Ejemplo Soccer Footbal
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Río Guadalquivir 24C Col. Cuauhtémoc Del. Cuauhtémoc C.P. 06500 México D.F. Tel. 01 (55) 3872-0178 ó 3872-0179 Lada sin costo 01800-0872-412
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Desarrollo e implementación del sistema E.R.P. Combo-Profusa
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México DF a 13 de Enero 2010.
C. Combo Enterprice de México S.A. de C.V. Río Guadalquivir No. 24 C Col. Cuauhtémoc Del. Cuauhtémoc C.P. 06500 México DF
Alimentos Profusa, S.A. de C.V. Zamora, Michoacán, México
SOCCER FOOTBALL Proyecto: ERP PROFUSA

Río Guadalquivir 24C Col. Cuauhtémoc Del. Cuauhtémoc C.P. 06500 México D.F. Tel. 01 (55) 3872-0178 ó 3872-0179 Lada sin costo 01800-0872-412
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EJEMPLO “SOCCER FOOTBALL”
El ejemplo de “Soccer Football”, servirá como guía al equipo de COMBO ENTERPRICE para el desarrollo del ERP PROFUSA. Este contendrá información ya estandarizada para los analistas y desarrolladores encargados del proyecto. El documento esta dividido en etapas y en cada etapa se indicará como se utilizará la tecnología y herramientas:
I. Análisis de requerimientos II. Modelado UML III. Desarrollo de la aplicación
El análisis que se llevo a cabo en Alimentos Profusa se identificaron los requerimientos, la
problemática y las necesidades de esta. Esta etapa ayudará al desarrollo de la Base de Datos y saber la funcionalidad para el ERP PROFUSA. Mientras que la etapa del Modelado UML ayudará a los desarrolladores a programar el software “ERP PROFUSA”.
Para el desarrollo de la aplicación se mostrara como es implementada la arquitectura que se desarrollo para el proyecto así como el uso de las tecnologías y herramientas para este. A continuación se comienza con el ejemplo en el orden mencionado.
I. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS Para esta etapa se implementará los siguientes documentos:
1. Descripción del problema 2. Diagrama de procesos 3. Diagrama de flujo de datos 4. Unidades de información 5. Tablas descriptivas

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1. Descripción del Problema Para describir el problema se tiene que haber hecho un análisis previo este para llegar a su descripción. Soccer Football El sistema “Soccer Footbal” es un sistema que permitirá a un jugador jugar en línea, se ha dividido en cuatro etapas.
1. Registro al sistema 2. Registro a una liga de futbol 3. Sorteo de grupos 4. Jugar
El análisis que se realizará es para el Registro a una liga de futbol, siendo esta la segunda etapa para el sistema “Soccer Football”. El objetivo de esta etapa es que el jugador se inscriba a una liga de futbol para poder jugar en línea. Para que se pueda registrar tendrá que estar registrado previamente en el sistema. Esta alta de registro de jugador en la liga de futbol permitirá al sistema hacer el sorteo en los grupos que participan, realizando la tabla de encuentros y se pueda comenzar con los encuentros. Para efectuar el registro a la liga de futbol tiene que existir la liga de futbol a la que se quiere inscribir el jugador y el jugador tiene que estar registrado. Las ligas de futbol serán administradas por un administrador de ligas, el podrá crear nuevas ligas, editar una liga, eliminar las ligas y actualizar las ligas. Teniendo una vez las ligas de futbol el jugador podrá visualizar la lista de ligas de futbol disponibles y con esto podrá registrarse a la liga, esto es seleccionando la liga en la que quiere participar; el sistema será el encargado de validar el registro y el cupo para efectuar el registro del jugador. El jugador si quiere cambiarse de liga tiene que ser validado por el sistema.

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2. Diagrama de procesos Un diagrama de procesos de negocios (BPD) en sus siglas en ingles se usa para modelar gráficamente las operaciones de los procesos de negocios, de forma que los usuarios no técnicos del negocio puedan leer y comprender hasta los procesos más complejos. Los BPD pueden mapear los procesos a los lenguajes de ejecución del negocio para automatizarlos usando las notaciones que definen las normas BPMN. Dentro del BPD, el usuario crea el modelo de procesos que muestra las actividades y flujo de trabajo en orden de ejecución. Debido a esto estos diagramas nos indicarán las tareas y los subprocesos que se deben ejecutar describiendo a si el flujo de trabajo dentro de esta actividad. A continuación se muestran los diagramas desarrollados con la herramienta BizAgi. Se despliega de acuerdo al proceso principal “Registro a una liga de futbol”. 1. Registrar a una liga El proceso principal “Registro a una liga de futbol” se convierte en Tarea, esta tarea tiene tres subprocesos (Administrar ligas, Listar ligas y registrar ligas). Cada uno de estos subprocesos se
convierten en tareas que también a su vez tendrán subproceso.
Fig. 1. Tarea principal “Registrar a una liga de Futbol”.
1.1 Administrar ligas
En el subproceso “Administrar ligas” no se diagramo debido a que esta tarea es realizada internamente por el sistema.

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1.2 Listar ligas
Fig. 2 Tarea “Listar ligas” (Subproceso “Listar ligas”).
1.3 Registrar Liga
Fig. 3 Tarea “Registrar Liga” ” (Subproceso “Registrar Liga”).

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3. Diagrama de Flujo de Datos Es una representación gráfica del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Con este diagrama se podrán extraer los campos que se utilizarán para la base de datos. Registro a una liga de futbol
Fig. 4 Registro a una liga de futbol.
inicio
Listar ligas
Consulta a la
Base de Datos
DB
Verificar
ligas
existentes
Seleccionar liga
noSin registro de
liga
Verifica
disponibilidad
si
Ventana de
registro
no
Nombre
Delegado
SubDelagado
N° Jugadores
Datos
Jugadores
Verifica Datos
Guarda datos
si
Faltan datosno
Guardado
Exitosamente
Fin
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Diagrama de Flujo- Registro de un equipo a la liga

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Listar ligas
Fig. 5 Listar liga.
1
Inicio
Listar ligas
Consulta a la BD
BD
Verificar ligas
existentes Sin Registros
Listado de
ligas
Fin
Diagrama de Flujo – Listar Ligas

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Registrar a liga.
Fig. 6 Registro a ligas.

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4. Unidades de información Las unidades de información son los documentos recopilados durante el análisis de requerimiento que se realizo en Alimentos Profusa, estos documentos servirán para generar las vistas y algunas de las tablas con sus campos para la base de datos. Para tener el control de estos se ha elaborado un formato para identificar las unidades de información.
ID 1
Nombre del formato o documento
Registro a una liga de futbol
Tipo Entrada
Destino Formato para poder ser parte del sorteo.
Tabla 1. Formato para las Unidades de información
Formato de Registro.
Fig. 7 Formato para el registro a una liga de futbol.

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5. Tablas descriptivas
Las tablas descriptivas ayudaran a describir los PROCESOS, SUBPROCESOS, ACTIVIDADES, ROLES, AGENTES y ARTEFACTOS. Proceso Nombre
del Proceso
Descripción No. de subprocesos
que intervienen
Nombre de los subprocesos que intervienen.
Registrar a una liga un equipo de soccer futbol
Se realizara el registro en línea de un equipo de Soccer para participar en una liga
3 Administrar ligas , listar ligas Registrar ligas
Tabla 2. Descripción de los Procesos
Subproceso
Nombre del subproceso
Descripción No. de actividades
con las que se relaciona
Nombre de las actividades
Agentes que intervienen
Artefactos que
intervienen
Observaciones
Administrar ligas
Realiza la administración de una liga
4 Crear, Edita, elimina, actualiza
Administrador Pc, consola de juego
Listar ligas Visualiza todas las ligas disponibles
1 Visualizar lista de ligas
Jugador Pc, consola de juego
Registrar ligas Contiene el registro de ligas
Jugador Pc, consola de juego
Tabla 3. Descripción de los subprocesos.
Actividad
Nombre de la
Actividad
Descripción
Actividades con las que se
relaciona
Agentes que
intervienen en esta Actividad
Roles con los que se relaciona
Agentes que
dependen de esta
actividad
Artefactos que
intervienen
Subproceso al que
pertenece
Subproceso s con los
que se relaciona
Edita
Modifica las ligas para los jugadores
Crear Administrador
Administrar Jugador Pc, consola de juego
Administrar
ligas
Listar y registrar ligas
Eliminar Elimina las ligas creadas
Crear editar Administrador
Administrar Jugador Pc, consola de juego
Administrar ligas
Listar y registrar ligas

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Listar Muestra todas las ligas
Actualizar Jugador Listar Jugador Pc, consola de juego
Listar ligas Registro de ligas
Crear Crea ligas
Listar, editar, eliminar, actualizar
Administrador
Administrar Jugador Pc, consola de juego
Administrar ligas
Listar y registrar ligas
Actualizar Actualiza los cambios de una liga
Listar Administrador
Administrar Jugador Pc, consola de juego
Administrar ligas
Listar y registrar ligas
Tabla 4. Descripción de las actividades.
Actividades
Nombre de la Actividad Rol con el que se relaciona Agente que realiza la actividad
Artefactos con los que se relaciona
Crear Administrar Administrador Pc, consola de juego
Editar Administrar Administrador Pc, consola de juego
Listar listar Jugador Pc, consola de juego
Eliminar Administrar Administrador Pc, consola de juego
Actualizar Administrar Administrador Pc, consola de juego
Tabla 5. Descripción de las actividades.
Agente
Nombre del agente Descripción
Administrador Administra las ligas
Jugador Es el que juega
Tabla 6. Descripción de los agentes.
Rol
Nombre del Rol Descripción Subproceso
Administrar Crear, editar, actualizar y eliminar las ligas
Administrar ligas y Registrar ligas
listar Mostrar las ligas y registrar Listar ligas
Tabla 7. Descripción de los roles.

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Base de datos PlayerFootball El modelado de la base se datos se hace con la herramienta de Workbench, los campos se obtuvieron de la unidad de información 1, y de los diagramas de flujo de datos.
Fig. 8 Base de Datos generada.

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II. MODELADO UML El utilizar el UML, permitirá estandarizar los planos del software, permitiendo visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que componen el sistema para lograr la calidad de software que se requiere. En este contexto, UML sirve para especificar, modelos concretos, no ambiguos y completos. Para hacer el modelado del sistema UML proporciona distintos diagramas los cuales se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema e forma que un diagrama es proyección del mismo. El UML divide los diagramas en dos grupos principalmente aunque otros autores los clasifican en 3. La clasificación esta determinada como:
Modelado Estático (Estructural). Existen 4 diagramas estructurales de UML (Clases, Objetos, Componentes y Despliegue) los cuales permiten visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos estáticos de un sistema.
Modelado Dinámico (Comportamiento). Existen 5 diagramas de comportamiento y al igual que los diagramas estáticos estos permiten visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de un sistema.
Los diagramas que se utilizarán para modelar el sistema ERP PROFUSA son el diagrama de casos de uso, diagrama de clases, diagrama de estados y diagrama de secuencia; para el caso del diagrama de casos de uso se hará la especificación de los casos de uso tomando en consideración un formato. También se desarrollará un diagrama de análisis de modelado. Para el modelado de los diagramas de UML y el análisis del modelado se utilizará el software Enterprise Architect. En el caso de la especificación de casos de uso se contara con un formato.

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Diagrama de Casos de Uso (DCU). Un caso de uso es la descripción de un conjunto de acciones que un sistema ejecuta y que produce un determinado resultado que es de interés para un actor particular. Un caso de uso se utiliza para organizar los aspectos del comportamiento en un modelo.
Se muestra un diagrama de casos de uso general, para el ERP PROFUSA se diseñará también un DCU general por área. Los actores que intervienen son dos (Player y League Administrator). Y sus casos de uso son (List available leagues, Register for a league y Add a new legue).
Fig. 9 Diagrama de Casos del Uso Especificación de Casos de Uso Para la especificación de casos de uso se utilizará el siguiente formato este servirá para especificar el caso de uso de un diagrama de casos de uso, este formato se hará por cada caso de uso. El caso de uso que se analizará en el ejemplo será “Lista ll available league”
ID de Caso de Uso y Nombre
E1: List all available league
Actores Primario: Player
Tipo Esencial
Descripción Listar todas las ligas disponibles para que el jugador se inscriba.
Pre-condición 1. El usuario tiene que estar registrado. 2. Las ligas tienen que estar dadas de alta para su consulta.
Flujo Principal Solicita lista de Ligas de futbol.
Sub flujos 1. El jugador solicita al sistema la lista de ligas disponibles 2. El sistema muestra el listado de ligas disponibles
Excepciones 1.- Que no exista una liga disponible 2.- Que no se seleccione alguna liga
Flujos alternos En el paso 2 el sistema busca las ligas disponibles para este usuario.
Post - condición Se finaliza mostrando la lista de ligas, estas servirán para que el jugador se registre en una.
Tabla 8. Especificación de Casos de Uso “Lista ll available leagues”.

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Diagrama de Estados Muestra una máquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y actividades. Estos diagramas cobren la vista dinámica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el comportamiento de una interfaz, clase o colaboración. Este diagrama se hará por cada caso de uso.
El símbolo “circulo negro y circulo blanco con negro” indican el inicio y fin para esta máquina de estado. Los dos estados que se muestran para el caso de uso “List all available leagues” son “View list league” y “List league”.
Fig. 10 Diagrama de estado “List all available leagues”.
Análisis del Modelo Un análisis del modelo es utilizado para cerrar la brecha entre un análisis de caso de uso y el diseño de componentes. Por medio de sus tres tipos de componentes se hace la interacción, esta puede ser con un componente del sistema (lector de huella dactilar), sistema y Actor. Se hará uno por cada caso de uso. Los tres componentes son
Componente Símbolo Descripción
Boundary (Frontera)
Es la comunicación entre el usuario y el sistema.
Service (Servicio)
Provee servicio orientado a las capas, entre la frontera y componentes Entity.
Entity (Entidad)
Representa el dominio de los objetos y la persistencia de los datos.
Tabla 10. Componentes para el Análisis del Modelo.

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Análisis de Modelo “Lista ll availabe leagues”
En la parte superior se muestra el actor, caso de uso y el diagrama de estados; estos servirán como guía para los analistas y desarrolladores. En el diagrama que aparece en la parte inferior es del análisis del modelo, se muestran los procesos que se llevan a cabo en el caso de uso “List all available leagues”. Se tienen dos procesos la notación que se utilizará es de acuerdo al orden que se ejecutan estos procesos. Por ejemplo: 1.0 GET /viewListLeague
En donde 1.0 indica el proceso indicando que el /viewListLeague es lo que se ejecuta.
0..* este símbolo indica la relación que existe entre la frontera y la entidad.
Fig. 11 Análisis de Modelado Diagrama de Secuencia Tanto el diagrama de secuencia como es diagrama de colaboración son un tipo de diagramas de interacción. Consta de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista dinámica del sistema. El diagrama de secuencia enfatizará el ordenamiento temporal de los mensajes mientras que el diagrama de colaboración muestra la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes. Los diagramas de secuencia se pueden convertir en diagramas de colaboración sin perdida de información, lo mismo ocurre en sentido opuesto. Para el ERP Profusa únicamente se desarrollarán los diagramas de secuencia.
Este diagrama esta compuesto por objetos, un actor, mensajes y líneas de tiempo. Los objetos son representados mediante rectángulos, el intercambio de mensajes se hace por medio de las flechas en donde se ejecutan eventos. Los rectángulos debajo del actor y objetos son el tiempo.
Fig. 12 Diagrama de Secuencia
Para el ERP PROFUSA se utilizarán estos diagramas en el orden presentado.

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Bibliografía Raúl Alarcón. Diseño Orientado a Objetos con UML. Grupo EIDOS Consulta y Documentación Informática, S. L.,2000. ISBN 84-88457-03-0.