Eduardo Herranz - Gamificación: un agente de cambio (Techfest 2013)

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EDUARDO HERRANZ

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La Gamificación, considerada como una de las principales tendencias tecnológicas en la actualidad, tiene como objetivo la modificación del comportamiento y la motivación de las personas mediante el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos a éste. En esta charla se pretendió introducir a los asistentes en esta joven disciplina y explicar su contribución en múltiples ámbitos, desde el marketing a la ingeniería del software. Se trató, sobre todo, de tomar conciencia de su enorme potencial y que los asistentes pudieran conocer una nueva herramienta que les podrá ser útil para cualquier proyecto que pretendan emprender.

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EDUARDO HERRANZ

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14 de febrero de 2013

Gamificación: un agente de cambio

EDUARDO HERRANZ SÁNCHEZ

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Dejad que me presente

-  Ingeniero en Informática (UAM)

-  Diplomado CC. Empresariales (UNED)

- Alumno del Máster en Ciencia y Tecnología Informática (UC3M)

-  co-fundador Quinética

-  IT & Social Media Strategist Branward

Eduardo Herranz Sánchez

@eduherranz es.linkedin.com/in/eduardoherranz

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Psicología

Marketing

¿De qué voy a hablar?

Tecnología

GAMIFICACIÓN

Ingeniería del Software

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¿En qué orden?

1. Qué es la Gamificación - Definición - Objetivos

- Ventajas VS. Dificultades-Retos - Historia - Usos - Importancia

2. Fundamentos de la Gamificación - Bases psicológicas - Elementos de la Gamificación

3. Cuándo y cómo gamificar

4. La Gamificación en la práctica

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1 QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN

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¿De qué va esto de la Gamificación?

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Definición

“Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”

(Sebastian Deterding)

Objetivos

Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio

“Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real”

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https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo

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Ventajas

Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad Mayor productividad y rendimiento

1 ENGAGEMENT

Fomento de las innovaciones ¿meritocracia?

2 COMPETITIVIDAD

Se promueve ser consciente de los procesos Sensación de progreso

3 COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN

Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales

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Dificultades y Retos

Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos Ni de medir (implica filosofía prueba y error)

1 NO ES FÁCIL

Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards Sobre-gamificación (abuso)

Replay Value

2 POBRE CONCEPTUALIZACIÓN

Riesgo Darwinismo Social Gamificación como modo de explotación (leaderboards)

3 EXCESO COMPETITIVIDAD

Privacidad Big Data

4 DATOS

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Historia

Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano

2002 Concepto

2008 Primer uso

2010 Popularización

2013 ¿?

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Se está dando la tormenta perfecta

CLOUD, MOBILE, SOCIAL

WEARABLE TECHNOLOGIES ANALYTICS

GENERACIÓN Y

GENERACIÓN Z REALIDAD AUMENTADA

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Usos / Ámbitos

· Formación y RRHH · Rendimiento

· Gestión Conocimiento

1 EMPLEADOS

· Marketing · Fidelización

· Feedback continuo

2 USUARIOS / CLIENTES

· Innovación procesos · Racionalización de

procesos

3 PROCESOS

· Crowdsourcing · Innovación Productos

4 PRODUCTOS

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Importancia

Predicciones

-  En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada

-  En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño

-  En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas

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2012 Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies

Importancia

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Búsqueda Gamificación

Importancia

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En 2016 se multiplicará casi por 12 la inversión respecto de 2012

Importancia

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Importancia

Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del 2012

Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificación

http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/

http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to-know-about-gamification/

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No todo el monte es orégano

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2 FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

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Bases psicológicas

Establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo

1 MODELO DE FOGG

Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal

2 TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa

3 TEORÍA DE FLUJO

Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que nos estamos planteando.

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Modelo de Fogg

Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo

1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas 2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea 3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la

realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla

Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org

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Teoría de la Autodeterminación

Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas

1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede compartir, se vuelve algo poco especial.

2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas.

3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar sus propias decisiones

Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org Eduardo Herranz

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Teoría de Flujo (Flow)

Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo)

Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29

Se debe intentar asegurar el estado Flow. Es decir, debe asegurarse que el nivel de los retos (Challenges) son los adecuados para el nivel de destreza (Skill) del usuario.

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Elementos de la Gamificación

Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos.

Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

Tipos de Jugadores

Modos de Juego

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Tipos 1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés

2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad, competitividad, felicidad, …

3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia

4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario

5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, …

Dinámicas de Juego

Definición

Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices)

- Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario

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Acerca de las Trampas

- ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las trampas?

- ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto contribuye finalmente al logro de los resultados?

Mecánicas de Juego

Definición

Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario

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Tipos

1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición 4. Cooperación 5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso 6. Recopilar recursos 7. Recompensa e incentivos

Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos. Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el riesgo, …

8. Transacciones 9. Turnos 10. Estados ganadores

Mecánicas de Juego

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A tener en cuenta

-  En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego

-  El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito. Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados

-  Algunos de ellos son muy simples

Componentes del Juego

Definición

La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego

Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas

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Tipos

1. Logros 2. Avatares * 3. Badges (y trofeos) 4. Luchas con el jefe 5. Colecciones 6. Combate 7. Desbloqueo de contenidos 8. Regalos * 9. Leaderboards 10. Niveles * 11. Puntos 12. Conquistas (con recompensas) 13. Social Graphs 14. Formación de equipos 15. Virtual Goods

Componentes del Juego

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Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996)

1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido

3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad

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Modos de Juego

1. Dirigidos (guiados) 2. Emergentes

Espacio de juego

Objetivos Reglas

Actores

Herramientas

Mas del 25% de la gamificación realizada en 2017 será emergente

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3 CUÁNDO Y CÓMO GAMIFICAR

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Cuándo gamificar

Preguntas a hacerse antes de gamificar

1. Motivación

¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad? ¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado?

2. Actividad

¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario?

3. Estructura

¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir?

4. Conflictos potenciales

¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad?

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Cuándo gamificar

Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE

OBJETIVOS DE NEGOCIO

OBJETIVOS DE LOS USUARIOS

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Cómo gamificar

De manera cíclica incremental:

1. Viabilidad Gamificación

2. Establecer objetivos de negocio

3. Estudio de las motivaciones y objetivos del target . descripción de los jugadores

4. Identificación y análisis de los procesos o de las actividades a potenciar

5. Propuesta gamificadora

6. Implementación

7. Resultados y lecciones aprendidas

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4 GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA

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· Formación y RRHH · Rendimiento

· Gestión Conocimiento

1 EMPLEADOS

· Marketing · Fidelización

· Feedback continuo

2 USUARIOS / CLIENTES

· Innovación procesos · Racionalización de

procesos

3 PROCESOS

· Crowdsourcing · Innovación Productos

4 PRODUCTOS

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1 EMPLEADOS

-  Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad

-  Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012

Code Academy

Khan Academy

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2 USUARIOS / CLIENTES

+ 66% de usuarios + 447% de comentarios

34% de los usuarios incrementaron un 224% sus productos en la shopping cart

-  Satisfacción usuario 8,2 sobre 10

-  30% accede todos los días -  60% accede 1 de cada 3 días -  75.000 jugadores, con 15% invitado

Otros: Nike Plus, Salesforce.com, Club Ligeresa

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Metodologías Ágiles, GSD, … 1

METODOLOGÍAS DE DESARROLLO SOFTWARE

Poner en común estimaciones y evaluaciones 2

MÉTODOS DE EVALUACIÓN Y DE ESTIMACIÓN

Estructuras de recompensas e incentivos a la gente 3

GESTIÓN DE PROYECTOS

Incentivar el uso de repositorios de conocimiento 4

GESTIÓN Y REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Gamificación para la búsqueda de errores de SW 5

PRUEBAS

Racionalización, optimización e innovación de procesos 6

MEJORAS DE PROCESO SOFTWARE

3 PROCESOS – INGENIERÍA DEL SOFTWARE

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4 PRODUCTOS

-  Captaron 4.500 usuarios que generaron 1.400 ideas -  Se seleccionaron 1.100 ideas de las que se implementaron 63 proyectos -  £21 millones de beneficio

Crowdsourcing (DWP Innovation Management) 14

Quirky.com Eduardo Herranz

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¿Qué os parece todo esto?

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Gracias!

EDUARDO HERRANZ

QUINÉTICA, BRANWARD

EDUARDO HERRANZ

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REFERENCIAS Y CRÉDITOS

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Referencias

[1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012 http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm

[2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo 2012 http://m2research.com/gamification-2012.htm

[3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012

[4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero 2012

[5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012

[6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012, https://documents.deloitte.com/techtrends2012

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Referencias

[7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customer-service/?cid=4551204

[8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can revolutionize your business”, noviembre 2012

[9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit” http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011

[10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a Definition”, mayo 2011

[11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990

[12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.

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Referencias

[13] Generation Y http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm

[14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future“, 28 noviembre 2012

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Créditos

@foto de Philip Toledano

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