EDUCACION FISICA MAGISTERIO

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Ed. Física y su Didáctica Ed. Física y su Didáctica 2º Magisterio de Ed. Primaria Ficha de Juegos Componentes: · Cristina Angulo Casarrubios · Beatriz Broceño del Hoyo · Alberto Cuesta Pizarro · Mª Ángeles Fernández – Gallego Lucas · Ramón Mañas García - Mascaraque · Rubén Marín Donate · Luis Miguel Sánchez Quero · Ángel Valle Moraleda

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PRESENTACION FICHERO DE JUEGOS

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Ed. Física y su DidácticaEd. Física y su Didáctica

2º Magisterio de Ed. Primaria Ficha de Juegos

Componentes: · Cristina Angulo Casarrubios· Beatriz Broceño del Hoyo· Alberto Cuesta Pizarro· Mª Ángeles Fernández – Gallego Lucas· Ramón Mañas García - Mascaraque· Rubén Marín Donate· Luis Miguel Sánchez Quero· Ángel Valle Moraleda

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Juegos destinados a:

Primer Ciclo 1º y 2º de Educación

Primaria.

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El Juego de las Esquinas

TIPO DE JUEGO: juego popular

UBICACIÓN: el juego ha de realizarse en lugares donde hayan esquinas, columnas , aros, piedras o cualquier otro elemento donde los niños puedan determinar su lugar.

MATERIALES: ninguno, sólo como se ha referido antes, es necesario un lugar donde existan estos elementos, esquinas o columnas, árboles, esquinas…

OBJETIVOS: se busca que el niño sepa respetar las normas del juego, siendo respetuoso hacia sus compañeros realizando un juego limpio.

DESARROLLO: · Se debe de buscar a suerte el “que se la queda” , una vez escogido se colocan cada uno de ellos en su esquina.· Se deben de producir intercambios de esquinas entre los chicos que permanecen en sus lugares.· El que se la queda debe de estar atento para robarle el sitio entre cambio y cambio, el que pierda su esquina se la queda.

INTENCIONALIDAD: se pretende despertar en el niño el sentido visual y la rapidez.

PARTICIPANTES: todos aquellos que deseen participar en el juego siempre y cuando cada uno de ellos tengan su esquina o lugar de juego.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se debe de tener en cuenta que siempre debe de haber una esquina menos que jugadores participen en el juego, de esta manera los chicos buscarán siempre tener una e intentar que no se la quiten.

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TIPO DE JUEGO: juego popular.

UBICACIÓN: lugares abiertos

MATERIALES: ninguno

OBJETIVOS: se trata de conseguir que los chicos cooperen en pareja de forma que luchen por conseguir un fin común.

DESARROLLO:· Por parejas se deben de repartir los dos papeles fundamentales del juego que son el de jinete (el que va encima del otro) y el burro (el que soporta al otro compañero montado sobre él).· Una vez repartidos los dos papeles se deben de realizar tres carreras entre distintas parejas de jinetes y burros.· Gana aquella pareja que llegue a la meta en el menos tiempo posible.

INTENCIONALIDAD: se pretende conseguir coordinación y confianza con el compañero, además de velocidad.

PARTICIPANTES: 4 ó más (pares)

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES:· Se deberá de tener muy en cuenta que los chicos se traten bien entre ellos, que no aprieten al que hace de burro, que no pongan demasiada resistencia a la carrera del burro y que no hagan movimientos bruscos sobre ellos.· Para hacer mas divertido el juego se pueden intercambiar los papeles entre las parejas entre carrera y carrera.

Carrera de Jinetes y Burros

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TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento.

UBICACIÓN: pistas deportivas.

MATERIALES: un balón blando.

OBJETIVOS: dar a un compañero con el balón diciendo su nombre.

DESARROLLO: se pone todo el grupo en círculo, y se dicen todos los nombres en una ronda.Siempre se comienza el círculo diciendo un nombre. A quien se haya nombrado, lanza el balón al aire y grita un nombre cualquiera que recuerde. El aludido tiene que coger el balón y gritar otro nombre, y quien se llame así, tiene que pararse y quedarse quieto en el sitio. El que tiene el balón, da tres pasos hacia quien ha citado y tira para intentar darle. Si le da y el balón toca el suelo, pierde y se la queda quien le ha citado. Si le da y/o coge el balón pierde quien ha lanzado.

INTENCIONALIDAD: aprender los nombres de los compañeros. Favorecer el conocimiento de los demás. Desarrollar la velocidad de desplazamiento.

PARTICIPANTES: a partir de 5 chicos

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: si un grupo numeroso, en vez de tirar el balón, pierde y se elimina. Para que los que se eliminen no se queden parados, hacen después de árbitros para controlar, en la forma explicada, en los siguientes lanzamientos. El juego puede complicarse más, con nuevas reglas, cuando los destinatarios sean de mayor edad.

Alto al Nombre

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TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento.

UBICACIÓN: lugares abiertos, como las pistas deportivas.

MATERIALES: un balón grande (que no sea medicinal); y en su defecto, un balón normal de goma, que no haga daño al chocar con un bolo o persona.

OBJETIVOS: intentar dar a los bolos móviles.

DESARROLLO: se delimita un terreno para hacer el campo de los bolos móviles. De todo el grupo, lanzan la pelota 2 personas y se pone una a cada lado del campo limitado. Que haya una distancia cómo mínimo de 15 m. entre cada uno que lanza la bola, dependiendo de la edad de los participantes. Los bolos se pueden mover dentro del espacio, y los que lanzan, lo han de hacer por debajo de las rodillas. El bolo que haya sido dado, se pone en el equipo del niño que le dado. Gana el equipo que más personas tenga.

INTENCIONALIDAD: estimular la cohesión del grupo. Desarrollar la velocidad de reacción. Desarrollar la coordinación de lanzamiento y precisión.

PARTICIPANTES: a partir de 10 participantes.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: en vez de tirar el balón rodando, se tira a dar a las piernas o al cuerpo, pero no vale tirar a la cabeza. Si se da a la cabeza, no se cuenta, y tira el otro contrincante.

Los bolos móviles

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TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento.

UBICACIÓN: espacio aula.

MATERIALES: ninguno.

OBJETIVOS: adivinar el nombre y la edad de los jugadores, que se diga después que lo hayan dicho una vez cada uno.

DESARROLLO: se dispone el grupo sentado y en círculo, dejando espacio suficiente en el centro. Cada participante dice su nombre y el de su mascota. Seguidamente, sale un voluntario diciendo aleatoriamente nombres de mascota, y el nombre de dos a cinco compañeros, según el número de miembro que haya. Si falla en alguno, tiene que decir dos más, hasta que acierte. Luego sale otro, y así, sucesivamente. Cuando se haya hecho una ronda, se puede hacer otra (dependiendo del tiempo del que se disponga para el juego), cambiándose de lugar los participantes y mezclándose aleatoriamente.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la habilidad mental. Fomentar las relaciones entre el grupo. Adquirir mayor conocimiento de los compañeros participantes.

PARTICIPANTES: a partir de cinco compañeros. Es aconsejable que juegue todo el mundo, pero también se pueden hacer grupos más pequeños.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: en vez decir sólo los nombres, también se pueden decir, los apellidos, la fecha de nacimiento o el lugar donde viven.

¿Te acuerdas?

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TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento.

UBICACIÓN: espacio aula o pistas deportivas.

MATERIALES: un pañuelo para vendarse los ojos.

OBJETIVOS: coger al mayor número posible de personas, lográndoles identificar para formar un grupo o equipo.

DESARROLLO: vendarse todos los ojos distribuyéndose por todo el espacio de juego. Dos personas hacen de ciegos, siendo uno del equipo número uno y la otra del equipo número dos.Cada uno tiene que coger al mayor número de jugadores posible, intentándoles identificar. Si identifica a uno, le dice del equipo que es, convirtiéndose éste en miembro de su equipo y teniendo que buscar a más gente para aumentar el número de su equipo.Gana el grupo que más gente tenga al final.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la agudeza sensorial y táctil. Fomentar las relaciones interpersonales y desarrollar la habilidad mental.

PARTICIPANTES: a partir de cinco.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se pueden poner obstáculos en el camino para que les sea más difícil el movimiento en el espacio, teniendo en cuenta, que estos deben ser blandos.

Los ciegos conocidos

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TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento.

UBICACIÓN: espacio aula.

MATERIALES: una caja, un gorro, un sombrero…, hoja de papel y un lápiz.

OBJETIVOS: adivinar al personaje de cada nombre que se saque de la caja, diciendo una buena característica suya. Éste tiene que decir, además, algunos de sus gustos, hobbies…

DESARROLLO: cada uno se apunta su nombre en un papel, doblándolo y metiéndolo en la caja. Se disponen todos sentados y en círculo. Sale un voluntario, saca un papel de la caja y lee el nombre, señalando a la persona citada para decir alguna característica suya. Éste tiene que adivinar, al menos, una de sus características, teniendo dos oportunidades para cada una. Si falla, se sentará a un lado del círculo o zona de juego. Se repite sucesivamente hasta que salgan todos los miembros del grupo.

INTENCIONALIDAD: fomentar el conocimiento más personal de los miembros participantes.

PARTICIPANTES: en grupos de cinco o más.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para aumentar la dificultad del juego, estas características se pueden aumentara 4 ó 5, a expensas de lo que diga todo el grupo.

La caja del conocimiento

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TIPO DE JUEGO: juegos cooperativos.

UBICACIÓN: en un espacio abierto, pistas deportivas.

MATERIALES: un balón por grupo.

OBJETIVOS: llegar lo antes posible a la meta, sorteando una serie de obstáculos con el balón, ayudado de sus compañeros.

DESARROLLO: se realiza un circuito colocando diferentes obstáculos que se deberán de superar a lo largo del recorrido. Se deben de disponer diversas combinaciones de pruebas, de tal modo que a cada grupo se le asigne un circuito diferente del resto.Cada uno de los participantes deberán realizar el recorrido de manera individual, así sucesivamente hasta que todos los miembros hayan completado el circuito por separado.Gana el equipo que haya conseguido realizar su combinación de circuito de manera más rápida.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento, velocidad y precisión del toque con el balón y fomentar la cooperación entre los compañeros.

PARTICIPANTES: por grupos homogéneos de 4 a 10 participantes.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: lo mismo, pero haciendo las pruebas por pareja, de donde tienen que estar pasándose el balón continuamente, con la condición de que no puede dar más de dos toques al balón cada uno. Los equipos tienen que ser pares. Gana el grupo que antes consiga superar todas las pruebas y traer el triunfo a su equipo.

La llegada al triunfo

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TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: pistas deportivas.

MATERIALES: ninguno.

OBJETIVOS: coger, por parejas, al máximo número de compañeros.

DESARROLLO: se establece, quiénes van a ser de la pareja de cazadores por sorteo. El dúo cazador se compone de dos miembros, que estarán todo el tiempo unido por las manos, teniendo la otra libre para cazar.El juego empieza con una señal. Cuando cacen a uno, éste se pone de obstáculo inmóvil donde lo hayan cogido, y con un brazo levantado para que los demás sepan que lo han cazado. Al cazar a dos personas, se juntan los dos cazados, unidos por las dos manos, sirviendo así de obstáculo, y así, hasta que queden dos por cazar, que serán los ganadores.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento, la coordinación de carrera…

PARTICIPANTES: a partir ocho.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para dificultar el juego, se puede formar el trío cazador. Cazarán de la misma forma que el juego anterior, sólo que deben de rotar y ponerse en los extremos los cazadores, para que los tres puedan cazar.

Los cazadores

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TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: pistas deportivas.

MATERIALES: 4 cubos (graduados, si es posible), agua y vasos de plástico

OBJETIVOS: hacer el relevo del agua entre los compañeros del grupo en el menor tiempo posible, y antes que el otro grupo.

DESARROLLO: hacer dos grupos. Cada grupo, tiene que llevar el agua del cubo lleno al cubo vacío, trasportando el líquido en vasos. Los componentes del grupo se pondrán en cadena para pasarse el agua.Los cubos estarán a una distancia de unos 20 m. uno del otro.Ganarán aquellos que consigan llenar más el cubo vacío dentro del tiempo establecido.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento de una manera más especial a la normal.

PARTICIPANTES: al menos 4 participantes por grupo (2 grupos).

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se puede hacer vendando los ojos a uno miembro de cada grupo, el cual se debe guiar por las instrucciones del resto de compañeros.

El aguador de Sevilla

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TIPO DE JUEGO: juego de cooperación.

UBICACIÓN: pistas deportivas.

MATERIALES: pañuelos y cuerdas. cronómetro o reloj.

OBJETIVOS: desatar al preso atado antes que el otro equipo.

DESARROLLO: hacer 2 grupos. Sale un voluntario de cada equipo para ser atado. Éste se va al otro equipo, donde va a ser el preso. Se da un tiempo entre 30 seg. y 2 min. para atar a sus presos, luego se van a su equipo, para cuando se oiga “¡YA!” empezar a desatar a su preso.Gana el equipo que tarde menos en desatar a su preso. En caso de que el grupo sea numeroso, se harían eliminatorias para ver quién gana. Quien gana juega con el ganador del otro equipo, y así, sucesivamente hasta ver quién es el ganador.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la agilidad manual, la coordinación y cooperación entre compañeros…

PARTICIPANTES: de dos a diez participantes cada equipo.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: si el grupo es muy numeroso, se puede ampliar el número de participantes que hacen el papel de preso.

Alcatraz

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TIPO DE JUEGO: juego de cooperación.

UBICACIÓN: espacio aula.

MATERIALES: un balón.

OBJETIVOS: pasar la pelota al rey, que está al otro lado de la muralla (el otro equipo) sin que ésta la intercepte.

DESARROLLO: hacer los grupos. Delimitar el terreno formando un cuadrado donde tiene que estar el rey, colocándose en muralla delante de él para evitar que su equipo le pase el balón. El equipo del rey se sitúa enfrente del equipo de la muralla, en fila. Estos equipos se colocan con los brazos extendidos para no tocarse .Los equipos se ponen a una distancia de 2 a 10 m. el uno del otro. El equipo del rey, intenta pasar a su rey el balón sin que el equipo de la muralla lo intercepte. El balón tiene que pasar 10 veces. Gana el equipo que más veces consiga pasar el balón.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la coordinación y precisión en el pase del balón entre los compañeros.

PARTICIPANTES: dos equipos de 8 a 10 participantes cada uno.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: hay que pasar al rey dando un bote, no se puede lanzar directamente.

El rey prisionero

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TIPO DE JUEGO: juego lúdico.

UBICACIÓN: espacios abiertos.

MATERIALES: platos de plástico, y piedras de diferentes tamaños.

OBJETIVOS: hacer girar el plato dándole la vuelta.

DESARROLLO: preparar un campo de juego. Distribuir 1 plato de plástico y tres piedras a cada grupo, que se colocan a una distancia de 5 a 15m. de la línea de lanzamiento. El juego consiste en dar la vuelta al plato con una piedra. Para ello, hay que dar en el borde del plato. Por cada vuelta del plato se puntuará con 25 puntos. Cada vez que se le toque sin darle la vuelta, se sumarán 5 puntos. Si la piedra no toca el plato, no se sumará ningún puntos.Gana la persona que más puntos consiga.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la precisión en el lanzamiento y fomentar la coordinación manual-visual.

PARTICIPANTES: a partir de 6 participantes.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: hacer un círculo alrededor del plato, de esta manera se consigue otra nueva puntuación de 10 puntos.

La pedrá´

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TIPO DE JUEGO: juego lúdico.

UBICACIÓN: espacios abiertos, como las pistas deportivas.

MATERIALES: un balón.

OBJETIVOS: lanzar bombas (la pelota) intentando dar a uno de los compañeros.

DESARROLLO: tirando la pelota al aire, el que la coja comienza el juego. Éste debe de intentar dar a alguno de sus compañeros, el cual se sienta, y así, sucesivamente. Los participantes sentados deben interceptar la pelota mientras se la pasan los que todavía quedan libres.Los participantes sentados se pueden pasar la pelota entre ellos para salvarse y continuar jugando.El juego termina cuando sólo queda un participante en pie.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la precisión en el lanzamiento.

PARTICIPANTES: a partir de 10 participantes.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para que el juego sea más rápido, se pueden utilizar más de una pelota.

¡Bomba va!

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TIPO DE JUEGO: juego lúdico.

UBICACIÓN: espacio aula o espacios abiertos, como el recreo.

MATERIALES: una mesa de, aprox., 1m. Por 0.50m., una pelota de ping-pong y protecciones para los laterales de la mesa.

OBJETIVOS: llevar la pelota de ping-pong hacia el otro lado de la mesa, soplando, antes que el contrincante.

DESARROLLO: preparar el terreno de juego. Se colocan protecciones en los 2 bordes laterales para que no se vaya la pelota al soplarla. Trazar una raya en la mesa para dividir los campos.Cada jugador se pone delante de la mesa, uno por cada lado. Se suelta la pelota en medio, teniendo éstos que soplar hasta conseguir sacarla por el extremo contrario (donde está el contrincante).Gana el jugador que consiga sacarla antes.

INTENCIONALIDAD: desarrollar el diafragma y la capacidad pulmonar, la velocidad de reacción, la agudeza visual y la diversión.

PARTICIPANTES: los que se quieran, en competiciones de uno contra uno.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: es conveniente que el juego sea a partir de los 10 años, para evitar posibles mareos.Como variante, se puede poner una mesa más larga, en que en cada equipo haya más de un jugador.

La pelota despistada

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego lúdico.

UBICACIÓN: espacios abiertos, como el recreo.

MATERIALES: un palo o rama fino.

OBJETIVOS: cazar a otro compañero con el testigo.

DESARROLLO: se distribuyen todos por el campo de juego. Uno es el cazador, que tendrá una rama con la deberá cazar. Éste tendrá que cazar a alguno para liberarse de ser cazador.Ganan el juego quienes no hayan sido cazadores o quienes menos hayan sido cazados.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de reacción, la de desplazamiento y la coordinación del pase del testigo.

PARTICIPANTES: a partir de 10 personas.

OBSERVACIONES Y/O PRECAUCIONES: hacer un sitio donde los cazadores no puedan cazar, que será el refugio. En este refugio no podrán estar más de 5 personas, con lo cual, si hay 5 jugadores, tiene que salir uno para que entre otro, y así sucesivamente.

La caza del testigo

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego lúdico.

UBICACIÓN: espacios abiertos, como el recreo.

MATERIALES: un balón y una bolsa de plástico lo más grande posible.

OBJETIVOS: coger la pedrea china (el balón en la bolsa) antes que los compañeros, lanzándola al aire.

DESARROLLO: definir el terreno o campo de juego. Un niño lanza la pedrea china al aire. Todos van hacia donde crean que va a ir la pedrea para intentar cogerla y lanzarla otra vez. Hay que intentar que la pedrea chino no alga del campo de juego. No es un juego de ganadores ni perdedores, es un juego de diversión.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de reacción y de desplazamiento, la resistencia aeróbica, adquirir un calentamiento físico y fomentar la diversión en el grupo.

PARTICIPANTES: a partir de 8 jugadores sería lo recomendable.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: puede haber ganadores y perdedores. El que coja la pedrea tiene que nombrar a otro jugador; ambos van juntos en un grupo. Si la coge otra persona, se lo dice a otros, yéndose a su grupo; y así, sucesivamente hasta que todos ya estén con un grupo. Gana el equipo que cuente con más personas en su grupo.

La pedrea china

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego lúdico.

UBICACIÓN: espacios abiertos como las pistas deportivas, el recreo.

MATERIALES: globos que sean grandes.

OBJETIVOS: llegar a la meta con un globo, sin que se pinche, sorteando los obstáculos el camino y lo antes posible.

DESARROLLO: se delimita el circuito a recorrer, especificando dónde está la salida y la meta. Éste deberá tener todo tipo de obstáculos, como chinchetas, alambres… para propiciar que se pinchen. Cada grupo tiene el doble de globos que de participantes, lo más inflados posible, para que exploten fácilmente.A la voz de ¡YA!, salen los primeros de cada grupo, debiendo recorrer el circuito. Gana quien más globos lleve a la meta.

PARTICIPANTES: dos grupos de al menos, 6 componentes cada uno, es decir, 12.

PARTICIPANTES: dos grupos de al menos, 6 componentes cada uno, es decir, 12.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: para que el juego acabe antes, se tendrán el mismo número de globos que de participantes, y todo irá más rápido.

La granada explosiva

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego acuático.

UBICACIÓN: en la época cercana al verano, en una piscina municipal de la localidad.

MATERIALES: un balón de plástico grande, que sea blando.

OBJETIVOS: ser el primero en coger el balón, al ser pasado por los lanzadores de un extremo a otro de la piscina.

DESARROLLO: tienen la pelota un grupo de personas en los extremos (un nº menor que personas en el muro). El muro, colocado en el centro de la piscina, intentará interceptar los balones; si se hace, el que lo coja se colocará en uno de los dos lados de la piscina.Cuando solo queden dos personas en el muro, los extremos deberán pasarse la pelota hasta 10 vez sin ser interceptada. Si lo hacen, ganan el juego.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la fuerza muscular de las piernas al saltar, la coordinación y precisión en el lanzamiento…

PARTICIPANTES: a partir de diez miembros.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se pueden hacer dos grupos de ataque, uno contra otro, con las mismas reglas que antes. Gana el equipo que desequilibre en miembros al otro.

El muro

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego de conocimiento.

UBICACIÓN: en espacios abiertos como el recreo o las pistas deportivas.

MATERIALES: un neumático o similar, que permita ser rodado; puede ser un hula – hop.

OBJETIVOS: empujar una rueda o neumático en equipo y sin que se caiga.

DESARROLLO: se traza un circuito para hacer rodar el aro. El grupo sigue el circuito.El profesor coge el aro y lo hacer rodar diciendo el nombre de uno de los componentes, que tiene que empujarlo diciendo otro nombre, y así, sucesivamente, hasta que a alguien se le cae el aro, y pierde.Se hacen varias rondas, y gana el que menos veces se le caiga el aro.

INTENCIONALIDAD: adquirir conocimiento del grupo (nombres, gustos, aficiones…) y fomentar las relaciones interpersonales.

PARTICIPANTES: sería bueno que participase toda la clase.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: cada vez que se diga el nombre de un miembro, hay que decir el color del pelo, de ojos, la edad, el color de su ropa… y si no acertarse, se le anotará como un error.

El gira-ruedas

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: en espacios abiertos como las pistas deportivas.

MATERIALES: ramas o palos y una pelota de goma por grupo.

OBJETIVOS: llevar la copa (el balón) con unos palos a la meta antes que los otros equipos.

DESARROLLO: hacer los grupos. Cada grupo pone su palo y coloca el balón encima de los palos, por encima de la cabeza. Especificar el circuito por el que tienen que ir los grupos, poniendo obstáculos artificiales y usando los naturales (árboles, arbustos, piedras…). Se especifica una salida y una meta.Cuando se dé la salida, salen todos los grupos hacia la meta, ganando el grupo que llegue antes con el balón encima de los extremos de los palos.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la cooperación intergrupal, la coordinación y equilibrio del transporte y la agudeza visual-táctil.

PARTICIPANTES: por grupos, de 3 a 10 participantes.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: al caerse el balón, en vez de pararse y colocarlo, hay que volver a la colocarlo y salir otra vez.También, se puede transportar otra cosa para que sea más fácil, como una zapatilla o una gorra.

Transportar la copa

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: en un espacio abierto, como las pistas deportiva.

MATERIALES: no se precisan materiales.

OBJETIVOS: saltar lo más lejos posible sobre la cuna.

DESARROLLO: se hacen grupos de 4 a 10 jugadores. Cada grupo se sitúa detrás de la salida en fila india. Cada grupo salta por turno, saltando lo más lejos posible; el 1º se coloca justo donde ha caído, tumbado perpendicularmente. El siguiente tiene que saltar justo antes de su compañero, y volver a saltar por encima de él lo más lejos posible, y se tumba de igual manera, y así, sucsivamente. Gana quien llegue antes a la línea de meta.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento y la potencia y precisión en el salto.

PARTICIPANTES: dos grupos a partir de 8 componentes cada uno.

OBSERVACIONES Y/O VARIANTES: se hace por tiempo, a ver quién tarda menos en saltar y saltar más lejos. Se puntúa por el tiempo tardado y por la distancia hecha.Sin tiempo, saltando a pies juntos y sin coger carrerilla.También, sin tiempo y saltando a la pata coja, siempre con la misma pierna y sin coger carrerilla.

El salta-cunas

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo

UBICACIÓN: en un espacio abierto como las pistas deportivas o el recreo del centro

MATERIALES: ninguno

OBJETIVOS: intentar no ser pillado y cogido por los polis

DESARROLLO: se hacen dos equipos, el que gana elige ser policias o ladrones y se comienzan a elegir los jugadores que quieren para su equipo. Los policias tienen un lugar, la cárcel, que será el lugar donde llevaran a sus cacos presos.Los ladrones tambien tendrán su guarida que será donde no podrán ser pillados. Los pillados desde la carcel deberán formar una fila cogidos de los pies o manos en direccion de su guarida. Los demás compañeros cacos no cogidos deberan intentar salvar a sus compañeros sin ser cogidos por los polis.

INTENCIONALIDAD: desarrollar la velocidad de desplazamiento evitando ser capturados.

PARTICIPANTES: dos grupos de al menos 8 componentes.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: al ser pillados no deberán ser muy bruscos ni dar golpes ya que se pueden producir discusiones entre los compañeros.

Polis y cacos

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo

UBICACIÓN: en espacios abiertos donde no se entorpezca el juego.

MATERIALES: ninguno

OBJETIVOS: se deberán de pillar a todos aquellos que todavia queden libres, sin pillar, para que de esta manera queden todos pillados.

DESARROLLO: el que s ela queda, una vez echado a suerte, es eñl encargado de ir detrás de sus compañeros, se van uniendo de la mano, formando una especie de látigo. La gracia del juego es la cooperacion que debe existir entre los chicos que componen el látigo. Cada vez será mas facil pillar a los compañeros ya que la longitud del látigo cada vez será mayor.

INTENCIONALIDAD: que los chicos sean capaces de trabajar de manera cooperativa. Velocidad.

PARTICIPANTES: al menos 10 participantes, cuantos más chic@s mejor.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que vayan a una velocidad prudente, sin dar giros bruscos que hagan que los extremos del látigo tengan movimientos muy bruscos.

La pelota despistada

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: en un lugar lo suficientemente grande para no entorpecer el juego.

MATERIALES: un balón que no sea demasiado duro.

OBJETIVOS: intentar no ser tocado por el balón que lanza el compañero.

DESARROLLO: se forma un circulo lo suficientemente grande como para que quepan los jugadores. El que se la queda, una vez echado a suertes, se coloca en el centro del mismo. Dice un nombre de algún compañero a la vez que lanza la pelota, antes de que toque el suelo deberá ser recogida por ese elegido. Mientras tanto todos deberán salir corriendo. Cuando tenga el balón entre sus manos, a la orden de pies quietos deberán quedar parados. Se avanza tres pasos y se da con el balón al que interese, si se le da queda eliminado.

INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción, puntería a la hora de tirar el balón hacia algun@ de sus compañeros.

PARTICIPANTES: cuantos mas, mejor. A partir de 10 jugadores.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que tengan cuidado a la hora de lanzar el balón contra sus compañeros. Que intenten dar a partes del cuerpo donde no duela.

Pies quietos

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego popular

UBICACIÓN: espacios abiertos.

MATERIALES: ninguno.

OBJETIVOS: tratar de que no te pillen.

DESARROLLO: se forma una fila con todos los jugadores, excepto el que se la queda, echado a suertes. Los demás pondrán sus palmas de manos extendidas de manera que el que se la queda pasa su mano por ellas. Si hace una caricia sobre la palma, no pasa nada, en cambio si nos da un palmotazo deberemos salir a toda prisa tras él. Se deberá intentar pillar antes de que llegue a su meta. Si no le pillas te la quedas.

INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción.

PARTICIPANTES: que sean varios, al menos a partir de 8 jugadores.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: una variable del juego, consistiría en que el que se la queda tendrá la posibilidad de retroceder cuando va pasando su mano por la de sus compañeros. De esta manera estarán mas desprevenidos y la reacción será mas divertida.

El calientamanos

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego popular

UBICACIÓN: espacio abierto.

MATERIALES: un pañuelo.

OBJETIVOS: tratar de pillar al compañero que ha salido corriendo con el pañuelo en la mano.

DESARROLLO: uno se coloca en medio del trayecto que deberan recorrer los que luchen por el pañuelo. Se forman dos quipos, sale un representante de cada uno de los bandos. Al llegar a la altura del que se encuentra en medio con el pañuelo en la mano, uno de ellos deberá coger el pañuelo, el otro deberá salir detrás de él e intentar cogerlo o pillarlo. El que consigue llevar el pañuelo mas veces a su casa, gana.

INTENCIONALIDAD: velocidad de reacción.

PARTICIPANTES: cuantos más, mejor. A partir de 8 jugadores por bando.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: para decidir que representante de bando sale a la lucha por el pañuelo, se pueden identificar a cada uno de estos con un número. El que sostiene el pañuelo deberá decir en voz alta unos números aleatorios, de manera que salgan aquellos respectivos jugadores que tengan ese número dcho en voz alta.

El pañuelo

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego popular

UBICACIÓN: al aire libre

MATERIALES: sacos

OBJETIVOS: Intentar llegar a la meta sin caerte y en el menor tiempo posible.

DESARROLLO: los jugadores s e sitúan detrás de la línea de salida. Una vez dada de voz de salida los jugadores deberan avanzar saltando dentro de un saco, intentando no tropezarse y llegar en el tiempo menor posible. Gana el que antes llegue a la meta.

INTENCIONALIDAD: coordinación.

PARTICIPANTES: no menos de 8 jugadores.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: la carrera en vez de ser individual, puede ser por parejas de manera que la cooperación y coordinación entre ambos sea la mejor para llegar cuanto antes a la meta, intentando adelantar a las demás parejas.

Carrera de sacos

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: lugar abierto, el recreo.

MATERIALES: el testigo, que puede ser cualquier objeto.

OBJETIVOS: intentar llegar al otro extremo

DESARROLLO: Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

INTENCIONALIDAD: ser capaz de moverse con las indicaciones espaciales que te de el compañero.

PARTICIPANTES: a partir de 6, a poder ser que sea un número par.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: que no haya ningún elemento físico que entorpezca el tránsito de los chic@s que hagan el papel de ciegos.

Relevo de ciegos

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego cooperativo.

UBICACIÓN: en espacios abiertos.

MATERIALES: ninguno

OBJETIVOS: llegar a la meta arrastrándose por el suelo en el menor tiempo posible.

DESARROLLO: Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces.

INTENCIONALIDAD: velocidad de desplazamiento, en este caso, por el suelo.

PARTICIPANTES: al meno quince por equipo.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: los chicos deberán de cogerse las manos por debajo de sus piernas, de esta manera se consigue que nos dejen huecos excesivamente grandes entre ellos, para de estar manera avanzar más rápido y llegar antes a la meta.

La pelota despistada

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego tradicional.

UBICACIÓN: espacios abiertos.

MATERIALES: hilo, manzana y algo donde colgarlas.

OBJETIVOS: comerte las manzanas en el menor tiempo posible.

DESARROLLO: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara. Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana. Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.

INTENCIONALIDAD:

PARTICIPANTES: todos aquellos que quieran participar, siempre y cuando cuenten con una manzana que comerse.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: puede ser cualquier fruta, de un tamaño similar al de la manzana.

La manzana

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego popular

UBICACIÓN: cualquier lugar lo suficientemente amplio para que los jugadores no entorpezcan el paso.

MATERIALES: un pañuelo para vendarse los ojos.

OBJETIVOS: intentar adivinar el nombre del compañero que has pillado sólo a través del tacto sobre su cara.

DESARROLLO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

INTENCIONALIDAD: desarrollar las facultades táctiles.

PARTICIPANTES: todos aquellos que se deseen.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: los compañeros del corro pueden desorientar a la gallinita, pero no empujarla, o darle ningún tipo de trato que sea desagradable.

La gallinita ciega

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DENOMINACIÓN

TIPO DE JUEGO: juego tradicional.

UBICACIÓN: lugares abiertos.

MATERIALES: ninguno.

OBJETIVOS: avanzar sin que el que se la queda te pille avanzando.

DESARROLLO: Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir: “Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”.Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora.

INTENCIONALIDAD: la perspicacia de avanzar sin que el compañero se de cuenta.

PARTICIPANTES: todos los que quieran.

OBSERVACIONES Y PRECAUCIONES: es una variable moderna del escondite tradicional de toda la vida.

El escondite inglés.

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DENOMINACIÓN

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UBICACIÓN

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PARTICIPANTES

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La pelota despistada

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