Educación Plástica, Dibujo Artístico II

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Educación Plástica, Visual y Audiovisual Nuevo Diseña V e r s i ó n a c t u a l i z a d a II ESO Nivel Dibujo Artístico Dibujo Artístico II para Educación Secundaria Obligatoria es una obra colectiva concebida, diseñada y creada en el Departamento de Ediciones Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence. En su realización ha participado el siguiente equipo: ILUSTRACIÓN ARTI*MAGOS (Malena Fuentes y Esther Pérez-Cuadrado) Irene Areal Antonio Casado Juan Carlos Carmona Eduardo Estrada Elías González Pedro Guillén Pablo Hidalgo Francisco Solé José M.ª Valera TEXTO ARTI*MAGOS (Malena Fuentes y Esther Pérez-Cuadrado) Mónica Huerta EDICIÓN Elena Alfonso EDICIÓN EJECUTIVA Montserrat Herrero DIRECCIÓN DEL PROYECTO Lourdes Etxebarria

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Educación Plástica, Visual y Audiovisual

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II ESONivelDibujo Artístico

Dibujo Artístico II para Educación Secundaria Obligatoria es una obra colectiva concebida, diseñada y creada en el Departamento de Ediciones Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence.

En su realización ha participado el siguiente equipo:

ILUSTRACIÓN ARTI*MAGOS (Malena Fuentes y Esther Pérez-Cuadrado) Irene Areal Antonio Casado Juan Carlos Carmona Eduardo Estrada Elías González Pedro Guillén Pablo Hidalgo Francisco Solé José M.ª Valera

TEXTO ARTI*MAGOS (Malena Fuentes y Esther Pérez-Cuadrado) Mónica Huerta

EDICIÓN Elena Alfonso

EDICIÓN EJECUTIVA Montserrat Herrero

DIRECCIÓN DEL PROYECTO Lourdes Etxebarria

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Las actividadesde prácticaSon ejercicios en los que se explican paso a paso y de forma gráfica los procesos de dibujo, con el objetivo de que afiances lo aprendido en la explicación de los contenidos.

Al realizar estas actividades desarrollarás la competencia aprender a aprender.

GaleríaEn ella se reproducen obras artísticas, gráficas, plásticas y de diseño, acompañadas de textos que se relacionan con el tema de la unidad.

Reflexionarás sobre los elementos constitutivos de la Educación Plástica, Visual y Audiovisual en diferentes ámbitos, desarrollando así la competencia social y cívica, y la conciencia y expresión cultural.

Observación y contenidoEn estas páginas encontrarás la presentación de los contenidos. Se comienza con una guía de observación aplicada a un modelo artístico o plástico, que se complementa con información teórica sobre el tema y las técnicas que se desarrollan en la unidad.

Estas páginas tienen el propósito de fomentar la conciencia y expresión cultural.

Las actividades de aplicación y creatividadSon ejercicios para aplicar lo aprendido durante el desarrollo de los temas.

Cuando realices estas actividades, desarrollarás tu sentido de la iniciativa y del emprendimiento, y la competencia digital.

Dibujo Artístico II ESO

Este material didáctico es una propuesta pedagógica de Santillana Educación para la Educación Secundaria Obligatoria. Está organizado en seis unidades, en las que se desarrollan las competencias para el área de Dibujo Artístico.

En las unidades puedes encontrar los siguientes apartados:

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OBSERVACIÓN

La fábula de Aracne o Las hilanderas. Diego Velázquez, 1660.

5 Arte y movimientoDiego Velázquez (1599-1660) pintó este cuadro de grandes dimensiones en los últimos años de su vida. En primer plano de esta obra, se aprecia una sala con cinco hilanderas que preparan las lanas para tejer. Al fondo se ve el tapiz donde se representa una escena de la fábula mitológica que da nombre a la obra. En ella, la diosa Atenea, vestida con casco y armadura, se dispone a transformar a Aracne en araña por haber desvelado los secretos de Zeus en el tapiz que ha tejido.

Observa y reflexiona

• Después de observar la imagen, cierra los ojos y piensa qué es lo primero que te ha llamado la atención. ¿Por qué crees que tu mirada se dirigió a ese punto: por el tratamiento de la luz, el color, la posición que ocupa ese elemento en el plano...?

• ¿Cuántas escenas diferentes ves en esta obra? Describe cada una de ellas.

• Los personajes del primer plano están captados en un momento de su actividad. ¿Qué están haciendo en ese instante?

• Fíjate en la rueca. ¿Te parece que está parada o en movimiento? ¿Por qué? Piensa y di si has visto ese recurso aplicado en otras obras plásticas (fotografía, película de animación, cómic...).

• Observa los dedos de la mujer de espaldas en primer plano. ¿Eres capaz de apreciar claramente el número de dedos? ¿Opinas que esa mano está parada o en movimiento? ¿Por qué?

• ¿Cómo son los contornos de las formas: nítidos, borrosos...? ¿Crees que eso influye en la sensación de movimiento que hay en el cuadro? Busca otro ejemplo de sensación de movimiento en el arte.

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PRÁCTICALa luz

Las acuarelas se utilizan a menudo para representar la luz exterior. Hay que mantener muy limpio el papel y aplicar el color en una sola pincelada para conservar la transparencia de los tonos.

1. Se aplican manchas de acuarela diluida en agua, empezando por los colores claros y dejando el blanco del papel para las luces.

2. Después, se matizan esos tonos con otros más oscuros y se refuerzan algunas partes con lápices de colores.

Colorea el paisaje con acuarelas. Sigue los pasos descritos.

Paso a

paso

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En un guion de animación existen personajes principales y personajes secundarios, que deben ir apoyándose y complementándose unos con otros para dar sentido a la película. Los autores y autoras deben dotar a sus personajes de los atributos expresivos necesarios para comunicar el mensaje de la historia, teniendo en cuenta las características del medio cinematográfico y del público al que se dirigen.

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GALERÍAPersonajes de animación

1. A algunos personajes, como a Pocahontas, se los dota de cualidades extraordinarias relacionadas con el amor, la sabiduría, la compasión y la justicia.

2. Los personajes fantásticos (ogros, brujas, magas, elfos...) son seres con personalidades exageradas y suelen ser más enternecedores que aterradores.

3 y 4. La personificación aparece a menudo en las películas de animación. Consiste en atribuir a un animal, ser u objeto inanimado propiedades humanas, como hablar o reaccionar como una persona.

5. La película Coco está inspirada en la fiesta mexicana del Día de Muertos. En ella se entremezclan personajes de este mundo con otros del más allá.

Los Minions. Universal Pictures, 2015.

Pocahontas. Disney, 1995.

Pokemon.The first movie. Warner Bros. y otros, 1999. Coco. Disney-Pixar, 2017.

Shrek. DreamWorks Animation, 2001.

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Dibuja una máscara y coloréala con tonos intensos. Realiza primero algunos bocetos en una hoja aparte. Puedes utilizar como base estos modelos y añadir las formas y los motivos que elijas. Selecciona la técnica que consideres más apropiada para hacerlo.

CREATIVIDADMi mejor máscara

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Índice

CONTENIDOS

1

Motivos

pictóricos

Pág. 4

• Principios de representación.

• El bodegón.

• El paisaje.

• Animales en movimiento.

• La luz.

• Geometría y módulos.

• Monstruos y bestias.

• Galería: Artesanía con formas geométricas y simétricas.

• Creatividad: Una composición simétrica.

2

Monocromía

y policromía

Pág. 14

• Técnicas y materiales.

• El lápiz de grafito.

• La grisalla.

• Degradado monocromo.

• Lápices de colores.

• Rotuladores de colores.

• Técnicas mixtas: ceras y tinta.

• Galería: El boceto.

• Creatividad: Mi mejor máscara.

3

Interpretar

imágenes

Pág. 24

• Versionado de obras plásticas.

• Interpretación cromática.

• Interpretación de las formas con planos.

• Anamorfosis.

• Distorsión de imágenes.

• Interpretación con otra técnica.

• Interpretación de una idea.

• Galería: Desproporción de la figura humana.

• Creatividad: Interpreto con pictogramas.

CONTENIDOS

4

El arte del

collage

Pág. 34

• Técnica del collage.

• El fotomontaje.

• El mosaico.

• Papeles texturizados.

• Obras de arte con collage.

• Imagen recompuesta.

• Scrapbook.

• Galería: Collages de vanguardia.

• Creatividad: Nuestra obra más personal.

5

Arte y

movimiento

Pág. 44

• Representación pictórica del movimiento.

• Composición dinámica.

• Ilusión óptica.

• Descomposición de la imagen.

• Movimiento sobre fondo continuo.

• Análisis de recursos cinéticos.

• Diseño de elementos cinéticos.

• Galería: El movimiento en el arte.

• Creatividad: Una escultura móvil.

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La animación

Pág. 54

• Proceso creativo de una animación.

• Animación de un esquema.

• Analizar animaciones.

• Fotogramas clave.

• El storyboard.

• El fondo.

• El personaje.

• Galería: Personajes de animación.

• Creatividad: Mi personaje animado.

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Los pintores y pintoras impresionistas, como Camille Pissarro (1830-1903) y Mary Cassatt (1844-1926), consideraban el entorno un motivo de análisis.

Su propósito era conseguir una representación rápida, espontánea y directa de la luz. Para ello, pintaban al aire libre, aplicando brochazos rápidos y cortos. Captaban el mismo motivo en diferentes épocas del año y en distintos momentos del día.

OBSERVACIÓN

Otoño, mañana, nuboso, Eragny. Camille Pissarro, 1900.

1 Motivos pictóricos

El té. Mary Cassatt, 1880.

Observa y reflexiona

• ¿Qué aparece representado en estas obras: un paisaje, un mapa, un interior...? Descríbelo.

• ¿Qué técnicas han empleado estos artistas: lápiz, pastel, tinta china, acuarela...?

• ¿Cómo están tratadas las figuras? ¿Están dibujadas con líneas precisas y definidas? ¿Por qué las dibujan así?

• ¿En cada cuadro se utiliza una gama determinada de color? ¿Por qué?

• ¿De qué lado procede la luz en cada obra? ¿Cómo lo sabes?

• Explica qué recursos utilizarías para reproducir estas obras: encajarlo con cuadrícula o con ejes geométricos, dibujar con líneas finas y precisas o con manchas de color, etc.

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A lo largo de la historia han ido variando las técnicas y los modos de representación, pero cada motivo u objeto pictórico sigue teniendo sus propias peculiaridades y características creativas.

Dibujo de naturalezas muertas

Los bodegones o naturalezas muertas han tenido una gran presencia en la pintura occidental, sobre todo a partir del siglo XVII, y constituyen un género que los artistas exploran continuamente.

En los bodegones se suelen representar objetos sin vida del entorno cotidiano, como flores, frutos, piezas de vajilla, telas, libros, instrumentos musicales, etc.

Los pintores y pintoras preparan cuidadosamente el modelo del bodegón que van a dibujar: la colocación de los elementos, el fondo y la superficie sobre los que se sitúan, la iluminación, los colores, etc. Con todo ello, los artistas buscan dar una carga significativa y simbólica a la imagen.

Principios de representación

• Lápiz de grafito de dureza media (HB).

• Lápiz de grafito blando (3B o 4B).

• Lápices acuarelables y goma de borrar.

Materiales para utilizar en esta unidad

Dibujo de espacios

La representación de espacios, tanto interiores como paisajes, estuvo durante siglos al servicio de retratos y escenas religiosas o mitológicas. A partir del siglo XVIII se convirtió en un tema con entidad propia.

Las composiciones se realizan a partir del estudio del natural o con ayuda de fotos y dibujos, siempre teniendo en cuenta algunos principios básicos:

• El encuadre, que puede hacerse con un visor.

• El estudio de las formas, reduciendo el conjunto a formas sencillas que proporcionen una idea global.

• La definición del color y de la luz, seleccionando las gamas de color y aplicando luces y sombras.

Bodegón con flores, copa de plata dorada, almendras, frutos secos, dulces, panecillos, vino y jarra de peltre. Clara Peeters, 1611.

Dibujo de animales

Los animales son seres vivos que se mueven y tienen expresión. Los modelos más fiables son las fotos o los dibujos científicos, ya que permiten analizar detenidamente sus particularidades.

Los cuerpos de los animales presentan numerosas formas, partes (rabo, cuernos, colmillos, alas...) y texturas (pelo, plumas, escamas...). Para representarlos podemos utilizar cuadrículas o trabajar con esquemas sencillos que reflejen el movimiento y la estructura física del animal.

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APLICACIÓNEl bodegón

Utiliza los objetos del modelo para componer un bodegón. Puedes cambiar la posición y la proporción entre los objetos. Selecciona uno de los bocetos y dibújalo aquí. Aplica color con lápices y ten en cuenta de dónde proviene la luz.

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Dibujo Artístico II 7

Imagina y dibuja el skyline de la ciudad del modelo. Encaja tu dibujo y coloréalo con lápices. Añade elementos que no estén en esta imagen.

El paisaje APLICACIÓN

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PRÁCTICAAnimales en movimiento

Dibuja a lápiz este guepardo siguiendo las indicaciones de la izquierda.

1. A partir de elementos sencillos, como óvalos y líneas rectas, se dibuja el esquema y, sobre él, se sitúan las formas básicas del animal.

2. Después, se define la figura de forma precisa con todos sus elementos, utilizando lápiz de grafito blando, y se sugiere el movimiento a base de líneas difuminadas en sentido horizontal.

Paso a

paso

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PRÁCTICALa luz

Las acuarelas se utilizan a menudo para representar la luz exterior. Hay que mantener muy limpio el papel y aplicar el color en una sola pincelada para conservar la transparencia de los tonos.

1. Se aplican manchas de acuarela diluida en agua, empezando por los colores claros y dejando el blanco del papel para las luces.

2. Después, se matizan esos tonos con otros más oscuros y se refuerzan algunas partes con lápices de colores.

Colorea el paisaje con acuarelas. Sigue los pasos descritos.

Paso a

paso

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APLICACIÓNGeometría y módulos

Las formas geométricas son también objeto de interpretación y creación artística. Observa las composiciones del artista Javier Virseda, realizadas a partir de la rotación de módulos. Diseña un módulo y crea una composición con rotaciones.

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Selecciona fotos de tres animales y dibuja una bestia fantástica con partes de los tres. Para elegir los animales, ten en cuenta las características que tendrá tu bestia: maligna/benigna, terrestre/marina/voladora, nocturna/diurna, etc.

Monstruos y bestias APLICACIÓN

Los seres fabulosos suelen combinar elementos humanos y animales. Muchas veces poseen un tamaño desproporcionado y se les suelen atribuir poderes sobrenaturales.

La esfinge es un ser fantástico que tiene cabeza humana, cuerpo de león y alas de águila.

El dragón combina ojos de langosta, nariz de perro, bigotes de pez gato, cuerpo de serpiente, garras de águila, etc.

Pistas

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En el arte popular, se suelen crear obras y objetos armoniosos de diversas formas. Para ello, se repiten los elementos rítmicamente y se representan composiciones simétricas.

1. El arte cerámico ha representado desde hace siglos formas repetidas y simétricas, logrando motivos decorativos de gran colorido y ritmo. Estos azulejos del palacio de Sintra en Portugal (siglo xv) son una buena muestra de ello.

2. En el centro de este plato griego de la época arcaica se representa el combate entre Menelao y Héctor sobre el cuerpo de Euforbo. Cenefas, flores y motivos geométricos enmarcan la escena.

5. Walter Crane (1845-1915) fue un conocido ilustrador de cuentos infantiles. También diseñó motivos para telas, cerámica, cristal, mosaicos, bordados... En este diseño utilizó la simetría para crear un elegante y bello motivo para papel pintado.

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GALERÍAArtesanía con formas geométricas y simétricas

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3. En algunos objetos de uso religioso, como esta máscara ceremonial inca, se utilizaba la simetría para representar la universalidad y el poder único atribuidos a los dioses.

4. Algunos objetos decorativos de nuestro entorno, como este huevo decorado con formas geométricas, tienen la finalidad de adornar y crear un entorno más agradable y bello.

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Crea una composición utilizando la técnica del collage y la simetría. Recorta de revistas las figuras que vas a pegar en tu obra. Empieza la composición en el espacio superior izquierdo. Reproduce ese recuadro de forma simétrica respecto al eje vertical y luego reproduce lo obtenido de forma simétrica con respecto al eje horizontal.

CREATIVIDADUna composición simétrica