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(4 héroes, 12 monstruos)

16 MINIATURAS DE PLÁSTICO

45 CARTAS DE CLASE 4 HOJAS DE HÉROE

8 CARTAS DE MONSTRUO

12 CARTAS DE SEÑOR SUPREMO

8 CARTAS DE LUGARTENIENTE

10 CARTAS DE EVENTO DE CIUDAD

4 CARTAS DE ESTADO 3 CARTAS DE RELIQUIA

21 CARTAS DE TIENDA9 CARTAS DE

CIUDADANO CORROMPIDO

2 DADOS ESPECIALES 46 PIEZAS DE TABLERO

4 FICHAS DE RASTRILLO

(con 4 soportes de plástico)

2 FICHAS DE CANCIÓN

6 FICHAS DE OBJETIVO 4 FICHAS DE HÉROE

4 FICHAS DE IMAGEN

3 FICHAS DE INFLUENCIA

4 FICHAS DE LUGARTENIENTE

1 FICHA DE FAMILIAR ALMA TENEBROSA

5 FICHAS DE ESTADO

Contenido

(4 héroes, 12 monstruos)

45 CARTAS DE CLASE 4 HOJAS DE HÉROE

8 CARTAS DE MONSTRUO8 CARTAS DE MONSTRUO8 CARTAS DE MONSTR

12 CARTAS DE SEÑOR SUPREMO

8 CARTAS DE LUGAR8 CARTAS DE

LUGAR8 CARTAS DE

TENIENTELUGARTENIENTELUGAR

10 CARTAS DE EVENTO DE C

10 CAEVENTO DE C

10 CARTAS DE EVENTO DE C

RTAS DE IUDAD

4 CARTAS DE ESTADO 3 CARTAS DE RELIQUIA

21 CARTAS DE TIENDA9 CARTAS DE

CIUDADANO CORROMPID9 CARTAS DE

CIUDADANO CORROMPID9 CARTAS DE

OCIUDADANO CORROMPIDOCIUDADANO CORROMPID

4 FICHAS DE RASTRILLO

(con 4 soportes de plástico)

2 FICHAS DE CANCIÓN

6 FICHAS DE OBJETIVO 4 FICHAS DE HÉROE

4 FICHAS DE IMAGEN

3 FICHAS DE INFLUENCIA

4 FICHAS DE LUGARTENIENTE

1 FICHA DE FAMILIAR ALMA TENEBROSA

5 FICHAS DE ESTADO

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La Sombra de NerekhallYa recuperada tras sus tiempos de penuria, y ante una gran presión de los Señores Daqan, la ciudad de Nerekhall se reafirma en su declaración: “La corrupción ha pasado”. Pero hay fuerzas siniestras reuniéndose en rincones ocultos de la ciudad. Se preparan para el día que llegará pronto en el que Nerekhall, las baronías y todo Terrinoth temblarán ante su poder.

La Sombra de Nerekhall es una expansión para Descent: Viaje a las tinie-blas (segunda edición) que presenta una nueva campaña para los jugadores. Esta expansión incluye nuevos héroes, monstruos, clases y mucho más.

Cómo usar esta expansiónEsta sección describe cómo incorporar los componentes de La Sombra de Nerekhall a la caja básica de Descent: Viaje a las tinie-blas (segunda edición).

Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta ex-pansión, los jugadores usan todos los componentes de La Sombra de Nerekhall a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la expansión de La Sombra de Nerekhall, los jugado-res tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los compo-nentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” en esta mis-ma página).

Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia y Ciudadano co-rrompido de La Sombra de Nerekhall se usan sólo cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.

Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus componentes respectivos. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse.

La expansión La Sombra de Nerekhall incluye una nueva campaña que puede jugarse en lugar de la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las ti-nieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña in-dividual que van a jugar, así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.

Preparativos de la expansiónAntes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos:

1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda de esta ex-pansión a sus respectivos mazos.

Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Señor Supremo y Monstruo y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica.

Nota: Esta expansión incluye cartas de Evento de ciudad que funcio-nan de forma similar a las cartas de Evento de viaje de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) y de otras expansiones. Baraja estas cartas de Evento de ciudad junto con otras cartas de Evento de ciudad de otras expansiones. No mezcles las cartas de Evento de ciu-dad y las de Evento de viaje.

2. Dejar aparte las cartas de campaña: Deja aparte las cartas de Lugarteniente, Reliquia y Ciudadano corrompido correspondientes a esta expansión. Sólo se usan al jugar la campaña “La Sombra de Nerekhall”.

3. Incorporar otros componentes: Añade el dado de Potencia verde, las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.

Icono de expansión La Sombra de NerekhallTodas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de La Sombra de Nerekhall para distin-guir estos componentes de los incluidos en la caja básica y en otras expansiones.

a menos que se indique algo distinto. Esto significa

nentes de esta expansión con sus componentes correspondientes

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Reglas de la expansión La Sombra de NerekhallEsta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta ex-pansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Es importante tener en cuenta que al jugar con la expansión La Sombra de Nerekhall, los jugadores deben usar todas las reglas de esta sección.

Nuevo dado de PotenciaEl dado de Potencia verde incluido en esta expansión funciona de forma si-milar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades pedirán que se use el dado de Potencia verde.

AventurasEsta expansión añade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Guía de aven-turas del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos generales, estas aventuras se añaden a la selección de aventuras disponibles. Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interco-nectarse para formar una campaña (ver “Reglas de campaña de La Sombra de Nerekhall” en la página 5).

Nuevas clasesEsta expansión incluye cuatro nuevas clases de héroes que no aparecen en la caja básica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Bardo (Sanador), el Hostigador (Guerrero), el Conjurador (Mago) y el Caminante de las som-bras (Explorador). Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.

FICHAS DE CANCIÓNLa clase de Bardo tiene varias habilidades que interac-túan con fichas de Canción. Estas fichas se usan específi-camente con la clase de Bardo. Cuando un jugador elige la clase de Bardo durante los preparativos de los héroes, coloca las fichas de Canción en una reserva junto a su zona de juego.

Hay dos fichas de Canción: una ficha de Melodía y una ficha de Armonía. Durante una partida, estas fichas esta-rán junto a la zona de juego del Bardo o bien sobre una de sus cartas de Clase. Cada vez que un efecto permita al Bardo colocar una ficha de Canción, coge la ficha de Melodía o la de Armonía de su ubicación actual y la co-loca como indique el efecto. Cada ficha sólo puede estar sobre una carta de Clase a la vez.

Muchas de las cartas de Clase del Bardo tienen efectos que pueden activarse cuando hay una ficha de Canción sobre la carta. Estas cartas contienen sím-bolos que coinciden con el símbolo que hay sobre la ficha, ya sea melodía ( ) o armonía ( ). Cuando hay una ficha de Canción sobre una carta de Clase que tenga un efecto de canción que coincida con la ficha, el efecto se activa como se describe en la carta. Las cartas de Clase que tienen efectos de canción sólo se activan si la ficha correspondiente está sobre la carta. Las fichas de Canción permanecen sobre las cartas de Clase cuando el Bardo está fuera de combate, pero las fichas y cualquier efecto de canción que coincida con ellas no están activos. Al final de un encuentro, el Bardo devuelve todas las fichas de Canción a la reserva.

FAMILIAR SOMBRA TENEBROSALa clase de Caminante de las sombras tiene varias habi-lidades que le permiten invocar y controlar un familiar Sombra tenebrosa. Estos familiares siguen todas las re-glas de familiares (ver “Familiares” en la página 17 del manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (se-gunda edición)), con las excepciones que se indican en la carta de Clase Sombra tenebrosa.

FICHAS DE IMAGENLa clase de Conjurador tiene varias habilidades que inte-ractúan con fichas de Imagen. Estas fichas se usan especí-ficamente con la clase de Conjurador. Cuando un jugador elige la clase de Conjurador durante los preparativos de los héroes, coloca las fichas de Imagen en una reserva jun-to a su zona de juego.

Cuando un efecto permita al Conjurador colocar una ficha de Imagen, co-loca la ficha sobre el tablero en una casilla que indique el efecto. Cada ficha de Imagen se considera como una miniatura de héroe con los atributos del conjurador y 1 dado de Defensa gris.

Si una ficha de Imagen sufre cualquier cantidad de � o �, es descartada y el Conjurador sufre 1 � y 1 �. En cualquier momento durante su turno, el Conjurador puede devolver a su reserva cualquier cantidad de fichas de Imagen que haya en el tablero. La cantidad de fichas de Imagen que puede haber en el tablero a la vez sólo está limitada por la reserva.

Cartas de Señor SupremoLas cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de Señor Supremo de Sombramántico y siguen las mismas reglas que las clases de Señor Supremo de la caja básica. Esta expansión también incluye cinco nuevas cartas de Señor Supremo Universales.

ElevaciónLa elevación viene representada por una línea discontinua roja a lo largo del borde de algunas casillas. Estas líneas, también conocidas como líneas de elevación, bloquean el movimiento, pero no la línea de visión. Una miniatura no puede atravesar una línea de elevación, pero sí trazar una línea de visión a través de ella.

Las casillas adyacentes separadas por una línea de elevación se siguen consi-derando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que esté al otro lado de una línea de elevación, la figura objetivo añade un dado de Defensa ne-gro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no añade el dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa.

Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las líneas de elevación bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movi-miento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en casillas que contengan líneas de elevación, siempre y cuando dichas casillas estén vacías. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas vacías separadas por una línea de elevación. Una figura con la capacidad de “Vuelo” puede atravesar líneas de elevación.

Nota: Una miniatura no puede moverse en diagonal entre dos elevaciones atravesando la esquina que compartan una línea de elevación y una pared (el borde negro de una pieza de tablero).

RastrilloEsta expansión incluye una nueva característica llama-da RASTRILLO. Los rastrillos se colocan de forma similar a las puertas en las aventuras y se muestran como puer-tas grises en la Guía de aventuras de La Sombra de Nerekhall. Las miniaturas no pueden atravesar rastri-llos, pero pueden realizar ataques, trazar línea de visión y contar casillas a través de ellos. Las casillas separadas por un rastrillo sí se consideran adyacentes.

Una miniatura puede realizar una acción de abrir o ce-rrar una puerta para abrir o cerrar un rastrillo adyacen-te. Cuando una miniatura hace esto, se considera que está abriendo una puerta.

La elevación viene representada por una línea discontinua roja a lo largo del borde de algunas casillas. Estas líneas, también conocidas como líneas de elevación, bloquean el movimiento, pero no la línea de visión. Una miniatura no puede atravesar una línea de elevación, pero sí

Ficha de Melodía

Ficha deArmonía

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Gran final 1 Gran final 2

Interludio 1 Interludio 2

El verdadero enemigo

El Reino Negro La ciudad cae

Alzaos, amigos

En la oscuridad Pánico generalizado

Pesadillas Perdidos

Traidores entre nosotros

Muerte anunciada

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PeligroCualquier casilla delimitada por una línea amarilla es una casilla de Peligro. Las casillas de Peligro siguen las mismas reglas que las casillas de Lava descritas en la página 18 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Cualquier efecto o ca-pacidad que se aplique a las casillas de Lava se aplica también a las casillas de Peligro, y cualquier efecto o capacidad que se aplique a las casillas de Peligro se aplica a las casillas de Lava.

Reglas de campaña de La Sombra de NerekhallLa Sombra de Nerekhall introduce una nueva campaña para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) llamada “La Sombra de Nerekhall”. Esta nueva campaña sigue muchas de las mismas reglas de “La Runa de las Sombras” de la caja básica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de las reglas de campaña de las páginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

ViajeLa campaña “La Sombra de Nerekhall” usa un mapa de campaña totalmente nuevo. Todos los viajes se hacen consultando el mapa de campaña del dorso de este regla-mento. Al jugar la campaña “La Sombra de Nerekhall”, los héroes empiezan el paso de Viaje en la posada Ironbrick y deben seguir una ruta continua hacia la ubi-cación de la aventura elegida en el mapa de campaña.

Además, los jugadores no usan cartas de Evento de viaje al jugar esta campaña. En vez de eso, los juga-dores usan cartas de Evento de ciudad. Estas cartas de Evento de ciudad siguen las mismas reglas que las cartas de Evento de viaje. Por cada icono de viaje en el que se detengan los jugadores, roban una carta de Evento de ciudad y resuelven el evento del icono correspondiente.

Elegir aventurasLos jugadores jugarán un total de nueve aventuras a lo largo de la campa-ña “La Sombra de Nerekhall”. La campaña comienza con la aventura de Introducción llamada “Una demostración”. Las aventuras restantes se eligen usando el diario de campaña de la página 10 de este reglamento. Los juga-dores deberían fotocopiar el diario de campaña o descargar e imprimir una copia de la página web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).

ACTO IDurante el Acto I de la campaña, los jugadores pueden elegir cualquier aven-tura del Acto I que no hayan jugado durante la campaña. Tras completar una aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige la siguiente aventura.

Tras completar tres aventuras del Acto I (excluyendo la Introducción), es hora del Interludio. Los jugadores pueden resolver una fase de Campaña de forma normal y luego los héroes viajan a la aventura del Interludio.

INTERLUDIOEl Interludio es una aventura especial que señala la transición del Acto I al Acto II de la campaña. Hay dos aventuras de Interludio distintas. Si los héroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto I (excluyendo la Introducción), entonces los jugadores deben elegir “El verdadero enemi-go” como aventura del Interludio. Si el Señor Supremo ganó al menos dos de las aventuras del Acto I (excluyendo la Introducción), entonces los jugadores deben elegir “Traidores entre nosotros” como aventura del Interludio. Cada Interludio se considera como una aventura del Acto I. Consulta la Guía de aventuras para ver instrucciones más detalladas.

ACTO IITras completar el Interludio, se produce la transición al Acto II. Sigue inme-diatamente los pasos del Acto II indicados en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

Los jugadores están limitados a la hora de elegir aventuras durante el Acto II de la campaña “La Sombra de Nerekhall”. Tras completar los pasos del Acto II indicados en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición), el ganador del Interludio elige entre “Muerte anunciada” o “Alzaos, amigos” como la siguiente aventura. Esto se indica mediante las flechas que conectan estas aventuras al símbolo del Acto II. Tras completar una aventura del Acto II, el ganador de esa aventura elige entre las dos aventuras disponibles que aparecen bajo la misma en el diario de cam-paña. Las aventuras disponibles están conectadas a la aventura completada mediante una flecha.

Tras completar tres aventuras del Acto II, es hora del Gran final. Los juga-dores resuelven una fase de Campaña de forma normal y a continuación los héroes viajan a la aventura del Gran final para determinar el ganador defini-tivo de la campaña.

GRAN FINALLa campaña termina con una emocionante aventura que recibe el nombre de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran final distintas. Si los héroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto II, los jugadores deben elegir “El Reino Negro” como la aventura del Gran final. Si el Señor Supremo ganó al menos dos de las aventuras del Acto II, los jugadores deben elegir “La ciudad cae” como la aventura del Gran final. El Gran final se considera una aventura del Acto II.

Elegir aventuras del acto II

Tras ganar la aventura del Interludio, los héroes pueden elegir qué aventura del Acto II se jugará a continuación. Al buscar las aventu-ras conectadas al símbolo del Acto II mediante una flecha, ven que pueden elegir entre “Muerte anunciada” y “Alzaos, amigos” como la siguiente aventura que se jugará en la campaña.

Los héroes eligen “Muerte anunciada” como la siguiente aventura. Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre “En la oscuridad” y “Pánico generalizado” como la siguiente aventura que se jugará. Estas aventuras están disponibles porque están conectadas por una flecha a la aventura completada.

CARTA DE EVENTO DE CIUDAD

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El capitán: Thael está corrompido y Daralyn es leal. Descarta del tablero los

documentos secretos restantes.

El teniente: Daralyn está corrompido y Thael es leal. Descarta del tablero los

documentos secretos restantes.

Purgar la guardia de la ciudad: Ambos líderes son leales. El Señor Supremo coloca

inmediatamente las Moles del Ynfernael en la Zanja o en el Jardín, a su elección.

Influencia

RECUADRO DE INFLUENCIA

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Efectos de influenciaLa Sombra de Nerekhall incluye una nueva regla de aventura llamada INFLUEN-CIA. Los efectos de influencia y sus corres-pondientes fichas de Influencia pertenecen a la campaña “La Sombra de Nerekhall” y sólo se usan durante ciertas aventuras. Al comienzo de una campaña “La Sombra de Nerekhall”, durante los preparativos del Señor Supremo, éste coloca las tres fichas de Influencia en su zona de juego.

Una aventura puede tener hasta tres efec-tos de influencia distintos. Las tres fichas de Influencia se corresponden con los efec-tos de influencia indicados en el recuadro de influencia de cada aventura. El efecto de influencia activo de una aventura depende de la ficha de Influencia elegida para esa aventura.

FICHAS DE INFLUENCIADurante los preparativos, cuando las reglas de una aventura pidan al Señor Supremo que elija su efecto de influencia, éste elige en secreto uno de los efectos de influencia indicados en el recuadro de influencia de esa aventura.

Después de elegir el efecto de influencia, el Señor Supremo coloca la ficha de Influencia correspondiente boca abajo en su zona de juego y pone aparte y boca aba-jo las fichas de Influencia que no utilice. Ningún héroe debe saber el color de ninguna de las fichas de Influencia puestas boca abajo o aparte. Si una aventura sólo tiene dos efectos de influencia, la ficha que no tiene efecto en esa aventura se pone aparte.

Algunas aventuras piden al Señor Supremo que mezcle las fichas de Influencia indicadas en el recuadro de in-fluencia, que coloque una ficha boca abajo en su zona de juego y que ponga aparte las fichas restantes. En estas aventuras, ningún jugador, incluyendo al Señor Supremo, debe saber el color de ninguna de las fichas de Influencia puestas boca abajo o aparte.

Cuando las reglas de la aventura indiquen al Señor Supremo que revele su efecto de influencia, éste revela la ficha elegida que estaba boca abajo y resuel-ve los efectos indicados.

Ciudadanos corrompidosLa Sombra de Nerekhall presenta un nuevo tipo de personaje que puede usar el Señor Supremo contra los héroes llamado CIUDADANO CORROMPIDO. A lo largo de la campaña, el Señor Supremo tiene la oportunidad de corromper a distintos personajes con los que se encuentran los héroes. Estos ciudadanos corrompidos entran en juego usando uno de los monstruos incluidos en esta expansión: el Cambiante.

OBTENER CIUDADANOS CORROMPIDOSEl Señor Supremo recibe un ciudadano corrompido como recompensa por ganar en ciertas aventuras. Cuando el Señor Supremo recibe un ciudadano corrompido, coge la carta de Ciudadano corrompido correspondiente y la coloca en su zona de juego. Entre sesiones de una misma campaña, el Señor Supremo debe guardar las cartas de Ciudadano corrompido con el resto de sus componentes como recordatorio de qué ciudadanos corrompidos tiene.

JUGAR CARTAS DE CIUDADANO CORROMPIDODurante las aventuras de la campaña “La Sombra de Nerekhall”, el Señor Supremo tiene la oportunidad de jugar cualquier carta de Ciudadano co-rrompido que posea.

Debe haber monstruos Cambiantes en la aventura para que el Señor Supremo pueda jugar una carta de Ciudadano corrompido.

Cuando se coloque un Cambiante líder en el tablero, el Señor Supremo pue-de jugar una carta de Ciudadano corrompido, colocándola boca arriba junto a la carta de Monstruo Cambiante. Además de todo lo indicado en la carta de Monstruo Cambiante, el Cambiante líder obtiene todos los efectos indi-cados en la carta de Ciudadano corrompido. Sólo puede haber una carta de Ciudadano corrompido en juego a la vez.

Si durante un encuentro no se derrota a un Cambiante líder que tenga una carta de Ciudadano corrompido, el Señor Supremo devuelve esa carta de Ciudadano corrompido a su zona de juego y puede volver a jugarla otra vez durante otro encuentro de la campaña.

Si un Cambiante líder que tenga una carta de Ciudadano corrompido es derrotado, el Señor Supremo devuelve esa carta de Ciudadano corrompido a la caja del juego y no puede volver a usarla durante la campaña.

Contenido de una carta de Ciudadano corrompido

1. Nombre: Aquí figura el nombre del ciudadano corrompido.2. Reglas de colocación: Aquí se describe cuándo puede jugar-

se la carta.3. Reglas de capacidad: Aquí se describen en detalle las capaci-

dades del ciudadano corrompido.4. Texto de ambientación: Aquí se describe la historia del ciu-

dadano corrompido.

CARTA DE CIUDADANO CORROMPIDOCARTA DE CIUDADANO CORROMPIDO

Juega esta carta cuando se coloque un Cambiante líder en el tablero.

El Cambiante líder aplica +2 a su Vida por cada héroe. El Cambiante líder también gana:

� Golpe de gracia: Este ataque gana +2 � por cada carta o

ficha de Estado que haya en la zona de juego del objetivo.

“Pensamos que el bruto demente había venido a observar, pero esperó hasta

que estuvieron débiles y ensangrentados, conmocionados pero aún en pie. Entonces,

con un golpe sin esfuerzo contra cada uno, terminó con su sufrimiento...”

El verdugo1Juega esta carta cuando se coloque 2

venido a observar, pero esperó hasta que estuvieron débiles y ensangrentados,

conmocionados pero aún en pie. Entonces, con un golpe sin esfuerzo contra cada uno, terminó con su sufrimiento...” 4

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efecto de influencia, éste revela la ficha elegida que estaba boca abajo y resuel-ve los efectos indicados.

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Pruebas de juego: Dawson Arthur, Michael Bernabo, Ian Birdsall, John Britton, Jes Brookes, Nayt Brookes, Jacob Bolton, Jordan Bolton, Mark Burrows, Christian Busch, Daniel Cervantes, Alejandro Durán, Emeric Dwyer, Jason Glawe, Jennifer Glawe, Christopher Gustafsu, Trent Hammer, Daniel Hamrick, Justin Hoeger, Sarah Janssen, Mark Jones, Mark Larson, Andrew Liberko, Ming-Yee Li, Clarissa Lockrey, Luke Macalus, Darren Nakamura, Matt Newman, Ben Pletcher, David Puldon, Adam Sadler, Brady Sadler, Ryan Thompson, Victor Twu, Tom Wirth, Andrew Wylie.© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consenti-miento expreso. Descent: Journeys in the Dark y Fantasy Flight Supply son ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Conserve esta información para su referencia. Los com-ponentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

Acerca de NerekhallIncluso en las mentes más instruidas, los peligros de la práctica de la magia prohibida no siempre pesan más que su atractivo. En los rincones más oscuros de la ciudad libre de Nerekhall, muchos eruditos así malditos no pudieron resistir el impulso de superar los límites del conocimiento místico. Antes del levantamiento demoníaco desatado por el poderoso mago Gargan Mirklace, la mayoría de estos intentos acababan en el brutal fracaso y muerte de los involucrados.

Lo que antaño se considerara una molestia menor, una limpieza de los restos diseminados de insensatos novicios, se convirtió en una plaga de devastación por todo Terrinoth. Mirklace abrió un portal hacia el Reino Negro, un plano de existencia más allá del mundo conocido, dentro del Aenlong, pero muy cerca del borde del Ynfernael. Innumerables criaturas horrendas salieron de estas grietas, y sólo los esfuerzos a la desesperada de las baronías y las ciudades libres permitieron que esta locura fuera contenida.

Reparar el daño de este incidente llevó años, y muchos oficiales de las baronías expresaron su gran furia con la ciudad que lo generó. Con vistas a evitar que volviera a repetirse una situación así, se elevó una propuesta. Se propuso que la mejor solución sería reducir a polvo los restos medio en ruinas de Nerekhall y cerrar sus tierras para toda la eternidad. Aunque extrema, la propuesta recibió apoyos significativos. El Consejo de los Trece decidió por un solo voto que Nerekhall se salvase, que fuese reconstruida y vigilada de cerca.

Aunque Nerekhall sobrevivió, y aunque su comportamiento a lo largo de varias décadas ha sido impecable, hay poca gente en el reino que vaya a olvidar lo que surgió de los salones malditos y mentes siniestras de los rincones ocultos de la ciudad.

Es importante indicar que algunas fuentes mencionan con insistencia que el cuerpo de Gargan Mirklace nunca fue recuperado. Aunque puede que esto sea cierto, es absurdo considerar que Mirklace pudiera haber sobrevivido a la brutalidad de ese combate, por no mencionar que ganase la partida a su avanzada edad durante casi un siglo.

–Autorius de Greyhaven, Crónicas Revisadas,Vol. 4.

CRÉDITOSDiseño de la expansión: Justin KemppainenDiseño de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Adam Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat ClarkDesarrollo de contenido creativo: Samuel Bailey, Jonathan Bove, Daniel Lovat Clark y Nathan HajekProducción: Jason WaldenTraducción: Sergio Hernández GarridoEdición y revisión: Brendan Weiskotten con Nikki Valens y Darío Aguilar PereiraDiseño gráfico: Shaun Boyke, Christopher Hosch y Dallas MehlhoffMaquetación: Edge StudioJefe de diseño gráfico: Brian SchomburgIlustración de cubierta: Alex AparinIlustraciones del tablero: Henning LudvigsenIlustraciones interiores: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith, David Kegg, Florian Stitz y Allison TheusAdministrador artístico: Andy ChristensenCoordinación artística: Andrew NavaroCoordinación de producción: Eric KnightDiseñador ejecutivo: Corey KonieczkaProducción ejecutiva: Michael HurleyEditor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

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Descripciones de los lugartenientes

La historia

8

Hace décadas, la inclinación de los eruditos de Nerekhall por los estudios mágicos prohibidos sobrepa-só la tolerancia del reino. Enloquecido por sus experimentos con el Aenlong y el Ynfernael, el reputado mago y erudito Gargan Mirklace desató fuerzas demoníacas que sumieron gran parte de Terrinoth en el caos.

La recuperación de Nerekhall desde esos tiempos difíciles ha sido extraordinaria, y sus funcionarios municipales insisten, ante el recelo de muchos, que todo va bien entre sus murallas. Los Señores Daqan no tienen tanta confianza y vigilan de cerca la ciudad, amenazando con una rápida inter-vención si Nerekhall vuelve a permitir la llegada de una oscuridad semejante.

Últimamente hay siniestros rumores que hablan de nefastos augurios en Nerekhall, y quizá el comien-zo de una renovada corrupción. Habéis sido enviados por oficiales de la Ciudadela para investigar la ciudad, y a un individuo de alta posición en concreto. Rylan Olliven, un erudito, noble y practicante de magia avanzada de quien se sospecha que sigue los pasos de Mirklace, por lo que el Consejo de los Trece os ha encargado la tarea de descubrir la verdad que se esconda tras estos rumores.

Las primeras semanas de vuestra estancia en la ciudad son bastante aburridas. Al principio os asombráis por la pulcritud y el refinamiento y por los constructos revestidos de placas que hay en cada esquina de las calles: defensores contra magia planar llamados “Gólems férricos”. Sin embargo, pronto se vuelven algo habitual. En cuanto a vuestra investigación, parece que alguien, quizá el propio Olliven, está al tanto de vuestras intenciones. Vuestros esfuerzos son obstaculizados a cada paso que dais por el educado rechazo de la burocracia. Consideráis emplear un método más directo hasta que una mañana meten una nota por debajo de vuestra puerta. El refinado papel y la cuidadosa caligrafía os dan un lugar, fecha, hora y la frase “Una demostración para los Trece”.

La invitación lleva a una ejecución pública, presidida por el hombre que os han enviado a investigar: Rylan Olliven. Llegáis a tiempo para oír la lista de acusa-ciones, precisamente el tipo de estudios de magia profana que llevó a la anterior corrupción de Nerekhall. Rylan tiene una actitud sombría pero firme, y no podéis evitar suponer que fue él quien os invitó para intentar probar su lealtad; en más de una ocasión su mirada se posa sobre vosotros. Mientras observáis el macabro auto, la única sorpresa llega cuando se da lectura al nombre de la víctima: Tristayne Olliven. Ahora os parece obvio el parecido familiar. Por su comportamiento, decidís que Rylan es un mentiroso increíble o que el desprecio que siente por la víctima es genuino y feroz. Os preguntáis brevemente si realmente Rylan es cul-pable de lo que se le acusa o si la corrupción de la familia Olliven termina con el hermano menor. Quizá tengáis la oportunidad de averiguarlo cuando termine este acontecimiento.

Rylan OllivenRylan es el hijo mayor del conde Galayne Olliven y una importante personalidad de Nerekhall. Como mago y erudito de gran talento, regresó de sus estudios en la Universidad de Puerto Cano y se dedicó a las defensas mágicas de la ciudad, obteniendo el puesto de Artífice Jefe y sirvien-do como uno de los magistrados de Nerekhall. Con el respeto y cariño que suscita Rylan y que le hace escapar del escrutinio público, las demás ciudades comienzan a tener suspicacias ante su creciente influencia.

Alimaña, el Rey Rata-CosaDicen que el Rey Rata-Cosa es sólo una historia. La astuta y peligrosa criatura que acecha en las alcantarillas y callejones de Nerekhall es un fan-tasma, un hombre del saco inventado por las ma-dres para que sus hijos se porten bien. Los ladro-nes y los exterminadores de ratas a veces afirman haber visto a la criatura, una oscura y poderosa silueta que va de sombra en sombra. Sea cual sea la verdad, las ratas de Nerekhall llevan un tiempo comportándose de forma extraña.

Tristayne OllivenTristayne es el segundo hijo del conde Galayne Olliven y no tenía nada de la cautela, el aplomo y la buena reputación de su hermano. Fue rechaza-do por la Universidad, y experimentar con la ma-gia prohibida fue lo primero que se le daba bien a Tristayne Olliven, por lo que pronto se dedicó por completo a las artes oscuras y los secretos del Reino Negro. Sus prácticas ilegales pronto le pa-saron factura y fue ejecutado, ¡pero la muerte de un nigromante no tiene por qué ser el final!

MirklaceHace muchos años, un mago mortal llamado Gargan Mirklace estuvo a punto de sumir todo Nerekhall en el Reino Negro, una porción del Aenlong que limita con el Ynfernael. Varios aven-tureros bajo el escudo de la Ciudadela vencieron a Mirklace y salvaron la ciudad, pero Mirklace no murió. Atrapado en el reino oscuro que hay entre el mundo y el Ynfernael, su cuerpo se retorció y defor-mó a lo largo de las décadas. Ahora, más poderoso que nunca, intenta escapar, dispuesto a terminar lo que empezó hace tantos años.

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Descripciones de los héroes

Descripciones de los monstruos

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Orkell el RaudoOrkell el Raudo antaño fue un bandido que se re-gocijaba con la emoción de sus osados asaltos y la gloria del combate y el derramamiento de sangre. Un trascendental día, el grito de un niño hizo que Orkell contemplara la devastación que dejaba tras de sí, y vio lo que antes se había negado a ver en el sufrimiento de sus víctimas. Desde ese día, Orkell ha sido un hombre nuevo. Aunque sigue estando dispuesto a lanzarse al combate, ahora lo hace para defender a los desvalidos, aplicando su veloz bru-talidad contra cualquiera que pretenda dañarlos.

Ravaella Piesligeros“¿Quién ha oído hablar alguna vez de un mago gno-mo?” decían siempre. Para la gente grande, los gnomos apenas merecen atención, pues nunca se les respeta y por supuesto que nunca se confía en ellos. Ravaella Piesligeros no vio ninguna razón para que esto la detu-viera, y logró obtener acceso a la Universidad. A pesar de los esfuerzos del claustro de profesores, adquirió muchas habilidades con las artes místicas. Ahora de-dica su trabajo a demostrar que los gnomos pueden hacer cualquier cosa que puedan hacer los apestosos gigantes, ¡e incluso hacerlo mejor!

CambianteCuando la corrupción que duerme bajo Nerekhall se agita, parece extenderse entre la población. Se desconoce si los cambiantes, como se les suele llamar, son criaturas demoníacas que duplican y sustituyen a civiles inocentes, o si son esos mis-mos civiles transformados en estos terribles seres. En cualquier caso, debe hacerse algo antes de que todo Nerekhall sea presa de su influjo.

Plaga de ratasLas ratas son animales comunes en todo Terrinoth, y aunque se sabe que transmiten en-fermedades y estropean comida almacenada, no causan otros daños. Sin embargo, a veces se reú-nen en forma de plaga como controladas por una fuerte maligna. En tales cantidades, las ratas dejan de ser benignas, y muchos héroes han desapareci-do bajo una horda de estas voraces bestias para no volver a ser vistos.

Tinashi la ErranteCada siete años, el monasterio oculto de la Sombra de la Serpiente aparece durante siete días en lo alto de una remota montaña de Terrinoth. Durante ese tiempo, admiten nuevos estudiantes y envían a sus discípulos a atender sus asuntos en el reino. Hace años, al amanecer del octavo día, Tinashi volvió tarde y encontró la montaña vacía. Atrapada sin un lugar al que llamar hogar, Tinashi vaga por Terrinoth usando las habilida-des y el código moral que le enseñó su orden.

RendielLa sed de aventura de Rendiel comenzó cuando oyó un fragmento de una canción tarareada por un mercader humano en las lindes del Aymhelin. Cuando Rendiel pidió al mercader que siguiera tarareando, éste se disculpó diciéndole que no sabía dónde la había oído y que sólo recordaba esa frase. Suponiendo que un humano habría oído la canción en territorio humano, Rendiel emprendió un viaje por Terrinoth con la misión de encontrar la canción que lo persigue.

Gólem férricoAunque parecen meras estatuas de metal, los gólems férricos de Nerekhall son en realidad po-derosos constructos mágicos forjados con hierro negro. Actúan como defensores de la ciudad, de-tectando, absorbiendo y disipando energía má-gica maligna. Últimamente, su comportamiento se ha vuelto errático, y el Artífice Jefe, Rylan Olliven, asegura a los habitantes de la ciudad que todo es normal y pronto se resolverá.

Mole del YnfernaelLos demonios del Ynfernael tienen aspectos y capacidades muy variados. Esta raza en con-creto es enorme y sorprendentemente rápida, y sus cuerpos están recorridos por calor y po-der. Llamados “moles del Ynfernael” a falta de un nombre mejor, estas criaturas atraviesan el tejido de la realidad en busca de la sangre y la agonía que las sustenta.

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Diario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de campañaDiario de 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PE

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Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2014. El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com

Introducción

Gran final 1 Gran final 2

Interludio 1 Interludio 2

Una demostración

El verdadero enemigo

El Reino Negro La ciudad cae

Muerte anunciada Alzaos, amigos

En la oscuridad Pánico generalizado

Pesadillas Perdidos

Traidores entre nosotros

Guerra civil Política localSin piedad Presa

El precio del poder El Rey Rata-CosaEl incidente Un ciudadano respetado

PE de los héroes

Oro de los héroes PE del Señor Supremo

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Política local

Guerra civil

Muerte anunciada

En la oscuridad

Interludio

Perdidos

Presa

Pesadillas

La ciudad cae

El Reino Negro El precio del poderU n ciudadano respetado

El Rey Rata-Cosa

El incidente

Posada Ironbrick

Alzaos, amigos

Pánico generalizado

Sin piedad

Final

FINAL

La Sombra de Nerekhall

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