El Anillo Unico: Palabras De Los Sabios

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    - Crditos-

    Escrito por Dominic McDowall-Thomasy Francesco Nepitello

    Editado por Francesco Nepitelloy Dominic McDowall-Thomas

    Ilustraciones deJohn Hodgson

    Diseo grfico de: Paul Bourne

    Desarrollo de la lnea (Cubicle 7 Entertainment): Dominic McDowall-Thomas

    Desarrollo de la lnea (Sophisticated Games): Francesco Nepitello

    Las directrices para evaluar el desenlace de un encuentro estn basadas libremente en las reglas caserasAyudas deencuentropor Luc Walker (a) Skywalker.

    - Crditos de la versin espaola-Direccin de la serie:Joaquim Dorca

    Traduccin y coordinacin de traducciones:Jordi ZamarreoCoordinacin editorial:Xavi Garriga

    Maquetacin: Rosa Mara Arbs y Juan Bascuana

    (NdT: el ttulo de esta aventura es un juego de palabras con la frase inglesa a word to the wise [is enough] que viene a querer decir a buen entende-dor, pocas palabras bastan. Aqu hace referencia a los Sabios, que en este juego son los istari,o los grandes seores de elfos, humanos y enanos,

    pero he preferido una traduccin ms literal y menos enigmtica).

    Publicado por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK y Cubicle 7 Enter-tainment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK.

    La Tierra Media, El hobbit, El Seor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca registrada de The Saul

    Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por Sophisticated Games Ltd y sus respectivos licenciatarios. Quedan reser-

    vados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, guardada en un sistema de almacenamiento, o transmitida en

    forma o por medio alguno, electrnico, mecnico, mediante fotocopias, grabacin o cualesquiera otros, sin la autorizacin previa de los editores.

    Escribimos esta aventura para la GenCon 2011 donde lanzamos El

    Anillo nico: aventuras al borde del Yermo, y es una gozada ver estaversin completamente maquetada, que nos recuerda la alegra yla anticipacin que tenamos antes de publicar. Todos estamos tre-mendamente complacidos por la respuesta que ha tenido el juego, yeste PDF de regalo es una forma de agradeceros vuestro entusiasmo,

    vuestra implicacin, y vuestra pasin.

    Devir Contenidos S.L.Roselln, 184, 6 108008 BarcelonaEspaa

    www.devir.es

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    LASPALABRASDELOSSABIOS

    - Las palabras-de los sabios

    Cundo: una compaa puede emprender esta mi-sin en cualquier momento, idealmente a principiosde la primavera.

    Dnde: la aventura empieza cerca de Rhosgobel, jun-to al lindero occidental del bosque Negro meridional.

    Qu: los personajes se hallan cazando con los hom-bres de los bosques de Rhosgobel, cuando la partidade caza es atacada por un grupo de orcos. El magoRadagast teme que alguien est organizando a los or-cos para que arrasen el saln del Bosque, y escribe al

    rey Elfo del reino del Bosque, siendo los jugadores losencargados de llevar la misiva.

    Por qu: los personajes se enfrentan a una bienvenidaincierta en los salones del rey Elfo, puesto que la cartade Radagast es una peticin de ayuda, algo que el rey

    Thranduil no es muy amigo de conceder, por temor adebilitar sus propias defensas.

    Quin: los compaeros tienen ocasin de encontrarseprimero con Radagast, y despus con el rey Elfo. Laforma en que los personajes enfoquen este ltimo en-cuentro determinar el tipo de ayuda con la que vuel-

    van a Rhosgobel.

    FASEDEAVENTURASEsta aventura se divide en cuatro partes.

    PARTEUNO- PRIMERASANGRELa compaa se encuentra con la aventura tras haberpasado el invierno en Rhosgobel como huspedes de loshombres del bosque de las tierras speras. All tienen oca-sin de escuchar los consejos de un mago.

    PARTE

    DOS

    - VIAJE

    AL

    REINO

    DEL

    BOSQUE

    Los compaeros se dirigen al norte, en busca del consejode los sabios elfos del bosque Negro.

    PARTETRES- MSALLDELAPUERTADELBOSQUEDonde los compaeros tienen un encuentro inesperado,de resultado impredecible.

    PARTECUATRO- LABATALLADELSALNDELBOSQUELos hroes vuelven para defender la tierra de los hombresdel bosque, y libran una amarga batalla, pero con un ista-ride su parte.

    - PARTEUNO-PRIMERASANGREEl siguiente relato proporciona una introduccin narrativaa la partida. Est escrito con el nimo de proporcionar auna compaa nueva un poco de informacin de trasfon-do para que puedan saltar rpido a la accin. Tambinproporciona al Maestro del saber la semilla de una aven-tura futura. Tmate la libertad de modificar el texto paraque se ajuste a tu grupo de jugadores.

    Los personajes han pasado el invierno en Rhosgobeldespus de su primera aventura juntos. Se encontra-ron en la Reunin de los Cinco ejrcitos, donde unabuena cantidad de jvenes idealistas se congreg conla esperanza de contribuir al resurgir de los Pueblos li-bres. Encontraron su primera aventura poco despus,cuando se les encarg investigar rumores de una som-bra figura que haba sido vista visitando las cercanasde Dol Guldur. La compaa se forj durante el arduoviaje hacia el cado bastin, y durante la larga esperaque sigui. Divisando finalmente la figura que esta-

    ban buscado, estorbaron sus intentos para entrar enla fortaleza, pero no pudieron acercarse lo suficientecomo para descubrir la identidad del ser. Sin embar-

    go, notaron su terr ible poder, que les abrum, obli-gndoles a huir. Una vez recuperado el coraje a laluz del da, reforzaron su nimo para reemprender la

    guardia, pero no volvieron a verla.

    Inseguros de cmo proseguir, y con el invierno enci-ma, la compaa viaj a Rhosgobel para consultarcon Radagast el Pardo, a la vez que se refugiaban delfro. Los hombres del bosque dieron la bienvenida a su

    asentamiento a la compaa, y les facilitaron cobijodurante el invierno. Radagast habl con ellos sobre lanaturaleza de su misin y de sus experiencias y se re-tir a considerar el asunto. Cuando el tiempo empeza despejar, los hombres del bosque pidieron a la com-paa que les ayudara a obtener comida en una de lasmuchas expediciones de caza que se organizaban.

    Y as empieza la partida.

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    LACACERALos personajes forman parte de una partida de caza concuatro hombres del bosque: los hermanos Amalrico y Evo-rico, Heva y Torismundo. El Maestro del saber puede leer

    en voz alta los prrafos en cursiva.Mientras las partidas de caza se organizan puertasadentro de la empalizada de madera de Rhosgobel,una multitud se rene para celebrar la ocasin y de-searles que el da les sea propicio. Los nios ren y gri-tan, mientras se persiguen a travs de la gente reunida.Los perros ladran excitados, ansiosos de que les suel-ten. El humo de la madera aade una textura pungen-te al fresco aire de la maana.

    Frente a las puertas, los jefes de las familias ms pro-minentes del poblado acaban su conversacin y se de-sean buena caza unos a otros. Conforme vuelven a los

    grupos que cada uno dirige, las puertas se desatran-can y se abren al sonido de los cuernos de caza y losvtores del asentamiento, vtores que continan mien-tras los hombres del bosque parten para la primeracacera del ao. Vosotros ocupis vuestros lugares enla procesin, siguiendo a Amalrico, el jefe de vuestrapartida. Una vez fuera de la empalizada, os dirigs ha-cia el este, en direccin al bosque.

    El da est nublado y hay una buena cantidad de rocosobre la hierba conforme os acercis al bosque Ne-

    gro. El mundo parece no haberse despertado del todoan. Los hombres del bosque parecen de buen humor,compitiendo entre s para ver quin tendr ms xitoen la caza al final del da, con afirmaciones cada vezms desmesuradas. Los sabuesos corren por delante,persiguindose unos a otros por la pradera, y volvien-do peridicamente, como si pidieran que les sigis elritmo.

    Los jugadores deberan tener la oportunidad de hablarcon Amalrico, Evorico, Heva, y Torismundo, conforme el

    grupo camina hacia el bosque.

    Amalricoy su hermano menor Evoricoslo hablarn dela cacera, pero pueden comentar a los jugadores que losciervos, los cerdos salvajes, y los conejos abundan en estaparte del bosque. Amalrico dir a los personajes que ten-

    gan cuidado puesto que criaturas ms extraas que saspueden encontrarse a veces por estas partes.Interrogara los personajes sobre su pericia en la caza, y les asignarpapeles durante el da de acuerdo con la percepcin quetenga de sus niveles de habilidad.

    Los hroes que quieran impresionar a Amalrico pue-den llevar a cabo tiradas de Cazar para demostrarsu experiencia campestre, o incluso desafiar a los doshermanos en una competicin de alardeo acerca de

    quin volver con la presa ms valiosa, mediante tira-das de Impresionar.

    Hevaes una guerrera, y sus temas de conversacin tienenque ver con su oficio. Es de la misma opinin que los per-sonajes, viendo las posibilidades que se abren en el mun-do ahora que el Nigromante ha sido vencido y los orcosreducidos tras la Batalla de los Cinco ejrcitos, pero suenfoque se centra en los hombres del bosque, y no en elconjunto de los Pueblos libres. Torismundoperdi a sumujer debido a una enfermedad durante el invierno ante-rior, cuando un viento meftico procedente de Dol Guldur

    barri sus tierras, y ser difcil hacerle hablar.En el lindero del bosque, se vuelve a poner la correa alos perros, para evitar que levanten presas de formaprematura, lo cual aceptan a regaadientes.

    Las partidas de caza llegan al lindero del bosque. Permta-se a los personajes dirigirse al bosque Negro de cualquierforma que quieran. Proporcinenseles opciones para ex-plorar, rastros que seguir, etctera. El matorral es denso auno y otro lado del sendero que sigue el grupo.

    Una tirada de Cazarrevela huellas que conducen ca-mino adelante (un gran xito revela que las huellas

    son de ciervo, y un xito extraordinario revela que notienen ms de una hora).

    El rastro acaba llevando a un claro del bosque, dondeAmalrico hace gestos a todos de que se queden quietosmientras mira ms de cerca. Se arrastra lentamente haciaadelante, y despus vuelve lentamente.

    Hay varias ciervas y un ciervo. Nosotros cuatro ire-mos a por el ciervo, mientras que vosotros intentiscobrar todas las ciervas que podis.

    Los compaeros pueden mostrarse rpidamente de acuer-

    do con el plan, o proponer un cambio de presa enfrentn-dose a las consecuencias (un ciervo es una presa muchoms difcil de tomar por sorpresa).

    Una vez decidido quin va tras qu, Amalrico desata uncuerno de caza de su cinturn y se lo entrega a uno de lospersonajes (escoge al azar, o basndote en el resultadoque hayan tenido los personajes en sus interacciones conlos hombres del bosque).

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    Si nos hemos de separar, hacedlo sonar para que osencontremos. Mi hermano har lo mismo con el suyosi os perdemos. Ahora vamos, pero en silencio!

    Los compaeros siguen ahora su presa por sus pro-

    pios medios. Se requieren tiradas de Sigilo contrauna dificultad moderada (NO 14) para llegar hastael borde del claro sin ser detectados por las ciervas,mientras que las tiradas para acercarse al ciervo sondifciles (NO 16).

    Si alguien falla, la presa empieza a correr (ver La per-secucin ms abajo); de lo contrario, los personajesdisponen de un ataque a distancia desde el borde delclaro.

    La dificultad para atacar a distancia es un NO di-fcilde 16. El ciervo tiene aguante 12, y las ciervas

    tienen aguante 7. Una herida mata al animal, ycualquier prdida de aguante hace posible que lospersonajes le alcancen.

    La persecucinSi los personajes persiguen a su presa, empiezan a co-rrer, y son ayudados por los perros de caza de la gentede Rhosgobel, que persigue a los ciervos, evitando quedesaparezcan en la espesura.

    Una tirada con xito de Atletismopermite a unhroe mantener momentneamente el ritmo de su

    presa (puede llevar a cabo un ataque a distancia,pero el NO de las tiradas de persecucin subsi-

    guientes se incrementa en 2), un gran xito le per-mite mantener el ritmo y llevar a cabo un ataquea distancia, y un xito extraordinario significa quepuede llevar a cabo un ataque y a la vez acercarseun poco a la presa (el NO de las tiradas subsiguien-tes se reduce en 2). Un fallo significa que el per-sonaje ha perdido la presa (y a cualquiera de suscompaeros que siga persiguindola).

    Un animal que ha perdido puntos de aguante empiezaa rezagarse. Un personaje puede dejar de seguir al gru-po principal para concentrarse en un rezagado. Slohace falta una tirada de Atletismofcil (NO 12) paraacercarse lo suficiente al ciervo y utilizar un arma decombate cuerpo a cuerpo, pero incluso si se falla sepuede realizar a cabo un ataque a distancia. Slo sepuede perder el rastro del ciervo herido si adems defallar la tirada se saca unCen el dado de proeza.

    ELATAQUEDELOSORCOSLa caza contina hasta que todos los compaeros hanacabado su persecucin, o hasta que los jugadores empie-cen a aburrirse. Entonces, resuena un cuerno muy cerca.

    Son tres toques fuertes, seguidos por otro que se apaga amedias de forma entrecortada. Los personajes que investi-

    guen, pronto oirn sonidos de combate, ladridos y grui-dos de los perros, gritos de los hombres de los bosques, yotras voces ms guturales: orcos!

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    Una banda de trasgos salvajes ha atacado a la partida decaza en mitad de un sendero de la densa masa boscosa.

    Amalrico est junto su hermano Evorico, que yace incons-ciente con varias flechas negras clavadas en el pecho. Est

    herido, y trata desesperadamente de mantener a raya alos orcos que gruen. Heva y Torismundo se enfrentan aotros tres orcos, y luchan desesperadamente. Otros tresarqueros trasgos disparan rpidamente desde una ciertadistancia, donde el sendero remonta una suave colina.Cuando los personajes llegan a escena, una flecha abatea Torismundo.

    Si los jugadores cargan al combate, hay que tratarel inicio del mismo como si fuera incierto quin es elatacante y quin el defensor (es decir, que el persona-

    je con la tirada de Guerrearms alta tira contra la

    Vocacinms alta de sus oponentes, en este caso 1)para determinar qu bando tiene la iniciativa. Si losjugadores quieren emboscar o sorprender a los orcos,todos ellos tienen que llevar a cabo tiradas de Sigilopara tener xito (ver la pgina 43 del Libro del Maestrode saber para ms detalles).

    La banda de orcos se compone de cinco soldados orcos ytres arqueros trasgos. Como quiera que luchan bajo lassombras del bosque no sufren de su debilidad Odio a la luzdel sol, pero los arqueros trasgos tampoco se beneficiande su ventaja Habitante de la oscuridad. Utiliza a los hom-

    bres del bosque como factor de equilibrio en el combate:si va bien, haz que caigan rpido o que se retiren heridos.Si va mal para los personajes, los hombres del bosque po-dran igualar los nmeros enfrentndose a unos cuantosorcos.

    DesenlaceDespus del combate, todos los compaeros supervivien-tes pueden recuperarse y disponer del tiempo necesariopara pensar con claridad y hacerse cargo de los muertos

    y de los heridos.

    Si alguien se preocupa de examinar a los atacantes,una tirada de Sabercon xito permite reconocer a lostrasgos como tales, y por lo tanto como orcos que per-tenecen a una raza de montaa (si algn compaerodispone del rasgo Saber de la sombrao Saber de losorcos, se le puede conceder un xito automtico).

    Si ninguno de los personajes piensa en ello, uno de loshombres de los bosques podra sugerir llevarse algunamuestra del equipo de los orcos de vuelta a Rhosgobel.

    DEVUELTAARHOSGOBELCuando los compaeros finalmente se dirijan de vueltaa Rhosgobel, pronto se darn cuenta de que no fueron lanica partida de caza en ser atacada. Varios cazadores

    vuelven con noticias de sangrientas escaramuzas o, porlo menos, de avistamientos inquietantes. Cuando llegana las puertas del poblado, ven que la poblacin est ocu-pada atendiendo a los heridos y preparndose para la de-fensa, mientras que parten mensajeros para prevenir de laamenaza a otros asentamientos.

    El consejo de un magoPoco despus de su llegada, los compaeros ven que Rada-

    gast se dirige hacia ellos, como si estuviera esperndoles.Les sigue mientras llevan sus heridos al gran saln, y ayu-da con sabios consejos mientras se les trata.

    Cualquier tirada de Curaren presencia de Radagastve su NO rebajado a un nivel fcil(NO 12).

    Una vez acabada la emergencia, el mago pide a los compa-eros que le cuenten qu ha pasado, y que le proporcionencualquier detalle que puedan recordar y que le permitaidentificar el origen de los atacantes. Una vez haya visto lo

    que tengan que mostrarle, y haya escuchado sus palabras,Radagast se sumir en una profunda meditacin, hastaconfirmar que los orcos proceden con toda probabilidadde las distantes montaas Nubladas

    Preguntas adicionales de los hroes podran extraer msinformacin del mago (la tirada ms aplicable aqu seraprobablemente Acertijos): estos orcos merodeadores pro-bablemente sean supervivientes de la Batalla de los Cincoejrcitos, que encontraron refugio bajo el dosel del bosqueNegro. Sin embargo, es altamente inusual ver esta canti-dad de orcos tan al sur; este suceso no parece tan solo pro-

    ducto de la mala suerte. Si se le insiste, Radagast murmu-ra algo acerca de acontecimientos inesperados al norte,antes de volverse de repente hacia los personajes:

    Debis llevar un mensaje al reino del Bosque. Creoque el rey Elfo podra ayudarnos a determinar la cau-sa y la solucin de este problema. Esperad aqu; debocomponer este mensaje de forma delicada.

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    Abandona el saln meditando, y vuelve una hora despus.

    Si Thranduil se obstina, recordadle que la Bestia es te-rrible y que, si su mirada no permaneciera fija en loshombres del bosque, rpidamente se volvera hacia el

    norte. Si existiera alguna indicacin de que los orcosestn siendo organizados por alguien el asunto sevolvera peligroso. Viajad rpido. No hay tiempo queperder!

    Si los compaeros tienen ms preguntas y no pueden serrpidamente despachados por Radagast, ste les cuentaque los hombres del bosque guardan un secreto capaz demantener a raya la oscuridad del bosque Negro. Sospechaque la fuerza maligna empuja a los orcos hacia la destruc-cin de ese secreto, lo cual constituira un gran desastrepara los Pueblos libres.

    - PARTEDOS-UNVIAJEALREINODELBOSQUEEl itinerario ideal hasta los lmites del reino del Bosque esque la compaa viaje hacia el norte a lo largo del linderooccidental del bosque Negro, hasta el lugar donde el cami-no del Bosque viejo entra en el mismo. Desde all, debern

    viajar al norte cruzando las tierras de los bernidas hastala puerta del Bosque, pasando rpidamente cerca de casade Beorn, puesto que no tienen tiempo que perder, perobeneficindose de la mayor tranquilidad de la zona, ase-

    gurada por la vigilancia de los bernidas (si el grupo conel que juegas o t estis interesados en improvisar un en-cuentro con Beorn, puedes recurrir a la informacin queaparece en la pgina 112 del Libro del Maestro del saber).

    Una vez a las puertas del bosque Negro, entrarn en estemismo para seguir el mismo sendero Elfo que Bilbo y suscompaeros tomaron hace cinco aos: aproximadamente320 km de denso bosque separan la puerta del Bosque delos salones del rey Elfo, pero por suerte la compaa notendr que recorrer toda esa distancia

    Para llegar al camino del Bosque viejo, la compaadebe cruzar las tierras de los hombres del bosque du-rante unos 225 km, a travs de senderos bien marca-dos que siguen el lindero del bosque Negro (terrenofcil). En primavera, este viaje dura 7 das. Cada com-paero precisa llevar a cabo 2 pruebas de fatiga (NO14).

    Para llegar a la puerta del Bosque, los hroes atravie-san la tierra de los bernidas durante unos 175 km (denuevo terreno fcil). El viaje dura 6 das, y cada com-paero debe llevar a cabo 2 pruebas de fatiga (NO 12).

    Cualquier secuencia de peligro desencadenada por tiradasde fatiga fallidas no debera entraar contacto con cria-turas malignas, puesto que la compaa viaja a travs deuna zona relativamente segura. Pero si el Maestro del sa-ber se siente malvolo, una secuencia de peligro del tipo Elcazador cazadopodra incorporar una araa gigante, po-siblemente atrada por el fuego de campamento del grupodurante una de las noches en las que acampen demasiadocerca del lindero del bosque.

    - PARTETRES-

    MSALLDELAPUERTADELBOSQUELos personajes se encuentran con una patrulla de elfossilvanos poco despus de entrar en el bosque Negro. El

    grupo armado no parece sorprendido de la presencia delos aventureros, como si de alguna forma supieran que

    venan: cuando el grupo abandon Rhosgobel, Radagastenvi un aviso a los elfos a travs de sus amigos animales(pero no poda confiarles ninguna informacin ms sen-sible, como por ejemplo el autntico objetivo del grupo).

    Si los jugadores muestran a los elfos la carta de Radagast,stos les invitarn a seguir a la patrulla y esperar la lle-

    gada de un enviado, si bien con una buena cantidad desecretismo: el lugar donde les llevarn es secreto y debe se-

    guir sindolo, para lo cual todos los compaeros debernsometerse a ver sus ojos cubiertos por una venda.

    Si organizas la escena como un encuentro, es posi-ble que los jugadores consigan presentarse de formaapropiada; si esto sucede, se les tratar con ms corte-sa, y tendrn un bonificador +1 al nivel de toleranciade su audiencia con el enviado (que es el propio reyElfo, disfrazado).

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    A

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    ELANILLONICO

    LACIUDADELADELBOSQUESi los jugadores permiten que sus personajes sigan a lapatrulla elfa, abandonan el sendero Elfo en direccin norte

    y, siguiendo caminos secretos, la compaa llega al ro del

    Bosque en un par de das. Despus, los personajes sernconducidos a travs de un estrecho puente de piedra quecruza un ro rpido. Por delante, oculta entre antiguos r-boles, una gran puerta se abre en un lado de una paredde roca: la entrada a la ciudadela del Bosque. Un guardiahabla brevemente con la patrulla antes de permitirles en-trar a una cmara de recepcin elegantemente tallada ydecorada.

    Esperando audienciaCuando las puertas se cierran tras el grupo, los compae-ros son recibidos por un cortesano de aspecto adusto, quehabla en elfo con el jefe de la patrulla antes de conducirlespor un pasillo que se desva hacia la izquierda de la cma-ra, y que tiene puertas a uno y otro lado, y los personajesson conducidos a la tercera habitacin de la derecha, queest funcionalmente amueblada con una mesa y sillas.

    El cortesano pide a los personajes el mensaje de Radagast,y les informa que tienen que esperar instrucciones en estelugar. A continuacin se marcha (con el mensaje, si se lohan entregado), y dos elfos de la patrulla permanecen en

    la habitacin mientras que el otro sale de la misma. Otrosdos elfos montan guardia al otro lado de la puerta. Minu-tos ms tarde dos elfos ms, vestidos con sencillez, traenuna fina jarra de metal con agua, y vasos de cermica.Nadie pronuncia palabra. El agua es deliciosa.

    Si los personajes insisten en entregar el mensaje perso-nalmente al rey Elfo, el cortesano les mira impresionadoa la vez que desdeoso, preguntndoles si osan insultaral reino del Bosque, poniendo en cuestin el honor de unsbdito de confianza del Rey. Si an as persisten, se leshar esperar an ms.

    Llega el enviadoLos personajes tendrn que esperar entre 2 y 4 horas, de-pendiendo de cmo hayan cooperado. Los guardias no in-teraccionarn con ellos, ni les permitirn que se vayan. Fi-nalmente, el cortesano vuelve y anuncia que el enviado delrey Elfo ha llegado y quiere verles de inmediato. Se les con-duce de vuelta a la cmara de entrada, y descienden porotro pasillo serpenteante que se ensancha a una cmaramayor, cuyo techo est soportado por columnas intrinca-damente talladas, adornada por completo con tapices, eiluminada por linternas y velas.

    El enviado del rey Elfo es un sindar muy alto, que va cubier-to por un amplio manto, y lleva altas botas de caza; tienela ropa manchada de fango, como alguien que ha viajadocon prisas, pero su expresin (como puede entreverse bajosu capucha) no muestra rastro alguno de cansancio.

    UNENCUENTROREALSi alguno de los jugadores interpreta a Caranthir (el perso-naje elfo pregenerado que aparece en el Libro del aventu-rero), ste podr adivinar fcilmente que el enviado no esotro que el propio rey Elfo no hay muchos elfos sindar enel reino del Bosque, aparte la familia Real. Cuando se di-sipan las dudas acerca de su identidad, el rey Elfo permitea los cortesanos que se hagan cargo de su indumentariade viaje, y finalmente se sienta en un magnfico asientode madera dispuesto sobre una tarima, rodeado de susayudantes y cortesanos.

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    Cmo fijar la toleranciaTodos los ojos estn puestos en los personajes cuando es-tos se acercan al rey. El nivel de tolerancia de este encuen-tro se basa en el valor, modificado por un bonificador +1

    (el encuentro ha sido organizado por Radagast) y eventual-mente por un segundo bonificador de +1 si los compae-ros han impresionado favorablemente a la patrulla, o un-1 si insistieron en entregar el mensaje personalmente.

    Cmo valorar el desenlace del encuentro

    El Maestro del saber puede evaluar el desenlace del en-

    cuentro llevando la cuenta de cuntas tiradas con xitollevan a cabo los hroes durante sus fases de presentacine interaccin. Cada tirada con xito cuenta como 1, mien-tras que un gran xito equivale a 2, y un xito extraordina-rio a 3.

    PresentacinEl rey Elfo espera que los compaeros se presenten a smismos de forma apropiada. Las aproximaciones ms co-rrectas son mediante tiradas de Cortesao de Impresio-

    nar, y su dificultad es un NO de 16, mientras que una deAcertijosdespertar sospechas (NO 18).

    InteraccinThranduil contemplar a los compaeros durante unmomento antes de empezar a hablar (leyendo primero elmensaje si se lo acaban de entregar). Estaba cazando enlos bosques ms al norte cuando le lleg el aviso de los p-

    jaros amigos de Radagast, y no est de muy buen humor:muy pocas veces las preocupaciones de los hombres y delos magos le han reportado algo ms que perjuicios.

    Sospecha de esta intrusin, y no mostrar muy buenosmodales. Sus preguntas irn por el siguiente camino:

    Sois conscientes del contenido de este mensaje?

    Qu pensis del asunto?

    En qu puede concernirme que los orcos invadan elterr itorio de los hombres del bosque? Con toda seguri-dad, unas simples correras de los orcos no son causasuficiente para ver conspiraciones, sino simplementelo que son: violencia ciega.

    Cree Radagast adecuado hacer que los elfos sean

    vulnerables? Qu pasara si esta trama que percibeno fuera ms que una finta para debilitar nuestras de-fensas?

    Se espera que los compaeros respondan de forma com-pleta y veraz. Despus se les da permiso para hacer pre-

    guntas al Rey, y gradualmente el encuentro se convierte enuna reunin ms informal, conforme todos se dan cuentade que estn en el mismo bando. Los compaeros pue-den formular preguntas apropiadas utilizando Cortesa,Acertijos, Persuadir, o Perspicaciapor ejemplo.

    Si los personajes preguntan al Rey si sabe por qu hay aho-

    ra orcos tan al sur de las montaas del bosque Negro, opreguntan acerca de la Bestia del bosque Negro, puedenobtener una respuesta basada en el resultado de la tiradautilizada para formular la pregunta.

    Fallo: son orcos, eso es lo que mejor saben hacer. La Bestiaes un monstruo enloquecido que alla en las montaas.

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    xito: las fronteras del Reino al norte de las montaas delbosque Negro llevan bastante tiempo tranquilas. Se hanavistado seres alados yendo y viniendo por las montaas.

    Gran xito: algunas de estos avistamientos han tenido lu-

    gar en las cercanas de donde se supone que se encuentrala guarida de la Bestia.

    xito extraordinario: las bestias aladas eran criaturas dela oscuridad.

    Si los personajes piden ayuda a los elfos y no han ex-cedido la tolerancia del encuentro, al final del mismose compara el nmero de tiradas con xito consegui-das durante el episodio con las posibilidades que sefacilitan a continuacin.

    0-1: Imposible. Ya tenemos bastante de qu ocuparnos

    aqu.2-4: Enviar una patrulla para que os escolte durante elcamino de vuelta y preste ayuda a los hombres del bos-que.

    5-7: Enviar de vuelta con vosotros una partida de gue-rra.

    8 o ms: Ensillad mi caballo! Ir yo mismo con mi guar-dia personal a hablar con Radagast.

    Una vez acabe la audiencia, o bien a los personajes se lespone en la puerta y se les informa de que tienen un da

    para abandonar las tierras de los elfos, o bien se les con-duce a unas habitaciones de invitados para pasar la nochemientras se rene la expedicin. En este ltimo caso, par-tirn al da siguiente.

    LAVUELTAACASAPara interpretar el camino de retorno, basta con la des-cripcin facilitada en la parte dos, slo que al revs. Si loscompaeros son escoltados por los elfos, se considera quetodas las tiradas de fatiga tienen xito automticamente,puesto que los elfos actan como guas, exploradores, ca-zadores, etctera.

    - PARTECUATRO-LABATALLADELSALNDELBOSQUESi los personajes se dirigen solos a Rhosgobel, llegan allsin problemas e informan a Radagast de lo sucedido. Si elrey Elfo les ha acompaado, hablar l con Radagast, peroel curso de la accin es el mismo independientemente dela informacin, ms all de afectar al nivel de certidumbreque Radagast pueda tener.

    Radagast (y Thranduil) formulan rpidamente un plan, yrenen a todos los hombres del bosque capaces de luchar,saliendo con ellos en direccin al saln del Bosque. Se de-tienen en el pueblo de los hombres del bosque para su-

    mar refuerzos y enviar patrullas que exploren en busca delenemigo y prevengan a las granjas aisladas, para despuscontinuar camino rpidamente hasta el saln del Bosque.

    Tras celebrar un consejo con los jefes de los hombres delbosque, los exploradores llegan informando de que una

    gran partida de guerra de orcos se aproxima. Thranduilpide balas de paja y otros materiales combustibles: los or-cos atacarn al anochecer.

    Si los compaeros quieren participar en la organizacinde la defensa, djales. Pueden discutir sus sugerencias conlos hombres del bosque y los elfos, por ejemplo mediante

    tiradas de Guerrearpara elaborar sus estrategias, o bienutilizando Inspiraro Impresionarpara reforzar sus opi-niones.

    Si los compaeros sugieren estratagemas defensivasinteligentes, se les pueden conceder entre 1 y 3 dadosde xito extra como ventajas adicionales de combate.

    ELASALTOLos orcos atacan por la noche, y su ofensiva queda ilumi-nada por las llamas de las balas de paja a las que se pren-de fuego. Radagast pide los personajes que se dispongan

    en reserva, para taponar cualquier brecha en la lnea. La batalla empieza pronto, con el choque de las ar-

    mas, los gritos de los heridos, y los rugidos de losorcos. Los personajes esperan. Al cabo de un rato, ti-radas de Alertarevelan que los hombres del bosquehan sido flanqueados, y un pequeo grupo de orcosha conseguido tomar el portn de la empalizada

    Nadie ms se ha dado cuenta, distrados por la amenazaque tienen delante. Es hora de actuar heroicamente!

    La lucha por la puerta

    Dirige el combate utilizando 2 soldados orcos por cadacompaero. Si algn hroe permanece en posicin de re-taguardia, los soldados orcos que quedan libres puedentomarle como blanco de sus lanzas.

    Adems, cada vez que un compaero saca un Cdurante la lucha, otro soldado se une a la refriega alfinal del asalto. Esto puede suceder un nmero de ve-ces igual al nmero de compaeros en la comunidad.

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  • 8/10/2019 El Anillo Unico: Palabras De Los Sabios

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    LASPALABRASDELOSSABIOS

    La magia de Radagast

    Cada vez que un hroe o un orco envuelto en la pelea sa-que unaA, toma nota de ello. No lo ocultes, y deja quelos jugadores sepan que algo particular acaba de suceder.

    Escoge un efecto de entre los siguientes (o tira un dado dexito):

    1. Si la tirada la hizo un compaero como parte de un ata-que, el objetivo muere de inmediato; si la tirada la hizo unorco atacante, la criatura deja caer sus armas y escapa,despus de mirar al hroe con expresin aterrorizada.

    2. En medio de la pelea se puede ver perfectamente unciervo blanco, inmvil e imperturbable. Un abrir y cerrarde ojos ms tarde, ha desaparecido. Los compaeros sequedan con la impresin de que ha transcurrido un lapsode tiempo mayor.

    3. A pesar del ensordecedor ruido de la batalla, se pue-den or dulces voces femeninas que cantan en la distancia:cada uno de los compaeros gana 1 punto de esperanza.

    4. Una brisa procedente del oeste hace que las hojas cru-jan y las ramas se agiten. El cielo se empieza a aclarar.

    5. Uno de los orcos es cegado por cientos de mariposas ne-gras que de repente se abalanzan sobre l. Es rpidamenteabatido por las flechas de los hombres del bosque.

    6. Como procedentes de las alturas, se pueden or voces

    agudas, como de aves de presa. A veces, un orco parecedesaparecer en pleno aire, como si algo lo hubiera arran-cado del suelo lanzndolo al oscuro cielo nocturno.

    Radagast llega cuando los hroes matan al ltimo orco,o cuando se han obtenido un total de tresA. Con l llegael alba, y la desbandada del enemigo. Ninguno de los im-plicados en la lucha se haba dado cuenta de que estabaamaneciendo, y la noche parece haber durado tan slounas pocas horas para todos los implicados.

    DESENLACERadagast se asegura de que las gestas de los personajessean ampliamente conocidas. Si esa partida de guerrahubiera tomado el saln del Bosque, una larga y amarga

    guerra habra hecho arder el lindero occidental del bosqueNegro. Haz acabar esta aventura con un festn de victoria,

    y con un bardo de los hombres del bosque cantando unnuevo relato: el de los salvadores del saln del Bosque.

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