 semanas

o Trabajo en casa 76 horas Asignatura 3 + 2 conferencias 8 semanas

o Trabajo en casa 76 horas

Asignatura 4 + 2 conferencias 5 semanas o Trabajo en casa 20 horas

Proyecto Fin de Diploma 12 semanas

o Tutorías por grupo 10 horas o Trabajo en casa 230 horas

PRECIO DE LA MATRÍCULA

1.817,00 euros LUGAR DE MATRICULACIÓN

Donde indique la EINA

LUGAR DE IMPARTICIÓN de las clases presenciales Etopia Center for Art & Technology (Avenida Ciudad de Soria, 8. Zaragoza)

RESOLUCIÓN DE DUDAS

[email protected] [email protected]