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H ace siete años un grupo de aventure-ros logró derrotar a Inaru, un poderoso caudillo que había unido a varias tribus bárbaras. Armado con Ogmarath, una

espada recibida de su patrón demoníaco, había su-puesto un reto casi imposible para el grupo. En el combate, uno de los aventureros, Mythanar, pere-ció. La muerte del elfo pícaro supuso un duro golpe y el grupo se escindió. Aravius, el mago, se quedó la espada de Inaru para ponerla a buen recaudo, pues su procedencia maligna podía doblegar y corrom-per la más fuerte de las voluntades. Cada aventu-rero siguió su propio camino, alcanzando puestos de renombre.

Desde hace un año, la tensión entre las distintas facciones controladas por los antiguos amigos se ha vuelto insostenible. Para buscar una solución antes de que las hostilidades se tornen en contien-da, Aravius ha reunido a sus compañeros y a algu-nas personalidades más en su fortaleza.

InformacIón para InformacIón para el el dungeon masterdungeon masterEsta aventura ha sido diseñada para un gru-po de cuatro personajes de niveles 3 o 4, y está pensada para ser jugada en una intensa sesión de intriga detectivesca. En ella, los personajes debe-rán resolver un asesinato a contrarreloj. Toda la acción transcurre en la fortaleza del mago Avarius, por lo que conocer las relaciones en-tre los personajes no jugadores, así como sus motivaciones, resulta crucial para desarrollar la historia.

Como dungeon master, te recomendamos leer un par de veces la información de los per-sonajes no jugadores; de ese modo, podrás impro-visar fácilmente las tensas conversaciones que van a tener lugar. Conocerlos bien y otorgarles una per-sonalidad definida los hará aún más memorables y facilitará a los jugadores saber cómo tratarles.

Esta aventura forma parte de «El ciclo del despertar», un conjunto de aventuras independientes que tienen un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para liberar a «su Señor». No es necesario jugar las aventuras en un orden concreto, pero sí te recomendamos tomar nota del resultado de las mismas: cuando salga la última parte, las acciones de los personajes jugadores en estas aventuras previas tendrán importantes repercusiones.

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repartos de repartos de personajes no jugadorespersonajes no jugadores

aravIus (mago humano)aravIus (mago humano)Tras el enfrentamiento con Inaru, Aravius se instaló en una vieja

fortaleza, en una loma junto a un acantilado. Compró

la propiedad al marqués Halvard Arcoarto y la fue reconstruyendo con los años. En la bodega del baluarte, bajo tierra, construyó una cámara protegida por la magia más poderosa que pudo reunir. De ese modo, mientras él viviera na-die podría empuñar la peligrosa espada Ogmarath. Ahora, ha reunido a sus viejos compañeros con la es-peranza de encontrar una solución al cre-ciente conflicto.

Lo que piensa de…Seimien: han segui-

do en contacto median-te palomas mensajeras.

Aravius está un poco preocupado por los siniestros estudios mágicos de Seimien, pero le gusta su ne-gro sentido del humor y también su visión pragmá-tica de la vida. Lo considera un buen amigo y hace caso omiso de su mala reputación.

Ylltria Ilira: Aravius ignora el rencor que la Suma Sacerdotisa siente hacia él. Achaca su dis-tanciamiento estos años al ascenso meteórico de Ylltria dentro de su orden. Para Aravius, sigue sien-do una compañera de aventuras.

Halvard Arcoalto: las peticiones del noble para que le ceda a Ogmarath y usarla para derrotar a los bárbaros que vuelven a poblar la frontera son un verdadero incordio. Espera que sus viejos alia-dos le ayuden a convencerle de que puede obtener la victoria sin recurrir a objetos malditos.

Lyndis: es la hermana de Mythanar, muerto en

la batalla con Inaru. Aravius ignora que es la lí-der de un importante gremio de ladrones. La ha invitado porque cree que puede ocupar el lugar de su hermano como aventurera y persona de confianza.

seImIen seImIen (nIgromante humano)(nIgromante humano)Siempre ha sido objeto de

crueles burlas por su ce-ceo. Sin embargo, sus compañeros de aven-tura le respetan y si

le echan alguna puya es fruto de la com-plicidad y no de la malicia. Hijo de un matasanos, aprendió el oficio y ayudaba a la guardia a re-solver asesinatos. Tras la muerte de

Mythanar, de la que se culpa por no ha-ber tenido el cono-cimiento suficiente para resucitarle o evitar su muerte, volvió a la ciudad a continuar con sus

estudios y su «me-dicina forense».Lo que piensa de…

Aravius: lo admira y haría cualquier cosa por él. Es su mejor, y puede que su único, amigo.

Ylltria Ilira: la considera una estirada que se cree mejor que los demás. Siempre piensa tener la razón y saber lo que hay que hacer, y los que no están de acuerdo con ella son unos necios que de-berían apartarse y dejarla trabajar.

Halvard Arcoalto: ¿quién?Lyndis: Seimian se siente inusualmente tímido

con Lyndis. La culpabilidad por no haber podido salvar a su hermano le vuelve vulnerable a sus en-gaños. Necesita redimirse con ella de algún modo.

YlltrIa IlIra (sacerdotIsa YlltrIa IlIra (sacerdotIsa

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semIelfa)semIelfa)

Su valiosa ayuda en la de-tención de las hordas de

Inaru le hicieron ganar el favor de su orden. Ahora, como Suma Sacerdotisa del Dios de la Protección, espera repetir su hazaña. Su mayor preocupación es que algún caudillo bárbaro recupere a Ogmarath, y está convencida de que la espada solo es-

tará segura en la fortificación de su iglesia. Sabiendo que el orgullo de

Aravius le im-pedirá ver el

peligro que co-rren, ha manipulado

a Lyndis para que robe la espada para ella.

Lo que piensa de…Aravius: le parece bienintencionado, pero

piensa que confía demasiado en su magia. Según ella, esto provocó la muerte de Mythanar, con quien Ylltria tenía un secreto romance, por lo que esta está resentida con él. Ni siquiera piensa pedirle la espada, pues sabe que no se la va a entregar.

Seimien: antes lo consideraba un mártir que sufría los efectos de la energía negativa de la ni-gromancia que usaba para salvar a otros. Desde la muerte de Mythanar no ha vuelto a verle y siente curiosidad por saber qué ha estado haciendo todos estos años. En cierto modo, sigue viéndolo como a un joven al que se debe proteger y aconsejar para que no recorra el sendero del mal.

Halvard Arcoalto: el marqués está presionando a su orden para que ponga tropas y recursos bajo su mando. Ylltria sabe que el marqués necesita una victoria para llamar la atención del rey y que

este le conceda mayores privilegios, pero no confía en su capacidad de mando. Piensa que ella es la que debería estar al mando de los paladines y de-fensores de la frontera.

Lyndis: le resulta sorprendentemente hábil para su juventud. Sabe que está metida en asuntos tur-bios, pero no que es la líder del gremio de ladrones. La ha convencido de que Aravius es el responsable de la muerte de Mythanar y de que robarle la espa-da le hará perder su prestigio.

lYndIs (espía elfa)lYndIs (espía elfa)Huérfana y sola en la ciudad, tras la muerte de su hermano

Mythanar, Lyndis utilizó los pequeños trucos

que este le había enseñado para sobrevivir. Su ha-bilidad pronto lla-mó la atención del gremio de

ladrones. Tras la extraña desapari-ción de su líder, fue «Capa Umbría», la identidad secreta de Lyndis, quien evitó la captura de los demás ladrones. Así consi-guió ganarse su con-fianza y lealtad. Tras explicarle Ylltria que Aravius es el causan-te de la muerte de su hermano, acude a la reunión con la única intención de hundir al mago.

Lo que piensa de…Aravius: está convencida de que su incompeten-

cia causó la muerte de Mythanar. El mago debe pa-gar por ello…

Seimien: le da escalofríos. Mejor no acercarse mucho a él.

Ylltria Ilira: le huele a fanática y los fanáticos son peligrosos. Aun así, espera poder utilizarla para

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vengarse de Aravius; y después tiene planeado chantajearla para seguir obteniendo favores.

Halvard Arcoalto: Lyndis fue la que «vendió» al antiguo líder del gremio de ladrones a Halvard, el marqués. Lo hizo bajo la identidad de «Capa Umbría». Halvard podría reconocer su voz, así que será mejor no hablar mucho con él.

halvard arcoalto halvard arcoalto (noble humano)(noble humano)Relegado a una frontera hostil de escasas riquezas, Halvard ha estado equipando en secre-

to a las tribus bárbaras para que vuelvan a amenazar al reino. Si consigue los apo-yos de la iglesia y la espada Ogmarath, espera obtener una victoria que el rey re-compense con un mejor títu-lo que el de marqués y nuevas tierras.

Lo que piensa de…Aravius: el mago bien po-

dría mostrarse agradecido por haberle dejado instalarse en la vieja fortaleza. Si no pue-de convencerle para que le en-tregue a Ogmarath, espera que Acanthus logre «conseguirla» de otro modo.

Seimien: ¡un nigromante en sus tierras! Más le vale re-

gresar al agujero del que haya salido o tendrá que

vérselas con él. A menos que pueda utilizarlo de cabeza de turco

cuando desaparezca la espada Ogmarath…Ylltria Ilira: su principal oponente en la reunión.

Acanthus le ha contado que la Suma Sacerdotisa también va tras la espada. Tendrá que convencer-la de que él es el indicado para enfrentarse a los bárbaros.

Lyndis: el caso es que la elfa le resulta familiar, pero no acaba de situarla. ¿Quién es y por qué Aravius la ha invitado a esta reunión?

acanthus (espía humano)acanthus (espía humano)Es la mano en la sombra de Halvard Arcoalto y también un miembro de un culto se-

creto que intenta liberar a su señor, prisionero des-de hace tiempo de un mago llamado Neleim Dúndadir. Para ello, la oscura hermandad ne-cesita realizar varias tareas antes de que se den las condiciones adecuadas para liber-tar a su señor. Una de

esas tareas es conse-guir la espada Ogmarath (aunque Acanthus no sabe exactamente para qué). Recibe las órde-nes de un tal «M». Acanthus conoce la identidad secre-ta de Lyndis («Capa

Umbría») y se ha ofre-cido a ayudarla para ven-garse de Aravius.

¿Cómo murió Mythanar?Si los personajes jugadores preguntan a Aravius, Ylltria o Seimien sobre la muerte de Mythanar, cada uno contará una versión diferente según sus recuerdos difusos. El momento fue muy caóti-co y nadie sabe exactamente qué pasó. Tú, como dungeon master, puedes inventarte historias dife-rentes o dar a entender que algo extraño (puede que sobrenatural) ocurrió en aquel lugar. ¿Sería posible que Mythanar no estuviera realmente muerto? ¿Qué pasaría entonces?

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InIcIo de la aventuraInIcIo de la aventura

Los personajes jugadores pueden verse involucrados en la historia de varios modos. Algunos ejemplos:

Un clérigo puede haber sido llamado por Ylltria para que le acompañe. Si esta es de otra fe, pue-de haberlo hecho para demostrar que su iglesia no tiene intereses ocultos; o puede tratarse de un favor que Ylltria esté pagando a otro perso-naje no jugador influyente.

Aravius puede haber escuchado alguna gesta anterior de los personajes jugadores y recono-cer en ellos al grupo que sus amigos y él mismo formaron hace años. Quizá los vea como un po-sible relevo generacional.

Halvard no se fía de esos viejos aventureros y contrata a los personajes jugadores para que le acompañen, para protegerle de posibles peligros.

escenasescenas

Lo más importante de esta aventura son las rela-ciones e intereses personales de los personajes no jugadores. A continuación, se sugiere un orden

en el que pueden tener lugar los acontecimientos. Úsalos como una guía para inspirarte, más que como un guion que seguir a rajatabla, y adapta las escenas a lo que hagan los personajes jugadores.

llegada a la fortaleza Y reunIónllegada a la fortaleza Y reunIón

Los personajes jugadores llegan al lugar y son recibi-dos por Aravius y su criado Cedric (plebeyo humano). En la cena de esa noche conocen a los demás invita-dos y empiezan a notar la tensión que hay entre ellos. Los personajes jugadores deberían tener amplias oportunidades de interactuar con los personajes no jugadores y conocerlos un poco antes de continuar. Si los jugadores son un poco tímidos, que sean los propios personajes no jugadores quienes se intere-sen en ellos. Los temas de conversación, además del recuerdo de batallitas, giran en torno a la crecien-te amenaza bárbara en la frontera y a las distintas ideas que tiene cada uno sobre cómo afrontarla.

muerte de aravIus e InvestIgacIónmuerte de aravIus e InvestIgacIón

Durante la noche, se escucha gritar a Cedric: ha descubierto a Aravius muerto en su habitación.

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Parece haber sido envenado. Seimien intenta resucitarlo, quiere evitar que la muerte se lo lle-ve, lo que no consiguió con Mythanar. Por des-gracia, y para sorpresa de Seimien, el cuerpo de Aravius se levanta como un zombi bajo su man-do. Ylltria y Halvard le acusan de ser el causante de su muerte. Seimien, pensativo, musita que le han robado el alma y por eso no puede volver al cuerpo. Pero, ¿cómo?.

Si algún personaje jugador examina el cuer-po y supera una tirada de Sabiduría (Medicina) CD 10, encontrará una herida de daga. Una nueva tirada de Inteligencia (Arcano) CD 15, permite recordar las «hojas de almas», filos de armas que atrapan el alma de la criatu-ra que matan para evitar que nadie pueda resucitarla o hablar con su espíritu. Si se recupera esa arma, Aravius podría ser re-sucitado (tras matar de nuevo su cuerpo de zombi, claro).

Entretanto, Ylltria, Halvard y Seimien continúan con sus cruces de acusaciones. Si alguien se fija, Acanthus y Lyndis no aparecen por ninguna parte.

apertura de la cámaraapertura de la cámara

En algún momento, Lyndis abre la cámara donde Aravius guardaba la espada y esconde el arma bajo la cama de su habitación. Después, acusa en priva-do a Acanthus de haber matado a Aravius y este la mata también. Antes de morir, Lyndis tiene tiempo de escribir una «A» con su sangre en el suelo (que podría referirse a Aravius, Acanthus o Arcoalto).

ataques de los demonIosataques de los demonIos

Con la apertura de la cámara, empiezan a liberarse quasits (SRD, pág. 273) de un portal que la magia de Aravius mantenía sellado, y que se ha disipado con su muerte. Los personajes jugadores deben enfrentarse a dos quasits cada uno, mientras los distintos personajes no jugadores hacen lo propio. Estos ataques se repetirán cada pocos minutos hasta que se libere un peligroso demonio de las sombras.

búsqueda desesperadabúsqueda desesperada

Acanthus pasa el resto de la noche registrán-dolo todo e intentando encontrar la espada

que ha escondido Lyndis. También pone un vial de veneno entre los enseres de Halvard, para que le acusen del asesinato. Es decir, Acanthus hace todo lo posible por volver a unos contra otros para man-tenerlos ocupados mientras intenta hacerse con la espada y huir.

fInalIzando la aventurafInalIzando la aventura

El transcurso de la aventura dependerá en gran medida de las acciones de los personajes juga-dores. Según se dediquen a investigar en los aposentos de los sospechosos, luchen contra los demonios, encuentren el cuerpo de Lyndis o sospe-chen de Acanthus, la historia puede tomar rumbos muy diferentes.

Recompensas en PX: 1000 PX por evitar que Acanthus huya con la

espada. 1000 PX si logran resucitar a Aravius. Seimien

puede hacerlo si le entregan la «Daga de Almas», el arma que ha matado a Aravius, que después insistirá en quedarse por considerarla demasiado peligrosa.Por supuesto, siempre cabe la posibilidad de

que Acanthus se salga con la suya y logre huir con Ogmarath, con lo que su organización estará un paso más cerca de su objetivo…

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Bestiario:

Demonio de las sombrasInfernal Mediano (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura: 13Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE 1 (-5) DES 17 (+3) CON 12 (+1)INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4Habilidades: Sigilo +7Vulnerabilidad al daño: radianteResistencia a daño: ácido, fuego, necrótico, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicosInmunidad a daño: frío, relámpago, venenoInmunidad a estados: agarrado, apre-sado, cansancio, derribado, envenena-do, paralizado, petrificadoSentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11Idiomas: abisal, telepatía 120 piesDesafío: 4 (1.100 PX)

Movimiento incorpóreo. Puede mover-se a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su tur-no dentro de un objeto.Sensibilidad a la Luz. Bajo luz brillante, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz tenue o en oscuridad, puede Esconderse usan-do una acción adicional.

ACCIONESGarras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico o, si el demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño psíquico.

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AcanthusHumanoide Mediano (humano), legal malvado

Clase de Armadura: 15Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8)Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 16 (+3) CON 12 (+1)INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Investigación +5, Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4Sentidos: Percepción pasiva 16Idiomas: Común, élfico, enanoDesafío: 3 (700 PX)

Acción astuta. En cada uno de sus turnos, Acanthus puede usar una acción adicional para realizar la acción Esprintar, Retirarse o Esconderse.Ataque sigiloso (1/turno). Acanthus inflige 7 (2d6) puntos de daño adicionales cuando impacta en un ob-jetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tira-da de ataque.Bendición umbría. Acanthus reduce a la mitad el daño cortante, perforante y contundente que reciba, siempre que se encuentre en una zona en penumbra. Además, obtiene ventaja en los ataques que haga es-tando en penumbra.

AccionesMultiataque. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12, sufrien-do 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera.Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +6 al ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante.

EspíaHumanoide Mediano (cualquier raza) , cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 12Puntos de golpe: 27 (6d8)Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0)INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4Sentidos: Percepción pasiva 16Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 1 (200 PX)

Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de sus turnos, usar una acción adicional para realizar una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse. Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti-vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.

ACCIONESAtaque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros gre-miales y otros individuos adinerados contratan espías para obtener la mayor ventaja posible en el despiadado mundo de la política. Los espías han sido entrenados para recabar información sin ser advertidos. y los más leales darían la vida antes de revelar algún secreto que pudiera poner en peligro a sus empleadores.

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NobleHumanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 15 (coraza)Puntos de golpe: 9 (2d8)Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0)INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5Sentidos: Percepción pasiva 12Idiomas: dos cualesquieraDesafío: 1/8 (25 PX)

AccionesEstoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-pactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

ReaccionesParada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Los nobles poseen la autoridad e influe ncia propias de un miembro de las clases más a ltas. Algunos tienen la fortuna y los contactos necesa-rios para medirse con generales o incluso monar-cas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias como de sirvie ntes plebeyos.

El perfil del noble también sirve para represen-tar a cortesanos que no sean de noble alcurnia.

MagoHumanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)Puntos de golpe: 40 (9d8)Velocidad: 30 pies

FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 11 (+0)INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)

Tiradas de salvación: INT +6, SAB +4Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6Sentidos: Percepción pasiva 11Idiomas: cuatro cualesquieraDesafío: 6 (2.300 PX)

Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata-ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes:Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitaciónNivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar ma-gia, escudo, proyectil mágicoNivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestiónNivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volarNivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hieloNivel 5 (1 espacio): cono de frío

AccionesDaga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Los magos dedican sus vidas a estudiar y practicar la magia. Los magos de alineamiento bueno ofre-cen su consejo a nobles y otros individuos podero-sos, mientras que los magos malvados moran en lugares a islados, en los que pueden ejecutar sus innombrables experimentos s in ser molestados.

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QuasitInfernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado

Clase de Armadura: 13Puntos de golpe: 7 (3d4)Velocidad: 40 pies

FUE 5 (-3) DES 17 (+3) CON 10 (+0)INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contunden-te, cortante y perforante de ataques no mágicosInmunidad a daño: venenoInmunidad a estados: envenenadoSentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10Idiomas: abisal, comúnDesafío: 1 (200 PX)

Cambiaformas. El quasit puede utilizar su acción para polimorfarse en una forma bestial similar a un murcié-lago (velocidad 10 pies, volar 40 pies), un ciempiés (40 pies, trepar 40 pies) o un sapo (40 pies, nadar 40 pies). o volver a asumir su auténtica fo rma. Su perfi l, con la excepción de los cambios de velocidad ind icados, es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se transforma. Si muere, volverá a su forma verdadera.Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las ti-radas de salvación para evitar conjuros y otros efec-tos mágicos.

AccionesGarras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de Constitución CD 10 o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado durante 1 minuto. El objetivo pue-de repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.Asustar (1/ Día). Una criatura elegida por el quasit que se encuentre a 20 pies o menos de este deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o

estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede re-petir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.Invisibilidad. El quasit es capaz de, mágicamen-te, volverse invisible hasta que ataque, use asustar o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualqu ier elemento de equipo que el quasit sostenga o lleve puesto también se vuelve invisible.

SeimenHumanoide Mediano (humano), neutral

Clase de Armadura: 15 (con armadura de mago)Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)Velocidad: 30 pies

FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)

Tiradas de salvación: INT +7, SAB +4Habilidades: Arcano +6, Historia +6Sentidos: Percepción pasiva 11Idiomas: Común, Abismal, Infernal, DracónidoDesafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros. Seimien es un lanzador de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata-ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes:Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, rayo de fuego, toque helado.Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, falsa vida.Nivel 2 (3 espacios): apacible descanso, inmovilizar per-sona, rayo de debilitamiento, visión en la oscuridad.Nivel 3 (3 espacios): miedo, reanimar a los muertos, to-que vampírico.Nivel 4 (1 espacio): mastín fiel.

AccionesToque marchitador. Ataque de conjuro cuerpo a cuer-po: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) puntos de daño necrótico.

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(salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ata-ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clé-rigo siguientes:Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgiaNivel l (4 espacios): curar heridas, saeta guía, santuarioNivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento menorNivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus guardianes

AccionesMaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impac-tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente.

Los sacerdotes transmiten las enseñanzas de sus dioses al pueblo llano. Son los líderes espirituales de templos y santuarios, y suelen ocupar posicio-nes influyentes en sus comunidades. Los sacerdo-tes malvados pueden operar abiertamente, bajo las órdenes de un ti rano, o dirigir sectas religiosas ocultas entre las sombras que proyecta la socie-dad, supervisando r itos depravados.

Cada sacerdote suele tener al menos un acólito, cuyo fin es ayudarle en las ceremonias religiosas y el resto de tareas sagradas.

SacerdotisaHumanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 13 (camisa de malla)Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)Velocidad: 25 pies

FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 12 (+1)INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 13 (+1)

Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4Sentidos: Percepción pasiva 13Idiomas: dos cualesquieraDesafío: 2 (450 PX)

Prerrogativa Divina. El sacerdote puede utilizar una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con arma cuerpo a cuerpo cau-sen mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adiciona-les cuando impactan. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional aumenta en ld6 por cada nivel por encima de l del espacio.Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría

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the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2020, Shadowlands. El peso de la culpa. Juegos de mesa y rol S.L.; autor: Míchel González.

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Autor: Míchel González Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»

Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y Francisco Javier Valverde García

Maquetación: Jara Villanueva Peñas

Viejos rencores, codicia, alianzas secretas, bárbaros acechando a las puertas y una espada demoníaca. La reunión que ha convocado Aravius en su castillo es una bola de fuego a punto de estallar y vosotros estáis invitados. ¿Sobreviviréis a ese oscuro conciliábulo?

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