Edy

4
2. Tarjeta para la SuperClase Pantalla Clase: pantalla Descripcion: Pantalla heredada por las demás clases del tipo pantalla Modulo: InterfaceUsuario Estereotipo: Borde Propiedades: Abstracta SuperClases: SubClases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegistrousuario, PantallaApartarCita, PantallaModificarCita, PantallaCancelarCita Atributos: interfaceUsuario, Manejador Contratos 1. Desplegar Pantalla desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void método encargado de desplegar la pantalla Actual. Cuadro 17. Tarjeta para la SuperClase Pantalla Public abstract class Pantalla { Private InterfaceUsuario interfaceusuario; Private Manejador manejador; Protected Vector Panel panel; Protected Vector button botón; Protected Vector TexField texto; Protected Vector Label etiqueta; Public Pantalla(InterfaceUsuario interfazUsuario, Manejador m) { interfaceUsuario = interfazUsuario; manejador = m; inicializarPantalla(); crearPantalla(); } Protected void borrarPantalla() { interfaceUsuario.removeATT(); int bs0 botones.size(); for (int i = 0; i < bs; i++){ if ((botón=(Button)botones.elemenAt(i)) ¡ = null){} botón.removeActionListener(interfaceUsuario); }

Transcript of Edy

Page 1: Edy

2.

Tarjeta para la SuperClase PantallaClase: pantallaDescripcion: Pantalla heredada por las demás clases del tipo pantallaModulo: InterfaceUsuarioEstereotipo: BordePropiedades: AbstractaSuperClases:SubClases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegistrousuario, PantallaApartarCita, PantallaModificarCita, PantallaCancelarCitaAtributos: interfaceUsuario, ManejadorContratos1. Desplegar PantalladesplegarPantalla(Pantalla) devuelve void

método encargado de desplegar la pantalla Actual.

Cuadro 17. Tarjeta para la SuperClase Pantalla

Public abstract class Pantalla {

Private InterfaceUsuario interfaceusuario;Private Manejador manejador;

Protected Vector Panel panel;Protected Vector button botón;Protected Vector TexField texto;Protected Vector Label etiqueta;

Public Pantalla(InterfaceUsuario interfazUsuario, Manejador m) { interfaceUsuario = interfazUsuario;manejador = m;inicializarPantalla();crearPantalla();

}Protected void borrarPantalla() {

interfaceUsuario.removeATT();int bs0 botones.size();for (int i = 0; i < bs; i++){if ((botón=(Button)botones.elemenAt(i)) ¡ = null){}botón.removeActionListener(interfaceUsuario);

} En esta parte del código se declara los botones, salir, Apartar, Modificar, Cancelar cita.}Protected void agregarBotonSalir (Panel panel){Botón = new utton (“Salir”);Panel.add(boton);Botones.addElement(boton);Botones.addElement(pnel);

Page 2: Edy

}Protected void agregarBotonApartarCita (Panel panel){Botón = new utton (“Apartar Cita“);Panel.add(boton);Botones.addElement(boton);}Protected void agregarBotonModificarCita (Panel panel){Botón = new utton (“Modificar Cita“);Panel.add(boton);Botones.addElement(boton);}Protected void agregarBotonCancelarCita (Panel panel){Botón = new utton (“Cancelar Cita“);Panel.add(boton);Botones.addElement(boton);} Protected void desplegarPanta(){

Int ps= paneles.size();interfaceUsuario.setLayout (new GridLayout(ps,1));for (int i= 0; < ps i++)

interfaceUsuaio.add((Panel)paneles.elementA(i));int bs = botones.size ();for (int i = 0; i< bs; i++)

if ((tono = (Buttom)botones.elementAt(i)! = null)botón.AddActionListener (interfaceUsuario);

}}

8

10.1 Definición de Conceptos.

Al momento de llevar a cabo la realización del proyecto, se tuvo en cuenta fallas, y errores que comúnmente puede pasar, como solución a se evaluó los posibles problemas que podría presentar la aplicación.

Falla (Failure); esta codificado con todas las librerías, extensiones necesaria para el correcto funcionamiento del sistema.

Falla (Fault); cuando se construyó el programa se trabajó con buenas prácticas de programación, y estructurar de la manera adecuada todo el sistema, lo cual al momento de ejecutar ayuda a identificar problemas.

Page 3: Edy

Error; en el código se tuvo en cuenta los errores comunes que ocasionan los usuarios, ya sea por digitar una caracteres especiales en espacios de solo números, para evitar esto se ha creado excepciones en el código con el fin que, cuando el usuario digite un carácter incorrecto en un campo determinado se mande una señal de aviso diciendo datos incorrectos, de igual forma la mayoría de campos se declararon como char con el fin de prevenir algún error, por caracteres inválidos.

11

10.3 Procesos de Pruebas

Estrategia de Pruebas

Orden de Pruebas; como se ha comentado nos basamos en el ciclo PHVA, debido a esto, nuestras pruebas se basa en planificar el modelo, hacerlo, verificarlo y actuar, al trabajar de esta forma, casi siempre estamos realizando simulaciones del sistema, para controlar los posible errores a temprana edad, y no cuando ya la aplicación esté funcionando, y comience a fallar.

Alcance de Pruebas; la principal prueba está realizada en la base de datos debido a que esta es la más delicada, si no está bien planteada con todas sus relaciones, puede afectar el funcionamiento del aplicativo, pues no estaría arrojando los resultados esperados al momento de agregar un nuevo paciente, realizar una reservar, una modificación o cancelar una cita, podría arrojar resultados erróneos o simplemente no realizarlo.

Planeación de Pruebas

Las pruebas se realizaran semiautomáticas, debido a que usaremos simuladores, que bosquejen el comportamiento del sistema, pero los datos ingresado al aplicativo para que realice la simulación son datos, reales, digitados por el que realiza la prueba.