EL HISTORIETISTA 1

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EDICION DIGITAL Nro. 1 PUBLICACION TRIMESTRAL EL ARTE DE JOSE LADRÖNN Nro.1 SPIROU Y BD WATCHMEN SUPERLOPEZ Y JAN GILGAMESH TALLER DE HISTORIETAS SUPLEMENTO DIBUJANTES MERCADO ARGENTINO HISTORIETISTAS EN LA PUBLICIDAD REVISTA PATORUZITO COMIC.AR HISTORIETAS EN LA PREHISTORIA ORIENTACION, INFORMACION Y ACTUALIZACION SOBRE EL 9NO. ARTE

Transcript of EL HISTORIETISTA 1

Nro.1ORIENTACION, INfORMACION Y ACTUA L I Z AC I O N S O B R E E L 9 N O. A R T E

Nro. 1 PUBLICACION TRIMESTRALEDICION DIGITAL

SPIROU Y BD SUPERLOPEZ Y JAN

GILGAMESH WATCHMEN TALLER DE HISTORIETAS SUPLEMENTO DIBUJANTES MERCADO ARGENTINO HISTORIETISTAS EN LA PUBLICIDAD

EL ARTE DE

REVISTA PATORUZITO COMIC.AR HISTORIETAS EN LA PREHISTORIA

JOSE LADRNN

O R I E N TACION, IN fORMACION Y ACTUALIZACION SOBRE EL 9NO. ARTE La revista el HISTORIETISTA, es una revista de informacion sobre historieta, nacida en formato papel en argentina, en el ao 2002. Se publicaron desde el numero 0 al 5. Ahora comenzamos una nueva etapa en este formato digital que esperamos sea del agrado del interesado. EDITOR RESPONSABLE: WALTER VAZQUEZ STAFF: FABIAN MEZQUITA (http://fabianmezquita.blogspot.com/) ALEJANDRA MARQUEZ (http://mundoniamh.blogspot.com/) OSVALDO LAINO (http://osvaldolaino.blogspot.com/) ARIEL AVILEZ (http://blancasmurallas.com.ar) PABLO STADELMAN ( [email protected]) JUAN REINBERG CORTES (http://www.comicsdelmundo.blogspot.com) HUGO GONZALEZ CASTELLO (http://www.museodeldibujo.com) MARCELO NIO (http://museoitinerante.blogspot.com) Armando Fernandez (http://armando-fernandez.blogspot.com) CESAR DA COL (http://cesardacol.blogspot.com) Carlos martinez ([email protected])

INDICE ELARTE DE JOSE LADRNN - APUNTES SOBRE LA BANDE DESINNEE BELGA Y SPIROU- DIBUJANTES EN EL HISTORIET ISTA-SUPLEMENTO DIBUJANTES- GILMAMESH EL INMORTAL: 20 AOS NO ES NADA... Y 40?- LA HORA SE ACERCA : WATCHMEN- TALLER DE HISTORIETAS- ESTABA TODO DIBUJADO- FANZINES- CRAZY JACK- REVISTA PATORUZITO- COMIC.AR - JAN (Y SUPERLOPEZ) El pap de Henga y otras aventuras prehistricas- BOCADILLOSCORREO/ CONTACTO: [email protected] LOS NOMBRES E IMAGENES DE LA REVISTA SON COPYRIGHT DE SUS RESPECTIVOS AUTORES Y SE REPRODUCEN CON fINES INfORMATIVOS. LOS ARTICULOS Y NOTAS PUEDEN NO COINCIDIR CON EL PENSAMIENTO DEL EDITOR .

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Aparecio a fines de los 90, sorprendiendo a todos desde su dibujo para el comic de Marvel llamado Cable, su estilo crecio a tal punto de suplantar a Moebius en la serie El Incal. Aqu tenemos el agrado de presentar esta jugosa entrevista de este amable dibujante mexicano.

el arte de jose

Por Walter Vazquez Jos Omar Ladrnn nacio en el ao 1967 en la ciudad de Minatitlan de Veracruz, en Mxico. En su niez se diverta leyendo historietas norteamericanas, traducidas al castellano que publicaba la extinta editorial Novaro, encontrando en las pginas de la revista Batman, el hechizo del dibujo de Jack Kirby para la serie Kamandi. Pero su paladar artstico cambio en los aos 80, cuando un compaero de la secundaria, le presentara los dibujos Moebius para la serie El Incal, a partir de all se aleja del genero de superhroes para pasarse a las huestes de la vanguardia europea: Bilal, Gimenez, etc,etc. Atrapado por la imagen logra terminar su carrera de diseador grafico. Luego de trabajar en algunas agencias publicitarias se traslada a los Estados Unidos, hacia la convencin de cmics de San Diego, donde consigue su primer trabajo de historietista para la editorial Marvel cmics, junto a su amigo Juan Vlazco. Tras hacer los lpices en una breve historia de Blade, le ofrecen lo mismo para la serie Cable, el mutante salido de la serie X-men, alli tambien Vlazco realiza el entintado;un total de 21 captulos (nros. 55 al 72), adems del dibujo de portadas. En esta etapa Ladrnn aprende el oficio, apretado por las clsicas fecha de entregas. Esto hace sentirle que de ahora en ms se dedique a proyectos donde prevalezca la calidad a la cantidad. Su estilo de dibujo tiene enormes emulaciones a Jack Kirby, por lo cual empieza a llamar la atencin en el mercado. Luego de dibujar una novela grafica para Superman en DC cmics, (que fue separada en los nros. 22 y 23 de la revista Legends of Dc Universe), le llega la vuelta a Marvel, a la miniserie de cuatro nmeros de The Inhumans, de la cual se ocupa totalmente de todo el dibujo y color; pero un mal entendido con el editor hace que sea reemplazado por el argentino Jorge Lucas en su ultimo numero. Ya para este trabajo el estilo de Kirby queda atrs, yendo ahora para el lado del estilo de Moebius, y ya metido en el gnero que ms lo apasiona, la ciencia ficcin, tipo Blade Runner y Alien. Ladrnn acepta el ofreciento de la empresa Comicraft, para trabajar en la serie Hip Flask,

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all se ocupara del dibujo completo y nuevamente del color, pero sobretodo el manejo de fechas de finalizacin de paginas mucho mas holgadas, que le permitieron una obra de gran calidad logrando as plasmar su estilo casi definitivo, con destellos de Moebius pero con mucho del argentino/europeo Juan Gimnez. En el 2006, el mercado norteamericano decide galardonarlo con el Premio Eisner a Mejor pintor/artista multimedia, por su trabajo en Hip Flask: Mystery City. El prestigio lo lleva a trabajar con guiones de A. Jodroswky en el ltimo capitulo del album europeo que lo llevo a querer ser dibujante de cmics, y haba comenzado Moebius: El Incal. Si bien ya haba trabajado anteriormente para Les Humanoides Associates, en los Usa, el desafo era si sus historietas podan ser aceptadas en Europa. La obra llamada Final Incal contiene dos partes, el premier lbum fue realizado en el 2008, tambin con dibujo completo y la direccin del color, que paso a cargo del equipo de amigos del Protobunker Studio. Ni que hablar que obtuvo una gran respuesta del pblico. Hoy podemos ver su arte en las portadas de diferentes cmics de DC y Marvel y agradecer esta amable entrevista que nos brindo, donde nos profundiza varios temas referidos a su querido oficio. EH: Casi comenzaste tu carrera dibujando un libro (comic-book) mensual, fueron 19 meses para la serie Cable en Marvel. Volveras a trabajar en alguna serie o solo aceptas, aparte de dibujo de portadas, la novelas graficas? Nunca me he cerrado a la oportunidad de trabajar nuevamente en un libro mensual pero estoy consciente de lo que esto implicara a mi persona. Si hoy me decidiera a aceptar un trabajo mensual primero buscara que las condiciones fueran diferentes a lo que viv en el pasado. Hay muchas cosas que giran alrededor de un libro, un proyecto mensual necesita mucha coordinacin y planeacin, si estas dos condiciones no se cumplen debidamente las cosas no van a funcionar bien. Hay que entender que las empresas de cmics no siempre son flexibles, y los editores por el enorme volumen de trabajo que tienen no siempre toman las mejores decisiones ni estn pendientes de todo. Es como la cadena alimenticia, el pez grande se come al chico, bueno, en este caso el dibujante es el pez ms pequeo. Cuando dibujas un libro mensual debes de estar siempre prevenido y saber que en algn momento van a cambiarte

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que los superhroes funcionaran en el mercado Norteamericano. Entonces record a Kirby y todo se fue aclarando y la fusin entre ambos estilo se dio de manera natural, estaba claro, deba comenzar mi carrera de esa manera. La fuerza y la dinmica del estilo Kirby son ideal, es un lenguaje visual perfecto para hacer cmics de superhroes en el mainstream Norteamericano. Claro, hay otros estilos que funcionan bien en este mercado pero, para mi, el estilo Kirby no solo era el mejor, tambin me era el ms familiar ya que haba crecido leyendo cmics de Kamandi, Mister Miracle y la historias de horror de El Demonio. EH: Cuando trabajaste en Marvel,

tuviste guionistas que utilizaron el clsico mtodo Marvel? Esta pregunta viene a colacin de lo estudioso que fuiste con Jack Kirby para el plantado de una historia, por lo tanto y sabiendo que este sistema de trabajo deja en evidencia que el dibujante es casi el creador de la historia: Qu opinas del nulo reconocimiento de parte de la editorial hacia sus creaciones? Uno como artista siempre piensa en un gran guin, pero cuando trabaj en Marvel, me encontr con que varios escritores trabajaban el Plot, al principio se me hacia raro, y para alguien como yo acostumbrado a trabajar en detalle senta que le faltaban cosas, o que no

las fechas de entrega o te encargaran ms trabajo del que tenias planeado hacer, que se van a retrasar los guiones, que te harn correcciones, que te pedirn el especial anual y este tiene el doble de pginas, que cuando haya un personaje nuevo debers disearlo, entre otras cosas. Por esa razn siempre es preferible la novela grfica, donde el guin es solo uno y los tiempos de entrega son ms holgados. La produccin de una novela grfica tambin es mejor, se cuida ms y eso aumenta su calidad. Entraste al mercado con un estilo muy a lo Kirby; (tengamos en cuenta que Jim Steranko comenz su carrera de la misma forma). Fue una eleccin para crear un golpe de efecto, o realmente sentas esta

forma de expresarte? Yo le muchos libros dibujados por Jack Kirby cuando era pequeo, y aunque tuve libros dibujados por otros artistas de la poca, el estilo que me atraa ms era el de Kirby. Cuando comenc a trabajar en Marvel tuve que pensar bien que es lo que iba a hacer. Hasta ese da, mi gran inspiracin artstica venia de Moebius pero ese estilo en los Estados Unidos no es muy atractivo y tampoco prctico. Por un lado, no poda dejar atrs el estilo Europeo, era mi esencia, mi tendencia y por otro lado debo producir un libro en corto tiempo, necesito encontrar el balance entre ambos. Despus de reflexionar, pens, y me atraa la esttica del cmic europeo pero necesitaba mucha energa para

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haba suficiente informacin, y poco a poco lo fui entendiendo. Ese sistema compromete ms al dibujante que al escritor, y solo funciona bien si hay buena comunicacin entre ambas partes, recordemos algo, dos personas que trabajaron as por muchos aos fueron Stan Lee y Jack Kirby, ambos trabajaban en la mismo oficina, se conocan bien y no hacia falta un guin muy elaborado, de hecho, Stan Lee en ocasiones solo escriba ideas en el margen de cada pgina y al lado de cada cuadro, as Jack Kirby en 1962, su ao ms prolfico, este lleg a dibujar hasta ocho ttulos mensuales en Marvel. Produjo 1,158 pginas de arte ese ao eso es ms de tres pginas al da. El lado bueno de un Plot es que al estar escrito de una manera tan vaga te da total libertad de creacin pero, por otro lado, si no hay buena comunicacin entre los creativos al final muchas cosas pueden quedar mal, empezando por el escritor quien puede terminar adaptando su concepto original a lo que el artista le ha entregado. Si no se trabaja debidamente el Plot este sistema siempre termina dejando huecos dramticos y de continuidad en las historias. Recordemos que el Plot solo describe la escena y no maneja dilogos, as que para el artista no hay manera de saber cuales son todos los elementos en cada cuadro, tampoco es fcil saber si el personaje est haciendo algo en especial, si est hablando o mirando a alguien, si est enojado o feliz. El mtodo de Marvel es efectivo pero no funciona solo, tambin hay que incluir a un entintador, un letrista y un colorista. Sobre tu pregunta acerca del poco reconocimiento a Jack Kirby: Es difcil, creo que han intentado hacer algo, se ha re-editado varias de sus obras pero nunca ser suficiente. Un estilo no muere mientras aporte, y para mi Kirby sigue siendo muy atractivo, en Europa el estilo de Kirby es apreciado, pero en los USA se ve como algo pasado de

moda. No hay que olvidar que Jack Kirby fue el padre de Marvel y unos de los pilares de la historieta en los Estados Unidos, desafortunadamente las nuevas generaciones solo conocen los personajes pero no saben quien los creo. Por suerte hay editores que no olvidan pero ellos un da ya no van a estar ms, y todo quedar en manos de las nuevas generaciones. En aquellos tiempo la situacin editorial/dibujante era ms mala que ahora pero Kirby lucho mucho por los derechos de los dibujantes y cambi muchas cosas, No se hasta que punto los derechos de sus creaciones fueron de el pero una de las cosas que a Kirby se le reconoce es que consigui que los dibujantes tuvieran derecho a quedarse con 2/3 de sus pginas y el 1/3 restante se les qued a los entintadores. Desde hace unos aos Marvel est trabajando de manera diferente, el dibujante o penciller termina su trabajo, digitaliza el material y los sube a un servidor va ftp, de ese lugar el entintador baja las pginas y la imprime en azul para ponerle la tinta, al terminar nuevamente se digitaliza todo y lo sube al mismo servidor. Por un lado esto es bueno pues ya no hay que estar enviando cosas por FedEx con riesgo que se maltrate el trabajo o se pierda. El resto del trabajo en un cmic se sigue haciendo ms o menos igual que antes, alguien le pone las letras y alguien ms el color. Lo bueno y lo mal de este sistema, Ahora el artista y el entintador conservan el total de sus originales. Desafortunadamente el artista no conserva su trabajo final entintado y que es el que vale mucho en caso que quieras vender su arte ya que es el trabajo entintado el que se imprime. EH: Al finalizar Cable, te habran ofrecido otra serie? Al final de Cable hice algunas cosas, entre ellas un aporte a un anual de Thor y dibuj un anual de los Fantstic Four despus de eso trabaje en The

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Inhumans. Recuerdo que tuve la oportunidad de hacer la serie de los Fantstic Four que dejaba en su momento Carlos Pacheco y tambin me ofrecieron hacer otras series, entre ellas The Ethernals pero no pude aceptar ninguna por que ya estaba trabajando en Hip Flask y ese libro absorba todo mi tiempo. EH: Despus del malestar que te causo Marvel con el final de la miniserie de The Inhumans, volviste a colaborar con ellos y eso habla de lo buen profesional que eres. Ya a esta altura te despojaste casi por completo del estilo Kirby Qu fue lo que paso al respecto y como ves hoy el trabajo del argentino que te suplanto, Jorge Lucas? Una cosa que uno debe aprender cuando se trabaja en este medio es a nunca cerrarse las puertas, puede ser que termine el proyecto que estas haciendo por alguna razn, hay muchas circunstancias que pueden darse, podra asegurarte que los tiempos de entrega es uno de los factores ms comunes. No siempre el artista alcanza a terminar su trabajo y para no daar el libro a veces es mejor dar un paso al costado o a veces el editor simplemente siente que tu estilo no est funcionando y tiene que cambiarte, recuerda que esto es un negocio, una industria y todo lo que se hace va en funcin del marketing. Hay muchos libros, hay muchos editores, si eres un buen artista seguramente te llamaran para trabajar en algo ms. El proyecto The Inhumans no escap a los problemas tpicos, originalmente el proyecto estaba planeado a 12 episodios y as estaba escrito el guin original por Carlos pacheco y Rafael Marn pero Marvel pens que era demasiado y les pidi que se hiciera todo en menos captulos. Carlos y Rafael comprimieron la historia de doce a seis libros lo cual fue terrible pues la densidad argumental aument. Cuando Marvel recibi el nuevo guin pensaron que seis episodios aun seguan siendo demasiados y concluyeron que queran todo en solo cuatro episodios, para Carlos y Rafael esto fue un duro golpe, no solo tuvieron que volver a comprimir la historia, esta vez fueron dejando pasajes importantes fuera de la historia. Todos estos cambios atrasaron mucho el proyecto, Todo esto para mi represent tambin un esfuerzo extra, eran de-

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masiados cuadros por pgina. Me puse a trabajar lo ms que pude si saber que internamente en Marvel las fechas de publicacin no haban cambiado. Cuando estaba trabajando la mitad del primer libro Richard Starkings (Comicraft) me llam por telfono y me dijo:se que estas trabajando en The Inhumans, y te tengo una mala noticia, tengo el nuevo catlogo de Marvel y tu libro sale en dos meses. Inmediatamente tom el telfono y llame a Marvel, el editor me confirm la noticia y me dijo que me apurara. Nunca quiso cambiar las fechas ni acept a publicar el libro bimensual a pesar que le dije sobre la complejidad del proyecto pues no solo haba que dibujar pginas,

haba que disear personajes, haba que trabajar con los coloristas y haba que hacer las portadas pintadas. Como era de esperarse, el tiempo tan corto termin afectando el proyecto. La presin fue muy grande para m. La peor noticia lleg cuando estaba terminando el tercer libro, Marvel me llam para pedirme la cuarta portada, la queran para incluirla en el siguiente catlogo, y necesitaban urgente las ltimas paginas del tercer libro adems de unas referencias y es en ese momento cuando me entero que desde hace dos semanas otro artista dibujaba ya el cuarto y ltimo episodio. Termin el tercer episodio y la cuarta portada, entregu todo y me fui a dormir, no lo haba hecho por varios meses. Unos das despus, uno de los coloristas me escribi, ellos haban continuado trabajando en el ltimo libro, me dijeron que el nuevo artista estaba trabajando con ellos, se llamaba Jorge Lucas, al final del da nos pasamos los email y as nos contactamos, hasta ese momento fue que platicamos sobre el asunto, le desee suerte a Jorge, el no tenia la culpa de lo que me haba pasado a mi, desde ese da Jorge y yo nos hicimos muy buenos amigos. EH: Cmo llegaste a trabajar para Comicraft, que significo para vos Hip Flask y contanos de que se trata esa serie? Yo conoc a Richard Starkings (Comicraft), desde que trabajaba en Marvel, Joe Casey me lo present, nos hicimos amigos, Richard y yo tenemos gustos en comn y un da pensamos en juntarnos para hacer algo juntos pero en ese momento mi trabajo en Marvel no me lo permita. Hip Flask lleg justo despus del proyecto de los The Inhumans, mi ltimo trabajo de historieta en esa empresa y represent para m la oportunidad de comenzar de nuevo. Tuve la oportunidad de trabajar a mi ritmo y comenc a hacer algunas cosas que no haba hecho antes. Finalmente estaba haciendo el trabajo completo desde el dibujo hasta el color. Para quienes no conocen, Hip Flask es una historia de ciencia ficcin, donde un cientfico en gentica crea una sper raza de seres hbridos, mitad humanos, mitad animales con la idea de hacerlos sper soldados. El proyecto es exitoso pero fracasa el plan final y el ejrcito de las Nacio-

nes Unidad disuelve la organizacin criminal y los mutantes son liberados dentro de la sociedad donde no son completamente aceptados. La trama de Hip Flask se desarrolla en la ciudad de Los ngeles cuando durante una prueba experimental con un portal del tiempo ocurre un accidente. Hip y su inseparable amiga, Vanity Case llegan a la escena del

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crimen dispuestos a resolver el misterio a partir de ese momento ellos van descubriendo que existe una realidad oculta para todos y que involucra directamente a otros mutantes del pasado de Hip. EH: Cmo fue la llegada a Les Humanodes Associs? En un principio fui contactado por los Humanoides para hacer unas portadas, iban a publicar El Incal de Moebius en los Estados Unidos y haban partido la obra en varios episodios. No desaprovech la oportunidad y mostr a travs de mis portadas mi versin sobre la obra, al parecer, mi trabajo caus una grata impresin. Un da me llamaron para decirme que Alejandro Jodorowsky quera conocerme, haba visto las cubiertas de los libros de El Incal y le haban gustado. Me entrevist con Alejandro y charlamos por un largo rato. Acordamos trabajar en algo juntos y un mes despus recib un extraordinario guin, fue una historia corta de horror escrita por Alejandro, Lagrimas de Oro, una historia terrible donde una familia perversa someta a un nio a los ms horribles castigos con el nico propsito de hacerlo llorar ya que el pequeo tenia un don, sus lgrimas eran de oro puro. Despus de esto, Alejandro me llam y me dijo que le gustara que pudiramos hacer la ltima parte de la saga de El Incal ya que Moebius no poda seguir y que en su ltima charla el dibujante pensaba que yo era el artista indicado para sucederle en ese libro. EH: Cmo fue la concepcin del Final Incal, que elementos tomaste

de la obra de Moebius y cual es su repercusin en Europa? El Final Incal es la conclusin de la increble obra que Jodorowsky y Moebius iniciaron hace ms de tres dcadas. Es una aventura nueva en el mismo universo. En el primer libro, John Difool cae del puente, est semi inconsciente y tratando de recordar. As comienza la historia. Esta vez ya no es un sueo, es la realidad. John Difool nuevamente se ve involucrado en un conflicto de proporciones csmicas, sta vez no solo la raza humana enfrenta la extincin total si no cada ser viviente del universo. Para poder combatir el mal John Difool deber encontrar a Louz de Garra y as juntos convertirse en el antdoto universal. Al parecer el primer tomo de El Final Incal ha sido bien aceptado y ahora trabajo en la segunda parte. He tomado elementos de Moebius, Janjetov y Juan Gimenez ya que todo es en el mismo universo pero no los he respetado del todo ya que he tratado de hacer una versin definitiva y actual, para eso he puesto al da algunas cosas, comenzando por la ciudad enterrada, los Roboflics y los navos de la polica. El color del libro lo trabaj conjuntamente con mis amigos del estudio de color, Protobunker, solo les di unas guas de color y ellos entendieron perfectamente lo que yo buscaba, inmediatamente se pusieron a trabajar, siempre con un gran empeo y dedicacin en cada pgina, que ms puedo decir, hicieron un gran trabajo.

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Ellos tienen todo mi aprecio y reconocimiento. EH: Cmo es un da de trabajo en la vida de Ladrnn? Qu herramientas utilizas? Cual es el momento ms placentero del oficio? Preservas el original o trabajas directamente en la computadora? Elegs hacer lpiz, tinta o color o solo haces todo el trabajo completo? Me gusta levantarme a trabajar temprano, a las 6:00 AM, tomo un jugo de frutas y verduras 45 minutos antes de tomar mi desayuno y, trabajo hasta las 2:00 PM, hora en la que mi esposa y yo comemos, despus vuelvo a trabajar. A las 7:00 PM ambos salimos a caminar por una hora. La

cena es a las 9:00 PM. Termino de trabajar a las 10:00 PM. Veo la tele unos 30 minutos y luego alguna pelcula, as cada da. Descanso los domingos. Hago el trabajo completo, una parte del proceso lo hago de manera tradicional. Para dibujar uso un papel Japons, dibujo a lpiz y entinto con plumones, para mi es ms limpio entintar de esa manera que tener accidentes con la tinta china. La segunda parte del proceso la hago con una computadora digitalizo, limpio y pinto todo el arte con PhotoShop y Painter. Antes de comenzar a dibujar reviso mis layouts, de ser necesario hago algunos bosquejos, que a veces debo ajustar en photoshop para que los elementos que voy

a dibujar queden perfectamente distribuidos dentro de los cuadros. Generalmente me toma dos das dibujar una pgina pero eso varia mucho dependiendo de la sencillez o complejidad. Hay pginas que tienen objetos complicados y que se repiten varias veces, esos objetos los modelo en 3D, luego los ajusto a mis necesidades, siempre me gusta que todo quede lo mejor posible. Me gusta la msica, en especial la instrumental, eso me inspira cuando estoy haciendo planeando mis pginas aunque a veces prefiero trabajar en silencio. Si no estoy en medio de un proceso creativo que me exija una total atencin me gusta escuchar ESPN radio.

EH: Que proyecto rechazaste y te sents arrepentido? En que otras paginas veremos tus trabajos prximamente? Hace aos, cuando recin comenzaba a trabajar de manera profesional si haba un proyecto que por alguna razn deba rechazar senta un sentimiento de culpa, hoy ya no me pasa eso, nunca es bueno forzar las cosas, si algo no se da es por alguna buena razn y no pasa nada. No tengo arrepentimientos ni pienso en ello, eso si, cuando tengas un trabajo enfrente, hazlo de la mejor manera y da siempre lo mejor. Espero seguir trabajando para el mercado europeo los prximos aos y tratar de escribir tambin mis propias historias. EH: Cmo ves el futuro del comic y que

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opinas del manga? Qu cmics no pueden faltar en tu biblioteca? No se cual podra ser el futuro de la industria, pero todo se est haciendo virtual. Mientras yo sigo dibujando una parte de mi trabajo de la manera tradicional, tengo amigos que ya trabajan todo con la computadora, yo no he querido dar ese paso ya que me gusta sentir la tinta sobre el papel y ver mis originales fsicamente, pero reconozco que la computadora es la mejor herramienta que hay y creo que eventualmente terminar dibujando todo ah, por lo pronto la limpieza, las correcciones, el color, en fin, toda la postproduccin de mis pginas y portadas la trabajo con el ordenador. Mientras que en mi biblioteca la mayora de los libros son lbumes Europeos tambin tengo un poco de todo, hay cmics Norteamericanos y Manga, tambin tengo libros de diseo conceptual y arte comercial lo cual es importantsimo para un artista. Trato de tener libros que me aporten algo, es muy triste ver un libro sin contenido o un artista sin idea o sin compromiso a la hora de crear. Me encanta el Manga y el Anime, es muy interesante ver tanta diversidad de gnero y todo siempre tan bien manejado. Siempre he admirado al artista asitico y su capacidad de realizacin y produccin. Se nota que hay mucha escuela de fondo y los artistas saben lo que hacen, han aprendido a manejar y a aprovechar sus recursos. EH: Que opinas de tu carrera profesional en el mundo del comic? No me gusta mucho opinar sobre m. Creo que es aburrido. Solo soy un artista al que le gusta crear y cada da parto de ese mismo principio. En las convenciones de cmics siempre se acercan a mi personas entusiasmadas con la inquietud de hacer cmics, me preguntan que deben hacer para lograrlo, yo siempre les hablo acerca de dos cosas que casi nunca entienden, la fama y el prestigio, las dos te van

a llevar a hacer libros, pero solo una te va a acompaar el resto de tu vida. Cuando te ven sentado haciendo sketches a una fila de personas piensan que la vida del artista siempre es as, algo muy alejado de la realidad, imagnate que maravilla, andar viajando por el mundo todo el tiempo, firmando libros y autgrafos, haciendo conferencias. Yo les digo, A qu hora ustedes creen que se trabaja?, Piensan que dibujo en el avin o cuando voy manejando?. En verdad la vida de un artista es muy diferente, las veces que aparecemos en pblico son muy pocas, siempre estamos quebrndonos la espalda dibujando o desvelndonos por meses. Nunca busquen la fama, eso llega y se va rpido solo te cobija mientras seas el artista del mes. Es la realidad, hoy sale un libro tuyo y todos se acercan pero maana tu libro puede estar en la basura y nadie se acordar de ti. El prestigio es lo que realmente vale, pero cuesta mucho trabajo hacerlo ya que envuelve a elementos relacionados directamente con la originalidad de la creacin y la sublime inspiracin. No se trata de sentarse a dibujar, se trata de hacer algo nuevo, una aportacin nica al mundo, y eso no es fcil. Si tu vas a una librera de cmics, la gran mayora de los artistas no aporta nada nuevo pero, Y por qu estn ah?;es simple, hoy en da al menos en los Estados Unidos cada casa editorial publica cincuenta, sesenta o ms ttulos por mes, alguien tiene que hacer todo ese trabajo, a veces sin importar quien lo dibuje o lo escriba, de todo ese mundo de artistas que van y vienen, solo uno o dos se llegarn a separar del grupo y comenzarn a hacer algo diferente, los dems seguirn por un tiempo sacando el trabajo y maana estarn otros. Tener prestigio no solo te permite estar vigente por aos, tambin te ayuda a conseguir trabajo y a tener una voz en el medio. No se que pasar maana, nadie lo sabe, solo queda trabajar sin olvidar que el mundo del buen cmic es realmente pequeo. EH

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APUNTES SOBRE LA BANDE DESSINEE BELGA Y SPIROUPor Csar Da Col Nota: El autor de este artculo se declara absolutamente "belgalfilo" - si existe ese trmino- con grandes simpatas manifiestas hacia la Escuela de Dupuis, sin dejar de lado la de Lombard, y es muy probable que exprese sus conceptos de una manera ms que subjetiva. Tambin agradece al ya fallecido Franco Fossati, como siempre, los mximos respetos.

De todos los pueblos de Europa, el belga es el mejor.Para los amantes de la historieta humorstica de aventuras, Blgica es La Meca de este arte. Sus habitantes, que al norte hablan holands (regin flamenca), y al sur hablan en francs (regin valona), son conscientes del valor cultural de su Bande Dessine*; un valor indiscutido, que les brinda una unidad como nacin y una identidad ante el mundo. Ms all de la calidad artstica de sus historietas, los belgas aplican un cuidado editorial en la publicacin de los lbums: cubiertas de tapa dura y una buena impresin ("la BD es para guardar en la biblioteca, para que pase del abuelo al nieto", me deca un integrante del staff del CBBD). En las callejuelas de Bruselas y otras ciudades belgas, pueden hallarse murales y esculturas de sus personajes ms emblemticos. Dos museos realmente maravillosos, el Centro Belga de la Bande Dessine (CBBD), y el Museo Jij, difunden y magnifican las obras de los artistas. Tambin pueden hallarse ferias y festivales de BD por doquier. La BD es considerada un arte verdaderamente popular, pero no por eso chabacano. Al contrario, es un arte para gente de todas las edades; por eso el lema que tienen sus autores es el de brindarles lo mejor de si a cada uno

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de los lectores. Los belgas (que a lo largo de su historia fueron invadidos por muchos pueblos, como los romanos, y siglos despus por las siniestras legiones de Adolf Hitler) lograron cruzar sus fronteras hacia gran parte del mundo occidental, o al menos del mundo europeo, de una manera sabia y pacfica: con la historieta. Por algo se jactan de tener como estandartes, como smbolos indiscutidos de su nacin a Tintin (por Herg), Lucky Luke (por Morris), Les Schtroumpfs ("Los Pitufos", por Peyo), Boule et Bill ("Dany y Pompn", por Roba), Blake et Mortimer (por Jacobs) y, por supuesto, a quien est dedicado este artculo: Spirou, (por Rob Vel) y a los personajes que nacieron de su serie, como Gaston Lagaffe, el Marsupilami (aportes de Franquin) y Fantasio (aporte de Jij). Cabe destacar que Spirou fue elegido como mascota oficial de la Comunidad Econmica Europea.

Claridad narrativa VS expresin grfica.Para que el lector de El Historietista tenga un panorama muy sinttico de la historia de la BD belga, haremos un repaso muy, pero muy escueto por su trayectoria. No abordaremos los orgenes de la misma, aunque se pueden mencionar a las antiguas estampas japonesas que influyeron a muchos artistas impresionistas; o a autores como Alfons Mucha, Winsor Mac Cay, George Mac Manus, Chic Young, Alain Saint Ogan y Rob Vel. Como deca E. P. Jacobs "la lnea clara naci porque las tcnicas de impresin de la poca as lo requeran". Ahora si, vamos directamente al punto de estudio. En Blgica existen dos corrientes estilsticas, dos escuelas muy diferenciadas en sus principios, pero que a lo largo de los aos se fueron influenciando mutuamente. Una de ellas es la Escuela de Bruselas, cuyos lderes son Herg (Georges Remi, creador de Tintin) y Edgar Pierre Jacobs (que supo trabajar para Herg y es el autor de Blake y Mortimer), y todos aquellos que pasaron por el Estudio Herg: Jacques Martin, Roger Leloup, el gran Bob de Moor - mano derecha del estudio -, y otros. Mucho tiempo despus, en el ao 1977, en el catlogo de la exposicin de "Tintin en Rotterdam", el dibujante holands Joost Swarte bautiz al estilo utilizado por la Escuela de Bruselas como "lnea clara", un estilo de dibujo limpio, con un trazo continuo, fondos muy documentados y estudiados, con rechazo a los negros con tramados, que segn el propio Herg distraan la atencin del lector y entorpecan el relato. La lnea clara tambin se refiere a un relato visual claro y conciso. No por nada este estilo limpio, prolijo y disciplinado tuvo muchsimos adeptos en la regin germnica belga y en los pases con ese origen, ya que son aspectos grficos que reflejan una forma de vida. Y fue justamente un holands (Swarte) quin realiz un manifiesto escrito acer-

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ca de ste estilo. En oposicin a esta escuela, tenemos a la llamada Escuela de Marcinelle-Charleroi. Ambas escuelas se gestaron entre los aos 40 y 50, y tuvieron sus mximos duelos en los aos 60 y '70. La Escuela de Bruselas debe su nombre a la editorial Lombard, que tiene su sede en dicha ciudad y que publicaba la revista Tintin desde el ao 1946. La Escuela de Marcinelle-Charleroi debe su nombre a la editorial Dupuis, que tiene sus sedes en esas dos ciudades y que desde antes, desde el ao 1938, era la responsable de la revista Spirou. Esta ltima escuela (acaso con un alma ms "latino-francesa") tiene dos lderes que la representan, uno espiritual y el otro artstico: el padrino espiritual es Josep Gillain, ms conocido por su seudnimo Jij. Y el representante artstico por excelencia es el maestro Andr Franquin. Jij, de mayor edad y trayectoria, descubri que el joven Franquin era un diamante en bruto, y no tuvo que pulirlo mucho para que brillara. De la Escuela de Marcinelle-Charleroi podemos mencionar a Peyo (Pierre Culliford), Morris (Maurice De Bevere), Jean Roba, Maurice Tilleux, y al benjamn del grupo, Will (por supuesto que a lo largo de los aos, en ambas escuelas se fueron sumando decenas de autores, pero podemos citar a stos como sus mximos representantes). Esta lnea Dupuis, si bien en sus principios tena ciertas similitudes con la obra de Herg, con el tiempo comenz a hacer hincapi en las expresiones corporales de sus personajes, a exagerar los estados de nimo, a realizar grafismos un tanto ms funnies, muy vinculados con el dibujo animado cmico (recordemos que Franquin, Peyo y Morris trabajaron juntos en un estudio de dibujo animado, y la primer aventura de Lucky Luke - muy diferente a lo que es hoy este personaje- fue concebida prcticamente como una "historieta - dibujo animado", con personajes de formas redondeadas, muy blandos y fondos muy simples, smil el estilo Fleischer). Ejemplifiquemos un poco estas diferencias estilsticas: siempre me pareci que las historietas de Tintin parecen silenciosas, todo est quietito, tranquilo; y en las de Franquin el movimiento y el sonido te destrozan los tmpanos. Cuando un personaje de Herg grita, abre un poco la boca, unas rayitas rodean al personaje, y en el globo de dilogo (casi siempre rectangular) simplemente aparece un "Ah!". Cuando un personaje de Franquin pega un grito, pues pega un grito: abre su boca de manera desmesurada, da saltos por toda la vieta, su vena yugular se hincha de sobremanera, un color rojizo -violceo inunda su rostro (desfigurado por la bocaza), y se lee, en letras bien visibles que llenan la vieta (porque ningn globo alberga semejantes caracteres) un"AAAAAAA- AAHHHHH!!!!". (Ver las pginas de Tintin y de Spirou que ilustran esta nota). En el primer caso, en Herg, el grito es parte de una historia, es un elemento ms de su narrativa. Le va a dar mucha importancia siempre y cuando el argumento lo requiera. En Franquin, en cambio, el que grita, grita. Y si hay dolor, grita ms todava. Si bien hay una aventura en las historias, el fuerte de la Escuela de Charleroi est en la expresividad de sus

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personajes, y en los gags. Por algo en esta escuela la lnea del pasado a tinta es modulada, mucho ms expresiva que la de Herg, que es una lnea continua, casi sin levantar la pluma del papel. Andr Franquin no fue el creador de Spirou, pero fue el artista (segn quien suscribe) que mejor dio vida a la serie, creando todo un universo de personajes y situaciones como solo l pudo hacerlo. Asistido en el dibujo (pasado a tinta y fondos) por Jidehem (y en algunos lbums por Roba), y en los guiones por su gran amigo Greg (y en un par de oportunidades por Peyo - que juntos dieron origen a Los Pitufos en un mtico almuerzo, con un salero de por medio), Franquin se consagr como un verdadero maestro, un artista que supo transmitir en la hoja de papel las ms bellos gags de la BD belga y por qu no, europea. Tras dejar las agotadoras jornadas de trabajo en Spirou a fines de los 60, Franquin se entreg a su imaginacin, y de su lpiz surgieron los lbums de Gaston Lagaffe (al principio secundado por Jidehem), el Petit Noel, las Ideas Negras, sus Cauchemarrants, sus monstruos y sus doodles y ms entrado en aos, las llamadas Ideas Rosas, esa serie de gags que escriba y dibujaba para la serie animada Les Tifous. Pero para hablar de Franquin y su obra pos Spirou, ya tendremos ms informes en El Historietista.

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Spirou, en la palabra de Franco Fossati

(Historiador de historietas italiano, ya fallecido. El Museo del Fumetto de Milano lleva su nombre en su honor. Texto extrado del libro I grandi eroi del fumetto). "Spirou, Blgica, 1938. Creado por Rob Vel (Robert Velter). De botones a hroe de mil aventuras. Nacidos en esta serie, el misterioso Marsupilami y el vagoneta de Gaston Lagaffe, se convirtieron rpidamente en personajes popularsimos. Aparecido en el primer nmero de la revista homnima - cuando en su interior prevalecan las pginas dedicadas a los grandes hroes norteamericanos, pero ya se estaban gestando las bases para la que sera denominada la escuela belga de la historieta- Spirou es un simptico y vivaz adolescente que inicialmente hace de botones en el Moustic Hotel y en seguida se convertir, de la mano de Jij, en una especie de mulo de Tintin, viviendo largas historias humorsticas y de aventuras, ambientadas en viajes por todo el mundo. Cuando Rob Vel fue movilizado por el ejrcito (fue herido y hecho prisionero por los alemanes en Lille), este personaje pas rpidamente a las manos de Jij, que realiz nuevas aventuras, incorporando a la serie a un nuevo personaje: el bizarro, extravagante y superficial Fantasio. En 1946, Spirou pasa a manos de Andr Franquin que acentu el tono de las situaciones humorsticas, hacindole adquirir a la serie una notable popularidad. Al lado del aventurero Spirou y del hogareo Fantasio, aparecen de vez en cuando numerosos coprotagonistas. Desde la ardilla Spip al Marsupilami, un misterioso animal fantstico, indudablemente uno de los ms interesantes animales fantsticos del mundo de la historieta; desde el Conde de Champignac, un simptico y extravagante inventor, hasta el malvado Zorglub, que a toda costa quiere dominar el mundo; y Zantafio, el megalmano primo de Fantasio. Entre los personajes de esta serie creados por Andr Franquin, se merece un lugar de honor Gaston Lagaffe, un simpatiqusimo vagoneta aparecido por primera vez en el ao 1957, que en seguida se convirti en protagonista absoluto de una larga serie de pginas autoconclusivas. Para poder dedicarse exclusivamente a este personaje, en el ao 1969 Franquin deja Spirou en las manos de Jean Claude Fournier quien contina sus historias, pero sin la fuerza y la fantasa de sus antecesores." (F.F., ao 1990). Para completar la resea de Franco Fossati, cabe sealar que la serie, una vez abandonada por Fournier entr en una crisis, que fue superada con el tiempo. Fournier se dedic a sus proyectos personales (como Bidu y otros). Luego, Raoul Cauvin y Nic Broca se hicieron cargo de la serie, pero en verdad sta adquiri un gran impulso cuando Tome y Janry tomaron las riendas. En este perodo, que va desde los aos 80 hasta fines del 90, la serie se aproxim un poco ms a lo que Franquin plante, tanto en guin como en la parte grfica. Actualmente, Spirou volvi al ruedo (el lbum N50), con dibujos del espaol Jos Luis Munuera y guiones de Morvan.

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Es menester recordar que en los aos 80, poco antes de su muerte, Yves Chaland realiz una historia de Spirou, basado en el estilo grfico de Jij y del primer Franquin. Una joya que hace poco Dupuis reedit en un lbum compilatorio.

Lecturas de Spirou recomendadasDesde el 6 de Enero del ao 1997, funciona en la web el nico sitio en castellano dedicado a las aventuras de Spirou. Su creador es el fan gallego Eduardo Joaqun, un gran admirador de la Escuela de Charleroi y quien es, al margen, polica de profesin. En su sitio web www.arrakis.es/~espiru/spirou , Eduardo realiz un completo catlogo de todos los lbums del personaje publicados en castellano, adems de algunos que todava solo se consiguen en francs. Hay tambin noticias, en fin, un muy buen panorama para aquellos que quieran saber algo sobre esta obra fundamental de la historieta mundial. Si se hiciera una encuesta entre los lectores de Spirou, sospecho que ganara por lejos el lbum "Z como Zorglub" (Franquin, Greg, Jidehem) y su secuela, "El retorno de Z", en donde hace sus malficas apariciones el malvado Zorglub, el cientfico archienemigo del Conde de Champignac. Zorglub es tan malvado como lo es Neurus en Hijitus, o Cerebro, el personaje de la Warner . Es de esos cientficos locos que desean dominar el mundo a toda costa, pero que en el fondo el lector les tiene cario. A m, se me dan a elegir, me quedo tambin con "QRN en Bretzelburg" (Franquin, Greg),

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en donde Franquin ya comienza a realizar un estilo grfico muy similar al que desarroll con Gaston Lagaffe desde las planchas 320 o 400 en adelante de la serie. Lo mismo que Un beb en Champignac (Franquin, Gos, Peyo) en donde Zorglub vuelve a la pequea villa champignacsense. En la versin francesa de este lbum, hay un dossier con una aventura que transcurre en la redaccin de la revista Spirou, con el protagonista, Fantasio, Lagaffe y todos los empleados de la oficina. Se titula Bravo les Brothers, y es un Franquin en todo su esplendor: Tres monos de circo, entrenados en malabares y acrobacias, haciendo estragos a la redaccin de Spirou, con la complicidad de Lagaffe. Sublime. Para los que gusten de las aventuras de estilo "tintinianas" (joven que viaja por el mundo), pueden deleitarse con unos lbums anteriores a los mencionados, como La mina y el gorila (Franquin), Tembo Tab (Franquin, Greg, Roba) o El prisionero de los 7 Budas (Franquin, Greg, Jidehem) y otros. Todos son buenos. Salteamos la etapa de Fournier y de Cauvin-Broca, para llegar a la de Tome y Janry. Y aqu s, una linda panzada qu lindas mujeres dibuja Janry! Tome y Janry son los creadores de El Pequeo Spirou, que naci justamente en la serie "madre": pueden leer el lbum La infancia de Spirou, en donde se da el puntapi inicial de la serie. Con El Valle de los proscriptos y Con el agua al cuello, Tome y Janry vuelven a llevar a Spirou y Fantasio a la aventura clsica, al reportero que viaja por el mundo. Tambin son muy recomendables Spirou y Fantasio en New York (con la aparicin de Don Vito, que no es otro que El Padrino Don Corleone) y Spirou y Fantasio en Mosc. Y si se encariaron con Zorglub, arremetan con El despertar de Z. Entretenimiento garantizado. EH (*) BD: El nombre es una palabra, un signo, o un cono que nos identifica. A lo que nosotros llamamos "Historieta", los pases francfonos la denominan "Bande Dessine" (o su abreviatura "BD"), que significa literalmente "Banda Dibujada" o "Tira de Dibujos". El tmino "BD" tambin lo utilizan otros pases, como Portugal ("Banda Desenhada") y Galicia ("Banda Deseada").

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DIBUJANTES EN EL HISTORIETISTAA partir de ahora, en la revista El historietista, tenemos el agrado de incluir el suplemento Dibujantes, donde se publicaran artculos de la mitica revista creada por Osvaldo Laino alla por 1953. La idea de incluir estos viejos articulos, coinciden con el espiritu de la revista pr el rescate de los grandes maestros, que forjaron la cultura de argentina a traves de su arte. Tal vez estas notas podrn parecer bastante antiguas, pero cuando nos adentremos en su lectura, podremos ver que aun gozan de una gran actualidad en cuanto a su labor pedaggica, y como pieza periodistica de una epoca en que ser dibujante de historietas era como ser una estrella de television. Tampoco olvidemos el contexto en el cual fueron escritas, en el pas se consuman millones de publicaciones mensuales. Asimismo, cabe un parrafo aparte y subrayado, ya que la revista Dibujantes fue la precursora de las publicaciones de informacion sobre historietas en el pais, por ello agradecemos su existencia.

OSVALDO LAINOEl director de la revista Dibujantes nacio en Rosario, Argentina, y comienza a dibujar a temprana edad. Publica sus primeros cartoons en un semanario local. Al terminar sus estudios secundarios se traslada a la ciudad de Crdoba donde trabaja y contina sus estudios. Comienza en el conservador diario Crdoba con una tira en la seccin deportiva que dirige el periodista Bioy Pereyra. En esos aos participa con el conocido humorista Juan Carlos Mesa y Humberto Vlchez Vera dibujando (con pblico presente) en los programas de radio de la cadena Splendid. A principio de los aos 50 se radica en Buenos Aires, su trabajo creativo es requerido por varias agencias de publicidad, peridicos y las revistas, Esto Es, Pobre Diablo, Potpurr, etc. Se suma al plantel de Avivato de Billy Kerosene y Jorge (Faruk) Palacio con humoristas como Landr, Dobal, Garaycochea, Francho, Quino, Gius y otros que tambin colaboran en Bomba H y Loco Lindo.

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Conocida su carrera artstica y su experiencia en publicidad, su amistad con ngel Sagrera lo conduce a dirigir la revista Dibujantes. Es a travs de esta publicacin que crea el programa Dibujemos Con... en el Canal 7 de televisin invitando a colegas como Divito, Ral Manteola, Ferro, Landr, Palacio, Sabat, Guerrero, Torino, Sagrera y otros tantos humoristas y figuras del cine y la televisin. Como miembro del Club de Directores de Arte y Director de Dibujantes forma parte de la delegacin de las primeras jornadas de publicidad que se celebran en Montevideo (1953) encabezada por Amlcar Garca Torres, Presidente de la Federacin Argentina de la Publicidad. , tambin formo parte de la Asociacin de Dibujantes. En 1955, junto a Garaycochea, Breccia, Udaeta y Cotta exhiben la obra Cinco Humoristas en la Galera Picasso quienes denominaron a esta muestra Primera Exposicin de Dibujo Humorstico Contemporneo. En 1956 es contratado por una compaa argentina de publicidad en Venezuela. En ese pas colabora con El Gallo Peln, una revista humorstica de gran popularidad dirigida por el humorista Sancho. Tambin dibuja para Pico Pico (revista para nios), Pginas, Martn Garabato; y, con el seudnimo Brutus, publica sus dibujos en el diario La Esfera de la cadena Capriles, en la pgina editorial. En enero de 1961 se muda a New York.

All se encuentra con otro rosarino de gran talento Vctor Martn quien lo presenta a la revista humorstica Cracked (competidora de Mad) donde publica sus primeros dibujos, comenzando otra carrera exitosa en la ciudad de los rascacielos y despus en la ciudad de Tampa (Florida). Tras ms de 50 aos en el pas del Norte, cosech reconocidos galardones de mrito por su labor profesional y dedicacin a la comunidad. Entre los muchos honores recibidos se encuentran: 1986 Tampa Advertising Federation Man of the Year Award. 1992 AAF Jack Phillips Gold Medal Award. 1998-1999 Advertising Professional of the Year Award. 2000 Professional of the Year Award. 2001-2002 Hispanic Man of the Year. 2003 AAF Silver Medal Award. 2003 Instalado en el Hall de la Fama del Kappa Tau Alpha (Mass Communication) de U.S.F.(Universidad del Sur de la Florida). Desde la ciudad de Tampa, por medio del Museo de la Caricatura Severo Vaccaro, comenz la nueva tarea de relatar parte de la historia del Humorismo y la historieta Argentina, labor que hoy contina desde Rosario, su ciudad natal y donde hace casi 4 aos que se radic. Estas historias se pueden leer a travs del Internet: www.historiaspasado.blogspot.com - osvaldolaino.blogspot.com.

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Todo el material del suplemento corresponde al numero 1 de la revista Dibujantes, setiembre 1953.

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OSVALDO LAINO con JUAN ANGEL SAGRERA, quien genero la idea de crear la revista DIBUJANTES, compartiendo ideas y revisando material para ser publicado en la revista.

MUSEO DE LA CARICATURA SEVERO VACCARO Lima 1037 (Codigo Postal 1073) Buenos Aires - Argentina e-mail: severovaccaro@yahoo. com Telfonos: 4304-6497 / 42764802

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SECCION BLANCAS MURALLAS

En su apartado, Ariel Avilez, el especialsita en la extinta editorial Columba, nos cuenta la vida y obra del personaje creado por Robin Wood y Lucho Olivera

Por Ariel Avilez Gilgamesh el Inmortal es, sin duda, la obra ms emblemtica del recordado Lucho Olivera (19422005) y en estos meses se cumplen 40 aos de su primera aparicin en el segundo Anuario de la revista Dartagnan, nmero especial correspondiente a fines de 1969 y principios de 1970. Mediocres amantes como somos de los nmeros redondos y los oportunos homenajes, nos pareci ste un excelente momento para hacer una recorrida a lo largo de los casi 180 episodios que dur la saga. Hay tanto para hablar al respecto estamos en presencia de un Inmortal, caramba- que cuesta, incluso, empezar y organizar la informacin; as que para no irnos por las ramas y estructurarnos un poquito, dividiremos la nota en cinco partes teniendo en cuenta los distintos equipos creativos que tuvo la serie. Equipos en los que es bueno decirlo- slo Lucho Olivera, su creador, result imprescindible. 1- ETAPA LUCHO OLIVERA: PRIMERO YO (1969-1973) No nos extenderemos demasiado acerca del Gilgamesh original, el de los mitos smeros, el de la primera obra pica escrita que conoci la humanidad hace ms o menos 4000 aos; slo diremos que Lucho Olivera dot al personaje, cuando decidi adaptarlo a la historieta, de algo que sus anteriores autores smeros y akkadios se ocuparon prolijamente de mezquinarle, su mxima aspiracin, el motor de sus aventuras: la Inmortalidad. En realidad, en esa historieta aparecida en el Anuario 2 de la Dartagnan, Lucho cuenta una maravillosa historia autoconclusiva y boceta en los siguientes nueve nmeros todo aquello que, con innegable habilidad, sus sucesores al frente del guin volvern a contar: la obtencin de la inmortalidad de manos de un marciano (Utnapistim, nombre de otro hroe de la antigua Mesopotamia); la barbarie humana observada con impotencia por alguien que, poseedor de un don maravilloso, poco puede hacer para evitar la autodestruccin de sus pares; su amistad con Nippur de Lagash; el resentimiento que despierta entre los mortales; las ansias de recuperar su condicin de mortal; la hecatombe que destruye toda vida sobre la Tierra; los viajes al espacio; la misin de prolongar la existencia de la especie humana buscando un planeta en el cual puedan desarrollarse los nios en estado de hibernacin con los cuales se topa; la interaccin fraternal con naves humanizadas; la providencial apari-

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cin de especies extraterrestres muy poderosas o cuasi divinas; la amenaza de aliengenas hostiles; la compleja evolucin de la nueva humanidad en un nuevo planeta similar a la Tierra (planeta al que llama Nippur)... todo, todo est en esta primera decena de episodios en los que Olivera demostr no slo ser un dibujante excepcional, sino tambin un guionista genial. No es necesario rastrear las viejas Dartagnan para disfrutar estas historias: entre 2000 y 2001, la Editorial Columba reedit en los primeros cinco cmic-books de Fantasa presenta: Gilgamesh todo este perodo. Si no les molesta leer historietas impresas en papel higinico adelante! 2- ETAPA SERGIO MULKO / LUCHO OLIVERA: NUBES DE HUMO (1973-1975) Cuando Lucho ya no cuenta con tiempo para escribir ms historias de Gilgamesh, curiosamente se le confa la tarea a otro dibujante, Sergio Alejandro Mulko, que firma con el seudnimo de Leo Gioser. El Gilgamesh de Mulko es, en principio, el mismo de Lucho: el anterior guionista le dej un personaje manco (unos marcianos dementes lo haban mutilado) a punto de encabezar una rebelin en contra de unos tiranos que sometan al grueso de la humanidad que l se haba encargado de establecer en el nuevo planeta. De un modo muy elegante pero ya anticipado por Lucho en algn viejo episodio: seres de otra dimensin intervienen y le dan otra oportunidad a la humanidad para que no se autodestruya- Mulko sale rpidamente del compromiso y hace borrn y cuenta nueva mandando a Gilgamesh miles de aos al futuro, al espacio y de regreso a la Tierra, un planeta en ruinas, rido, que permite al guionista mostrar la faceta que ms le interesa del personaje: la del ser cuya soledad csmica propicia soliloquios y reflexiones la mar de profundos, al tiempo que se enfrenta a extraos peligros, la mayora de los cuales parece surgir de su propia mente. No deja de sorprender que una editorial tan conservadora como Columba permitiera tales libertades a estos autores: el fuerte contenido psicodlico, la aparicin de especies extraterrestres de indescriptible aspecto, esas aventuras tan alejadas de lo convencional no son de ninguna manera a lo que estaba acostumbrado el lector promedio de la revista. Volviendo a la historia en s, Gilgamesh una vez ms debe encargarse de asegurar el futuro de la humanidad en la Tierra, primero, volvindola un sitio habitable (el planeta tiene su atmsfera envenenada), luego, custodiando una docena de humanos hibernados que sern la semilla de los nuevos terrestres y, finalmente, viajando al espacio para enfrentarse a seres de maldad inconmensurable, al tiempo que se reencuentra con lo que queda de la especie marciana que le dio la inmortalidad (incluso con Utnapistim). Los ltimos ocho episodios de Mulko son ciertamente inquietantes: parece querer contar varias historias y esboza planteos complejos e interesantes que, sin embargo, resuelve abruptamente cuando no parece sencillamente olvidarlos. De repente, Gilgamesh tiene una compaera tambin inmortal Galhya -, pero cuando regresa a la Tierra el personaje se pierde en un segundsimo plano porque el sumerio est ocupadsimo en preparase para combatir con la peor amenaza a la cual jams se haya enfrentado la humanidad... Sin embargo, el enemigo es vencido con una facilidad insultante: el Inmortal lo arroja a un pozo profundo. Al finalizar esta etapa de veintitrs episodios, Gilgamesh, Galhya y dos aliengenas custodian a la floreciente humanidad. Cinco aos despus, el guionista Robin Wood no recordar nada de esto. Los cmic-books nmeros seis y siete de la coleccin Fantasa presenta: Gilgamesh contienen los cuatro prime-

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ro episodios de ste perodo. Los once siguientes que constituyen un arco argumental perfecto- fueron reeditados en 2008 en formato libro por Doedytores y fue el primer tomo de la Biblioteca MP de Novela Grfica; se titul Gilgamesh el Inmortal: Hora Cero. 3- ETAPA ROBIN WOOD / LUCHO OLIVERA: MIENTRAS VIVA...(1980-1985) Vamos a ponernos de acuerdo: Robin Wood no es pura fama y casi nadie discute que la primera cincuentena de los aproximadamente sesenta y cinco que escribi est entre lo mejor de su produccin personal. Su versin de Gilgamesh es, sencillamente, gloriosa y se potencia increblemente con un Lucho Olivera inspiradsimo y en su mejor momento. Arranca la historia en la Sptima Dimensin. Gilgamesh es uno de los Guardianes del Universo que lidera El Padre de las Estrellas y se encargan de mantener el equilibro universal combatiendo a las fuerzas del Mal; se rumorea que el humano inmortal ser el sucesor del gran lder. Sin embargo, el sumerio siente nostalgias de su vieja vida y una necesidad imperiosa de recuperar sus vivencias humanas, as que retorna a la Tierra y reencarna en s mismo cuando era nio y prncipe de la ciudad de Uruk. Ya hemos dicho antes que prcticamente todo lo que se hizo despus de la etapa Olivera como guionista ya lo haba hecho antes don Lucho; pero Robin lo hace de un modo magistral, confirmando de algn modo aquella vieja mxima de Dalmiro Senz:

Las cosas no son del que las dice primero, sino del que las dice mejor. Ciertamente Wood vuelve a contar el origen de la inmortalidad de Gilgamesh, pero se toma cuatro episodios para hacerlo y recin en el quinto lo hace abandonar su reino, Uruk, en un captulo memorable coprotagonizado por otra criatura de estos dos prceres de nuestra historieta: Nippur de Lagash. Gilgamesh nunca fue tan humano y, hasta entonces, nunca result tan sencillo y placentero para el lector identificarse con l. El resto es de antologa: Gilgamesh aspira un mundo perfecto y quiere poner su don al servicio de la humanidad, pero nada de lo que hace es suficiente porque el hombre parece solazarse en su natural barbarie y tendencia autodestructiva; desesperado, intenta influenciar a los grandes hombres de la historia humana: se pone al servicio del Imperio Romano presencia apenado la crucifixin de Cristo -, particip de la Cruzadas, se convierte en hombre de confianza de Napolen, pelea en mil guerras que supuestamente impedirn las futuras guerras... El fin de la vida en la Tierra, el estallido fatal de una superbomba de cobalto, lo encuentra en un refugio atmico. Harto, decide viajar al espacio, buscar a Utnapistim el marciano que lo dot de inmortalidad- y solicitar el retorno de su condicin de mortal; sin embargo, en Cabo Caaveral encuentra la razn de su vida: nios en estado de hibernacin a la espera de ser trasladados a algn planeta habitable. Tras cientos de aos de exploracin espacial en los que pasa de todo en cierto momento el Inmortal hasta pierde su cordura -, Gilgamesh encuentra un inmenso planeta al que bautiza Sumer y en el cual deposita su preciosa carga que, rpidamente,

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crece y se reproduce bajo su tutela. Este resurgir de la humanidad es narrado de un modo sublime y nada es dejado de lado: los aos de aprendizaje y adaptacin al medio, el crecimiento de los nios (personajes secundarios magnficamente desarrollados; el sensacional episodio 54 de la etapa Wood es el primero y nico en el cual el Inmortal no aparece en una sola vieta), el cuestionamiento a la condicin patriarcal del sobreprotector Gilgamesh y, por fin, su partida para bien de los que ama. Los ltimos diez episodios se desarrollan en el espacio y narran LA GUERRA UNIVERSAL: Gilgamesh detecta que un peligro inminente se cierne sobre su querido planeta Sumer y no encuentra otro modo de conjurarlo que levantar a cientos de planetas de la galaxia en contra del feroz Imperio de los Xhaguar, aliados de los Primordiales, los mismos seres malignos que Robin Wood haba hecho derrotar por su Or-Grund. Finalizada la guerra, Gilgamesh se reencuentra con aquel Padre de las Estrellas del primer episodio y vuelve a ocupar su lugar como Guardin del Universo. Conmovedoras frases finales de Wood y fin O no? Los primeros indispensables veintipico de episodios del perodo Wood / Olivera fueron recopilados en dos libros de la Coleccin Clsicos de Columba a mediados de la dcada del 90. Conseguirlos y atesorarlos es deber ineludible de todo amante de la buena historieta. 4- ETAPA RICARDO FERRARI / LUCHO OLIVERA: VOLVER (1986-1994) Aunque la historia ya estaba redondeada, es evidente que Columba tena la intencin de seguir contando con la presencia estelar de Gilgamesh en sus pginas. A Lucho Olivera le pareci bien aunque en la gran mayora de los episodios de esta etapa se nota, a veces descaradamente, la mano de algn asistente demasiado novato- y los guiones cayeron en las nicas manos posibles de hacer un trabajo ms que digno, en las de Ricardo Ferrari, escritor cuyo talento an no ha sido debidamente reconocido y que, sin embargo, dot a la serie de una identidad muy personal logrando algunos episodios a la altura de los mejores de Wood. Para no complicarse la vida, Ferrari hizo la vista gorda y declar de facto la no-existencia del retorno de Gilgamesh a las filas de los Guardianes del Universo. Finalizada la Guerra Universal, el Inmortal calvo retorna a su queridsimo planeta Sumer, al que encuentra evolucionadsimo y, evidentemente, con el Edipo superado: por ley, es neutralizado, amarrado a una nave y arrojado al espacio; se considera su presencia inmortal perjudicial para el sano desarrollo de la especie (y pensar que hay padres que se quejan de que sus hijos los depositan en geritricos!). Vaga por el espacio durante siglos, enloquece y, finalmente, retorna al planeta Tierra donde, para su sorpresa, por las propias ha resurgido la humanidad; se confunde con la multitud y es feliz en su anonimato, pero al poco tiempo es abducido por seres que aspiran obtener de l la inmortalidad. Esta nueva saga espacial termina con Gilgamesh perdido en el interior de

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un agujero negro y retornando al pasado, a su Sumeria natal, sorprendindose de nuevo ante los torpes pero firmes pasos del hombre hacia un futuro que l bien conoce. En los ltimos diecisiete episodios, Gilgamesh es llevado nuevamente al espacio y permanece nufrago en un asteroide que es imposible abandonar. Historias rarsimas, la mayora introspectivas, muy dignas de convertirse en episodios de Lost, son moneda corriente en este tramo final que culmina, justamente, con algo que bien podra ser un lugar comn en Gilgamesh y que, sin embargo, Ferrari sabe sacar brillo y presentar como nuevo: una nave inteligente creada por un humanoide que alguna vez aspir a la inmortalidad, rescata al sumerio y se le ofrece, con sus infinitas posibilidades, como compaa para sus eternos aos por venir. Con aproximadamente setenta episodios en su haber sin contar un par que col en la etapa Wood -, Ferrari es el guionista de mayor duracin al frente de la serie. Lastimosamente, nada de esta gloriosa etapa ha sido reeditado. Paciencia. 5- ETAPA ALFREDO GRASSI / LUCHO OLIVERA: LA COPA DEL OLVIDO (1997-1998) Cinco episodios de triste factura, absolutamente olvidables, son el fruto de una dupla gloriosa que un par de dcadas atrs haba sorprendido gratamente con obras como Yo Ciborg o Planeta Rojo. El trabajo de Olivera no es malo y resuma vigor, fuerza des-

controlada, pero no se lleva bien, no cuaja, con las historias inexplicablemente infantiles que propone el guionista que, para colmo de males, satura con dilogos inverosmiles. Grassi tambin decide empezar su versin de Gilgamesh de cero, as que en el primer episodio vemos al Inmortal salir de una tumba desprovisto de recuerdos. Es un personaje sin gracia, sin esa profundidad e inteligencia que lo distinguan en sus versiones anteriores, y no ayuda tampoco la aparicin de misteriosos personajes (Lcifer, Dagn e Ishtar) que le proponen devolverle la memoria a cambio de que les hagan el favor de viajar en el tiempo con una mquina para sumarse a las filas del Moiss bblico y determinar el lugar exacto en el cual se halla el Arca de la Alianza. En pago por sus servicios, Lcifer le regala la mquina del tiempo... aparato que el Inmortal y su ahora fiel amigo Ghort - un personaje cuyo aspecto y personalidad cambian radicalmente episodio a episodio- utilizan para viajar y entrevistarse con un poco lcido Freud (en el nterin le salva la vida a un joven dibujante llamado Hitler, cmicamente dibujado por Lucho, imagino que al propsito) o un pattico Lzaro (Cuidado, est muy nervioso desde que resucit... le advierten a Gilgamesh). En el ltimo captulo de esta saga inconclusa, Gilgamesh inexplicablemente- se interesa por los viajes al espacio y, con el ridculo Ghort, decide darse una vueltita por Marte, ms habitado que Constitucin a las cinco de la tarde, donde descubre que se origin la civilizacin sumeria. Todo est dicho. EH

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OPINION

LA HORA SE ACERCA...

Cuando se pensaba que estaba todo escrito sobre la obra de Moore y Gibbons, el escriba Juan Reinberg Corts tambien tiene algo que decir sobre los viligantes

Por Juan Reinberg Corts Cuando escuchamos la palabra superhroe automticamente pensamos en Superman y Batman. Pensamos en un hombre fuerte, con una larga capa, que recorre las ms grandes ciudades enfrentando peligrosos criminales y seres con poderes sobrehumanos. Pensamos en una figura tranquilizadora, un smbolo del bienestar nacional. En los Estados Unidos la historieta siempre fue, por un lado, parte de la mquina capitalista del imperio americano, y por otro lado, todo lo contrario. Esto es tan sencillo de explicar que suena hasta infantil: hay un bueno y un malo. Si tenemos algo en comn polticamente Estados Unidos y Argentina es que ambos pases tuvimos regularmente una poltica pendular, basada en dos partidos con ideales completamente encontrados. Las dos grandes potencias de la historieta norteamericana son DC comics y Marvel Comics. DC mostr siempre tener una ideologa de derecha muy fuerte, siempre resaltando ese tipo de personajes fuertes y nacionalistas como Superman; y Marvel se muestra un poco ms cercano a una ideologa de izquierda, tomando ms en cuenta la psique de los personajes y llevando a cabo historietas mucho ms comprometidas con el futuro de la humanidad. Todo esto cambi en 1986. Todo lo que podamos llegar a decir sobre DC tendramos que replanternoslo luego de la aparicin de dos comics: Batman, el Caballero de la Noche, la primera historieta oscura de Batman, con un hroe maduro y conflictos mucho ms truculentos; y

Watchmen, una serie de 12 nmeros sobre la otra cara de los superhroes. DC comenz a ver que el Hroe no era el nico que venda. El antihroe vende mucho ms podramos

han publicado geniales y oscuras historietas netamente adultas protagonizadas por antihroes: The Sandman, The Preacher, Transmetropolitan, etc. Pero hoy vamos a dejar de lado al encapuchado de ciudad Gtica, y tambin a los oscuros personajes de Vrtigo, pues esta nota est dedicada a los Vigilantes.

Quin Vigila a los Vigilantes?

decir que Batman, el caballero de la noche, de Frank Miller, y Watchmen, de Alan Moore y Dave Gibbons, son las historietas precursoras de lo que ocurrira en 1993: la creacin del sello alterno Vrtigo. En esta editorial separada pero an arraigada a la editorial madre, se

Watchmen es una novela grfica que se public en los aos 1986 y 1987 a lo largo de 12 nmeros en formato comicbook (clsico formato norteamericano de historieta). Es, a mi humilde opinin: junto con El Eternauta, de los argentinos Oesterheld y Solano Lpez; El Incal, del francs Moebius y el chileno Jodorowsky; y Akira, del japons Katsuhiro Otomo, uno de los cuatro pilares de la historieta mundial. La grandeza de Watchmen reside no solo en su genialidad guional y en los dibujos de Dave Gibbons, sino tambin en su cinismo y la horrenda sensacin que nos deja el final. Un sentimiento a la vez de aprobacin y desaprobacin sobre la afirmacin que viene rondando la cabeza de cientos de miles de personas a lo largo de la historia de la humanidad: El fin justifica los medios. No es la nica vez que Moore utiliza esta nocin como base para sus historietas, otro caso de esto es la significativa V de Vendetta. La novela grfica recibi muchos galardones dentro del mundo de la historieta y fuera de l. Recibi el ansiado Premio Hugo en 1988 (galardn anual del gnero de ciencia ficcin), y la revista Time la llam una de las 100 mejores novelas en ingls desde 1923 a la actualidad.

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Tambin en Time, el columnista Jay Cocks habl de la novela como un hito con maysculas de la imaginacin, que combina ciencia-ficcin, stira poltica, guios al pasado de los cmics y atrevidas reformulaciones de los formatos grficos actuales en una historia de misterio y distopa. Tambin recibi el Premio Kirby a Mejor Serie Limitada, a Mejor Serie Nueva, a Mejor Escritor, a Mejor Escritor/ Artista, y dentro de varias categoras ms. Tambin recibi varios Premios Harvey. Y algunos de los preciados Premios Eisner. Watchmen es la historieta ms galardonada de la historia. Stan Lee, co-fundador de Marvel Comics, y creador de gran parte de sus personajes, o por lo menos de los ms famosos y exitosos, dijo que Watchmen es su historieta favorita de todos los tiempos NO publicada por Marvel. Vale decir que la aparicin de Watchmen logr que DC superara en ventas a Marvel durante los dos aos de duracin de la historieta. Argumento Watchmen habla del bien y el mal, habla de la sociedad enferma, habla de la ciudad, habla de la guerra y de la paz, habla de los medios y los fines, habla de los superhroes, habla de la autoridad y el autoritarismo Habla de tantas cosas que tendra que escribir doce artculos para que se haga justicia a la historieta. Por eso, a continuacin voy a hacer un breve resumen del argumento, o al menos voy a tratar de mantenerlo breve. La ciencia ficcin ha utilizado marcos diversos a lo largo de toda su existencia, pero muchsimos autores toman la utopa y la distopa como base para hablar de sociedades futuras y presentes donde el mundo se est cayendo a pedazos sobre nuestras cabezas. Ese es el nacimiento del gnero Cyberpunk, que estaba tan de moda en los aos en que apareci Watchmen. Pero

Alan Moore, el genial guionista de esta obra (que dicho sea de paso, es un autor Cyberpunk, como se demuestra, por ejemplo, en una de sus obras maestras, V de Vendetta), busca generar la misma sensacin oscura y apocalptica del gnero pero sin movernos temporalmente. Por lo tanto utiliza un recurso poco utilizado en el mundo de la historieta: la Ucrona, es decir, una realidad alterna ubicada en la actualidad. Entonces, la historia comienza en 1985, en un punto de inflexin en el tiempo, un punto donde el ser humano est condenndose a s mismo a la destruccin, cuando el reloj est a punto de dar la hora del cataclismo nuclear. Suena muy metafrico, pero es un tanto ms literal: los canales de televisin, diarios y todos los medios grficos tienen en constante protagonismo al reloj que marca la hora en que se desatar la guerra. Estamos hablando de la guerra entre los Estados Unidos y la Unin Sovitica. La historia comienza con la muerte de un hroe. El asesinato a sangre fra del Comediante. El Comediante, es el nombre que usa Edward Blake junto con su antifaz y su caracterstico broche de la carita feliz, cuando combate el crimen junto con sus compaeros superhroes. Blake, en un momento de su juventud tiene una revelacin: el mundo est condenado y todos somos parte de esta broma, todos nos vamos a morir y no va a quedar nada de nuestro mundo civilizado, y lo nico que nos queda es rernos. El guin nos va llevando, a lo largo de los 12 tomos, a conocer la historia completa sobre dos grupos de hroes encapuchados que tuvieron lugar, uno en los aos 40s y el otro en los aos 60s. Estas dos generaciones de hroes funcionan como herramientas de represin fascista del Estado. Y fueron utilizados para dar forma a una nueva generacin de estadounidenses.

Los Minutemen

En 1939 aparece Batman por primera vez en la revista Detective Comics. Superman haba aparecido el ao anterior dentro de Action Comics. Era la poca en que se estaba terminando la depresin, la gente necesitaba figuras fuertes en quienes confiar, aunque fueran de fantasa. 1939 es el ao en que (dentro de la ucrona de Watchmen) aparecen por primera vez los hroes Enmascarados. Se form entonces el grupo de justicieros Minutemen.

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Watchmen tiene una particularidad frente a otras novelas grficas publicadas en tomos. Cada uno de los tomos viene con un anexo, entre estos anexos encontramos artculos periodsticos de diarios de ultra derecha (los medios dentro del mundo de Watchmen tienen una importancia primordial); informes psicolgicos de ciertos personajes; y entre muchas cosas, resalta en los primeros nmeros fragmentos del libro autobiogrfico

Bajo La Mscara, de Hollis Mason. Mason cuenta en estos prrafos que nos regala Moore muchos secretos sobre su vida como enmascarado. l haba sido El Bho Nocturno en los aos 40s, y haba comenzado su carrera en los Minutemen luego de leer durante largos aos historietas como las que nombrbamos antes. l nos relata los comienzos de los Minutemen. Mason haba sido polica, pero se uni a los Minutemen despus de leer sobre Justicia Enmascarada, el primero de los hroes enmascarados. Tambin estaban en el grupo Nelson Gardner, alias Capitn Metrpolis; Byron Lewis, La Polilla, que termin sus das en un instituto para enfermos mentales; Silueta, una mujer de origen judo que haba huido del nazismo para llegar a los Estados Unidos. Tambin estaban Sally Jupiter, cuya identidad pblica era Espectro de Seda. Y por ltimo, el ms joven e intrpido del grupo: El Comediante. Mason nos cuenta de muchos duros momentos que vivi con los Minutemen, de los cuales Sally Jupiter era protagonista. Por ejemplo, de su altercado con Silueta, quien haba dejado en evidencia el origen judo polaco de Jupiter, cuyo apellido era en realidad Juspeczyk. Y tambin uno de los episodios ms violentos de la vida de los Minutemen: El Comediante haba intentado violar a la hermosa Jupiter. El Bho se retira y se dedica a arreglar autos, l es uno de los pocos enmascarados de la primera genera-

cin que dio a conocer su identidad al mundo.

Los Vigilantes

En 1966 El Capitn Metrpolis reuni a un grupo de hombres y mujeres para formar Los Justicieros (Crimebusters), pero El Comediante quem los planos y mapas de Gardner en un cnico acto de anarqua. Pero aos despus se formaron Los Vigilantes (Watchmen). Uno de los Vigilantes era El Comediante, de quien ya hemos hablado, que todava no ostentaba la cicatriz que fue marca de su vida y de sus excesos. La cicatriz se la haba hecho una vietnamita con quien l se acostaba durante la guerra en el 68. Tras ganar la guerra, Estados Unidos manda a buscar a los Vigilantes que haban formado parte de la invasin al pas oriental. El Comediante le dice a su novia que no la iba a volver a ver y que haba sido solo una diversin del momento, la mujer embarazada enloquece y le destroza la cara con una botella rota, tras esto, el desfigurado comediante la mata de un tiro. Se estarn preguntando si no habrn ledo mal, ya que los Estados Unidos no ganaron la guerra de Vietnam. Bueno, este punto nos arranca de la realidad y nos mete de lleno en la ucrona de Alan Moore. Los Estados Unidos ganan la guerra de Vietnam gracias a la aparicin, aos atrs, del primer Super-Hroe: Dr. Manhattan. El Dr. Manhattan era un hombre comn, llamado Jonathan Osterman, que sufri un accidente con un reactor nuclear. Fue desintegrado tras quedar atrapado en el aparato. Semanas despus, su conciencia logr formar nuevamente un cuerpo, un hombre de estatura mayor a la normal y de piel azul. Su conciencia haba llegado a lmites humanamente inalcanzables, conocindolo todo. Un estado de conciencia muy similar a Buddha. Jon ayud a la humanidad a llegar a niveles de tecno-

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loga muy avanzados, esto luego ser muy importante cuando lleguemos a hablar del final de la obra. Tambin forma parte de los Vigilantes Laurel Juspeczik, hija de la anterior Espectro de Seda. La nia se haba criado entre hroes enmascarados y sinti siempre la presin de su madre por ocupar su lugar. Finalmente, a una temprana edad, se uni al grupo utilizando el mismo mote que su madre. Vivi durante muchos aos

un romance con el extrao y Jon, hasta que no soport ms su manera de observar el mundo, como si no fuera parte de l. Daniel Dreiberg, un fantico de la ornitologa (estudio de las aves) y de la aviacin, entra al grupo con el nombre de Bho Nocturno, tras pedirle permiso a Hollis Mason, de quien es un gran amigo y admirador. Ozimandias, el hombre ms inteligente del mundo, como lo llamaban los medios tambin era parte del grupo. Su nombre era Adrian Veidt. En 1975 el gobierno de los Estados Unidos prohibi su actividad a los enmascarados, Veidt aprovech para sacarse la mscara pblicamente y convertirse en una figura muy respetada en varias industrias, formando un imperio de corporaciones. Y finalmente, el ms desagradable, oscuro y extrao de todos los Watchmen: Roscharch. Detrs de la mscara que recuerda el test de Roscharch, en constante movimiento, se encuentran los vestigios de un hombre. Roscharch dej de ser Walter Kovacs el da que masacr a un violador que haba raptado a una nia y haba alimentado a sus perros con su cuerpo muerto. Ese da Roscharch tom posesin sobre Kovacs, dndose cuenta de que el mundo estaba condenado, pero no haba que rerse (como deca el Comediante), haba que castigarlo. Se convirti en una sombra, un monstruo fascista que merodeaba los rincones ms oscuros de la ciudad asesinando criminales y utilizando la fuerza para coaccionar a otros y siempre encontrando la verdad, mediante horrendos medios.

charch estaba convencido de que alguien estaba buscando y asesinando a los hroes del pasado, y comenz a alertar a sus viejos compaeros. Veidt tambin fue vctima de un atentado, pero el asesino muri, tragndose una pldora de cianuro antes de ser interrogado por Ozimandias. El tercer atentado no fue armado, fue poltico y pblico: Jon fue atacado por los medios, fue llevado a una conferencia en televisin

El Comediante ha Muerto

Tras la muerte del Comediante, Roscharch comenz a investigar los extraos sucesos que estaban tomando lugar en Nueva York. Quien asesinara a un hombre como Blake deba ser demasiado fuerte y capaz. Ros-

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para hablar sobre la actual situacin y la posibilidad del comienzo del holocausto nuclear. Todo haba sido una pantalla para llevarlo ante los medios, donde el New Frontiersman (un diario de ultra derecha) lo atac con algo mucho peor que una bomba: se le dijo que su sola presencia haba causado cncer en varias personas que haban tenido contacto con l a lo largo de su vida. Jon, alterado por semejantes noticias, desapareci del mundo y se march a Marte a reflexionar. Los Estados Unidos, sin la presencia del Dr. Maniatan, saban que pronto se desatara la guerra, y el reloj se acercaba a la hora 0. Roscharch fue apresado tras caer en una trampa, y debi enfrentarse a los criminales que l mismo haba apresado aos atrs. De pronto una nave con forma de Bho lleg a la crcel donde los presos se haban amotinado con el fin de asesinar a Kovacs. De la nave salieron Bho Nocturno y Espectro de Seda (estaban teniendo un romance tras la desaparicin de Jon), que saban que algo raro pasaba y que Roscharch, a pesar de ser un criminal, deba ser salvado, pues era el que saba ms de lo que ocurra. Jon, tras reflexionar mucho volvi a la tierra para llevarse consigo a Laurie (Espectro de Seda) a Marte, donde la ayud a entender su vida, ella por fin comprendi la verdad: su padre era El Comediante. Tras discutir mucho sobre la vida y el tiempo, Jon, que despreciaba al ser humano, pues crea que era la semilla de la destruccin, tuvo una revelacin y decidi volver a la Tierra para salvar a la humanidad. Entendi el milagro de la vida, entendi que cada nacimiento humano era un milagro en s mismo, y que la

vida en s era la energa mxima del universo. Mientras tanto, en la Tierra, Daniel (Bho Nocturno) y Roscharch investigaron en el submundo callejero, y tras varias idas y vueltas, comprendieron la verdad sobre el complot: Adrian Veidt, Ozimandias, era el responsable de todo lo que estaba ocurriendo. Todos los Vigilantes terminaron en la Antrtida, donde Veidt se haba creado una fortaleza con forma de pirmide (imitando a uno de sus dos dolos: Ramses II). El otro dolo de Veidt era Alejandro Magno, pero su fin no era el de conquistar al

teletransportacin nunca haba funcionado, ya que la reintegracin de un tomo desintegrado haca que este explotara. Por lo tanto Nueva York, junto con muchas de las ms importantes ciudades del mundo, haban volado, solo haban quedado las ruinas, y los vestigios de estos seres monstruosos y gigantescos. El plan de Veidt dio resultado: el Hombre crey ser blanco de una invasin extraterrestre, y las naciones del mundo unieron sus fuerzas y se estableci la paz, y termin la Guerra Fra. El Fin, para Ozimandias, Justifica los Medios.

mundo entero, sino el de conciliar al mundo entero en la tan buscada Paz. Los Vigilantes no podan hacer nada contra Veidt, porque su plan haba dado frutos ya, mientras ellos todava viajaban a la Antrtida. Haba utilizado a varios artistas para crear el ser ms extrao y horrible que poda existir en la imaginacin humana, y haba utilizado las tecnologas que Jon haba regalado a la humanidad para darle vida al ser, que fue teleportado a Nueva York. La

Adems de los Anexos, Watchmen tiene varios recursos para contarnos la historia desde diferentes puntos de vista. Existen personajes secundarios que viven la historia desde afuera, pero que son testigos de muchas cosas. Entre ellos se destacan un vendedor de diarios, que habla durante todo el da con gente en la calle, y un joven que se sienta junto al puesto de diarios a leer historietas. Ambos mueren en la explosin. El nio lee los Relatos del Navo Negro, una historieta que trata sobre un hombre que lucha contra la locura. Constantemente se mezclan los dilogos de las personas que compran diarios con los pensamientos del protagonista de la historieta (se trata de Metaficcin, ficcin dentro de la ficcin). Esta historieta cuenta la historia de un navegante cuyo barco es atacado por una nave negra y queda nufra-

Relatos del Navo Negro

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go durante mucho tiempo. Construye una balsa con las maderas que logr recobrar, y utilizando de base los cuerpos putrefactos de sus compaeros, que, llenos de gases mortuorios, hacen que la balsa flote de manera ejemplar. Las caras muertas lo atormentan durante todo su viaje, pero algo lo hace seguir adelante: el terror de que los tripulantes del monstruoso navo fantasma llegasen a su pueblo. Termina autoconvencindose de que el barco finalmente haba llegado a su pueblo y destruido todo a su paso, incluyendo a su familia. La balsa es atacada por gaviotas hambrientas y por tiburones. Con lo que queda del mstil atraviesa el crneo de un tiburn, que termina formando parte de la balsa. Finalmente llega a su pueblo, famlico e intoxicado por la ingesta de carne podrida de tiburn y gaviota; enloquecido por los fantasmas de sus compaeros, por las tormentas de mar abierto y por beber solamente agua salada. El hombre, creyendo estar liberando a su pueblo de los tripulantes del Navo Negro, termina asesinando a su familia y a varias personas del pueblo. Cuando se da cuenta de su locura, se arrastra nuevamente al mar, donde lo ve: el Navo Negro, que lo esperaba, para ser parte de su tripulacin.

La Pelcula

Warner Brothers y la Paramount Picture realizaron, con la direccin de Zack Snyder (director de 300, el film basado en la historieta de Frank Miller), la versin cinematogrfica de Watchmen. Muchos fanticos tienen miedo de verla, porque piensan que la pelcula destruir lo que llevan en el corazn como la ms grande historieta norteamericana. Desde mi humilde opinin, les digo a todos los que no la vieron que la vean. Obviamente, la historieta es mucho mejor, pero la pelcula le hace justicia. El Final es diferente, pero cumple el mismo efecto que en el comic. En el final de la pelcula no hay seres monstruosos, se le echa la culpa de las explosiones al Dr. Manhattan. Jon, cuando se entera, se marcha finalmente de la galaxia, dndole la razn a Veidt, ya que el fin justifica los medios. En la versin en DVD de la pelcula, se incluye un disco con extras, entre ellos est un mediometraje de animacin basado en Los Relatos del Navo Negro, con la voz de Gerard Butler (actor que dio vida a Lenidas en 300) como relator y protagonista. Tambin est en los extras del DVD un documental llamado Bajo La Mscara (basado en los escritos de Hollis Mason), que cuenta la historia completa de los Minutemen. EH

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T ALLER DE DIBUJO HISTORIET ASDEINTRODUCCIN. Un estudiante no solo debera abocarse al estudio de las tcnicas de dibujo, sino que tambin tendra que indagar sobre el arte mismo. Sera interesante que conozca a los artistas que lo precedieron, estudiar las diferentes escuelas de dicho arte, tener un panorama de lo que ocurri en su pas, en otros pases y/o continentes. Este inters se torna una bsqueda apasionante, no se trata solo de quedarse en lo moderno, sino que tambin se trata de indagar por los recodos de la historia. Por qu naci este genero?, Con qu necesidad?, Cmo se proyecta en un mundo prximo?, y la pregunta mas interesante, En qu puedo a travs de l, aportar algo?... Dibujar no es solo ese acto mecnico que termina en si mismo, sino que es un Don que hay que aprender a desarrollar al mximo para traducir impulsos (internos o externos), para plasmar ideas, y para colaborar en la construccin de una cultura. No va a estar de ms que les nombre algunos pocos de los muchsimos dibujantes que nos precedieron y que influyeron a las posteriores

Por Fabian Mezquita

generaciones, que a la vez, hicieron lo mismo hasta llegar a nuestros das. La historieta que conocemos actualmente es relativamente moderna, data de fines del siglo XIX, principios del siglo XX, por ese tiempo se destacaron artistas grficos sumamente creadores y revolucionarios como Richard Outcault, Carl Schulltze, Windsor Mc Cay, George McManus, Lyonel Feininger, Bud Fisher, entre otros grandisimos maestros; No nos podemos olvidar del gran George Herriman, y algunos artistas que manejaban el realismo con una virtuosidad magistral como Harold Foster, Alex Raymond; otros con un estilo menos acadmico pero muy efectivo como Al Capp o Milton Caniff (y otros muchsimos que no estoy nombrando), ms adelante aun, los revolucionarios Robert Crumb y Will Eisner, y algunos otros como Jack Kirby, Neal Adams, y Frank Miller. En Europa aparecian maestros de la talla de Herg, Uderzo, Peyo, Morris, Franquin, y mas adelante Moebius (o Giraud), Hermann, Loisel, actualmente Guarnido, Barbuchi, Enrique Fernandez, entre otros. Por aqu, por aquellas pocas la primera his-

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T ALLER DE DIBUJO DEHISTORIET ASHayao Miyazaki, entre miles. Mirando estos artistas, ustedes tienen una larga lista de maestros, cada uno con un estilo y una forma que los identifica, que hicieron un gran aporte a la historieta de todos los tiempos. Para realizar su trabajo deben apoyarse en ellos para continuar con su legado. Cada uno con su sello, y sus contenidos propios que son los internos, y los de la poca que los contiene culturalmente, cada uno aportando su grano, en ste tan hermoso arte, fusin de la literatura y el cine, y encima apto para todo pblico. recproca. La persona que desea ir mandando sus ejercicios podr hacerlo, estos se les revisaran, y se le sugerir alguna observacin si fuera el caso. As iremos avanzando leccin por leccin. Mucha suerte para todos, y espero sea de gran utilidad. PARTE 1: DIBUJO 1ra. SUBPARTE: Figura humana Leccin 1: Mueco Comprensin del concepto de las formas Estructura bsica. El mueco articulado es una Esfinge parecido a la figura humana. Posee gran cantidad de movimientos. El problema que existe es que es muy rgido y da sensacin de dureza al moverlo. Es conveniente, por esto, conocer la base geomtrica de la figura humana. Si comprendemos esta sntesis, es mas fcil comprender al mueco (o a la foto que tengamos de referencia), y as podremos captar ese movimiento que querrmos obtener. En cambio si quisiramos copiar al mueco o a la foto, sin esa sntesis geomtrica, tal vez nuestro dibujo, ridculo y/o sin ninguna gracia. Veamos estos ejemplos:

torieta de la que se tiene referencia es Sarrasqueta, dibujada por Manuel Redondo, despus una larguisima lista de artstas de nivel internacional que formaron escuela, dibujantes como Zavataro, Sirio, Alvarez, Jos Luis Salinas, Alberto Breccia, Arturo del Castillo, Carlos Freixas, Joao Mottni, Enrique Vieytes, Quino, Mordillo, Garaycochea, entre tantos, luego la lista sigui, Fontanarrosa, Caloi, Meglia, Mandrafina, Oswal, Alcatena, Enrique Breccia, Alberto Salinas, Horacio Altuna, Garca Seijas, Juan Jimnez, Dani de O y un largsimo etc; actualmente aparecen grandes creadores como Juan Saenz Valiente (un gran narrador grfico), Salvador Sanz, Minaverri, Pars, Calvi, Liniers, Tute, etc, etc, etc Si pegamos un vistazo por Oriente, tambien nos vamos a encontrar con dibujantes tremendos, algunos de ellos son Akira Toriyama, Masamune Shirow, Katsuhiro Otomo, Osamu Tezuka, Yoyito Usui, Satoshi Tajiri, Takumi Nagayasu, y el gran maestro

Desde el da de hoy presentamos este taller de historietas en donde repasaremos desde el tratado de dibujo, pasando por las tcnicas del trabajo y estilos, hasta dar con la esttica del arte (composicin, secuencias, tiempos, etc). El taller esta dividido en tres partes, y cada parte en otras subpartes, para poder llevar a cabo un trabajo minimamente ordenado. La primera parte es sobre los fundamentos del DIBUJO, y consta de 11 lecciones, en la segunda parte nos meteremos con las TCNICAS Y ESTILOS de trabajo, que son 7 lecciones, y en la ltima etapa veremos ESTTICA DE HISTORIETA, que consta de 8 lecciones ms. Trabajaremos de una forma dinmica y

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T ALLER DE DIBUJO DEHISTORIET ASObservaciones detalladas: En s, el dibujo de la figura (con los bloques geomtricos) es otra especie de mueco, pero mas flexible y accesible de manejar. Es, como dije anteriormente una sntesis de la figura humana, y con ella trabajaremos de aqu en adelante. Detalles a seguir:

Si nos fijamos bien, los brazos antebrazos, piernas y antepiernas tienen forma de cilindros, el pecho y el abdomen se asemeja a un cubo que vamos deformando, y la cabeza es una esfera con los

laterales achatados (o cortados), con el agregado de una parte inferior. Ahora ejemplifiquemos con el mueco de madera:

Para avanzar mejor y ms seguros fijmonos en estos detalles importantes: La figura mide ocho cabezas. En los primeros ejercicios conviene hacerse un cuadriculado para tomar (en base a la repeticin del ejercicio) familiaridad con los tamaos y las formas. Aqu en el dibujo les marco detalladamente lo que medira cada una de las partes del cuerpo. Estdienlo con mucha atencin. Observen las figuras y tengan en cuenta dos grandes diferencias al dibujar una mujer y un hombre. La dama tiene las caderas

mas anchas que los hombros, por eso sus brazos ce cierran arriba y se abren abajo, en cambio el varn tiene los hombros mas anchos que las caderas, por eso sus brazos se abren arriba y se cierran abajo.