"El Investigador" N°22 Apocalipsis

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El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita. - Numero 22 - - Diciembre - - Mexico 2012 -

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Revista mensual retrofuturista del mundo hispano parlante. Este mes: Apocalipsis

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El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.

- Numero 22 -- Diciembre -- Mexico 2012 -

“Apocalipsis” El Mundo se ha acabado incontables veces, por lo menos cada fin de siglo resulta que hay mil pre-dicciones sobre el tema, como verán en los artículos que les hemos preparado este mes, y sin embargo la Tierra ha seguido girando como siempre, mientras a los hombres los consume la ansiedad por saber si mañana des-pertarán, o si un meteorito caerá y destruirá todo como lo conocemos, quizá una inundación acabe con todo o grandes anfibios salgan de las profundidades y nos coman vivos… pero la Tierra sigue girando y la raza humana

ha sabido levantarse de grandes catástrofes dignas de película.

Gracias a las profecías Mayas nos llega una nueva versión del Fin Del Mundo que para mi generación -y en mi país- debe ser algo como la 2.0 pues sobrevivimos el Y2K y ahora vamos por el 21 de Diciembre, ya pronto averiguaremos si los ancestros del Este tenían razón y efectivamente nuestro mundo dejará de existir o si solo se

les acabó la piedra en el calendario y decidieron dejar el trabajo para otro día.

Mientras son peras o son manzanas, El Investigador seguirá publicándose así que permítanme darles la bienvenida a este número dedicado al Apocalipsis, donde se encontrarán horrores crudos, profecías insospecha-

das, y por supuesto Retrofuturismo Apocalíptico.Feliz Fin del Mundo.

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N. Inmunsapá

Desde tiempos antiguos, el fin del mundo ha sido imaginado por diferentes civilizaciones, haciéndose presente en la mente humana con mayor fuerza a par-tir del conteo de los años que llamamos “después de Cristo”.

El libro de las Revelaciones escrito en la isla de Patmos en el año 90 de nues-tra era, mejor conocido como “El Libro del Apocalipsis” ha pasado de generación

en generación como el momento en que el final de los tiempos se haría presente, dándole un sentido a la palabra apocalip-sis que dista mucho de su verdadero sig-nificado que simplemente es revelación, pero que ha quedado ya marcado como sinónimo de fin del mundo.

De esta forma han surgido un sin-fín de supuestas profecías y escritos de ficción relacionados con una destrucción del mundo tal como lo conocemos, lo que ha permitido obras de gran calidad situa-das en escenarios post-apocalípticos.

En el siglo XIX muchos fueron los que hablaron de la inminente llegada del apocalipsis, la mayoría de ellos creadores de religiones, como José Smith de los mormones en 1832, William Miller del movimiento Millerista en 1844, Ellen G. White del movimiento Adventista del Sép-timo Día en 1856, Charles Taze Russell de los Testigos de Jehová en 1874 o algunos de los traductores de la Gran Pirámide, quienes creyeron descifrar que algunos je-roglíficos pronosticaban el fin del mundo para el año de 1881.

Para el año de 1900, en el mes de Julio, Herbert C. Fyfe publicó en la Pearson’s Magazine un artículo titulado

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“¿Cómo terminará el mundo?” (“How the world will end?”) que contenía ilus-traciones hechas por Warwick Globe, el mismo que ilustrara “La Guerra de los Mundos” de H.G Wells, quien dicho sea de paso también apareciera en las pági-nas de la Pearson´s Magazine.

En su artículo, Herbert C. Fyfe explicaba cuatro diferentes escenarios apocalípticos, el primero –y seguramente influenciado por Wells, ya que lo mencio-na en su argumentación- Herbert imagina el fin del mundo por congelación, debido a una glaciación donde el sol no podrá calentar más la tierra para proveer de la suficiente energía que sustente la vida en el planeta.

Es curioso y de destacar que en esta primera parte el autor no solo hace mención de H.G Wells sino que también habla del científico Nikola Tesla. Pero la cosa no para ahí, como consecuencia de la glaciación “asquerosos animales de gran tamaño”, aparecen por las condiciones al-teradas, reptando sobre los mares y lagos congelados de nuestro planeta.

Después de ello Fyfe continúa con una teoría interesante respecto a la fic-ción que imagina: el mundo se derrumba por la excesiva extracción de minerales,

planteando la posibilidad de que, debido al auge de la revolución industrial minera, la tierra se fuera quedando hueca, lo que provocaría sin duda alguna su derrumbe.

El autor teoriza sobre la posibili-dad de que el interior del globo sea líqui-do, por lo que la constante extracción de minerales del interior de la tierra la única parte sólida se terminaría colapsando de manera inminente y natural.

Por último, en su argumentación nos plantea una posibilidad más que tiene relación con la teoría de la supervivencia de las especies: el surgimiento de unos monstruos anfibios que azoten como una plaga al planeta tierra.

Aunque la idea pueda parecernos ridícula o casi infantil, la manera de ar-gumentar durante su escrito sugiere que la fuerza de la naturaleza siempre preva-lecerá sobre el ingenio del hombre.

Habla de especies gigantescas, que si bien se encuentran extintas no hay nada que impida que las mismas –u otras similares- resurjan para depredar al ser humano, como su mayor amenaza natu-ral.

Incluso ejemplifica los descu-brimientos de múltiples fósiles de su épo-ca, como un cangrejo gigante de seis pies de altura.

Además, termina hablando de que, si no es a merced de los monstruos anfibi-os, la raza humana puede sucumbir ante una amenaza invisible: los microbios.

Para estas épocas modernas, he-mos tenido nuestros avisos del fin del mundo.

Ya se rumoraban catástrofes para el año 2000 con el supuesto caos que gen-erarían las computadoras con el Y2K y desde luego las famosas profecías mayas del 21 de Diciembre de este 2012 y que de ser ciertas nos dejan este número 22 de El Investigador para despedirnos de nuestra publicación regular, por lo que a mí no queda más que decirles:

Nos leeremos en los siguientes números en nuestra nueva edición, ahora en formato post-apocalíptico, hasta en-tonces.

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¿Así que has decidido sobrevivir al Apocalipsis? ¡Felicita-

ciones! Su ferocidad y determinación inflexible ya te ha puesto la cabeza y los hombros por encima de tu

competencia y tu apreciación de las tecnologías menos sutiles de antaño,

te ha colocado aún más arriba.

Con esas palabras comienza la Guía del Apocalipsis Steampunk” una suerte de manual de sobrevivencia que tiene en realidad muy poco respecto de steampunk. No pretende ser un li-bro de ficción sino un compañero de utilidad para aquellos que se están preparando para la llegada del fin del mundo tal como lo conocemos. Su autor está seguro en realidad de que estamos a unos cuantos pasos apenas del final de los tiempos, además agre-ga: “Este libro puede ser considerado una mera introducción, una discusión filosófica o una pérdida extrema de ti-empo”

Margaret Killjoy, fundador de la Steampunk Magazine, escribió “A SteamPunk’s Guide to the Apoca-lypse” en 2007 y fue reeditada apenas en otoño del año pasado, incluyendo una nueva introducción por parte de su autor en donde afirma, totalmente convencido, que el desastre y el caos son inminentes.

Además de la introducción, la Guía del Apocalipsis Steampunk, contiene cinco capítulos, comenzando con “¿A dónde? y clima” que hace referencia a la elección de los lugares para pasar el apocalipsis to-mando las ventajas de los recursos, como la comida, el agua y materiales útiles para subsistir.

Continua con el capítulo dos que se refiere en exclusiva a la acumulación, purificación y obtención del agua para de ahí pasar a la tercera parte “Evalu-ación de la generosidad de la naturaleza y la ruina” que se refiere a la manera y métodos de obtener materiales para la construcción y/o supervivencia como lo son metal, madera, cristal y otros.

El capítulo cuatro va más allá hablando propiamente de métodos de de-fensa, desde la supuesta construcción de ar-cos, lanzas, resorteras y pequeñas catapul-tas, hasta métodos de comunicación como clave Morse y otras formas de señalamien-to.

Incluso llega a hablar de qué tipo de personas podrían tener armas específicas como policías, militares, etcétera. Por últi-mo el capítulo cinco está dedicado comple-tamente al cuidado de la salud, aunque es en realidad un espacio demasiado pequeño y bastante incompleto, e incluso hasta sim-plista.

Para cerrar, el libro contiene tres apéndices el primero dedicado a la super-vivencia en un escenario urbano o en la na-turaleza, el segundo, escrito por el Profesor Calamity, que habla de la visión victoriana de lo post-apocalíptico y el último que da un listado de lecturas recomendadas.

Para aquellos que no tengan idea de lo que es el steampunk el libro puede pare-cerles no solo extraño sino hasta alarmante incluso, ya que su contenido y recomenda-ciones suelen caer en actividades que fuera de una situación verdadera de caos y fin del mundo, son por demás ilegales. También para aquellos que lleven cierto tiempo en-amorados del romanticismo que el movi-miento del steampunk provee puede que este libro les parezca poco o nada steam-punk.

Pero tomando en cuenta que Killjoy es un anarquista y que cree que los steampunks se miden bajo la misma línea antisistema y deberían sobrevivir al evento que acabará con la sociedad dominante y por demás es-clavizante, podemos entender a la per-fección qué objetivo tiene este libro.

Si estás interesado en leerlo puede ser descargado en:

http://www.steampunkmagazine.com/downloads/

O comprarlo en físico en:http://www.amazon.com/Steam-punks-Guide-Apocalypse-Marga-

ret-Killjoy/dp/1938660021

Margaret Killjoy es mejor conocido en la comunidad como el fundador de la

Steampunk Magazine.

Además es vegetariano, músico, fotógrafo, creador itinerante y activ-

ista, raramente pasando más de unos pocos meses en un mismo lugar.

Margaret es, además, anarquista. Cree que la sociedad debería ser

reorganizada sin autoridad impuesta jerárquicamente, ya sea mediante “el Estado” o mediante capitalismo, no

refiriéndose a economías de mercado sino a una economía específica de

mercado en la que es posible recibir ingresos sin hacer nada (invistiendo,

especulación de propiedad, latifundis-mo absentista, etc.)

Después de estudiar fotografía en el Pratt Institute del 2000-2002, Marga-ret documenta la belleza de la tierra, gente tratando de destruid el medio

ambiente, amigos resistiendo esa destrucción, y el interesante modo de vida de toda esa gente. Muchos libros fotográficos con su trabajo han sido

publicados también.

Sus proyectos musicales incluyen acordeón, gothic breakcore, battle techno, industrial/noise, green &

black synthmetal, y darkwave/gothic.

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Por: Josué Ramos(Doktor von Rom)

Si relacionamos Steampunk con historias apocalípticas, la prim-era que debería venirnos a la mente es “La Guerra de los Mundos”, escri-ta en 1898 por Herbert George Wells.

Para entonces, ya había publicado obras con temas que a la ciencia fic-ción no tardaron en convertírsele en habituales.

Es importante destacar que Wells era de pensamiento marcada-mente izquierdista y que en todas es-

tas obras de ficción podemos ver su firma de socialista utópico. Y puede que sea tanto en “La máquina del tiempo” como en “La Guerra de los Mundos” donde su denuncia se haga más evidente.

En esta última, concretamente, Wells usa la metáfora de una invasión alienígena para criticar costumbres de la época y las prácticas británicas de dominación imperialista. A partir de entonces, fue adaptada infinidad de veces en diferentes épocas y lug-ares, y llevada a todo tipo de escenar-ios y soportes.

La obra se abre con uno de los párrafos más conocidos de la liter-atura, donde comienza explicando que, para finales del siglo XIX, nadie hubiera imaginado que tal invasión fuese posible. Y, ya sin apenas di-lación, pasamos a ver la Tierra inva-dida desde el cielo por tropas mar-cianas infinitamente superiores a la imperialista y dominante Inglaterra.

La obra se divide entonces en dos libros: el primero, narrando la llegada de los marcianos con sus ya famosos trípodes; y la segunda,

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su modo de dominar la Tierra tras la victoria. Y a lo largo de todo este escenario, iremos siguiendo a su pro-tagonista, un periodista, mientras trata de sobrevivir al apocalipsis al ti-empo que intenta reencontrarse con su esposa, de la que se ha separado al principio de la invasión.

Aunque desde entonces el tema ha sido más que cultivado y trillado por la ciencia ficción, es destacable que esta obra no ha perdido su fres-cura ni su reflexión originales.

Sigue haciéndonos ver que puede que no seamos los amos de cuanto nos rodea y que, quizá, no tengamos derechos de dominación sobre otros.

La sola imagen que abre la novela —mostrándonos como diminutos organismos siendo obser-vados desde otro planeta por mentes superiores mientras pululamos en una gota de agua— ya nos imbuye en esa reflexión, una reflexión apocalíp-tica que no nos abandonará hasta el

sorprendente final, quizá ya conoci-do por todos, en uno de los mayores deus ex machina de la literatura.

Así, “La Guerra de los Mun-dos” nos cuenta una invasión aliení-gena, el fin de la civilización tal como se conocía y, sobre todo, una bofeta-da en la cara del Imperio Británico.

Y no deja de ser curioso que, aunque la vertiente apocalíptica del Steampunk no esté siendo de las más cultivadas, una de las obras de ficción escrita en el siglo XIX, de las más conocidas y afines al movimien-to, trate precisamente este tema.

Sea como sea, para todo aman-te de la buena literatura, “La Guerra de los Mundos” es una joya digna de abrirse un hueco en la estantería y en la inspiración de todo Steampunk.

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Por: Profesor Lecumberri

En sus tiempos de esplendor esta porción de tierra, en el Océano Pacífico, fue enormemente disputada por naciones poderosas e imperios majestuosos: los Estados Unidos, Méx-ico, Francia e Inglaterra.

Eso era porque se creía que en sus entrañas se encontraba un ya-cimiento de guano que valdría unos 50 millones de dólares. Con esta esperan-za a cuestas comenzó el abandono de la isla y el inició también de la trage-dia. Durante los tiempos de la con-quista, en el siglo XVI, si los españoles

Sé porque lo he visto. Todo llegará a un fin, es solo cuestión de que las piezas caigan en su lugar…todo se irá: cultura, arte, los grandes éxitos de las eras del hombre y

solo quedarán los eriales en ruina de los reinos de brillante ceniza de la humanidad... solo es cuestión de que las piezas caigan

sabían de su existencia, no le prestaron demasiada atención. El descubrimien-to oficial sucedió hasta 1711, cuando dos capitanes franceses se toparon con ella y la nombraron Île de la Pas-sion (Isla de la Pasión). Además, claro está, la reclamaron para su país.

Tiempo antes, un célebre perso-naje cedió su nombre a la isla: el pi-rata inglés John Clipperton. El bucane-ro había acumulado una importante trayectoria atacando y robando bar-cos españoles, su historial inició bajo el mando del capitán William Damp-ier, quien lo nombró capitán pero la codicia del pirata Clipperton, se en-

grandeció y fue la causante de que cometiera traición. Se amotinó contra Dampier y se apropió de toda la rique-za a bordo. Sus delirios de poder no du-raron demasiado pues fue capturado por los españoles; para su buena for-tuna el encargado de enjuiciarlo, el marqués de Villa Roche, lo trató con indiferencia, por lo que solamente es-tuvo preso cuatro años.

Durante el viaje de regreso a In-glaterra, el marqués había alcanzado a divisar la solitaria isla, misma a la

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isla cuando la compañía minera cesó sus actividades en el lugar. El guano era de muy baja calidad y no era rentable. En los últimos tiempos sólo se habían dedicado a almacenarlo. La ínsula comenzó a ser evacuada y sólo perma-necieron los mexicanos.

Poco después en tierra firme sucedieron dos hechos que los habi-tantes no tenían forma de conocer: en

que volvió cuan-do se reintegró a

sus actividades ilíci-tas y decidió montar allí

su base pues se rumoraba que el pirata Clipperton había escondido en algún lugar de aquella isla solitaria un considerable y maravilloso tesoro. En 1897, el gobierno de Porfirio Díaz mandó una guarnición militar; al año siguiente los Estados Unidos retomaron su ansia expansionista y volvieron a desembarcar en la isla, aho-ra con el pretexto de una ley aprobada por su Congreso, la cual establecía que todo ciudadano estadounidense tenía el derecho de extraer guano de cual-quier isla deshabitada que no pertene-ciera a ningún país.

Tras un nuevo conflicto inter-nacional, que incluyó a los Estados Unidos quienes se creían con derecho de explotar cualquier parte del mun-do que les apeteciera, México y sus in-tentos por hacer valer su soberanía e Inglaterra mediante la compra de los derechos que los estadounidenses su-puestamente poseían.

En una maniobra de extraordi-naria astucia para liberarse de las pre-siones económicas y políticas de los Estados Unidos. El gobierno mexicano autorizó a la británica Pacific Island Company la extracción de guano por 20 años.

Entonces, entre ambos países construyeron un asentamiento minero que consistía en un muelle, un pequeño ferrocarril y maquinaria pesada espe-cialmente diseñada para las tareas.

Además, los ingleses llevaron mineros de diversas nacionalidades, entre los que destacaban italianos y ja-poneses. En la pequeña isla se vivió un verdadero apogeo. El presidente Díaz ordenó con-struir un faro con una lámpara de aceite de 10,000 bujías y envió una guarnición militar, encabezada por el capitán Ramón Arnaud, de padres franceses, nacido en la ciudad de Oriz-aba, Veracruz.

Durante su juventud fue influ-enciado de manera definitiva por su mejor amigo, Luis Reyes, hermano del prolífico intelectual Alfonso Reyes, hijos ambos del muy controvertido Bernardo Reyes, general porfirista de quien se decía que llegó a ser el “em-bajador” de Díaz en el norte del país, además de su secretario de Guerra.

Todo parecía ir en orden en la

el mundo comenzó la Primera Guerra Mundial, y en México, la revolución. El barco que les surtía provisiones, y que procedía de San Francisco, dejó de visitarlos cuando los ingleses se marcharon. Entonces Arnaud viajó al continente y se entrevistó con el presi-dente, que para entonces era Victoria-no Huerta.

Se comprometió a ayudarlos y ordenó que un barco, proveniente de Acapulco, les suministrara víveres cada dos meses. El capitán regresó a Clipperton confiando en la buena dis-posición con que había sido recibido. Al llegar, le comentó las buenas nue-vas a su esposa, una hermosa mujer de nombre Alicia Rovira a quien había desposado en 1908. La suerte quiso, sin embargo, que durante la única batalla naval que se registró en la revolución mexicana,

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el buque “Vicen-te Guerrero” hun-

diera al “Tampico”, que era el que surtía provi-

siones a la isla. Con el hundimiento, se señaló la suerte de Arnaud y demás mexicanos que lo acompañaban. Sim-plemente los olvidaron.

Las tragedias no vinieron solas para estas pobres almas: un huracán destruyó gran parte de la isla y las in-stalaciones construidas, haciendo que algunos de los almacenes con víveres acumulados se perdieran y que la may-oría de las palmeras plantadas fueran arrancadas. Durante ese mismo hura-cán, una goleta norteamericana que estaba por la zona encalló, presagian-do el comienzo de la maldición de la isla.

A pesar de las dificultades, los habitantes consiguieron rescatar a 12 soldados estadounidenses con vida. Uno de los soldados habitantes fue la primera víctima mortal de la isla, sien-do devorado por los tiburones.

Lo que encontraron en la isla les rompió el corazón. Casi todos los mex-icanos habían muerto de escorbuto; la enfermedad causa padecimientos do-lorosos y mortales, como hemorragias externas e internas, infecciones, reap-ertura de heridas recientes, fiebre, con-vulsiones, alteraciones emocionales y finalmente la muerte.

El capitán norteamericano se ofreció a llevarlos a Acapulco, pero el gobernador Ramón Arnaud declinó la oferta, asegurando que contaba con provisiones sobradas para cinco meses, y que seguramente un barco mexicano llegaría en cualquier mo-mento.

Cuando el US Cleveland partió de la isla, dejó atrás a 14 hombres, seis mujeres y seis niños. Al parecer, Arnaud consideró que trasladarse a Acapulco con el resto de la guarnición sería tomado como una nueva deser-ción en su historial militar, algo que no le perdonarían sus superiores. Por tanto, prefirió mentirles a sus goberna-dos y quedarse a morir.

El drama de los sobrevivi-entes de la isla duró tres años. Tres años de una agonía muy lenta en los que tuvieron que enterrar poco a poco a la mayor parte del grupo. Las provisiones se ter-minaron rápidamente. Sólo contaban con algunas aves, escasos peces y hue-vos.

En todo el territorio únicamente sobrevivían seis palmeras, que entre todas producían sólo tres cocos por semana, mismos que, por ser la única fuente de vitaminas, estaban destina-dos a las mujeres y a los niños. Más de una docena morirían a causa de delirios, desnutrición y escorbuto. Los hombres de Arnaud comen-zaron a presentar síntomas severos de alucinaciones. El capitán, en me-dio de la locura y la desesperación, dio una intempestiva orden: todos los hombres, excepto el guardián del faro, debían abordar una lancha y dirigirse a alta mar para tratar de alcanzar un barco que acaba de divisar.

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Nadie supo si en verdad Ar-

naud vio un barco o si solamente lo creyó ver por

obra del escorbuto. Si existió, los ma-rinos no lograron darle alcance. Cuan-do regresaban a la isla, una ola los vol-có y todos perecieron. En ese crítico momento el gobierno de la isla pasó a manos de la mujer de Ramón Arnaud, Alicia Rovira. De un momento a otro, Clip-perton se había quedado con un solo hombre Victoriano Álvarez, el guardián del faro, un tipo negro, bajo, feo y con los dientes podridos. Con él, sobrevivían 15 mujeres y un puñado de niños.

Único hombre superviviente, trastornado por la alimentación y la soledad; el ruido incesante de las olas del mar y el eterno sol sobre aquel-la isla terminaron por enloquecer a Victoriano autoproclamándose rey y gobernando con puño de hierro, comenzando así su reinado del terror, que duraría tres años de violaciones, asesinatos y canibalismo desenfrena-do.

Nadie estaba a salvo, no había escapatoria ni a quién pedirle ayuda, la isla, de seis kilómetros cuadrados, no ofrecía refugio natural alguno, ningún

barco se había aparecido en casi tres años. Mientras tanto, el viejo guardián del faro continuaba aterrorizando a los pocos sobrevivientes. No hubo más alternativa.

Violaciones en público y en privado de mujeres y niñas, palizas a discreción y esclavitud generalizada. Llegó al punto de amenazar con matar-les a todos si venían a rescatarles, para que no contaran nada. Con la mitad de las mujeres esclavizadas a su servicio en el faro y la otra mitad cuidando de los niños en el poblado, Victoriano de-cidió que también quería esclavizar a Alicia Rovira, viuda de Ramón a cargo de sus tres hijos.

El 18 de julio de 1917, Alicia, por su propio pie y con su hijo may-or, se encaminó hacia el faro antes de sufrir la ira de Victoriano, y una vez allí, el pequeño Pedro Ramón avistó un barco en el horizonte, momento que aprovecharon Alicia y otra mujer allí presente, Tirza Rendón, una de las niñeras de los hijos del capitán, y que acababa de ser violada por Victoria-no, se armó de valor y lo asesino con ayuda de Alicia Rovira y un martillo y una vara metálica, juntas abatieron a Victoriano y le machacaron en el suelo hasta un punto de imaginar quemarlo vivo.

Un mila-gro apareció de la nada el USS Yorktown de la marina estadounidense al mando del capitán H. P. Perril at-racó; encontró a 4 mujeres y 7 niños, desnutridos y a punto de morir de hambre, y el cadáver aún caliente de Victoriano. Tal debió ser el estado del cadáver y la cara de las mujeres, que los soldados se limitaron a tirarlo en alta mar y no preguntar ni denunciar nada.

Al finalizar la guerra Francia re-tomó sus intenciones de apropiársela. Ante el desacuerdo, tanto México como el país galo decidieron someterse a un arbitrio internacional. Víctor Manuel III, rey de Italia, fue el elegido para la tarea, quien, luego de 20 años, decidió que la Isla de la Pasión le pertenecía a Francia desde 1858. Sin embargo, para México rep-resentó una profunda herida. Un pe-dazo más de su territorio que le era arrancado por manos extranjeras, y el escenario donde ocurrieron los hechos conocidos como “La tragedia de Clip-perton”. Pero para Pedro Ramón Ar-naud Rovira, hijo de Ramón Arnaud el primer nativo y último superviviente de la isla, solo significaría tratar de de-jar atrás los recuerdos más horribles y espantosos que marcarían su ser, su alma y su mente.

“Los grandes taboos se romperán cuando el fin y la desesperación

toquen a la puerta del abismo de los cielos ennegrecidos y los mares en-sangrentados para contemplar los míseros rezos de los inocentes y los locos en el fin de los días; la isla de Clipperton es una pequeña muestra de que pueden pasar los más oscuros deseos que la humanidad ha atado y se liberarán en el final de los días…

solo es cuestión de que las piezas caigan… pero mientras, un tesoro me

espera en la isla de la Pasión.”

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Por Niño Blanco

Corría el año de nuestro señor de 1905, la humanidad se encontraba en la punta más alta de civilización, se lograron los más grandes e insu-perables avances en todos los cam-pos, desde ciencia hasta las artes; sin embargo, el 9 de diciembre un terri-ble suceso conocido como “La Plaga” llevó a la sociedad victoriana a una espiral decadente y de corrupción. Hoy, doscientos años después, aún sufrimos las cicatrices y luchamos cada día por sobrevivir a nuestro in-evitable final. Unhallowed Metrópolis es un juego de Horror Neo-Victoria-no y Post-Apocalíptico ambientado

principalmente en Londres y resto de Gran Bretaña en el año 2105, doscien-tos años después de que estallara en todo el globo una extraña plaga que provoca el levantamiento de todos los muertos recientes en forma de zom-bies quienes acabaran con aproxima-damente el 70% de la población mun-dial. Este suceso es provocado por un microorganismo capaz de reanimar un cadáver en el transcurso de 3 días.

Los sobrevivientes poco a poco comenzaron a recuperar ciudades, Londres entre ellas, pero sin encontrar una vacuna o forma real de acabar con los levantamientos Zombies, mo-tivo por el cual la ley exige que todos los fallecidos recientes sean crema-dos, (aunque los aristócratas lograron ser excepción) y para ello disponen de equipos que se dedican a recorrer la ciudad recogiendo cadáveres para lu-ego llevarlos a las decenas de crema-torios que saturan la urbe mientras escupen densas nubes negras, al igual que las miles de fábricas y máquinas de combustión que ensucian el aire y el ambiente.

Como puede comprenderse, Londres es una ciudad extremada-mente contaminada y por ello todo el mundo, desde el más pobre hasta el más rico, lleva algún tipo de máscara o protección con la que filtrar el aire cuando sale a la calle.

La ciudad es ahora una enorme metrópolis densamente poblada y di-vidida en barrios amurallados donde puede encontrarse gente de todos los estratos sociales, desde familias de trabajadores que viven en la miseria hasta la adinerada clase alta de los aristócratas y los industriales.

Es en las ciudades donde se pueden proteger de las oleadas de zombies que aún merodean, aunque dentro de las urbes las cosas no son

mucho mejores, otro tipo de seres acechan, Vampiros, Ghouls, Científ-icos locos y Galvanistas, además de sus innumerables creaciones (Anath-ema, Homunculi, Mercurial, Thropes, Promethean, Biomechanicals; estos últimos descritos en el capitulo “Mi-lagros de la Ciencia” que básicamente describe los avances científicos, la mayoría de cuestionable moralidad y ética).

Los Vampiros son creados por una mutación de la cepa de zombifi-cación original, la cual evolucionó dando como resultado esta nueva amenaza.

Se pueden encontrar dos tipos de vampiros: Los Feral, que son depre-dadores psicóticos e irracionales con-sumidos por el instinto; y Los Sentient

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que nos recuerdan más a los vampiros clásicos, refinados y aristocráticos con la diferencia de que estos pueden pro-crear al mezclarse con humanos. Uno de los capítulos más interesantes del libro es “La Anatomía del Horror”, el cual está escrito como si fuese un es-tudio o compendio de estudios científ-icos acerca de todas las criaturas que pueden encontrarse.

Incluye detalles y reglas acerca de La Plaga, el proceso de zombifi-cación o de los comportamientos de cada criatura y algunas ilustraciones de su fisiología.

La creación de los personajes es sencilla y rápida, se realiza basán-dose en una plantilla llamada Calling. Las más comunes son Aristócrata, Criminal, “Dhampir” (un hijo de un vampiro y un humano), “Deathwatch” (ejército encargado de combatir a los muertos vivientes), Doctor, “Mourner” (mujeres que cuidan los funerales de los aristócratas hasta su entierro, para eliminar el cadáver en caso de que se detecte que está contaminado con La Plaga), Policía, “Undertaker” (que son cazadores solitarios de muertos vivi-entes), ó “Custom”; esta última per-mite desarrollar e interpretar a algún

otro ciudadano normal o incluso a un “milagro de la ciencia”.

La Calling determina las habili-dades iniciales, la situación económi-ca inicial y algunas reglas especiales, luego se debe de escoger la “Senda de Corrupción” y “Aflicción inicial” para finalmente repartir algunos puntos extra entre atributos, habilidades y algunos “Qualities” e “Impediments” que son fortalezas y debilidades.

Una de las curiosidades del sistema de juego es el sistema de Cor-rupción, ya que desde la creación del personaje se manifiesta cierto desor-den provocado por vivir en una socie-dad y un mundo cada vez más deca-dente y muerto.

La corrupción puede ser Física (que el cuerpo va corrompiéndose), de Deseo (las obsesiones del perso-naje se intensifican y se vuelven cada vez más oscuras) o Conductiva (el personaje es cada vez más capaz de peores cosas con tal de alcanzar sus fines).

Cada punto que se gana en una de las tres sendas de corrupción otorga al personaje una Aflicción. Sin embargo existen las “Second Chanc-

es” que son precisamente eso, segun-das oportunidades para una tirada, el sistema de las Second chances es sencillo, permitiéndote repetir una tirada (o tiradas) tantas veces como puntos de corrupción tengas, esto es por sesión y puedes decidir ganar otro punto de corrupción si te es necesa-rio repetir una tirada y no te quedan puntos disponibles. Adicional a las Second chances, tenemos la “Devil’s Luck” que consiste en que una vez por historia puedes hacer que el narrador modifique una tirada, evento o serie de estos para beneficio de tu personaje (generalmente para evitar que muera) pero al hacerlo renuncias a usos pos-teriores de las second chances.

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El Sistema en general es sen-cillo, tan sencillo como tirar 2d10 y sumarle el atributo o la habilidad rel-acionada (nunca ambas) contra una dificultad que va desde 11 (sencillo) hasta 20 (casi imposible), en las ac-ciones más simples se consideran que siempre tienes éxito, dando mayor én-fasis al rol y la interpretación que a los dados.

El sistema de combate es par-ticularmente mortífero, y las heridas imponen unos penalizadores bastante

severos, incluye tablas de localización de daño y consecuencias de las heri-das que son bastante impresionantes e interesantes, con lo que se mantiene un ambiente de riesgo y hace sentir un mundo en el que es muy difícil sobre-vivir.

La presentación del libro, así como su maquetación, tipografía e ilustraciones te atrapan y forman un manual atractivo y fácil de leer, mi única queja es el diseño de la “Hoja de Personaje” que es demasiado sencilla, casi austera. En resumen es un juego muy recomendado tanto si te gusta la temática “Apocalipsis zombie” como si prefieres únicamente la ambient-ación Victoriana. Así que tomen sus mascaras de gas y a disfrutar con esta joya que nos traen “Jason Soles & Ni-cole Vega”.

Título: Unhallowed Metropolis, re-vised

Autores: Jason Soles & Nicole VegaIlustradores: Samuel Araya, Chris Walton, Robert Tritthardt, Melissa

Uran y Marc17Editorial: Atomic Overmind PressGénero: Horror Neo- Victoriano

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Por: Araceli Rodríguez

Durante la Era Victoriana, un as-teroide cruzó la órbita de la Tierra, no colisionó pero la suerte maldita no per-mitió que el planeta escapara a los escom-bros en su despertar. Millones perecieron.

De cualquier manera la Tierra fue reconstruida y se levantaron tierras en el aire gracias al mineral aethérico en los meteoritos, eventualmente la civilización se erigió de nuevo. Este es el año 997, y la aventura es inescapable en estos Días de Dirigibles.

Ese es el intro que nos da esta serie web ambientada en un mundo post-apocalíptico, explicándonos la caída y resurgimiento de la raza humana. Hasta ahí va muy bien, con animación que re-sulta bastante agradable pero cuando ya vemos a los actores haciendo su trabajo, lo primero que hacen es poner la intri-ga como anzuelo para lograr enganchar a todo aquel que le echa un vistazo: ¿Es cierto lo que dicen de Strega? Que es al-gún tipo de mago, un profeta divino de Cthulhu, invulnerable al fuego y acero… en opinión del Comodoro Keitel eso es pura fantasía pues su tripulación ya lo había capturado una vez y están dispues-tos a hacerlo de nuevo pues un Mercenar-io Pinkerton les ha quitado a su prisione-ro y van a tomar su vida en pago.

En la siguiente escena vemos al Capitán Santiago Dunbar buscando trip-ulación, en una taberna, ¿dónde si no?, entrevistando a varios candidatos que no encajan del todo en el perfil del ingeniero ideal.

Finalmente, en medio de la bor-rachera, termina aceptando a Hooper Jefferson, un hombre originario de las

United Tribal Nations of West America que impresiona con su currículum y que además aguanta un par de bromas debi-do a su origen.

Al salir del bar la destreza de am-bos se deja ver y es en ese momento cuan-do son contratados por Antonio Cornell, quien les obliga a llevarlo a él y a su car-gamento a la Skyland de Grand Rabassa con el chantaje de que si no lo hacen, le dirá al juez lo que acaba de ver, pero en cambio si hacen lo que dice, se encargará de que las autoridades nunca sepan lo ocurrido.

Es al día siguiente con una fuerte resaca por parte del capitán, que Hooper (Hoop para los amigos) conoce a Josie Devereaux, la piloto quien además de ten-er un carácter fuerte, es muda, cosa que Hoop confunde con sordera y comienza a hablarle a gritos.

Creada y protagonizada por James Bragado mejor conocido como el Capitán de la S.S. Beatrix, y dirigido por Gary Lobstein, esta serie web de cinco capítu-los cuenta con música de grandes bandas, como Vernian Process, Victor Sierra y el Profesor Elemental. Además de ser An-thony Daniels, el actor que diera vida a C-3PO en la famosa saga Star Wars, quien se encarga de la narración del intro y te-niendo a la Imagen No-Oficial del Steam-punk, G.D. Falksen, como villano.

Dirigible Days fue elegido para el High Seas Steampunk Film Festival que se emitirá durante el Steampunk Cruise en Marzo del próximo año. Todo esto solo le da más puntos para verla, y permítanme decir que Dirigible Days es mucho más de lo que cualquiera haya podido decir, así que mejor no se queden con esta sencilla reseña, seguro no se arrepentirán.

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El steampunk se centra principal-mente en una premisa: “¿Qué tal si…?”, que se fundamenta básicamente en la creación de ucronías, basadas ya sea en la ficción especulativa o bien en lo que se conoce como historia alternativa, que toma su inspiración en el periodo de la segunda revolución industrial ocurrida durante lo que ha sido llamada la Era Victoriana.

Dicho periodo se concentra pri-mordialmente en el Imperio británico durante los sesenta y cuatro años del mandato de la reina Victoria, con domi-

no en países de los cinco continentes y no únicamente de las islas británicas, como suele pensarse.

Pero ¿podríamos establecer un steampunk más allá de la ambientación del siglo XIX? Para muchos la respuesta no deja lugar a dudas, ya que como retro-futurismo que es, el steampunk, presen-ta una serie de anacronismos necesarios para que no pase a ser simplemente un recreacionismo y tome tintes de –tal como ha sido nombrado por varios estudiosos del tema- ciencia ficción con estética vic-toriana. Establecer un avance cultural, social y tecnológico más veloz e incluso muy similar a los avances de la sociedad actual es en gran parte lo que podemos observar con los profesionales y entusias-tas del movimiento, en especial aquellos enfocados en la creación y modificación de artilugios, estos modernos artesanos amantes y defensores del Do it yourself.

Computadoras, teléfonos móviles y demás artilugios modernos son prueba irrefutable de que el steam-punk mezcla perfectamente dos eras, manifestando la creatividad de los in-dividuos en una amalgama entre la visión de nuestro momento actual con el histórico periodo decimonónico en el que se inspira este retrofuturismo. ¿Cómo entonces podemos imaginar un steampunk post-apocalíptico?

De acuerdo al escritor G.D Falk-sen en un post escrito en steamfash-ion de Live Journal en Junio de 2010 “lo post-apocalíptico no es steampunk y lo steampunk no es post-apocalípti-co”. Muchos lectores podrán estar de acuerdo con la opinión dada por esta reconocida personalidad del movimien-to, tanto por el planteamiento como porque simplemente le conceden cierto

¿Puede ser el steampunk post-apocalíptico?

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grado de autoridad; sin embargo los editores de la steampunk magazine, no estuvieron de acuerdo con lo dicho por Falksen y colocaron una entrada desde el sito de la revista dando su opinión y pidiendo la de los demás.

Por un lado, el escritor estadoun-idense argumentaba que debido a la na-turaleza de un escenario post-apocalíp-tico la sociedad carecería del agua pura suficiente que requeriría que la tec-nología de vapor funcionara después de que hubiese ocurrido una catástrofe que dejara al planeta, ya fuera, en un ambiente desértico (estilo Mad Max o Fallout), un ambiente glacial o incluso, un cuadro al estilo Waterworld.

Tomando en cuenta ese argu-mento, podría pensarse que en el de-bate G.D Falksen tiene razón, pero más adelante él mismo admite la posibilidad de un steampunk que él llama “post-post apocalíptico”, en ese escenario después de la catástrofe el mundo ha alcanzado una era tecnológica estilo pre-industrial y pasado un tiempo los sobrevivientes se organizan y se las ar-reglan para construir una sociedad que progresa alcanzando un periodo de rev-olución industrial.

Para Margaret Killjoy (fundador de la Steampunk Magazine) y su equi-po de editores, el hecho de que previa-mente a la catástrofe exista un mundo industrializado es suficiente para dejar un remanente de piezas y materiales de utilidad para continuar un mundo su-

ficientemente tecnológico que permitiera las herramientas y aspectos necesarios para un mundo de estilo steampunk. Además, los de la Steampunk Magazine agregan que una sociedad industrial no es requerimiento para un escenario ste-ampunk, sugiriendo que este es más bien una “estética humeante, inspirada en la historia, no basada en ella”.

En lo personal me parece que el tema puede dar mucha tela de dónde cor-tar y que sin duda generará en ustedes los lectores su propia visión y opiniones. Para un servidor primeramente me parece que cualquier cosa que suceda después de un evento de dimensiones apocalípticas, independientemente del tiempo que le lleve a una sociedad establecer un nuevo paradigma de existencia y las tecnologías que logren alcanzar con los recursos que desarrollen o encuentren, se le llama post-apocalíptico.

Del mismo modo y en mi opinión,

un escenario que solo contenga estética humeante o vaporosa no es suficiente para ser llamado steampunk.

Creo sin duda que sin embargo existe un punto medio entre la opinión de G.D Falksen y Margaret Killjoy y este sería simplemente que, basándonos en la principal premisa de una ficción es-peculativa, como lo es el steampunk, el planteamiento “¿Qué tal si…?” puede aplicarse perfectamente a un steam-punk post-apocalíptico.

¿Qué tal si, después de una gran invasión extraterrestre la humanidad es casi aniquilada y tras años de guerra contra los alienígenas, los sobrevivien-tes humanos desarrollan una tecnología de estilo Victoriano? Esto sin duda nos daría parte de los argumentos que am-bos puntos de vista nos plantean.

Por supuesto habría muchas preguntas qué responder y que suelen dar un sinfín de líneas que permitirían crear más de un arco de historia a re-latar, lo que sin duda deja el terreno ab-ierto para desarrollar diferentes man-ifestaciones de steampunk, no solo a nivel literario de ficción sino en el nivel de la creación del DIY.

Al final, y como todo en este retrofuturismo, seguro estoy que cada individuo tendrá su propia opinión de si el steampunk puede o no ser post-apocalíptico y qué características tendría, de ser así o bien, vendrán todas las argumentaciones y motivos por los que alguien más dirá el por qué si se aleja de la era victoriana pudiera perder su esencia steampunk.

Para mí, es justo ahí donde rad-ica una de las maravillas que tiene este movimiento: la individualidad con las que cada persona entiende y se desen-vuelve en aquello que más le gusta y at-rae.

Y no hay nada más punk que eso.

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Nació en la ciudad de Méx-ico. Como todo niño gustaba de dibujar escenas de fantasía motiva-do por la televisión y el cine, labor que decidió continuar a lo largo de toda su vida.

Actualmente su trabajo de fantasía y ciencia ficción tienen la intención de mostrar un Arte Fantástico completamente mexi-cano, incluyendo siempre detalles relacionados con México desde un edificio o monumento famoso has-ta elementos del arte prehispánico.

Su obra ha sido expuesta en la galería Stehendall de Nueva York, en el Salón de la Plástica Mexicana, en espacios y eventos culturales y en distintas universidades a lo lar-go del territorio mexicano.

Su trabajo aparece también en varios libros especializados en Arte Fantástico como ART DIREC-

Raul Cruz Figueroa / RACRUFI

Ilustrador / Artista Plastico

TORS’ INDEX to illustrators, ILLUS-TRATORS 39, SPECTRUM, HEAVY METAL magazine, FANTASY+3, EROTIC FANTASY ART entre otros.

Más allá de México ha co-

laborado con diversas empresas: Nueva York con Fleer Sky Box in-ternational, Argentina con Edito-rial LUMEN, Chicago con Virtual World, Maryland con Forest Light Productions.

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Desde 1983 trabaja de mane-ra independiente para diversas empresas, realizando arte de todo tipo, desde portadas para libros, revistas, discos; posters, anuncios publicitarios, ilustraciones didác-ticas, historia, dinosaurios, esce-nografías, diseños para stands, conceptos para tv etc.

Raúl Cruz usa técnicas tradicio-nales como acuarelas, acrílicos, tintas, aerógrafo, así como técnicas digitales con Photoshop, Illustra-tor, 3D etc.

Para ver su trabajo comercial visita:

www.fantasyartstudio.comhttp://www.racrufi.com/galeria.

htmlhttp://racrufi.blogspot.mx/

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Gustave Doré (1832-1883) fue el mas popular ilustrador de todos los tiempos. A lo largo de su vida realizó más de 10.000 grabados para unas 4.000 ediciones distintas.

Increiblemente, en el perio-do de 1860-1900 (incluso tras su muerte) aparecía una nueva edición con grabados suyos cada 8 dias. Sus 238 grabados para biblias fueron el más popular conjunto de ilustra-ciones con más de 1.000 ediciones distintas.

Pero su arte iba mucho más allá de la ilustración, como lo dem-uestra que el monumento a Alejan-dro Dumas que aún puede admi-rarse en París, fuese realizado por Doré.

Gustave Doré nació en Estras-burgo en enero del año 1832. Era un chico prodigio. Sus primeros dibu-jos los hizo con tan sólo 5 años. Pero su explosión llegó algo mas tarde, aunque no tardaría demasia-do.

Con sus padres visitó París a los 15 años y quedó enamorado del aire bohemio y artístico que la ciu-dad respiraba.

Esa misma noche trazó un plan; fingiendo una enfermedad in-existente pidió a sus padres que sa-lieran sin él. Dibujó varios bocetos y los llevó a una editorial, dirigién-dose al despacho del editor Charles Philipon.

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Soltó sus dibujos en la mesa y le dijo “Así es como deben hacerse las ilustraciones”. Se quedó impre-sionado por la calidad de sus dibu-jos y le pidió más, cosa que hizo so-bre la marcha.

Sin permitirle marcharse, bus-có a sus padres y allí mismo con-siguió firmar un contrato.

Así su primer libro salió a los 15 años; una satira titulada “Los tra-bajos de Hércules”, libro publicado en 1847 y hoy casi imposible de en-contrar en el mercado.

Doré escribió el texto, realizó los dibujos y los grabó en piedra. A los 16 años era el ilustrador mejor pagado de toda Francia., cobrando más que Honoré Daumier. Nunca le habían explicado ni una palabra so-bre arte.

A los 16 años era el ilustrador mejor pagado de toda Francia., co-brando más que Honoré Daumier. Nunca le habían explicado ni una palabra sobre arte.

Siendo aún un adolescente hizo 2.000 caricaturas y en 1853 le pidieron ilustrar trabajos de Lord Byron.

Al termino de estos le solici-taron trabajos para escritores de habla inglesa, incluida una nueva versión de la Biblia, así como la fa-mosa obra de Poe, El cuervo.

Doré entró en contacto con Louis Hachette (editor más afama-do de Francia) y le pidió realizar un proyecto personal; un libro gigante-sco del infierno de Dante.

A la vista del alto precio que podría salir el libro al mercado, Hachette rehusó pero Gustave Doré insistió … el mismo pagaría toda la edición de su bolsillo. Doré realizó 76 grabados a toda página que salió a la luz en 1861. Pocas semanas después recibió un telegrama de Louis Hachette que ha pasado a la posteridad:

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En 1862 viajó por España con el Barón Davillier. Al año sigui-ente, ambos publicaron en conjun-to una serie de crónicas sobre Va-lencia,Galicia, etc que se incluyó en la colección “Le Tour du Monde”. Además, residió por unos meses en Barcelona.

Pasando por los grabados del Quijote o las Aventuras del Bar-

on Munchausen, Doré triunfaba en toda Francia. Sin embargo, el recon-ocimiento internacional aún se re-sistía lo que cambió en diciembre de 1865.

Doré firmó un contrato de cinco años con la editorial Grant & Co. Eso implicaba que tenía que pasar al menos tres meses al año en

Londres. Cobró la suma de 10.000 libras esterlinas por año. En un peri-odo de 3 años, los angloparlantes vi-eron no menos de 2.000 grabados a toda página repartidas en innumer-ables ediciones.

Obras somo “Paradise Lost” (El paraíso perdido) de John Mil-ton,”The Idylls of the King” de Al-fred Tennyson, “The Works” de Thomas Hood, y “The Divine Come-dy” (La Divina Comedia) por Dante Alighieri son algunas de las obras con grabados de Doré. Por fin, era reconocido como el artista más famoso del mundo. Se decía que no había casa donde se pronunciase la palabra “Arte” que no tuviese un grabado de Gustave Doré. La Biblia (ilustrada en 1865) fue un gran éxito para el artista, de manera que en 1867 tuvo que hacer una gran exposición de sus obras en Londres. Esta celebración le per-mitió fundar la Doré Gallery en New Bond Street.

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Poco a poco, fue moviéndose a un terreno más artístico codeán-dose con los pintores más respeta-dos de la época.

Mientras, sus dibujos tocaban los temas más difersos: Viaje por Es-paña en folio, Las cruzadas o clási-cos como Rabelais o Ariosto.

Doré murió en 1883 a la edad de 51 años mientras acababa los dibujos para “El cuervo”.

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Algunos tienen problemas para entender cómo el Steampunk puede ser Post Apocalíptico. Este parece ser el resultado de un exceso de costumbres, retórica y tropos literarios que limitan la visión de uno hacia la Era Victoriana. En

mi introducción al Steampunk, (que pueden encontrar en la página citada al principio) puse espe-cial atención en la noción de que deberíamos limitarnos a hacer Steampunk. Aquí, profundizaremos en las muchas maneras en que una Era Steampunk Post-Apolíptica podría llegar.

El Camino más corto nos lleva directo a la ya mencionada Era Victoriana de Vapor. Tan rápido como llegaron los avances tecnológicos victorianos, los siguientes fueron y son más rápidos aún. Podemos extrapolar el cómo reaccionaron nuestros padres y

abuelos a esa repentina aceleración y especular el cómo la generación entera habr ía reacc ionado. Desafortunadamente, no siempre reaccionaron bien. La existencia de tecnología parece llevar consigo la manera de desplegarla. No siempre es posible forzar los efectos hasta que ha sido desplegada. Por ejemplo, dudo que mucha gente haya imaginado que el motor de combustión interna nos llevaría a la contaminación que tenemos hoy. Ciertamente nadie había comprendido en todos los niveles lo que los bombardeos nucleares en Hi rosh ima y Nag asak i desencadenarían.

Por: Daniel B. Holzman-Tweed

Originalmente publicado en:http://www.winterdream.org/

steampunk/index.php

Steampunk Post Apocaliptico

Por: Raybender

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¿Acaso es del todo improbable que, por

ejemplo, la Guerra de Crimea haya sido peleada

con armas tan horribles como Little Boy y Big Boy de haber existido? ¿Es del todo improbable que los dirigibles hayan arrasado el mundo con bombas incendiarias como lo fue Dresden?

La historia del Mundo Real debería recordarnos que la guerra es el único posible disparador del apocalipsis. Erupciones volcánicas, impactos meteóricos, tsunamis y huracanes masivos son solo algunos de los fenómenos naturales que ocasionalmente reorganizan el orden fundamental de nuestro mundo. Un apocalipsis en la Era Victoriana es enteramente plausible cuando consideramos una historia alterna en que la erupción del Krakatoa de 1883 fuera tan grande como la del 535 D.C. Bone Shaker de Cherie Priest está situada en un mundo en el que la desgracias humana lleva a un impacto regional tipo post-apocalíptico.

Hay mucho para desarrollar en un medio post-apocalíptico. Una Era del Vapor podría ser parte de un declive de la sociedad. La tecnología de Vapor podría ser celosamente acumulada, la alta tecnología de dicha era en riesgo de desaparecer junto a los pocos que entienden que sucumbe a las exigentes demandas de un mundo así. Alternativamente, si nuestra soc iedad moder na hub ie ra encarado un colapso tan repentino, el Vapor se habría puesto en boga como la tecnología nuclear, la petroquímica y la solar ahora en ciernes de deteriorarse.

Por supuesto que la tecnología de Vapor podría ser parte tanto de una re-ascendencia como de una descendencia. Einstein alguna vez dijo “No sé con qué armas será peleada la Tercera Guerra Mundial, pero la cuarta será peleada con palos y pidras”. Nos hemos

recuperado de eras pasadas como cuando el conocimiento cayó en una violenta mala fama, si sobrevivimos al Apocalipsis nos recuperaremos con el tiempo también. En un mundo así, la tecnología de Vapor podría ser (¡otra vez!) de los últimos avances. Es una incógnita si las personas de esa era serían capaces de recordar las lecciones aprendidas a partir de una caída tan fuerte.

El Steampunk es grande, más grande que una simple excusa

para nostálgicos de la Era Victoriana. (Si dicha nostalgia es apropiada en primera instancia, es un tema digno de su propio conjunto de ensayos) El Steampunk Post-Apocalíptico abraza e incorpora la tecnología, el espíritu del Do-It-Yourself, las esperanzas y ansiedades, y la mezcla de elementos dispares en un elegante todo que es emblemático de dicho retrofuturismo desde el principio. Sería un trágico error dejarlo de lado.

Por: Phoenix-06

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