El Chin Chón proyecto y reglamento

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Para practicar suma algebraica, número negativos. De manera entretenida e integradora.

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El Chin Chón El Chin Chón Proyecto Pedagógico para el área de Matemáticas (3r. Año TT)

1. TítuloTaller de cartas

2. Área y nivelMatemáticas, 3º año turno tarde CBU.

3. Objetivo generalAfianzar y ejercitar la suma algebraica – incluyendo números negativos – con cálculos mentales. Alcanzar destreza y habilidad en el cálculo mental.

4. Contenidos a trabajar: 4.1. CurricularesRepaso de: Número enteros. Suma algebraica. Número negativos. Regla numérica.

4.2. Integración áulicaConvivencia de manera armoniosa, a través de lo lúdico. Resolver situaciones de disensoAlcanzar acuerdos.Respetar una reglamentación de juego previa

5. TemporalizaciónUn total de 10 horas cátedras de trabajo en el aula.

6. Descripción general del proyecto

Trabajaremos primero la reglamentación, para su comprensión y consenso.Discutiremos la necesidad de cumplir con las pautas establecidas en la reglamentación del juego.Luego se trabajará en grupos de a dos, para ejercitar los cálculos.Se hará una ronda de juego y competencia.

7. EvaluaciónSerá durante todo el desarrollo de la actividad y con la intervención de la docente en la ronda de juego.

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El Chin Chón

El Chinchón pertenece a la amplia familia de juegos que se basan en combinar las cartas de la mano antes que los contrarios.

• Objetivo del juegoCombinar las cartas de la mano antes que los demás jugadores para exponerlas de una sola vez. El objetivo primordial es hacer chinchón, es decir escalera de siete cartas del mismo palo, o cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a menos 100 (-100) o cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos o se hayan retirado.

• Baraja de cartasSe emplea la baraja española de 40 ó 48 cartas. Elegimos trabajar la de 50 cartas con 2 comodines

• Número de jugadoresPueden jugar dos, tres o cuatro jugadores empleando una sola baraja; cinco, seis, siete u ocho jugadores utilizando dos barajas.El juego es siempre individual.

• Orden y valor de las cartasEl orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey, caballo, sota, nueve, ocho, siete, seis, … hasta el as que es el menor.El valor de cada carta, es el representado por su índice cuando se emplea una baraja de 48 cartas. Cuando se juega con la baraja de 40 cartas, cambia el valor de las figuras, siendo 8 el de la sota, 9 el del caballo y 10 el del rey.

Distribución de las cartasCada jugador toma una carta de la baraja, siendo “mano” el que sacó la carta mayor. El jugador situado a la izquierda del “mano”, dará siete cartas a cada jugador, de una en una, volviendo la siguiente carta, la cual quedará descubierta en la mesa junto al mazo para iniciar el montón de descartes.

Juegos y combinaciones que se pueden formarLos juegos que se pueden formar son:Escalera: tres o mas cartas del mismo palo consecutivas con un solo comodínPie: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodínChinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

Cómo se juego: inicio y marcha del juego

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Luego el pie (aquel que está a su izquierda) corta, y el repartidor comienza a dar las 7 cartas, de una en una, comenzando por la mano aquel que está a su derecha). En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir se desplaza a la derecha.

OCTAVA CARTA. Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta al a mano del jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta) o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.

SE INICIA EL JUEGO: en cada ronda, el jugador en su turno puede:Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta levantarla)Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).-Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas, salvo que corte.

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El Chin Chón

CORTAR: luego de levantar y descartar, el jugador podrá cortar de las siguientes formas: en ese caso el jugador que corte se le restará una cantidad de puntos (salvo cuando corta positivo). Al resto de los jugadores se les sumará la cantidad de puntos equivalentes a la suma del número de las cartas que no formen parte de algún juego. El comodín que no forme parte de algún juego sumará cincuenta puntos.

Cortar menos diez: es la forma mas tradicional de cortas. Cuando las siete cartas del jugador forman jeugos, el jugador puede cortar poniendo una carta de su mano (que ha robado y vendría a ser la octava, por lo tanto no forma parte de los juegos) y muestra sus juegos.Al jugador que cortó se le descontará 10 puntos. No se puede cortar con comodín.

Cortar menos veinte: cuando las siete cartas de la mano del jugador formen juegos, y levante una octava carta que también forme juego junto con las otras. El jugador podrá quedarse con las siete cartas, y utilizar la carta de la mesa (siempre que no supere el valor de 3 o 5) para cortar. En este caso dará vuelta boca abajo completamente la mesa.Al jugador que cortó se le descontará 20 puntos

Cortar positivo: el jugador deberá tener 6 cartas formando juegos, y la séptima no deberá superar el valor de 3 o 5 según la variante del juego. Luego deberá levantar una carta que no supere el valor de 3 o 5 y colocar esa carta en forma perpendicular sobre la mesa y boca abajo.Se le sumará al jugador el mismo valor que la carta que no forma juego.

Colarse: esta regla es muy importante en el chinchón. En el momento que corta un jugador, otro del os jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede colarla, uniéndola al juego. Aún si de esta forma supera el número máximo de cartas de un juego (cuatro). Lo cual también es posible realizar en los juegos de los demás jugadores, aún cuando no sea aquel que realizó el corte de la jugada. De este modo esa carta no cuenta para los puntos, por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas.Por ejemplo: el jugador A le corta al jugador B, con un juego de cuatro reyes y otro de 5, 6 y 7 de bastos. El jugador B tiene un juego de 4, 5, 6 y 7 de espadas, el 8 de bastos, el 9 de bastos y un caballo de oros. El jugador B puede colar entonces el 8 y 9 de bastos en el juego del jugador A y se le contarán solo los puntos del caballo de oros.

Contar los puntos: luego de que alguien a cortado y ya se han colado las cartas posibles, se prosigue a contar los puntos. Todas las cartas valen por el número que tienen, los comodines, en el desagradable caso de que no puedan forman ningún juego (no se puede colar), se penalizan con 50 puntos.