El dibujo como oficio: Dibujantes de historias -...

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El dibujo como oficio: Dibujantes de historias keep drawing from studio shelter on Vimeo . Al inicio de curso empezábamos hablando de la necesidad del dibujo como herramienta de trabajo, del dibujo como vehículo con el que dar forma a las ideas y proyectos. Aparte de su indudable protagonismo en el arte, el dibujo está bien presente también en el arte secuencial como es el cine y la animación o más recientemente, en la novela gráfica . Cómic, cine y novela gráfica son un trío bien avenido con mutuas influencias e interferencias creativas que tan buenos resultados han dado y seguirán dando en adelante. Así pues, un buen fundamento del dibujo como el ya tienes tras estudiar a lo largo de este curso las técnicas y procesos artísticos, las herramientas digitales, la línea, el color, el retrato, la figura humana, el paisaje, el espacio , la perspectiva, etc., es la base para dar un paso más y aventurarte en el fascinante mundo de la novela gráfica y la animación. Seas aficionado/a o no al mundo del cómic en este tema encontrarás material de gran interés para ilustrarte y entretenerte. Piensa que por ejemplo, la novela gráfica es un medio de expresión en rápida expansión, que cada día llega a más público gracias al incremento de las adaptaciones cinematográficas. Fenómenos como la española "Arrugas" así lo demuestran. Así que es un momento propicio para adentrase en este mundo de dibujantes de historias y quien sabe, tal vez encontrar un oficio en esto del dibujo. Por un momento vamos a suponer que te enfrascas en la aventura de hacer un storyboard o dando un paso más allá, las primeras páginas de una novela gráfica.¿Por qué no? Es cuestión de "animarse".

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El dibujo como oficio: Dibujantes de historias

keep drawing from studio shelter on Vimeo .

Al inicio de curso empezábamos hablando de la necesidad del dibujo comoherramienta de trabajo, del dibujo como vehículo con el que dar forma a lasideas y proyectos. Aparte de su indudable protagonismo en el arte, el dibujoestá bien presente también en el arte secuencial como es el cine y laanimación o más recientemente, en la novela gráfica . Cómic, cine ynovela gráfica son un trío bien avenido con mutuas influencias e interferenciascreativas que tan buenos resultados han dado y seguirán dando en adelante.

Así pues, un buen fundamento del dibujo como el ya tienes tras estudiar a lolargo de este curso las técnicas y procesos artísticos, las herramientasdigitales, la línea, el color, el retrato, la figura humana, el paisaje, el espacio ,la perspectiva, etc., es la base para dar un paso más y aventurarte en elfascinante mundo de la novela gráfica y la animación.

Seas aficionado/a o no al mundo del cómic en este tema encontrarás materialde gran interés para ilustrarte y entretenerte. Piensa que por ejemplo, lanovela gráfica es un medio de expresión en rápida expansión, que cada díallega a más público gracias al incremento de las adaptacionescinematográficas. Fenómenos como la española "Arrugas" así lodemuestran. Así que es un momento propicio para adentrase en este mundode dibujantes de historias y quien sabe, tal vez encontrar un oficio en esto deldibujo. Por un momento vamos a suponer que te enfrascas en la aventura dehacer un storyboard o dando un paso más allá, las primeras páginas de unanovela gráfica.¿Por qué no? Es cuestión de "animarse".

1. Dibujantes de cine: El story board

No es la primera vez que en Dibujo Artístico hablamos del storyboard y suimportante función en el campo del cómic, la novela gráfica y el guióncinematográfico, pero nunca está de más refrescar lo aprendido y volver a hablarde ello de forma breve y concisa. Veamos...

¿Qué es un storyboard? Un storyboard es un documento que describe unahistoria en con las viñetas de forma sencilla. Es una forma rápida de tener unaidea de cómo va a quedar el cómic o una película, especialmente cuando ésta esde animación. El estilo a la hora de hacer este documento es completamente libre,cada creador de storyboard puede hacerlo como mejor le venga para su tipo decómic o película, pues algunos directores de cine realizan sus propios story boardscomo complemento gráfico del guión técnico.

¿Cuál es su función? El storyboard nos ayuda a saber cuántas páginas va atener nuestro cómic (o capítulo). Además, nos ayuda a saber cómo vamos adistribuir las viñetas dentro de la página, a diseñar los planos de las viñetas y acolocar los globos de texto dentro de las mismas. En el cine hace el papel deguión gráfico que informa al cámara sobre los encuadres, los planos yangulaciones que han de realizarse.

¿Cómo de detallado tiene que ser? Depende. Algunos autores simplementemarcan las viñetas en dibujos muy pequeños y simples. Esto viene especialmentebien en los cómics que tienen bastante texto. Hay que escribir el guión porseparado como un documento de texto, y luego haces un storyboard asignandoun número a cada globo de texto para que sepas qué frase va ahí dentro o bien ,las frases van en bocadillos como en los cómics tradicionales.

¿Quién lo hace? ¿El dibujante o el guionista? Depende. Si el escritor quierehacer hincapié en el ritmo de la narrativa visual y quiere decidir cuánto pesa cadaviñeta en cada página, lo puede hacer él mismo y pasárselo después al dibujante,que tendrá que interpretar sus viñetas y darles forma (este modelo es el que usanen el Manga de Bakuman, por ejemplo). Si es el dibujante el que quiere

materializar un guión y quiere tomar las decisiones sobre la narrativa visual,entonces será él el que haga un storyboard a partir de un guión escrito sólo entexto. Si el autor es completo (dibuja y escribe), puede realizar un storyboard mássencillo, ya que es para él mismo y cada uno entiende su trabajo.

¿Cómo se hace? En el siguiente apartado te proporcionamos algunas claves.Evidentemente, el stoy board al ser un lenguaje a medio camino entre el cómic yel cine, contiene elementos gráficos y visuales de ambos medios, especialmentedel cómic, del que se hablará más detenidamente en el apartado 2 de este tema.

1.1 Manos a la obra: de la idea al papel

Bueno, pues con las cosas mas o menos claras, vamos a ilustrar con imágenes ycon ejemplos la forma de hacer tu story board mediante este videotutorial yalgunos ejemplos gráficos.

Un buen story board debería ser aquel que si lo animamos en plan stop motion(se hablará más adelante de esta técnica de animación) muestre una imagen lomás aproximadamente de la acción de la película o animación. Veamos un ejemplode animática:

2. El cómic y la novela gráfica

A fin decuentas,como dice elnarrador delvídeo quetienes a tuizquierda, narrarhistorias conimágenes ydibujos escasi tanantiguocomonuestrapropiacivilización.Las primerasimágenessecuenciadascomo las que vemosen los techosdeAltamira , laspinturasjeroglíficasde losegipcios ymayas o losrelieves de laColumnadeTrajano , dan buena fede ello. Elcómic nohace sinoseguir esta"tradición"narrativapresente entodas lasculturas:contarhistorias.Todo esto ymás te locuentan eneste vídeo, elprimero deuna serie decapítulos

sobre la apasionantehistoria delcómic, queen parte, esla historiamisma, puesel cómicrefleja comoningún otromedio lacultura decada época.Si disponesde tiempo(cadacapítuloronda los 30minutos) yte interesa losuficiente,aquí tieneslos enlacesen sentidocronológico alos restantescapítulos dela saga:

Capítulo2 : "1900, los inicios delahistorieta"

Capítulo3 : "Laaventuracomienza" (Décadaaños1910-20)

Capítulo 4(Primerosaños 30)

Capítulo 5(finales años30-40)

Capítulo 6(Los años50)

Capítulo7 : "Amor estodo lo quenecesitas"(Los años60)

Capítulo 8:Comix. Laexplosióncreativa años60

Capítulo 9:"Laimaginaciónal poder" (finales años60-70 )

Manos a la obra

Para hacer un cómic a mano alestilo tradicional (a partir de tu propio croquis o boceto realizado enpapel) en el videotutorial detu izquierda tienes un ilustrativoproceso paso a paso parala realización artesanal deuna página de cómic, desde elboceto hasta el proceso final deentintado. También puedes partir detus mismos bocetos a lápiz,escanearlos e intentar editarlas conalgún programa de edición gráficacomo en este ejemplocon Photoshop (o desoftware librecomo GIMP o Inkscape ) retocándolas o coloreándolas digitalmente, que es como hoy díasuelen trabajar la mayoría dedibujantes de cómics e historietas.En próximos apartadosprofundizarás en el coloreado digitaly en el aula taller tienes otrointeresante recurso para adentarteen el mundo del cómic.

Es el momento de aplicar losconocimientos y las técnicasgráficas propuestas a lo largode curso: sombras,claroscuros, perspectiva,retratos, propociones delcuerpo humano, etc.

Webcómics

En la red puedes encontrar una gran cantidad de recursos en forma de aplicaciones y

Para saber más

recursos, en concreto puedes consultar los contenidos del tema El cómic y elfanzine . Si quieres experimentar con algunas de estas aplicaciones, a continuacióntienes tres propuestas:

PROPUESTA 1

Stripgenerator Una original herramienta para hacer sencillas tiras cómicas con unpeculiar diseño minimalista. Aquí tienes un par de ejemplos:

Proyecto de vida

Hunger Games

Aquí tienes un práctico videotutorial:

Crear un cómic con Stripgenerator

PROPUESTA 2

Bitstrips Otro recurso para hacer páginas completas de cómics. Puedes ver variosejemplos realizados mediante esta aplicación:

The dog Talk Show

Fallen Ange

Legerdemain & Magic

Para registrate y ver sus funcionalidades, echa un vistazo a este videotutorial

PROPUESTA 3

Pixton es una de lass herramienta 2.0 más prácticas y creativas para hacerdivertidos cómics. Pixton nos ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y grancantidad de personajes, fondos, etc. También es posible subir nuestras imágenes,cambiar la expresión de la cara o la postura y movimiento de los personajes. Aquítienes varios ejemplos realizados con esta herramienta:

Hello, Word

The Tecno Ignorati

En este videotutorial encontrarás más información. También puede servirte estapresentación .

2.1. Mas allá del género

La novela gráfica: de lasnovelas Pulp a los e-zines

Los orígenes de la novela gráficahay que buscarlos evidentemente en los mismos orígenes del cómicque a su vez está en las primeras"tiras cómicas"que aparecieron enlos periódicos de la época y queconsistían normalmente en unpequeño chiste contado con unospocos dibujos de personajes muycaricaturizados. Precisamente deahí procede el nombre de "cómic".Poco después de la I Guerra Mundial, las editoriales comenzarona agrupar estas tiras en antologías. La historieta había nacido.

En los años 30 y 40 del pasadosiglo XX comenzaron a proliferar yponerse de moda las revistas deficción baratas. De ahí se pasó a lasllamadas novelas pulp, en alusiónal tipo de papel barato (pulpa) en elque se imprimían. Estas novelas contaban historías sórdidas,crímenes, invasiones alienígenas yterrores diversos (Ilustración:"Captain Future" ). Con la IIGuerra Mundial la escasez de papely el horror que de por si trajo laguerra hizo que este tipo denovelas desaparecieran no sinantes pasar el legado a los libros decómic. A partir de ahí y con lallegada de los superhéroes"disfrazados", el cómic comienza acrecer y a entablar conexiones conel cine que rápidamente lesencumbra y les pone carne yhueso en el celulóide,especialmente en Estados Unidos.Comienza la saga de CapitánAmérica, Batman, Superman ycompañía.

Como todo, el cómic vive tambiénhoras bajas hasta finales de los 60donde los nuevos movimientossociales y la contracultura leinsuflan nueva vida. "El GatoFriz" de Robert Crump es un buenejemplo. En 1978 se publicó"Contrato con Dios" de WillEisner, considerada una de las

primeras y más significativasnovelas gráficas. Gran parte deesta historia puedes seguirlo deforma visual por los distintos vídeosde la "Historia del cómic" que tienesen el apartado anterior.

Hoy día, internet ofrecealternativas al papel impresomediante los llamados e-zines ofanzines digitales , bien en formade antiguos clásicos digitalizados obien, de material nuevo creadoespecíficamente para el mediodigital mediante las nuevasherramentas de dibujo y edición:photoshop, Illustrator, etc. En fin,un futuro apasionante cuyo rumbova a depender de la inventiva ycreatividad de gente como tú, si teanimas con esta profesión.

¿La novela gráfica es un cómic?

La respuesta es sí y no. "Sí" en elsentido de que comparten lamisma estructura y elementos, "no"en el sentido de que la novelagráfica es una historia compleja ycerrada, que narra las vicisitudes deunos o varios personajes,frecuentemente con un altocontenido autobiográfico, comoMaus de Art Spielgelman, quecuenta la historia del padre delautor, superviviente de Auschiwitz.Aunque lo cierto es que Maus no sepublicó originalmente en un solovolumen sino que se fue publicandopor capítulos a lo largo de unadécada en la revista RAW . Peropodemos decir que la continuidadde la línea argumental de cada unode ellos tiene todas lascarácterísticas de una auténticanovela gráfica.

En definitiva, aunque la "novelagráfica" se haya convertido hoydía en una especie de "cajón desastre" y proliferen en las libreríasy ferias del cómic, es evidente quetodas ellas pueden considerarse como cómics pero no todos locómics tienen la profundidad yextensión argumental que alcanzauna novela gráfica. Persépolisde Marjane Satrapi es un típicoejemplo de novela gráfica en papelque, tras el éxito en las librerías ha

sido llevada al cine respetando laestética del cómic en las técnicasde animación, en muchos caso conla participación explícita de susautores, incluso como pasánddosea la dirección, como Satrapi.Puedes comprobarlo en estetráiler.

En cuando a la temática , lasnovelas gráficas se clasifican practicamente en los mismosgéneros que el cine o laliteratura: fantasía, superhéroes,ciencia ficción, aventuras, policiaca,terror, románticas, etc. Lasmodalidades llamadas de "adultos"hacen referencia a sus altoscontenidos violentos, eróticos o desexo explícito. Otro géneroespecífico de gran auge es elllamado "manga", de origenjaponés.

En internet puedes acceder a infinidad de sitios donde leer uobtener información sobre novelas gráficas. En este sitio, porejemplo, tienen una magnífica recopilación: Las mejores novelasgráficas de la historia donde puedes documentarte sobre ellas yver algunas de sus páginas.

2.2. Estructura y elementos

Página, tira, viñeta, calle

Como és lógico, la estructura y terminología de una novela gráficaes la misma que la del cómic: páginas que se estructuran en tiras y éstas en viñetas que se organizan de una determinada forma(normalmente rectangulares) en la página siguiendo unaprogresión de la acción de izquierda a derecha, en el mismo ordende lectura habitual de un texto. El número de las viñetas oscilanormalmente entre cinco y nueve, aunque es frecuente encontrarsólo dos o una viñeta a página completa que a su vez puedecontener otras viñetas más pequeñas. También va a depender delformato de cómic o novela gráfica. Las calles son los espacios enblanco entre viñetas. Hay dibujantes que organizan las viñetas entiras rectangulares mas o menos organizadas y uniformes y otrosque recurren a distribucions más libres y orgánicas, como WillEisner, uno de los primeros en utilizar una distribución más atreviday original, prescindiendo de las tiras y calles. Una excepción es elmanga , que según la tradición japonesa se empieza a leer desdelo que nosotros entendemos como el final del libro y desde derechaa izquierda. En el siguiente video puedes mediante ejemplosprofundizar en el lenguaje del cómic : Tipos de planos,onomatopeyas, signos cinéticos, ideogramas, metáforas visuales,etc. Se ampliarán algunos términos más abajo.

Encuadre

Teniendo en cuenta que tanto la novela gráfica como el cómic es unarte secuencial en imágenes fijas, el encuadre y la angulación se entienden de la misma forma que en fotografía o cine: Primerplano, plano de detalle, ángulo contrapicado, etc. Estos conceptos

se estudian de forma pormenorizada en asignaturas como CulturaAudiovisual.

Bocadillos y cajas de texto

Funcionan de la misma manera que en el cómic tradicional: los tiposde bocadillos serán distintos según se refieran a diálogos,pensamientos u otros efectos como gritos, hablar en voz baja, etc.Las cajas de texto o cartelas se utilizan para aportar detalles que nopueden presentarse gráficamente, como voz en off o comoresumen de una acción anterior.

Las onomatopeyas

Son los típicos y populares efectos de sonido y ruidos habituales:golpes, explosiones, ruidos de animales, teléfonos, etc. Muchos deellos son expresiones originales inglesas que se han adoptado encastellano: Boom, Bang, Riiiing, etc.

La tipografía

Antes, cuando los cómics se hacían y dibujaban de formatradicional, el texto y la tipografía quedaba en manos del rotulador.Hoy día, se emplean los medios digitales que permiten una granvariedad de fuentes tipográfica a elegir. El estilo y el tamaño dependen del tipo de diálogos que se utilicen. Cuando se empleanpara gritos o exaltaciones se aumenta el tamaño y el grosor ocuando se hace referencia a una voz temblorosa de miedo, porejemplo.

Para terminar, unos cuantos ejemplos de la diversidad de técnicas yestilos gráficos de los dibujantes de historietas:

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El cómic: un mundo en viñetas from Arte_Factory

2.3. Dibujar con software o a lápiz y tinta

Las nuevas tecnologías aportan otras perspectivas en el mundo del cómic y lanovela gráfica. En primer lugar está la comodidad de trabajar en línea : elcorreo electrónico, los discos virtuales y las redes sociales permite la colaboracióna distancia entre guionistas , dibujantes y editores.

Otro tema es el tema de la equipación y el software . Toda persona quetrabaja con enornos gráficos de edición de imágenes necesita equipos con buenastrajetas gráficas y una buena conexión a internet que le permita la rápida yefectiva transferencia de archivos pesados.

También es importante tener en cuenta la compatibilidad entre sistemasoperativos y formatos. La clásica rivalidad entre PC y Mac hoy dia ya es un clichéaunque hay cierta tendencia identificar el campo de la ilustración y el diseño con elentorno de Apple. A ello hay que sumar el tema de las contínuas actualizaciones ynuevas versiones. Muchos archivos guardados en las nuevas versiones no los leenotros equipos con las viejas. E incluso al revés, también ocurre.

Supongamos que ya tienes un equipo adecuado y el software que necesitas comoprogramas de edición gráfica como Photoshop o Gimp o programas de trazadovectorial (de ellos hablamos largo y tendido en el pasado trimestre en el tema Lacocina Digital y profesional ). Pues también vas a neceistar un buen escánersi piensas trabajar la primera fase mediante el dibujo tradicional. Y algoimprescindible para dibujante del siglo XXI, una tableta gráfica que te permitedibujar casi como a mano en soporte digital. También hablamos de ella en el temaantes mencionado.

Hay dibujantes que hacen todo el proceso por la vía digital y otros, hacen eldibujo a lápiz o tinta, lo escanea y posteriormente lo retoca y colorea con losprogramas de edición. Y hay quien lo quiere hacer todo por los mediostradicionales. Cuestión de gustos. Pero veamos a algunos dibujantes en su salsa,unos con tabletas, otros con lápiz y tinta... china.

2.4. Las ideas primero

Todo lo visto hasta ahora está muy bien pero te preguntarás de quesirve si no se tienen ideas que llevar a cabo. La inspiración es unfenómeno extraño, no salta y cae de repente sobre tí, no al menosfrecuentemente. En esto del cómic y la novela gráfica no es buenotener prisas. La práctica y la experiencia hará que cada cualencuentre su propia voz y su propio estilo gráfico.

Leer e ir la cine

Hay muchas maneras de estimular la imaginación: una de ellas porsupuesto, leer. Libros, novelas, relatos cortos y por supuestocómics. Los Clásicos ilustrados de Bruguera fueron unaextensa saga de adaptaciones literarias en cómic que funcionaronmuy bien e incluso fomentaron los hábitos lectores de variasgeneraciones de jóvenes entre 1970 y 1983 (antes de que pasara amanos de Ediciones B) con Veinte Mil leguas de Viaje Submarino, Miguel Strogoff y tantos otros clásicos de Julio Verne ycompañía.

Tambien el cine y la televisión son fuente inagotable de ideas.Incluso puedes plantearte hacer una nueva versión de una películao teleserie, tal vez no consigas una obra maestra pero aprenderásmucho sobre ritmo narrativo, ambientación, planificaciones ,encuadres, caracterización, etc.

Observar a la gente y tomar apuntes

Pero hay algo que todo aspirante a dibujante o contador dehistorias debe hacer y es observar a la gente. Es interesante vercómo las personas reaccionan físicamente unas a otras, comomantienen las distancias, cómo se miran o se evitan, los gestos, losmovimientos, etc. Y si tienes un blog o cuaderno de apuntes ,haz bosquejos rápidos, anotaciones, no dejes que se escape laoportunidad. La mayoría de dibujantes e ilustradores casi siemprellevan consigo su cuaderno de apuntes que es su hervidero deideas, de ahí surgen sus personajes, sus historias.

LLevar una pequeña cámara

También es buena idea llevar una cámara de fotos pequeña o elmismo móvil para tomara fotografías de espacios, lugares, gentes,etc, que luego puedes recrear en tus viñetas o incluso utilizarlasdirectamente con algunos programa de retoque como GIMP oPhotoshop. En Youtube encontrarás muchos tutoriales para convertir una fotografía en una viñeta de cómic, aquí tienes unocon GIMP: efecto cómic

2.5. Cuestiones técnicas y artísticas

Ser dibujante de cómics o novelas gráficas conlleva una serie de procesos y requerimientos técnicos que no viene mal tener en cuenta, como puede ser el estarfamiliarizado con algunos conceptos cinematográficos ( tracking , panorámicas,fundidos, encadenados, montajes, etc.), el coloreado digital, el guardado del trabajo o lafase de publicación en la web o en papel impreso.

El coloreado digital

Supongamos que has tenido una idea y tras unos cuantos bocetosy borradores has elaborado la primera página de tu novela gráfica.

Importante

Si no piensas en dejarla en blanco y negro, debes colorearla. Antes,el dibujante lo dejaba en manos de los coloreadores profesionalesque utilizaban los rotuladores y pinceles. Hoy los paquetes desoftware facilitan enormemente esta tarea. Arriba se muestransendos videotutoriales donde puedes ver el proceso que se debeseguir, pero antes algunos consejos , que, si ya has trabajado con GIMP o Photoshop, te serán familiares.

1. Al colorear digitalmente es importante tener en cuenta si elmaterial está destinado a ser colgado directamente en la red o a la imprenta para reproducir en papel, para lo cual tenemosque trabajar en modo CMYK. Recuerda lo que viste el pasadocurso sobre los sistemas de color en GIMP, en concreto en lossubapartados "Arte gráficas y digitales" y"Experimenta con GIMP" de Tema 4 de la Unidad 4 Color y textura en el arte.

2. El coloreado digital se realiza a base de capas ,manteniendo el trazo en negro original en una capa yaplicando el color en las capas siguientes. Las capasincrementan el tamaño del archivo pero te permiten controlarel proceso en todo momento y retroceder a un estadoanterior cuando se estime necesario.

3. Una vez abierto tu dibujo, transforma las áreas en blancoen trasparentes y el negro en un negro "sólido (100% k en elmodo de color CMYK).

4. Muchos coloreadores trabajan rellenando de colores planoslas áreas de color, después seleccionan estas áreas y lasmodifican mediante diferentes capas de colores más diluidoso semitrasparentes, creando modulaciones, luces y sombras.Finalmente, combinan con la capa negra del trazado original.En los tutoriales de arriba puedes observar este proceso.

5. Aparte de los pinceles, los buenos editores gráficos comoPhotoshop o GIMP disponen de otras herramientas muy útilesal dibujante de cómic como el lazo y la varita mágica ,que permiten seleccionar áreas concretas del dibujo paratrabajar en ellas por separado. La herramienta gradaciónte permite hacer degradados entre colores, ideal para cielos ofondos. Con el bote de pintura pueden rellenarse de coloro patrones de texturas las áreas seleccionadas. Y también esútil la herramienta gotero que sirve para tomar muestras decolor de un área para utilizar exactamente el mismo en otra oel tampón de clonar , si queremos copiar una parte de laimagen en otra. Finalmente, también existen muchosfiltros , pinceles y efectos disponibles que puedenañadirse al programa mediante distintos plug-ins quepueden conseguirse por internet. Pero en fin, no hace faltaque saques todos los juguetes del baúl al mismo tiempo. Pocoa poco. La necesidad te lo va a ir pidiendo. En esta webtienes una descripción detallada de la caja de herramientas ysus principales aplicaciones.

El guardado del trabajo

Cuando se está haciendo un proyecto digital es muy importanteguardar sistemáticamente el trabajo cada poco tiempo. Esto puedeautomatizarse en la ventana de preferencias. Esta opción evita ladesagradable sorpresa de perder todo el trabajo en caso de que el

ordenador se cuelgue o estropee, que suele pasar cuando seconsume mucha memoria y recursos.

El dibujante debe guardar siempre una copia de seguridad en elformato nativo del programa que esté utilizando ( psd en el caso dephotoshop o xcf en el caso de GIMP). De esta forma se conservantodas las capas originales del proyecto. Si se guardan en cualquierotro formato (tiff o jpg) las capas de acoplan o aplanan en unasola. Para impresión lo habitual es enviarlo en formato TIFF que,traducido del inglés significa que es un Formato de Fichero deImagen con Etiquetas que reconoce todos los tipos de colores yretiene todos los datos de la imagen original, por lo que suele serun fichero muy pesado. Pero si lo que se quiere es colgar el trabajoen internet lo mejor es hacerlo con formatos más ligeros comoGIF o JPG . Ambos formatos tienen pérdidas de calidad. El GIF esespecialmente recomendado para imágenes en blanco y negro ocolores planos.

Otro formato útil, ligero y cómodo para transferir archivos es elPDF . Los archivo pdf pueden generarse a partir de diversasaplicaciones y contiene por igual textos, dibujos e imágenes. Unade sus ventajas es que es un formato de partida "no editable" y sepuede bloqquear para su copia o impresión. Lo archivos pdf se leencon programas de Acrobat o Reader, generalmente gratuitos por loque es un formato que se ha estandarizado que cualquiera puedegenerar o leer, idela para compartir en la web.

La publicación

Una vez tengas ultimado tu proyecto de novela gráfica, tienes dosopciones: la vía editorial y la vía web .

En el primer caso, debes contactar con una casa editorialespecializada ( Astiberri , por ejemplo) que se preste a publicaren papel tu novela. La calidad y el formato final dependerá delpresupuesto y de la solvencia de la casa editorial. Normalmente, las novelas gráficas, por sus componentes visuales y artísticos, secaracterizan por una cuidada edición y diseño. Esto implica quesuelen ser más caras que un libro tradicional.

En el segundo caso, publicar en la web, puede ser un trampolínpara dar a conocer tu proyecto y que se interesen por él algunaseditoriales. Otra opción es publicar por capítulos en un blog opágina propia, como por ejemplo Moowiloo o El cielo estáenladrillado . O también, colocar en librerías virtuales para suventa online. Hay sitios web especializados en Novelas gráficascomo 68 revoluciones.

En el apartado Aula taller tienes un cómic que te explica paso apaso cómo crear un "webcómic": del papel a la pantalla.

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Este icono corresponde a la herramienta:

Goma de borrar

Herramienta clonar o Tampón. Muy útil si quiero eliminar un elementoclonando la textura del fondo o repetir un patrón.

Este icono corresponde a la herramienta:

Degradado

Relleno de cubeta

Este icono corresponde a la herramienta:

"barrita mágica"

Lazo

Este icono corresponde a la herramienta:

Aclarar

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Cuentagotas

3. La animación: del papel a la pantalla

Podemosempezardefiniendo laanimacióncomo unasimulación demovimientoproducidamedianteimágenes quese crearon unapor una. Alproyectarsesucesivamente a unadeterminadavelocidad estasimágenes(podemosllamarlascuadros ofotogramas) seproduce ennuestrocelebro unailusión demovimiento.Hay libritosllamadosFlipbooksque recrean elmovimiento alpasar las hojasde dibujossecuenciados,como en elvídeo que vesa tu izquierda.

Este fenómenoóptico ysensorial ya seconocía desdeantiguo através de lasproyeccionescon lalinternamágica .

Más adelante, los zootropos yotros artilugiosópticosexplotaron estefenómeno.Gracias a elloshoydisfrutamos delcine y latelevisión. En el documentalde tu izquierdase bucea en lafascinantehistoria de laanimación . Site interesa,esta historiacontinúa aquí( Parte 2 ) yaquí ( Parte3 ).

La animaciónpertenece alentorno delcine y latelevisiónaunque guardauna estrecharelación contodo tipo deartes visualestales como eldibujo, pinturayespecialmente,el cómic .Muchas de lasmás famosaspelículas yseries deanimaciónvieronprimeramentela vida enforma deviñetas enpapel.

Hacer una animación, pormuy simple

que sea, es untrabajo largo,complejo eintensivo ydebido a ello seformanestudios oempresasgráficas através de loscuales sellevan a cabotodo tipo detrabajos.EnAndalucíacontamos conuna incipiente peroprometedoraindustria deanimación. Site acuerdas,hablamos deello en elapartado "Artecon acentoandaluz" deltema "Lacocina digitalyprofesional"

Existen granvariedad detécnicas yestilos deanimaciónque han idoevolucionandocon los años yque van másallá de losfamiliaresdibujosanimados. Loscuadros sepuedengenerardibujando,pintando ofotografiandolos minúsculoscambioshechosrepetidamentea un modelo.En este últimocaso se hahecho popular

la técnica delstop motiona la que por suatractivovisual, lededicamos elúltimoapartado.

3.1. Los dibujos animados

Fuente: Wikipedia

El dibujo animado es latécnica más popular y la quetradicionalmente se ha venidoutilizando en las películas deanimación. El principio essimple, como puede verse enel gráfico de la izquierda. En elfondo, el movimiento es una"ilusión" originada por lapersistencia de la imagen ennuestra retina: el gráfico dearriba muestra los fotogramaspor separado y abajo, lailusión de movimientogenerada cuando losfotogramas se muestran a unavelocidad de 10 fotogramaspor segundo.

Es el mismo efecto que seproduce con el flipbook queviste en el apartado anterior,solo que son cientos, miles dedibujos los que se necesitanpara una película deanimación. El ojo humano detecta o mejor dicho,interpreta una acción comomovimiento a partir de los 15cuadros por segundo... o seaque si pones 15 cuadros omás, el ojo lo va a detectarcomo una acción enmovimiento. En cine se usanmás: unos veinticinco framespor segundo.

Walt Disney fue uno delos pioneros en la utilizaciónde esta técnica, siendo elmaestro indiscutible delgénero hasta la llegada de lasnuevas tecnologías de laanimación digital de lamano de Pixar ,Dreamworks , etc.

Estas nuevas tecnologías digitales sustituyen eltradicional, lento y costosotrabajo artesanal de dibujar ycolorear los fotogramas uno auno -que requerían en el casode la factoría Disney, por

ejemplo, de la contrataciónde muchos asalariadostemporales como dibujantes- introduciendo nuevas pautas ymétodos de trabajo en equipo.Pixar resume así los pasospara crear una películaanimada donde puedescomprobar la gran cantidad deespecialistas y recursoshumanos que se requierentambién para cualquierproyecto de animación.

Fotografía de disney.wikia.com bajo CC-BY-SA

El misteriode WaltDisney

"A pesar de losesfuerzos desus biógrafos,un fondo deleyenda sigueaún planeandosobre la figurade Walt Disney.Un repetidorumor aseguraque Disney eraun emigranteeuropeo,probablementeespañol, quellegó a losEstados Unidosy que, mástarde, portemor asuspicacias,falseó suorigen.También hansido mitificadaslascircunstanciasde su muerte:muchoscreyeron que

Para saber más

con modernastécnicas dehibernación. Sucuerpo aúnpermaneceríaasí con lasconstantesvitalessuspendidas, ala espera de unfuturo en quepudiesedespertar ynuevosprocedimientosquirúrgicosreparasen susalud"

Fuente: Biografías y

vidas

Curiosamente,algunas

fuentessitúan elnacimiento deDisney en lalocalidadandaluza deMojácar.

Todos estosdetalles y otrastantascuriosidades yleyendas deeste genio de laanimación puedes seguirleyéndolas enestainteresante ydocumentada biografía

3.2. El stop motion

La técnica stopmotion se hahecho muypopularúltimamente, yaque logra darleefecto demovimiento aobjetos estáticos(dibujos, grafitis,collages,muñecos deplastilina, juguetes, etc.) de una maneramuy original yartística. Es unatécnica que nosiendo realmentedifícil ni requerirgrandesconocimientoscinematográficos, lleva muchísimotrabajo y tiempode armado, poreso cuandovemos algorealizado en stopmotion siemprehay que valorar eltrabajo que haydetrás. Así queuna premisafundamental parahacer un stopmotion es teneralgo de tiempo,planificación ymucha, muchapaciencia.

El vídeo quetienes a tuizquierda es unsorprendente stopmotion realizadopor el artistagrafitero BLUcon sus propiostrabajos muralesen la calle. Elresultado es estesorprendenteproyecto

audiovisualllamado MUTO.

Aunque unstop motionpuederealizarseconcualquiereditor devídeo, haydisponiblebastantesoftwareespecíficoque puedefacilitarte lalaboriosatarea deedición.Destacamosalgunosprogramasparadistintossistemasoperativos:

iStopMotion

para Mac.

JPGVideo

para PC.

Stopmotion

para Linux

5 aplicaciones

gratuitas para

dispositivos

móviles

(Android,

iPhone, iPad

...)

Sea el que sea

el programa

que utilices, te

vendrá bien

conocer

algunos

principios

básicos de la

animación y

la técnica

del stop

motion . El

ameno tutorial

de tu

izquierda

(realizado

precisamente

mediante stop

motion)

puede

ayudarte en el

empeño. Aquí

tienes

también la

segunda parte

Ejemplos para conocer mejor esta técnica:

Potens plastianimation : Web del estudio deanimación de Pablo Llorens. Recibió en el 2005 el Goya almejor cortometraje de animación por “El chico croqueta”.La web merece la pena por su cuidada apariencia y por lointeresante de sus apartados, en especial los extras contutoriales y making off de algunos de sus trabajos. Muyinteresante y divertida.

LegoFilms : Colección de cortos en stop-motionrealizados con juguetes y piezas de Lego

Wallace and Gromit : El stop-motion en pasta deplastilina ha sido usado también en la fantástica película de Nick Park & Aardman Animation "Wallace y Gromit. Lamaldición de las verduras", Oscar 2005 al mejorlargometraje de animación.

Vicent : Primer corto de Stop-motion de Tim Burton

Para saber más

Aula Taller

El primerrecurso queteproponemosesprecisamente un cómic quete explicapaso a pasocómo crearunwebcómic ,es decir, uncómiconline : delpapel a lapantalla.Clica en laimagen de tuizquierda paraacceder alrecurso.¿Teanimas?

El segundorecurso es hacerla animación conuna herramientaque ya te esfamiliar:GIMP. Elproceso comoves en el vídeode tu izquierdano es muycomplejo. Eneste caso enconcreto semuestra laanimación de unlogo transformandoprogresivamentesu perspectivacon laherramienta"deformar",pero tú puedesintentarlo conun dibujo o unaimagenfotográficapropia que vas

cambiando a tuantojo, elproceso viene aser el mismo ymásespectacular laanimacióncuantas máscapas utilices enel proceso ymás elaboradossean los dibujosde las capas ylos fondos.Recuerda quepara que sepueda ver comotal debeguardarsecomoanimación yañadir laextensión "gif"al nombre que lepongas a tuarchivo alguardar.