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TRABAJO DE FIN DE GRADO E-SPORTS, ORÍGENES Y OPORTUNIDADES DE NEGOCIO.” AUTOR: PEDRO JAVIER GALLEGO ACOSTA TUTOR: JOSE ANTONIO MARTÍNEZ GARCÍA

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TRABAJO DE FIN DE GRADO

“E-SPORTS, ORÍGENES

Y OPORTUNIDADES DE

NEGOCIO.”

AUTOR: PEDRO JAVIER GALLEGO ACOSTA

TUTOR: JOSE ANTONIO MARTÍNEZ GARCÍA

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Universidad Politécnica de Cartagena Facultad de Ciencias de la empresa Autor: Pedro Javier Gallego Acosta

E-Sports, orígenes y oportunidades de negocio

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ÍNDICE:

1 INTRODUCCIÓN. ........................................................................................ 4

2 ¿QUÉ SON LOS E-SPORTS? ..................................................................... 5

2.1 Definición de e-sport: ............................................................................ 5

2.2 Orígenes. .............................................................................................. 6

2.3 Principales géneros de e-sports: ........................................................... 7

3 ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN DIGITAL. .................................. 12

3.1 Jugadores. .......................................................................................... 12

3.2 Clubes de e-sport. ............................................................................... 14

3.3 Competición. ....................................................................................... 15

4 E-SPORTS ALREDEDOR DEL MUNDO. .................................................. 19

4.1 Visión general. .................................................................................... 19

4.2 Los e-sport en España. ....................................................................... 19

4.3 Los e-sports en Europa. ...................................................................... 20

4.4 Los e-sports en América. .................................................................... 21

4.5 Los e-sports en Asia. ........................................................................... 22

4.6 Los e-sports y las olimpiadas. ............................................................. 24

5 ESPECTADORES DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS ¿QUIÉN Y

CÓMO? ............................................................................................................ 26

5.1 Perfil de espectador. ........................................................................... 26

5.2 Visualización de los e-sports ............................................................... 29

5.3 Dispositivos para ver el deporte digital. ............................................... 32

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3

6 NEGOCIOS ALREDEDOR DE LOS E-SPORTS. ...................................... 34

6.1 Streaming. ........................................................................................... 34

6.2 Patrocinadores y publicidad. ............................................................... 36

6.3 Equipos (visión empresarial). .............................................................. 43

6.4 Redes sociales y seguidores. .............................................................. 44

6.5 Broadcast. ........................................................................................... 45

6.6 Los e-sports en el pequeño negocio: Los Gaming Bar. ...................... 46

7 CONCLUSIÓN: .......................................................................................... 49

8 BIBLIOGRAFÍA: ......................................................................................... 51

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1 INTRODUCCIÓN.

Hablar de los e-sports, es en un primer momento, hablar de espectáculo,

de deporte y de videojuegos, de fans viendo cada día como los mejores

jugadores desarrollan estrategias increíbles con sus equipos y se alzan

victoriosos, ganando premios de grandes sumas de dinero. Sin embargo,

aunque esto es lo que a simple vista se contempla, la realidad va mucho más

allá, y es que aquellos que se mueven en el mundo de la administración y

dirección empresarial, pueden ver que el deporte digital no funcionaría si no

hubiera cientos de empresas respaldándolo, puesto que cada equipo lo

conforma una sociedad que hace el rol de mecenazgo, cada videojuego

diferente del que surge una escena competitiva ha sido creado por una enorme

empresa desarrolladora con cientos de empleados, cada evento llevado a

cabo, cada torneo, cada competición, tiene detrás empresas organizadoras,

que a su vez contactan con las propietarias de los locales y estadios donde se

reúnen jugadores y fans, cada ordenador, cada teclado, cada ratón, cada

mando, se elabora en una empresa de hardware que en la mayoría de casos

ofrece sus productos a cambio del espacio publicitario que surge del hecho de

que los mejores jugadores del mundo empleen sus productos, es decir,

entramos también en el patrocinio, donde incluso empresas que no tienen nada

que ver en el sector, deciden apostar por él, incluyendo sus firmas en las

camisetas de los jugadores, en la marca del equipo, o incluso siendo

propietarias de uno.

Es por ello, que el objetivo de este trabajo será comprender dicho

mercado en auge. Se analizará su historia, su evolución, su estado actual y las

relaciones entre jugadores, equipos, empresas y espectadores, para así

vislumbrar el abanico de posibilidades de un negocio y su viabilidad,

conociendo los gastos a los que se enfrentaría así como las distintas vías para

promocionarse y crecer.

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2 ¿QUE SON LOS E-SPORTS?

2.1 Definición de e-sport:

¿Qué son los e-sports? La palabra en sí misma es una composición de

dos palabras inglesas:

• Electronic (E): Medio electrónico.

• Sports: Deportes.

Tal y como sugiere, se trata de deportes que se realizan en un medio

electrónico. Este medio empleado se refiere a dispositivos del tipo PC,

consolas y móviles, que en la actualidad, disponen de conexión a internet para

conectar a los usuarios entre si de un modo cooperativo y competitivo,

convirtiéndose en jugadores que deben de superar un reto, bien en conjunto,

bien como rivales.

¿Por qué deporte? El ejemplo más cercano para entender la calificación

de deporte a esta competición en alza es el ajedrez, al que también se le

considera deporte desde hace mucho tiempo, siempre y cuando tratemos con

el nivel profesional. Los jugadores profesionales emplean grandes cantidades

de tiempo y esfuerzo en mejorar sus habilidades, llegando a ser los días

previos a torneos dedicación exclusiva diaria, sometiéndoles a grandes niveles

de presión, que trae consigo cansancio físico, psíquico y emocional.

Una vez descompuesto, podemos entender que los e-sports son las

competiciones organizadas de videojuegos online, que es el término inglés

empleado para los juegos en línea, es decir, que requieren conexión a internet

en su ámbito tanto casual como profesional. Destacamos en línea porque para

que pueda convertirse en un fenómeno de competición y expectación requiere

no solo la posibilidad de que los equipos de jugadores se enfrenten entre sí,

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sino que además, este partido y/o desafío pueda ser reproducido en otros

dispositivos, ofreciendo por tanto la posibilidad de ser observado.

2.2 Orígenes.

La competición en el mundo de los videojuegos se remonta a la propia

existencia de los mismos, si bien el término e-sports surgiría décadas después.

Uno de los primeros torneos de los que se tiene constancia, fue del juego

Spacewar producido por estudiantes de ingeniería del MIT (Instituto

Tecnológico de Massachussets), este consistía en dos naves enfrentadas

sobrevolando una estrella, resultando ganador el jugador de la única nave que

sobreviviera al enfrentamiento.

Sin embargo, no sería hasta 1983 cuando se llevaría a cabo una

auténtica liga de competición en juegos de arcade (conocidos como máquinas

recreativas), siendo la empresa desarrolladora Twin Galaxies la que

organizaría dicho evento, poniendo a disposición de los participantes varios

salones de arcade en diferentes ciudades americanas de clásicos como

Pinball, Donkey Kong, etc. Tendría una periodicidad anual y se conocería como

Video Game Masters Tournament (con la excepción de su primer año, cuyo

nombre fue North America Video Game Challenge). La empresa encargó al

equipo nacional de videojuegos de Estados Unidos que llevase a cabo la tarea

de registrar y corroborar las puntuaciones de los participantes en cada máquina

empleada, con el fin de dar a conocer los récords y por lo tanto ganadores. Tan

solo dos años después, el evento pasaría de ser llevado a cabo de ocho

ciudades, a treinta y cinco.

A pesar de que ya podemos hablar de deportes electrónicos, no sería

hasta años noventa con el surgimiento de internet al entorno del hogar cuando

la escena cambiaría, y los torneos presenciales se relegarían a las LAN party

(que son eventos donde un gran número de personas se conectan en red de

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área local entre sí, encontrándose en un gran local como un pabellón, una nave

industrial etc.) ganando cada vez más popularidad el enfrentamiento online,

con títulos como el popular juego de lucha Street Figther o de tiros Doom,

donde por aquel entonces, con modems de 56K, se jugaba con el riesgo de

que una llamada telefónica al hogar interrumpiese la partida. (“¿Cuánto ha

cambiado nuestra forma de ver los e-sports?” 2017).

2.3 Principales géneros de e-sports:

Un factor muy importante a tener en cuenta en los e-sports es el tipo de

juego de la competición, puesto que la variación de mecánicas es enorme entre

unos tipos y otros, un jugador que domine un género a nivel profesional, puede

carecer de habilidad para dedicarse a otro. Puedes pasar de un juego de

estrategia por turnos donde en un tablero los jugadores emplean cartas para

usarlas contra su rival en un enfrentamiento individual uno por uno, en el prima

la paciencia y la suerte a la hora de robar cartas de la baraja, y por otra parte

encontrarte en un campo de batalla junto a otros compañeros controlando a un

personaje muy diferente a todos los demás, cada uno con mecánicas propias

diferenciadas, teniendo poco tiempo para pensar, donde priman los reflejos y la

previsión. Por lo tanto, diferenciaremos entre:

- First-person shooter (FPS): Como primera categoría tenemos los

disparos en primera persona, los cuales consisten en controlar una

cámara que representa la visión del personaje utilizado para

enfrentarse a los rivales, en solitario o en equipo y completar

objetivos empleando en uso de armas en simulaciones de batallas de

diferentes ambientaciones, como por ejemplo temática de las guerras

mundiales, época medieval, ciencia-ficción futurística. Este tipo de

videojuegos ha estado familiarizado tradicionalmente con el

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ordenador y las videoconsolas fijas, por la gran cantidad de recursos

que se necesitan para poder activarlos. Sin embargo, en la

actualidad, consolas portátiles e incluso los móviles tipo Smartphone

tienen capacidad suficiente como para reproducirlos en versiones de

menor calidad gráfica. El ejemplo más destacado de esta temática es

la saga Call of Duty, basada en los conflictos bélicos de la historia.

Hay que hacer además una mención especial al género battle

royale, puesto que a pesar de que este nace de un solo modo de

juego del género FPS, el last man standing (Último hombre en pie)

que consiste en ser el último jugador que sobreviva a la batalla donde

un elevado número de participantes (100 por ejemplo), compiten por

sobrevivir contra el resto (existe también la versión por equipos).

Ejemplos de estos juegos battle royale multiplataforma son: Fornite

de Epic Games, con calidad gráfica de animación y temática zombie

postapocalíptica (es decir, un futuro inmediato tras un desastre global

debido a ciertos factores, como podría ser una epidemia mundial), así

como PlayerUnknown's Battlegrounds (más conocido por sus siglas

PUBG) del desarrollador Brendan Greene y distribuido por Bluehole,

de temática guerra moderna.

- Multiplayer online battle arena (MOBA): En esta categoría

encontramos los líderes del espectáculo de los torneos de E-Sport.

Este tipo de juego consiste en un enfrentamiento de dos equipos de

cinco jugadores en un mapa estándar en el que los objetivos a llevar

a la cabo no varían, con una cámara en tercera persona y vista

aérea, donde deberán ganar terrero a los rivales en enfrentamientos

individuales o colectivos, siguiendo la estrategia del tira y afloja. Cada

uno de ellos deberá elegir un personaje, con diferentes habilidades,

tratando de que encajen lo mejor posible entre ellas. Hay que

destacar que el hecho de que la cámara sea de vista aérea, es uno

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de los factores determinantes en la popularidad de este tipo de

juegos, puesto que la sencillez a la hora de visualizar lo que ocurre

dentro de la partida, permite que un mayor número de espectadores

se sienta inmerso en la fantasía, que además recuerda al tipo de

cámara de los deportes tradicionales. Como ejemplos de estos

juegos tenemos títulos independientes como League of Legends de

la empresa Riot Games, que sería la cúspide de visualización en

términos de espectadores por torneos consiguiendo en su torneo

mundial de 2018 un pico de 19,8 millones simultáneos. Otro ejemplo

de este género, dentro de la plataforma digital de distribución de

contenidos y gestión de derechos conocida como Steam, propiedad

de la empresa Valve Corporation, sería el título Dota 2, al cual

debemos hacer una mención especial, puesto que en su último

torneo internacional (2018) entregó en premios la mayor cantidad de

dinero registrada en los e-sports en un solo evento, sumando la cifra

de 24,6 millones de dólares.

- Real-time strategy (RTS): Estrategia en tiempo real, consiste en uno

o varios jugadores que deben derrotar al otro dando órdenes a

diferentes unidades, ya sean obreras, militares, etc. Con el fin de

vencer al rival en una batalla, no se interpreta el papel de un

personaje, sino que se comanda al conjunto. Su temática es muy

variopinta, desde juegos clásicos como el Age of Empires en el cual

el jugador viene representado por el rey/emperador del ejército de un

país comenzando por la edad media, y avanzando a edad feudal, de

los castillos e imperial, y otros de género ciencia ficción como el

StarCraft que popularizó el e-sport a través de internet, y que siempre

ha gozado de una inmensa popularidad en el país Corea del Sur,

hasta el punto de que en su segunda parte, StarCraft 2, cuya final es

la World Championship Series, que celebra anualmente en el evento

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BlizzCon de la compañía Blizzard Activision. Sin embargo, este

pasado año 2018, el título ha sido arrebatado a los jugadores de

Corea, ganándolo Joona Sotala, un finlandés apodado Serral por su

nick en el juego, después de 7 años de supremacía coreana. El juego

consiste en enfrentar a tus tropas en un futuro lejano, escogiendo

entre humanos, Zergs y Protoss, dos razas de seres alienígenas, con

estrategias totalmente diferentes entre ellas: desarrollo, construcción,

suministro, batalla etc.

- Role playing game (RPG): En este género, el jugador interpreta el

papel de un personaje en su mundo, como interacciona con otros

jugadores, con personajes controlados por la inteligencia artificial.

Este género es muy variable, dado que depende de los diseñadores

cada desafío que se plantea, por lo general, el e-sport de este tipo de

juegos se basa en la competición de los más altos en la clasificación

de JcJ (jugador contra jugador), que son los que han demostrado

mejor su habilidad y por lo tanto más puntuación tienen al obtener

victorias en los campos de batalla (Battleground) que son

enfrentamientos entre dos equipos para juegos tradicionales como

capturar la bandera, mantener una posición, o arrebatar otra durante

toda la contienda, y también al obtener victorias en las arenas, que

son escenarios mucho más pequeños, donde se enfrentan dos

equipos de 3 jugadores en una batalla donde el objetivo es que tu

equipo sea el último en pie. El mejor ejemplo de este género es

conocido como World of Warcraft, de la empresa Blizzard Activision,

en un mundo de fantasía y con gráficos y detalles de serie de

animación.

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- Fighting games: los juegos de lucha tradicionales, presentes desde

la época de las máquinas recreativas, han llegado a nuestros días,

con mejor calidad gráfica pero con la misma esencia, la de una

pantalla donde dos personajes enfrentados se desplazan en dos

dimensiones, en la que los jugadores deben derrotar al rival, ya sea

acabando con su resistencia, o sacándolo fuera del mapa. Estos

títulos tienen todavía bastante influencia en los torneos presenciales,

puestos que existen en gran multitud de plataformas y no precisan

demasiados recursos, basta con una pantalla, una consola y dos

controladores para hacer un torneo de un gran número de jugadores,

en combates por turnos. Ejemplos de este género son los clásicos

Mortal Kombat o Street Figther, y más recientes como la saga Smash

de Nintendo

- Sports: El deporte tradicional también tiene cabida en el mundo de

los e-sports, si bien no es el principal de los géneros, podemos

encontrar juegos de cada tipo de deporte, y algunos de ellos llegar a

ser relevantes, como es el caso de la saga FIFA, simulador de futbol,

que ofrece al jugador una vista aérea del campo y control tanto

individual como colectivo sobre los personajes (que curiosamente

son los propios deportistas en la vida real), que celebrará el su

mundial este verano, enfrentando a los jugadores con mayor

puntuación en la “Global Series”, sistema de clasificación basado en

retribución de puntos y perdida de los mismos por victorias en el

juego competitivo, así como recompensa por los torneos oficiales de

menor categoría, como el FIFA eClub World Cup 2019, donde los

clubes compiten por un total de 100.000 euros en premios,

obteniendo de estos hasta 40.000 el ganador, además de 1.500

puntos para la mencionada Global Series.

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3 ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICIÓN DIGITAL.

3.1 Jugadores.

A la hora de distinguir a los jugadores profesionales, que se han hecho

un nombre en el mundo de los videojuegos, tenemos dos vertientes distintas, el

jugador de entorno competitivo, que da vida a los e-sports, y el jugador que se

dedica al streaming (la emisión en directo de sus partidas), que da vida al

espectáculo. A pesar de que los trabajos de ambos son parecidos, la forma en

la que lo desarrollan es muy diferente y en esta sección nos centraremos en los

del entorno competitivo, dejando a los segundos para más adelante.

Como en cualquier deporte, son muchas las virtudes con las que debe

contar un jugador para poder llegar a la cima, siendo su tiempo de reacción,

sus reflejos, una de las características más importantes puesto que cuando una

confrontación que puede otorgar un punto clave para la victoria, como un gol,

un golpe, la pérdida de un punto estratégico dura escasos segundos, realizar

cada movimiento antes que el rival, reaccionar a tiempo a sus acciones, es

primordial para el éxito. Con las siglas “APM”, acciones por minuto es como se

denomina esta especial característica, que hace una media de todas las

acciones que está realizando el jugador, que incluye, cada botón pulsado, cada

desplazamiento del ratón, cada cambio de dirección del control de dirección del

mando y aunque no implique necesariamente que un jugador sea superior a

otro por tener un nivel mayor, es un buen indicativo de su habilidad. Otras

aptitudes como la toma de decisiones, la estrategia, la presteza, son también

muy importantes, puesto que adaptarse ante cada situación y aprender en

tiempo real para poder contrarrestar los movimientos del rival puede suponer

evitar una derrota. Todo premia al jugador, pero esto conlleva un elevado

agotamiento mental y por consiguiente físico, dado que son sometidos a

grandes cantidades de estrés, tensión y horas de práctica frente a pantallas,

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además de otros diversos problemas vinculados con la higiene postural y las

largas sesiones sentados en el mismo punto. Es por ello que las propias

empresas aconsejan a los jugadores practicar actividad física, realizar

descansos y encontrar una posición correcta y cómoda para que esta perdure a

la hora de jugar, incluso se ha hecho un producto para este público objetivo,

llamado sillas gaming especializadas en las largas sesiones de juego.

El nivel de habilidad de cada jugador dentro de los videojuegos

competitivos se mide gracias a los sistemas de clasificación, los dos métodos

más populares hasta la fecha son los conocidos como “ladderboards” o tablas

de clasificación, empleadas cuando el número de participantes es pequeño en

comparación al cómputo global, y el sistema de puntación ELO, que inventó el

profesor estadounidense Arpad Elo para establecer la habilidad relativa de los

jugadores en un sistema de puntuaciones en base al número de derrotas,

victorias propias y del rival enfrentado, empleado este sí, cuando tratamos la

totalidad de jugadores. Este sistema, además, suele subdividirse en jerarquías

basadas en distintos elementos para destacar a los jugadores en la cúspide.

Figura 1. Distribución de jugadores Europa oeste en League of Legends 2014.

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En la Figura 1 se muestra el sistema de clasificación de League of

Legends de la empresa Riot Games perteneciente al sector Europa Oeste en

2014 el cual muestra cómo se reparten en cuanto a nivel de habilidad los

jugadores. Según la puntuación de cada jugador en base a sus índices de

victorias y derrotas a la hora de jugar y enfrentarse a otros, su nivel interno de

ELO lo distribuirá en una de las respectivas categorías, reservando para los

200 mejores jugadores, el rango de “Challenger” o competidor, que representa

tan solo el 0,01% de los jugadores total de dicha región.

3.2 Clubes de e-sport.

Los jugadores con mayor nivel de habilidad, que están en la cima del

nivel competitivo, buscan participar en los grandes torneos del deporte digital,

bien de manera individual (aquellos de un solo jugador) o bien organizados en

equipos (aquellos de más de un jugador) y para ello se unen o son contratados

por clubes que realizan la tarea de mecenazgo. Estos clubes son empresas

privadas que pueden o no tener una distribución territorial como los deportes

tradicionales (pero que, por lo general, carecen de ella), donde los jugadores,

junto al resto de compañeros, pueden evolucionar y refinar sus habilidades

para alcanzar los objetivos comunes de estos en beneficio propio y del club.

Los clubes con mayor prestigio y capital, tienen la categoría de

competidores internacionales, y es muy común que los jugadores se desplacen

a otras localidades e incluso estados donde esté la sede de la empresa, por

motivos como la proximidad con esta y con los organizadores, para mayor

facilidad en los traslados y porque además, principalmente para el e-sport de

equipos, estas ponen a su disposición hogares con dispositivos electrónicos,

línea de conexión a internet de alta calidad, y todo el equipo informático

necesario para que los jugadores convivan y practiquen entre sí para una

mayor coordinación y un mejor vínculo entre ellos. Asimismo, dada la gran

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cantidad de horas al día que los jugadores pasan enfrente del ordenador

sentados y en un continuo estado de tensión (puesto que incluso la partida más

sencilla de entrenamiento sigue siendo un desafío contra otros jugadores de

muchísimo nivel), además de contar con entrenadores para plantear

estrategias y poner en conocimiento los constantes cambios en los videojuegos

(que tienen una periodicidad baja, es común que haya cambios de equilibrio

poder y el conjunto de habilidades de un personaje, una carta, un jugador

etc…) cuentan también con preparadores físicos, nutricionistas, psicólogos,

pues su salud, física y mental influye muchísimo en sus capacidades, dado el

esfuerzo y por lo tanto desgaste al que son sometidos.

3.3 Competición.

De la misma manera que existe una gran cantidad de géneros de

videojuegos y por lo tanto de e-sports, también los modelos de competición se

diferencian mucho entre ellos, de entre las clasificaciones que se pueden

hacer, destacaremos varias de ellas:

• Como se enfrentan:

- El enfrentamiento directo entre los jugadores, con la denominación

común de jugador contra jugador (JcJ) siendo en inglés player versus

player (PvP).

- El enfrentamiento indirecto, que persigue alcanzar un objetivo en un

tiempo récord, superar una puntuación etc., llamado jugador contra

entorno (JcE) siendo su denominación inglesa plaver versus

environment (PvE).

• Tamaño de los equipos: aunque las posibilidades son infinitas, los

enfrentamientos más característicos suelen ser el combate individual

uno contra uno y la batalla de cinco contra cinco jugadores.

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• Lugar de desarrollo: Se refiere a donde se encuentra cada participante:

si es en el mismo reciento, si se encuentran en diferentes puntos

geográficos etc. En un torneo presencial se dispondrá de diferentes

equipos informáticos para que todos los jugadores estén en el mismo

lugar y usen la misma red. Por el contrario, en uno por internet, cada uno

jugará desde donde tenga su equipo o consola.

• Número de enfrentamientos: Atendiendo al tipo, la duración de este y de

la consistencia del objetivo final, puede darse el caso de que el número

de partidas que ocurran sea más de una. Si la consecución de un

objetivo se extiende a lo largo de varios días, es lógico pensar que

sencillamente el ganador será el primero que lo alcance, sin embargo,

cuando la duración de cada una de las rondas es inferior a una hora

(caso de MOBA, de estrategia, de lucha, de sport etc…), la competición

estable que el ganador del duelo se definirá al mejor de varias partidas,

siendo el más común de todos ellos, el primero que se haga con tres

victorias.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de enfrentamiento en distintos

videojuegos para clasificar y así poder clarificar los puntos anteriormente

desarrollados:

- League of Legends World Championship, también conocido

simplemente como Worlds, o los mundiales, tal y como su nombre

indica, es el torneo de los mejores equipos del título, enviados de

entre los equipos clasificados de cada región, (separados por

continentes) e implica un enfrentamiento “JcJ” con un tamaño de

equipo de 5 jugadores, presencial, en un estadio adaptado para la

gran cantidad de gente que asiste a ver los partidos. Consta de

varias fases, siendo la primera la fase de grupos, donde se enfrenta a

los equipos dos veces y solo los dos con más puntos pasan a la

siguiente fase, la eliminatoria, donde hay un único enfrentamiento,

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una serie de partidas al mejor de 5, clasificando al ganador para la

siguiente ronda, habiendo cuartos, semifinales, y la gran final, que se

desarrollan a lo largo de varios fines de semana. Dada la

presencialidad, la existencia de un horario, un número de

enfrentamientos fijo y un límite de tiempo de apenas unas pocas

horas, hacen de este la imagen más conocida y popular del e-sport,

aquella además con mayor repercusión en las redes, y que atrae un

mayor número de fans.

- Fortnite, torneo entre youtubers de Rubén “Rubius” Doblas, en

este segundo ejemplo, tenemos las características de un torneo de

“JcJ”, donde no hay equipos, cada jugador va por su propia cuenta

en un gran mapa donde gana el último que sobrevive. El torneo fue

organizado por este famoso “youtuber” con el fin de que muchos

como él, es decir, otros “youtubers”, y demás figuras importantes del

mundo de las redes sociales de habla hispana jugasen juntos, pero

cada uno desde su propio lugar de emisión (torneo no presencial).

Como resultado se produjo un evento de retransmisión que en suma

entre todos los canales que reprodujeron las partidas alcanzaron más

de diez millones de espectadores simultáneos.

- Final mundial de Tetris 2018: de formar parte de los clásicos, como

uno de los primeros videojuegos que existieron, a jugarse torneos

mundiales. Este es un ejemplo de e-sport (JcE) dado que, aunque la

idea es vencer al rival sacando más puntuación que él, lo que haga

uno no afecta al otro, individual puesto que no hay equipos y

presencial, dado que ambos jugadores se encontraban en el mismo

local de Portland en Estados Unidos, donde el aspirante Joseph

Saelee derrotó 3 a 0 al ocho veces campeón Jonas Neubauer

(Cantó, 2018).

- World of Warcraft, progresión de la banda en dificultad mítica:

este sería un ejemplo de enfrentamiento (JcE), con un tamaño de

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equipo de 20 jugadores sin ser presencial. Es una carrera de equipos

a escala mundial, ganando quien consiga derrotar al último jefe de

banda en la mayor dificultad que ofrece el juego. Las bandas son

entornos cerrados para una cantidad de jugadores limitada, donde la

empresa desarrolladora coloca una serie de pruebas, que en la

mayoría de casos son enemigos muy poderosos (jefes) con unas

mecánicas que aumentan en cantidad según el nivel de dificultad.

Estas bandas, o “raids” en el lenguaje original del juego, son

lanzadas periódicamente cuando se añade contenido al título, y

suponen días enteros de intentos durante una elevadísima cantidad

de horas para poder ser el primero que lo consigue. En la Figura 2

vemos a continuación la progresión de “La Batalla por Dazar’Alor”,

donde los símbolos sobre cada jefe son las insignias del equipo

profesional de jugadores que lo derrotó por primera vez. Finalmente,

y tras 348 intentos, el equipo europeo de “Method” derrotó al jefe final

él día 5 de febrero, y teniendo en cuenta que la dificultad mítica de

esta prueba se abrió el 29 de enero, supuso una semana de

dedicación exclusiva a alcanzar la meta, con la presión de competir a

nivel global contra otras tantas decenas de hermandades.

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E-Sports, orígenes y oportunidades de negocio

19

4 E-SPORTS ALREDEDOR DEL MUNDO.

4.1 Visión general.

Cabe destacar que el mundo de los videojuegos, está estructurado por

una serie de regiones, que se diferencian en función de los macroservidores

que las empresas usan para poder organizar a sus jugadores, y aunque cada

país tiene luego su sello de identidad propio, territorios como el europeo

compiten en conjunto en algunos títulos, puesto que como destacábamos

anteriormente, la competición se realiza mediante equipos que son sociedades,

que tienen libertad para contratar a los jugadores que así deseen. En la

mayoría de casos, la estructura de estos macro-servidores sería:

norteamericano, americano centro y sur, europeo, asiático y australiano. Es la

región asiática sin embargo la que lidera la competición en el mundo de los e-

sports en la mayor parte de géneros, DOTA, FPS, Moba… donde tanto Korea

del sur como China tienen una cultura alrededor del videojuego muy superior al

resto de países de cualquier región.

4.2 Los e-sport en España.

En nuestro país, la propia RTVE estimó que algo más del 40% de

ciudadanos juega videojuegos, ya sea de forma más casual, o más constante,

independientemente de la plataforma. Esto representa un alto potencial para el

mercado de los e-sports, puesto que la mayor cantidad de espectadores son

los propios jugadores, al entender qué está pasando. Esto le supone al país un

público de 5,5 millones de personas en los e-sports, y sin embargo, solo el 29%

son mujeres, lo que podría deberse a varios factores tales como la poca

representación en los equipos competitivos, la fuerte discriminación femenina

en el mundo de los videojuegos (machismo digital) y las plataformas más

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E-Sports, orígenes y oportunidades de negocio

20

empleadas, el 45% de las jugadoras españolas utilizan como principal opción

para jugar el teléfono móvil, siendo esta la menos potente de entre todas las

opciones y donde menor es por lo tanto el mercado del deporte digital.

En cuanto a ligas principales, tenemos para destacar, que serían la

Superliga Orange, también conocida como LVP (liga de videojuegos

profesional) donde tendríamos los títulos de League of Legends (MOBA), Clash

Royale (Estrategia) y Counter Strike (FPS), la ESL española, que ofrece

torneos de distintas categorías de la mayoría de títulos (AEVI, libro blanco

esports, 2018) incluidos los mencionados anteriormente, así como HearthStone

de estrategia por turnos de cartas y la liga University Esports que este año

abarca un total de 53 universidades españolas, siendo el equipo Lions UPCT

los participantes por la politécnica de Cartagena. Cabe destacar que los

videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual española, reflejando en

2017 una facturación de 1.359 millones de euros, seguida de la industria del

cine, con una cifra mucho menor, 597 millones (Hernández, 2018).

4.3 Los e-sports en Europa.

En Europa, son tres los países los que lideran los e-sports y su

oficialidad como deporte, Francia, Suecia y Rusia. En Francia existe el

organismo Francia eSports para la regulación laboral y protección de los

jugadores como empleaos. En Suecia el deporte tradicional se ve afectado por

el clima frio, lo que ha favorecido el crecimiento de los e-sports notablemente,

creándose una fuerte cultura a su alrededor, se ha implementado en los

colegios (públicos) asignaturas de e-sports, y en la televisión se retransmiten

las partidas y torneos de alta competición. En el caso de Rusia, los e-sports

tienen el mismo reconocimiento que los deportes tradicionales. Según la

consultoría de deportes electrónicos Newzoo, Europa generó en 2017 un tercio

de los ingresos mundiales por los e-sports. En cuanto a lo que equipos se

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21

refiere, G2 Esports, fundada por Carlos “Ocelote” Rodríguez es considerada la

octava fuerza (económicamente) de los e-sports según la revista Forbes.

4.4 Los e-sports en América.

Tradicionalmente se ha venido realizando competiciones por separado

entre Norteamérica y Suramérica. En Norteamérica además cuentan con la

mayoría de estudios desarrolladores de los juegos competitivos de hoy en día:

Riot Games (League of Legends) Blizzard (Overwatch, HearthStone…) Valve

(Dota2), además de contar con los equipos privados con mayor capital: Cloud9

valorada en 310 millones de dólares y TeamSoloMid valorada en 250 millones.

Sin embargo, los e-sports no han tenido tanta acogida como en las demás

regiones, rara vez sus equipos llegan a puestos altos en los torneos mundiales

y en términos de espectadores los e-sports no consiguen alcanzar a la NFL

(national football league) o a la NBL (national basket league), por lo que,

aunque siguen siendo relevantes, y tanto el mercado como la representación a

su alrededor crece, no lo hacen tanto como en Europa o Asía, por un mercado

de entretenimiento audiovisual deportivo más saturado.

En la zona de Suramérica, en 2016, se decidió que, para conseguir

mayores niveles de atractivo en el público, se crearían dos ligas, la LLN (liga

latinoamericana del norte) y la CLS (copa latinoamericana del sur)

segmentando el mercado, de tal manera que los espectadores pudieran

sentirse identificados con los jugadores de equipos de su país o más próximos.

Sin embargo, esto causó un efecto contrario, dado que, al dividir la población,

disminuían la competitividad de los jugadores, puesto que hay menos rivales

del mismo nivel al que enfrentarse, lo que además impedía que ningún equipo

de la región pudiera competir en torneos mundiales (con la excepción del

torneo por países de Overwatch). Por esta razón que los organizadores de los

torneos de Latinoamérica han tomado la decisión este 2019 de unificar la

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22

región, mezclando a todos los jugadores y equipos. Es por ello que el Manager

de E-sports de Riot Games del continente latino Andrés Varela explicaba que,

si juntas dos grupos de jugadores para que compitan entre sí, y de ahí

seleccionas a los mejores, el equipo resultante será por lo tanto más

competitivo, pudiendo resultar en mayores oportunidades de cara a los

mundiales. No obstante, dicho crecimiento, al igual que en la zona norte del

continente americano, crece en los e-sport en menor medida que el resto de

regiones.

4.5 Los e-sports en Asia.

A diferencia del continente europeo, donde la popularidad de los e-sports

crece enormemente cada año, y de América, donde más fuertes son las

inversiones en cuanto a desarrollo de videojuegos y capital de los equipos, Asia

destaca por tener los equipos más competitivos.

La cultura de Corea del sur alrededor de los videojuegos le ha llevado a

dominar una gran cantidad de géneros, como por ejemplo en los mundiales de

League of Legends, donde la final la ganaron desde la temporada 3ª hasta la

temporada 7ª diferentes equipos del país surcoreano, o los mundiales de

StarCraft y StarCraft2, donde el país había permanecido invicto desde 1999.

Asimismo, el país cuenta desde hace mucho, aproximadamente desde el 2.000

con una asociación formaba por el gobierno y empresas privadas llamada

“KESPA” que es la Asociación coreana de e-sports, encargada de que

existieran canales de televisión dedicados a la información sobre los

videojuegos y retransmisión de la competición, que los videojuegos pudieran

ser un trabajo remunerado, de organizar grandes eventos de competición

deportiva electrónica y de popularizar la cultura de los videojuegos. Toda esta

cultura favorable y positiva ha sido la que los ha convertido en los grandes

campeones que mencionábamos al principio.

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23

En cuanto a China, podemos destacarla por la fuerte inversión que han

hecho en equipos competitivos, dando como resultado que en el mundial de

League of Legends (el espectáculo de alta competición con mayor número de

espectadores mundial) la final de 2018 se disputase entre el equipo Invictus

Gaming (China) y Fnatic (Europa) con un resultado a favor del primer equipo de

3 a 0. Otro hecho muy importante en el país es que el dos de marzo de 2019,

en la universidad de Tsinghua en la ciudad de Beijing, la asociación de internet

china organizó cumbre sobre los e-sports. En el evento, al que acudieron altos

cargos de múltiples empresas relevantes en el sector de los videojuegos, del

deporte digital y de las plataformas de Streaming, así como políticos del país,

se propuso la creación de un Consejo de e-sports, dado que el nivel de

consumo de estos ha alcanzado un nivel tal que ya tienen un impacto real

sobre la economía del país. Se pretende que sea una manera de ayudar a

crecer a los profesionales, y a facilitarles la salida y entrada del país, al darle

una categoría laboral tanto a los equipos (como empresas) como a los

jugadores (como empleados) y así poder obtener el visado (Hongyu. 2019). Es

así también el país donde se ha llevado a cabo el proyecto para el primer

estadio cuyo propósito principal son los e-sports (Palmer-Wilson, 2018.)

En Japón, sin embargo, los e-sports encontraron muchos problemas

para su crecimiento ya que para luchar contra la adicción a los videojuegos y

otras formas de ludopatía, existía una ley que impedía que los premios en los

torneos del país tuvieran un valor superior a 100.000 yenes (menos de 800

euros). Es por eso, que paralelamente a China, se crea la “JeSU” (Japan

Esports Union), para que al mismo tiempo que se derogaba esa ley limítrofe, se

pudiera entregar licencias de trabajo en los e-sports, garantizado a los

jugadores profesionales el amparo de su gobierno, la posibilidad de salir del

país etc. Sin embargo, esto no quiere decir que Japón no haya sido pionera en

el mundo de los videojuegos, dado que, si bien la alta competición no destaca

como en otros países de su región, sí que destaca el desarrollo de los mismo.

Hablamos de la mundialmente conocida empresa Nintendo, desarrolladora de

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24

títulos como Pokémon (del cual existen competiciones a todos los niveles

puesto que los propios juegos y servidores ofrecen la posibilidad de

interconectar a los jugadores de una forma muy sencilla, originalmente por

cables entre las consolas, y en la actualidad a través de cualquier red Wi-Fi e

internet y también de otra empresa con una popularidad similar, Konami

desarrolladora de los juegos de PES (Pro Evolution Soccer) considerado a la

par que FIFA como el referente del Futbol en el mundo de los videojuegos.

Esta última además está en vías de construcción del Konami Creative Center,

que se tratará de un edificio en plena capital japonesa, Tokio, dedicado a los

deportes electrónicos, donde se prevé que albergará zonas de vivienda para

que los equipos de alta competición convivan y entrenen, zonas de máquinas

recreativas, gimnasios, restaurantes… lo que lo convertirá en un centro de ocio

y reunión de tanto fans como jugadores.

4.6 Los e-sports y las olimpiadas.

En lo que atañe al mundo de las Olimpiadas, se tiene constancia de que

el Comité Olímpico Internacional tiene presente a los E-sports, pero se debe de

lidiar con varias problemáticas: no hay una federación, ni ningún otro tipo de

asociación internacional que englobe esta categoría, ni representantes a los

que poder dirigirse, y, a diferencia del deporte tradicional, que está organizado

en asociaciones y de manera territorial: municipios, países etc., los equipos de

e-sport son propiedad de empresas privadas, además, según el artículo de

Palazuelos (2017) para El País, el presidente del comité, Tomas Bach, expresó

otra preocupación: "No existe organización o una estructura que nos dé

confianza o garantía de que en esta disciplina se respeten y cumplan las reglas

y valores olímpicos del deporte y que se vigile y asegure la implementación de

estas reglas"

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25

Es por ello que para los juegos olímpicos de Tokio 2020 no se incluirán

categorías de e-sports (a pesar de que curiosamente, la mascota olímpica será

el personaje de videojuegos de la empresa Nintendo, Mario Brosh), y habrá

que ver si ocurre en los juegos de Paris en 2024. Sin embargo, el Consejo

Olímpico de Asia sí incluirá en los Juegos Asiáticos de 2022 la categoría de los

E-sports, aunque será como deporte invitado, perdiendo así la participación en

la entrega de premios, y por lo tanto no teniendo los mismos privilegios que el

resto de categorías (Rosas, 2018).

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26

5 ESPECTADORES DE LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS

¿QUIÉN Y CÓMO?

5.1 Perfil de espectador.

Cuando se habla en términos de audiencia, en cualquier deporte, show,

evento, podemos establecer una clasificación inicial sencilla, los espectadores

ocasionales y los constantes, siendo los primeros los que disfrutan de vez en

cuando viendo los e-sports, y los segundos, los aficionados que lo siguen de

forma constante, ya sea por hobby o incluso por trabajo (redactores de webs,

comentaristas, gente influyente en redes sociales). Con este primer análisis

podemos establecer el crecimiento total del número de espectadores del

deporte digital, que como vemos en la Figura 3 y según las cifras recogidas por

la consultoría Newzoo (Pannekeet, Van Geenen y Hordijk, 2019) serían de:

Figura 3. Crecimiento de los espectadores ocasionales y aficionados en los esports

192

222

253

143

173

201

0

50

100

150

200

250

300

2017 2018 2019

Millones de espectadores

Ocasionales Aficionados

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27

Dejando una estimación de crecimiento medio a lo largo de estos años del

entre el 15% y el 18% sobre el valor del año anterior, tanto para los ocasionales

como para los aficionados.

Esta información es relativamente sencilla de obtener: Cada perfil de

usuario que se usa para ver un streaming, un torneo, un video de YouTube,

deja un registro de conexión, así un usuario que esté conectado a diario, y otro

que lo haga un día a la semana, reflejan el nivel de entusiasmo con el e-sport.

A la hora de analizar otras características, como la edad, el nivel de estudios, el

empleo o el género, la cuestión se complica. Puesto que se requiere un

dispositivo conectado a internet, y la reproducción en directo de videos de alta

calidad implica un alto consumo de red, este es un hobby de interiores, una

encuesta a nivel de calle sería poco relevante dado que es difícil identificar

quien ve y quien no ve competiciones de videojuegos para hacer cuestionarios.

Por esta razón una vez más son las redes sociales e incluso los cuestionarios

en la propia plataforma de streaming los mejores elementos para obtener esta

información. Si desglosamos por edad y género estas cifras (Pannekeet et al.,

2019) como vemos en la Figura 4 y la Figura 5, tenemos que a pesar de que

hay un rango de edades bastante alto, el mayor público se concentra entre los

21 años y los 35 quedando los siguientes valores porcentuales:

Figura 4. Distribución por edades de los espectadores aficionados a los e-sports.

7%

14%

7% 1%

20%

38%

12%

1%0%

10%

20%

30%

40%

Entre 10 y 20 años. Entre 21 y 35 años. Entre 36 y 50 años. Entre 50 y 65 años.

Espectadores aficionados

Mujer Hombre

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28

Figura 5. Distribución por edades de los espectadores ocasionales de los e-sports.

De lo que podemos obtener dos conclusiones: la primera es que a pesar de ser

un mercado en el que se cuenta con un alto de nivel de participación tanto

masculina como femenina, hay una fuerte brecha en términos de afición

continua entre las mujeres, que podría estar propiciada por la escasez de

jugadoras profesionales que existen en la actualidad. En la alta liga, los

equipos suelen ser exclusivamente masculinos, lo que causa un efecto bola de

nieve, por el cual, al no poder dar el paso el género femenino a los torneos

principales, en los que pudieran ser equipos mixtos, no ocurre el reclamo para

que otras jugadoras de gran nivel se lancen a la alta competición y a su vez, al

no sentirse representadas e identificadas, el propio público femenino prefiere

ver los e-sports como un pasatiempo eventual que como un hobby. La segunda

conclusión es que el público mayoritario en ambos casos, es de gente joven,

que ha tenido acceso a la tecnología y a internet desde temprana edad y están

acostumbrados a emplear los ordenadores para la mayoría de tareas de

entretenimiento convirtiéndolo en un objetivo difícil al que acceder a través de

la publicidad tradicional puesto que al elegir lo que ven y cuando lo ven, no

11%

17%

10%

1%

17%

27%

15%

2%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

Entre 10 y 20 años. Entre 21 y 35 años. Entre 36 y 50 años. Entre 50 y 65 años.

Espectadores ocasionales

Mujer Hombre

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29

siguen una programación como en las cadenas de televisión donde incluir

spots publicitarios específicos para ese sector de audiencia.

5.2 Visualización de los e-sports.

Medios de comunicación de noticias tradicionales del mundo de los

deportes como las revistas de Marca o AS (esta segunda lo hace junto a

Movistar) han decidido apostar por los e-sports, incluyendo un apartado web

especifico con noticias relacionadas con los equipos y competiciones jugadas,

reportajes a los jugadores, análisis de las jornadas, e incluso información

relevante sobre la empresa y el videojuego en sí (ajustes de equilibrio, cambio

de reglas, nuevos campos de juego o nuevos personajes) pero cabe destacar

que por el momento solo publican en su formato digital, ya que el mercado

objetivo, la "audiencia" de esta información no está interesada en el formato

físico, por lo que se reserva el uso del papel para el deporte tradicional.

Sin embargo, para ver e-sports y consumir este deporte digital, los

medios empleados más atractivos hasta la fecha y con mayor influencia en el

mercado, son las plataformas dedicadas al streaming. Dichas plataformas

ofrecen una base de datos y punto de emisión, donde como si de una red

social y al mismo tiempo un canal de televisión se tratase, un usuario, un grupo

de ellos o incluso una sociedad, pueden crear una cuenta donde otros

usuarios, registrados o no, pueden acceder a observar tanto el contenido que

se emite en directo, como el contenido que se ha "colgado" en el canal, es

decir, que el propietario ha guardado de cara al público para poder ver, ya sea

cuando este se encuentra emitiendo en directo, o para cuando no es encuentre

activo.

Cuando un creador de contenido opera con una plataforma de

streaming, tiene gran libertad para ofrecer a su público el tipo de

entretenimiento que desea, no siendo necesariamente contenido e-sport,

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aunque este sea el contenido principal de la mayoría de canales. Un factor que

se deberá tener en cuenta, es que dependiendo de si utiliza contenido

llamativo, ya sea por ser original, por seguir la demanda del mercado o por

simplemente tener una gran habilidad el propio protagonista para atraer al

público, tendrá la posibilidad de monetizarlo, obteniendo el llamado “Partner”.

Este es un término específico que se emplea cuando se calcula el ingreso

proporcional que deberá obtener de la compañía, por los beneficios que este le

ha generado, como si de un socio se tratase, que generalmente provienen de la

publicidad que la plataforma incluye entre los videos de los diferentes canales.

Como principal y más importante de todas destacamos Twitch.TV

(ahora propiedad de la multinacional Amazon), que no ha parado de crecer en

audiencia desde su creación en 2011 llegando a multiplicarse por diez el

número de espectadores simultáneos promedio en tan solo 7 años como se

muestra en la Figura 6. Una de sus características más importantes es que

además del servicio de emisión en directo, conecta a los seguidores

directamente con la persona encargada del streaming por un sistema de chat.

Figura 6. Promedio de espectadores simultáneos en la plataforma Twitch.TV por año.

101.775

207.547

350.550

536.433

591.809

746.600

1.072.476

0

200.000

400.000

600.000

800.000

1.000.000

1.200.000

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

Promedio de espectadores simultáneos

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31

Además, esto también repercute en mayores ingresos en publicidad para

la empresa, pudiendo permitirse la mejora de la plataforma, y el salario de sus

creadores, lo que anima a otros a crear y emitir su propio contenido, surgiendo

así un efecto retroactivo positivo que se refleja en la tendencia en alza del

número de canales simultáneos:

Figura 7: Promedio de canales en emisión simultáneos en la plataforma Twitch.TV por año

La plataforma mundialmente conocida como YouTube, además de servir

de biblioteca online de contenido multimedia, donde los usuarios cuelgan

videos en sus canales, también hace las veces de plataforma de streaming

desde que en febrero de 2017 esta permite la posibilidad de retransmitir en

directo. La condición inicial era disponer de al menos 10.000 suscriptores, pero

esta cifra bajó posteriormente. No obstante, los propios usuarios que

previamente utilizaban esta plataforma, la abandonaron a favor de Twich.TV

por una monetización más sencilla, mejor remuneración y por escándalos

cometidos contra los videos por parte de la empresa, acerca de reducción de

2.173

4.858

9.004

15.854

18.808

24.616

41.024

0

5.000

10.000

15.000

20.000

25.000

30.000

35.000

40.000

45.000

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

Promedio de canales simultáneos

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visitas de los videos para disminuir los ingresos que les correspondían a sus

respectivos dueños (Sierra, 2018).

Existen otras plataformas, menos conocidas, puesto que son de canal

único, empleadas generalmente por una empresa o club para la autopromoción

de sus torneos, o equipos. Ejemplos de estos canales son por ejemplo Movistar

e-sports, donde ofrece un amplio abanico de noticias del mundo de los

deportes electrónicos en sus canales de televisión digital, o el propio canal de

League of Legends (lolesports.com), propiedad de la empresa Riot Games, que

retransmite los partidos llevados a cabo de en los torneos oficiales de su propio

juego, o SmashCast.TV, plataforma con características parecidas a Twich.TV

pero más enfocada al Streaming en plataformas móviles.

5.3 Dispositivos para ver el deporte digital.

Con respecto a las plataformas del deporte digital, tenemos un doble

sentido, por un lado, hablamos de los dispositivos donde este se puede

reproducir, es decir, los aparatos electrónicos que ofrezcan la posibilidad de

reproducir las diferentes páginas de streaming y video como mencionábamos

anteriormente. Atendiendo a esto, podemos hablar de dispositivos tales como

los ordenadores, y sus diferentes reproductores de salida de video como las

pantallas, los proyectores etc., también están las televisiones tipo SmartTV que

cuentan con acceso a internet, las Tablets gracias a su conexión a la red vía

WI-FI y los móviles tipo Smartphone, que tienen la posibilidad de estar en

conexión tanto vía Wi-Fi como por conexión por datos.

Por otro lado, tenemos los dispositivos en las que se desarrolla el

escenario para la competición, es decir, el aparato electrónico donde se

reproduce el videojuego, y en él que los participantes se conectan para llevar a

cabo tal actividad. En la actualidad, existe un elevado número de posibilidades,

ya que casi cualquier dispositivo dispone de juegos con conexión a internet y

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33

un modo competitivo, sin embargo, podemos destacar tres grandes grupos

para diferenciar entre cómo se juega, como se accede a internet, como se

compite y como se lleva a cabo el Streaming en cada uno de ellos.

Por capacidad y sencillez a la hora de llevar a cabo todas las tareas

mencionadas, y porque alberga los juegos con mayor número de

visualizaciones, así como por mayor cantidad monetaria de premios, estaría el

ordenador. Además de ser la herramienta más potente para reproducir los

juegos, también ha sido tradicionalmente la única que permitía el juego óptimo

en diferentes géneros, como el de estrategia donde la velocidad del ratón junto

con los comandos del teclado hacía que la experiencia de juego con el mando

de una consola fuera poco satisfactoria, dada la poca velocidad de reacción y

la ausencia de comandos de acceso directo.

En relación calidad precio, el podio se lo llevan las consolas

tradicionales, puesto que, aunque la calidad gráfica, el acceso a internet y la

oferta de juegos no es tan amplia como el ordenador, el valor de las consolas

sigue estando muy por debajo de los ordenadores de “Gaming”. Podemos

destacar como ejemplos Play Station 4 de Sony, Xbox One de Microsoft y

Swicth de Nintendo. Debemos hacer una mención especial a Nintendo puesto

que, a la diferencia de las otras dos grandes marcas de consolas, Nintendo

Swicth es una consola portátil, capaz de reproducir juegos en calidad HD, tanto

en su propia pantalla, como en la pantalla de otro dispositivo que disponga de

conexión HDMI.

Por movilidad, la ventaja destaca en los móviles, que a pesar de que es

muy reciente la entrada en la escena de los e-sports de este tipo de juegos,

también podemos ver equipos profesionales con jugadores dedicados, como es

el caso de la división del Valencia FC, así como el equipo Neverback Gaming,

ambos competidores españoles del título Clash Royale.

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34

6 NEGOCIOS ALREDEDOR DE LOS E-SPORTS.

6.1 Streaming.

A la par con el crecimiento de los e-sports, ha crecido el streaming

centrado en los videojuegos, que engloba más allá de la competición:

charlas sobre actualizaciones, opiniones, partidos amistosos,

entretenimiento humorístico etc. Son muchas las posibilidades que tiene

la persona que retransmite para entretener a su público y conseguir

audiencia. Aquellos que se dedican a la retransmisión en directo, tienen 4

formas de obtener ingresos:

- Donaciones, siendo estas las más difíciles de predecir, puesto que

no hay un límite para la cantidad o el número de veces que un

espectador puede decidir realizarlas. Las más comunes varían entre

1 y 5 euros, dólares etc. Sin embargo nada impide, como ocurre a

veces, que estas sean de miles de dólares. El usuario conocido como

“Amhai”, apoya a los canales de Twitch haciendo donaciones del

orden de 10.000 dólares. (Salazar, 2018).

- Subscripciones, las cuales son una herramienta de la página, y por

tanto, esta va a comisión con el streamer, generalmente del 50%,

aunque a partir de las 10.000 subscripciones estos pasan a ser

considerados del “top” y pueden negociar para disminuir el % que se

queda la página, y puesto que la subscripción estándar está fijada en

4,99 (tanto dólares como euros según la zona), el ingreso promedio

de un creador de contenido modesto de 100 subscripciones será de

250 euros al mes. Para atraer a posibles subscriptores, la página

pone a disposición notificaciones de nuevos “directos”, nuevos videos

cargados en la página, “emoticonos” personalizados para el

canal/chat, además de la posibilidad de diferentes categorías en la

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subscripción, para ofertar diferentes recompensas según el ingreso

proporcionado, como podemos observar en la Figura 8:

Figura 8. Precio y ventajas por la suscripción del stream de Sergio “iamdiamond” Martín.

- Anuncios, donde nos encontramos que, nada más entrar a un canal,

la web lanza uno, no controlado por el dueño de este, a partir de ahí,

todos los demás son responsabilidad del creador de contenido,

existiendo una opción en su perfil de la plataforma para emitir otro.

Los anuncios proporcionan una cantidad monetaria dependiendo de

la época del año en el que se emitan, pero por lo general varían entre

0,2 y 1 euros/dólar por minuto, por cada 10.000 espectadores.

- Patrocinio, el cual es el más complicado de medir, dado que las

negociaciones y el pago de una empresa privada a un particular,

suele quedar en secreto. Lo que está claro es que este dependerá

del número de subscriptores, el de espectadores promedio, su

alcance en las redes sociales etc. Uno de los métodos más visibles

de patrocinio es el de jugar a un juego específico, pagado por la

desarrolladora, buscando que el juego se conozca a través de un

jugador con gran influencia, donde los pagos suelen estar entre los

0,1 y 1 euros/dólar la hora por cada 10.000 seguidores (Hale, 2018).

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Los jugadores que se encuentran en la cima de las plataformas más

populares de streaming (Twitch, Youtube) obtendrían sumas del orden de

50.000 dólares estadounidenses por hora sin llegar a ser esa la cantidad más

alta que han llegado a obtener por parte de los negocios que buscan espacio

publicitario para promocionar sus productos (Needleman, 2019). Sin embargo,

no solo las empresas de publicidad ofrecen altas cantidad, también los propios

estudios de desarrollo de videojuegos, ya que el récord de la suma más grande

ofrecida a un streamer la tiene el jugador norteamericano conocido como Ninja

(que alcanzó el punto álgido de su fama gracias al juego Fortnite) donde la

Electronic Arts le ofreció 1 millón de dólares por jugar en su canal y dar

promoción en su red social Twitter al juego que acababan de lanzar al

mercado, Apex Legends, y es posible que algo de influencia tuviera, puesto

que alcanzó los veinticinco millones de jugadores en tan solo una semana, y de

cincuenta millones en un mes, siendo hasta la fecha el juego que más

rápidamente se ha distribuido.

6.2 Patrocinadores y publicidad.

En los e-sport, el patrocinio es la clave para obtener ingresos y sacar

adelante un equipo, puesto que, al igual que el deporte tradicional, no hay un

producto o servicio que se pueda vender ya que el juego en sí es propiedad de

la desarrolladora, el torneo lo capitalizan los organizadores, y la visualización

de publicidad en los videos y directos repercute en la página web.

Partiendo de esta premisa es comprensible que los patrocinadores sean

tan importantes, convertidos en la fuente de financiación principal, se les

concede espacios publicitarios en cualquier punto que pueda ser de utilidad

para estos, por ejemplo en las camisetas de los jugadores, como es el caso de

la empresa de moda y ropa Armani, que estará patrocinando y proporcionando

vestimentas a los jugadores del equipo italiano Mkers (González, 2019), en el

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propio nombre del equipo, como vendría siendo el equipo Movistar Riders o

SKT1 Telecom, en el mobiliario de las casas y locales de los torneos, en la

interfaz de la plataforma del Streaming, e incluso en eventos ocurridos dentro

del juego que modifican la experiencia de este durante unos instantes, como

una mejora sustancial de poder para uno de los equipos durante unos minutos,

y que esta sea representada por una empresa de combustible como se

muestra en la Figura 9:

Figura 9. Publicidad Shell V-Power durante el período “Baron Power Play” en la partida.

Podríamos clasificar el patrocinio en los siguientes tipos:

- Patrocinar a un streamer: Como ya mencionábamos, hay streamers

en el mundo de los videojuegos de diferentes tipos, y ya sean más

centrado en el modo competitivo, o más centrados en el contenido

humorístico, patrocinar a ellos, como a cualquier otro tipo de

“influencer” en las redes sociales, implica que lo que le llegue, lo que

use, y lo que diga, llegará a sus fans. Es muy común en este caso

que sean patrocinados, o reciban muestras de productos de

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E-Sports, orígenes y oportunidades de negocio

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hardware, el equipo informático físico como un ratón, unos cascos,

una silla Gaming. Es también común el enlace de descuento, si un

consumidor accede a la web e introduce el código o enlace, tendrá

acceso a productos más baratos, al tiempo que se produce un

feedback de la repercusión que la publicidad a través de ese stream

está teniendo.

- Patrocinar a un equipo: cualquier marca que decida hacer una

inversión para aplicar su nombre y publicidad en un club, muy

extendido en los deportes tradicionales. Es común además que cada

equipo tenga varios patrocinadores, y ver en las camisetas de los

jugadores los nombres de dichas empresas.

- Patrocinar un evento: La presentación de un nuevo juego, la

actualización de uno ya existente, una convención, un torneo, en

general cualquier situación con un gran público vale para insertar

publicidad y llegar a un elevado número de personas. Si bien es

verdad que es en los torneos donde se alcanzan cuotas de millones

de espectadores, como por ejemplo en la Legends Pro League (LPL)

donde la cuota superó los 63 millones de usuarios viendo la final

entre los equipos chinos de Invictus Gaming y Royal Never Give Up.

- Crear el propio evento: El hecho de crear el evento, da el control

sobre él, y aunque el coste será mayor puesto que es la empresa la

que lo organice en su totalidad, y corra con la mayor parte de los

gastos, la captación de la marca por parte del público será inevitable.

Un ejemplo claro de esto en España es la Superliga Orange, que

engloba torneos a nivel nacional de tres juegos distintos: League of

Legends, Clash Royale, y Counter Strike GO.

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En cuanto a las cifras del mercado, como podemos comprobar en la Figura 10,

para este 2019 se esperan unos valores de:

Figura 10. Estimación de ingresos del mercado de los esports a generar este 2019.

Medido en millones de dólares, (Pannekeet, et al., 2019) y suponiendo

un aumento de un 26,7% respecto al año anterior, se esperan unos ingresos

totales en el sector de mil cien millones medidos en dólares por todo el mundo.

La cifra principal, el patrocinio, que supone un 42% de los ingresos totales, lo

llevan a cabo distintos tipos de empresas, cuya principal diferencia radica en si

estas forman parte del sector o no; si la que patrocina es por ejemplo una de

venta de periféricos y otros productos informáticos, forma parte de este,

mientras que una de alimentación, no. Es importante tenerlo en cuenta ya que

la gran mayoría de empresas del sector llevan a cabo algún tipo de patrocinio,

ejemplos como Intel, TRX, HyperX, Razer, Logitech, Jinx, Corsair, etc. Por otro

lado, algunas empresas que no forman parte de este y que también estampan

42%

23%

17%

9%

9%

INGRESOS ESTIMADOS MERCADO ESPORTS

PATROCINIO 456,7 M.

DERECHOS DE EMISIÓN 251,3 M.

PUBLICIDAD 189,2 M.

COMERCIALIZACIÓN Y VENTA DE ENTRADAS 103,7 M.

CUOTA A LAS DESARROLLADORAS POR HOSPEDAJE 95,2 M.

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E-Sports, orígenes y oportunidades de negocio

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su marca en algún aspecto de los e-sports serían tales como CocaCola,

McDonald, Gillete, Adidas, Mercedes, etc.

Concretamente en España, un 44% del total de ingresos por patrocinio

provenía de empresas del sector. Así mismo, el número de empresas que han

realizado este tipo de inversión ha aumentado en un 29%, pero es conveniente

destacar que el 94% de ellas proviene de un sector no relacionadas con los e-

sports (“Top patrocinio esport & gaming: marcas que más intervienen”, 2019).

A la hora de entender como realizan la labor del patrocinio, para poder

publicitarse a través de un equipo, entendemos que tras la ronda de

negociaciones y en función de las cifras acordadas, la interesada podrá realizar

una mayor o menor colocación de sus anuncios y productos. Ejemplos de cómo

se puede llevar a cabo:

En una empresa de fuera del sector, pensemos en una comercial de

bebida energética, Monster. Se crea un anuncio con uno o varios jugadores del

equipo, se tematiza en una larga sesión de entrenamiento, y estos beben de

las latas para recuperarse del agotamiento y poder mantener su concentración

y reflejos activos. A la par, en el hogar de entrenamiento, la empresa envía

reservas del producto, para que los jugadores, cuando estén realizando

emisiones en directo, dejen latas a la vista de la cámara para que sus miles de

seguidores vean de forma directa el producto. También, se coloca el logotipo

de la marca en un punto concreto de la camiseta.

En el caso de las empresas del sector, tenemos algunas que realizar un

posicionamiento de su producto y marca similar al anterior, pero por otro lado,

encontramos algunas que utilizan los e-sports como su medio casi absoluto de

comunicación. Un gran ejemplo de estas, es la empresa de productos de

informática Razer: lleva patrocinando jugadores y equipos de esports desde el

año 2.000 donde financió la Cyber Athlete Professional League (CPL) con la

suma de 100.000 dólares. Para el año 2.012, cuando se considera el comienzo

del auge de los e-sports gracias a las plataformas de streaming, esta empresa

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E-Sports, orígenes y oportunidades de negocio

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ya estaba presente en 50 equipos de e-sports y expandiéndose hasta 175 en

2017 (“This is esports”, 2019). En los torneos oficinales, gran cantidad de sus

productos hacen acto de presencia al ser los que usan los propios jugadores, lo

cual les da visibilidad constante en las pantallas que enfocan a los jugadores.

Como están fuertemente centrados en la temática gaming, incluyen dicho

término en la propia descripción de sus artículos, como los que se muestran de

ejemplo en la Figura 11:

Figura 11. Muestra de productos focalizados en el gaming de la empresa Razer.

En su página podemos leer que se describen como “La marca líder

mundial en estilo de vida para jugadores”.

La ventaja añadida a toda esta publicidad aplicada al esport es que, ya

que todo se visualiza a través de dispositivos electrónicos, se tiene constancia

de la cantidad de personas a la que ha llegado, ya que cada usuario en la el

recuento de espectadores implica al menos a un individuo observando. Sin

embargo cabe añadir una problemática para los anunciantes en este caso, y

son los programas para los navegadores web del tipo “Add-blocker”, que son

extensiones del propio navegador que, una vez instalados, se encargan de

bloquear la gran mayoría de publicidad que pudiera incluirse en una página,

como banners, ventanas emergentes. Para luchar contra ello, algunas webs

han decidido bloquear su contenido a quienes usan estas extensiones,

solicitando su desactivación para poder continuar, otras han incluido la

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publicidad dentro de la propia retransmisión: un jugador que esté haciendo

streaming, está reproduciendo su pantalla de PC, por lo tanto, si él reproduce

un anuncio, el bloqueador no reaccionará. Esto ocurre debido a que el público

objetivo está acostumbrado al uso de la tecnología desde joven y el exceso de

saturación de publicidad le resulta molesto, puesto que si emplea los

dispositivos y no los canales de media tradicionales es por la capacidad de

elección. En la Figura 12 podemos observar cómo ambas de las principales

plataformas llevan el recuento de los espectadores totales y de los

espectadores en el momento de la emisión.

Figura 12. Como muestran Twitch y YouTube los espectadores y reproducciones.

El modo en el que esta publicidad se paga, difiere de una cuota fija

tradicional. En la plataforma Youtube, cada anuncio emitido tiene un coste para

el contratante que se mueve en el orden de entre 0,10 y 0,30 dólares según el

tipo, ya sea uno supuesto en pequeño al video, si puedes saltarlo o no etc.,

gasto que se aplica únicamente si en el dispositivo del espectador lo reproduce

entero (30 segundos), o si este pulsa el enlace que lo reenvía a la web del

anunciante, lo que implica que un video de publicidad que alcance unas

100.000 visitas supondrá un coste medio de 20.000 dólares. Tras contactar con

YouTube, y acordar la zona y ámbito de emisión se fijará la cantidad dispuesta

a gastar al día, y una vez emitidos anuncios por el valor fijo, estos se dejarán

de emitir hasta el día siguiente.

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6.3 Equipos (visión empresarial).

Desde el punto de vista empresarial y laboral, un club de e-sports, se

forma a través de una sociedad limitada, ya que de momento no existe una

regulación legal, que permita por ejemplo darles la consideración de clubes de

deporte tradicional (Pérez, 2016). Lo que viene a resultar es que es el mercado

el que establece la propiedad y el funcionamiento de los clubes y las ligas, y

esto trae consigo el problema de que no existe ninguna normativa para

organizar los torneos, ni un procedimiento fijo que deben de seguir las

empresas para cumplir los requisitos de acceso a estos, así como que la única

protección que tienen los jugadores, es la que tendría cualquier trabajador en

una empresa privada, y puesto que los torneos ocurren por temporadas, la

contratación puede realizarse como tal, (contrato fin de obra, contrato en

prácticas) y que el jugador pierda su puesto en cualquier momento sin ningún

tipo de compensación económica si el equipo no cumple las expectativas de la

empresa. En cuanto a salario, la regulación en España, dependerá por un lado

del salario mínimo interprofesional, y por otro, las limitaciones que se

establezcan, como es el caso de la LVP, que ha establecido dicho límite en

unos 1550 euros mensuales aproximadamente (“¿Cuánto gana un jugador de

e-sport?”, 2018).

A partir de ahí, es donde nace el entramado que supondrá un equipo

para competir, con los jugadores, pero a ello habrá que añadir dos figuras más

que son necesarias, el entrenador, dirigente de las estrategias y seguidor del

“meta” (estado actual del juego, cambios de equilibrio, nuevas opciones) y el

manager, encargado de la organización y demás logística. Sin bien es cierto,

que en escalas menores, estos roles los puede desempeñar un jugador, a

escalas nacionales e internacionales sería inviable. Si como mencionábamos al

principio añadimos el gasto en personal de apoyo a la salud (psicólogos,

entrenadores personales, nutricionistas) y abogado para apoyo legal

estaríamos doblando o triplicando el gasto. A eso sumaremos la infraestructura

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de la empresa, y si es posible la “gaming house” para la convivencia y el

entrenamiento conjunto del equipo. Es por eso que los mayores clubes

aprovechan para tener varios equipos, ya que el salario de los jugadores no

representa un valor tan importante y se le puede sacar mayor partido a la

organización. Sin embargo, el mayor gasto, a veces superior a todos los

anteriores juntos, está en la compra de plaza de los torneos puesto que las

plazas en la Liga Profesional de Videojuegos española para la sección

Superliga Orange están comprendidas entre 60.000 y 100.000 euros. Es por

ello que la media de presupuesto de los clubs españoles está entre los 200.000

y 250.000 euros anuales. (Recio, 2018).

Además, existe otra problemática añadida y es que como los

videojuegos son propiedad de empresas privadas, estas pueden modificar y

poner reglas en ellos sin control alguno, afectando fuertemente a la fisionomía

de los clubes. Si Riot Games, propietaria de League of Legends decidiera que

su juego va a pasar a tener 6 jugadores por equipo en lugar de 5, en un

pequeño espacio de tiempo, ya sea un par de semanas o un mes, (que es lo

que suele tardarse en aplicar una nueva actualización, conocida como parche)

todos estos propietarios de equipos se verían obligados a adquirir otro jugador,

afectando así los gastos de personal, logística etc.

6.4 Redes sociales y seguidores.

El deporte digital, depende de internet, es la base para que ocurra y

poder ser visualizado. Las redes sociales juegan un papel fundamental que

contribuye a que este llegue de jugador a espectador, pues mantiene en

conexión ambas partes del espectáculo. Las plataformas de Streaming operan

online, así como los servidores correspondientes a los videojuegos en los que

se desarrolla la competición. Es por ello que resulta un factor clave que las

redes sociales sean la principal fuente de información, comunicación y

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“feedback” que hay para los e-sports. Veamos un ejemplo, un jugador de alto

rango decide retransmitir durante dos horas sus partidas, utilizará alguna de las

plataformas de Streaming, sin embargo, ¿Cómo podrían saber sus fans que va

a llevarla a cabo? Con un mensaje de aviso en Twitter, con una noticia en

Facebook, con una historia en Instagram etc.… Esto a su vez brinda la

posibilidad de que los interesados, comenten o compartan dicha noticia,

aumentan el alcance de estas, pudiendo atraer a nuevos interesados. Esto

repercutirá en una mayor audiencia, tanto para el jugador, como para las

empresas anunciantes que figuren en la plataforma de forma estándar, o que

sean patrocinadas por el propio jugador durante la retransmisión, o

posteriormente en sus redes social. Una vez termina la retransmisión,

comienza el análisis para saber si ha sido positivo, negativo, que aspectos han

gustado más, o como podría mejorarse, y es en la propia red social, donde

pueden comunicarse con los seguidores, ver sus reacciones y comentarios.

Otro factor a tener en cuenta es el hecho de que las redes sociales, son

multiplataforma, pues las podemos encontrar en todo tipo de dispositivos como

ordenadores, tablets, televisión y móviles, siendo este último además el que

implica que el alcance de esta retroalimentación viajará fuera del hogar, al ser

un dispositivo que sigue al usuario a lo largo del día.

6.5 Broadcast.

El término broadcast, o simplemente cast hace referencia a la narración

de los partidos. A la par con el auge de los e-sports, ha crecido

incuestionablemente el número de profesionales encargados de retransmitir y

hacer llegar al espectador cada parte del evento en cuestión. A estos

comentaristas, al igual que en cada deporte, se les exige tener amplios

conocimientos del juego en el que se desarrolla la acción, puesto que primero

tienen que entender qué está ocurriendo en cada momento dentro del partido, y

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al mismo tiempo que ellos procesan la situación, deben de transmitirlo a los

espectadores en directo de la forma más clara y concisa posible. De base, las

empresas organizadoras de los torneos contratan a estos “casters” para llevar

a cabo dicha labor, pero esto implicaría que la única retransmisión que habría

sería en la lengua nativa del torneo, generalmente la de la empresa

organizadora del evento que a la par coincide con la propia desarrolladora del

juego. Es aquí donde entran el broadcast de particulares, donde podemos

hablar tanto de profesionales como de aficionados. Entra en juego la iniciativa

propia, ya sea por el interés personal de conseguir reconocimiento en las

redes, por mero entretenimiento o por los ingresos que le pueda dar la

plataforma ya que, al no llevar a cabo la retransmisión por contratación,

dependen exclusivamente de esa remuneración, salvo que además puedan

conseguir patrocinadores. Uno de los mejores ejemplos de habla hispana de

este segundo tipo de comentaristas es el conoció como Ibai Llanos, que

comenzó sus andaduras como jugador, y “casteando” desde su plataforma de

streaming diferentes partidas de los torneos mundiales de League of Legends,

llegando a cotas de audiencia de decenas de miles de personas, lo que le llevó

al punto de trabajar oficialmente para la Liga de Videojuegos Profesional (LVP)

y teniendo una presencia en las redes sociales como Twitter de más de medio

millón de seguidores.

6.6 Los e-sports en el pequeño negocio: Los Gaming Bar.

Antes de la revolución de internet de banda ancha, el entorno donde se

desarrollaban y eran observados los e-sport era un local o una nave donde se

pudieran congregar una gran cantidad de personas alrededor de pantallas,

consolas etc. A posterior y gracias a la evolución de internet, existe la

posibilidad de retransmitir el espectáculo, haciendo que ese entorno se pueda

trasladar a todo lugar conectado en la red. Actualmente, el hogar sigue siendo

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el punto principal para ver los partidos de e-sport por la comodidad que implica,

pero existen otras alternativas que han ido ganando fuerza a la par, como por

ejemplo los bares y restaurantes de Gaming: se trata de nombres comerciales

para atraer al público objetivo, pues no necesariamente se debe diferenciar

mucho de otros locales tradicionales, con la salvedad de que en lugar de poner

deportes estándar en las pantallas, se reproducen torneos y otros eventos de

e-sports y Gaming, como conferencias de las desarrolladoras. A menudo estos

locales tematizan el menú y las bebidas con nombres que hacen referencia a

tal cultura, y disponen además de consolas, juegos de mesa e incluso salas de

ordenadores para jugar, ya sea por una tarifa temporal, o cambio de cierto nivel

de consumición, recordando al modelo de los antiguos “cibercafés” donde la

gente acudía a disponer de internet por horas.

En la comunidad autónoma de Murcia contamos con “Myrtia Games”,

abierto desde octubre de 2015 y podemos encontrar en la mayoría de grandes

ciudades: “OHMYGAME” en Valencia, “Pixel Bar”, “Meltdown” en Madrid,

“Kame House Bar” en Sevilla, “Afterlife Bar” en Barcelona, “AFK e-Sport Bar”

en Tenerife etc. (Ortigosa, 2017). Según las cadenas de la corporación

Atresmedia, en España hay entre 270.000 y 280.000 bares, lo que supone que

aproximadamente hay un bar por cada 175 habitantes, haciendo que el

mercado de la pequeña hostelería esté sobresaturado, y sería lógico pensar

que estos nuevos bares de Gaming tuvieran muy difícil la entrada en el sector,

pero gracias a la focalización en una clientela objetiva, salen adelante con

buena aceptación.

Sin embargo, las características de un bar Gaming hacen que la

inversión inicial pueda ser más amplia que la de un bar tradicional. La inversión

digital es alta, ya sea mediante pantallas de ordenador, televisiones o

proyectores, se necesita poder transmitir video del ordenador a estas y así para

poder abrir las plataformas de Streaming, reproduciendo al menos un evento o

competición, pero dada la gran variedad de géneros, si en diferentes puntos

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hay diferentes emisiones, aumenta la clientela potencial. Además

mencionábamos la posibilidad de que hubiera consolas y ordenadores, donde

los clientes pudieran jugar, donde en el primer caso se necesitará televisión o

pantalla para la consola, controladores (tradicionalmente mandos) para poder

jugar varios a la vez y videojuegos ya sean físicos o digitales almacenados en

la consola puesto que sin ellos, de nada sirve todo el conjunto. En el caso del

ordenador, la inversión va más allá, puesto que el mundo del Gaming requiere

los ordenadores con mayor potencia, lo que incluye, tarjetas gráficas de alta

calidad, memorias RAM que soporten gran cantidad de aplicaciones

simultaneas, discos duros que puedan almacenar los juegos más populares (en

los ordenadores estos deben permanecer instalados, implicando gran parte de

la memoria de la CPU o del HDD), teclados y ratones de alta repuesta, cascos

y micrófonos para aislar del ruido externo, y una buena ventilación para que las

altas temperaturas que alcanza el procesador no lo estropeen y a todo esto se

le suma una gran consumición de red, la cual debe de soportar los distintos

videos de Streaming que se están reproduciendo en el local, a la par que todos

los ordenadores jugando simultáneamente, y los móviles de los clientes que

hayan accedido al Wi-Fi. Otro entretenimiento bastante usual que ofrecer en

este tipo de locales son los juegos de mesa (siempre y cuando el tamaño del

local y de las mesas lo permita), puesto que están bastante arraigados en esta

misma cultura: de cartas, de dados, de tablero, de rol, representan el “futbolín”

de los bares tradicionales.

Como característica añadida, estos locales suelen contar con cierta

apariencia que hace referencia a otras culturas que suelen ir de la mano del

gaming, como series de televisión o de animación, haciendo referencias a una

o varias, aspecto musical, como rock, metal o dubstep, de algún videojuego o

saga concreta, de una zona concreta como irlandesa para que se asemeje a un

PUB típico del país etc. Con ayuda de la comunidad además, suelen ser

centros de reunión para torneos ya sean organizados por los propios dueños o

a petición de externos y también para fiestas como carnaval o el oktoberfest.

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49

7 CONCLUSIÓN:

Los deportes electrónicos se han consolidados como una opción muy fuerte

del entretenimiento audiovisual. Durante años, la gente jugaba y quizás acudía

a algún pequeño torneo en su ciudad, pero no se le había brindado la

posibilidad de ver en línea partidos de profesionales con habilidades que en

ocasiones son difíciles de creer y gran parte del mérito lo tiene internet o más

bien el volumen de tráfico de este debido a que la fibra óptica con la alta

velocidad permite reproducir videos en directo con muy buena calidad, lo que

brinda la posibilidad de disfrutar los partidos como si de la propia televisión se

tratase, pero con un abanico de posibilidades mucho más amplio, lo que

aumenta el mercado objetivo al que se dirige, y aunque este se englobe en el

término “gamer” ya hemos visto la enorme cantidad de géneros y de títulos que

posee. Al ser un sector joven y en alza, las posibilidades de obtener beneficio

como inversor son altas, pero al mismo tiempo le acompaña el riesgo, debido a

que el título más popular de un mes, puede ser completamente olvidado por

otro nuevo con mejores y más recientes características el mes siguiente. Esto

causa además una enorme presión sobre las empresas desarrolladoras, puesto

que, si antaño un videojuego se lanzaba al mercado y de la misma forma que

de una película se tratase, esa era la versión final, pudiera o no gustar, en la

actualidad no ocurre así, no en la era de las redes sociales y del feedback

instantáneo, donde el público exige correcciones y contenido nuevo

constantemente. En muchos aspectos, es un mercado muy subjetivo, para

poder dedicarse a este como trabajador individual se requieren ciertas

características que no todo el mundo dispone: un jugador debe tener muy

buenos reflejos, un narrador poseer una buena voz y un streamer requiere o

bien una buena presencia física o una gran capacidad para conectar con la

gente ya sea oratoria o humorística. También hemos visto que existe la

posibilidad de crear pequeños negocios como los bares gaming que

aprovechan los e-sports como reclamo, sin embargo, su éxito o fracaso

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dependerá en gran medida de la inversión que se pueda llevar a cabo. Las

empresas privadas que deseen patrocinar a los equipos, no notaran mucha

diferencia con respecto al deporte tradicional en el sentido de que un equipo

ganador llega a más público que uno perdedor. Y con respecto a estos, puesto

que no hay financiación estatal al no haber representación territorial (salvo en

el caso de las universidades, que pueden destinar algunos fondos),

dependerán exclusivamente del patrocinio, la publicidad, y de los premios

obtenidos por las victorias de su equipo, lo que contribuye al riesgo.

Llegados a este punto, podemos finalizar diciendo que los e-sports son un

mercado en el que interesa participar e invertir, siempre y cuando se realice

con prudencia y experiencia, ya que el computo del mercado en sí, está sin

lugar a dudas en alza, sus ingresos y espectadores aumentan en dos cifras

porcentuales cada año, pero los equipos se disuelven tan rápido como se crean

y las desarrolladoras, tan pronto como su nuevo juego tiene millones de

espectadores, dejan de estar en el top 10 de juegos con más visualizados de la

semana en las plataformas de streaming, perdiendo el interés de los

anunciantes, lo que se traduce en ingresos muy fluctuantes.

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play-new-videogames-online-11558184421

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https://www.levelup.com/ noticias/492510/Se-tambalea-reconocimiento-

oficial-de-esports-en-los-Juegos-Asiaticos-de-2022

• Salazar, J. (2018). “Algunas de las donaciones más altas que se han

hecho en Twitch”, descargado de la web: https://tekzup.com/algunas-las-

donaciones-mas-altas-se-hecho-twitch/

• Sierra, I. (2018). “Los youtubers están probando Twitch porque la

monetización es buena, digna y rentable”, artículo descargado de la

web: https://www.thewatmag.com/twitch/los-youtubers-estan-probando-

twitch-porque-la-monetizacion-es-buena-digna-y-rentable

Referencias de las Figuras sin citas del artículo web en el texto:

• Figura 1: Distribución de jugadores Europa Oeste en League of Legends

2014. Flamm, (2014). “La saison 2014 en quelques chiffres”, descargado

de la web: https://www.team-aaa.com/fr/actualite/la-saison-2014-en-

quelques-chiffres_94370

• Figura 2: Progreso de hermandades de la banda Battle of Dazar’Alor (30

de enero de 2019). Descargado de la web: https://twitter.com/methodgg/

status/1090384806297456640

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• Figura 6: Promedio de espectadores simultáneos en la plataforma

Twitch.TV por año. Valores y gráficas de Twitch, descargadas de la web:

https://twitchtracker.com/statistics

• Figura 7: Promedio de canales en emisión simultáneos en la plataforma

Twitch.TV por año. Valores y gráficas de Twitch, descargadas de la web:

https://twitchtracker.com/statistics

• Figura 8: Precio y ventajas por suscripción del stream de Sergio

“iamdiamond” Martín. Valores descargados de la web:

https://www.twitch.tv/iamdiamond

• Figura 9: Publicidad Shell V-Power durante el período “Baron Power

Play” en la partida. “Shell debuta en los esports como Partner Oficial de

LEC a través de diferentes activaciones” (16 de enero de 2019).

Descargado de la web: https://www.esportsbureau.com/shell-lec/

• Figura 11: Muestra de productos focalizados en el gaming de la empresa

Razer, descargado de la página web: https://www.razer.com/campaigns

/this-is-esports

• Figura 12: Como muestran Twitch y YouTube los espectadores y

reproducciones. Datos obtenidos respectivamente de las webs:

https://www.twitch.tv/ y https://www.youtube.com/