El horizon report del 2013 señala las tendencias
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EL HORIZON REPORT DEL 2013 SEÑALA LAS TENDENCIAS EN
TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN
SUPERIORPor: Carmen Matias Carmona
Colombiana
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Massively open online course Tablet computing Juegos y gamification Learning analytics Impresión 3D Wearable technology
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Son una verdadera opción productiva, por lo que funcionalmente pueden brindarnos las herramientas y utilidades necesarias para acceder a la información y manipularla según las necesidades de nuestros quehaceres.
TABLET COMPUTING
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Las tablets han cobrado impulso en la educación
gracias a que los usuarios pueden cargar conjuntos de apps y contenidos de su elección de manera consistente, lo que convierte a la propia tablet en un entorno portátil para el aprendizaje personalizado.
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Debido a su novedad, muchas instituciones están llevando a cabo estudios exhaustivos para medir sus resultados como recurso didáctico.
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“Lo que convierte a las tablets en dispositivos tan potentes es que los estudiantes ya usan estos aparatos o muy similares fuera del aula para descargar aplicaciones, conectarse a las redes sociales y participar en experiencias de aprendizaje informal” (Johnson et al., 2012, p. 18).
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JUEGOSYGAMIFICATION
En el marco de la educación superior, donde se espera que los estudiantes que utilicen su pensamiento crítico para resolver problemas, se pueden aprovechar simulaciones parecidas a juegos para reforzar la aplicación de conceptos a la vida real en cualquier disciplina.
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Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación.
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