El Alza - 11va. Edición

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Innovación y Sostenibilidad Paneles solares en el INTEC 100 Juguetes por trimestre Creatividad, innovación y trabajo social Simulación médica Una respuesta ética para el desarrollo de habilidades profesionales El Alza La vida dentro de la colmena Flipping & Blending Una experiencia de aula invertida

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La vida dentro de la colmena.

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Innovación y SostenibilidadPaneles solares en el INTEC

100 Juguetes por trimestreCreatividad, innovación y trabajo social

Simulación médicaUna respuesta ética para el desarrollo de habilidades profesionales

El AlzaLa vida dentro de la colmena

Flipping & BlendingUna experiencia de aula invertida

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El AlzaLa vida dentro de la colmena

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE SANTO DOMINGO (INTEC)Rolando M. Guzmán. PhD, Rector.Dra. Leandra Tapia, Vicerrectora Académica.Dra. Nurys Gónzalez, Decana de la División de Gestión de la Docencia.

DIRECCIÓN DE LA REVISTA EL ALZADra. María Elena Córdoba.

EQUIPO DE EDICIÓN Mtra. Gretchen Savery, Desarrollo Curricular.Lic. Ernie Richardson, Desarrollo Curicular.Lic. Gracce Jiménez, Desarrollo CurricularMabelis Bello, Desarrollo Curricular.

DISEÑO Y CUIDADO DE LA EDICIÓNDra. Ana Clara TrinidadDirección de Recursos de Aprendizaje

DIAGRAMACIÓNTony William Neris de la Cruz.Dirección de Recursos de Aprendizaje. 11va. Edición, 2014

R. D. INTEC ©

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Innovación y SostenibilidadPaneles solares en el INTEC

Docente responsable: Miguel Aybar

100 Juguetes por trimestreCreatividad, innovación y trabajo socialDocente responsable: Mabel Artidiello

Simulación médicaUna respuesta ética para el desarrollo de

habilidades profesionalesDocente responsable: David Gutiérrez

Flipping & BlendingUna experiencia de aula invertida

Docente responsable: Raydelto Hernández

Innovación y SostenibilidadPaneles solares en el INTEC

100 Juguetes por trimestreCreatividad, innovación y trabajo social

Simulación médicaUna respuesta ética para el desarrollo de habilidades profesionales

El AlzaLa vida dentro de la colmena

Flipping & BlendingUna experiencia de aula invertida

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carreras de grado y postgrado, el concientizar y educar sobre el cuidado y buen uso de los recursos para preservar el medioambiente. En esta ocasión, se comparte una experiencia docente que muestra cómo una asignatura inicialmente realizó un proyecto innovador que promueve el desarrollo sostenible.

Asumir un cambio de paradigma hacia prácticas sostenibles dentro de la profesión de la ingeniería, implica la utilización de novedosas herramientas pedagógicas acordes a tal desafío. Estas herramientas están diseñadas para apoyar objetivos de aprendizaje que propician el desarrollo de habilidades cognitivas, así como también psicomotoras y afectivas. Dado que las herramientas psicomotoras apoyan el aprendizaje experiencial, pueden aprovecharse porque el verdadero aprendizaje experiencial requiere que los aprendices sean quienes inicien el proceso, que la experiencia sea genuina, y que la reflexión lleve a la generación de otras ideas que puedan ser implementadas en una nueva situación (Battisti et al., 2008).

¿Cómo surgió la idea del proyecto?La asignatura proyecto de investigación está dividida en dos trimestres (Proyecto de Investigación I y II) ya que se determinó que para los propósitos de la misma, un trimestre no es suficiente. En las asignaturas se busca el desarrollo de artefactos novedosos que respondan a una necesidad identificada por el grupo de estudiantes, dicha necesidad puede haberse detectado en la universidad, o en cualquier otro espacio. La metodología de la clase se apoya en que sean los mismos estudiantes los constructores de ideas. Que identifiquen una necesidad y estén en condiciones de generar cómo darle respuesta.

Innovación y SostenibilidadPaneles solares en el INTEC

En adición a las habilidades técnicas, las nuevas tendencias de formación y educación superior se inclinan en las habilidades o competencias profesionales. Estas últimas implican una mayor complejidad y dedicación para cultivarlas en el estudiantado. En la formación de profesionales en Ingeniería, una de las competencias profesionales de notable importancia es la de sostenibilidad y responsabilidad social (Franquesa, et al., 2011). En los procesos, productos y proyectos, la sostenibilidad resulta un requerimiento a nivel internacional. Es por esta razón que es necesario abordarla, enseñarla y evaluarla como una competencia transversal.

Existen diferentes formas de incorporar competencias de esta índole al currículo. Puede ser a través de la creación de asignaturas, como es el caso de la Universidad de McGill, Canadá. En esta se trata el concepto de la Ingeniería para la sostenibilidad, a través de dos cursos diseñados especialmente para esto. En los cursos, impartidos tanto en grados como en postgrado, se realizan proyectos finales en donde el grupo de estudiantes analiza un problema concreto de ingeniería, se compenetran con los actores involucrados alrededor del mismo y hacen recomendaciones en cómo asegurarse de que el proyecto, producto o proceso (de ingeniería) sea más sostenible (Adamoswki y Shuvalova (s/f)).

Otra manera de abordar esta competencia es a través de la modificación de las asignaturas habituales, como es el caso de la Universitat Politècnica de Catalunya. Esta institución incorpora las ideas de sostenibilidad a través de la sensibilización del estudiantado en el consumo responsable de recursos y la fomentación de planificación y diseños eficientes, de manera especial en las ingenierías. (Franquesa, et al., 2011).

Para INTEC el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad son ejes transversales en todos sus programas de formación profesional. Está presente como parte de su realidad cotidiana y en todas las

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El docente funge de orientador para ayudarlos a definir la viabilidad de las ideas y llegar a la conclusión de cuál es la más adecuada. Éste también ayuda a esclarecer dudas o destrabar situaciones que se ven detenidas por algún obstáculo.

En el caso de la experiencia que se observó en esta oportunidad, el grupo de estudiantes presentó 15 proyectos para ser depurados y seleccionar de entre ellos aquellos más viables. Como requisitos de selección, los proyectos deben apoyar el desarrollo de las competencias esperadas de la asignatura y que fueran más atractivos y motivadores para el grupo. En el trimestre diciembre 2013 – enero 2014 se seleccionaron tres, dentro de los cuales está el que se relata en este artículo: Cargadores solares para celulares.

Esta idea surgió de la necesidad observada en el campus, al detectar que todos los estudiantes tienen celulares y no se cuenta con tomacorrientes suficientes para que todos puedan cargarlos en el mismo tiempo en los espacios abiertos. Partiendo de una propuesta similar, implementada en Estados Unidos en el 2013 (Peñarredonda, 2013) el grupo de estudiantes realizó un estudio para diseñar un prototipo ideal para el INTEC. Un cargador público que utilizase paneles solares y alimentase hasta dieciséis dispositivos móviles.

La experienciaLa clase está enfocada a la autogestión de aprendizaje a través de la investigación bibliográfica como primer contacto con los soportes teóricos que avalarán las soluciones que propongan; el grupo debe buscar y seleccionar información actualizada, leer distintos papers y publicaciones.

Con esta práctica, se persigue que cada estudiante pueda analizar y desarrollar procesos de planificación estratégica, luego se espera que pueda desenvolver e implementar proyectos donde se integre el estudio detallado de factibilidad técnico-económica y ciclo de vida de los productos diseñados. Dicho de otra manera, la pretensión consiste en que el estudiante tenga la capacidad de fomentar y desarrollar proyectos, que pueda administrar un presupuesto, establecer las conexiones institucionales necesarias y preparar sus programaciones. Todo esto para dar respuesta a una necesidad real. El docente sirve de guía para apoyar el proceso y garantizar que se

desarrolle convenientemente para lograr los objetivos de aprendizaje y el desarrollo del producto final.

Para este proyecto en particular el INTEC sirvió como patrocinador, cubriendo el 35% de los costos. Una vez presentado el anteproyecto, en el primer trimestre de la asignatura, los estudiantes fueron referidos al departamento de INTEC que da soporte a la realización de proyectos. Luego de proveer las informaciones requeridas, el departamento hace una licitación entre las distintas cotizaciones. El proceso de aprobación del proyecto se tomó unas dos semanas, a esto se le suman unas cuatro semanas para compra de los equipos y unas dos más para la llegada de los mismo. En total el proceso dentro del departamento para la realización del proyecto, se tomó alrededor de 8 semanas.

El seguimiento y la retroalimentación de los proyectos se hacen a través de diferentes medios. El docente utiliza las reuniones presenciales en el salón de clase, aunque incluye varios recursos adicionales como son: Google Drive y DropBox para compartir las informaciones, videos de los avances del proceso y fotografías; al igual que llamadas telefónicas y

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mensajes de texto por Whatsapp también formaron parte del seguimiento constante al proyecto. Se le proporciona al grupo acceso a proyectos anteriores que les puedan servir como soporte o guía.

Como parte de la formación que se desarrolla superando la fragmentación de los conocimientos, en este proyecto el grupo de estudiantes tuvo la necesidad de integrar diversos conocimientos pero enfocándose específicamente en tres asignaturas que fueron: Electrónica de Potencia, que es para ensamblar la circuitería; Energía Renovable, que es para el desarrollo del modo fotovoltaico en todo el componente, y Administración de Proyectos que es una asignatura nueva en el pensum de ingeniería eléctrica y que persigue el desarrollo de habilidades para la administración desde la concepción hasta la concreción de un proyecto.

En la producción de trabajos escritos se utiliza el formato del IEEE, (Institute of Electrical and Electronic Engineering), que los estudiantes van conociendo a través de las revisiones de documentos y papers que tienen que hacer previo al desarrollo de su proyecto. Como parte del proceso se entregan resúmenes ejecutivos de los trabajos, ensayos y papers revisados. Una vez que se ha llevado a cabo la revisión bibliográfica, se han entregado los trabajos escritos y se ha elaborado el anteproyecto, la primera fase del proyecto queda concluida.

El proyecto en esta ocasión fue un módulo de cargadores para celulares que funciona con paneles solares. Este surge para dar respuesta a una necesidad expresada por los estudiantes en el campus.

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Fase-1: Sondeo en el campus para definir la necesidad a la que se daría respuesta.

Se realizó una encuesta a 72 estudiantes de entre 18 y 23 años, para evaluar qué necesidades identificaban en el campus.

Fase-2: Delimitación del proyecto.

En esta fase del proyecto se planteó que:

• El proyecto piloto sería realizado en el recinto universitario del INTEC.

• Estaría localizado en la plazoleta superior del INTEC.

• Tendría un alcance para 16 usuarios simultá-neamente.

• Los modelos de teléfonos celulares permitidos serían los poseedores de los puertos de carga:

Micro USB

30-pin (IPhone 4-4S)

Lightning (IPhone 5-5S)

Fase-3: Revisión bibliográfica previa a la elaboración del producto

Fase-4: Cálculos eléctricos, cálculos estructurales, diseño estructural del prototipo.

Fase-5: Investigación para determinar la mejor ubicación del producto.

Fase-6: Selección de los materiales y componentes a utili-zar, elaboración del presupuesto y compra.

Fase-7: Ensamble de estructura y fijación de componentes.

Fase-8: Puesta en funcionamiento del equipo.

Como es evidente en el detalle del proceso, los estudiantes tuvieron que poner en prácticas diversas habilidades, así como conocimientos previos, para poder lograr la concretización Se vieron en la necesidad de realizar cálculos que aprendieron a

Fases del proyecto

Fase 1

Fase 5Fase 2

Fase 6

Fase 3

Fase 7

Fase 4

Fase 8

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las asignaturas de formación general como física y estática, para poder calcular el soporte necesario para los paneles solares de acuerdo a su peso.

La experiencia resultó tan exitosa que ha tenido impacto en los estudiantes que cursarán la asignatura en trimestres próximos. Desde antes de iniciar las clases muchos estudiantes han comentado que ya tienen sus ideas concebidas. Por su parte, el grupo de estudiantes se comprometió a presentar ante las autoridades de servicios generales, quienes son los encargados de dar mantenimiento, las instrucciones de mantenimiento del equipo y la administración de las llaves para que estudiantes y visitantes puedan poner sus celulares a cargar dentro de los casilleros. Además les corresponde también como parte del desarrollo de proyectos sostenibles y cuidado medioambiental, darle publicidad a los cargadores solares, dentro de la comunidad inteciana.

El desarrollo de este proyecto con paneles solares tuvo como principal preocupación conseguir el financiamiento. El presupuesto estimado ascendía a RD$150,000. Una vez que fue sometido al área de ingeniería, se canalizaron los esfuerzos de patrocinios por las vías competentes en INTEC a fin de generar los recursos necesarios para que se pudiera concretar.

Otro aspecto que es necesario considerar en un emprendimiento de esta naturaleza, es el seguimiento que el docente debe dar día a día de los estudiantes. Se trató de un grupo de 15 estudiantes donde cada uno demandaba un acercamiento al proyecto, por lo que el tiempo y las asesorías fuera del horario de la clase eran indispensables en esta modalidad. En resumen se requiere de compromiso, disposición y entrega por parte del docente en una experiencia que de ninguna manera considera la cantidad de tiempo invertido a la hora de pagar los honorarios, sin embargo, “es un sacrificio que muy bien vale la pena” .

hacer en trimestres anteriores, además de integrar conocimientos de otras asignaturas. Cada fase del proceso involucra distintas áreas, lo cual enriquece aún más esta experiencia para los estudiantes.

El resultado consistió en la confección de un módulo que cuenta con casilleros para cargar 16 celulares. El estudiante puede dejar su celular guardado en un casillero mientras se está cargando y él realiza cualquier actividad en el campus; también tiene la opción de quedarse con el celular mientras lo carga, y utilizar una mesa de apoyo que cuenta con seis cables para uso fuera de los casilleros.

De manera puntual, el proyecto del Cargador Solar Público queda para uso del INTEC y va a estar instalado en el patio próximo a la cafetería, frente al edificio FD (Fernando Defilló).

Para la evaluación de la asignatura se toman en cuenta todas las asignaciones presentadas, con especial énfasis en todos los aspectos relacionados a la formulación del anteproyecto. Tanto los trabajos escritos como las presentaciones, tienen una calificación, las cuales se explicaron con detenimiento al inicio del curso, de tal forma que cada estudiante sabe qué y cómo será evaluado.

La investigación bibliográfica tiene como propósito no sólo la recolección de información, sino la adecuada selección y utilización de las fuentes confiables de información. En este caso la calidad de la información provista por los estudiantes es tomada en cuenta para la evaluación, así como la capacidad de síntesis y la manera en que la presentan.

Lo más significativo de la modalidad de trabajo en esta asignatura, es que los estudiantes logran integrar los conocimientos que han adquirido durante toda la carrera. Esto se evidencia en que tuvieron que aplicar conocimientos de diversas asignaturas como se indicó previamente, así como conocimientos de Docente Responsable: Miguel Aybar

Ventajas

EvaluaciónDesventajas

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creativa y constructiva, además de ser socialmente responsables y con sentido humanitario, entre otras.La asignatura Creatividad e Innovación busca el desarrollo y aprovechamiento del ingenio del estudiantado para aplicar soluciones de bajo costo a iniciativas sociales, como ocurre con “Un día de Reyes con niños y niñas del INTEC”. Para este evento, estudiantes que cursan la asignatura en los trimestres agosto – octubre y noviembre – enero, son los encargados de diseñar y construir juegos y juguetes que luego se distribuirán entre las niñas y niños de la comunidad inteciana.

Esta asignatura es de tipo electiva, originalmente fue creada para estudiantes del área de negocios, y en la actualidad está abierta para todas las carreras de la universidad. En ella se originan diferentes proyectos con temáticas distintas cada trimestre. La experiencia que se comparte en esta oportunidad, se enfoca al proyecto de Día de Reyes, en el que los grupos de estudiantes de los dos últimos trimestres del año elaboran 100 juguetes educativos por trimestre, lo cual tiene un objetivo muy acorde a la filosofía del INTEC porque este diseño y elaboración desde la planificación pretende vincular estudiantes y sociedad. La asignatura se enmarca en una filosofía de creatividad que va más allá de la manualidad en las actividades artísticas. Se enfoca en la creatividad que se manifiesta en todas las esferas de la vida, individual, familiar, profesional y social. Este proyecto permite que se mezclen elementos de diversos ámbitos. Se busca que los estudiantes creen un producto en el que integren todo

100JUGUETES

POR TRIMESTRE

CREATIVIDAD, INNOVACIÓN Y TRABAJO SOCIAL

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La creatividad es un hábito, debe ser cuidada, entrenada y desarrollada, como cualquier otro (Marina, 2013). A diferencia de creencias populares, la creatividad es mucho más que una expresión artística; se evidencia en la mayoría de los actos del ser humano, en cualquiera de sus esferas. Paradójicamente, tener la creatividad como hábito, implica ser capaz de irrumpir la rutina, hallar nuevos aspectos en lo conocido y lo familiar, enfrentarse a ellos y dar soluciones. Es descubrir posibilidades en escenarios poco obvios y preferir la innovación frente a la repetición o la cotidianeidad.

En el contexto educativo, la creatividad hace la función de puente para la formación y el desarrollo de otras competencias valiosas. Adecuadamente orientado y en ocasiones oportunas, un acercamiento creativo a una asignatura puede ser la diferencia entre un aprendizaje significativo y la mera exposición a conocimientos. Algunas propuestas pedagógicas alternativas van aún más allá, porque abordan la creatividad a través de estrategias lúdicas. Para esto, inundan el proceso enseñanza-aprendizaje con ejercicios recreativos, lo que posibilita un espacio al estudiantado para construir conocimientos y desarrollar competencias que en otros contextos o no se toman en cuenta o no es posible hacerlo.

El profesorado del INTEC se encuentra en la retadora tarea de desarrollar ciertas competencias esenciales en cada uno de los estudiantes de la colmena. Se espera que el egresado inteciano cuente con iniciativa

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trabajo en equipo y la flexibilidad ante las cosas de la vida. Vista en la dimensión pedagógica pura, esta experiencia busca desarrollar las competencias de: conocer y resolver problemas. Para lograr un proyecto que integrara cada uno de estos aspectos, nace “Un Día de Reyes con un niño y niña del INTEC”. Esta actividad, además del aspecto académico, incluye la parte humana, solidaria, social y comunitaria. Los estudiantes se esfuerzan y exploran de manera entusiasta su creatividad, con el fin último de regalar algo que construyeron con sus propias manos: juguetes que recibirán hijos e hijas de empleados del INTEC.

LA EXPERIENCIA

La asignatura Creatividad e Innovación cuenta con la particularidad de que, según el trimestre y el grupo sus prácticas cambian. Siempre se trabaja un proyecto que involucre aprendizaje vivencial, el comportamiento ético, la responsabilidad social y los contenidos académicos, sin embargo según el trimestre la asignatura utiliza herramientas diferentes para combinar estos elementos. En esta ocasión se enfocan los períodos agosto – octubre y noviembre – enero.

Durante estos seis meses, dos secciones de estudiantes deben crear juguetes personalizados, porque son especialmente diseñados para los niños y niñas que los recibirán. Para esto, deben introducirse en el mundo del pensamiento creativo y la investigación para la innovación. La actividad es

lo aprendido en clase, y que a su vez se despierte en el grupo el espíritu de la vida creativa; desde la comprensión de que la creatividad se encuentra en todo lo que les rodea, es innata y necesita alimentarse y practicarse.

El proceso de aprender creativamente lleva consigo motivaciones humanas fuertes y estimulantes. Dentro de estas motivaciones se encuentran: la implicación personal en algo significativo; curiosidad y deseo de saber; simplificación de la estructura o diagnóstico de una dificultad por medio de una síntesis de la información conocida. Así también pueden mencionarse las posibilidades de ir formando nuevas combinaciones o identificando fallos; elaboración y divergencia, lo que posibilita plantear nuevas alternativas, nuevas posibilidades, etc.; posibilidad de juzgar, evaluar, contrastar y comprobar; elegir la solución más adecuada haciéndola atractiva y estéticamente agradable y comunicar los resultados a otros (Martínez-Salanova, s/f).

¿CÓMO SURGE ESTA EXPERIENCIA?

La idea surge de la necesidad de crear un producto, con un mensaje educativo, que demuestre los aprendizajes de la asignatura, que promueva lo crítico, lo innovador, desde una perspectiva que propicia la solidaridad y que al mismo tiempo practique los elementos éticos y estéticos. Dentro de los elementos éticos se consideran la: responsabilidad, honestidad,

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formas de hacer las cosas, para maximizar el tiempo, la utilidad y cultura.

ELABORACIÓN DE JUGUETES

El proyecto final “Un día de reyes con niños y niñas del INTEC” tiene unos lineamientos compartidos por la docente, quien les indica la cantidad de niñas, niños y sus edades. La clase suele ser de 40 a 50 estudiantes, los que son divididos en equipos de 4 participantes cada uno.

Por su parte, el departamento de Gestión Humana envía una lista de los hijos e hijas de los empleados de la universidad y esta cantidad es distribuida entre los grupos de las secciones del trimestre. De manera que cada año dependiendo del número de niños la cantidad de juguetes puede variar. Lo que se mantiene estable es que en tiempo record y de manera económica, estudiantes de Creatividad e Innovación desarrollan cien juguetes en un trimestre.

A partir de los datos ofrecidos por Gestión Humana y la docente, los grupos inician el proceso de investigación sobre las características que debe tener cada juguete de acuerdo a la edad. Dentro de los grupos se hace la separación de los juguetes por edades, de manera que los juguetes vayan acorde a la edad de cada quien, además se toma en cuenta el sexo, y también se hacen juguetes unisex.

Cuando concluye la fase de investigación, inicia la elaboración del juguete. En ese momento se lleva a cabo la presentación de la propuesta, a la docente, una vez que es aprobada, se pasa a la elaboración del boceto. El boceto es compartido con todos los compañeros y compañeras de la clase, de modo que se puedan hacer observaciones que colaboren con la mejora del producto. Luego de estos “controles de calidad” finalmente se elabora el juguete, para ser entregado en la actividad.

creativa y rentable, se ha convertido en una actividad institucional, en la que participan no sólo niñas y niños, sino la comunidad académica que espera ese día de alegrías y encuentros entre generaciones.

La asignatura busca ser una clase práctica e interactiva, en la que se utilizan presentaciones, ejercicios prácticos, material audiovisual (películas, videos), informes sobre cada clase, lluvia de ideas, proyectos, trabajos cooperativo e investigación. Para la elaboración de los juguetes los estudiantes tienen que indagar sobre las características de la población para la cual diseñan, cuáles son los juguetes apropiados para el grupo, qué resulta atractivo… Se requiere esta investigación para lograr un diseño creativo y personalizado.

En la parte teórica de la asignatura, se comparte con el grupo una introducción sobre las diferentes vertientes del pensamiento creativo. En este momento es importante la recuperación de los aprendizajes previos como punto de partida para concebir el concepto de creatividad. Con la ayuda de mapas conceptuales, se hacen análisis de textos y exposiciones, docente y estudiantes construyen su propia definición de creatividad. Después de creado, se puede pasar a la segunda fase, el elemento práctico de la asignatura, ejercicios de pensamiento lógico y lateral.

En el transcurso de la clase ocurre lo que se denomina el momento creativo, que consiste en varias actividades que tienen como meta impulsar un cambio de paradigma a la hora de ver las cosas. Una de estas actividades es identificar varios elementos ocultos en un texto, con el propósito de que el estudiante utilice la imaginación para poder identificarlos, también se realiza la actividad “Solo para tus ojos” que persigue el disfrute de elementos ocultos dentro de una imagen.

Luego de esto, es el estudiantado que se hace responsable de preparar los ejercicios de las actividades de la clase. En los siguientes encuentros es el grupo, utilizando la estructura de la clase, quien diseña los ejercicios para realizar en el aula. Estos ejercicios van dirigidos a incentivar la creatividad y la innovación como elemento para el aprendizaje. Igualmente, estas prácticas lúdicas se orientan al reencuentro con el “yo infantil”, el trabajo en equipo y favorecer a la solidaridad entre estudiantes, docentes y el resto de la comunidad educativa. Es imprescindible que el estudiantado acepte la propuesta y se atreva a incursionar en nuevas

Cuando crear juguetes no es juego, y se aprende jugando, esta experiencia docente, nos enseña el valor de atreverse a innovar.

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Dentro de las ventajas de esta clase, se encuentran la oportunidad de desarrollar habilidades para aprender a aprender y la autogestión del aprendizaje de los contenidos que necesitan para llevar a cabo el proyecto.

Así también se realizan actividades prácticas que permiten que el estudiante accione su habilidad reflexiva y crítica. En el transcurso de la clase la docente asume el rol de facilitadora, dando al grupo la responsabilidad de guiar su aprendizaje y el proceso a través de distintas asignaciones. La resolución de problemas es una característica que siempre está presente en la clase y a la que se enfrentan durante el desarrollo del proyecto en diversas situaciones. La investigación representa un factor esencial que permea toda la metodología de esta asignatura.

Esta modalidad de trabajo implica necesariamente flexibilidad por parte del docente, quien tiene que desarrollar la habilidad de adaptación a cada grupo, lo cual se traduce en ventaja para la persona del docente. Además cada año los juguetes son distintos, cada grupo imprime sus características al producto final, esto la convierte en una experiencia muy rica y espontánea.

Dentro de las desventajas se ha identificado la necesidad de hacer una sistematización del proceso. Especialmente en la parte de socialización de los proyectos, de cómo se dio la experiencia, de cuáles obstáculos enfrentaron los grupos y qué identificaron ellos como ventajas y desventajas. Otra situación que se presenta es que en la universidad no hay espacio para almacenar los juguetes que son elaborados por los estudiantes del trimestre agosto-octubre y los que no son recogidos por los niños el día de la entrega, situación ésta que debería resolverse en futuras aplicaciones.

Resulta innegable que el juego es un elemento importante en el desarrollo infantil, su propósito va desde producir alegría y placer hasta generar aprendizajes. Los juguetes añaden magia y emoción al aprendizaje y además a través de este, niñas y niños aprenden sobre cómo compartir y cómo relacionarse con los demás. Saber escoger el juguete adecuado ayuda a fomentar el desarrollo y crecimiento físico, cognitivo y social. De allí la gran importancia de su cuidadoso diseño por parte del grupo y el valor agregado a los lineamientos creativos de la asignatura, porque aprenden sobre elementos que no están incluidos literalmente en el programa, que sin embargo tienen un gran significado para su formación integral.

Las diversas estrategias del proceso enseñanza-aprendizaje son implementadas simultáneamente durante todo el desarrollo de la asignatura. Se trabajan cuatro unidades, en las cuales, el proyecto en sí constituye un eje transversal, ya que su concepción está presente desde el primer día de la clase y continúa hasta final del trimestre. Siempre hay un momento de la clase que se dedica al proyecto. Las competencias que se desarrollan en los estudiantes son académicas, instrumentales, interpersonales y cognitivas.

Los criterios de evaluación del proyecto están establecidos desde el inicio de la clase y en ese momento se hacen de conocimiento al grupo. Dentro de los criterios tomados en cuenta para la evaluación se contemplan: originalidad, estética, materiales utilizados, rentabilidad y claridad de las instrucciones de uso.

En la clase se realizan entregas de las diferentes fases de desarrollo y producción del juguete. Estos informes se presentan ante toda la clase, permitiendo la retroalimentación, no sólo docente sino también del resto de los estudiantes.

Ventajas

Evaluación

Desventajas

Docente Responsable: Mabel Artidiello

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El desarrollo de análisis, síntesis, proposición y toma de decisiones es uno de los ejes de trabajo de la simulación clínica lo cual genera una excelente herramienta para el desarrollo del razonamiento clínico (Joy Higgs, Mark Jhones referenciado por Not 1979, citado en Amaya, 2010).

La simulación clínica constituye una herramienta fundamental para el desarrollo de habilidades y destrezas con objetos que no son reales (denominados simuladores de tareas por partes). Estos simuladores se construyen con la idea de aproximarlos a la realidad, para la práctica y aprendizaje que no pretende remplazar los procedimientos que se van a realizar en el ser humano (paciente); sólo pretende desarrollar una memoria manual, auditiva, visual, sensorial, etc. a través de un proceso repetitivo, sistematizado y organizado con el fin de evitar el error técnico en el momento de realizarlo en el paciente (Amaya, 2010). El uso de simuladores ofrece el ambiente propicio para la enseñanza tanto en variados y sencillos ambientes, así como en complicados escenarios. Esto a su vez permite ir acorde con las exigencias tecnológicas que obligan al médico a ser más acertado en sus diagnósticos clínicos, para lo que requiere de una base fuerte de conocimiento del hombre como ser biológico-psico-social (Galindo y Visbal, 2007).

En el INTEC el uso de la tecnología así como la contextualización de los aprendizajes, el desarrollo de competencias profesionales, la autogestión del aprendizaje, la autoevaluación y el aprender haciendo, constituyen ejes prioritarios del currículo. En esta ocasión se documenta una experiencia en la que pueden apreciarse estos componentes. Se trata del laboratorio de simulación médica.

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Una respuesta ética para el desarrollo de habilidades profesionales.

Simulación Médica

Las estrategias didácticas resultan cada vez más novedosas y creativas, tanto las diseñadas a título personal por docentes innovadores, como las generadas por estudiosos del arte del proceso de enseñar y aprender. Un ejemplo de ello es el uso de las simulaciones como estrategia pedagógica que se ha venido implementando desde hace varios años. En particular para la educación médica el uso de simulaciones resulta indispensable a fin de garantizar la seguridad y privacidad del paciente. Resulta obvio que la práctica en contextos reales, o con situaciones reales es imprescindible en el estudio de la medicina. Por esta razón la simulación para la formación de profesionales resulta una verdadera solución al conflicto ético que afectaba a quienes preocupados por la educación y antes de la existencia de simuladores, se veían forzados a recurrir a la revisión bibliográfica de casos humanos para el estudio.

La simulación clínica favorece no solamente el desarrollo de competencias correspondientes a procesos técnicos de la práctica profesional, sino que, tiene una utilidad que supera lo técnico y tecnológico y resulta fundamental para el desarrollo de habilidades profesionales. El enfoque pedagógico y curricular que soporta la inclusión de la simulación clínica en la educación médica actual, es la interestructuración. En éste, no hay preponderancia del objeto de estudio, ni del sujeto que lo aborda, ya que la primacía la tiene la interacción entre ambos (Amaya, 2010). De esta forma, la simulación comprende un proceso de enseñanza aprendizaje horizontal, donde docente, situación y estudiante interactúan constantemente.

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desarrollar seguridad al momento de tomar decisiones a través de la experiencia.

La Simulación es una técnica que aporta destreza, habilidad mental y capacidad de respuesta asertiva cuando es indudable y absolutamente necesario e impostergable (Galindo y Visbal 2007). Esta permite al estudiante, más adelante, actuar de una manera idónea desde el punto de vista de habilidad y destreza por el hecho de haberlo hecho de manera repetitiva y con corrección de errores en una simulación. Además permite adelantarse a los hechos evitando el deterioro del paciente (Amaya, 2010).

Los primeros recursos en simulación surgen del campo de la Anestesiología. El primer maniquí médico se fabricó en los años 60 para enseñar la reanimación cardiopulmonar básica con ventilación boca a boca; este primer simulador realista de Anestesiología nunca fue comercializado. En la década de los 80 continúa la investigación en el campo de maniquí médico y surge el CASE (Comprehensive Anaesthesia Simulation Environment) que fue el primer recurso de este tipo que fue comercializado (Palés y Gomar 2010). Desde entonces se han desarrollado un sinnúmero de simuladores médicos para diferentes especialidades

¿En qué consiste la experiencia?

El laboratorio de Simulación Médica es un espacio donde se propone lograr el aprendizaje a través del hacer, del ensayo y error. Es una “zona segura y controlada” donde los estudiantes pueden fallar sin consecuencias humanas. El docente se encuentra como observador para retroalimentar los distintos procedimientos simulados. El impacto que tiene el poder identificar los errores favorece significativamente el proceso de aprendizaje.

Los estudiantes manipulan maniquíes diseñados de tal forma que simulan con gran precisión el cuerpo humano. El objetivo principal de esta práctica es que aprendan a tomar decisiones, considerando que la tarea más importante de un médico es la toma de decisiones acertadas y la responsabilidad que esto conlleva, tanto en el caso de procedimientos invasivos, como en el tratamiento de padecimientos. El conocimiento teórico en la asignatura no es suficiente, debe estar acompañado de una práctica en la que se demuestre la buena toma de decisiones y es precisamente lo que se busca en esta modalidad de enseñanza aprendizaje, que los estudiantes puedan

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maniquíes sino que el docente recrea casos clínicos, a través del juego de roles, donde él asume la posición de paciente.

El juego de roles es el proceso en el cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, cuyo grado de objetividad varía progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y estrategias del tema o especialidad en cuestión. De aquí se infiere que la simulación es algo más que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad (Herrera, 2012).

Los roles son asignados según el contexto y propósito de la actividad y cada uno deberá cumplir con funciones específicas dentro de este. Esta modalidad es común en los entrenamientos y contextos de aprendizaje experimental, aunque no se limita a ello, también puede ser implementada en procesos terapéuticos y como estrategia lúdica en el desarrollo de los niños.

En el ámbito académico el juego de roles permite a los participantes dar sentido y poner en la práctica situaciones tan abstractas que pudieran no tener sentido hasta que se ven representadas. La utilidad que la persona le puede ver a lo que aprende colabora con el interés y la calidad de lo aprendido. A través de este los participantes ponen en práctica y desarrollan habilidades comunicativas, empatía, pensamiento crítico, pensamiento reflexivo, entre otras…

Los casos clínicos son elegidos por el docente y se busca que sean casos muy representativos del tema que se vaya a tratar. El objetivo es que los estudiantes ejerciten la toma de decisiones terapéuticas.

y cada vez más reales y con amplio rango de niveles de complejidad. Actualmente estos recursos son parte fundamental de la educación médica.

Los maniquíes pueden ser representaciones completas de cuerpo humano o de partes de este. Son interactivos y permiten reproducir la semiología básica cardiorrespiratoria, y la función cardiovascular y pulmonar completas. Mediante un software los maniquíes reproducen cuadros clínicos distintos que los estudiantes deben identificar.

El centro de simulaciones médicas de INTEC cuenta con dos pacientes simulados, cinco pechos de RCP (resucitación cardiopulmonar), un brazo para prácticas y una mano permiten entrenar habilidades para identificar señales físicas y patológicas, canalizar e intubar y practicar resucitación cardiopulmonar sin riesgo alguno en personas.

Un proyecto específico que también se realiza en el laboratorio es la simulación de una comisura (punto de unión de partes similares del cuerpo). Esta simulación tiene un proceso diferente en el que no se utilizan los

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que sean los estudiantes quienes pidan las pruebas que necesitan para hacer el diagnóstico y que ellos mismos lleguen a las conclusiones. Este proceso en sí mismo es objetivo de aprendizaje de esta práctica universitaria.

Una vez que se concluye la entrevista médica y la revisión de las pruebas físicas, el docente solicita al grupo sus hipótesis de diagnóstico. Estos diagnósticos propuestos son analizados, se cuestiona a los estudiantes sobre cómo y por qué llegaron a tal o cual conclusión. En esta fase del proceso, el docente va retroalimentando y mediante el análisis y la reflexión se van descartando los diagnósticos equivocados.

El elemento clave de esta estrategia de enseñanza aprendizaje es que el estudiante aprenda a integrar los conocimientos teóricos con la experiencia real en el campo, que aprenda a recolectar la información necesaria, a interpretar los datos obtenidos, a efectuar un diagnóstico y a tomar decisiones acertadas. El ambiente controlado les permite utilizar el error como parte del aprendizaje, porque proporciona una manera segura mientras ponen en práctica las habilidades que necesitan como médicos y pueden llevar a cabo procedimientos de ensayo y error.

Hasta hace algunos años la medicina estaba enfocada en el estudio de las enfermedades, dejando en un segundo plano las habilidades para el diagnóstico. Producto de esto, los recién graduados al iniciar su práctica profesional podían tener dificultad en su elaboración. En esta experiencia docente el ejercicio de análisis de los casos clínicos no siempre es suficiente para que los estudiantes pueden llegar al diagnóstico correcto, por lo que es necesario que el docente guíe el proceso a través de preguntas, lo que constituye un aprendizaje adicional de las preguntas que deben hacerse cuando estén frente a un paciente real.

El laboratorio de simulación es un componente que complementa el bloque práctico de cada asignatura, aplicándose la simulación exclusivamente en las asignaturas de carácter clínico, es decir en las ciencias clínicas. El laboratorio no es una asignatura sino que forma parte del bloque práctico de las asignaturas clínicas.

El “paciente” llega con un motivo de consulta donde puede presentar datos muy vagos sobre los síntomas, como por ejemplo dolor de pecho. En situaciones como esta se impulsa a que el estudiante tenga que hacer sinapsis con la información que ya ha obtenido de los libros. Además de esto debe practicar la entrevista médica, de modo que va experimentando cuáles son las preguntas que pueden llevarlo a tener la información necesaria para un diagnóstico preliminar. El diagnóstico en medicina implica integrar la información que se obtiene a través de la entrevista y el examen físico.

Luego de la entrevista médica el docente presenta los resultados de los exámenes clínicos para el caso expuesto, todo esto sin dirigir el proceso, dejando

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Se ha demostrado que la simulación unida a la enseñanza basada en resolución de problemas a través de evaluaciones clínicas objetivas y estructuradas (ECOES), permite mayor objetividad, control y satisfacción del docente y el estudiante al buscar en conjunto determinado grado de competencia (Galindo y Visbal 2007).

El laboratorio es sólo un componente de algunas asignaturas, por ello requiere que los demás docentes hagan una utilización de este laboratorio con sus grupos. Al no estar estructurada como una asignatura, no se ve reflejada en el pensum, y ello da lugar a cierto desinterés por parte del estudiante antes de conocer la utilidad del laboratorio en su práctica profesional. El hecho de que en la mayoría de los casos no tenga peso en la calificación, también contribuye a que los estudiantes le resten importancia. Sin embargo poco a poco los docentes van apoyando esta práctica y hoy en día asignaturas como Semiología y Ortopedia han reconocido el valor de la experiencia del laboratorio y han asignado parte de la calificación práctica a las actividades realizadas en este.

La evaluación en el laboratorio de simulación médica se hace a través de la implementación de las habilidades que este tiene como objetivo. Se utiliza un checklist (lista de cotejo) donde se va registrando si el estudiante realizó una intervención adecuada, los exámenes correctos, tomó decisiones acertadas etc.

El proceso de la simulación es documentado a través de video, esto permite dar retroalimentación del proceso, así como dar participación a los estudiantes en la evaluación de las intervenciones ya que se puede analizar en cada video si la intervención estuvo bien hecha y cumplió con la implementación de las habilidades que se buscan desarrollar.

En el trimestre febrero-abril 2014 en la asignatura de Ortopedia se incorporó al proceso evaluativo la autoevaluación. Cada estudiante se evaluó en base a lo que observaron y comprobaron que hicieron, esto les permitió ser críticos en su propio proceso de aprendizaje, e identificar las oportunidades de mejora. La experiencia de autoevaluación es muy enriquecedora y genera en sí misma aprendizajes sobre el propio proceso de la clase.

Este tipo de experiencia le aporta a los estudiantes más seguridad al momento de tomar decisiones. Ellos aprenden de sus errores y de los de sus compañeros. Así también les brinda la oportunidad de acercarse un poco a las situaciones con las que tendrán que lidiar en el contexto real. Cubriendo así los objetivos de aprendizaje de una manera más eficaz. Los aprendizajes que se generan son prácticos, implican ser utilizados en el día a día. Las clases son más dinámicas y horizontales, la estructura cambia, y sus participantes se sienten motivados a probar, arriesgar y perder el miedo.

Docente Responsable: David Gutiérrez

Ventajas

Desventajas

Evaluación

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Flipping & Blending

esta modalidad favorece la calidad de la enseñanza y otorga más responsabilidad a quienes estudian, en su proceso de aprendizaje.

Un modelo pedagógico que se puede encerrar dentro del Blended Learning es Flipped Classroom (La Clase Invertida). En éste las lecciones y las asignaciones para la casa están invertidas. Los estudiantes ven videos de las explicaciones de los temas en sus casas y en la clase presencial se dedican a tener discusiones, a hacer ejercicios, proyectos y a aclarar duda. Los videos utilizados para las lecciones pueden ser grabados por el docente que imparte la asignatura o pueden ser seleccionados dentro de las opciones que ya se encuentran en línea (Educause, 2012).

En esta oportunidad presentamos la experiencia de Flipped Classroom en Fundamentos de Programación asignatura de las carreras de Ingeniería en Sistemas y de Software.

Cómo surge la idea

Implementar esta metodología de trabajo, surgió a partir de una experiencia exitosa cercana al docente. En una empresa tenían la constante necesidad de contar con programadores calificados, ya que los que eran contratados a menudo no tenían las habilidades específicas necesarias. El dueño de la empresa decidió formar él mismo a los programadores, utilizando la metodología “Flipped classroom”. Los resultados fueron favorables y motivaron al docente de Fundamentos de Programación a adoptar esta modalidad de formación.

A partir de la decisión de utilizar esta metodología en las clases, el docente se documentó con libros, recursos y cursos en línea en Coursera sobre Blended Learning. Experiencias como las de las universidades de Chicago y Wisconsin lo motivaron a intentar esta forma de impartir docencia.

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Una experiencia de aula invertidaBlended learning a través de Flipped Classroom

La irrupción en el mundo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin duda marcaron un antes y un después en la educación. Tan significativo fue el cambio, que abarcó incluso el currículo institucional y la concepción de enseñanza aprendizaje, evidentemente también la de los recursos utilizados y el tiempo empleado para las clases. El currículo del INTEC, está transitando hacia un currículo blended, por lo que promueve e invita a integrar los recursos y medios tecnológicos de los que se disponen para ofrecer una propuesta educativa acorde con las necesidades y realidad del estudiante de hoy.

Actualmente docentes del INTEC se están involucrando en proyectos tecnológicos, aceptando el desafío del cambio de paradigma y adoptando nuevas modalidades de enseñanza aprendizaje que incluyen en gran medida el uso de las TIC. En esta nueva forma de trabajo la interacción y el trabajo colaborativo se convierten en protagonistas y predictores del éxito de estos proyectos.

La concepción de currículo blended, surge a partir de una modalidad educativa que se utiliza actualmente: el Blended Learning, que se define de manera sencilla como el “modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial” (COATEN, 2003; Marsh, 2003 citado en Bartolomé, 2004). Otras concepciones lo denominan “Educación flexible” (Salinas, 1999 citado en Bartolomé 2004) y “Enseñanza semipresencial” (Bartolomé, 2001; Leao y Bartolomé 2003 citado en Bartolomé 2004). Esta forma de enseñanza no es nueva, aunque el término sea reciente, desde hace varios años se han incorporado a las clases diferentes medios como los videos y grabaciones para complementarlas. El Blended learning surge de la educación tradicional y viene a dar respuesta a los altos costos de la educación presencial. Además de esto, diversos autores coinciden en que

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¿En qué consiste la experiencia?

El uso de la modalidad Blended, específicamente Flipped Classroom en esta asignatura, inició en el trimestre febrero-abril 2014. En este tipo de clase, las lecciones que normalmente se imparten en el aula, son recibidas en la casa a través de distintos medios tecnológicos. El docente graba las lecciones en video y las sube al aula virtual. El momento presencial de la clase se emplea para la realización y corrección de las tareas. La retroalimentación es un componente fundamental que se favorece en esta modalidad educativa. Además, hacer las tareas en el aula permite que el tiempo de interacción entre estudiantes y docente sea más provechoso y se utilice para resolver dudas importantes que se vayan presentando en la realización de las asignaciones. El docente revisa, acompaña y retroalimenta en forma presencial, el trabajo del grupo, permitiéndoles corregir los errores cometidos y aclarar dudas o profundizar algún aspecto del contenido.

Para las clases se utiliza la plataforma Moodle, que es la que tiene el INTEC, allí están los videos, tareas, exámenes y calificaciones. Por cada tema que está contenido en el programa de clases hay un video asociado y también se utiliza un libro de texto oficial. El curso está diseñado de tal manera, que el estudiante puede captar todo lo que requiere para aprender la asignatura, solamente leyendo el contenido, o viendo los videos, aunque lo que se promueve es la utilización de ambos recursos como complementos.

En los primeros trimestres que se comenzó a emplear esta modalidad , a pesar de que los contenidos estaban en la plataforma y el grupo tenía la oportunidad de ver todas las lecciones en su casa, el docente asistía a clase e impartía los mismos contenidos que estaban en los videos, como forma de hacer la transición a la modalidad Blended.

Una vez que en el grupo se empezaron a familiarizar con utilizar el recurso de las clases en video, y lo comentaron al resto de compañeros, el docente inició la transferencia de responsabilidades dentro del proceso de aprendizaje, y dejó de repetir en la clase presencial, los contenidos que estaban en los videos, así se fue produciendo el cambio y posibilitó que fueran involucrándose en la metodología de manera gradual.

La implementación de esta modalidad favorece que las clases se conecten con la realidad del entorno laboral y se eliminan las barreras del tiempo. Cada estudiante es responsable de su aprendizaje y el manejo del tiempo, decidiendo cuándo accede a las lecciones y cuántas veces, cuándo entrega las tareas y cuándo toma los exámenes. El propósito de este estilo de enseñanza aprendizaje es que cada estudiante pueda adaptar la clase a su ritmo y modo de aprendizaje. Los exámenes están disponibles para acceder en cualquier momento. Se presentan todos los temas y cada estudiante puede terminar el programa de clase en el momento que quiera dentro del trimestre, no hay restricciones en cuanto al tiempo que se deben tomar en cada tema y/o actividad.

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Los estudiantes que por sus habilidades o condiciones personales, terminan el programa de clases antes de concluir el trimestre, son motivados a profundizar sus conocimientos y ayudar a sus compañeros, como una especie de rol de monitor. La asistencia no es obligatoria para ninguno de los estudiantes, si no tienen tareas que realizar ni dudas que responder, no tienen obligación de asistir a las sesiones de clase presencial.

El proceso evaluativo de la asignatura se realiza en línea. Cada estudiante toma los exámenes en el aula virtual y el docente los corrige con el grupo en forma presencial, haciéndoles preguntas que puedan validar que han comprendido el contenido evaluado a la vez que sirve de reforzamiento del aprendizaje. La revisión de las tareas también se hace de manera presencial, para garantizar la retroalimentación y la corrección de errores.

El “Flipped Classroom” permite una mejor administración y aprovechamiento del tiempo. Se logra invertir el tiempo en lo que es realmente necesario y en quienes lo requieren. En el esquema tradicional, por lo general no hay tiempo suficiente para dar atención a

cada estudiante y conocer sus habilidades específicas, sin embargo con una mejor distribución del tiempo, esto es posible. El “Flipped classroom” favorece la interacción y atención uno a uno con los estudiantes, además permite que el docente pueda dar respuesta y realmente ayudar a cada estudiante en los temas en los que han encontrado dificultad. Todo lo anterior se traduce en beneficios para los estudiantes, aportando a la personalización y calidad de los aprendizajes.

Otra ventaja de la metodología es que se puede multiplicar el conocimiento de una manera más rápida y eficiente, esta permite tener más estudiantes por grupo, gracias a que hay una mejor gestión del tiempo. En entornos como Duke University, Khan Academy y Courseras, hay grupos de más de 20.000 estudiantes, con la integración de ayudantes para el docente, bajo esta modalidad.

Implementar esta metodología requiere de dedicación y compromiso, el seguimiento a los estudiantes es una parte esencial en el proceso y puede requerir de mayor esfuerzo y a veces tiempo extra del docente, así como en la elaboración de los videos. Por ser una modalidad más “libre” donde cada estudiante decide cuándo y cómo aprende, y por no estar aún familiarizados con tal responsabilidad, a veces el docente tiene que contactar a aquellos que no han logrado asumir las actividades y compromisos necesarios de la clase.

Los estudiantes en general no están acostumbrados al nivel de responsabilidad que esta metodología representa, por lo que en un principio esto puede ser una desventaja para el grupo. Hay ocasiones en las que por la falta de límites rígidos, dejan acumular las asignaciones. Algunos estudiantes expresan que el hecho de no tener fechas de entrega para las asignaciones, les resulta “cuesta arriba”.

Docente Responsable: Raydelto Hernández

Ventajas

Desventajas

Evaluación

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REFERENCIAS

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