EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE.pdf
-
Upload
jorge-torres-loayza -
Category
Documents
-
view
41 -
download
0
Transcript of EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE.pdf
EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE
DE MATEMÁTICAS DE CUARTO GRADO EN ESCUELAS DE UN
DISTRITO ESCOLAR DEL CENTRO DE LA ISLA
por
Sonia N. Suazo Díaz
DISERTACIÓN
Presentada como Requisito para la Obtención del Grado
de Doctor en Educación
Escuela de Educación
Universidad del Turabo
Gurabo, Puerto Rico
Mayo, 2009
UMI Number: 3390317
All rights reserved
INFORMATION TO ALL USERS The quality of this reproduction is dependent upon the quality of the copy submitted.
In the unlikely event that the author did not send a complete manuscript
and there are missing pages, these will be noted. Also, if material had to be removed, a note will indicate the deletion.
UMI 3390317
Copyright 2010 by ProQuest LLC. All rights reserved. This edition of the work is protected against
unauthorized copying under Title 17, United States Code.
ProQuest LLC 789 East Eisenhower Parkway
P.O. Box 1346 Ann Arbor, MI 48106-1346
ii
iii
©Copyright, 2009
Sonia N. Suazo Díaz. All Rights Reserved.
iv
RESUMEN
EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE
DE MATEMÁTICAS DE CUARTO GRADO EN ESCUELAS DE UN
DISTRITO ESCOLAR DEL CENTRO DE LA ISLA
por
Sonia N. Suazo Díaz
Dra. Nydia E. Marini Bonilla
Esta investigación multimetodológica tuvo como propósito conocer si el
incorporar actividades lúdicas (juegos educativos) como una estrategia educativa en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, mejoraba la ejecución de los estudiantes de cuarto
grado en el área de matemáticas. Se diseñaron los juegos educativos sobre el concepto de
fracción, se orientó y se adiestró a los maestros en éstos. Las preguntas de investigación
fueron las siguientes: (1) ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas
por los participantes en la pre y la post prueba?; (2) ¿Existe diferencia significativa entre
las puntuaciones obtenidas por los participantes en la modalidad tradicional y la
modalidad lúdica (juegos educativos) en cada uno de los grupos?; (3) ¿Existe diferencia
significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en modalidad
tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en los grupos consolidados?; y (4)
¿Cuáles son las impresiones de los maestros luego de incorporar las actividades lúdicas
v
(juegos educativos) como una estrategia educativa en la clase de matemáticas de cuarto
grado?
Se trabajó con una muestra de 72 estudiantes de cuarto grado y tres maestros
participantes. Para recopilar los datos se administró una pre-prueba y una post-prueba,
cuatro pruebas formativas y se realizó una entrevista semi-estructurada a los maestros con
el fin de recoger sus impresiones con relación a la integración de la estrategia de juegos a
la clase de matemáticas. Se recopilaron datos tanto cuantitativos como cualitativos.
Se utilizó el diseño de series cronológicas. Éste permite utilizar estrategias
tradicionales y novedosas alternando las mismas con el mismo grupo, sin alterar el
contenido.
Los resultados de la investigación mostraron grandes beneficios sobre esta
estrategia educativa. Hubo diferencias significativas entre la pre-prueba y la post-prueba
a favor de esta última, entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la
modalidad tradicional y la modalidad lúdica en cada grupo y en los grupos consolidados,
a favor de los juegos. Por otro lado, se encontraron otros beneficios para los estudiantes
como por ejemplo: aumento de interés por parte de los estudiantes, mayor participación,
trabajo colaborativo, mejoría de la conducta, más diversión en el aprendizaje, entre otros.
vi
RESUMÉ
SONIA N. SUAZO DÍAZ
INFORMACIÓN PERSONAL
A. Preparación Académica y Experiencia Docente Educación
• Doctorado en Educación, con especialidad en Currículo, Enseñanza y Ambientes de Aprendizaje, de la Universidad del Turabo, en Gurabo, (2009)
• Maestría en Bellas Artes, con especialidad en Danza, de la Universidad del Turabo, en Gurabo (2005)
• Certificación como Maestra de Movimiento Corporal y Baile por el Departamento de Educación de Puerto Rico (2002). Estudios en Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras
• Certificación como Maestra de Educación Temprana (Kindergarten) por el Departamento de Educación de Puerto Rico (2002). Estudios en Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras
• Maestría en Educación del Niño, con Especialidad en Educación Elemental, de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras (2001)
• Bachillerato en Educación Elemental, con Especialidad de Kindergarten a Tercer Grado, de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras (1989)
Experiencia
2007 – Presente Maestra de 5to. y 6to. grado (Matemáticas) Nivel Elemental Departamento de Educación de Puerto Rico Escuela Elemental Salvador Brau Distrito Escolar de Cayey
Maestra Cooperadora Quinto y Sexto Grado Matemáticas
Escuela Elemental Salvador Brau Distrito Escolar de Cayey
Recurso - Proyecto CRAIM Matemáticas en Contexto en P.R. Producción de Guías de Kindergarten a Sexto grado
vii
Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras 2007 – 2008 Recurso (Adiestradora) - Proyecto AlACiMa Talleres de Matemáticas en Contenido para
Maestros de Kindergarten a Tercer Grado y Producción de Actividades
Universidad de Puerto Rico, Recinto de Cayey
B. Logros y Reconocimientos Profesionales
2007 – 2009 Miembro de la Comisión para la Revisión de los
Estándares Profesionales de los Maestros Seleccionada por el Instituto para el Desarrollo Profesional del Maestro (InDePM) del Departamento de Educación de Puerto.
2006 Publicación del Libro: Inteligencias Múltiples:
Manual práctico para el Nivel Elemental
Editorial de la Universidad de Puerto Rico 2005 Seleccionada por el Programa de Matemáticas del
Departamento de Educación de Puerto Rico, para participar en grupo focal de maestros para la revisión del currículo de matemáticas alineada a los estándares del programa.
2002 - 2003 Seleccionada por el Programa de Matemáticas del
Departamento de Educación de Puerto Rico, para participar en la revisión del Marco Curricular.
viii
DEDICATORIA
Cada paso que doy en mi vida, lo hago con la seguridad y confianza en mi Dios
Todopoderoso. Él es quien guía mis pasos y me da las fuerzas necesarias para continuar
mi camino y no dejarme vencer por nada. Caigo y me vuelvo a levantar, pues al mirar a
la arena y ver sólo dos huellas, me llena de paz y alegría saber que Dios me tiene cargada
en sus brazos. Ese poder me da las energías para continuar luchando por lograr las metas
que me he trazado en la vida. Es por esto que el primer lugar de esta dedicatoria es para
mi Dios. En segundo lugar, dedico este trabajo a mi familia, sobre todo a quien fue como
mi madre, aunque no la tenga físicamente. Antonia Cruz Carrión de Suazo, mi abuela
paterna y quien me crió, siempre creyó en mí como hija, como persona, como madre,
como profesional y como estudiante, y sobre todo, su amor por mí y mis hijas. A mi
esposo Heriberto, por todo su amor y apoyo incondicional. Y a mis hijas, el tesoro más
grande de mi vida: Sonely, Coraly, Dancy y Melody. Siempre seguiré luchando y
mejorando cada día más, pues deseo ser para ellas un excelente ejemplo de amor, de
esfuerzo, de responsabilidad y de perseverancia en lograr las metas trazadas. En tercer
lugar, a todos mis profesores universitarios, quienes me han ayudado a crecer
profesionalmente, aportando a mi gran caudal de conocimientos. Y por último y no
menos importante, a todos mis estudiantes, pues mi deseo insaciable de seguir creciendo
profesionalmente se lo debo a ellos, ya que quiero aportar a su éxito en todos los
aspectos: físicos, emocionales, sociales e intelectuales.
A todos ustedes les dedico este trabajo y les digo que esto no termina aquí. Este
es solo el cierre de un capítulo en mi vida. Nuevos capítulos se seguirán escribiendo.
ix
AGRADECIMIENTOS
Quiero brindar mis más sinceros agradecimientos a todas aquellas personas que
hicieron posible la realización de esta investigación. A los miembros de mi Comité de
Disertación: la Dra. Nydia E. Marini Bonilla, Catedrática de la Escuela de Educación y
directora del comité, a la Dra. Debby A. Quintana Torres, Catedrática Asociada de la
Escuela de Educación y la Dra. Juana A. Mendoza Claudio, Catedrática Auxiliar de la
Escuela de Educación, todas de la Universidad del Turabo, en Gurabo. Gracias a sus
importantes ideas y sugerencias se pudo enriquecer esta investigación. Este trabajo es el
resultado de sus grandes aportaciones y nuestras experiencias compartidas. A las
Expertas en Contenido, la Dra. Carmen Milagros Lara Cotto, Profesora Asociada del
Departamento de Matemática-Física, de la Universidad de Puerto Rico en Cayey, y la
Profa. María de Lourdes Zayas Torres, Profesora del Departamento de Educación de la
Universidad de Puerto Rico en Ponce, quienes dedicaron de su valioso tiempo para
validar la prueba que fue utilizada como pre-prueba y post-prueba. A los Asesores
Estadísticos, el Dr. Juan Ángel Nogueras Rodríguez, Catedrático Asociado de la
Universidad Carlos Albizu, y la Dra. Emily Stella Seilhamer Rodríguez, Profesora
Adjunta de la misma universidad, quienes colaboraron en la revisión del Capítulo de
Metodología y en gran parte del análisis estadístico realizado con los datos obtenidos.
A la Supervisora de Matemáticas del Distrito Escolar donde se realizó la
investigación, a los Directores de las escuelas participantes, a los maestros participantes
y a los estudiantes y sus padres, a quienes estuvo dirigida esta investigación. Sin ustedes
esta investigación no se hubiese podido llevar a cabo. ¡Gracias mil!
x
TABLA DE CONTENIDO
págs. CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN
Introducción ---------------------------------------------------------------------- 1 Planteamiento del problema de investigación ---------------------------------- 3 Justificación del problema de investigación ---------------------------------- 4 Definición conceptual de variables ------------------------------------------- 6 Marco conceptual o teórico ---------------------------------------------------- 8
Enfoque teórico cognoscitivo/interaccionista y el movimiento constructivista ---------------------------------------------------- 8
Inteligencia lógica/matemática de Howard Gardner ---------------- 13 El juego como actividad de aprendizaje ---------------------------------- 15 Actividades lúdicas matemáticas (juegos educativos) ---------------- 18 Aprendizaje cooperativo ---------------------------------------------------- 21
Formulación de preguntas e hipótesis Preguntas de investigación ------------------------------------------- 23 Hipótesis ---------------------------------------------------------------------- 23 Objetivos
Objetivo general ---------------------------------------------------- 24 Objetivos específicos ---------------------------------------------------- 24
Variables Variables independientes ------------------------------------------- 25 Variable dependiente ------------------------------------------- 25
Aportación pedagógica del estudio al campo educativo ---------------- 25 Limitaciones del estudio ---------------------------------------------------- 26
CAPÍTULO II: REVISIÓN DE LITERATURA
Importancia de las actividades lúdicas (juegos educativos) como estrategia de enseñanza en la clase de matemáticas ------------------------- 28 Juegos matemáticos en la educación primaria ---------------------------------- 32 El constructivismo ------------------------------------------------------------- 42 Las matemáticas y el constructivismo ------------------------------------------- 50 Uso de manipulativos para el desarrollo de los juegos matemáticos ------- 53 Enfoque de Solución de Problemas ------------------------------------------- 56 Currículo de matemáticas ---------------------------------------------------- 58 Estándar de contenido 1 ---------------------------------------------------- 58 Expectativas para cuarto grado ------------------------------------------- 59 Destrezas de cuarto grado para desarrollar el concepto de fracción ------- 60 Resumen ---------------------------------------------------------------------- 61
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
Introducción ---------------------------------------------------------------------- 64 Problema ------------------------------------------------------------------------------- 65
xi
Preguntas de investigación ---------------------------------------------------- 68 Hipótesis ---------------------------------------------------------------------- 68 Objetivos
Objetivo general ------------------------------------------------------------- 69 Objetivos específicos ---------------------------------------------------- 69
Definición conceptual y operacional de variables Variables independientes ------------------------------------------- 70 Variable dependiente ---------------------------------------------------- 70
Diseño ------------------------------------------------------------------------------- 71 Población ---------------------------------------------------------------------- 76 Muestra ---------------------------------------------------------------------- 76 Instrumentos
Pre-prueba y post-prueba ------------------------------------------- 77 Entrevista semi-estructurada ------------------------------------------- 79 Análisis de los datos ---------------------------------------------------- 80 Validación de los instrumentos ------------------------------------------- 82
Procedimiento general ------------------------------------------------------------- 85 Procedimiento del consentimiento informado para los maestros ---------------- 89 Procedimiento del consentimiento informado para los padres y estudiantes ---------------------------------------------------------------------- 89 Medidas para asegurar la confidencialidad de los participantes y los datos ---------------------------------------------------------------------- 90 Informe de riesgos potenciales de la investigación para los
participantes ---------------------------------------------------------------------- 91 Informe de beneficios potenciales de la investigación para los
participantes ---------------------------------------------------------------------- 91 CAPÍTULO IV: PRESENTACIÓN DE HALLAZGOS
Introducción ---------------------------------------------------------------------- 94 Pregunta #1 ---------------------------------------------------------------------- 97 Pregunta #2 ---------------------------------------------------------------------- 117 Pregunta #3 ---------------------------------------------------------------------- 172 Pregunta #4 ---------------------------------------------------------------------- 186 Hallazgos más significativos de la investigación ---------------------------------- 192
CAPÍTULO V: DISCUSIÓN DE LOS HALLAZGOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Introducción ---------------------------------------------------------------------- 194 Discusión y análisis de los hallazgos ------------------------------------------- 196 Factores que pudieron afectar los resultados de esta investigación ------- 224 Conclusiones ---------------------------------------------------------------------- 229 Implicaciones del estudio ------------------------------------------------------------- 234 Recomendaciones ---------------------------------------------------------------------- 236
Recomendaciones para futuras investigaciones ------------------------- 236 Recomendaciones para el Sistema Educativo de Puerto Rico (funcionarios administrativos, líderes educativos y maestros) ------- 238
xii
REFERENCIAS ---------------------------------------------------------------------- 240 APÉNDICES ---------------------------------------------------------------------- 247
Apéndice A: Juegos educativos Formando enteros “Memory” Bingo 1 “Memory 2” ¿Qué es más simple? Guerra de fracciones Pongamos en orden ¿Quién soy? Fracciones propias, impropias y mixtas Formemos parejas Bingo 2 ¿Quién puede solucionarlo?
Apéndice B: Autorización del Distrito Escolar Apéndice C: Modelo de carta de autorización de los directores Apéndice D: Autorización del IRB para iniciar la investigación Apéndice E: Consentimiento informado de los maestros
Preguntas guías de la entrevista semi-estructurada para los maestros Hoja de cotejo de la entrevista semi-estructurada para los maestros
Apéndice F: Cartas de consentimiento Relevo de Responsabilidad al D.E. Devolución de Juegos Educativos Apéndice G: Modelo de la carta de presentación dirigida a los padres Apéndice H: Consentimiento informado de los padres y estudiantes Estudio Piloto Investigación Apéndice I: Pre-prueba Apéndice J: Pruebas formativas Apéndice K: Post-prueba
xiii
LISTA DE TABLAS Tabla 1: Variables independientes ---------------------------------------------------- 70 Tabla 2: Variable dependiente ---------------------------------------------------- 70 Tabla 3: Diseño cuasi experimental en la modalidad de series
cronológicas, con pre-prueba y post-prueba con N= individual ------- 74 Tabla 4: Diseño cuasi experimental en la modalidad de series
cronológicas, con pre-prueba y post-prueba con N= conjunta ------- 75 Tabla 5: Formato para resumir los resultados de la pre-prueba y post-prueba ---- 79 Tabla 6: Resultados de la pre y post-prueba del Grupo I de la Escuela A ------- 99 Tabla 7: Resultados de la pre y post-prueba del Grupo II de la Escuela B ------- 99 Tabla 8: Resultados de la pre y post-prueba del Grupo III de la Escuela C ------- 100 Tabla 9: Resultados de la pre y post-prueba del Grupo IV de la Escuela C ------- 101 Tabla 10: Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, del Grupo I de la Escuela A ------------------------------------------------------------- 103 Tabla 11: Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, del Grupo II de la Escuela B ------------------------------------------------------------- 104 Tabla 12: Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, del Grupo III de la Escuela C ------------------------------------------------------------- 105 Tabla 13: Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, del Grupo IV de la Escuela C ------------------------------------------------------------- 106 Tabla 14: Resumen a base de por cientos de la pre y post-prueba por ítemes
correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, de cada grupo y de los Grupos Consolidados ----------------------- 108 Tabla 15: Resumen general por estrategia en la pre y post prueba, de los Grupos Consolidados ------------------------------------------- 109 Tabla 16: Promedio y Desviación típica obtenidos para la pre-prueba
y post-prueba del Grupo I ---------------------------------------------------- 112 Tabla 17: Prueba t entre pre-post prueba para el Grupo I ------------------------- 112 Tabla 18: Promedio y Desviación típica en pre-prueba y
post-prueba para el Grupo II ------------------------------------------- 113 Tabla 19: Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo II ------------------------- 113 Tabla 20: Promedio y Desviación típica en pre-prueba y
post-prueba para el Grupo III ------------------------------------------- 114 Tabla 21: Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo III ------------------------- 114 Tabla 22: Promedio y Desviación típica en pre-prueba y
post-prueba para el Grupo IV ------------------------------------------- 115 Tabla 23: Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo IV ------------------------- 115 Tabla 24: Promedio y Desviación típica en pre-prueba y
post-prueba para el Grupo Total ------------------------------------------- 116 Tabla 25: Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo Total ---------------- 116 Tabla 26: Resultados de las pruebas formativas del Grupo I
de la Escuela A (Serie #1: Estrategia de juegos) ------------------------- 120
xiv
Tabla 27: Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A (Serie #2: Modalidad tradicional) ---------------- 121
Tabla 28: Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A (Serie #3: Estrategia de juegos) ---------------- 121
Tabla 29: Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A (Serie #4: Modalidad tradicional) ---------------- 122
Tabla 30: Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B (Serie #1: Estrategia de juegos) ---------------- 122
Tabla 31: Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B (Serie #2: Modalidad tradicional) ---------------- 123
Tabla 32: Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B (Serie #3: Estrategia de juegos) ---------------- 123
Tabla 33: Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B (Serie #4: Modalidad tradicional) ---------------- 124
Tabla 34: Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C (Serie #1: Modalidad tradicional) ---------------- 124
Tabla 35: Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C (Serie #2: Estrategia de juegos) ---------------- 125
Tabla 36: Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C (Serie #3: Modalidad tradicional) ---------------- 125
Tabla 37: Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C (Serie #4: Estrategia de juegos) ---------------- 126
Tabla 38: Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C (Serie #1: Modalidad tradicional) ---------------- 126
Tabla 39: Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C (Serie #2: Estrategia de juegos) ---------------- 127
Tabla 40: Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C (Serie #3: Modalidad tradicional) ---------------- 127
Tabla 41: Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C (Serie #4: Estrategia de juegos) ---------------- 128
Tabla 42: Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo I ------------------------------------------------------------- 129
Tabla 43: Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo II ------------------------------------------------------------- 130
Tabla 44: Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo III ------------------------------------------------------------- 131
Tabla 45: Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo IV ------------------------------------------------------------- 132
Tabla 46: Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo I ------------------------------------------- 133
Tabla 47: Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo II ------------------------------------------- 134
Tabla 48: Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo III ---------------------------------- 135
Tabla 49: Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo IV ---------------------------------- 136
xv
Tabla 50: Resumen de los resultados de las pruebas formativas correspondientes a los juegos versus la modalidad tradicional de cada grupo ------------------------------------------------------------- 138
Tabla 51: Promedios y desviaciones típicas del Grupo 1 en sesiones con juegos y sin juegos ---------------------------------- 142
Tabla 52: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ---------------- 142
Tabla 53: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ------------------------- 143
Tabla 54: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre tratamiento con juegos y sin juegos ---------------------------------- 144
Tabla 55: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ------- 145
Tabla 56: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ------- 146
Tabla 57: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con juegos y sin Juegos ------- 146
Tabla 58: Promedios y Desviaciones típicas del Grupo II en sesiones con juegos y sin juegos ---------------------------------- 148
Tabla 59: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ---------------- 149
Tabla 60: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ---------------- 150
Tabla 61: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre tratamiento con juegos y sin Juegos---- 151
Tabla 62: Análisis de Varianza entre Resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ------------------------- 152
Tabla 63: Análisis de Varianza entre Resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ------------------------- 153
Tabla 64: Análisis de Varianza entre Resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con juegos y sin juegos ---------------- 153
Tabla 65: Promedios y Desviaciones típicas del Grupo III en sesiones con juegos y sin juegos ---------------------------------- 155
Tabla 66: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ------------------------- 155
Tabla 67: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ---------------- 156
Tabla 68: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre tratamiento con juegos y sin juegos ---------------------------------- 157
Tabla 69: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ------- 158
Tabla 70: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ------- 159
xvi
Tabla 71: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con juegos y sin juegos ------ 159
Tabla 72: Promedios y Desviaciones típicas del Grupo IV en sesiones con juegos y sin juegos ---------------------------------- 161
Tabla 73: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ---------------- 161
Tabla 74: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos --------------- 162
Tabla 75: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre tratamiento con juegos y sin juegos ---------------------------------- 163
Tabla 76: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ------- 164
Tabla 77: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ------- 165
Tabla 78: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con juegos y sin juegos ------- 165
Tabla 79: Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método tradicional) para el Grupo I------------------------- 167
Tabla 80: Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo I ---------------------------------- 168
Tabla 81: Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método tradicional) para el Grupo II ---------------- 168
Tabla 82: Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo II ---------------------------------- 169
Tabla 83: Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método tradicional) para el Grupo III ---------------- 169
Tabla 84: Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo III ---------------------------------- 170
Tabla 85: Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método tradicional) para el Grupo IV ---------------- 170
Tabla 86: Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo IV ---------------------------------- 171
Tabla 87: Resumen de los resultados de las pruebas formativas del total de las series con la estrategia de juegos versus el total de las series con la modalidad tradicional, de los grupos consolidados -- 174
Tabla 88: Promedios y Desviaciones típicas del Grupo Total en sesiones con juegos y sin juegos ---------------------------------- 176
Tabla 89: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ---------------- 177
Tabla 90: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ---------------- 178
Tabla 91: Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre tratamiento con juegos y sin juegos ---------------------------------- 179
xvii
Tabla 92: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y sin juegos ------- 180
Tabla 93: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos ------- 181
Tabla 94: Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con juegos y sin juegos ------- 181
Tabla 95: Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y el total de series sin juegos (método tradicional) para los grupos consolidados ---------------------------------------------------- 183
Tabla 96: Prueba t entre el total de series con juegos y el total de series sin juegos (método tradicional) de los grupos consolidados ------------------------------------------------------------- 183
Tabla 97: Resumen de la Hoja de cotejo sobre la entrevista semi-estructurada para los maestros ------------------------------------------------------------- 191 Tabla 98: Resumen de resultados de la pre-prueba y post- prueba ---------------- 204 Tabla 99: Grupos y las series trabajadas ------------------------------------------- 207 Tabla 100: Resumen de resultados por sesión (Destreza 1,
Destreza 2 y Total) de las pruebas formativas por grupos cuando hay juegos y cuando se trabaja de forma tradicional ---------------------------------------------------- 211
Tabla 101: Resumen de resultados de las pruebas formativas del total de series con juegos versus el total de series sin juegos, por grupo ------ 212
Tabla 102: Resumen de resultados por sesión (Destreza 1, Destreza 2 y Total) de las pruebas formativas en Grupos Consolidados ------- 216
Tabla 103: Resumen de resultados de las pruebas formativas del total de series con juegos versus el total de series sin juegos, en los grupos consolidados ------------------------------------------- 217
Tabla 104: Beneficios de la integración de la estrategia de juegos a la clase de matemáticas ---------------------------------- 221
xviii
LISTA DE FIGURAS Figura 1: Por ciento de dominio en la pre y post-prueba en
cada uno de los grupos ---------------------------------------------------- 101 Figura 2: Por ciento de dominio en la pre y post-prueba en los
grupos consolidados ---------------------------------------------------- 102 Figura 3: Resumen a base de por cientos de los resultados de
la pre-prueba, por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, en cada uno de los grupos ---------------- 108
Figura 4: Resumen a base de por cientos de los resultados de la post-prueba, por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, en cada uno de los grupos ---------------- 109
Figura 5: Resumen a base de por cientos de los resultados de la pre y post-prueba, por ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, en los grupos consolidados ---------------- 110
Figura 6: Por ciento de dominio de destrezas de las pruebas formativas en cada uno de los grupos, comparando la estrategia de juegos versus el método tradicional ---------------------------------- 138
Figura 7: Por ciento de estudiantes que dominaron en las pruebas formativas en cada uno de los grupos, comparando la estrategia de juegos versus el método tradicional ---------------- 139
Figura 8: Por ciento de dominio de destrezas en las pruebas formativas del total de las series con la estrategia de juegos versus el total de las series con la modalidad tradicional, de los grupos consolidados ---------------------------------------------------- 174
Figura 9: Por ciento de estudiantes que dominaron en las pruebas formativas del total de las series con la estrategia de juegos versus el total de las series con la modalidad tradicional, de los grupos consolidados ---------------------------------- 175
Figura 10: Triangulación metodológica de la investigación ------------------------- 199 Figura 11: Triangulación de los procesos de evaluación
para la recopilación de datos ------------------------------------------- 201
1
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
El juego se inicia de forma espontánea muy poco después del nacimiento.
Algunos autores afirman que comienza en cuanto el niño1 se libera de los reflejos
primarios del recién nacido (Pugmire-Stoy, 1996). Pugmire-Stoy (1996) plantean que
existe un acuerdo de que la evolución satisfactoria del juego depende del estímulo y la
aceptación persistentes del adulto y de la disposición de juguetes o instrumentos
adecuados, de otros materiales y de espacio suficiente. En otras palabras, el papel del
adulto es sumamente importante, así como los materiales y el ambiente, para el desarrollo
satisfactorio del juego en el niño.
Según Pugmire-Stoy (1996), el término juego, se define como la participación
activa del niño en actividades físicas o mentales placenteras con el fin de conseguir una
satisfacción emocional y el jugador debe controlar sus acciones. Johnson, Christie &
Yawkey (1999) definen el juego como “aquella actividad que se separa de la acción
cotidiana, que tiene una motivación intrínseca, que le da más importancia al proceso que
al producto, que es libre de selección, y que tiene un efecto positivo”. Trejo, Tecuatl,
Jiménez & Muriel (2004) plantean que lo importante es que todos los juegos que realizan
los niños están dotados del placer que provoca la actividad lúdica, y que es ese mismo
placer el que hace que los juegos se mantengan en pie desafiando el cansancio, con un
renovado disfrute que es la alegría de jugar.
1 Se utilizará el masculino para referencia de ambos géneros, salvo en casos específicos, sin que represente sexismo en el lenguaje y redacción.
2
Las actividades lúdicas (juegos educativos) son una excelente herramienta para el
desarrollo integral de los niños, de una forma divertida (Johnson, Christie & Yawkey,
1999). El juego siempre ha sido visto como una actividad divertida tanto para niños
como para adultos. Es por eso que muchos maestros no aceptan el valor educativo y el
papel importante que desempeñan en el desarrollo de la niñez. El juego contribuye al
desarrollo cognoscitivo, físico, social, emocional, creativo y lingüístico del ser humano
(Johnson, Christie & Yawkey, 1999).
El juego les brinda oportunidades a los niños de entender el mundo, interactuar
con otros, expresarse y controlar sus emociones; así como desarrollar capacidades
simbólicas, intentar cosas innovadoras o tareas exitosas, resolver problemas y practicar
destrezas. El juego puede contribuir al desarrollo de la postura, el movimiento y la
autosuficiencia. También, existe una relación positiva entre la frecuencia y la
complejidad del juego y el Coeficiente de Inteligencia (IQ) de los niños, la solución de
problemas, la creatividad, el lenguaje y la competencia social, entre otros (Hanline,
1999). Moyles (1990) plantea que el juego debe incluirse en el currículo escolar porque
asegura que el cerebro y el cuerpo se mantengan estimulados y activos. Esto motiva y
reta a los estudiantes a dominar lo que es familiar y a responder a lo que no es familiar en
términos de adquirir información, conocimientos, destrezas y comprensión.
Por tal razón, en esta investigación se propuso conocer si incorporar actividades
lúdicas (juegos educativos) en la clase de matemáticas en el currículo de cuarto grado,
aumentaba la ejecución de los estudiantes en las destrezas que corresponden al Estándar
de Numeración y Operación, el cual es el énfasis en los grados de cuarto a sexto grado, y
específicamente en las destrezas que trabajan con el desarrollo del concepto de fracción.
3
El Marco Curricular del Programa de Matemáticas del Departamento de Educación de
Puerto Rico plantea que en este Nivel II (cuarto a sexto grado) se continuará el desarrollo
de los conceptos fundamentales de Numeración y Operación (Departamento de
Educación, 2003). El énfasis mayor será en las operaciones, las cuales incluirán
destrezas computacionales de aritmética mental, estimación, cálculos con lápiz y papel, y
calculadoras (Departamento de Educación, 2003).
Planteamiento del problema de investigación
En las Pruebas Puertorriqueñas de Aprovechamiento Académico (PPAA) del año
2005-2006, los estudiantes de cuarto grado de las escuelas públicas del país obtuvieron
un total de 60% de proficiencia en el área de matemáticas (Nivel de Proficiente + Nivel
Avanzado) (Departamento de Educación, 2007b). Estas pruebas miden la ejecutoria de
los estudiantes en tres niveles de dominio: Básico, Proficiente y Avanzado. Los
estudiantes que están en el Nivel Básico presentan un dominio parcial de destrezas y
conceptos. Los que están en el Nivel Proficiente presentan un dominio en la mayor parte
de los conceptos y destrezas. Los que se encuentran en el Nivel Avanzado presentan un
amplio dominio y aplicación de conceptos y destrezas. Para que un estudiante domine la
prueba (esté en un nivel de proficiencia) debe estar entre los niveles Proficiente y
Avanzado.
Según los resultados de las PPAA del 2005-2006, aparentemente hay un vacío
entre el proceso de enseñanza y el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Una posible
solución a esta situación es que se incorporen actividades lúdicas en los procesos
4
educativos en el área de matemáticas, que resulten atractivas e interesantes para el
estudiante, de manera que capten su atención y logren una mayor motivación.
Es por esta razón que el propósito de esta investigación fue conocer si el
incorporar las actividades lúdicas como una estrategia educativa en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, mejora la ejecución de los estudiantes de cuarto grado en el área
de matemáticas. Para llevar a cabo esta tarea, se escogió el Estándar de Numeración y
Operación, que presenta las destrezas concernientes al concepto de fracción.
Justificación del problema de investigación
El Programa de Matemáticas del Departamento de Educación de Puerto Rico
aspira a reformar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas con una
visión que tenga en cuenta las necesidades de los estudiantes del sistema. Entre estas
necesidades se enfatiza poder desarrollar destrezas altas de pensamiento que capaciten a
los estudiantes para la toma de decisiones. La matemática es un instrumento para
procesar, valorar y poder entender nuestro medio ambiente (Departamento de Educación,
2003).
La misión que presenta el Programa de Matemáticas del Departamento de
Educación de Puerto Rico es contribuir a la formación integral de los estudiantes
propiciando experiencias de aprendizaje que puedan aportar al desarrollo del
razonamiento matemático para la solución de problemas y la toma de decisiones
(Departamento de Educación, 2003). Aspira a que los estudiantes desarrollen, además de
la solución de problemas y la toma de decisiones, destrezas de investigación, de
5
comunicación y de trabajo en grupos que les permitan convertirse en ciudadanos útiles y
productivos en la sociedad (Departamento de Educación, 2003).
En un Distrito Escolar del centro de la Isla (Año Escolar 2007-2008) había 11
escuelas elementales en Plan de Mejoramiento (escuelas que no alcanzaron la meta
establecida en el área de español, inglés o matemáticas), de un total de 16 escuelas
elementales. Esto representa el 69% de las escuelas en Plan de Mejoramiento en este
Distrito (Departamento de Educación, 2007a). De las 11 escuelas en Plan de
Mejoramiento en ese año, 4 no habían llegaron a la Meta establecida de 54.03 en el área
de matemáticas, para el año 2005-2006, lo cual representaba el 36% de las escuelas. Los
resultados de las PPAA para el año 2006-2007 son los que se tomaron en consideración
para identificar cuáles escuelas elementales del Distrito estaban en Plan de mejoramiento
para el año 2007-2008. De esto resulta el que 11 escuelas estuviesen en Plan de
Mejoramiento. Según un análisis realizado por este Distrito sobre los resultados de la
PPAA 2006-2007, de estas 11 escuelas elementales, 10 son prioridad en el área de
matemáticas. De las 10 escuelas, tres no cumplieron con la Meta de 54.03% en cuarto
grado, en el área de matemáticas, representando un 30% de las escuelas de prioridad.
Para el año 2007-2008, la Meta para matemáticas aumentó a 69.35%. Según los
resultados de ese año, siete de las 10 escuelas de prioridad en matemáticas no cumplieron
con esta Meta, representando el 70% de las escuelas. Para el año 2010-2011 aumentará
la Meta a 84.68% y para el año 2013-2014 aumentará a 100%. Si los estudiantes
continúan ejecutando de la misma manera, desde el año que aumente la Meta a 84.68%
en adelante, se predice que ninguna de las 10 escuelas de prioridad y otras escuelas más
cumplirán con la misma.
6
Un problema que se está presentando hoy día es el bajo aprovechamiento
académico que presentan los estudiantes en las PPAA. Muchos no alcanzaron la meta
deseada del Departamento de Educación de Puerto Rico. Se espera que para el año 2014
todos los estudiantes logren el 100% de dominio de las destrezas probadas en las PPAA.
En otras palabras, el 100% de los estudiantes deberán estar entre los niveles proficientes
y avanzados en las pruebas (U.S. Department of Education, 2007). Sólo el 60% de los
estudiantes de cuarto grado que tomaron la prueba en el año escolar 2005-2006
obtuvieron un nivel de proficiencia (Proficiente + Avanzado).
Para tratar de mejorar esta situación, se investigó si la incorporación de
actividades lúdicas como estrategia educativa, al currículo de matemática de cuarto
grado, era efectiva para aumentar la ejecución de los estudiantes en las destrezas del
concepto de fracción, que corresponden al Estándar de Numeración y Operación de este
grado.
La incorporación de actividades lúdicas al currículo de matemáticas puede ser una
alternativa para contribuir al logro de la misión del Programa de Matemáticas, ya que
podría propiciar un mejor desempeño académico.
Definición conceptual de variables
1. Actividades lúdicas
Para efectos de esta investigación, las actividades lúdicas, se definen como juegos
educativos, donde el niño practica y consolida destrezas recientemente adquiridas (Piaget,
1962). El tipo de juego que mayormente se utilizará es aquel que permite una
7
manipulación muy semejante a la que se lleva a cabo en la solución sistemática de
problemas matemáticos (Cadiex Internacional & Círculo Latino Austral2, 2004-2005).
Estos tipos de juegos permiten el desarrollo de altas destrezas de pensamiento. Al
enfrentarse los estudiantes con problemas adecuados pueden surgir motivaciones,
actitudes, hábitos e ideas para el desarrollo de herramientas apropiadas.
Algunos de estos juegos incluyen el uso de manipulativos (materiales concretos
que se manipulan y facilitan el desarrollo de conceptos matemáticos) tales como: modelo
circular de fracciones, tiras de fracciones, dados, cartas fraccionarias y otros.
2. Aprendizaje Tradicional
Para efectos de esta investigación, el aprendizaje tradicional se define como aquel
que ocurre en un proceso de enseñanza individualista con énfasis en ejercicios rutinarios
(Por ejemplo: libro de texto). Los estudiantes trabajan de forma independiente por
instrucciones del maestro y no comparten sus conocimientos con los demás compañeros
de clase (Departamento de Educación, 2003).
3. Aprendizaje cognoscitivo (Currículo de Matemáticas)
Aprendizaje de las destrezas que corresponden al Estándar de Numeración y
Operación, específicamente las del concepto de fracción (parte de un entero o parte de un
conjunto).
2 Se utilizará Cadiex solamente, para esta referencia.
8
La ejecución en las destrezas que desarrollan el concepto de fracción se midió a
través de: (1) Una prueba (pre y post prueba) construida por la investigadora, la cual está
alineada a los estándares de ejecución de matemáticas y las expectativas correspondientes
al cuarto grado y (2) Pruebas formativas ofrecidas por los maestros que participaron de la
investigación. También, se llevó a cabo una entrevista semi-estructurada realizada por la
investigadora a los maestros participantes, para conocer sus impresiones con relación a la
incorporación de actividades lúdicas al currículo de matemáticas.
Marco conceptual o teórico
Esta investigación está fundamentada en las actividades lúdicas (juegos
educativos) como una estrategia educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya
que aportan al desarrollo integral de los estudiantes (Piaget, 1962; Vygotsky, 1976;
Dewey, 1916, 1938; Gardner, 1983, 1993), y se investigó si aportan específicamente al
desempeño de los estudiantes en el área de las matemáticas.
Para desarrollar este marco conceptual se estarán discutiendo a continuación los
siguientes temas: el enfoque teórico cognoscitivo/interaccionista y el movimiento
constructivista, la inteligencia lógico/matemática de Howard Gardner, el juego como
actividades de aprendizaje, actividades lúdicas matemáticas (juegos educativos) y el
aprendizaje cooperativo.
Enfoque teórico cognoscitivo/interaccionista y el movimiento constructivista
El Enfoque teórico cognoscitivo/interaccionista y el movimiento constructivista
visualizan al ser humano como un organismo que participa activamente en su desarrollo
9
cognitivo. Establece un punto medio entre la influencia del ambiente y las capacidades
del niño (la genética). La interacción es el punto en el que se unen ambos para producir
el desarrollo. (Piaget, 1962; Vygotsky, 1976; Dewey, 1916, 1938)
Este enfoque plantea que el ambiente educativo debe estimular el desarrollo de los
niños a través de la presentación de problemas genuinos o conflictos para resolver de
forma activa. El maestro debe fomentar la construcción del conocimiento a través de la
interacción, promover el juego y la exploración, organizar el contenido conceptualmente,
proveer actividades que reten el intelecto del niño, estimular y exponer al niño al
razonamiento de una etapa más avanzada y fomentar el desarrollo de las inteligencias
múltiples, entre otros (Piaget, 1962; Vygotsky, 1976; Dewey, 1916, 1938; Gardner, 1983,
1993). Entre los principales exponentes de este enfoque teórico cognoscitivo /
interaccionista y el movimiento constructivista se encuentran Jean Piaget (1952, 1962,
1963, 1970, 1981), Lev S. Vygotsky (1976, 1978, 1986) y John Dewey (1916, 1938).
El constructivismo está asociado mayormente a los modelos de Jean Piaget y Lev
Vygotsky. El modelo de Piaget se enfoca en el individuo y en la construcción de
significados, lo cual es llamado constructivismo cognitivo (Piaget, 1970). El modelo de
Vygotsky (1976) se enfoca en el lenguaje y las interacciones sociales y es llamado
constructivismo social situado. El intelecto colectivo es el equilibrio social que resulta de
la operación que entra en la cooperación. Tanto la interacción social como la
construcción de conocimientos del individuo son aspectos importantes del desarrollo
cognitivo (Vygotsky, 1976).
Jean Piaget visualizó al niño como un organismo activo, responsable en gran parte
de su desarrollo, que construye su conocimiento al interactuar con un ambiente físico y
10
social retador (Piaget, 1963; Schickedanz, Schickedanz & Forsyth, 1982). El
conocimiento es un proceso activo y constructivo, que depende de las acciones del
individuo. Piaget (1963) concluyó que la fuente del conocimiento y de la inteligencia es
la acción. La inteligencia se define, en la teoría de Piaget, como la adaptación al medio
ambiente (Piaget, 1952; Webb, 1980). La acción física sobre los objetos es crucial para
que el niño construya su inteligencia como un instrumento de conocimiento (De Vries &
Kohlberg, 1987). Por lo tanto, el niño es un aprendiz activo y es esencial que en su
proceso de desarrollo interactúe activamente con el ambiente que le rodea, especialmente
con los objetos.
En el modelo de conocimiento de Jean Piaget (Piaget, 1981; Molina, 1996) se
postulan tres tipos de conocimiento, cuyos procesos de construcción son distintos: el
conocimiento físico, el conocimiento social y el conocimiento lógico matemático, y los
tres conocimientos se pueden desarrollar por medio de los juegos. El conocimiento físico
depende de interacciones con el mundo físico y de experiencias perceptuales. El
conocimiento social es arbitrario y está basado en la cultura en la cual se desenvuelve el
individuo; se construye a través de la socialización. El lenguaje y las normas de
comportamiento son ejemplos de conocimiento social. El conocimiento lógico-
matemático es altamente abstracto y no depende de los objetos o hechos concretos del
medio ambiente; se construye al trascender las características físicas de los objetos para
establecer relaciones cuantitativas nuevas entre ellos, que sólo existen en el intelecto. En
el origen del conocimiento lógico-matemático en los años preescolares, los conceptos de
orden y clases son fundamentales (Molina, 1996, p. 7).
11
Piaget comenzó a estudiar el desarrollo del niño observando a sus propios hijos
interactuando con sus alrededores según iban creciendo. Piaget establece que el ser
humano pasa por cuatro etapas de desarrollo: sensorimotora, preoperacional, operaciones
concretas y operaciones formales. En la etapa sensorimotora (0-2 años) los niños tratan
de organizar la información que reciben sobre el mundo, a través de sus interacciones
físicas con éste. Aprenden de su alrededor mirando, tocando y escuchando. Antes de los
seis meses de edad, el niño carece de la habilidad para comprender la permanencia de los
objetos. Esto significa que lo que no está a la vista está fuera de la mente (Myers, 1998,
p. 88). En la etapa preoperacional (2-6 años), los niños comienzan a pensar y analizar lo
que hay a su alrededor, pero carecen de la habilidad para comprender la conservación.
Piaget notó que hasta cierto punto, los niños son capaces de entender significados
simbólicos. También, durante esta etapa los niños piensan de una manera egocéntrica, ya
que son incapaces de ver las perspectivas de otros. En la etapa de operaciones concretas
(6-12 años), etapa en la que se encuentran los estudiantes de cuarto grado, los niños
comienzan a ver la cantidad de los objetos no importa su forma. Piaget notó que pueden
ganar por completo la habilidad de comprender las transformaciones matemáticas y la
conservación (Myers, 1998, p. 93). Es durante esta etapa que comienzan a pensar
concretamente y lógicamente sobre el mundo que están experimentando. Aún no son
capaces de pensar de forma abstracta. En la etapa de operaciones formales (de los 12
años en adelante) comienzan a ser capaces de resolver proposiciones hipotéticas y a
deducir consecuencias (causa y efecto). Comienzan a ver otras perspectivas y a deducir
conclusiones lógicamente.
12
Lev S. Vygotsky, otro teórico, expone que el desarrollo cognoscitivo así como las
ideas, actitudes y valores se desarrollan a través de la interacción del niño con otros
miembros de la cultura (Vygotsky, 1986). Vygotsky (1978) propuso que existen dos
niveles de desarrollo: "el nivel de desarrollo actual" y el potencial que él llama "la zona
de desarrollo próximo". El nivel de desarrollo actual consiste en las actividades que el
niño puede realizar por sí mismo. Mientras que la zona de desarrollo próximo – el nivel
de desarrollo potencial – está determinado por lo que el niño puede hacer en colaboración
con un adulto o par competente. Con esta ayuda, más tarde, logrará hacerlo solo, ya que
los procesos necesarios para realizar la tarea de forma independiente ya los ha
internalizado. A través de los juegos, entre pares o en grupos, los estudiantes podrían
lograr la zona de desarrollo próximo.
La teoría filosófica de John Dewey en el campo de la educación ha mantenido la
prueba del tiempo ya que es tan significativa en este siglo 21 como lo fue al principio del
siglo 20 (Griffin, 2007). Las tres divisiones de su teoría: la lógica y el inquirir, modos
típicos de experiencia humana y el mundo socio cultural, son tan importantes hoy en día
como lo fueron como cuando las expuso a finales del siglo 19 (Schilpp & Hahn, 1939,
1989; Semel & Sadovnik, 1999). Dewey (1916) creía que el constructivismo se daba
mejor a través de interacciones sociales. Él planteó que el conocimiento se basa en
experiencias previas y que se construye dentro del ambiente social. Argumentaba que el
conocimiento necesitaba ser organizado con experiencias de la vida real que proveen un
contexto para la presentación de la información. El rol de los maestros es ayudar a los
estudiantes a organizar el contenido y facilitar experiencias de la vida real para reforzar la
información presentada en las lecciones (Griffin, 2007). Dewey sugirió que las
13
experiencias en la educación deben reflejar las capacidades de los estudiantes y la calidad
de la experiencia es un componente crítico en esta teoría basada en experiencias y
educación. Si la experiencia es apropiada, los estudiantes pueden desarrollar el
conocimiento necesario para aplicar esas experiencias en otras situaciones. Como
resultado, construyen nuevo conocimiento (Griffin, 2007). Vygotsky (1978) declaró que
dentro de las interacciones sociales, los significados culturales son compartidos e
internalizados. Decía que el aprendizaje podía aumentar si se utilizaba un acercamiento
centrado en el estudiante, cuando se utilizaban las experiencias y el conocimiento del
aprendiz en el proceso de aprendizaje, cuando se desarrollan métodos en los cuales los
estudiantes interactúan y reflexionan sobre la materia.
Inteligencia lógico/matemática de Howard Gardner
El psicólogo de Harvard, Howard Gardner, expuso que nuestra cultura ha
producido una definición demasiado estrecha de la inteligencia y propuso la existencia de
al menos siete inteligencias básicas, en su libro Frames of Mind (Gardner, 1983). Luego
añadió la Inteligencia Naturalista, la octava inteligencia. En su teoría de inteligencias
múltiples, Gardner perseguía ampliar el alcance del potencial humano, más allá de los
límites del coeficiente de inteligencia (IQ). Dudó seriamente de la validez de determinar
la inteligencia de un individuo, a través de la práctica de sacar a una persona de su
ambiente natural y pedirle que realizara tareas aisladas que nunca antes había hecho y que
seguramente nunca más realizaría por cuenta propia.
Gardner propone que "la inteligencia se relaciona a la capacidad para resolver
problemas y crear productos en un ambiente naturalista y rico en circunstancias”
14
(Gardner, 1983; Armstrong, 1995, p. 1-2). Las otras dos características generales o pre-
requisitos que Gardner expone en su libro Frames of Mind (1993, págs. 60-61), sobre el
concepto de inteligencia son:
1. La inteligencia es encontrar o crear un problema para resolverse,
que prepare el terreno para la construcción de conocimiento nuevo.
2. La inteligencia es contribuir a nuestra cultura. Es genuinamente
útil e importante en el ambiente cultural.
Según Gardner (1983, 1993), todas las personas en el mundo poseen al menos
ocho inteligencias en potencia. Estas inteligencias son: Visual/espacial,
Verbal/lingüística, Musical/rítmica, Física/cinestética, Interpersonal/social,
Intrapersonal/introspectiva, Lógica/matemática y Naturalista (Gardner, 1983, 1993;
Armstrong, 1995).
Por medio de la integración de actividades lúdicas en el currículo de matemáticas,
se puede fomentar el desarrollo de las inteligencias múltiples de los estudiantes
(desarrollo integral del ser humano), en especial la Inteligencia Lógica/matemática. Esta
inteligencia trabaja con la capacidad de emplear números eficazmente y para razonar
bien. Abarca sensibilidad a las relaciones y patrones lógicos, enunciados y propuestas,
funciones y otras abstracciones afines. Los tipos de procesos utilizados en la aplicación
de la inteligencia lógica y matemática, incluyen: la agrupación por categorías, la
clasificación, la interferencia, la generalización, el cálculo y la comprobación de
hipótesis. Esta inteligencia conlleva una gran cantidad de destrezas de razonamiento.
Según los aprendices construyen conocimiento utilizan esta inteligencia para dar sentido
15
a su mundo. Es en este mecanismo mental que se busca el orden al analizar piezas de
información para darles significado que puedan ser abstraídos en aplicaciones prácticas
(Fogarty & Stoehr, 1995). Las personas que tienen esta inteligencia lógico/matemática
disfrutan discusiones de vida, el diálogo de controversia y argumentos, y a menudo se
sienten confortables con paradojas y la ambigüedad (Fogarty & Stoehr, 1995). Para
desarrollar esta inteligencia se debe dar gran importancia a la instrucción en el área de
pensamiento crítico, el razonamiento matemático y la lógica.
El juego como actividad de aprendizaje
Algunos teóricos han tratado de determinar el papel que tiene el juego en el
desarrollo del niño. En el libro Play and early childhood development, escrito por
Johnson, Christie & Yawkkey (1999), se presenta la posición de algunos teóricos con
relación al juego. Entre éstos se encuentran: Jean Piaget (1962); Johnson, Christie &
Yawkey, (1999), y Vygotsky (1976).
Para Piaget, el juego hace mucho más que meramente reflejar el nivel
cognoscitivo de desarrollo del niño, sino que también contribuye a ese desarrollo
(Johnson, Christie & Yawkey, 1999, p. 9; Piaget, 1962). Piaget estipula que para que el
aprendizaje tenga lugar, debe haber adaptación. Esta adaptación requiere un balance
entre dos procesos complementarios: asimilación (incorporar nueva información sobre la
realidad sin cambiar esquemas pre-existentes) y acomodación (cambiar las estructuras
cognoscitivas para parear, imitar o conformar con lo que es observado en la realidad y
crear nuevos esquemas). Piaget visualiza al juego como un estado en el cual la
asimilación domina sobre la acomodación. De acuerdo a la teoría cognoscitiva de Jean
16
Piaget, el juego hace una contribución importante. Durante el juego el niño practica y
consolida destrezas recientemente adquiridas (Piaget, 1962). Durante las primeras tres
etapas de desarrollo, según Piaget, diferentes tipos de juego toman lugar. Durante la
primera etapa sensorimotora (nacimiento – 2 años), el tipo de juego que domina es el
juego práctico. Durante la etapa preoperacional (2-7), domina el juego simbólico.
Durante la etapa operacional concreta (7-11 años), domina el juego con reglas.
Lev Vygotsky (1976) propuso que el juego tiene un papel directo en el desarrollo
cognoscitivo. Según éste, los niños pequeños son incapaces de abstraer el pensamiento
debido a que para ellos el significado y el objeto se funden en uno. Como resultado, un
niño no puede pensar sobre un caballo sin haber visto un verdadero caballo. Además,
plantea que el juego es importante para el desarrollo social y emocional del niño, tanto
como su desarrollo cognoscitivo. Él sostiene que los niños necesitan ayuda especial de
compañeros más expertos, que pueden ser los padres, maestros u otros pares, para
alcanzar su zona de desarrollo próximo.
De acuerdo a Vygostky, se puede recalcar que el juego contiene todas las
tendencias del desarrollo en una forma condensada y es en sí mismo un recurso mayor de
desarrollo. Por su parte, el juego representativo es un recurso que influencia la zona de
desarrollo próximo, mediante el cual los niños alcanzan los niveles altos de
funcionamiento psicológico. No obstante, el simbolismo no es exclusivo del juego.
También caracteriza el lenguaje, lo artístico y las actividades de alfabetización que se
desarrollan durante los años preescolares. El juego representativo crea una situación
imaginaria que le permite al niño alcanzar deseos no realizados (Vygotsky, 1976).
Además, contiene reglas para el comportamiento que los niños deben seguir.
17
Muchos autores hablan de la importancia del juego en los diferentes aspectos del
desarrollo del niño, tanto cognoscitivo (Brunner, 1972, 1983, 1996; Piaget, 1962;
Vygotsky, 1976) como físico (Sulton-Smith, 1998), social (Smilansky, 1968, 1988;
Smilansky & Shefatya, 1979; Piaget, 1962; Vygotsky, 1976), emocional (Freud, 1961;
Erikson, 1977), creativo y lingüístico (Vygotsky, 1976) del ser humano. Por lo tanto, se
ha visto la importancia que tiene el juego en los diversos aspectos del desarrollo de la
niñez y los beneficios que tiene para ellos el que se les provea la ayuda necesaria y
paciente, así como el ambiente y los materiales adecuados. Al incluir las actividades
lúdicas como una estrategia en la enseñanza de las matemáticas, permitirá el que se
fomente no sólo la inteligencia lógico/matemática, sino todas las demás inteligencias que
expone Gardner (1983, 1993) en su teoría de las inteligencias múltiples, ya que se estará
atendiendo el desarrollo integral de los estudiantes.
Las diferentes áreas académicas como las matemáticas, las ciencias y las artes,
entre otras, centradas en el juego, le permiten al niño el desarrollo de conceptos,
destrezas, competencias y actitudes de una forma amena y llamativa porque les brinda
diversión (Van Horn, Nourot, Scales & Alward, 2007). A base de lo planteado, utilizar
las actividades lúdicas o juegos educativos como una estrategia de enseñanza para
desarrollar conceptos matemáticos en los niños del nivel elemental, podría resultar muy
útil.
El juego es una actividad sumamente importante en el proceso de desarrollo de
los estudiantes, ya que contribuye al desarrollo de sus estructuras intelectuales. En los
diferentes currículos figuran contenidos que pueden ser trabajados pedagógicamente en
forma lúdica. Lamentablemente, este tipo de estrategia no abunda en los salones de clase
18
y el lograr implantar actividades lúdicas en éstos aportaría grandes gratificaciones en el
momento de evaluar las tareas de enseñanza (Cadiex, 2004-2005; Piaget, 1962). El juego
tiene la capacitad de unir, en una misma actividad, distintas técnicas, estrategias, reglas o
conceptos (Cadiex, 2004-2005; Piaget, 1962; Vygotsky, 1976).
Actividades lúdicas matemáticas (juegos educativos)
El utilizar los juegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje permite que los
conceptos se aprendan más placenteramente y, de esta forma, sean asimilados y
recordados mucho más fácilmente. Los estudiantes, al jugar, liberan su ansiedad y
disfrutan de un momento agradable, mientras que, al mismo tiempo, pueden aprender
(Cadiex, 2004-2005; Freud, 1961). El objetivo principal en incorporar actividades
lúdicas en la clase de matemáticas es ayudar a desarrollar la mente del niño y sus
potencialidades intelectuales, sensitivas, afectivas y físicas, de modo armonioso (Cadiex,
2004-2005; Piaget, 1962; Vygotsky, 1976; Freud, 1961; Sulton-Smith, 1998).
No todos los juegos que se encuentran en los libros de matemáticas se prestan
igualmente al aprovechamiento académico. Los que sí aportan son aquellos que, de
forma natural, resultan realizables a una manipulación muy semejante a la que se lleva a
cabo en la solución sistemática de problemas matemáticos. Estos tipos de juegos
permiten el desarrollo de altas destrezas de pensamiento. Al enfrentarse los estudiantes
con problemas adecuados pueden surgir motivaciones, actitudes, hábitos e ideas para el
desarrollo de herramientas apropiadas; en otras palabras: la vida propia de las
matemáticas. Muchos de estos elementos pueden adquirirse igualmente en el
19
enfrentamiento con los problemas que constituyen los juegos matemáticos (Cadiex, 2004-
2005).
El uso de juegos educativos es también un método activo para la enseñanza de las
ciencias (Navas & Orlik, 2003) y otras materias. A nivel del desarrollo conceptual existe
una variedad de criterios para el diseño de juegos educativos. Algunos de estos criterios
se relacionan con la necesidad de estimular el aprendizaje por medio del descubrimiento
(Navas & Orlik, 2003).
En el artículo Matemáticas: El placer de jugar, Palomino (2004) menciona que se
identifica el juego como una de las seis actividades del ambiente cultural que promueven
el desarrollo de ideas matemáticas. Contar, medir, localizar, diseñar y explicar, son las
otras cinco actividades. El juego promueve las habilidades de comunicación, plantea
desafíos, genera situaciones de incertidumbre y desarrolla el pensamiento matemático.
Al mismo tiempo, obliga a definir reglas, ritmos y armonías, razonamiento y permite
crear un orden (Palomino, 2004).
La investigación de algunos juegos ha llevado a la creación de importantes teorías
matemáticas. A partir de la solución de un acertijo, Leonhard Euler sentó las bases de la
moderna y útil teoría de grafos; los juegos de azar iniciaron el estudio de la probabilidad;
y el célebre matemático John Nash (cuya vida fue recreada en la película: A beautiful
mind) recibió el premio Nobel por sus logros en el estudio de los juegos no cooperativos
(Palomino, 2004). Es por eso que no debe sorprender el interés que matemáticos de
renombre mostraron por el estudio de los rompecabezas, las paradojas, los juegos de
estrategia y otras manifestaciones lúdicas (Palomino, 2004).
20
En el salón de clases, los juegos apropiadamente elegidos son una oportunidad de
aprendizaje, y generan un contexto emocional y afectivo favorable para el desarrollo de
ideas matemáticas. Con ellos se promueve el razonamiento matemático de forma natural
y motivadora, se lleva sutilmente a los estudiantes a investigar nuevas técnicas para
resolver problemas y se desarrolla en éstos habilidades concretas de pensamiento
estratégico, planificación, toma de decisiones, estimación y demostración. De la misma
manera, cuando los estudiantes juegan, el nivel de ansiedad disminuye, la comunicación
fluye, el interés aumenta y la concentración perdura. Además, la interacción lúdica
facilita al maestro la tarea de medir el grado de comprensión de conceptos, la capacidad
de poner en práctica determinados conocimientos, la habilidad para comunicar ideas y
argumentar propuestas (Palomino, 2004).
Este artículo presenta tres clases de juegos que se pueden integrar a la clase de
matemáticas: los juegos de enseñanza, los juegos de estrategia y los enigmas. Los juegos
de enseñanza activan conocimientos previos, presentan los conceptos desde distintas
perspectivas y ayudan al paso de lo concreto a lo abstracto. Estos juegos generalmente
utilizan una combinación de representaciones (pictóricas, concretas, simbólicas).
También, son planteados para adquirir destrezas o profundizar en un determinado
concepto, suelen ser básicamente simbólicos, y aprovechan todo lo aprendido para que el
estudiante lo ponga en práctica de manera creativa e integradora. Los juegos de
estrategia no tienen elementos de azar. La partida se define en un número determinado
de jugadas. En todo momento los jugadores tienen información total sobre el estado de la
partida. Algunos ejemplos de estos juegos son: el ajedrez, el máncala y el nim. También,
combinan estrategias con elementos de azar. Los enigmas pueden ser acertijos
21
matemáticos, los cuales son situaciones cuyo enunciado promueve interés por presentar
un lado misterioso o enigmático. Estos pueden ser aritméticos, lógicos, geométricos, o
gráficos. También, los problemas y los rompecabezas se incluyen en esta clasificación
(Palomino, 2004).
El uso de juegos en el marco escolar puede tomar como finalidad la comprensión
de conceptos o la mejora de técnicas, a través de los juegos de conocimiento, o bien la
adquisición de métodos de solución de problemas por medio de los juegos de estrategia
(Corbalán y Deulofeu, 1996). Los maestros deben interesarse en juegos que incidan en
ambos aspectos, que generen situaciones problemáticas en las que sean necesarias
técnicas y estrategias. En este sentido, las prácticas educativas escolares centradas en
juegos y matemáticas pueden generar contextos de solución de problemas, tal como
expone Abrantes (1996), cuyo objetivo es crear ambientes que estimulen a pensar
matemáticamente.
Aprendizaje cooperativo
Los juegos trabajados en esta investigación, en su mayoría, son para realizarse en
parejas o en grupos. John Dewey (1916, 1938) promueve el trabajo en grupo para lograr
beneficios sociales y democráticos. Él piensa que el trabajo en grupo y la interacción
social entre los estudiantes han demostrado aumentar el aprendizaje en muchos casos.
Según Dewey, la forma de instrucción más valiosa ocurre cuando un grupo de estudiantes
crean un plan determinando que necesitan hacer y trabajan juntos para realizar su plan
con sus propósitos en mente todo el tiempo (Walker, 2004). Nichols and Miller (1994, p.
22
174), aseguran que el tratamiento cooperativo produce cambios, tanto en logros
académicos como en la motivación.
Vygotsky desarrolló una teoría que explica cómo los estudiantes pueden progresar
en su desarrollo a través de las interacciones con sus pares. Conocido como la zona de
desarrollo próximo, esta teoría establece que a través del aprendizaje cooperativo los
estudiantes pueden aumentar su desarrollo (Vygotsky, 1978), por lo que esta teoría no es
sólo beneficiosa, sino necesaria (Walker, 2004). Vygotsky argumenta que trabajar en
parejas puede resultar en el aumento del nivel de desarrollo del cerebro de los
estudiantes. La teoría de desarrollo cognitivo de Piaget, está directamente relacionada
con la zona de desarrollo próximo de Vygotsky (Walker, 2004). Piaget planteó que los
niños son pensadores activos tratando constantemente de construir entendimientos más
avanzados del mundo que les rodea.
El aprendizaje cooperativo es el método de instrucción donde los estudiantes
trabajan en grupos para lograr una meta en común. Slavin (1995) plantea que todos los
métodos de aprendizaje cooperativo comparten la idea de que los estudiantes trabajan
juntos para aprender y son responsables unos de otros. Platón (1998) entiende que el
encuentro entre los individuos tiene su origen en la necesidad, la cual pondrá en función
el pensamiento colectivo. Según planteamientos como los de Sharan (1990), en el
aprendizaje cooperativo, al haber un intercambio, una dinámica de producción colectiva,
el individuo opta por una actitud de aprendizaje intrínseco. Éste quiere aprender ya que
empieza a comprender el conocimiento como un fin en sí mismo.
23
Formulación de preguntas e hipótesis
Preguntas de investigación
Para llevar a cabo esta investigación se plantearon las siguientes preguntas:
1. ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la pre y la post prueba?
2. ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en cada uno de los grupos?
3. ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos)
en los grupos consolidados?
4. ¿Cuáles son las impresiones de los maestros luego de incorporar las actividades
lúdicas (juegos educativos) como una estrategia educativa en la clase de
matemáticas de cuarto grado?
Hipótesis
H0.1: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la pre y la post prueba.
H0.2: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en cada uno de los grupos.
24
H0.3: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en los grupos consolidados.
Objetivos
Objetivo General
Determinar si hay diferencia significativa en la ejecución de los estudiantes, en las
destrezas de cuarto grado correspondientes al concepto de fracción del Estándar de
Numeración y Operación, cuando utilizan actividades lúdicas (juegos educativos) como
parte de su proceso de aprendizaje versus cuando aprenden de forma tradicional.
Objetivos Específicos
1. Implementar los juegos educativos diseñados por la investigadora y que trabajan
con el desarrollo y/o práctica de las destrezas correspondientes al concepto de
fracción, del Estándar de Numeración y Operación, del currículo de matemáticas,
en los estudiantes de cuarto grado de un Distrito Escolar del centro de la Isla.
2. Conocer si hay diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes: en la pre y la post prueba, entre la modalidad tradicional y la
modalidad lúdica (juegos educativos) en cada uno de los grupos y entre la
modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en los grupos
consolidados.
25
3. Recoger las impresiones de los maestros con respecto a la experiencia educativa
con las actividades lúdicas (juegos educativos), mediante la realización de una
entrevista semi-estructurada.
Variables
Variables independientes
Actividades lúdicas
Aprendizaje tradicional
Variable dependiente
Aprendizaje cognoscitivo (Currículo de Matemáticas)
Aportación pedagógica del estudio al campo educativo
Una de las mayores aportaciones de esta investigación fue comprobar si el uso de
los juegos educativos tiene efectos positivos en la ejecución de los estudiantes en la clase
de matemáticas. Además, se ofrecen varios ejemplos de integración de actividades
lúdicas (juegos educativos) como estrategia educativa en el desarrollo del concepto de
fracción en la clase de matemáticas de cuarto grado. Esto servirá de guía a los maestros
de matemáticas del nivel elemental para que puedan diseñar clases integrando los juegos.
26
Limitaciones del Estudio
Algunas de las limitaciones del estudio fueron:
1. El tiempo para la clase de matemáticas – Los estudiantes de cuarto grado
solo tienen 50 minutos de clase, los cuales se pueden reducir a 40 minutos,
en lo que los estudiantes hacen el cambio de clase, se ubican y se pasa
lista.
2. La influencia del maestro(a) a cargo del grupo – Cada maestro tiene sus
estrategias de enseñanza y creencias educativas. Los maestros pudieron
tratar de utilizar el juego como una estrategia educativa en todas las
ocasiones (series), aunque se les orientó con relación al diseño de series
cronológicas. También, el nivel de dominio del maestro, del concepto de
fracción y de sus destrezas pudo interferir en la investigación.
3. Interrupciones en los horarios de clase y tiempo lectivo – Cada escuela
lleva a cabo varias actividades durante el año escolar que interfieren con el
tiempo lectivo. El tiempo de la investigación fue de noviembre a
diciembre y en estos meses hay muchas actividades en la escuela como
por ejemplo: torneos de voleibol y baloncesto, Semana de la
Puertorriqueñidad, Festival Navideño, entre otros. Después de esta última
actividad los estudiantes comienzan a faltar a clases. También, las
interrupciones durante las clases pudo ser un factor que haya afectado los
procesos de enseñanza y de aprendizaje, en términos del tiempo que se
dedicó a la incorporación de los juegos como una estrategia educativa en
matemáticas.
27
4. La cantidad relativamente pequeña de grupos de clases incluidas en el
estudio y la cantidad de participantes en cada salón.
28
CAPÍTULO II
REVISIÓN DE LITERATURA
En este capítulo se presenta la literatura revisada e investigaciones sobre el tema
de esta investigación. Los temas que se exponen a continuación son los siguientes:
Importancia de las actividades lúdicas (juegos educativos) como estrategia de enseñanza
en la clase de matemáticas; Juegos matemáticos en la educación primaria; El
constructivismo; Las matemáticas y el constructivismo; Uso de manipulativos para el
desarrollo de los juegos matemáticos; Enfoque de Solución de Problemas; Currículo de
matemáticas.
Importancia de las actividades lúdicas (juegos educativos) como estrategia de
enseñanza en la clase de matemáticas
El juego en la sala de clases sirve para fortalecer los valores, tales como: la
honradez, la lealtad, la fidelidad, la cooperación, la solidaridad con los amigos y con el
grupo, el respeto por los demás y por sus propias ideas, el amor, la tolerancia y, propicia
rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención, ya que debe estar atento
para entender las reglas y no estropearlas, la reflexión, la búsqueda de alternativas o
salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido
común, porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana (Torres,
2002a; 2002b).
El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el proceso de
aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas
29
y con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores. Promueve conocimientos que
aunque inherentes a una o varias áreas favorecen el crecimiento biológico, mental,
emocional, individual y social sanos, de los participantes, con la única finalidad de
fomentar un desarrollo integral significativo, y al maestro, hacerle su tarea más
placentera, eficiente y eficaz. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al
estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con
decisión y sabiduría (Torres, 2002a; 2002b).
En un estudio realizado por Carmen Minerva Torres (Torres, 2002a), se tomó el
tema del juego como una forma de adquirir aprendizajes significativos. El objetivo
principal del mismo era el proponer estrategias donde el juego fuera el elemento
fundamental. La investigadora se propuso buscar juegos donde el aprendizaje se
convirtiera en una forma distinta de resolver problemas. Esta iniciativa le hizo
comprender a los maestros que cualquiera de las áreas académicas puede facilitarse
usando el juego como una estrategia. La pregunta de investigación que se formuló fue la
siguiente: ¿En qué medida las estrategias que tienen como base el juego pueden facilitar
el aprendizaje?
La investigación de Torres (2002a) fue de tipo descriptivo y de campo, realizado
en dos escuelas elementales de Venezuela. El estudio se desarrolló en el salón de clases
como una forma de proponer el juego a manera de una estrategia de enseñanza a través de
micro-clases de aprendizaje. A través de este estudio se les sugirió a los maestros, que
las micro-clases se realizaran tomando en cuenta, en primer lugar, las competencias que
se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del maestro para
desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados. Por lo
30
tanto, es importante que en cada clase se hagan los ajustes necesarios para lograr esas
competencias. Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas
en cada uno de los integrantes del grupo, entonces, el juego se convierte en una estrategia
de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas, con la creatividad del maestro
y de los estudiantes, en un ambiente donde no exista presión para que aprenda, que se
realice en forma espontánea y libre como lo es la forma de actuar de los niños (Torres,
2002a).
Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta
dificultad cada vez mayor. Ese esfuerzo lo hace agradable, aceptado y comprendido por
cada uno y ofrece una visión clara de los resultados que se esperan. Un juego bien
planificado, fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y
entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integración
que se exige en el nuevo diseño curricular está presente en este estudio. Lo importante
allí fue que el maestro visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que el estudiante
los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo
con y por amor al trabajo (Torres, 2002a).
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los estudiantes se les va
enseñando que aprender es fácil y divertido. Se pueden generar cualidades como la
creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y
cumplir reglas. Además, se enseña a ser valorado por el grupo, a actuar con más
seguridad y a comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos
(Torres, 2002, oct-dic).
31
Algunas sugerencias a los maestros que ofrece Torres (2002b). antes de realizar
los juegos son:
1. No jugar por pasar el tiempo o cubrir el horario.
2. Revisar y analizar las áreas del nuevo diseño curricular y ajustar el
contenido a la técnica del juego.
3. Relacionar los ejes transversales y los contenidos conceptuales, procesales
y actitudinales a los objetivos del juego.
4. Adaptar el juego a la edad, los intereses, las necesidades, las expectativas
de los jugadores, no a los suyos.
5. Recordar que cada juego es una oportunidad para fomentar los valores y
los conocimientos, en los estudiantes.
6. Enfatizar las actividades que se realicen, con la finalidad de que los
estudiantes se interesen por ellas.
7. Cambiar de actividad cuando se observe que el grupo se cansa.
8. Todo el material debe ser atractivo, funcional y duradero. Esto incentiva
la participación del jugador.
9. Establecer las reglas del juego. Ajustarlas con los estudiantes para
fomentar la comunicación, la participación, la conducta exigida, los
movimientos, y el tiempo del juego, entre otros.
10. Dar oportunidad a los estudiantes para que aprendan a dirigir el juego.
11. Evaluar justa y objetivamente la satisfacción personal de cada uno, y la del
grupo mayor, el qué y para qué aprende con ese juego.
12. Practicar el juego antes de llevarlo a los jugadores.
32
13. Preparar todo antes de realizar el juego, cualquier detalle puede limitar la
motivación para ejecutar el juego (Torres, 2002a; 2002b).
Juegos matemáticos en la educación primaria
En una investigación realizada sobre aprendizajes de matemáticas en un contexto
de juego de mesa en el marco escolar, se investigó sobre el papel que ejercía la influencia
educativa de la maestra y la presencia de influencia educativa entre los estudiantes en el
proceso de aprendizaje de contenidos matemáticos (Edo & Deulofeu, 2004). Esta
investigación fue sobre el uso de juegos de mesa como elemento central del diseño e
implementación de actividades de enseñanza y aprendizaje, en contenidos matemáticos
para primaria. El objetivo general era comprender mejor cómo los estudiantes aprendían
contenidos matemáticos en una situación didáctica que incorporaba juegos de mesa,
gracias a los procesos de interacción. Se establecieron los siguientes objetivos
específicos: (1) Identificar indicadores interpretables como mecanismos de influencia
educativa por parte de la maestra relacionados con la cesión y el traspaso progresivo del
control y la responsabilidad a los estudiantes en su proceso de aprendizaje de contenidos
matemáticos, y (2) Identificar, si se dan, indicadores interpretables como influencia
educativa de los estudiantes en la interacción entre iguales (Edo & Deulofeu, 2004).
El marco psicológico de referencia adoptado en esta investigación fue la
concepción constructivista del aprendizaje y la enseñanza (Coll, 2001). Desde esta
perspectiva, en una situación didáctica, la interacción entre el maestro y el estudiante, y
entre éstos, constituye el contexto en el que se proporcionan ayudas a los procesos de
33
construcción de conocimientos escolares, entre ellos los matemáticos (Colomina, Onrubia
y Rochera, 2001). Esta investigación se basó en el modelo conceptual y metodológico
para el análisis de algunos mecanismos de influencia educativa que operan en la
interactividad (Edo & Deulofeu, 2004). Se realizó un análisis, en tres fases sucesivas, de
la interactividad, definida como: “la articulación de las actuaciones del maestro y los
estudiantes alrededor de una tarea o de un contenido determinado”, para poder captar al
máximo la complejidad de la situación y al mismo tiempo las particularidades de las
relaciones interpersonales. Se escogió este instrumento porque responde al marco
psicológico seleccionado y ofrece elementos claros y pautas para el proceso de
interpretación, sin ser prescriptivo, rígido, ni cerrado (Edo & Deulofeu, 2004).
Los datos formaron parte de una experiencia de innovación: Taller de juegos y
matemáticas, desarrollada en el ciclo inicial de primaria de una escuela en Barcelona.
Este taller se compuso de cinco secuencias didácticas para cada curso, cada una en torno
a un juego. Cada secuencia contenía tres o cuatro sesiones de clase. Esta experiencia
involucró a 9 adultos y 98 estudiantes de entre seis y ocho años (Edo & Deulofeu, 2004).
El grupo de seguimiento estuvo formado por cuatro estudiantes de la misma edad,
procedentes de dos clases de segundo de primaria. En el proceso de selección, aleatorio,
se tuvo en cuenta que hubiera igual número de integrantes por género. (Edo & Deulofeu,
2004).
De las cinco secuencias didácticas se seleccionaron dos para el análisis: “Te pido
un...” (la tarea principal de este juego consistía en pedir una carta que junto con una
propia sumaran 10 y descartarlas) y “Memori a 12” (la tarea principal de este juego
consistía en destapar dos cartas que, si sumadas daban 12, se recogían y en caso contrario
34
se dejaban donde estaban). La primera secuencia didáctica constaba de cuatro sesiones y
la segunda de tres, todas de unos 40 minutos. La frecuencia del taller era de una sesión
semanal. Los datos se obtuvieron del registro en vídeo y audio de siete sesiones del
taller, correspondientes a dos secuencias didácticas (Edo & Deulofeu, 2004).
Una de las conclusiones de este estudio fue que, en relación con la influencia
educativa que ejerce la maestra, se observa que ésta cede y traspasa progresivamente el
control y la responsabilidad del aprendizaje a los estudiantes. Esto ocurre al ir
reduciendo el número y grado de las ayudas, a medida que los estudiantes muestran una
mayor autonomía (Edo & Deulofeu, 2004). Entre las estrategias utilizadas para la cesión
del control, la maestra:
1. implica a los estudiantes en el proceso de detección y corrección de errores y
dificultades propios y de los compañeros. La maestra pregunta directamente a
distintos estudiantes, invita a participar y no corrige los errores ella misma;
2. varía la estructura de participación social en las dos secuencias estudiadas.
Resulta más efectiva la variación consistente en estructurar la participación de los
estudiantes en pequeños grupos cooperativos;
3. varía la atención del grupo en distintos contenidos matemáticos. Primero se
centra en el dominio de los cálculos necesarios para jugar. Luego se centra en las
estrategias de juego y en las situaciones generadas por el contexto, que se
convierten en procesos de solución de problemas (Edo & Deulofeu, 2004).
35
En relación con la influencia educativa que ejercen los estudiantes entre sí cabe
destacar:
1. El aumento de la capacidad de los estudiantes para realizar ayudas mutuas y la
capacidad de aceptar y utilizar estas ayudas en su proceso de aprendizaje. Las
ayudas fueron prácticamente inexistentes en las sesiones iniciales y numerosas en
las finales.
2. El aumento de su capacidad de intervenir de manera efectiva cuando actúan
solos. Delante de errores, dudas y dificultades aparecen, con el tiempo, diálogos
más largos y complejos, únicamente entre estudiantes, para llegar a soluciones
efectivas y compartidas (Edo & Deulofeu, 2004).
Todo esto les llevó a concluir que el contexto de juego en el marco escolar facilita
la construcción de conocimiento matemático cuando se plantea en un entorno
constructivista de interacción entre todos los participantes (Edo & Deulofeu, 2004).
En el artículo: Juego, aprendizaje e instituciones educativas, Ofele (2000)
informa que en un estudio de caso que se hizo a base de dos escuelas del nivel E.G.B.
(primer grado a noveno grado) de la ciudad de Buenos Aires, en el marco de una
investigación, en las encuestas a los maestros, el 100% de éstos consideraron el juego
como importante y como un aspecto esencial del niño y para el niño. La mayoría de los
maestros también respondieron que implementaban situaciones lúdicas en la sala de
clases, variando la frecuencia (Ofele, 2000).
En otro estudio realizado en el marco de una investigación en el nivel inicial, se
llegó, entre otras, a la conclusión de que el juego aparece en el discurso del maestro, pero
36
es el más ausente en las actividades cotidianas del Jardín (Kindergarten), al no quedar
mucho tiempo para estas actividades lúdicas, por otros objetivos que se tienen que
cumplir (Ofele, 2000).
En una encuesta realizada a unos 100 estudiantes de los dos últimos años de la
carrera de Psicopedagogía de la Universidad Nacional de Buenos Aires, todos
respondieron que “jugando se aprende”, justificando luego la respuesta desde diferentes
ángulos (Ofele, 2000). La pregunta que Ofele (2000) se proponía plantear en su artículo
era: ¿Cuál es la relación real o actual entre el juego, el aprendizaje y las instituciones
educativas y cuál es la relación posible entre estas tres categorías?
La exploración precede al juego, pero puede nuevamente comenzar un proceso de
exploración al surgir un aspecto desconocido (una vez se inicia el juego), ya que el
jugador debe conocer este aspecto para poderlo incluir en el juego. La exploración es de
alguna manera la preparación para el juego. En el proceso de aprendizaje, el autor
propone cuatro grupos que incluyen todo lo que se puede aprender de acuerdo al
contenido: habilidades corporales, conocimientos, habilidades espirituales y emocionales,
posturas y pensamientos. Pero en todos los casos el aprendizaje supone cierta
maduración de algún aspecto (Ofele, 2000).
Ofele (2000) menciona en este artículo tres niveles de aprendizaje: la curiosidad,
a partir de la cual se desarrollan los primeros pasos para aprender, el deseo de investigar,
que conduce a seguir aprendiendo de forma espontánea, y la pulsión lúdica, que impulsa
a actuar más allá de la sola percepción de lo que le rodea. Al enfatizar en la relación
existente entre el juego y el aprendizaje, Flitner (1972) dice que el ser humano en primer
lugar aprende a jugar.
37
En los primeros grados de enseñanza (Kindergarten) es donde más se incorpora
juegos en los salones de clases, pero cuando se pasa a otros niveles (primer grado en
adelante) el juego comienza a quedar relegado cada vez más a espacios y tiempos de
recreo, casi de forma exclusiva. Con respecto a esta situación King (1999) describe tres
niveles de juegos: el juego instrumental o didáctico, el cual se utiliza con objetivos de
enseñanza, el juego recreativo, el cual es el juego libre (recreo), y el juego ilícito, que
ocurre a espaldas del maestro. Para los niños de 6 y 7 años de edad el juego sigue siendo
predominante y un aspecto sumamente importante para su desarrollo integral. En el nivel
elemental las posibilidades lúdicas siguen siendo amplias y variadas, pero depende de la
postura, creatividad y criterio del maestro y la escuela, la posibilidad de integrarlo o
dejarlo fuera del currículo (Ofele, 2000).
Ofele (2000) menciona que siempre ha incorporado actividades lúdicas en los
diferentes niveles y que la audiencia siempre ha respondido positivamente, al encontrar
por medio del juego una posibilidad, no solo de placer, sino de conectar contenidos
teóricos y prácticos, elaborando de forma más integrada los conceptos. El juego, el
aprendizaje y las instituciones son tres instancias que deben mantener una perfecta
armonía, siempre y cuando se tome en consideración el juego, en todas sus dimensiones.
En la medida en que las instituciones educativas puedan comprender con mayor
profundidad todas las tramas que se van tejiendo en un proceso lúdico, tal vez se puedan
abrir mayores espacios de juego (Ofele, 2000).
En un estudio realizado por Burgos, Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo
(2005), se investigó sobre cómo los juegos educativos y los materiales manipulativos
influyen en la disposición para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de
38
segundo grado de un colegio privado de la ciudad de Temuco, perteneciente a la
provincia de Cautín, en Chile. Las preguntas que orientaron el proceso de esta
investigación fueron las siguientes:
1. ¿Cuáles son los usos que dan a los juegos educativos y materiales manipulativos
en el aprendizaje de las matemáticas, los estudiantes de segundo grado de un
colegio privado de la ciudad de Temuco?
2. ¿Cuáles son las funciones que cumplen los juegos educativos y materiales
manipulativos en los estudiantes de segundo grado de un colegio privado de la
ciudad de Temuco?
3. ¿Cuál es la percepción sobre los juegos educativos y materiales manipulativos
para el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de segundo grado de un
colegio privado de la ciudad de Temuco?
El objetivo general de este estudio era determinar si los juegos educativos y los
materiales manipulativos influyen en la disposición al aprendizaje matemático, en los
estudiantes de segundo grado de un colegio privado de la ciudad de Temuco. Los
objetivos específicos de este estudio fueron:
1. Implementar juegos educativos y materiales manipulativos en los estudiantes de
segundo grado de un colegio privado de la ciudad de Temuco.
2. Conocer la percepción sobre los juegos educativos y materiales manipulativos que
tienen los estudiantes de segundo grado de un colegio privado de la ciudad de
Temuco.
39
3. Conocer la influencia de los juegos educativos y materiales manipulativos en la
enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de segundo grado de un colegio
privado de la ciudad de Temuco.
4. Distinguir si existen cambios en la disposición a las matemáticas en los
estudiantes de segundo grado de un colegio privado de la ciudad de Temuco.
Los investigadores plantean en este estudio que las investigaciones acerca de la
implicación de los juegos en el proceso de aprendizaje existen y están validadas por
muchos autores, pero que existe un vacío en cuanto al verdadero rol que cumple el juego
y el material manipulativo en el área de las matemáticas. Por lo tanto, su investigación
tuvo como finalidad ampliar los conocimientos en ese ámbito, ya fuera con el fin de
apoyar alguna teoría directamente desde una fuente empírica o generalizar resultados que
levanten nuevas ideas o recomendaciones que sirvan de base para una nueva propuesta o
eventual teoría, con el fin de hacer una aportación a la educación (Burgos, Fica, Navarro,
Paredes, Paredes & Rebolledo, 2005).
El tipo de investigación realizada fue cualitativa, la cual se define como un
proceso activo, sistemático y riguroso de indagación dirigida, en el cual se toman
decisiones sobre lo investigable, en tanto se está en el campo que es objeto de estudio.
La investigación posee un carácter cualitativo, pues en ésta se describen contextos,
ambientes, personas, interacciones y conductas que son factibles de ser observadas. Se
incluye la visión textual, sin modificaciones de los participantes, considerando lo que
ellos piensan, sus experiencias, actitudes y sus comportamientos. Los datos recolectados
sólo se entienden en la medida en que se sitúan en un contexto determinado. Del mismo
40
modo los datos arrojados no son susceptibles de ser medidos cuantitativamente. Esto se
debe a que no se trabajó con datos numéricos o estadísticos, sino con información sobre
interacciones y vivencias que se desarrollaban a medida que se aplicaban los juegos
educativos y materiales manipulativos dentro de la sala de clases (Burgos, Fica, Navarro,
Paredes, Paredes & Rebolledo, 2005).
La muestra del estudio estuvo compuesta por estudiantes regulares de segundo
grado del colegio privado Santa Cruz de la ciudad de Temuco. Se incluyeron en la
investigación a sus respectivos maestros, quienes entregaron información acerca de las
metodologías utilizadas para el aprendizaje de las matemáticas. El grupo estuvo
compuesto por 13 féminas y 7 varones. No se consideraron a aquellos estudiantes con
necesidades educativas especiales o problemas de aprendizaje, pues forman parte de
agentes ajenos a la investigación. Sus edades fluctuaban entre los 7 y 8 años; pertenecían
a la etapa de las operaciones concretas, como lo ha propuesto Jean Piaget en su Teoría del
desarrollo cognitivo. La muestra fue escogida por directivos y coordinadores del
establecimiento. Se escogieron 10 estudiantes pertenecientes a cada categorización del
curso (A y B) (Burgos, Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo, 2005).
Las principales fuentes de datos de esta investigación fueron las entrevistas,
cuestionarios y las observaciones de campo, las cuales llevan a comprender de mejor
forma la realidad en estudio. Durante el proceso de investigación se incorporaron varios
juegos educativos y manipulativos para conocer su efectividad. Los juegos educativos y
materiales manipulativos fueron implementados en un período de cinco meses. Las
intervenciones se realizaron a través de las planificaciones previas de cada una de las
clases, enfatizando en aquellos contenidos que presentaban mayor dificultad para los
41
estudiantes. Estos datos se obtuvieron a través de la realización de una pre-prueba, la
cual reflejó un bajo dominio general de los contenidos mínimos obligatorios (Burgos,
Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo, 2005). Entre los resultados de esta
investigación se encuentran:
1. Mayor disposición hacia la educación matemática por parte de los estudiantes del
colegio Santa Cruz de Temuco, debido a que las actividades realizadas a lo largo
de las intervenciones fueron lúdicas. Estas actividades iban de acuerdo a sus
intereses y facilitaron de esta forma el aprendizaje en la etapa en la que se
encontraban, la que corresponde a la etapa de operaciones concretas, según
establece Jean Piaget en su Teoría.
2. Mediante la entrevista realizada a los maestros, se pudo observar que éstos
presentaban conocimientos acerca de los materiales que se pueden utilizar para
apoyar los aprendizajes de los estudiantes, a partir de la utilización de material
manipulativo y juegos educativos.
3. A partir del uso de dichas metodologías, se observó que se obtienen mejores
resultados en el aprendizaje, ya que las clases son más significativas, al ser estos
recursos de aprendizaje motivadores y llamativos para los educandos.
4. Los maestros señalan que observaron en los estudiantes una mayor participación y
concentración en las clases, al ser motivados por estos recursos. Además, algunos
de ellos compartían con el resto de sus compañeros lo que habían aprendido
(Burgos, Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo, 2005).
42
Esta investigación demuestra que la integración de actividades lúdicas a los
procesos de enseñanza y de aprendizaje en la clase de matemáticas del nivel elemental,
aportan a que haya una mayor motivación (disposición) hacia la clase y facilita el
aprendizaje de los contenidos matemáticos en estudiantes de educación primaria.
El constructivismo
Muchos educadores consideran que aplicar el constructivismo le brinda a los
estudiantes la oportunidad de pensar críticamente y construir su propio conocimiento
(Richardson, 1997). El constructivismo es una teoría sicológica de aprendizaje. Los
teóricos creen que los estudiantes construyen nuevo conocimiento y que este
conocimiento no existe de forma independiente del estudiante. Todo aprendizaje está a
discreción del aprendiz y todo lo que es aprendido se filtra a través de la mente y la
experiencia de éste (Clemens, 2001). La construcción de nuevo conocimiento se
acompaña con la utilización de conocimiento previo, recursos primarios, discusiones,
experiencias del mundo real y colaboración, entre otros.
Virginia Richardson (1997) define constructivismo como un aprendizaje o teoría
de hacer significado. Esto sugiere que los estudiantes construyen su propio nuevo
entendimiento, basado en la interacción de lo que ellos ya conocen y creen, y el
fenómeno o ideas con los cuales hacen contacto (Clemens, 2001). Piaget y Vygotsky
difirieron un poco en sus teorías en cuanto al proceso de construir conocimiento, pero
ambos reconocen la necesidad de aprendizaje activo. Ellos están de acuerdo en que a
través de la construcción, el aprendizaje cognitivo y el cambio intelectual ocurren en el
proceso de desarrollo (Wadsworth, 1996).
43
Los teóricos constructivistas no prescriben métodos de enseñanza, pero la
literatura sugiere principios generales o elementos del constructivismo que pueden ser
útiles cuando se aplica esta teoría en la sala de clases. Clemens (2001) enumera diez
elementos de la teoría constructivista que más frecuentemente son citados por educadores
que aplican el constructivismo en sus salas de clases. Estos son:
1. El conocimiento se construye: los maestros no reparten conocimiento, sino que le
proveen oportunidades a los estudiantes para que construyan su propio
conocimiento. Fosnot (1996) define el constructivismo aplicado, en términos de
que la enseñanza constructivista es un modelo que enfatiza que el estudiante
necesita estar activamente involucrado para reflejar su aprendizaje, hacer
inferencias y experimentar el conflicto cognitivo. Una clase constructivista
involucra a los estudiantes en actividades intelectuales que los ayude a construir
su propio conocimiento. De la misma manera, el producto de las clases
constructivistas debe ser el entendimiento profundo y el desarrollo de conceptos.
2. Se fomenta la autonomía: Los estudiantes tienen el control de lo que estudian y de
cómo aprenderán mientras los maestros facilitan el proceso. Dewey (1916)
plantea que la sociedad está cambiando rápidamente y los estudiantes necesitan
aprender a trabajar de forma independiente y desarrollar su pensamiento crítico.
Promover que los estudiantes se involucren en su proceso de aprendizaje y
proveer la autonomía para escoger mucho de lo que van a aprender y el cómo lo
van a aprender ayudará a los estudiantes a desarrollar estas destrezas. Dewey
(1938) plantea que el aprendizaje puede y debe ser divertido (que el estudiante lo
disfrute) y estimulante.
44
3. Los recursos primarios aseguran la autenticidad: Los estudiantes utilizan
múltiples recursos para construir interpretaciones. Presentadores, paneles o
experiencias de campo, entre otros, proveen a los estudiantes materiales recursos
primarios de calidad.
4. Se utiliza lenguaje cognitivo: El uso de terminología cognitiva como lo es analizar
o evaluar promueve que los estudiantes utilicen destrezas altas de pensamiento.
Ellos aprenden niveles altos porque se involucran de forma activa en el proceso.
5. El aprendizaje es el guía del estudiante: Las clases constructivistas se centran en
el aprendiz. Idealmente, la sala de clases es un lugar que invita al intercambio
intelectual. El hablar y el escuchar son igualmente importantes en una clase
constructivista. Vygotsky (1978) plantea que las interacciones sociales son
imperativas para el desarrollo cognitivo, por lo que se debe practicar el
aprendizaje cooperativo y colaborativo. Tanto Vygotsky (1976) como Dewey
(1938), creen que las interacciones sociales estimulan el intelecto. Fosnot (1996)
establece que las discusiones dentro de la sala de clases promueven el
pensamiento crítico. El aprendizaje basado en experiencias es un componente del
constructivismo. Estas experiencias deben, en primer lugar, conectar el
conocimiento previo con el nuevo conjunto de destrezas e ideas conocido como la
síntesis del conocimiento. En segundo lugar, establecer la base donde el
estudiante asume más responsabilidad sobre qué aprende y cómo ocurre el
aprendizaje. En tercer lugar, se transfiere el aprendizaje de lo teórico a un
contexto de aplicación. Dewey (1938) apoya el concepto de aprendizaje basado
45
en experiencias que se trata de aprender haciendo (“Learning by doing”), lo cual
está basado en la acción.
6. La discusión y la reflexión promueven el aprendizaje: Los estudiantes necesitan
un tiempo adecuado para considerar una pregunta antes de contestar. Fuera de la
sala de clases hay más de una solución para cualquier problema. Es un buen
ejercicio intelectual, que los estudiantes busquen más de una contestación correcta
cuando resuelven problemas. Se debe promover en los estudiantes el inquirir. Un
componente del aprendizaje constructivista es el pensamiento reflexivo. Esto
consiste en aquellos procesos en los que los estudiantes recapturan, notan y
revalúan su experiencia, para trabajar con sus experiencias nuevas, y convertirlas
en aprendizaje (Beaudin, 1995). La reflexión es crucial para un acercamiento
profundo. Algunos métodos que promueven la reflexión incluyen: el uso de
diarios, vídeos y la observación durante el aprendizaje de destrezas.
7. El desequilibrio provee oportunidades de aprendizaje: Cuando se cambian los
esquemas ocurre crecimiento cognitivo. Todas las personas tienen su propia
percepción del mundo y sus realidades. Piaget llama asimilación a la visión del
mundo que tienen las personas a través de sus propios constructos. Plantea que
los eventos o las ideas causan que las personas se cuestionen el equilibrio de su
propia visión del mundo. El resultado es la acomodación o cambio de su visión
de mundo para ajustar las nuevas ideas. De acuerdo a Piaget (1952), los
estudiantes construyen su conocimiento a través de sus acciones con el ambiente.
Estas acciones pueden ser tanto físicas (manipulando objetos) como mentales
(ampliando o redefiniendo esquemas internos existentes). Los estudiantes
46
aprenden en primer lugar, encontrando y explorando objetos e ideas. Inicialmente
tratan de asimilar esta nueva información a sus esquemas existentes o estructuras
de pensamiento. Si la exploración del objeto o la idea no parea con sus esquemas
actuales, el estudiante experimenta un desequilibrio cognitivo y es motivado a
acomodar mentalmente esta nueva experiencia. A través del proceso de
acomodación, se construye un nuevo esquema en el cual la información puede ser
asimilada y se restablece temporalmente el equilibrio. Claro está, el desequilibrio
vuelve a ocurrir cada vez que el estudiante encuentra nuevas experiencias que no
pueden ser asimiladas. De esta manera es como la construcción de conocimiento
toma lugar (Harlow, Cummings & Aberasturi, 2006).
8. Ayudando al andamiaje del aprendizaje: Los estudiantes trabajan con sus pares o
sus maestros para generar preguntas y respuestas, pero según aumentan sus
conocimientos y experiencias, comienzan a guiar su propio aprendizaje (Hogan &
Presssley, 1997). Vygotsky plantea que los estudiantes desarrollan sus procesos
sicológicos altos con cierto apoyo y guía. Él plantea dos zonas de desarrollo: la
zona de desarrollo actual, donde el estudiante trabaja de forma independiente, y
la zona de desarrollo próximo, donde el estudiante necesita ayuda. La zona de
desarrollo próximo es la distancia entre el nivel actual de desarrollo determinado
por la solución de problemas de forma independiente y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a través de la solución de problemas bajo la guía de un
adulto o la colaboración con pares más capaces. Vygotsky (1978) expone que
utilizar la zona de desarrollo próximo estimula el crecimiento intelectual cuando
se provee a los estudiantes tareas difíciles que no pueden trabajar de forma
47
independiente. Los estudiantes necesitan ayuda de sus maestros o sus pares para
moverse de un nivel al otro. Este apoyo a los estudiantes para lograr la zona de
desarrollo próximo es similar al concepto de Andamiaje. El Andamiaje ayuda a
los estudiantes a establecer conexiones, construir esquemas mentales y desarrollar
nuevos conceptos del conocimiento previo (Berk & Winsler, 1995).
9. “Assessment”: El “Assessment” debe ser real y estar relacionado a las tareas
diarias. El verdadero “Assessment” debe ser un proceso que se conecte
directamente con el material, guiado por los estudiantes, y requiere más de ellos
que simplemente recordar lo que la maestra les dijo (Marlowe & Page, 1998).
10. Múltiples perspectivas: Los constructivistas dicen que los estudiantes construyen
su realidad basándose en sus propias experiencias. Dewey (1938) propone un
acercamiento holístico a la educación. Él plantea que cada persona debe tener la
oportunidad de desarrollarse al máximo de su potencial. Gardner (1983,1993),
también plantea la importancia de alcanzar un nivel óptimo de desarrollo en las
inteligencias de los estudiantes. Las clases constructivistas valoran cada
experiencia porque es desde las experiencias previas de los estudiantes que el
conocimiento es construido. (Clemens, 2001)
La aplicación del constructivismo a menudo estriba en dos preceptos. En primer
lugar, el aprendizaje es un proceso activo, éste no ocurre pasivamente. Los estudiantes
necesitan procesar mentalmente nuevas ideas para asimilarlas y acomodarlas a sus
estructuras cognitivas. En segundo lugar, las concepciones erróneas de transición hacia
las ideas científicamente aceptadas involucran el reconocimiento de deficiencias en la
48
forma actual en que el estudiante piensa, combinado con la presentación de una
alternativa que trabaje mejor (Colburn, 2007).
En un estudio cualitativo realizado por Clemens (2001) se investigó las
percepciones que tenían los estudiantes con relación al constructivismo aplicado en un
curso de Historia Americana II, en Colorado Community College, donde las teorías del
aprendizaje constructivista guiaron la metodología de la enseñanza. La pregunta
principal de este estudio era: ¿Cómo es la experiencia de los estudiantes de historia de la
universidad al experimentar un curso en el que las teorías de aprendizaje constructivista
guían la metodología de enseñanza? Los datos que se analizaron provinieron de las voces
de los estudiantes mediante ensayos y entrevistas. Los estudiantes describieron
experiencias que se esperan de una clase constructivista tales como: que el aprendizaje es
mayor y aumenta la diversión en el proceso. El aprendizaje que ellos describieron incluía
crecimiento cognitivo y afectivo. Una implicación de esta investigación es que el aplicar
el constructivismo puede resultar en un acercamiento más holístico en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Además, promueve el desarrollo afectivo en áreas que incluyen
aumentar la tolerancia, la civilización y el entendimiento (Clemens, 2001).
A través de esta investigación se pudo observar que consistente con las teorías
constructivistas ocurre crecimiento cognitivo. De acuerdo a las voces de los estudiantes,
los métodos constructivistas fueron efectivos y algunos estudiantes reportaron tener
mayor interés en la asignatura como resultado de este tipo de experiencia de aprendizaje
(Clemens, 2001). Otro de los hallazgos fue que los estudiantes disfrutaron la clase
debido a que la experiencia fue única comparada con otras clases. Ellos querían
compartir sus ideas con sus compañeros para ser validadas, comenzaron a tener mayor
49
confianza en ellos mismos al construir nuevo conocimiento, desarrollaron mayor
disciplina y mayor confianza cuando se les requería articular sus ideas, entre otros.
Un estudio exploratorio realizado por Griffin (2007), tenía el propósito de
examinar la percepción de los maestros del nivel elemental sobre la filosofía educativa de
Dewey, la cual era utilizada en las escuelas laboratorio que ganaron popularidad en los
siglos 19 y 20, para determinar la importancia que le daban los maestros al uso de la
misma en este siglo 21. Este estudio fue no experimental, con un diseño correlacional, el
cual es apropiado para buscar relaciones entre las variables, sin manipular la variable
independiente. La herramienta primaria para la recolección de los datos lo fue un
cuestionario desarrollado por el investigador, para determinar las percepciones de los
maestros sobre la importancia de la filosofía educativa de Dewey en el siglo 21. Se
seleccionaron tres distritos escolares para este estudio. Entre los resultados de este
estudio se encuentra que la teoría y filosofía de Dewey se mantiene relevante en el siglo
21 utilizando como base el aprendizaje fundamentado en experiencias. Este tipo de
aprendizaje es una manera de utilizar las experiencias previas para hacer el aprendizaje
más significativo (Griffin, 2007).
Mediante la aplicación del enfoque teórico cognoscitivo/ interaccionista y el
movimiento constructivista la enseñanza tiene un gran significado. El maestro utiliza los
conocimientos previos del estudiante para revisar, construir y transformar el
conocimiento. Provee métodos y estrategias de enseñanza diversas, como por ejemplo,
los juegos, en los que se utiliza el diálogo, la reflexión, la expresión oral y escrita, la
solución de problemas y desarrolla la creatividad de los estudiantes. El ambiente del
salón se convierte en un laboratorio vivo en donde el niño explora e investiga, reflexiona
50
y hace críticas constructivas (Piaget, 1962; Vygotsky, 1976; Dewey, 1916, 1938;
Gardner, 1983, 1993).
Las matemáticas y el constructivismo
Los estudiantes varían en cuanto a sus habilidades, intereses y necesidades. Por
esta razón, se recomienda que los maestros adopten metodologías que mezclen tanto
acercamientos sistemáticos como constructivistas para producir mejores resultados
(Reeder, 2006).
Una clase del nivel elemental en la que los estudiantes debatan sus soluciones a
los problemas, en la que la clase entera esté involucrada mientras la maestra escucha,
guía y modera la discusión, y los estudiantes trabajen activamente manipulando objetos
para apoyar sus argumentos. Una clase en la que puedan explicar y justificar sus
respuestas al resto del grupo, y estén activamente involucrados en la construcción de sus
propios conocimientos matemáticos, es la meta del constructivismo en el programa del
nivel elemental (Alsup, 2005). En una clase constructivista, el maestro no puede
transmitir directamente conocimientos matemáticos a los estudiantes, sino que los
estudiantes construyen ese conocimiento resolviendo situaciones que encuentran
problemáticas (Alsup, 2005). Una clase constructivista estimula el pensamiento de los
estudiantes, el aprendizaje activo, la interacción intensa por parte de los estudiantes, está
centrada en problemas, promueve la comunicación, el razonamiento, el entendimiento
conceptual, todos consistentes con la visión presentada en los Principios y Estándares
para la Enseñanza de las Matemáticas del Concilio Nacional de Maestros de
Matemáticas (National Council of Teachers of Mathematics [NCTM], 2000).
51
El Programa de Matemáticas del Departamento de Educación de Puerto Rico
visualiza al estudiante como un ser humano integral capaz de enfrentarse a la vida con
una conciencia crítica que lo capacite para enfrentarse a los cambios y tomar decisiones
adecuadas en beneficio de la sociedad; esto es, un individuo útil, responsable consigo
mismo, que promueva una cultura de respeto, de diálogo y de paz. Este programa tiene
como misión fundamental contribuir a la formación integral del estudiante, propiciando
experiencias de aprendizaje que aporten al desarrollo del razonamiento matemático para
la solución de problemas y la toma de decisiones de la vida diaria. Se plantea que el
aprendizaje de las matemáticas ha de proveer los modelos que facilitan la comprensión y
solución de problemas de naturaleza cuantitativa y espacial. Además, sirve de vínculo
para el desarrollo de las destrezas de pensamiento desde una perspectiva crítica y creativa
(Departamento de Educación, 2003).
Las metas para la educación en matemáticas describen la aportación que hace el
currículo a la formación de ciudadanos de provecho y seres humanos integrales. Se
aspira a que, mediante la implantación de un currículo flexible, pertinente, y la
contribución del maestro como facilitador del proceso de aprendizaje, el estudiante:
1. se desarrolle como un ser humano integral.
2. practique procesos efectivos para solucionar problemas.
3. aplique el conocimiento y las destrezas adquiridas.
4. demuestre una actitud crítica, imaginativa y creadora al analizar situaciones
diarias. (Departamento de Educación, 2003)
52
El Programa de Matemáticas promueve el aprendizaje efectivo y con significado, a
través del cual el estudiante:
1. manipule, experimente, construya, cuestione, imagine, reflexione e investigue los
contenidos y procesos de la disciplina, en contextos concretos y abstractos.
2. reflexione y argumente sobre la validez de las suposiciones y aumente el grado de
formalismo que eventualmente comprobará a base de las reglas de la lógica.
3. desarrolle hábitos de pensamiento y acción que lo capaciten para describir y
analizar el mundo que lo rodea, tomar decisiones, controlar o predecir
circunstancias así como para apreciar el poder de la disciplina (Departamento de
Educación, 2003).
El conocimiento de las matemáticas no consiste en la mera acumulación de datos
o destrezas aisladas, sino en la construcción de una estructura coherente en la que se
pueden ubicar datos y destrezas específicas (Treffers, 1987; Departamento de Educación,
2003). Los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas deben concentrarse
en la solución de problemas pertinentes a la realidad de los estudiantes, enfatizando el
proceso que comienza desde la propia consideración del problema hasta la evaluación de
las implicaciones que tiene su solución. Esta visión del Programa de Matemáticas
trasciende la mera acción de resolver y permite que la solución de problemas sea el
medio para el desarrollo de conceptos, destrezas y actitudes. El propósito fundamental
que orienta la enseñanza de las matemáticas es desarrollar la capacidad para pensar,
razonar, comunicar, aplicar y valorar relaciones entre las ideas y los fenómenos reales y
53
esto se logra a través del enfoque de solución de problemas (Departamento de Educación,
2003).
En un estudio realizado por Alsup (2005) en Black Hill State University, se
examinó la efectividad que la instrucción constructivista puede tener en la ansiedad
matemática, las creencias eficientes de la enseñanza de matemáticas y las percepciones
de autonomía o apotestamiento, en los programas de los cursos de matemáticas de la
universidad, para maestros en preservicio del nivel elemental. En este estudio
participaron 27 estudiantes del curso Conceptos matemáticos experimentales I, 17
estudiantes del curso de Conceptos matemáticos II y, 17 estudiantes en un grupo control
del curso de Conceptos matemáticos I, todos enseñados por el mismo profesor (Alsup,
2005).
Entre las estrategias utilizadas en los grupos experimentales se encontraban:
trabajo en grupos cooperativos, solución de problemas justificando sus respuestas,
presentaciones de clases de los grupos por medio de juegos educativos, actividades
“Hands on”, uso de manipulativos, lecturas y discusión de clases. Estas secciones
enfatizaban el aprendizaje activo, la comunicación, el razonamiento y el desarrollo de
entendimiento conceptual profundo de las matemáticas a través de la solución de
problemas (Alsup, 2005).
Uso de manipulativos para el desarrollo de los juegos matemáticos
Los juegos educativos que se utilizaron en esta investigación requerían del uso de
manipulativos para la realización de los mismos. Entre los manipulativos que se
54
utilizaron se encuentran: dados, tiras de fracciones, modelo circular de fracciones y cartas
fraccionarias.
La visión del Programa de Matemáticas del Departamento de Educación de
Puerto Rico plantea que: (1) La educación debe partir de la experiencia directa con el
contexto social, el uso de materiales concretos y los recursos tecnológicos para promover
la profundidad del conocimiento; (2) Se debe promover el aprendizaje espiral, de lo
concreto y fenomenológico a lo abstracto, mediante un enfoque constructivista y; (3) Se
deben proveer experiencias de enriquecimiento utilizando materiales concretos que
ayuden al estudiante a “matematizar” (construcción de la estructura matemática)
(Departamento de Educación, 2003). Esta visión le da suma importancia al uso de
manipulativos para el desarrollo de conceptos matemáticos. Mediante la estrategia de las
actividades lúdicas (juegos educativos) en la clase de matemáticas se debe incorporar
manipulativos variados que aporten al desarrollo de los conceptos matemáticos que se
estén trabajando.
En un estudio realizado por Aburime (2007), se investigó sobre el efecto del uso
de manipulativos en el aprovechamiento académico de matemáticas de estudiantes del
nivel superior, en Edo, Estado de Nigeria. Su hipótesis era que no había diferencia
significativa en el aprovechamiento académico de los estudiantes que desarrollaron
conceptos geométricos mediante el uso de manipulativos. Con este propósito se
construyeron 18 manipulativos de geometría en cartulina gruesa. Estos manipulativos
fueron utilizados por los estudiantes del grupo experimental. El grupo control no utilizó
los manipulativos. Las puntuaciones que obtuvieron los estudiantes en las pruebas
administradas demuestran que los estudiantes del grupo experimental, que trabajaron con
55
manipulativos en el desarrollo de conceptos de geometría, presentaron mejores resultados
que los estudiantes del grupo control que no utilizaron estos manipulativos (Aburime,
2007).
Un estudio cuantitativo realizado por Florence Daniel (2007) examinó la
efectividad del uso de manipulativos, en adición al libro de texto para aumentar el
aprovechamiento académico en los conceptos de Álgebra de los estudiantes de cuarto
grado. Los estudiantes fueron probados al final de las tres unidades (tres semanas).
Pruebas de t independientes fueron aplicadas a las tres hipótesis. Se utilizó el Nivel de
Significancia (p = .001) entre todos los estudiantes que utilizaban manipulativos en
adición al libro de texto y los que usaban el texto solamente. Se utilizó el Nivel de
Significancia (p = .001) entre los estudiantes regulares que utilizaban manipulativos en
adición al libro de texto y los que usaban el texto solamente. Se utilizó el Nivel de
Significancia (p = .001) entre los estudiantes talentosos que utilizaban manipulativos
adicionales al libro de texto y los que usaban el texto solamente. Se concluyó con este
estudio que el uso de manipulativos aumentó el aprovechamiento académico en los
conceptos de álgebra de todos los estudiantes regulares y talentosos del cuarto grado
(Daniel, 2007).
El uso del material manipulativo como parte de las actividades lúdicas, tiene un
papel fundamental en el aprendizaje de las matemáticas. Su uso correcto constituye una
importante base de adquisición de conceptos, relaciones y métodos matemáticos que
permite un aprendizaje activo de acuerdo al desarrollo intelectual del estudiante. El
juego, por lo general, incluye el uso de materiales manipulativos para su desarrollo. El
uso de éstos permite los procesos de construcción y desarrollo del pensamiento
56
matemático para los diferentes niveles educativos. Es por esta razón, que se espera que el
uso de manipulativos como parte de las actividades lúdicas en la clase de matemáticas
contribuya a un mejor aprovechamiento académico en los conceptos matemáticos en el
nivel elemental.
Enfoque de Solución de Problemas
El Programa de Matemáticas del Departamento de Educación de Puerto Rico
tiene como misión principal contribuir a la formación integral del estudiante, propiciando
experiencias de aprendizaje que aporten al desarrollo del razonamiento matemático para
la solución de problemas y la toma de decisiones de la vida diaria. El aprendizaje de las
matemáticas ha de proveer los modelos que faciliten la comprensión y la solución de
problemas de naturaleza cuantitativa y espacial. Además, sirve de vínculo para el
desarrollo de las destrezas de pensamiento desde una perspectiva crítica y creativa
(Departamento de Educación, 2003).
Los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas deben concentrarse
en la solución de problemas pertinentes a la realidad de los estudiantes, resaltando el
proceso que comienza desde la propia consideración del problema hasta la evaluación de
las implicaciones que tiene su solución. Esta visión va más allá de la mera acción de
resolver y permite que la solución de problemas sea el medio para el desarrollo de
conceptos, destrezas y actitudes (Departamento de Educación, 2003). Con el propósito
de que el estudiante alcance la literacia matemática, la visión del Programa de
Matemáticas está centrada en los principios que rigen los procesos de: pensar (desarrollar
57
las destrezas de pensamiento crítico y de la imaginación), razonar (exponer el
pensamiento de tal manera que ofrezca argumentos que permitan demostrar o justificar
un planteamiento), comunicar (formar comunicadores asertivos con pleno dominio del
lenguaje matemático), aplicar (preparar al estudiante para el mundo del trabajo y para
aprender) y valorar (sensibilizar al estudiante sobre su ambiente humano y social)
(Departamento de Educación, 2003).
Uno de los objetivos generales del aprendizaje del Programa de Matemáticas es
que el estudiante desarrolle destrezas de solución de problemas, de investigación, de
comunicación y de trabajo en equipo que le permitan convertirse en un ciudadano útil y
productivo en la sociedad (Departamento de Educación, 2003). La incorporación de
actividades lúdicas a la clase de matemáticas puede contribuir al logro de este objetivo.
Se promueve que el currículo de énfasis a la solución de problemas como proceso
unificador de la enseñanza y como promotor del desarrollo integrado de habilidades para
pensar, razonar, comunicar, aplicar y valorar (Departamento de Educación, 2003;
Instituto de Matemáticas, 1998).
La solución de problemas contextualizados y reales como procedimiento y
contenido consiste en definir una situación problematizadora, buscar información sobre la
misma, buscar y desarrollar estrategias para encontrar soluciones, comprobar los
procedimientos realizados, las soluciones encontradas y formular nuevos problemas.
Aprender de esta manera, pensar de forma amplia, abierta y reflexionar sobre los propios
aprendizajes es la finalidad fundamental de las matemáticas (Departamento de
Educación, 2003).
58
Para lograr que el niño construya con mayor facilidad su propio aprendizaje en el
área de las matemáticas, es importante tener en cuenta que el juego sirve de base para
desarrollar los conocimientos, le permite explorar, experimentar y ser creativo. Es
importante tomar en cuenta que la formación de sus propias estructuras mentales y
conceptuales es la base de todo aprendizaje y que el juego puede contribuir a que esto se
cumpla (Departamento de Educación, 2003; Piaget, 1962).
Currículo de matemáticas
Los juegos educativos que se utilizaron en esta investigación trabajaron con el
desarrollo y/o práctica de las destrezas que corresponden al Estándar de Numeración y
Operación, específicamente las del concepto de fracción (parte de un entero o parte de un
conjunto). Estas destrezas son las que competen al cuarto grado, en el cual se realizó la
investigación. Éstas son las siguientes:
Estándar de contenido 1:
El estudiante es capaz de entender los procesos y conceptos matemáticos al
representar, estimar, realizar cómputos y relacionar números y sistemas
numéricos.
59
Expectativas para cuarto grado:
El estudiante:
1.0 Reconoce la estructura del valor posicional de los números cardinales y
los números decimales, hasta dos lugares decimales y cómo los números
cardinales y decimales se relacionan con fracciones simples.
N.SN.4.1.3 Compara y ordena números cardinales hasta la unidad de
millón, decimales hasta la centésima y fracciones
homogéneas.
N.SN.4.1.5 Identifica y representa con modelos concretos y
semiconcretos la parte fraccionaria de una figura dividida
en partes iguales.
N.SN.4.1.6 Reconoce y utiliza las diferentes interpretaciones de las
fracciones (como parte de un entero, partes de un conjunto,
división y razón) en solución de problemas.
N.SN.4.1.7 Identifica fracciones propias, impropias y números mixtos.
N.SN.4.1.7 Nombra y escribe números mixtos como fracciones
impropias y viceversa utilizando modelos concretos y
semiconcretos.
N.SN.4.1.9 Identifica y reescribe números cardinales y decimales en
múltiples formas equivalentes. Localiza fracciones y
decimales equivalentes en la recta numérica.
3.0 Utiliza las operaciones básicas con números decimales y fracciones en
situaciones relacionadas con la vida diaria y juzga los resultados de las
60
mismas razonablemente mediante estrategias tales como cómputo mental,
redondeo, estimación, cómputo escrito entre otras.
N.OE.4.3.1 Resuelve problemas que involucran suma y resta de
fracciones homogéneas.
Destrezas de cuarto grado para desarrollar el concepto de fracción:
1. Representar fracciones como parte de un todo y de un conjunto.
2. Identificar la parte fraccionaria de una figura, conjunto o número.
3. Identificar fracciones propias, impropias o números mixtos.
4. Identificar fracciones equivalentes usando modelos físicos e ilustraciones.
5. Simplificar fracciones sencillas.
6. Nombrar y escribir números mixtos a partir de modelos físicos o
ilustraciones.
7. Comparar y ordenar fracciones homogéneas.
8. Nombrar y escribir números mixtos como fracciones impropias a partir de
modelos físicos o ilustraciones.
9. Reconocer y representar formas equivalentes más comunes de las
fracciones.
10. Sumar y restar fracciones homogéneas.
11. Resolver problemas que comprendan la suma y resta de fracciones
homogéneas.
61
Resumen
A través de la revisión de literatura realizada, se ha planteado la importancia de
las actividades lúdicas como estrategia de enseñanza en la clase de matemáticas y en la
educación primaria. También, se ha presentado el enfoque teórico
cognoscitivo/interaccionista y el movimiento constructivista en la clase de matemáticas,
el uso de manipulativos para el desarrollo de los juegos matemáticos, y el enfoque de
Solución de Problemas. Los juegos educativos que se integraron al currículo de
matemáticas de cuarto grado trabajaron con las destrezas que desarrollan el concepto de
fracción que corresponden al Estándar de Numeración y Operación.
Al incorporar actividades lúdicas al currículo de matemáticas se pueden generar
cualidades como: la creatividad, el deseo y el interés por participar en las clases, el
respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más
seguridad y comunicarse mejor. Los juegos promueven la interacción entre maestros y
estudiantes, y entre estudiantes, lo cual constituye el contexto en el que se proporcionan
ayudas a los procesos de construcción de conocimientos escolares, entre ellos los
matemáticos (Colomina, Onrubia y Rochera, 2001). En otras palabras, los juegos
facilitan la construcción de conocimientos matemáticos cuando se plantean en un entorno
constructivista de interacción entre todos los estudiantes (Edo & Deulofeo, 2004). Esto
provoca que el aprender sea más fácil y divertido (Torres, 2002; 2002, oct-dic). Por otro
lado, es un aspecto sumamente importante para su desarrollo integral (Ofele, 2000). La
integración de los juegos al currículo suscita una mayor disposición hacia la educación
matemática produciendo mejores resultados en el aprendizaje, ya que las clases son más
significativas (Burgos, Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo, 2005).
62
El enfoque teórico cognoscitivo/interaccionista y el movimiento constructivista
plantea que se debe fomentar la construcción del conocimiento a través de la interacción;
promover el juego y la exploración; organizar el contenido conceptualmente; promover
actividades que reten el intelecto del niño; estimulen y expongan al niño al razonamiento
de una etapa más avanzada. Entre los principales exponentes de este enfoque se
encuentran: Jean Piaget (1962), Lev S. Vygotsky (1976, 1986) y John Dewey (1916,
1938). Piaget (1962) plantea que el conocimiento es un proceso activo y constructivo,
que depende de las acciones del individuo. Vygotsky (1986) expone que el desarrollo
cognoscitivo, así como las ideas, actitudes y valores se desarrollan a través de la
interacción del niño con miembros de la cultura. Dewey (1916, 1938) presenta que el
conocimiento se basa en experiencias previas y se construye dentro del ambiente social,
además, que se aprende haciendo. Estos tres exponentes están de acuerdo en que el
aprendizaje debe ser activo. La integración de juegos en clases constructivistas
promueve un mayor aprendizaje cognitivo y afectivo, y aumenta la diversión en el
proceso (Clemens, 2001).
Una clase del nivel elemental donde los estudiantes debatan sus soluciones a los
problemas, los estudiantes estén involucrados en el proceso, trabajen activamente
manipulando objetos para apoyar sus argumentos y puedan explicar y justificar sus
respuestas al resto del grupo, donde estén activamente involucrados en la construcción de
sus propios conocimientos matemáticos, es la meta del constructivismo en el programa
del nivel elemental. Se debe promover destrezas de pensamiento crítico, aprendizaje
activo, la comunicación, el razonamiento y el desarrollo de entendimiento conceptual
63
profundo de las matemáticas a través de la solución de problemas (Alsup, 2005; NCTM,
2000; Departamento de Educación, 2003).
Como parte de una clase constructivista que integra los juegos como una
estrategia de enseñanza activa, se encuentran los manipulativos para el desarrollo de los
juegos matemáticos. El uso de éstos ayuda al estudiante a “matematizar” (construcción
de la estructura matemática), promueve el desarrollo de conceptos matemáticos, y
mejores resultados en el aprovechamiento académico de los estudiantes (Departamento
de Educación, 2003; Aburrime, 2007; Daniel, 2007). El uso de manipulativos constituye
una importante base de adquisición de conceptos, relaciones y métodos matemáticos que
permite un aprendizaje activo.
Una de las destrezas altas de pensamiento es la solución de problemas. Los
juegos basados en el Enfoque de Solución de Problemas propician experiencias de
aprendizaje que aportan al desarrollo de pensamiento matemático. Este enfoque es un
medio para el desarrollo de conceptos, destrezas y actitudes; y desarrollo de las destrezas
de pensamiento desde una perspectiva crítica y creativa. En la clase de matemáticas se
debe dar énfasis a la solución de problemas como un elemento unificador de la enseñanza
y como promotor del desarrollo integrado de habilidades para pensar, razonar, comunicar,
aplicar y valorar (Departamento de Educación, 2003; Instituto de Matemática, 1998).
En el próximo capítulo se presenta la metodología que se utilizó para determinar
si hubo diferencia significativa en la ejecución de los estudiantes (en las destrezas de
cuarto grado correspondientes al concepto de fracción del Estándar de Numeración y
Operación) cuando se utilizaron actividades lúdicas como parte de su proceso de
aprendizaje versus cuando aprendieron de forma tradicional.
64
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Introducción
En este capítulo, se explica la metodología que se utilizó en la investigación. En
las primeras secciones se presenta el paradigma al que responde la investigación, el tipo
de investigación, el problema, las preguntas de investigación, las hipótesis, los objetivos,
las variables bajo estudio con sus definiciones, el diseño de investigación. Luego, se
describe la población y la muestra del estudio, así como los instrumentos, el análisis de
datos que se realizó una vez se llevó a cabo la investigación y la validación de los
instrumentos. Las últimas secciones presentan el procedimiento general que se llevó a
cabo en el estudio, el procedimiento del consentimiento informado, las medidas para
asegurar la confidencialidad de los participantes y los datos, el informe de riesgos
potenciales de la investigación para los participantes y el informe de beneficios
potenciales de la investigación para los participantes.
El paradigma al que responde esta investigación está basado en la Filosofía
Constructivista, Cognoscitiva-Humanista, con énfasis en que el aprendizaje se orienta
hacia el desarrollo del acto de pensar y el desarrollo afectivo. Además, el
constructivismo va orientado al desarrollo integral del ser humano, en el que éste asume
un rol activo construyendo su propio aprendizaje. Se busca reconstruir la sociedad de
una manera individual y colectiva. Esta filosofía es la que promueve el Departamento de
Educación de Puerto Rico. Sparks (1994) plantea que la perspectiva constructivista
define el rol del maestro como un facilitador que explora el conocimiento previo de los
65
estudiantes y proporciona el ambiente adecuado para el aprendizaje. Según Sparks
(1994), es fundamental que el maestro modele una conducta apropiada, guíe las
actividades del estudiante y provea ejemplos variados en vez de utilizar la práctica común
de impartir y dirigir. Llevar las prácticas del aprendizaje constructivista a las escuelas
conlleva la transformación de la sala de clases y propiciará mayor comprensión hacia los
estilos de enseñanza desarrollados por los educadores. Esto supone cambios en la
interacción que se da entre maestros y estudiantes, y la llegada de medios innovadores de
aprendizaje, que a su vez, permitan el desarrollo de estrategias y metodologías
constructivistas (Departamento de Educación de Puerto Rico, 2003).
Esta investigación en general es multimetodológica. La misma utilizó un diseño
cuasi experimental ya que no era posible seleccionar los sujetos que componían los
grupos bajo estudio de manera aleatoria. Eran grupos intactos, según constituidos por las
escuelas públicas de un Distrito Escolar del centro de la Isla. Esto permitió comparar la
ejecución de los estudiantes que fueron sometidos a dos estrategias de enseñanza
diferentes: Actividades lúdicas (juegos educativos) vs. Enseñanza tradicional. También,
utilizó un diseño cualitativo al incorporar una entrevista semi-estructurada a los maestros;
entrevista que recogió sus impresiones sobre la integración de las actividades lúdicas
como una estrategia de enseñanza.
Problema
Existe a nivel de todo el sistema educativo de Puerto Rico una gran preocupación
debido al estado actual, en cuanto al bajo aprovechamiento que presentan los estudiantes,
66
en las Pruebas Puertorriqueñas de Aprovechamiento Académico (PPAA),
específicamente en el área de matemáticas.
En las PPAA del año 2005-2006, los estudiantes de cuarto grado de las escuelas
públicas del país obtuvieron un total de 60% de proficiencia en el área de matemáticas
(Nivel de Proficiente + Nivel Avanzado) (Departamento de Educación, 2007b). Estas
pruebas miden la ejecutoria de los estudiantes en tres niveles de dominio: Básico,
Proficiente y Avanzado. Los estudiantes que están en el Nivel Básico presentan un
dominio parcial de destrezas y conceptos. Los que están en el Nivel Proficiente presentan
un dominio en la mayor parte de los conceptos y destrezas. Los que se encuentran en el
Nivel Avanzado presentan un amplio dominio y aplicación de conceptos y destrezas. Para
que un estudiante domine la prueba (esté en un nivel de proficiencia) debe estar entre los
niveles Proficiente y Avanzado.
En un Distrito Escolar del centro de la Isla (Año Escolar 2007-2008) había 11
escuelas elementales en Plan de Mejoramiento (escuelas que no alcanzaron la meta en el
área de español, inglés o matemáticas), de un total de 16 escuelas elementales. Esto
representaba el 69% de las escuelas en Plan de Mejoramiento en este Distrito
(Departamento de Educación, 2007a). De las 11 escuelas en Plan de Mejoramiento en
ese año, 4 no llegaron a la Meta establecida de 54.03% en el área de matemáticas, para el
año 2005-2006, lo cual representaba el 36% de las escuelas. Los resultados de las PPAA
para el año 2006-2007 son los que se tomaron en consideración para identificar cuáles
escuelas elementales del Distrito estarían en Plan de mejoramiento el próximo año. De
esto resultó el que hubiesen 11 escuelas en Plan de Mejoramiento. Según un análisis
realizado por este Distrito sobre los resultados de la PPAA 2006-2007, de estas 11
67
escuelas elementales, 10 son prioridad en el área de matemáticas. De las 10 escuelas, tres
no cumplieron con la Meta del Departamento de Educación de 54.03% en cuarto grado,
en el área de matemáticas, representando un 30% de las escuelas de prioridad. Para el
año 2007-2008, la Meta para matemáticas subió a 69.35%. Según los resultados de ese
año, siete de las 10 escuelas de prioridad en matemáticas no cumplieron con esta Meta,
representando el 70% de las escuelas. Para el año 2010-2011 subirá la Meta a 84.68% y
para el año 2013-2014 subirá a 100%. Si los estudiantes continúan ejecutando de la
misma manera, desde el año que suba la Meta a 84.68% en adelante, se predice que
ninguna de las 10 escuelas de prioridad y otras escuelas más cumplirán con la misma.
Según establece el Departamento de Educación de Puerto Rico y la Ley “No
Child Left Behind” por sus siglas en inglés NCLB, se espera que para el año 2014 todos
los estudiantes logren el 100% de dominio de las destrezas probadas en la PPAA. En
otras palabras, el 100% de los estudiantes deberán estar entre los niveles proficientes y
avanzados en las pruebas (U.S. Department of Education, 2007).
Es por esta razón que la investigadora quiso conocer a través de esta
investigación, si el incorporar las actividades lúdicas como una estrategia educativa en
los procesos de enseñanza y aprendizaje logra que los estudiantes de cuarto grado
presenten una mejor ejecución en el área de matemáticas. Para llevar a cabo esto, se
escogió de ejemplo el Estándar de Numeración y Operación, específicamente las
destrezas que desarrollan el concepto de fracción concernientes al cuarto grado. Si se
incorporan actividades lúdicas (juegos) en los procesos educativos en el área de
matemáticas, que les resulten atractivas e interesantes a los estudiantes, es posible que
cautiven su atención y como resultado logren una mayor ejecución en matemáticas.
68
Teniendo esta necesidad latente, se elaboraron las preguntas de investigación, de
manera que se pudiera hacer una búsqueda de alternativas viables conducentes a resolver
de manera efectiva este problema.
Preguntas de investigación
1. ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la pre y la post prueba?
2. ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en cada uno de los grupos?
3. ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos)
en los grupos consolidados?
4. ¿Cuáles son las impresiones de los maestros luego de incorporar las actividades
lúdicas (juegos educativos) como una estrategia educativa en la clase de
matemáticas de cuarto grado?
Hipótesis
H0.1: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la pre y la post prueba.
H0.2: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en cada uno de los grupos.
69
H0.3: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en los grupos consolidados.
Objetivos
Objetivo General
Determinar si hay diferencia significativa en la ejecución de los estudiantes, en las
destrezas de cuarto grado correspondientes al concepto de fracción del Estándar de
Numeración y Operación, cuando utilizan actividades lúdicas (juegos educativos) como
parte de su proceso de aprendizaje versus cuando aprenden de forma tradicional.
Objetivos Específicos
1. Implementar los juegos educativos diseñados por la investigadora y que trabajan
con el desarrollo y/o práctica de las destrezas correspondientes al concepto de
fracción, del Estándar de Numeración y Operación, del currículo de matemáticas,
en los estudiantes de cuarto grado de un Distrito Escolar del centro de la Isla.
2. Conocer si hay diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes: en la pre y la post prueba, entre la modalidad tradicional y la
modalidad lúdica en cada uno de los grupos y entre la modalidad tradicional y la
modalidad lúdica en los grupos consolidados.
3. Recoger las impresiones de los maestros con respecto a la experiencia educativa
con las actividades lúdicas, mediante la realización de una entrevista semi-
estructurada.
70
Definición conceptual y operacional de variables
Tabla 1
Variables independientes
Concepto (Variable) Definición conceptual Definición operacional
Actividades lúdicas
Se definen como juegos educativos, en los que el niño practica y consolida destrezas recientemente adquiridas (Piaget, 1962).
Actividades de juegos que realizarán los estudiantes utilizando diferentes manipulativos para desarrollar y/o practicar las destrezas que desarrollan el concepto de fracción.
Aprendizaje Tradicional
Se define como aquel que ocurre en un proceso de enseñanza individualista con énfasis en ejercicios rutinarios (Departamento de Educación, 2003).
Los estudiantes trabajarán de forma independiente por instrucciones del maestro en ejercicios rutinarios y no compartirán sus conocimientos con los demás compañeros de clase (Departamento de Educación, 2003).
Tabla 2
Variable dependiente
Concepto (Variable) Definición conceptual Definición operacional
Aprendizaje cognoscitivo (Currículo de Matemáticas)
Conocimiento que tienen los estudiantes en un área determinada del Currículo de Matemáticas. En este caso en las destrezas que corresponden al Estándar de Numeración y Operación de cuarto grado, específicamente las del concepto de fracción (parte de un entero o parte de un conjunto).
La ejecución de los estudiantes en las destrezas que desarrollan el concepto de fracción que será medida a través de las pruebas formativas preparadas por los maestros y una prueba (pre y post prueba) construida por la investigadora. Esta última estará alineada a los estándares de ejecución de matemáticas y las expectativas correspondientes al cuarto grado.
71
Diseño
Esta investigación fue de tipo cuasi-experimental en la modalidad de series
cronológicas, ya que en las organizaciones escolares, una vez aprobadas, existe poca
oportunidad de flexibilizar el currículo y separar grupos, en términos de ofrecer a un
grupo un tipo de estrategia de enseñanza versus el establecido. Esta modalidad permite
que el maestro siga ofreciendo el curso sin alterarlo significativamente, y con la ventaja
de que puede realizar evaluaciones formativas frecuentemente para hacer los ajustes
necesarios. Además, se minimiza la posibilidad de que algún grupo se afecte
negativamente, ya que las intervenciones con la estrategia nueva son selectivas y
planificadas. El diseño de series cronológicas permite utilizar estrategias tradicionales y
novedosas alternando las mismas con el mismo grupo, sin alterar el contenido. En otras
palabras, el mismo grupo es experimental y control, pues se alternó la integración de los
juegos en las destrezas trabajadas. Por ejemplo: en las primeras dos destrezas se trabajó
de forma tradicional, en las siguientes dos destrezas se incorporaron los juegos
educativos, y así sucesivamente. Este modelo fue creado por Gilbert Sax en el 1967,
presentado por Paul D. Leedy en el 1980, y tratado por Fraenkel y Wallen (2000) en la
modalidad de contrabalanceo (“counter-balance”). El paradigma de este diseño es: (T1 --
O1) (X1 --O2) (T2 ---O3) (X2 --O4) (T3 ---O5) ( X3 --O6)…, donde T1 --- O1 representó la
estrategia tradicional y la medición del aprovechamiento (pruebas del maestro); X1 --O2
representó la estrategia novedosa y la medición de aprovechamiento y así sucesivamente.
Cada vez que finalizó una serie (grupo de destrezas), los maestros administraron una
prueba formativa preparada con la colaboración de la investigadora y con el visto bueno
de la Supervisora de Matemáticas del Distrito. Estos resultados se tomaron como parte
72
del estudio. A los estudiantes que no participaron del estudio no se les dio la pre-prueba
ni la post-prueba. Éstos trabajaron con las actividades que realizó el maestro, incluyendo
las actividades lúdicas, pues es una estrategia educativa que cualquier maestro puede
utilizar, y el contenido que se trabajó es del grado.
Este paradigma se repitió con cada grupo. Dada la circunstancia de que los
grupos son intactos, previamente organizados de acuerdo a la necesidad de cada escuela,
la estrategia antes mencionada fue utilizada por cada maestro de cada grupo. Esta
estrategia es una alternativa a la dificultad de establecer grupos aleatorios y el establecer
grupos experimentales y grupos controles. Es importante mencionar que los grupos en
estos niveles son grupos pequeños, de alrededor de 20 estudiantes. Es por eso que para
cumplir con una muestra de alrededor de 80 estudiantes, se solicitó la colaboración de
tres escuelas.
Esta estrategia metodológica permite el controlar las siguientes amenazas a la
validez interna de este estudio: 1) Implementación: ya que el mismo maestro administró
ambos tratamientos. 2) Características de los sujetos: ya que cada grupo era su propio
control, por tanto, no era necesario el pareo de grupos. 3) Actitud de Sujetos;
4) Maduración; e 5) Historia. La Maduración e Historia se controlan, ya que el mismo
grupo estuvo expuesto a las mismas condiciones.
Esta investigación es multimetodológica. Se utilizó un diseño cuasi experimental,
ya que no era posible seleccionar los sujetos que iban a componer los grupos bajo estudio
de manera aleatoria. Fueron grupos intactos, según constituidos por las escuelas públicas
de un Distrito Escolar del centro de la Isla. Este diseño permitió comparar la ejecutoria
de los estudiantes de cuarto grado que fueron sometidos a dos estrategias de enseñanza
73
diferentes: incorporación de actividades lúdicas (juegos educativos) al currículo versus
enseñanza tradicional. También, se utilizó un diseño cualitativo al incorporar una
entrevista semi-estructurada que se hizo a los maestros para recoger sus impresiones
sobre la integración de las actividades lúdicas como una estrategia de enseñanza. Se
considera entonces que esta investigación fue una de carácter multimetodológica ya que
se recolectaron datos tanto cuantitativos como cualitativos. Esto permitió analizar los
resultados de la investigación desde diversos ángulos, conocido como Método de
triangulación. Se aplicaron diversos instrumentos (pre y post-prueba, pruebas formativas
y entrevista semi-estructurada), los cuales permitieron contestar las preguntas de
investigación desde una perspectiva tanto cuantitativa como cualitativa (Vera & Villalón,
2005). El tiempo aproximado de la intervención fue de dos meses.
La selección de los participantes se realizó de acuerdo a la disponibilidad de los
maestros que enseñan matemáticas en cuarto grado en el Distrito Escolar del centro de la
Isla. La cantidad de estudiantes que participaron en el estudio fue determinada por la
cantidad de grupos y maestros disponibles. La investigadora realizó gestiones para
lograr la participación de aproximadamente 80 estudiantes.
Se solicitó la aprobación de un Distrito Escolar del centro de la Isla, de los
directores de las escuelas donde se realizó la investigación, de los maestros y de los
padres y los niños que fueron parte de la investigación.
Las escuelas públicas de ese Distrito Escolar del centro de la Isla tienen una
organización sencilla. Los estudiantes del nivel elemental, específicamente, los de cuarto
grado, están agrupados, en su mayoría, de forma heterogénea y son atendidos por el
mismo maestro. Es normal encontrar la formación de un grupo de alto aprovechamiento.
74
A cada grupo participante se le administró una prueba validada antes de comenzar
la intervención (pre-prueba) y al final de la misma (post-prueba). Es importante señalar
que cada uno de los grupos participantes recibió el mismo contenido por el mismo
maestro, sin alterar secuencia ni tiempo lectivo.
La investigadora estuvo disponible para dar apoyo y colaborar en la evaluación y
ajustes a la estrategia.
A continuación se presenta en la Tabla 3, el diseño cuasi experimental en la
modalidad de series cronológicas, con pre-prueba y post-prueba para la N individual, que
se utilizó en esta investigación.
Tabla 3
Diseño cuasi experimental en la modalidad de series cronológicas, con pre-prueba y
post-prueba con N= individual
Grupo Prueba Serie 1 Serie 2 Serie 3 Serie 4 Prueba
I Pre-prueba (X1 � 01) (T1 � 02) (X2� 03) (T2� 04) Post-prueba
II Pre-prueba (X1 � 01) (T1 � 02) (X2� 03) (T2� 04) Post-prueba
III Pre-prueba (T1 � 01) (X1 � 02) (T2� 03) (X2� 04) Post-prueba
IV Pre-prueba (T1 � 01) (X1 � 02) (T2� 03) (X2� 04) Post-prueba
Nota. T = Estrategia Tradicional. X = Estrategia de Actividades lúdicas (Juegos educativos). 0 = Medición (Pruebas formativas)
Medición de la Estrategia Tradicional en cada grupo: 01 + 03
N
Medición de la Estrategia de Actividades lúdicas en cada grupo: 02 + 04
N
75
En la Tabla 4, se presenta el diseño cuasi experimental en la modalidad de series
cronológicas, con pre-prueba y post-prueba para la N conjunta, que se utilizó en esta
investigación.
Tabla 4
Diseño cuasi experimental en la modalidad de series cronológicas, con pre-prueba y
post-prueba con N=conjunta
GRUPO I GRUPO II GRUPO III GRUPO IV
P (T) (∑02+ 04) + (∑02+ 04) + (∑01 + 03) + (∑01 + 03)
P (X) (∑01+ 03) + (∑01+ 03) + (∑02 + 04) + (∑02 + 04)
Nota. P (T) = Puntuaciones de la Estrategia Tradicional de todos los grupos. P (X) = Puntuaciones de la Estrategia de Actividades lúdicas (Juegos educativos) de todos los grupos.
3ra. Medida
Pre-prueba y Post-prueba
1. Pre-prueba (Estándar de Numeración y Operación, específicamente las destrezas
que desarrollan el concepto de fracción concerniente al cuarto grado, que no se
había trabajado)
2. Post-prueba (Estándar de Numeración y Operación, específicamente las destrezas
que desarrollan el concepto de fracción concerniente al cuarto grado, que ya se
había trabajado)
Los maestros y los grupos de estudiantes que participaron en la investigación,
fueron seleccionados por la disponibilidad de los maestros para trabajar en el estudio. Se
realizaron las gestiones para que hubiera un mínimo de 80 estudiantes participantes.
76
Población
La población del estudio estuvo constituida por los maestros y estudiantes de
cuarto grado de las escuelas públicas de un Distrito Escolar del centro de la Isla. En este
distrito hay actualmente un total de 16 escuelas elementales. El total de la población de
maestros y estudiantes de cuarto grado para el primer semestre del Año Escolar 2008-
2009 era de 30 maestros y 614 estudiantes (Información ofrecida por el Estadístico del
Distrito Escolar).
Muestra
La muestra del estudio estuvo constituida por maestros y estudiantes de cuarto
grado de las escuelas públicas elementales de un Distrito Escolar del centro de la Isla,
seleccionados de acuerdo a la disponibilidad e intereses de los maestros que atendían
dichos grupos. Para lograr la muestra necesaria, se trabajó con varios grupos de una
escuela, ya que el total de estudiantes en cada grupo dependía de cómo la escuela los
constituía. Con el propósito de conseguir los grupos necesarios, se solicitó la
colaboración de otras escuelas para completar el mínimo de estudiantes requeridos. La
muestra del estudio fue de aproximadamente 3 maestros y 80 estudiantes, provenientes de
tres escuelas diferentes. Cada grupo participante fue identificado con números romanos.
Cada estudiante fue identificado con un código de dos dígitos asignado al azar.
En términos de los análisis estadísticos, se procedió primeramente a analizar los
promedios de todas las observaciones (O) de T (Tradicional) y X (Actividades lúdicas)
en cada grupo individual y en segundo lugar se consolidaron todos los grupos en uno solo
y se analizaron todas las observaciones (O) de T y X. Esto constituyó un diseño intra-
77
grupo donde se determinaron las diferencias entre la estrategia tradicional y la nueva
estrategia. En tercer lugar, se compararon los resultados de la pre y la post-prueba. En
cuarto lugar, se recogieron las impresiones de los maestros con relación a la estrategia de
actividades lúdicas, mediante una Hoja de cotejo.
Instrumentos
Pre-prueba y post-prueba
El instrumento que se utilizó en este estudio fue una prueba preparada por la
investigadora y la cual fue validada por dos especialistas de contenido en el área de
matemáticas. También, se ofreció una Prueba Piloto para validar su confiabilidad. La
misma sirvió de pre-prueba y post-prueba y estaba alineada a los estándares de ejecución
de matemáticas y las expectativas correspondientes al cuarto grado. El contenido de la
prueba era de las destrezas de cuarto grado que corresponden al Estándar de Numeración
y Operación, específicamente las que desarrollan el concepto de fracción. Se esperaba
que hubiera un mínimo de dominio en la pre-prueba, debido a que se estaba probando si
el estudiante dominaba las destrezas correspondientes al concepto de fracción, que se
iban a desarrollar como parte del currículo de su grado durante el año escolar. En otras
palabras, al tomar la pre-prueba los estudiantes aún no habían trabajado con el contenido
de las mismas.
Para construir la prueba, se utilizaron como referencia los siguientes recursos:
1. Estándares de matemáticas para el nivel elemental 4-6to.
2. Expectativas de cuarto grado
3. Prontuario y/o Mapa curricular del grado
78
4. Pruebas de impacto de 4-6to. del Programa de Matemáticas del Departamento de
Educación de Puerto Rico
5. Otras pruebas utilizadas para medir aprovechamiento académico en matemáticas
Los criterios para la selección de los ítemes incluidos en la prueba fueron los
siguientes:
1. Preguntas o ítemes de selección múltiple
2. Ítemes que trabajaran con las destrezas altas de pensamiento (por ejemplo:
aplicación, análisis y solución de problemas). Los estudiantes de cuarto grado
deben tener desarrolladas las destrezas de lectura, por lo que no se esperaba que
esta variable afectara su ejecución en las pruebas. Pero aún así, si un estudiante
(de Educación Especial, por ejemplo) lo necesitaba, se le leía los ítemes y las
alternativas. De esta forma se aseguraba que la ejecución de los estudiantes en la
prueba fuera por el dominio o no dominio del contenido matemático que ésta
incluía y no por problemas en lectura.
3. Ítemes que presentaran el concepto en un contexto de la vida diaria
El resumen de los resultados de la pre-prueba y la post-prueba se presentaron en
tablas, una tabla para cada grupo. (Ver Tabla 5)
79
Tabla 5
Formato para resumir los resultados de la pre-prueba y post-prueba
Pre-prueba Post-prueba
Estudiantes Cantidad de
ítemes correctos
Total de ítemes
% de dominio
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
% de
aumento
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 …
Total de dominio del grupo: Total de dominio del grupo: Aumento:
La pre y post-prueba fueron ofrecidas por la Supervisora de Matemáticas del
Distrito Escolar del centro de la Isla, quien accedió a participar de este proceso. Esto se
hizo de esta manera para evitar que el maestro influyera de forma involuntaria en la
ejecución de los estudiantes en las pruebas. Las pruebas fueron corregidas y tabuladas
por la investigadora.
Entrevista semi-estructurada
Al finalizar el estudio se realizó una entrevista semi-estructurada a los maestros
participantes, para conocer sus impresiones con relación a la incorporación de las
actividades lúdicas como una estrategia educativa en el desarrollo del concepto de
fracciones. Se utilizó para esto una hoja de cotejo y se presentó en una tabla de
observaciones.
80
Análisis de los datos
Se determinó el promedio de las puntuaciones de T (método tradicional) y X
(método innovador de actividades lúdicas) en cada uno de los grupos y luego en los
grupos consolidados. Se determinó si hubo diferencias significativas entre los promedios
de T y los promedios de X obtenidos por cada uno de los grupos. Esto permitió
determinar si uno de los métodos fue más efectivo que el otro, o si ambos métodos fueron
igualmente efectivos. Para tales fines, se llevó a cabo un Análisis de Varianza
(Hernández, Fernández & Baptista, 1991; McMillan & Schumacher, 2001; Sax, 1980).
Se preparó una gráfica de cada uno de los grupos para mostrar las tendencias de las dos
estrategias. Se incluyó una gráfica de todos los grupos con cada estrategia. Es
importante mencionar que el maestro midió la ejecución de los estudiantes utilizando
unas pruebas formativas preparadas con la colaboración de la investigadora y el visto
bueno de la Supervisora de Matemáticas quien brindó sus observaciones. Se utilizó un
nivel de significancia de .05.
SS total = ∑ X ² - N
G² df total = N – 1
SS between = ∑n
T² -
N
G² df between = k – 1
SS within = ∑ SS dentro de cada tratamiento df within = N – k
F = MS
MS
within
between donde cada MS =
df
SS
81
Para analizar los datos se utilizó Estadística Descriptiva, que incluyó la media
aritmética, la cual es una medida de tendencia central, y la desviación estándar, la cual es
una medida de dispersión. Se buscó el promedio de los estudiantes (media aritmética y
desviación estándar) en la pre- prueba y en la post-prueba (Hernández, Fernández &
Baptista, 1991; McMillan & Schumacher, 2001; Sax, 1980).
La fórmula de la media para la población y muestra:
Población Muestra
µ = N
X∑ M = n
X∑
Fórmula de la desviación estándar de la población y de la muestra:
Población Muestra
σ = N
SS s =
1−n
SS
Donde:
SS = = ∑ X ² - N
X)²( ∑
Además, se utilizó la Estadística Inferencial de la Prueba t para muestras
correlacionadas, para poner a prueba las hipótesis. Se utilizó un nivel de significancia
(ALFA) de 0.05, lo cual permite hallar un valor crítico de t (McMillan & Schumacher,
2001; Hernández, Fernández & Baptista, 1991).
82
t = MD - µ D donde: SMD =
n
s²
SMD
También, se incluyeron las impresiones de los maestros en la entrevista semi-
estructurada con relación a la incorporación de las actividades lúdicas como una
estrategia educativa, utilizando una hoja de cotejo que fue presentada en una tabla de
observaciones (McMillan & Schumacher, 2001; Hernández, Fernández & Baptista,
1991).
Validación de los instrumentos
Para validar los instrumentos, se les pidió a dos expertos de contenido en el área
de matemáticas que los validara. Se creó una planilla de especificaciones diseñada para
validar la construcción de la prueba (pre-prueba y post-prueba) que se utilizó para medir
la ejecución de los estudiantes sobre el concepto de fracción. La planilla estuvo
compuesta por los siguientes aspectos: número del ítem, la destreza que se desea medir
con el ítem, destrezas de pensamiento, nivel de dificultad del ítem, redacción adecuada y
si mide la destreza (adecuacidad del ítem). A continuación, los criterios que utilizaron
los expertos para validar la prueba:
1. Destrezas de pensamiento: Se identificó la(s) destreza(s) de pensamiento a la
cual está dirigido el ítem.
a. observar y recordar
b. comparar y contrastar
c. ordenar
83
d. agrupar y rotular
e. clasificar
f. inferir
g. analizar
h. razonar
i. evaluar
j. solucionar problemas
k. tomar decisiones
2. Nivel de dificultad: El experto evaluó este aspecto tomando en consideración su
experiencia como profesor. Se identificó como: fácil, promedio o difícil.
3. Redacción: El experto indicó Sí o No.
Sí: El ítem está claro, no es ambiguo, tiene premisas discriminantes, tiene
la contestación correcta y no aparecen distractores.
No: El ítem no cumple con alguno de los criterios establecidos para el sí.
4. Mide la destreza: Indicó Sí o No si con el ítem se puede medir la destreza
redactada.
Una vez la investigadora recibió las planillas de especificaciones de ambos
expertos, se reunieron para dialogar sobre las recomendaciones y llegaron a un consenso.
La investigadora incorporó en la prueba (pre y post-prueba) las recomendaciones de los
expertos.
También, se realizó una Prueba Piloto para validar la confiabilidad de la prueba
(pre y post-prueba). Esta Prueba Piloto se administró a un grupo de estudiantes de cuarto
84
grado que no iban a formar parte de los estudiantes que participaron en la investigación.
Se determinó la confiabilidad utilizando el Alpha de Crombach.
α = 1−N
N ơ²x - ∑
=1i
N ơ²Yi
ơ²x
Luego de administrada la Prueba Piloto, el instrumento que se utilizó como pre-
prueba y post-prueba se quedó tal y como estaba, por el análisis de los resultados.
El alfa determinada de la prueba fue de .63, la cual era aceptable por la cantidad
de ítemes utilizados en la prueba (33 ítemes). Aunque usualmente se establece un .70 de
alfa para exámenes de este tipo, hay factores que afectan la confiabilidad de una prueba
tales como: cantidad de ítemes, dificultad del material (contenido), tendencia a adivinar y
motivación de los sujetos, entre otros (Herrans, 1985; Sax, 1980). Los 33 reactivos de la
prueba fueron analizados en términos de la cantidad de la varianza que aportaban para la
confiabilidad. Este análisis permitió determinar cuánto aumentaba o disminuía la
confiabilidad al eliminar algún reactivo en particular. Este análisis demostró que todos
los ítemes aportaban varianzas más o menos similares, y que no era recomendable
eliminar alguno de ellos.
85
Procedimiento general
Para realizar este estudio, se llevó a cabo el siguiente procedimiento:
1. Obtener las certificaciones necesarias: RCR (“Responsible Conduct Research”),
Ley HIPPA (“Health Insurance Portability and Accountability Act of 1996”) y
IRB (“Internal Review Board”)/ “Human Subject Research".
2. Diseñar los juegos educativos a utilizarse en la investigación (véase Apéndice A).
3. Elaborar los instrumentos que se utilizaron en el estudio y validarlos con dos
expertos en la materia.
4. Someter la Propuesta de Disertación al Comité de Disertación para su aprobación.
5. Someter la Propuesta de Disertación a la consideración del IRB.
a. Obtener el permiso de la Superintendente del Distrito Escolar, para la
realización de la investigación (véase Apéndice B).
b. Solicitar permiso de los Directores de las escuelas (véase Apéndice C) y
de los maestros interesados en realizar la investigación.
c. Obtener la autorización del IRB para realizar la investigación (véase
Apéndice D).
6. Llevar a cabo una Prueba Piloto con estudiantes de cuarto grado que no formarían
parte de los estudiantes que participaron en la investigación, para determinar la
confiabilidad utilizando el Alpha de Crombach.
7. Aquellos maestros que accedieron a participar del estudio firmaron el
Consentimiento Informado (véase Apéndices E y F). La investigadora principal
llevó a cabo una orientación y adiestramiento a los maestros que realizaron la
investigación, con relación al uso de la estrategia de actividades lúdicas en
86
matemáticas. Se explicaron los juegos sugeridos para utilizarse en la
investigación y que fueron previamente seleccionados y diseñados por la
investigadora. Esta orientación y adiestramiento se llevó a cabo en una escuela
del Distrito Escolar.
8. Explicar a los maestros (en la orientación) cómo proceder con el Consentimiento
Informado que firmaron los padres y los estudiantes.
9. Solicitar permiso a los padres y los estudiantes que se consideraron para realizar
el estudio (véase Apéndice G). Informar a los padres que las pruebas y los juegos
educativos estaban disponibles para los que estuvieran interesados en verlos.
10. Entregar a los padres el Consentimiento Informado (véase Apéndice H).
11. Administrar la pre-prueba a los 75 estudiantes (cuatro grupos), que accedieron a
participar y cuyos padres firmaron el Consentimiento Informado, antes de
comenzar con el desarrollo de los conceptos (véase Apéndice I). Estos
estudiantes eran de tres escuelas, que aceptaron participar en el estudio. Para
garantizar el anonimato y para efectos de cualquier divulgación futura, las pruebas
no fueron identificadas con el nombre del Distrito, de la escuela, ni de los
estudiantes. Se asignó una letra a cada escuela participante que sólo la
investigadora y la mentora conocen. Cada grupo participante fue identificado con
un número romano. Cada estudiante fue identificado con un código de dos dígitos
asignado al azar.
12. Realizar el diseño de series cronológicas el cual permitió utilizar estrategias
tradicionales y novedosas alternando las mismas con el mismo grupo, sin alterar
el contenido. En otras palabras, el mismo grupo fue experimental y control, pues
87
se alternó la integración de los juegos en las destrezas trabajadas. Por ejemplo: en
las primeras dos destrezas se trabajó de forma tradicional, en las siguientes dos
destrezas se incorporaron los juegos educativos, y así sucesivamente. El
paradigma de este diseño fue: (T1 --O1) (X1 --O2) (T2 ---O3) ( X2 --O4) (T3 ---O5)
( X3 --O6)…, donde T1 --- O1 representa la estrategia tradicional y la medición del
aprovechamiento (pruebas del maestro); X1 --O2 representa la estrategia novedosa
(incorporación de actividades lúdicas matemáticas) y la medición de
aprovechamiento y así sucesivamente. Este paradigma se repitió con los cuatro
grupos participantes. El tratamiento consistió en la incorporación de actividades
lúdicas matemáticas durante el desarrollo del concepto de fracción que
corresponde al Estándar de Numeración y Operación, por un periodo aproximado
de dos meses. Los maestros monitorearon los procesos y la ejecución de los
estudiantes. Éstos asumieron el rol de facilitadores y ofrecieron la ayuda
necesaria a los integrantes del grupo. La organización de los estudiantes fue:
individual, en parejas o en grupos. Una alternativa pudo ser considerando el nivel
de ejecución de éstos. En la estrategia tradicional los maestros dirigieron todo el
proceso educativo y no incorporaron las actividades lúdicas como parte del
proceso de enseñanza. La participación de los estudiantes fue pasiva. Cada vez
que finalizaba una serie (grupo de destrezas), los maestros administraban una
prueba formativa preparada con la colaboración de la investigadora y el visto
bueno de la Supervisora de Matemáticas (véase Apéndice J). Estos resultados se
tomaron como parte del estudio. A los estudiantes que no participaron del estudio
no se les dio la pre-prueba ni la post-prueba. Éstos trabajaron con las actividades
88
que realizó el maestro, incluyendo las actividades lúdicas, pues es una estrategia
educativa que cualquier maestro puede utilizar, y el contenido que se trabajó es
del grado.
13. Al finalizar todas las series, se ofreció la post-prueba a los estudiantes
participantes (véase Apéndice K). Para garantizar el anonimato y para efectos de
cualquier divulgación futura, las pruebas no fueron identificadas con el nombre
del Distrito, de la escuela, ni de los estudiantes. Se asignó una letra a cada
escuela participante que solo la investigadora y la mentora conocen. Cada grupo
participante fue identificado con un número romano. Cada estudiante fue
identificado con un código de dos dígitos asignado al azar.
14. Llevar a cabo una entrevista semi-estructurada a los maestros, con el propósito de
recoger sus impresiones con respecto a la experiencia educativa con las
actividades lúdicas, utilizando una hoja de cotejo (incluido en Apéndice E) que
fue presentada en una tabla de observaciones. Esta entrevista se llevó a cabo por
la investigadora, mediante unas preguntas guías y se hizo de forma oral. No
conllevó el uso de grabación ni vídeo. La investigadora escribió las impresiones
de los maestros y utilizó una hoja de cotejo. La entrevista se llevó a cabo en una
escuela del Distrito Escolar, tan pronto los maestros culminaron el desarrollo del
concepto de fracción y los estudiantes tomaron la post-prueba (a finales de
diciembre).
15. Recoger, analizar y presentar los hallazgos de la investigación.
16. Presentar las conclusiones de la investigación.
89
Procedimiento del consentimiento informado para los maestros
(Requerimiento del IRB)
1. La investigadora entregó a los maestros de forma directa el consentimiento
informado en la reunión de orientación y adiestramiento que llevó a cabo en el
mes de agosto, y se requirió sus firmas como evidencia de que accedieron a
participar de la investigación. La investigadora le aclaró dudas a los maestros con
relación a la investigación y les hizo preguntas para corroborar su comprensión
con relación a la misma. Además, el documento de consentimiento informado
tenía el número de teléfono de la investigadora y de la mentora (por si algún
maestro las quería contactar para aclarar dudas).
2. El consentimiento informado incluyó la hoja con las preguntas guías que se
utilizaron en la entrevista semi-estructurada al finalizar el estudio y la hoja de
cotejo.
Procedimiento del consentimiento informado para los padres y estudiantes
(Requerimiento del IRB)
1. Se orientó a los maestros participantes sobre cómo proceder con el
consentimiento informado de los padres y estudiantes.
2. Cada maestro entregó a los padres de forma directa el consentimiento informado
cuando éstos llevaban o recogían a sus hijos a la escuela (al salón) y se requirió
sus firmas como evidencia de que accedieron a participar de la investigación. De
esta manera el mismo maestro pudo aclarar dudas a los padres con relación a la
investigación. Se hicieron preguntas a los padres para corroborar su comprensión
90
con relación a la investigación. Además, el consentimiento informado tenía el
número de teléfono de la investigadora y de la mentora por si algún padre las
quería contactar para aclarar dudas.
3. El consentimiento informado incluyó un ejemplo y una breve descripción de los
juegos educativos que se iban a utilizar en el desarrollo del concepto de fracción,
para que los padres tuvieran una idea de los mismos. Los demás juegos estaban a
la disposición por si algún padre los quería ver y el maestro les explicaba el uso
de éstos.
Medidas para asegurar la confidencialidad de los participantes y los datos (HIPAA,
1996)
1. Los documentos, como lo son la pre y post-prueba y el Consentimiento
Informado, no tienen el nombre del Distrito, ni de la escuela. De esta manera, se
garantizó el anonimato de los participantes para cualquier divulgación futura.
2. Tanto la pre-prueba como la post-prueba no fueron identificadas con el nombre
del Distrito, de la escuela, ni de los estudiantes. Se asignó una letra a cada
escuela participante que solo la investigadora y la mentora conocen, un número
romano a cada grupo y se le asignó a cada estudiante un código de dos dígitos
seleccionados al azar.
3. Todos los datos obtenidos, incluyendo las hojas de cotejo utilizadas en la
entrevista semi-estructurada a los maestros, serán guardadas por la investigadora
bajo llave y en sobres separados, por un periodo de 5 años una vez concluido el
91
estudio. Solo la investigadora y la mentora tendrán acceso a los datos. Luego, se
triturarán todos los documentos.
Informe de riesgos potenciales de la investigación para los participantes
El riesgo de la investigación para los estudiantes participantes fue mínimo. Estos
incluyen las incomodidades normales que pueden tener algunos estudiantes cuando se les
administra alguna prueba como por ejemplo: nerviosismo, preocupación o malestar.
Además, en la realización de los juegos educativos algunos estudiantes pudieron sentir
algún tipo de ansiedad por querer hacer las cosas bien o querer ganar, e incomodidad al
trabajar en parejas o en grupos.
El riesgo de la investigación para los maestros participantes también fue mínimo.
Durante el proceso de la entrevista semi-estructurada, pudieron sentir nerviosismo,
timidez y preocupación, al saber que sus respuestas serían incluidas como parte de los
hallazgos de la investigación.
Informe de beneficios potenciales de la investigación para los participantes
1. Mediante la incorporación de los juegos educativos en la clase, los estudiantes
pudieron:
a. sentir mayor interés y atención hacia la clase de matemáticas.
b. tener mayor participación en clase.
c. mejorar su conducta.
d. lograr mayor concentración hacia la clase.
e. aprender a trabajar en grupos cooperativos.
92
f. aumentar su aprovechamiento académico.
2. Mediante la incorporación de los juegos educativos en la clase, los maestros
pudieron:
a. lograr mayor control de grupo durante la clase de matemáticas.
b. obtener como resultado un mayor aprendizaje de los estudiantes
sobre el concepto de fracciones, demostrado por las notas.
c. comprobar si el uso de los juegos educativos tiene efectos positivos
en la ejecución de los estudiantes en la clase de matemáticas.
d. tener varios ejemplos de integración de actividades lúdicas como
estrategia educativa en el desarrollo del concepto de fracción en la
clase de matemáticas de cuarto grado. Esto les servirá de guía para
que puedan diseñar clases integrando los juegos.
3. Los beneficios potenciales para la sociedad por los conocimientos obtenidos
incluye:
a. Comprobar si el uso de los juegos educativos tiene efectos
positivos en la ejecución de los estudiantes en la clase de
matemáticas.
b. Proveer varios ejemplos de integración de actividades lúdicas
como estrategia educativa en el desarrollo del concepto de fracción
en la clase de matemáticas de cuarto grado. Esto servirá de guía a
los maestros de matemáticas del nivel elemental para que puedan
diseñar clases integrando los juegos.
93
c. Fomentar que los maestros incorporen los juegos en diferentes
áreas académicas como parte de los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
d. Desarrollar en los estudiantes mayor tolerancia para con los demás,
ya que aprenden a trabajar en parejas y en grupos cooperativos.
e. Promover en los estudiantes que puedan ser mejores
solucionadores de problemas.
94
CAPÍTULO IV
PRESENTACIÓN DE HALLAZGOS
Introducción
Esta investigación tuvo como propósito conocer si el incorporar actividades
lúdicas como una estrategia educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje sobre
el concepto de fracción, mejoraba la ejecución de los estudiantes de cuarto grado en el
área de matemáticas. Para realizar la misma se diseñaron los juegos educativos que se
iban a utilizar, se orientó y adiestró a los maestros en éstos y se procedió a llevar a cabo
la investigación. Se utilizó el diseño de series cronológicas, el cual permite que el
maestro siga ofreciendo el curso sin alterarlo significativamente. Esto tiene la ventaja de
que el maestro puede estar realizando evaluaciones formativas frecuentemente para hacer
los ajustes necesarios. Además, se minimiza la posibilidad de que algún grupo se afecte
negativamente, ya que las intervenciones con la estrategia nueva son selectivas y
planificadas. El diseño de series cronológicas permite utilizar estrategias tradicionales y
novedosas. En este caso en particular las actividades lúdicas se pueden ir alternando con
el mismo grupo, sin alterar el contenido. En cada grupo se trabajó con cuatro series
cronológicas, dos con la modalidad tradicional y dos con la estrategia de juegos,
alternando las mismas.
La muestra del estudio estuvo constituida al inicio de la investigación por tres
maestros y 75 estudiantes de cuarto grado de las escuelas públicas elementales de un
Distrito Escolar del centro de la Isla, seleccionados de acuerdo a la disponibilidad e
intereses de los maestros que atendían dichos grupos. Durante la investigación se
95
eliminaron tres estudiantes del estudio, ya que no tomaron la post-prueba ni la última
prueba formativa, quedando un total de 72 participantes. Para lograr la muestra
necesaria, se trabajó con cuatro grupos en total (dos de una misma escuela y dos más de
escuelas diferentes), ya que el total de estudiantes en cada grupo dependía de cómo la
escuela los constituía. Se solicitó la colaboración de tres escuelas para completar la
muestra. Por lo tanto, la muestra del estudio fue de 3 maestros y 72 estudiantes, de tres
escuelas diferentes. Cada escuela se identificó con una letra, cada grupo participante fue
identificado con números romanos y cada estudiante fue identificado con un código de
dos dígitos asignado al azar. El Grupo I pertenecía a la Escuela A, el Grupo II pertenecía
a la Escuela C y los Grupos III y IV pertenecían a la Escuela C.
Para recopilar los datos se administró una pre-prueba y una post-prueba; los
maestros administraron cuatro pruebas formativas durante la investigación (una por cada
serie). Se realizó una entrevista semi-estructurada a los maestros al finalizar la misma,
con el fin de recoger sus impresiones con relación a la integración de los juegos
educativos en la clase de matemáticas. Se recogió esta información por medio de una
Hoja de Cotejo. Por lo tanto, se recopilaron datos cuantitativos y cualitativos.
En términos de los análisis estadísticos, se procedió primeramente a analizar los
promedios de todas las observaciones (O) de T (Tradicional) y X (Actividades lúdicas)
en cada grupo individual y en segundo lugar se consolidaron todos los grupos en uno solo
y se analizaron todas las observaciones (O) de T y X. Esto constituyó un diseño intra-
grupo donde se determinaron las diferencias entre la estrategia tradicional y la nueva
estrategia. En tercer lugar, se compararon los resultados de la pre y la post-prueba. En
96
cuarto lugar, se recogieron las impresiones de los maestros con relación a la estrategia de
actividades lúdicas, mediante una Hoja de cotejo.
En este capítulo se presentan los hallazgos de la investigación. Se discute el
análisis estadístico del estudio realizado y la contestación a cada una de las preguntas de
investigación. Para facilitar la lectura, se presentan los hallazgos que contestan cada una
de las preguntas de investigación y las hipótesis correspondientes, por separado.
También, se incluyen las tablas de los análisis realizados. Se concluye este capítulo con
los hallazgos más significativos.
A continuación se presentan los hallazgos de la investigación correspondientes a
cada una de las preguntas de investigación. Las mismas son las siguientes: (1) ¿Existe
diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la pre y
la post prueba?; (2) ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por
los participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en
cada uno de los grupos?; (3) ¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones
obtenidas por los participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en los grupos consolidados?; y (4) ¿Cuáles son las impresiones de los
maestros luego de incorporar las actividades lúdicas (juegos educativos) como una
estrategia educativa en la clase de matemáticas de cuarto grado?
97
Pregunta #1
¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la pre y la post prueba?
H0.1: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por
los participantes en la pre y la post prueba.
Para recopilar los datos que permitieron contestar esta pregunta de investigación
se administró una pre-prueba a los participantes antes de comenzar con el estudio. Esta
prueba midió el conocimiento que éstos tenían sobre el concepto de fracción antes de
desarrollar el mismo, utilizando la modalidad tradicional y la estrategia de juegos,
alternando las mismas en cada uno de los grupos. Una vez se realizó la investigación, se
administró a cada grupo una post-prueba que permitió medir el conocimiento adquirido
por los participantes durante el estudio y por medio de la modalidad tradicional y la
estrategia de juegos. Ambas pruebas fueron comparadas para medir la ganancia obtenida
en cada uno de los grupos.
Los resultados de la pre y la post-prueba se muestran en las tablas siguientes. Se
presentan tres tipos de análisis para contestar esta pregunta de investigación. En primer
lugar, se presentan los resultados de la pre- prueba y de la post-prueba a base de por
cientos (%). Exponer los resultados de esta manera es significativo, pues a los maestros
del Sistema Público de Puerto Rico se les pide los resultados de los estudiantes a base de
por cientos. En segundo lugar, se presentan los resultados obtenidos en términos de
promedio y desviación típica. En tercer lugar, se presentan los resultados de la Prueba t
98
para muestras correlacionadas con el fin de determinar si las diferencias eran
estadísticamente significativas.
Para analizar los datos se utilizó Estadística Descriptiva, que incluyó la media
aritmética, la cual es una medida de tendencia central, y la desviación estándar, la cual es
una medida de dispersión. Se buscó el promedio de los estudiantes (media aritmética y
desviación estándar) en la pre- prueba y en la post-prueba.
Además, se utilizó la Estadística Inferencial de la Prueba t para muestras
correlacionadas, para poner a prueba las hipótesis. Se utilizó un nivel de significancia
(ALFA) de 0.05, lo cual permite hallar un valor crítico de t (McMillan & Schumacher,
2001; Hernández, Fernández & Baptista, 1991).
Comparación, a base de por cientos, entre pre y post pruebas en cada uno de los
grupos y en el grupo total:
En las próximas cuatro tablas se presentan los resultados a base de por cientos de
la pre-prueba y la post-prueba de cada grupo. En éstas se informa el dominio que
presentó cada grupo participante, en ambas pruebas. En la última columna aparece el por
ciento de aumento que tuvo el grupo al finalizar la investigación.
99
En la Tabla 6 se presentan los resultados a base de por cientos de la pre-prueba y
la post-prueba del Grupo I perteneciente a la Escuela A. En ésta se observa que hubo un
40% de dominio en las destrezas probadas en la pre-prueba. En la post-prueba, la cual se
ofreció al finalizar el estudio, hubo un 61% de dominio, representando esto un 21% de
aumento en el dominio de las destrezas probadas.
Tabla 6
Resultados de la pre y post-prueba del Grupo I de la Escuela A
Pre-prueba Post-prueba % de
aumento
Dominio 367/924 = 40% 562/924 = 61% 21%
En la Tabla 7 se presentan los resultados a base de por cientos de la pre-prueba y
la post-prueba del Grupo II perteneciente a la Escuela B. En ésta se observa que hubo un
33% de dominio en las destrezas probadas en la pre-prueba. En la post-prueba, la cual se
ofreció al finalizar el estudio, hubo un 60% de dominio, representando esto un 27% de
aumento en el dominio de las destrezas probadas.
Tabla 7
Resultados de la pre y post-prueba del Grupo II de la Escuela B
Pre-prueba Post-prueba % de
aumento
Dominio 194/594 = 33% 357/594 = 60% 27%
100
En la Tabla 8 se presentan los resultados a base de por cientos de la pre-prueba y
la post-prueba del Grupo III perteneciente a la Escuela C. En ésta se observa que hubo
un 29% de dominio en las destrezas probadas en la pre-prueba. En la post-prueba, la cual
se ofreció al finalizar el estudio, hubo un 44% de dominio, representando esto un 15% de
aumento en el dominio de las destrezas probadas.
Tabla 8
Resultados de la pre y post-prueba del Grupo III de la Escuela C
Pre-prueba Post-prueba % de
aumento
Dominio 143/495 = 29% 216/495 = 44% 15%
En la Tabla 9 se presentan los resultados a base de por cientos de la pre-prueba y
la post-prueba del Grupo IV perteneciente a la Escuela C. En ésta se observa que hubo
un 37% de dominio en las destrezas probadas en la pre-prueba. En la post-prueba, la cual
se ofreció al finalizar el estudio, hubo un 40% de dominio, representando esto un 3% de
aumento en el dominio de las destrezas probadas. El maestro de este grupo indicó que en
su escuela hubo muchas actividades durante el proceso de investigación y que esto pudo
afectar la ejecución de los estudiantes en la post-prueba. Además, indicó que la
investigación se terminó a finales de diciembre cuando los estudiantes comenzaron a
faltar a clases y mostraron poco interés por estar en la escuela.
101
Tabla 9
Resultados de la pre y post-prueba del Grupo IV de la Escuela C
Pre-prueba Post-prueba % de
aumento
Dominio 136/363 = 37% 145/363 = 40% 3%
En la Figura 1 se presenta un resumen de los resultados de la pre y post-prueba en
cada uno de los grupos participantes. En todos los grupos hubo un aumento significativo
en el dominio de las destrezas, en la post-prueba, con excepción del Grupo IV el cual
tuvo tan sólo un 3% de aumento.
Figura 1. Por ciento de dominio en la pre y post-prueba en cada uno de los grupos
0
10
20
30
40
50
60
70
Grupo I Grupo II Grupo III Grupo IV
Pre-prueba
Post-prueba
40%
61%
33%
60%
29%
44%
37% 40%
102
En la Figura 2 se presenta un resumen de los resultados de la pre y post-prueba en
los grupos consolidados. Se puede observar que en los grupos consolidados también
hubo un aumento significativo de dominio de las destrezas, en la post-prueba.
Figura 2. Por ciento de dominio en la pre y post-prueba en los grupos consolidados
0
10
20
30
40
50
60
Pre-prueba
Post-prueba
Se realizó un análisis a base de por cientos en términos de los ítemes de la pre-
prueba y post-prueba que correspondían a la estrategia de actividades lúdicas (juegos)
versus la estrategia tradicional, en cada grupo. Las tablas 10 a la 13 resumen esta
información. En la primera columna se incluye la modalidad trabajada: juegos y
tradicional. La información de la segunda, tercera y cuarta columna se refiere a los
resultados generales del grupo en la pre-prueba. La segunda columna incluye la cantidad
35%
54%
103
total de ítemes correctos que obtuvieron los estudiantes en cada modalidad. En la tercera
columna se presenta la cantidad total de ítemes en la pre-prueba (de todos los
participantes, o sea, la cantidad de ítemes de la prueba por la cantidad de participantes) y
en la cuarta columna se muestra el por ciento de dominio de todos los participantes del
grupo. En las próximas tres columnas se presenta la misma información pero de la post-
prueba, y en la última columna se informa el por ciento de aumento general que tuvieron
todos los participantes del grupo al finalizar la investigación, en cada modalidad. En la
última fila de la tabla se incluye el total de dominio del grupo en la pre-prueba y en la
post-prueba, y el por ciento de aumento del grupo en su totalidad.
En la Tabla 10 se presentan los resultados a base de por cientos, de los ítemes de
la pre- prueba y post-prueba que corresponden a la estrategia de juegos versus la
estrategia tradicional del Grupo I perteneciente a la Escuela A. En ésta se observa que en
la estrategia de juegos se obtuvo un 22% de aumento en el dominio de las destrezas y en
la modalidad tradicional un 20%. Aunque solo hay un 2% de diferencia entre ambas
modalidades, estos resultados favorecen la estrategia de juegos, demostrando que los
estudiantes ejecutaron mejor cuando trabajaron con esta estrategia.
Tabla 10
Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los
de forma tradicional, del Grupo I de la Escuela A
Pre-prueba Post-prueba
Modalidad Cantidad de
ítemes correctos
Total de ítemes
% de dominio
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
% de aumento
Juegos 233 420 55% 324 420 77% 22%
Tradicional 134 504 27% 238 504 47% 20%
Total de dominio del grupo: 367/924 = 40%
Total de dominio del grupo: 562/924 = 61%
Aumento: 21%
104
En la Tabla 11 se presentan los resultados a base de por cientos, de los ítemes de
la pre- prueba y post-prueba que corresponden a la estrategia de juegos versus la
estrategia tradicional del Grupo II perteneciente a la Escuela B. En ésta se observa que
en la estrategia de juegos se obtuvo un 32% de aumento en el dominio de las destrezas y
en la modalidad tradicional un 23%. Estos resultados demuestran que los estudiantes
ejecutaron mejor con la estrategia de juegos.
Tabla 11
Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los
de forma tradicional, del Grupo II de la Escuela B
Pre-prueba Post-prueba
Modalidad
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
% de
aumento
Juegos 124 270 46% 210 270 78% 32%
Tradicional 70 324 22% 147 324 45% 23%
Total de dominio del grupo: 194/594 = 33%
Total de dominio del grupo: 357/594 = 60%
Aumento: 27%
105
En la Tabla 12 se presentan los resultados a base de por cientos, de los ítemes de
la pre- prueba y post-prueba que corresponden a la estrategia de juegos versus la
estrategia tradicional del Grupo III perteneciente a la Escuela C. En ésta se observa que
en la estrategia de juegos se obtuvo un 12% de aumento en el dominio de las destrezas y
en la modalidad tradicional un 18%. Estos resultados demuestran que los estudiantes
ejecutaron mejor con la modalidad tradicional.
Tabla 12
Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los
de forma tradicional, del Grupo III de la Escuela C
Pre-prueba Post-prueba
Modalidad
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
% de
aumento
Juegos 62 270 23% 94 270 35% 12%
Tradicional 81 225 36% 122 225 54% 18%
Total de dominio del grupo: 143/495 = 29%
Total de dominio del grupo: 216/495 = 44%
Aumento: 15%
106
En la Tabla 13 se presentan los resultados a base de por cientos, de los ítemes de
la pre- prueba y post-prueba que corresponden a la estrategia de juegos versus la
estrategia tradicional del Grupo IV perteneciente a la Escuela C. En ésta se observa que
en la estrategia de juegos se obtuvo un -1% de aumento en el dominio de las destrezas y
en la modalidad tradicional un 6%. Estos resultados demuestran que los estudiantes
ejecutaron mejor con la modalidad tradicional.
Tabla 13
Resultados de la pre y post-prueba por ítemes correspondientes a los juegos versus los
de forma tradicional, del Grupo IV de la Escuela C
Pre-prueba Post-prueba
Modalidad Cantidad de
ítemes correctos
Total de ítemes
% de dominio
Cantidad de ítemes
correctos
Total de ítemes
% de dominio
% de
aumento
Juegos 57 198 29% 56 198 28% -1%
Tradicional 79 165 48% 89 165 54% 6%
Total de dominio del grupo: 136/363 = 37%
Total de dominio del grupo: 145/363 = 40%
Aumento: 3%
107
En las Tablas 14 y 15, y en las Figuras 3, 4 y 5, se presentan los resultados a base
de por cientos, de los ítemes de la pre- prueba y post-prueba que corresponden a la
estrategia de juegos versus la estrategia tradicional, por grupo y del total de los grupos
consolidados. En la primera columna de la Tabla 14 se presenta la pre-prueba, la post-
prueba y el aumento obtenido. En la segunda columna se incluye cada modalidad: juegos
y tradicional, y el total de ambas. De la tercera a la décima columna se incluye por grupo
la cantidad total obtenida de todos los participantes en cada modalidad y el por ciento que
representa. Las últimas dos columnas presentan el total de dominio de todos los grupos
consolidados por modalidad y el por ciento. La información de estas dos últimas
columnas se presenta por separado en la Tabla 15 y en la Figura 5.
En ambas tablas y figuras se observa que en la estrategia de juegos se obtuvo un
total de 18% de aumento en el dominio de las destrezas probadas en la post-prueba y en
la modalidad tradicional un 19%. Estos resultados demuestran que no hubo una
diferencia significativa entre la ejecutoria de los estudiantes con la estrategia de juegos
versus la modalidad tradicional, con sólo 1% más que favorece la modalidad tradicional.
En la totalidad de la prueba hubo un 19% de aumento en el dominio de las destrezas
probadas. Por lo tanto, según los resultados en general, a base de por ciento de dominio,
se demuestra que los estudiantes ejecutaron mejor en la post-prueba.
108
Tabla 14
Resumen a base de por cientos de los resultados de la pre y post-prueba por ítemes
correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, de cada grupo y de los
Grupos Consolidados
Figura 3. Resumen a base de por cientos de los resultados de la pre-prueba, por ítemes
correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, en cada uno de los grupos
0
10
20
30
40
50
60
Grupo I Grupo II Grupo III Grupo IV
Juegos
Tradicional
Grupos
Pru
eba
Método
I % II % III % IV % TOTAL %
Juegos 233/ 420
55% 124/ 270
46% 62/ 270
23% 57/ 198
29% 476/ 1,158
41%
Tradicional 134/ 504
27% 70/ 324
22% 81/ 225
36% 79/ 165
48% 364/ 1,218
30%
Pre
-pru
eba
TOTAL 367/ 924
40% 194/ 594
33% 143/ 495
29% 136/ 363
37% 840/ 2,376
35%
Juegos 324/ 420
77% 210/ 270
78% 94/ 270
35% 56/ 198
28% 684/ 1,158
59%
Tradicional 238/ 504
47% 147/ 324
45% 122/ 225
54% 89/ 165
54% 596/ 1,218
49%
Pos
t-pr
ueba
TOTAL 562/ 924
61% 357/ 594
60% 216/ 495
44% 145/ 363
40% 1,280/ 2,376
54%
Juegos 91 22% 86 32% 32 12% -1 -1% 208 18%
Tradicional 104 20% 77 23% 41 18% 10 6% 232 19%
Aum
ento
Total 195 21% 163 27% 73 15% 9 3% 440 19%
27%
55%
46%
23% 22%
36%
29%
48%
109
Figura 4. Resumen a base de por cientos de los resultados de la post-prueba, por ítemes
correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, en cada uno de los grupos
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Grupo I Grupo II Grupo III Grupo IV
Juegos
Tradicional
En la tabla 15 y Figura 5, al igual que en la Tabla 14, se presenta un resumen
general de la pre-prueba y la post-prueba, por modalidad, pero sólo de los grupos
consolidados. Se puede observar que hubo tan sólo 1% de diferencia entre ambas
modalidades y que hubo un 19% de aumento en la post-prueba en general, por lo que
muestra que los estudiantes ejecutaron mejor en la post-prueba. Hubo ganancias en
conocimientos utilizando ambas modalidades: juegos y tradicional.
Tabla 15
Resumen general por estrategia en la pre y post prueba, de los Grupos Consolidados
Estrategia Pre-prueba Post-prueba Aumento
Juegos 41% 59% 18%
Tradicional 30% 49% 19%
TOTAL 35% 54% 19%
47%
77% 78%
35%
45%
54%
28%
54%
110
Figura 5. Resumen a base de por cientos de los resultados de la pre y post-prueba, por
ítemes correspondientes a los juegos versus los de forma tradicional, en los grupos
consolidados
0
10
20
30
40
50
60
Pre Post
Juegos
Tradicional
El segundo y tercer tipo de análisis realizado para conocer si existe diferencia
significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la pre y la post
prueba están basadas en el promedio y desviación típica, y el análisis de la Prueba t para
muestras correlacionadas, con el fin de determinar si las diferencias eran estadísticamente
significativas. El promedio aritmético de las puntuaciones es una distribución. También
se le conoce como el punto de equilibrio de las puntuaciones. Para obtener el promedio,
se suman todos los datos y se divide por la cantidad de datos. La desviación típica o
desviación estándar es la raíz cuadrada de la varianza. La varianza es el promedio de la
suma de las desviaciones cuadradas de las puntuaciones crudas en torno al promedio.
41%
30%
59%
49%
111
En las tablas que presentan estas medidas estadísticas se enfoca la atención en los
promedios obtenidos en la pre-prueba y la post-prueba. A mayor promedio mejor
ejecución en la prueba.
Luego de identificar los promedios obtenidos se procedió a realizar la Prueba t
para muestras correlacionadas con el fin de determinar si las diferencias eran
estadísticamente significativas. Estas tablas presentan la siguiente información: grados
de libertad, Prueba t y P-value. El término Grados de libertad es un concepto
matemático que denota el número de observaciones independientes que están libres de
variaciones. Para cada prueba estadística hay un número correspondiente de grados de
libertad a calcular para, luego utilizar ese número y calcular el P-value estadístico de la
prueba. La columna que se denomina Prueba t presenta el valor de t calculado. Para
saber si el valor de t es significativo, se calculan los grados de libertad. La columna de
P-value presenta el nivel de significación, el cual se utiliza para indicar cuál es la
probabilidad de que haya equivocación al rechazar la hipótesis nula (lo contrario a la
hipótesis de investigación). En otras palabras, nos indica la probabilidad ocasional de
encontrar diferencias entre las medias. Por lo tanto, cuanto más bajo es el nivel de P-
value, más confianza se tendrá que es seguro rechazar la hipótesis nula. (MacMillan &
Schumacher, 2001)
Se realizó el mismo tratamiento estadístico con cada uno de los grupos de la
muestra. A continuación se presentan los resultados obtenidos.
112
Comparación entre pre y post pruebas en cada uno de los grupos y en el grupo
total:
Grupo I:
El Grupo I consistió de 28 participantes. En la Tabla 16 se presentan los
resultados obtenidos en la pre-prueba y post-prueba para el Grupo I en términos de
promedio y desviación típica. Se observa en la tabla que el promedio en la pre-prueba
fue menor (13.11) que el obtenido en la post-prueba (20.07).
Tabla 16
Promedio y Desviación típica obtenidos para la pre-prueba y post-prueba del Grupo I
Variables Promedio N Desviación típica
Pre-prueba 13.1071 28 2.6295
Post-prueba 20.0714 28 4.2507
Se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias eran estadísticamente significativas (Tabla 17). Según se
observa, la t obtenida fue -8.572, la cual fue significativa al nivel de .000. Los resultados
demuestran que los estudiantes tuvieron mejor ejecución en la post-prueba.
Tabla 17
Prueba t entre pre-post prueba para el Grupo I
Variables Grados de libertad Prueba t P-value
Pre-post prueba 27 -8.572 .000
113
Grupo II
El Grupo II consistió de 18 estudiantes. Los resultados de este grupo muestran
(Tabla 18) que los estudiantes tuvieron mejor ejecución (19.8333) en la post prueba que
en la pre-prueba (10.7778).
Tabla 18
Promedio y Desviación típica en pre-prueba y post-prueba para el Grupo II
Variables Promedio N Desviación típica
Pre-prueba 10.7778 18 2.3653
Post-prueba 19.8333 18 3.8540
Se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias observadas eran estadísticamente significativas (Tabla 19).
Según se observa, la t obtenida fue -8.983, la cual fue significativa al nivel de .000. Los
resultados demuestran que los estudiantes tuvieron mejor ejecución en la post-prueba.
Tabla 19
Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo II
Variables Grados de libertad Prueba t P-value
Pre-post prueba 17 -8.983 .000
114
Grupo III
El Grupo III estuvo constituido por 15 estudiantes. Se observa en la Tabla 20 que
los estudiantes del Grupo III tuvieron mejor ejecución (14.4000) en la post prueba que en
la pre-prueba (9.5333).
Tabla 20
Promedio y Desviación típica en pre-prueba y post-prueba para el Grupo III
Variables Promedio N Desviación típica
Pre-prueba 9. 5333 15 2.8752
Post-prueba 14.4000 15 3.5416
Se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias observadas eran estadísticamente significativas (Tabla 21).
Según se observa, la t obtenida fue -4.294, la cual fue significativa al nivel de .001. Los
resultados demuestran que los estudiantes tuvieron mejor ejecución en la post-prueba.
Tabla 21
Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo III
Variables Grados de libertad Prueba t P-value
Pre-post prueba 14 -4.294 .001
115
Grupo IV
El Grupo IV estuvo constituido por 11 estudiantes. Se observa en la Tabla 22 que
los estudiantes ejecutaron levemente mejor (13.1818) en la post prueba que en la pre-
prueba (12.3636).
Tabla 22
Promedio y Desviación típica en pre-prueba y post-prueba para el Grupo IV
Variables Promedio N Desviación típica
Pre-prueba 12.3636 11 2.3779
Post-prueba 13.1818 11 4.1909
Con el fin de determinar si estas diferencias eran estadísticamente significativas,
se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas (Tabla 23). Según se observa,
la t obtenida fue -.582, la cual no fue significativa. Se obtuvo un P-value de .574. En
este caso, las diferencias observadas entre la pre y post prueba no eran estadísticamente
significativas.
Tabla 23
Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo IV
Variables Grados de libertad Prueba t P-value
Pre-post prueba 10 -.582 .574
116
Grupo Total
Al considerar todos los estudiantes, se contó con un total de 72 participantes. Se
observa en la Tabla 24 que los estudiantes tuvieron mejor ejecución (17.7778) en la post
prueba que en la pre-prueba (11.6667).
Tabla 24
Promedio y Desviación típica en pre-prueba y post-prueba para el Grupo Total
Variables Promedio N Desviación típica
Pre-prueba 11.6667 72 2.9070
Post-prueba 17.7778 72 4.9197
Con el fin de determinar si estas diferencias eran estadísticamente significativas,
se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas (Tabla 25). Según se observa,
la t obtenida fue -10.284, la cual fue significativa al .000. En este caso, las diferencias
observadas entre la pre y post prueba eran estadísticamente significativas, ya que los
estudiantes obtuvieron puntuaciones más altas en la post prueba.
Tabla 25
Prueba t entre pre y post prueba para el Grupo Total
Variables Grados de libertad Prueba t P-value
Pre-post prueba 71 -10.284 .000
117
En resumen y contestando la pregunta de investigación, los resultados demuestran
que sí existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes
en la pre y la post prueba, ya que obtienen mejores resultados en la post-prueba. Por esta
razón se rechaza la Hipótesis Nula.
Pregunta #2
¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos)
en cada uno de los grupos?
H0.2: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por
los participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en cada uno de los grupos.
Cada vez que se terminaba una serie de destrezas (cuatro series en total), los
maestros participantes del estudio administraban una prueba formativa para medir el
dominio de las mismas. Como una estrategia de control, la investigadora preparó las
pruebas formativas y éstas fueron aprobadas por la Supervisora de Matemáticas del
Distrito Escolar y los maestros. Es decir, que todos los estudiantes participantes del
estudio tomaron las mismas pruebas formativas.
Se presentan cuatro tipos de análisis para contestar esta pregunta de investigación.
En primer lugar, se presentan los resultados de las pruebas formativas a base de por
cientos (%). Exponer los resultados de esta manera es significativo pues a los maestros
del Sistema Público de Puerto Rico se les piden los resultados de los estudiantes a base de
118
por cientos. En segundo lugar, se presentan los resultados obtenidos en términos de
promedio y desviación típica. El promedio aritmético de las puntuaciones en una
distribución. También se le conoce como el punto de equilibrio de las puntuaciones.
Para obtener el promedio, se suman todos los datos y se divide por la cantidad de datos.
La desviación típica o desviación estándar es la raíz cuadrada de la varianza. La
varianza es el promedio de la suma de las desviaciones cuadradas de las puntuaciones
crudas en torno al promedio. En las tablas que presentan estas medidas estadísticas se
enfoca la atención en los promedios obtenidos. A mayor promedio mejor ejecución en la
prueba.
Luego de identificar los promedios obtenidos se procedió, en tercer lugar, a
realizar un Análisis de varianza (ANOVA) con el fin de determinar si las diferencias
observadas eran estadísticamente significativas. El ANOVA es una extensión de la
prueba t. En lugar de comparar todas las posibles parejas de medias en un estudio de uno
o más grupos, el ANOVA permite comprobar las diferencias entre todos los grupos y
llegar a conclusiones de probabilidad más precisas que cuando se utilizan una serie de
pruebas t por separado. Se denomina análisis de varianza porque la fórmula estadística
utiliza las varianzas de los grupos y no sus medias para calcular un valor que refleje el
grado de diferencias entre sus medias. En lugar de un estadístico t, el ANOVA calcula un
estadístico F (o puntuación F). La F es análoga a la t. Es un número de tres o cuatro
dígitos que se utiliza en una distribución de una tabla F con los grados de libertad para
encontrar el nivel de significación que el investigador utiliza para rechazar o no la
hipótesis nula. Si el valor F calculado es lo suficientemente grande, entonces la hipótesis
119
nula (que significa que no hay diferencia significativa entre los grupos) puede rechazarse.
(MacMillan & Schumacher, 2001)
En las tablas que presentan estas medidas estadísticas se enfoca la atención en la
Proporción F y el P-value. Si el valor F es suficientemente grande y el nivel de P-value
es bajo (menor de .05), más confianza se tendrá en que es seguro rechazar la hipótesis
nula, o sea, que entonces hay diferencia significativa.
En cuarto lugar, se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el
fin de determinar si las diferencias eran estadísticamente significativas. Este análisis se
realizó para comparar el total de las series que trabajaron con juegos versus el total de las
series que se trabajaron con el método tradicional, en cada uno de los grupos.
Comparaciones, a base de por cientos, entre pruebas con tratamiento (estrategia de
juegos) y sin tratamiento (modalidad tradicional)
A continuación se presentan los hallazgos en cada uno de los grupos y en cada
una de las series trabajadas (dos con la estrategia de juegos y dos con la modalidad
tradicional).
En las Tablas 26 a la 41 se presenta la siguiente información. En la primera
columna se encuentra el dominio del grupo en la serie trabajada. La segunda y tercera
columna presenta la Destreza #1 y la Destreza #2 respectivamente, trabajadas en esa
serie. Hacia abajo aparece la puntuación que obtuvo el grupo en esa destreza. La cuarta
columna presenta el total de dominio que tuvo el grupo en la prueba formativa. En la
quinta y última columna se presenta el por ciento total de dominio de la prueba formativa.
En las últimas filas se encuentra el total de estudiantes que dominaron en cada columna y
120
el por ciento correspondiente, y el total de dominio de los conceptos de la prueba y el por
ciento correspondiente.
En la Tabla 26 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo I de la Escuela A, luego que trabajaron la Serie #1 con la estrategia
de juegos. En ésta se puede observar que el 71% de los estudiantes dominaron las
destrezas de la prueba y hubo un 78% de dominio total de las destrezas.
Tabla 26
Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A
(Serie #1: Estrategia de juegos)
Destreza #1 Destreza #2 Total de dominio Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 28/28 15/28 20/28 20/28
% 100% 53% 71% 71%
Total de dominio 274/280 157/280 434/560 2,170/2,800
% 98% 56% 78% 78%
121
En la Tabla 27 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo I de la Escuela A, luego que trabajaron la Serie #2 con la
modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 71% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 79% de dominio total de las destrezas.
Tabla 27
Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A
(Serie #2: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 17/28 25/28 20/28 20/28
% 61% 89% 71% 71%
Total de dominio 184/280 259/280 443/560 2,215/2,800
% 61% 93% 79% 79%
En la Tabla 28 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo I de la Escuela A, luego que trabajaron la Serie #3 con la estrategia
de juegos. En ésta se puede observar que el 93% de los estudiantes dominaron las
destrezas de la prueba y hubo un 87% de dominio total de las destrezas.
Tabla 28
Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A
(Serie #3: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 27/28 19/28 26/28 26/28
% 96% 68% 93% 93%
Total de dominio 274/280 214/280 488/560 2,440/2,800
% 96% 76% 87% 87%
122
En la Tabla 29 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo I de la Escuela A, luego que trabajaron la Serie #4 con la
modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 14% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 52% de dominio total de las destrezas.
Tabla 29
Resultados de las pruebas formativas del Grupo I de la Escuela A
(Serie #4: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 4/28 20/28 4/28 4/28
% 14% 71% 14% 14%
Total de dominio 117/280 170.5/280 287.5/560 1,445/2,800
% 42% 61% 51% 52%
En la Tabla 30 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo II de la Escuela B, luego que trabajaron la Serie #1 con la
estrategia de juegos. En ésta se puede observar que el 100% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 90% de dominio total de las destrezas.
Tabla 30
Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B
(Serie #1: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 18/18 17/18 18/18 18/18
% 100% 94% 100% 100%
Total de dominio 180/180 144/180 324/360 1,620/1,800
% 100% 80% 90% 90%
123
En la Tabla 31 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo II de la Escuela B, luego que trabajaron la Serie #2 con la
modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 100% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 90% de dominio total de las destrezas.
Tabla 31
Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B
(Serie #2: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 15/18 18/18 18/18 18/18
% 83% 100% 100% 100%
Total de dominio 143/180 180/180 323/360 1,623/1,800
% 79% `100% 90% 90%
En la Tabla 32 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo II de la Escuela B, luego que trabajaron la Serie #3 con la
estrategia de juegos. En ésta se puede observar que el 100% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 94% de dominio total de las destrezas.
Tabla 32
Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B
(Serie #3: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 18/18 17/18 18/18 18/18
% 100% 94% 100% 100%
Total de dominio 180/180 158/180 337/360 1,685/1,800
% 100% 88% 94% 94%
124
En la Tabla 33 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo II de la Escuela B, luego que trabajaron la Serie #4 con la
modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 56% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 75% de dominio total de las destrezas.
Tabla 33
Resultados de las pruebas formativas del Grupo II de la Escuela B
(Serie #4: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 8/18 18/18 10/18 10/18
% 44% 100% 56% 56%
Total de dominio 116.5/180 152.5/180 269/360 1,349/1,800
% 65% 85% 75% 75%
En la Tabla 34 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo III de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie #1 con la
modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 73% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 76% de dominio total de las destrezas.
Tabla 34
Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C
(Serie #1: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 15/15 6/15 11/15 11/15
% 100% 40% 73% 73%
Total de dominio 143/150 85/150 228/300 1,140/1,500
% 95% 57% 76% 76%
125
En la Tabla 35 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo III de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie #2 con la
estrategia de juegos. En ésta se puede observar que el 80% de los estudiantes dominaron
las destrezas de la prueba y hubo un 82% de dominio total de las destrezas.
Tabla 35
Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C
(Serie #2: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 9/15 15/15 12/15 12/15
% 60% 100% 80% 80%
Total de dominio 95/150 150/150 245/300 1,225/1,500
% 63% 100% 82% 82%
En la Tabla 36 se presentan los resultados de la prueba formativa de los
estudiantes del Grupo III de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie #3 con la
modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 67% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 71% de dominio total de las destrezas.
Tabla 36
Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C
(Serie #3: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 13/15 7/15 10/15 10/15
% 87% 47% 67% 67%
Total de dominio 131/150 81/150 212/300 1,060/1,500
% 87% 54% 71% 71%
126
En la Tabla 37 se presentan los resultados de la prueba formativa que se les
administró a los estudiantes del Grupo III de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie
#4 con la estrategia de juegos. En ésta se puede observar que el 93% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 87% de dominio total de las destrezas.
Tabla 37
Resultados de las pruebas formativas del Grupo III de la Escuela C
(Serie #4: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 13/15 15/15 14/15 14/15
% 87% 100% 93% 93%
Total de dominio 115/150 147/150 262/300 1,310/1,500
% 77% 98% 87% 87%
En la Tabla 38 se presentan los resultados de la prueba formativa que se les
administró a los estudiantes del Grupo IV de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie
#1 con la modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 64% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 69% de dominio total de las destrezas.
Tabla 38
Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C
(Serie #1: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 11/11 3/11 7/11 7/11
% 100% 27% 64% 64%
Total de dominio 106/110 45/110 151/220 755/1,100
% 96% 41% 69% 69%
127
En la Tabla 39 se presentan los resultados de la prueba formativa que se les
administró a los estudiantes del Grupo IV de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie
#2 con la estrategia de juegos. En ésta se puede observar que el 36% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 62% de dominio total de las destrezas.
Tabla 39
Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C
(Serie #2: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 3/11 10/11 4/11 4/11
% 27% 91% 36% 36%
Total de dominio 32/110 104/110 136/220 680/1,100
% 29% 95% 62% 62%
En la Tabla 40 se presentan los resultados de la prueba formativa que se les
administró a los estudiantes del Grupo IV de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie
#3 con la modalidad tradicional. En ésta se puede observar que el 18% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 34% de dominio total de las destrezas.
Tabla 40
Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C
(Serie #3: Modalidad tradicional)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 4/11 0/11 2/11 2/11
% 36% 0% 18% 18%
Total de dominio 57/110 17/110 74/220 370/1,100
% 52% 15% 34% 34%
128
En la Tabla 41 se presentan los resultados de la prueba formativa que se les
administró a los estudiantes del Grupo IV de la Escuela C, luego que trabajaron la Serie
#4 con la estrategia de juegos. En ésta se puede observar que el 73% de los estudiantes
dominaron las destrezas de la prueba y hubo un 73% de dominio total de las destrezas.
Tabla 41
Resultados de las pruebas formativas del Grupo IV de la Escuela C
(Serie #4: Estrategia de juegos)
Destreza #1
Destreza #2
Total de dominio
Por ciento (%) de
dominio Total estudiantes
dominaron 6/11 9/11 8/11 8/11
% 55% 82% 73% 73%
Total de dominio 72/110 88/110 160/220 800/1,100
% 65% 80% 73% 73%
De la Tabla 42 a la 45 se presenta el dominio de cada grupo en la prueba
formativa correspondiente a cada serie. Cada una de las pruebas formativas tenía un total
de 20 puntos. En las últimas dos filas se presenta el total de estudiantes que dominó cada
serie y el por ciento que representa, y el total de dominio del grupo y el por ciento que
representa, en cada una de las series (con juegos y con el método tradicional).
129
En la Tabla 42 se presentan los resultados del Grupo I, de la Escuela A. En ésta
se puede observar que la tendencia tanto del por ciento de dominio de destrezas como del
total de estudiantes que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En las series con
juegos los estudiantes dominaron con un 78% y un 87% respectivamente, y en las series
con el método tradicional dominaron con un 79% y un 51% respectivamente. El por
ciento de estudiantes que dominaron en las series con juegos fue de 71% y 93%, versus
un 71% y un 14% en las series con el método tradicional.
Tabla 42
Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo I
Series
I Con juegos
2 Tradicional
3 Con juegos
4 Tradicional
Total estudiantes dominaron
20/28 20/28 26/28 4/28
% 71% 71% 93% 14%
Total de dominio 434/560 443/560 488/560 287.5/560
% 78% 79% 87% 51%
130
En la Tabla 43 se presentan los resultados del Grupo II, de la Escuela B. En ésta
se puede observar que la tendencia tanto del por ciento de dominio de destrezas como del
total de estudiantes que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En las series con
juegos los estudiantes dominaron con un 90% y un 94% respectivamente, y en las series
con el método tradicional dominaron con un 90% y un 75% respectivamente. El por
ciento de estudiantes que dominaron en las series con juegos fue de 100% y 100%, versus
un 100% y un 56% en las series con el método tradicional.
Tabla 43
Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo II
Series
I Con juegos
2 Tradicional
3 Con juegos
4 Tradicional
Total estudiantes dominaron
18/18 18/18 18/18 10/18
% 100% 100% 100% 56%
Total de dominio 324/360 323/360 337/360 269/360
% 90% 90% 94% 75%
131
En la Tabla 44 se presentan los resultados del Grupo III, de la Escuela C. En ésta
se puede observar que la tendencia tanto del por ciento de dominio de destrezas como del
total de estudiantes que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En las series con
juegos los estudiantes dominaron con un 82% y un 87% respectivamente, y en las series
con el método tradicional dominaron con un 76% y un 71% respectivamente. El por
ciento de estudiantes que dominaron en las series con juegos fue de 80% y 93%, versus
un 73% y un 67% en las series con el método tradicional.
Tabla 44
Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo III
Series
I Tradicional
2 Con juegos
3 Tradicional
4 Con juegos
Total estudiantes dominaron
11/15 12/15 10/15 14/15
% 73% 80% 67% 93%
Total de dominio 228/300 245/300 212/300 262/300
% 76% 82% 71% 87%
132
En la Tabla 45 se presentan los resultados del Grupo IV, de la Escuela C. En ésta
se puede observar que la tendencia tanto del por ciento de dominio de destrezas como del
total de estudiantes que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En las series con
juegos los estudiantes dominaron con un 62% y un 73% respectivamente, y en las series
con el método tradicional dominaron con un 69% y un 34% respectivamente. El por
ciento de estudiantes que dominaron en las series con juegos fue de 36% y 73%, versus
un 64% y un 18% en las series con el método tradicional.
Tabla 45
Total de dominio por cada serie con juegos y sin juegos del Grupo IV
Series
I Tradicional
2 Con juegos
3 Tradicional
4 Con juegos
Total estudiantes dominaron
7/11 4/11 2/11 8/11
% 64% 36% 18% 73%
Total de dominio 151/220 136/220 74/220 160/220
% 69% 62% 34% 73%
133
De la Tabla 46 a la 49 se presenta el total de dominio de cada grupo en las
pruebas formativas correspondientes al total de series con juegos y al total de las series
con el método tradicional. Cada una de las pruebas formativas tenía un total de 20
puntos, por lo que al unir las dos series de cada método se tiene un total de 40 puntos. En
las últimas dos filas se presenta el total de los estudiantes que dominaron del total de
series con juego versus el total de series con el método tradicional y el por ciento que
representa, y el total de dominio del grupo y el por ciento que representa, del total de
series con juegos y el total de series con el método tradicional.
En la Tabla 46 se presentan los resultados del Grupo I, de la Escuela A. En ésta
se puede observar que tanto el total de dominio de destrezas como el total de estudiantes
que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En el total de las series con juegos los
estudiantes dominaron con un 82%, mientras que en el total de las series con el método
tradicional dominaron con un 65%. El por ciento de estudiantes que dominaron en el
total de las series con juegos fue de 86% versus un 50% en el total de las series con el
método tradicional.
Tabla 46
Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo
I
Total de dominio CON JUEGOS
(Series 1 y 3) Total de dominio TRADICIONAL
(Series 2 y 4) Total estudiantes
dominaron 24/28 14/28
% 86% 50%
Total de dominio 992/1,120 730.5/1,120
% 82% 65%
134
En la Tabla 47 se presentan los resultados del Grupo II, de la Escuela B. En ésta
se puede observar que tanto el total de dominio de destrezas como el total de estudiantes
que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En el total de las series con juegos los
estudiantes dominaron con un 92%, mientras que en el total de las series con el método
tradicional dominaron con un 82%. El por ciento de estudiantes que dominaron en el
total de las series con juegos fue de 100% versus un 83% en el total de las series con el
método tradicional.
Tabla 47
Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo
II
Total de dominio CON JUEGOS
(Series 1 y 3) Total de dominio TRADICIONAL
(Series 2 y 4) Total estudiantes
dominaron 18/18 15/18
% 100% 83%
Total de dominio 661/720 592/720
% 92% 82%
135
En la Tabla 48 se presentan los resultados del Grupo III, de la Escuela C. En ésta
se puede observar que tanto el total de dominio de destrezas como el total de estudiantes
que dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En el total de las series con juegos los
estudiantes dominaron con un 85%, mientras que en el total de las series con el método
tradicional dominaron con un 73%. El por ciento de estudiantes que dominaron en el
total de las series con juegos fue de 93% versus un 73% en el total de las series con el
método tradicional.
Tabla 48
Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo
III
Total de dominio CON JUEGOS
(Series 2 y 4) Total de dominio TRADICIONAL
(Series 1 y 3) Total estudiantes
dominaron 14/15 11/15
% 93% 73%
Total de dominio 507/600 440/600
% 85% 73%
136
En la Tabla 49 se presentan los resultados del Grupo IV, de la Escuela C. En ésta
se puede observar que el total de dominio de destrezas como el total de estudiantes que
dominaron favorece la Estrategia de Juegos. En el total de las series con juegos los
estudiantes dominaron con un 67%, mientras que en el total de las series con el método
tradicional dominaron con un 51%. El por ciento de estudiantes que dominaron en el
total de las series con juegos fue de 64% versus un 18% en el total de las series con el
método tradicional.
Tabla 49
Total de dominio del total de las series con juegos versus las series sin juegos del Grupo
IV
Total de dominio CON JUEGOS
(Series 2 y 4) Total de dominio TRADICIONAL
(Series 1 y 3) Total estudiantes
dominaron 7/11 2/11
% 64% 18%
Total de dominio 296/440 225/440
% 67% 51%
137
En la Tabla 50 y en las Figuras 6 y 7, se presenta un resumen de los resultados (%
de dominio de destrezas y % de estudiantes que dominaron) de las pruebas formativas de
cada grupo, comparando la estrategia de juegos versus la modalidad tradicional. Según
los hallazgos expresados a base de por cientos, en el total de las pruebas formativas
administradas por los maestros participantes, en cada una de las modalidades, se puede
observar que en la integración de la estrategia del juego siempre se obtuvo un mayor por
ciento de dominio, tanto en las destrezas como en la cantidad de estudiantes que
dominaron. En el Grupo I, las puntuaciones obtenidas en las destrezas probadas cuando
se utilizaron los juegos mostraron un 17% más de dominio que cuando se trabajó de
forma tradicional. En el Grupo II se obtuvo un 10% más de dominio, en el Grupo III se
obtuvo un 12% más de dominio y en el Grupo IV se obtuvo 16% más de dominio.
De la misma manera, se puede observar que en el Grupo I un 36% más de los
estudiantes dominaron cuando usaron juegos. En el Grupo II dominó un 17% más de los
estudiantes, en el Grupo III dominó un 20% más de los estudiantes y en el Grupo IV
dominó un 46% más de los estudiantes.
138
Tabla 50
Resumen de los resultados de las pruebas formativas correspondientes a los juegos
versus la modalidad tradicional de cada grupo
Grupos Método % Dominio de destrezas % Estudiantes que
dominaron
Juegos 82% 86% I
Tradicional 65% 50%
Juegos 92% 100% II
Tradicional 82% 83%
Juegos 85% 93% III
Tradicional 73% 73%
Juegos 67% 64% IV
Tradicional 51% 18%
Figura 6. Por ciento de dominio de destrezas de las pruebas formativas en cada uno de
los grupos, comparando la estrategia de juegos versus el método tradicional
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Grupo I Grupo II Grupo III Grupo IV
Juegos
Tradicional
65%
82%
92%
85% 82%
73%
67%
51%
139
Figura 7. Por ciento de estudiantes que dominaron en las pruebas formativas en cada
uno de los grupos, comparando la estrategia de juegos versus el método tradicional
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Grupo I Grupo II Grupo III Grupo IV
Juegos
Tradicional
El segundo y tercer tipo de análisis realizado para conocer si existe diferencia
significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la modalidad
tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en cada uno de los grupos, está
basado en el promedio y desviación típica, y el análisis de varianza, con el fin de
determinar si las diferencias observadas eran estadísticamente significativas. En las
tablas que presentan el análisis basado en el promedio y la desviación típica se enfoca la
atención en los promedios obtenidos en cada destreza por sesión y el total de la sesión,
con juegos y sin juegos. A mayor promedio mejor ejecución en la destreza.
En las tablas que presentan el análisis de varianza, con el fin de determinar si las
diferencias observadas eran estadísticamente significativas, se enfoca la atención en la
Proporción F y el P-value. Si el valor F es suficientemente grande y el nivel de P-value
50%
86%
100%
93%
83%
73%
64%
18%
140
es bajo (menor de .05), más confianza se tendrá en que es seguro rechazar la hipótesis
nula, o sea, que entonces hay diferencia significativa.
A continuación se presentan los resultados de estos análisis por cada grupo.
Comparaciones entre pruebas con tratamiento (Estrategia de juegos) y sin
tratamiento (Modalidad tradicional) por cada grupo
Los estudiantes de todos los grupos fueron medidos en diferentes ocasiones, a
veces después de ser expuestos al tratamiento de juegos y en otras ocasiones sin
exposición al tratamiento. En esta sección se harán las comparaciones de cada grupo en
las diferentes mediciones hechas. Esta misma comparación se hará con la totalidad de los
participantes.
Grupo I:
Un total de 28 estudiantes componían el Grupo I. Se compararon las
puntuaciones obtenidas por el Grupo I en dos sesiones en las que se les dio tratamiento a
los sujetos (Estrategia de juegos) con dos sesiones donde no se les dio dicho tratamiento
(Modalidad tradicional). Primeramente se compara el efecto del tratamiento (juegos) en
términos del aprendizaje en dos destrezas, aquí identificadas como destreza 1 y destreza
2. Luego, se compara en términos del total de destrezas (la suma de las dos destrezas).
Los participantes del Grupo I estuvieron expuestos dos veces a cada condición alternando
las mismas, o sea, que primero fueron expuestos al tratamiento, luego se les removió el
mismo, se les volvió a dar tratamiento y finalmente se les removió el mismo. Después de
cada exposición se les administró la prueba que incluye estas dos destrezas.
141
Se observa en la Tabla 51 que en la primera sesión, al comparar los resultados de
la destreza 1 los estudiantes obtienen el mismo promedio, 9.7857, cuando están
expuestos a los juegos y cuando no están expuestos a éstos. Cuando se considera la
destreza 2 se observa que los estudiantes obtienen un promedio más alto, bajo la
condición sin juegos (7.6429) que cuando están expuestos a los juegos (5.6071). Esta
tendencia se repite al considerar el total de destrezas, obteniéndose un promedio de
15.3929 cuando están expuestos a los juegos y un promedio mayor de 17.4286 cuando no
están expuestos a los juegos.
Sin embargo, puede observarse que los resultados obtenidos en la segunda sesión
de exposición al tratamiento, el promedio determinado en la destreza 1 cuando son
expuestos a los juegos es 6.5714, el cual resultó mayor que el obtenido en la segunda
sesión bajo la condición sin juegos, que resultó ser 4.1786. Estos resultados se repiten en
la segunda destreza examinada, donde bajo la condición de juegos los participantes
obtuvieron un promedio de 9.2500 y un promedio menor de 6.0893 bajo la condición sin
juegos. Por supuesto, estos resultados se observan nuevamente al considerar el total de
las destrezas, obteniéndose un promedio de 15.8214 bajo la condición de juegos, y un
promedio menor de 10.2679 bajo la condición sin juegos.
142
Tabla 51
Promedios y Desviaciones típicas del Grupo I en sesiones con juegos y sin juegos
Con juegos Sin juegos (Tradicional) Sesiones Promedio Desviación típica Promedio Desviación típica
Primera Sesión:
Destreza 1 9.7857 .6862 9.7857 .9567
Primera Sesión:
Destreza 2 5.6071 2.8975 7.6429 2.3760
Primera Sesión:
Total 15.3929 3.0103 17.4286 2.7813
Segunda Sesión:
Destreza 1 6.5714 3.9761 4.1786 2.4351
Segunda Sesión:
Destreza 2 9.2500 1.6471 6.0893 2.2197
Segunda Sesión: Total
15.8214 4.6987 10.2679 3.8813
Con el fin de determinar si estas diferencias observadas eran estadísticamente
significativas, se llevó a cabo un análisis de varianza. En la Tabla 52 se presentan los
resultados obtenidos al comparar la destreza 1 en la primera sesión con juegos y sin éstos.
Se observa que la F obtenida fue de .000, la cual no es significativa, demostrando que la
diferencia observada entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la Destreza
1 durante la Sesión 1 cuando estuvieron expuestos a los juegos y cuando no estuvieron
expuestos a éstos no era significativa.
Tabla 52
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento .000 1 .000
Error 20 27 .741 .000 1.000
143
En la Tabla 53 se presentan los resultados obtenidos al comparar los resultados en
la primera sesión en la destreza 2 cuando los participantes estaban expuestos a los juegos
y cuando no lo estaban. En este caso, la F determinada resultó ser 19.225, la cual fue
significativa al .000. Estos resultados demuestran que las diferencias eran significativas.
En este caso, los participantes obtuvieron promedios más altos cuando no usaron los
juegos (Véase Tabla 51).
Tabla 53
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y sin juegos Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 58.018 1 58.018
Error 81.482 27 3.018 19.225 .000
144
Los resultados presentados en la Tabla 54 demuestran que existe una diferencia
estadísticamente significativa entre el total de las destrezas dominadas en la Sesión 1
cuando se usa juegos y cuando no se usan. La F determinada en este caso fue 15.285,
que fue significativa al .05 de probabilidad ya que tuvo un P-value de .001. En este caso,
cuando los participantes no usaron los juegos obtuvieron mayor promedio en el total de
destrezas para la Sesión 1 (Véase Tabla 51).
Tabla 54
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre
tratamiento con juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 58.018 1 58.018
Error 102.482 27 3.796 15.285 .001
145
Se les dio una segunda sesión de exposición a los estudiantes bajo las condiciones
del tratamiento (juegos) y sin dicho tratamiento. Después de cada exposición (con y sin
tratamiento) se midieron a los participantes nuevamente en el dominio de la destreza 1.
Los resultados presentados en la Tabla 55 demuestran que las diferencias observadas
entre los promedios de los estudiantes con el tratamiento (juegos) y sin éstos son
significativas. Se obtuvo una F de 11.968, el cual fue significativo al .002. En este caso,
los estudiantes obtuvieron promedios más altos cuando fueron expuestos a los juegos
(Véase Tabla 51).
Tabla 55
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 80.161 1 80.161
Error 190.839 27 6.698 11.968 .002
146
Se compararon los estudiantes en la Segunda Sesión en el Dominio de la Destreza
2 con el tratamiento (juegos) y sin el mismo (Tabla 56). Se observa que la F determinada
fue de 37.108, la cual es significativa a un nivel de .000. En este caso, los estudiantes
obtuvieron promedios más altos cuando fueron expuestos a los juegos (Véase Tabla 51).
Tabla 56
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 139.862 1 139.862
Error 101.763 27 3.769 37.108 .000
Los resultados de la Tabla 57 demuestran que al comparar a los estudiantes en el
total de destrezas en la Sesión 2, éstos obtuvieron puntuaciones significativamente más
altas cuando estaban expuestos a los juegos que cuando no lo estaban. La F determinada
en este caso fue de 35.973, la cual es significativa al .000.
Tabla 57
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con
juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 431.790 1 431.790
Error 324.085 27 12.003 35.973 .000
147
Grupo II:
Un total de 18 estudiantes componían el Grupo II. Al igual que con el Grupo I, el
Grupo II se midió en dos sesiones. Primero se les dio tratamiento a los sujetos
(Estrategia de juegos) y luego no se les dio dicho tratamiento (Modalidad tradicional).
En primer lugar se compara el efecto del tratamiento (juegos) en términos del aprendizaje
en dos destrezas, aquí identificadas como destreza 1 y destreza 2. Luego, se compara en
términos del total de destrezas (la suma de las dos destrezas). Los participantes del
Grupo II estuvieron expuestos dos veces a cada condición alternando las mismas, o sea,
que primero fueron expuestos al tratamiento, luego se les removió el mismo, se les volvió
a dar tratamiento y finalmente se le removió el mismo. Después de cada exposición se
les administró la prueba que incluye estas dos destrezas.
Se observa en la Tabla 58 que hubo una tendencia en la que el Grupo II obtiene
promedios más altos en las ocasiones donde recibió el tratamiento (exposición a juegos).
En la primera sesión, en la destreza 1, los estudiantes obtuvieron un promedio de 10.00
cuando fueron expuestos a los juegos, en comparación con 7.9444 cuando no lo fueron.
En la destreza 2, durante la Sesión 1, es la única ocasión en que se observa que el grupo
obtiene un promedio levemente menor cuando recibe el tratamiento, obteniendo un
promedio de 8.000, en comparación con un promedio de 10.000 obtenido cuando no
reciben el tratamiento (sin juegos). En el total de destrezas vuelve a observarse la
tendencia de obtener puntuaciones más altas (18.000) cuando reciben el tratamiento que
cuando no lo reciben (17.9444).
La tendencia continúa en la segunda sesión en la cual para la destreza 1 se obtiene
un promedio de 9.9444 cuando reciben el tratamiento, y obtienen un promedio menor
148
cuando no (6.4722). Para la destreza 2 de la Sesión 2 se obtiene un promedio levemente
más alto (8.7778) cuando se ofrece el tratamiento, en comparación con el promedio
obtenido cuando no se ofrece el tratamiento (8.4722). Finalmente, cuando se considera el
total de destrezas, se obtiene un promedio más alto cuando se da el tratamiento (18.7222)
que cuando no (14.9444).
Tabla 58
Promedios y Desviaciones típicas del Grupo II en sesiones con juegos y sin juegos
Con juegos Sin juegos (Tradicional) Sesiones
Promedio Desviación típica Promedio Desviación típica
Primera Sesión: Destreza 1 10.000 0.000 7.9444 1.6968
Primera Sesión: Destreza 2 8.000 1.2834 10.000 0.000
Primera Sesión: Total 18.000 1.2834 17.9444 1.6968
Segunda Sesión: Destreza 1 9.9444 .2357 6.4722 1.8269
Segunda Sesión: Destreza 2 8.7778 1.3528 8.4722 1.3001
Segunda Sesión: Total 18.7222 1.4061 14.9444 2.9798
149
Con el fin de determinar si estas diferencias observadas eran estadísticamente
significativas, se llevó a cabo un análisis de varianza. En la siguiente Tabla 59 se
presentan los resultados obtenidos al comparar la destreza 1 en la primera sesión con
juegos y sin éstos. Se observa que la F obtenida fue de 26.417, la cual es significativa al
nivel de .000, demostrando que la diferencia observada entre las puntuaciones obtenidas
por los participantes en la Destreza 1 durante la Sesión 1 cuando estuvieron expuestos a
los juegos y cuando no estuvieron expuestos a éstos era significativa. Los estudiantes
salieron mejor cuando estuvieron expuestos a los juegos.
Tabla 59
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 38.028 1 38.028
Error 24.472 17 1.440 26.417 .000
150
En la Tabla 60 se presentan los resultados obtenidos al comparar los resultados de
la primera sesión en la destreza 2 (cuando los participantes estaban expuestos a los juegos
y cuando no lo estaban). En este caso, la F determinada resultó ser 43.714, la cual fue
significativa al .000. Estos resultados demuestran que las diferencias eran significativas.
En este caso, los participantes obtuvieron promedios más altos cuando no usaron los
juegos (Véase Tabla 58).
Tabla 60
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 36.00 1 36.00
Error 14.000 17 .824 43.714 .000
151
Los resultados presentados en la Tabla 61 demuestran que no existe una
diferencia estadísticamente significativa entre el total de las destrezas dominadas en la
Sesión 1 cuando se usa juegos y cuando no se usan. La F determinada en este caso fue
.011, la cual no fue significativa, demostrando que en este caso, los participantes no se
diferenciaron en términos del total de destrezas dominadas cuando fueron expuestos y no
lo fueron a los juegos.
Tabla 61
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre
tratamiento con juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento .02778 1 .02778
Error 41.472 17 2.440 .011 .916
152
Se les dio una segunda sesión de exposición a los estudiantes bajo las condiciones
del tratamiento (juegos) y sin dicho tratamiento. Después de cada exposición (con y sin
tratamiento) se midieron a los participantes nuevamente en el dominio de la destreza 1.
Los resultados presentados en la Tabla 62 demuestran que las diferencias observadas
entre los promedios de los estudiantes con el tratamiento (juegos) y sin éstos son
significativas. Se obtuvo una F de 68.655, el cual fue significativo al .000. En este caso,
los estudiantes obtuvieron promedios más altos cuando fueron expuestos a los juegos
(Véase Tabla 58).
Tabla 62
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 108.507 1 108.507
Error 26.868 17 1.5808 68.655 .000
153
Se compararon los estudiantes en la Segunda Sesión en el Dominio de la Destreza
2 con el tratamiento (juegos) y sin el mismo (Tabla 63). Se observa que la F determinada
fue de .426, la cual no fue significativa, por tanto, se concluye que los estudiantes no se
diferenciaron en la destreza 2 bajo el tratamiento y sin el mismo.
Tabla 63
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento .840 1 .840
Error 33.535 17 1.973 .426 .523
Los resultados de la Tabla 64 demuestran que al comparar a los estudiantes en el
total de destrezas en la Sesión 2, éstos obtuvieron puntuaciones significativamente más
altas cuando estaban expuestos a los juegos que cuando no lo estaban. La F determinada
en este caso fue de 21.823, la cual es significativa al .000.
Tabla 64
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con
juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 128.444 1 128.444
Error 100.056 17 5.886 21.823 .000
154
Grupo III:
Al igual que con el Grupo I y II, el Grupo III se midió en dos sesiones. Primero
se les dio tratamiento a los sujetos (Estrategia de juegos) y luego no se les dio dicho
tratamiento (Modalidad tradicional). Primeramente se compara el efecto del tratamiento
(juegos) en términos del aprendizaje en dos destrezas, aquí identificadas como destreza 1
y destreza 2. Luego, se compara en términos del total de destrezas (la suma de las dos
destrezas). Los participantes del Grupo III estuvieron expuestos dos veces a cada
condición alternando las mismas, o sea, que primero no fueron expuestos al tratamiento,
luego se les dio el mismo, se les removió el tratamiento y finalmente se les volvió a dar.
Después de cada exposición se les administró la prueba que incluye estas dos destrezas.
Un total de 15 estudiantes componían el Grupo III. Según se observa en la Tabla
65, en la primera sesión, en la destreza 1, el grupo obtuvo un promedio más alto bajo el
tratamiento (9.5333) que cuando no tenían el tratamiento (6.3333). Para la segunda
destreza, sin embargo, el grupo obtuvo un promedio menor (5.667) bajo el tratamiento
que sin éste (10.000). En el total de destrezas, el grupo obtuvo promedio de 15.200 bajo
tratamiento, mientras que sin éste obtuvo un promedio levemente más alto, de 16.333.
En la segunda sesión, se obtuvo un promedio más alto cuando se ofreció el
tratamiento (8.7333) que cuando no se le dio el mismo (7.6667). Sin embargo, en la
segunda destreza, el grupo sin el tratamiento sobrepasó (9.8000) al grupo con tratamiento
(5.4000). Al considerar el total de destrezas, el grupo obtuvo promedio más alto
(17.4667) sin el tratamiento que cuando se le dio el mismo (14.1333).
155
Tabla 65
Promedios y Desviaciones típicas del Grupo III en sesiones con juegos y sin juegos
Con juegos Sin juegos (Tradicional) Sesiones
Promedio Desviación típica Promedio Desviación típica
Primera Sesión:
Destreza 1 9.5333 .6399 6.3333 2.7689
Primera Sesión:
Destreza 2 5.667 2.3197 10.000 0.000
Primera Sesión:
Total 15.200 2.2424 16.3333 2.7689
Segunda Sesión:
Destreza 1 8.7333 1.9809 7.6667 2.0237
Segunda Sesión:
Destreza 2 5.4000 3.4600 9.8000 .4140
Segunda Sesión: Total
14.1333 4.9406 17.4667 1.9223
Con el fin de determinar si estas diferencias observadas eran estadísticamente
significativas, se llevó a cabo un análisis de varianza. En la siguiente Tabla 66 se
presentan los resultados obtenidos al comparar la destreza 1 en la primera sesión con
juegos y sin éstos. Se observa que la F obtenida fue de 20.211, la cual es significativa al
nivel de .001, demostrando que la diferencia observada entre las puntuaciones obtenidas
por los participantes en la Destreza 1 durante la Sesión 1 cuando estuvieron expuestos a
los juegos y cuando no estuvieron expuestos a éstos era significativa. Los estudiantes
salieron mejor cuando estuvieron expuestos a los juegos.
Tabla 66
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 76.800 1 76.800
Error 53.200 14 3.800 20.211 .001
156
En la Tabla 67 puede observarse los resultados obtenidos en la primera sesión en
la destreza 2 cuando los participantes estaban expuestos a los juegos y cuando no lo
estaban. En este caso, la F determinada resultó ser 52.345, la cual fue significativa al
.000. Estos resultados demuestran que las diferencias eran significativas. En este caso,
los participantes obtuvieron promedios más altos cuando no usaron los juegos (Véase
Tabla 65).
Tabla 67
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 140.833 1 140.833
Error 37.667 14 2.690 52.345 .000
157
Los resultados presentados en la siguiente Tabla 68 demuestran que no existe una
diferencia estadísticamente significativa entre el total de las destrezas dominadas en la
Sesión 1 cuando se usa juegos y cuando no se usan. La F determinada en este caso fue
2.818, la cual no fue significativa, demostrando que en este caso, los participantes no se
diferenciaron en términos del total de destrezas dominadas cuando fueron expuestos y no
lo fueron a los juegos.
Tabla 68
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre
tratamiento con juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 9.633 1 9.633
Error 47.867 14 3.419 2.818 .115
158
Se les dio una segunda sesión de exposición a los estudiantes bajo las condiciones
del tratamiento (juegos) y sin dicho tratamiento. Después de cada exposición (con y sin
tratamiento) se midieron a los participantes nuevamente en el dominio de la destreza 1.
Los resultados presentados en la Tabla 69 demuestran que las diferencias observadas
entre los promedios de los estudiantes con el tratamiento (juegos) y sin éstos son
significativas. Se obtuvo una F de 7.724, el cual fue significativo al .015. En este caso,
los estudiantes obtuvieron promedios más altos cuando fueron expuestos a los juegos
(Véase Tabla 65).
Tabla 69
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 8.533 1 8.533
Error 15.467 14 1.105 7.724 .015
159
Se compararon los estudiantes en la Segunda Sesión en el Dominio de la Destreza
2 con el tratamiento (juegos) y sin el mismo (Tabla 70). Se observa que la F determinada
fue de 23.692, la cual fue significativa al .000. En este caso, se concluye que los
estudiantes ejecutaron mejor en la destreza 2 cuando no estaban bajo el tratamiento de
juegos.
Tabla 70
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 145.200 1 145.200
Error 85.800 14 6.129 23.692 .000
Los resultados de la Tabla 71 demuestran que al comparar a los estudiantes en el
total de destrezas en la Sesión 2, éstos obtuvieron puntuaciones significativamente más
altas cuando no estaban expuestos a los juegos que cuando sí lo estaban. La F
determinada en este caso fue de 13.333, la cual es significativa al .003.
Tabla 71
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con
juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 83.333 1 83.333
Error 87.667 14 6.262 13.333 .003
160
Grupo IV:
Un total de 11 estudiantes componían el Grupo IV. El Grupo IV también fue
evaluado en dos sesiones donde primero no se le ofreció el tratamiento, y se le administró
una prueba con dos destrezas, y luego fue evaluado después de una sesión con el
tratamiento, donde también se le administró una prueba con las mismas dos destrezas.
Finalizada esta primera sesión, el grupo estuvo expuesto a una segunda sesión donde no
fue expuesto al tratamiento y a un tiempo con el tratamiento, siendo evaluado igualmente
después de cada sesión.
Según presentado en la Tabla 72, en la destreza 1 de la primera sesión, el grupo
obtuvo un promedio más alto con el tratamiento (9.6429) que cuando no tenían el
tratamiento (2.4286). Para la segunda destreza, sin embargo, el grupo obtuvo un
promedio menor (4.2143) con el tratamiento que sin éste (9.2857). En el total de
destrezas, el grupo obtuvo promedio de 13.8571 con tratamiento, mientras que sin éste
obtuvo un promedio levemente más bajo, de 11.7143
En la segunda sesión, se obtuvo un promedio más bajo cuando se ofreció el
tratamiento (5.8571) que cuando no se le dio el mismo (6.5455). En la segunda destreza,
el grupo sin el tratamiento sobrepasó (8.0000) al grupo con tratamiento (1.5000). Al
considerar el total de destrezas, el grupo obtuvo promedio más alto (14.5455) sin el
tratamiento que cuando se le dio el mismo (7.3571).
161
Tabla 72
Promedios y Desviaciones típicas del Grupo IV en sesiones con juegos y sin juegos
Con juegos Sin juegos (Tradicional) Sesiones
Promedio Desviación típica Promedio Desviación típica
Primera Sesión:
Destreza 1 9.6429 .7449 2.4286 3.6735
Primera Sesión:
Destreza 2 4.2143 2.3916 9.2857 1.8576
Primera Sesión:
Total 13.8571 2.5071 11.7143 4.5477
Segunda Sesión:
Destreza 1 5.8571 3.7387 6.5455 2.8762
Segunda Sesión:
Destreza 2 1.5000 2.3452 8.0000 3.9749
Segunda Sesión: Total
7.3571 4.9553 14.5455 6.3775
Con el fin de determinar si estas diferencias observadas eran estadísticamente
significativas, se llevó a cabo un análisis de varianza. En la Tabla 73 se presentan los
resultados obtenidos al comparar la destreza 1 en la primera sesión con juegos y sin éstos.
Se observa que la F obtenida fue de 59.070, la cual es significativa al nivel de .000. Esto
demuestra que la diferencia observada entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en la Destreza 1 durante la Sesión 1 cuando estuvieron expuestos a los
juegos y cuando no estuvieron expuestos a éstos era significativa. Los estudiantes
salieron mejor cuando estuvieron expuestos a los juegos.
Tabla 73
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 364.321 1 364.321
Error 80.179 13 6.168 59.070 .000
162
En la Tabla 74 puede observarse los resultados obtenidos en la primera sesión en
la destreza 2 cuando los participantes estaban expuestos a los juegos y cuando no lo
estaban. En este caso, la F determinada resultó ser 53.848, la cual fue significativa al
.000. Estos resultados demuestran que las diferencias eran significativas. En este caso,
los participantes obtuvieron promedios más altos cuando no usaron los juegos (Véase
Tabla 72).
Tabla 74
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 180.036 1 180.036
Error 43.464 13 3.343 53.848 .000
163
Los resultados presentados en la Tabla 75 demuestran que no existe una
diferencia estadísticamente significativa entre el total de las destrezas dominadas en la
Sesión 1 cuando se usa juegos y cuando no se usan. La F determinada en este caso fue
3.804, la cual no fue significativa, demostrando que en este caso, los participantes no se
diferenciaron en términos del total de destrezas dominadas cuando fueron expuestos y
cuando no lo fueron.
Tabla 75
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre
tratamiento con juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 32.143 1 32.143
Error 109.857 13 8.451 3.804 .073
164
Se les dio una segunda sesión de exposición a los estudiantes bajo las condiciones
del tratamiento (juegos) y sin dicho tratamiento. Después de cada exposición (con y sin
tratamiento) se midieron a los participantes nuevamente en el dominio de la destreza 1.
Los resultados presentados en la Tabla 76 demuestran que las diferencias observadas
entre los promedios de los estudiantes con el tratamiento (juegos) y sin éstos no son
significativas. Se obtuvo una F de 1.146, la cual no fue significativo al .05. En este caso,
el promedio de los estudiantes cuando fueron expuestos a los juegos no difiere en forma
significativa del promedio obtenido en la destreza 1 cuando no fueron expuestos a los
juegos. (Véase Tabla 72).
Tabla 76
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 10.227 1 10.227
Error 89.273 10 8.927 1.146 .310
165
Se compararon los estudiantes en la Segunda Sesión en el Dominio de la Destreza
2 con el tratamiento (juegos) y sin el mismo (Tabla 77). Se observa que la F determinada
fue de 30.404, la cual fue significativa al .000. En este caso, se concluye que los
estudiantes ejecutaron mejor en la destreza 2 cuando no estaban bajo el tratamiento de
juegos.
Tabla 77
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 229.136 1 229.136 Error 75.364 10 7.536
30.404 .000
Los resultados de la Tabla 78 demuestran que al comparar a los estudiantes en el
total de destrezas en la Sesión 2, éstos obtuvieron puntuaciones significativamente más
altas cuando no estaban expuestos a los juegos que cuando sí lo estaban. La F
determinada en este caso fue de 15.5777, la cual es significativa al .003.
Tabla 78
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con
juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 336.182 1 336.182
Error 215.818 10 21.582 15.5777 .003
166
El cuarto tipo de análisis realizado para conocer si existe diferencia significativa
entre el total de las puntuaciones obtenidas por los participantes en el total de las series
con la modalidad tradicional y en el total de las series con la modalidad lúdica (juegos
educativos) en cada uno de los grupos, está basado en el promedio y desviación típica, y
la Prueba t. En las tablas que presentan el análisis basado en el promedio y la desviación
típica se enfoca la atención en los promedios obtenidos en cada modalidad, con juegos y
sin juegos (método tradicional). A mayor promedio mejor ejecución en la destreza.
Las tablas que presentan la Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias eran estadísticamente significativas tienen la siguiente
información: grados de libertad, Prueba t y P-value. El término Grados de libertad es un
concepto matemático que denota el número de observaciones independientes que están
libres de variaciones. Para cada prueba estadística hay un número correspondiente de
grados de libertad a calcular para, luego utilizar ese número para calcular el P-value
estadístico de la prueba. La columna que se denomina Prueba t presenta el valor de t
calculado. Para saber si el valor de t es significativo, se calculan los grados de libertad.
La columna de P-value presenta el nivel de significación, el cual se utiliza para indicar
cuál es la probabilidad de que haya equivocación al rechazar la hipótesis nula (lo
contrario a la hipótesis de investigación). En otras palabras, nos indica la probabilidad
ocasional de encontrar diferencias entre las medias. Por lo tanto, cuanto más bajo es el
nivel de P-value, más confianza se tendrá que es seguro rechazar la hipótesis nula
(MacMillan & Schumacher, 2001).
Se realizó el mismo tratamiento estadístico con cada uno de los grupos de la
muestra. A continuación se presentan los resultados obtenidos.
167
Comparación entre el total de series con juegos y el total de series sin juegos por
grupo
Grupo I:
En la siguiente tabla se presenta el Promedio y la Desviación típica obtenida por
el Grupo I en el total de series con juegos y sin juegos (método tradicional). Según se
desprende de la Tabla 79, se obtuvo un promedio mayor cuando se administraron los
juegos (32.9286) que cuando no se presentaron los mismos (26.0893).
Tabla 79
Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método
tradicional) para el Grupo I
Variables Promedio N Desviación típica
Total de series con juegos 32.9286 28 5.0253
Total de series sin juegos (método tradicional)
26.0893 28 7.0908
168
Se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias eran estadísticamente significativas. Según se observa en la
Tabla 80, la t obtenida fue 5.787, la cual fue significativa al nivel de .000. Los resultados
demuestran que los estudiantes ejecutaron mejor cuando se utilizaron juegos.
Tabla 80
Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo
I
Variables Grados de Libertad Prueba t P-value
Con – Sin Juegos 27 5.787 .000
Grupo II
Se observa en la Tabla 81 que los estudiantes del Grupo II ejecutaron mejor
(36.7222) cuando se utilizaron los juegos que cuando no se usaron (32.8889).
Tabla 81
Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método
tradicional) para el Grupo II
Variables Promedio N Desviación Típica
Total de series con juegos 36.7222 18 .4631
Total de series sin juegos (método tradicional)
32.8889 18 .9782
169
Se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias observadas eran estadísticamente significativas. Según se
observa en la Tabla 82, la t obtenida fue 3.650, la cual fue significativa al nivel de .002.
Los resultados demuestran que los estudiantes ejecutaron mejor cuando utilizaron los
juegos.
Tabla 82
Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo
II
Variables Grados de Libertad Prueba t P-value
Con – Sin Juegos 17 3.650 .002
Grupo III
Se observa en la Tabla 83 que los estudiantes del Grupo III ejecutaron mejor
cuando se utilizó la estrategia de juegos (33.8000) que cuando no se utilizó (29.3333).
Tabla 83
Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método
tradicional) para el Grupo III
Variables Promedio N Desviación típica
Total de series con juegos 33.8000 15 4.0567
Total de series sin juegos (método tradicional)
29.3333 15 5.7528
170
Se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias observadas eran estadísticamente significativas. Según se
observa en la Tabla 84, la t obtenida fue 6.547, la cual fue significativa al nivel de .000.
Los resultados demuestran que los estudiantes ejecutaron mejor cuando se utilizó la
estrategia de los juegos.
Tabla 84
Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo
III
Variables Grados de Libertad Prueba t P-value
Con – Sin Juegos 14 6.547 .000
Grupo IV
Según se desprende de la Tabla 85, los estudiantes ejecutaron mejor (26.9091)
cuando se utilizó la estrategia de los juegos, que cuando no se utilizó ésta (20.4545).
Tabla 85
Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y sin juegos (método
tradicional) para el Grupo IV
Variables Promedio N Desviación típica
Total de series con juegos 26.9091 11 3.0014
Total de series sin juegos (método tradicional)
20.4545 11 2.1207
171
Con el fin de determinar si estas diferencias eran estadísticamente significativas,
se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas. Según se observa en la Tabla
86, la t obtenida fue 2.767, la cual fue significativa al .02 de probabilidad. En este caso,
el grupo ejecutó significativamente mejor cuando se utilizó la estrategia de los juegos.
Tabla 86
Prueba t entre el total con juegos y el total sin juegos (método tradicional) para el Grupo
IV
Variables Grados de Libertad Prueba t P-value Con – Sin Juegos 10 2.767 .020
En resumen y contestando la pregunta de investigación, los resultados demuestran
que sí existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes
en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en cada uno de los
grupos. Cada grupo ejecutó significativamente mejor cuando se utilizó la estrategia de
los juegos. Estos resultados apuntan a que se rechace la Hipótesis Nula.
Según los hallazgos expresados a base de por cientos, en el total de las pruebas
formativas administradas por los maestros participantes, en cada una de las modalidades,
se puede observar que en la integración de la estrategia del juego siempre se obtuvo un
mayor por ciento de dominio, tanto en las destrezas como en la cantidad de estudiantes
que dominaron. Según el análisis a base de promedios y desviación típica, y el análisis
de varianza, y basándose en el total de los resultados de cada grupo en cada sesión (4
grupos a dos sesiones cada uno para un total de 8 sesiones), el uso de la estrategia de
juegos obtuvo un promedio mayor en cuatro de las sesiones y la modalidad tradicional
172
también, en cuatro de las sesiones. En cuanto al análisis de varianza, la estrategia de
juegos resultó ser significativamente más alta en dos de las sesiones, la modalidad
tradicional resultó ser significativamente más alta en tres de las sesiones y no se presentó
diferencias significativas entre ambas modalidades en sólo tres de las sesiones.
Los resultados de la Prueba t para muestras correlacionadas, comparando el total
de las series con juegos con el total de las series sin juegos, presentan que hay diferencias
significativas entre la estrategia de juegos y la modalidad tradicional. Cada grupo ejecutó
significativamente mejor cuando se utilizó la estrategia de los juegos.
Pregunta #3
¿Existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los
participantes en modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en
los grupos consolidados?
H0.3: No existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por
los participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en los grupos consolidados.
Se presentan cuatro tipos de análisis para contestar esta pregunta de investigación.
En primer lugar, se presentan los resultados de los grupos consolidados en las pruebas
formativas a base de por cientos (%). Exponer los resultados de esta manera es
significativo pues a los maestros del Sistema Público de Puerto Rico se les piden los
resultados de los estudiantes a base de por cientos. En segundo lugar, se presentan los
resultados obtenidos en términos de promedio y desviación típica. En tercer lugar, se
173
presentan los resultados del análisis de varianza realizado con el fin de determinar si las
diferencias observadas eran estadísticamente significativas. En cuarto lugar, se llevó a
cabo una Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de determinar si las
diferencias eran estadísticamente significativas. Este último análisis se realizó para
comparar el total de las series que trabajaron con juegos versus el total de las series que
se trabajaron con el método tradicional, en los grupos consolidados.
Comparaciones, a base de por cientos, entre pruebas con tratamiento (Estrategia de
juegos) y sin tratamiento (Modalidad tradicional) en los grupos consolidados
A continuación se presentan los hallazgos de los resultados de las pruebas
formativas en los grupos consolidados.
En la Tabla 87 y en las Figuras 8 y 9, se presenta un resumen de los resultados (%
de dominio de destrezas y % de estudiantes que dominaron) de las pruebas formativas de
los grupos consolidados, comparando la estrategia de juegos versus la modalidad
tradicional. Según los hallazgos expresados a base de por cientos, se puede observar que
en la integración de la estrategia del juego se obtuvo un mayor por ciento de dominio,
tanto en las destrezas como en la cantidad de estudiantes que dominaron. En la estrategia
de juegos se obtuvo un total de 83% de dominio en las destrezas probadas, mientras que
en la modalidad tradicional se obtuvo un 69% de dominio. La estrategia de juegos
sobrepasó a la modalidad tradicional por un 14%.
De la misma manera, se puede observar que con la estrategia de juegos el 88% de
los estudiantes dominaron, mientras que con la modalidad tradicional dominó un 58% de
174
los estudiantes. Un 30% más de estudiantes dominaron las destrezas con la estrategia de
juegos.
Tabla 87
Resumen de los resultados de las pruebas formativas del total de las series con la
estrategia de juegos versus el total de las series con la modalidad tradicional, de los
grupos consolidados
Estrategia % de dominio % de estudiantes que dominaron
Juegos 83% 88%
Tradicional 69% 58%
Figura 8. Por ciento de dominio de destrezas en las pruebas formativas del total de las
series con la estrategia de juegos versus el total de las series con la modalidad
tradicional, de los grupos consolidados
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Juegos
Tradicional
83%
69%
175
Figura 9. Por ciento de estudiantes que dominaron en las pruebas formativas del total
de las series con la estrategia de juegos versus el total de las series con la modalidad
tradicional, de los grupos consolidados
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Juegos
Tradicional
Comparaciones entre pruebas con tratamiento (Estrategia de juegos) y sin
tratamiento (Modalidad tradicional) en los grupos consolidados (Grupo total)
Grupo Total:
Un total de 72 estudiantes componían el grupo total (la suma de los participantes
de los cuatro grupos). En la Tabla 88 se observa que la totalidad de los sujetos que
recibieron el tratamiento (juegos) obtuvieron mayor puntuación cuando se consideró la
destreza uno (1). En la primera sesión, en la destreza 1, el grupo obtuvo un promedio
más alto con el tratamiento (9.7600) que cuando no tenían el tratamiento (7.2800). Esta
tendencia también se observa con la destreza 1 en la segunda sesión, en la cual el grupo
88%
58%
176
con tratamiento (juegos) obtuvo un promedio de 7.6800 mientras que el grupo sin
tratamiento (tradicional) obtuvo un promedio más bajo de 5.8403.
Se observa, sin embargo, que al considerar la destreza 2 los participantes
obtuvieron un promedio más alto cuando no se administró el tratamiento (tradicional).
En la sesión 1, el promedio determinado cuando no se administró el tratamiento fue de
8.9867, el cual resultó mayor que el obtenido cuando se administró el tratamiento
(5.9333). Esta tendencia se observó también en la sesión 2, donde se obtuvo un promedio
de 7.7500 sin el tratamiento, mientras que con el tratamiento se obtuvo un promedio de
6.9200, reflejando mejor ejecución sin el tratamiento.
Cuando se consideró el total de destrezas, se observó que en la primera sesión el
promedio determinado sin el tratamiento sobrepasó (16.2667) el promedio determinado
con el tratamiento (15.6933). Sin embargo, cuando se considera el total de destrezas en
la segunda sesión, el promedio determinado sin el tratamiento (13.5903) resultó ser más
bajo que el promedio determinado con el tratamiento (14.6000).
Tabla 88
Promedios y Desviaciones típicas del Grupo Total en sesiones con juegos y sin juegos
Con juegos Sin juegos (Tradicional) Sesiones
Promedio Desviación típica Promedio Desviación típica
Primera Sesión:
Destreza 1 9.7600 .6116 7.2800 3.4546
Primera Sesión:
Destreza 2 5.9333 2.6678 8.9867 1.9555
Primera Sesión:
Total 15.6933 2.7850 16.2667 3.6993
Segunda Sesión:
Destreza 1 7.6800 3.3978 5.8403 2.6455
Segunda Sesión:
Destreza 2 6.9200 3.6825 7.7500 2.5797
Segunda Sesión: Total
14.6000 5.6664 13.5903 4.7377
177
Con el fin de determinar si estas diferencias observadas eran estadísticamente
significativas, se llevó a cabo un análisis de varianza. En la Tabla 89 se presentan los
resultados obtenidos al comparar la destreza 1 en la primera sesión con tratamiento
(juegos) y sin éstos (tradicional). Se observa que la F obtenida fue de 40.030, la cual es
significativa al nivel de .000, demostrando que la diferencia observada entre las
puntuaciones obtenidas por los participantes en la Destreza 1 durante la Sesión 1 cuando
estuvieron expuestos a los juegos y cuando no estuvieron expuestos a éstos era
significativa. Los estudiantes salieron mejor cuando estuvieron expuestos a los juegos.
Tabla 89
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 230.640 1 230.640
Error 426.360 74 5.762 40.030 .000
178
En la Tabla 90 puede observarse los resultados obtenidos en la primera sesión en
la destreza 2 cuando los participantes estaban expuestos a los juegos y cuando no lo
estaban. En este caso, la F determinada resultó ser 106.952, la cual fue significativa al
.000. Estos resultados demuestran que las diferencias eran significativas. En este caso,
los participantes obtuvieron promedios más altos cuando no usaron los juegos (Véase
Tabla 88).
Tabla 90
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 349.607 1 349.607
Error 241.893 74 3.269 106.952 .000
179
Los resultados presentados en la Tabla 91 demuestran que no existe una
diferencia estadísticamente significativa entre el total de las destrezas dominadas en la
Sesión 1 cuando se usan juegos y cuando no se usan. La F determinada en este caso fue
2.344, la cual no fue significativa, demostrando que en este caso, los participantes no se
diferenciaron en términos del total de destrezas dominadas cuando fueron expuestos y no
lo fueron a los juegos.
Tabla 91
Análisis de Varianza entre resultados de la Primera Sesión en el Total de Destrezas entre
tratamiento con juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 12.327 1 12.327
Error 389.173 74 5.259 2.344 .130
180
Se les dio una segunda sesión de exposición a los estudiantes bajo las condiciones
del tratamiento (juegos) y sin dicho tratamiento. Después de cada exposición (con y sin
tratamiento) se midieron a los participantes nuevamente en el dominio de la destreza 1.
Los resultados presentados en la Tabla 92 demuestran que las diferencias observadas
entre los promedios de los estudiantes con el tratamiento (con juegos) y sin éstos son
significativas. Se obtuvo una F de 20.908, el cual fue significativo al .000. En este caso,
los estudiantes obtuvieron promedios más altos cuando fueron expuestos a los juegos
(Véase Tabla 88).
Tabla 92
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 1 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados
Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 118.266 1 118.266
Error 401.609 71 5.656 20.908 .000
181
Se compararon los estudiantes en la Segunda Sesión en el Dominio de la Destreza
2 con el tratamiento (juegos) y sin el mismo (Tabla 93). Se observa que la F determinada
fue de 1.141, la cual no fue significativa. En este caso, se concluye que los estudiantes
no se diferenciaron entre sí en la destreza 2.
Tabla 93
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión de la Destreza 2 con juegos y
sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 12.840 1 12.840
Error 798.660 71 11.249 1.141 .289
Los resultados de la Tabla 94 demuestran que al comparar a los estudiantes en el
total de destrezas en la Sesión 2, éstos no se diferenciaron entre sí en forma significativa.
La F determinada en este caso fue de 2.282, la cual no es significativa.
Tabla 94
Análisis de Varianza entre resultados de la Segunda Sesión del Total de Destrezas con
juegos y sin juegos
Fuente de Varianza
Suma de Cuadrados Grados de Libertad
Media de Cuadrados
Proporción F P-value
Tratamiento 53.168 1 53.168
Error 1654.207 71 23.299 2.282 .135
182
El cuarto tipo de análisis realizado para conocer si existe diferencia significativa
entre el total de las puntuaciones obtenidas por los participantes en el total de las series
con la modalidad tradicional y en el total de las series con la modalidad lúdica (juegos
educativos) en los grupos consolidados, está basado en el promedio y desviación típica, y
la Prueba t. En la tabla que presenta el análisis basado en el promedio y la desviación
típica se enfoca la atención en los promedios obtenidos en cada modalidad, con juegos y
sin juegos (método tradicional). A mayor promedio mejor ejecución en la destreza.
La tabla que presenta la Prueba t para muestras correlacionadas con el fin de
determinar si las diferencias eran estadísticamente significativas tiene la siguiente
información: grados de libertad, Prueba t y P-value. El término Grados de libertad es un
concepto matemático que denota el número de observaciones independientes que están
libres de variaciones. Para cada prueba estadística hay un número correspondiente de
grados de libertad a calcular para, luego utilizar ese número para determinar el P-value
estadístico de la prueba. La columna que se denomina Prueba t presenta el valor de t
calculado. Para saber si el valor de t es significativo, se calculan los grados de libertad.
La columna de P-value presenta el nivel de significación, el cual se utiliza para indicar
cuál es la probabilidad de que haya equivocación al rechazar la hipótesis nula (lo
contrario a la hipótesis de investigación). En otras palabras, nos indica la probabilidad
ocasional de encontrar diferencias entre las medias. Por lo tanto, cuanto más bajo es el
nivel de P-value, más confianza se tendrá que es seguro rechazar la hipótesis nula.
(MacMillan & Schumacher, 2001)
Se realizó este tratamiento estadístico con los grupos consolidados. A
continuación se presentan los resultados obtenidos.
183
Grupo Total
Al considerar todos los estudiantes en el total de las series con juegos y el total de
las series sin juegos (método tradicional), se observa en la Tabla 95 que éstos ejecutaron
mejor (33.1389) cuando se utilizaron los juegos que cuando no los usaron (27.6042).
Tabla 95
Promedio y Desviación típica en el total de series con juegos y el total de series sin
juegos (método tradicional) para los grupos consolidados
Variables Promedio N Desviación típica
Total de series con juegos 33.1389 72 6.0916
Total de series sin juegos (método tradicional)
27.6042 72 7.2989
Con el fin de determinar si estas diferencias eran estadísticamente significativas,
se llevó a cabo una Prueba t para muestras correlacionadas. Según se observa en Tabla
96, la t obtenida fue 8.406, la cual fue significativa al .000. En este caso, las diferencias
observadas eran estadísticamente significativas, donde los estudiantes obtuvieron
puntuaciones más altas bajo la estrategia de los juegos.
Tabla 96
Prueba t entre el total de series con juegos y el total de series sin juegos (método
tradicional) de los grupos consolidados
Variables Grados de Libertad Prueba t P-value
Con – Sin Juegos 71 8.406 .000
184
Para resumir y contestar la pregunta de investigación, en primer lugar, se toma en
cuenta los hallazgos expresados a base de por cientos, en el resumen de los resultados (%
de dominio de destrezas y % de estudiantes que dominaron) de las pruebas formativas del
total de las series con juegos y el total de las series sin juegos de los grupos consolidados.
Según los resultados los estudiantes presentaron una mejor ejecución con la integración
de la estrategia del juego, tanto en el dominio de las destrezas como en la cantidad de
estudiantes que dominaron. En la estrategia de juegos hubo un 83% de dominio de
destrezas y un 88% de estudiantes que dominaron, mientras que en la modalidad
tradicional hubo un 69% de dominio de destrezas y un 58% de estudiantes que
dominaron. Esto presenta un 14% más a favor de la estrategia de juegos en términos del
dominio del concepto y un 30% más a favor de la estrategia de juegos en términos de la
cantidad de estudiantes que dominaron.
Según el análisis a base de promedios y desviación típica, y el análisis de
varianza, y basándose en el total de los resultados de cada destreza de cada sesión (dos
sesiones a dos destrezas cada una para un total de cuatro resultados) en los grupos
consolidados, se observa que en la destreza 1 de la primera y segunda sesión, se presentó
mejor promedio en la estrategia de juegos. Por el contrario, en la destreza 2 de la primera
y segunda sesión, se presentó mejor promedio en la modalidad tradicional. Estos
resultados igualan ambas modalidades (Estrategia de juegos y Modalidad tradicional).
En cuanto al análisis de varianza, la estrategia de juegos resultó ser
significativamente más alta en la destreza 1 de la primera sesión y en la destreza 1 de la
segunda sesión, la modalidad tradicional resultó ser significativamente más alta en la
destreza 2 de la primera sesión y no se presentó diferencias significativas entre ambas
185
modalidades en la destreza 2 de la segunda sesión. Esto presenta que en tres de las cuatro
destrezas sí hubo una diferencia significativa con una ventaja sobre el uso de la estrategia
de juegos. Sólo una de cuatro destrezas no presentó diferencia significativa. Al ver la
totalidad de los resultados en las destrezas en ambas sesiones de los grupos consolidados,
los resultados presentan que no hay diferencias significativas entre ambas modalidades
(Estrategia de juegos y Modalidad tradicional).
Los resultados de la Prueba t para muestras correlacionadas, comparando el total
de las series con juegos con el total de las series sin juegos, en los grupos consolidados,
presentan que hay diferencias significativas entre la estrategia de juegos y la modalidad
tradicional. El grupo ejecutó significativamente mejor cuando se utilizó la estrategia de
los juegos.
Por lo tanto, según los resultados a base de por cientos, los estudiantes ejecutaron
mejor cuando se integraron los juegos como una estrategia educativa que cuando se
trabajó en la modalidad tradicional. Según los resultados del análisis a base de
promedios y desviación típica, y el análisis de varianza, hubo diferencias significativas en
tres de las cuatro destrezas. Pero, en el total de las destrezas en cada sesión no hubo
diferencias significativas entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la
modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en los grupos
consolidados, resultando ambas modalidades igualmente efectivas. Los resultados de la
Prueba t para muestras correlacionadas, realizada al total de las series con juegos versus
el total de las series sin juegos, de los grupos consolidados, muestran diferencias
significativas entre ambas modalidades. Los estudiantes ejecutaron mejor con la
186
estrategia de juegos como una estrategia educativa en la clase de matemáticas. El análisis
de estos resultados permite rechazar la Hipótesis Nula.
Pregunta #4
¿Cuáles son las impresiones de los maestros luego de incorporar las actividades
lúdicas (juegos educativos) como una estrategia educativa en la clase de
matemáticas de cuarto grado?
Una vez culminada la investigación se realizó una entrevista semi-estructurada a
los maestros participantes del estudio para recoger sus impresiones en torno a la
experiencia educativa, luego de incorporar las actividades lúdicas en la clase de
matemáticas de cuarto grado. Para esto también se utilizó una hoja de cotejo que será
presentada en una tabla de observaciones. Se realizaron las siguientes preguntas y éstas
son sus contestaciones:
1. ¿Cuáles son tus impresiones en torno a la experiencia educativa con la
estrategia de juegos?
Maestro de la Escuela A:
“Estoy muy de acuerdo con la integración de la estrategia de los juegos. La
experiencia me encantó. Encontré que por medio de los juegos los conceptos
difíciles se pueden trabajar de una manera más fácil y llegar al nivel de
comprensión de los estudiantes”.
187
Maestro de la Escuela B:
“Se crea, en los estudiantes, mayores expectativas y mayor iniciativa para
participar, además de más motivación. Me agradó muchísimo la integración de
los juegos a la clase. El juego es la naturaleza de los niños, se sale de lo formal y
es innovador”.
Maestro de la Escuela C:
“Me agradó mucho la experiencia de integrar los juegos a la clase. Se logró tener
mayor interés de los estudiantes a ésta. Fue muy divertido el proceso y educativo.
El maestro tiene el rol de motivar a los estudiantes. Hay que acostumbrarlos a
esta estrategia y que entiendan que se juega para aprender”.
2. ¿Qué beneficios para tu desempeño como maestro encontraste al integrar los
juegos en tus clases para desarrollar y practicar el concepto de fracciones?
Maestro de la Escuela A:
“El integrar juegos a la clase me hace la tarea más fácil de enseñar el concepto de
fracciones. Yo mismo aprendí a ponerlos a trabajar en grupos pues pensaba que
el hacerlo me hacía perder el control de los estudiantes. Si en algún momento yo
integraba un juego, lo hacía grupal, cada uno sentado en su pupitre y no en
subgrupos. Yo dirigía todo el proceso. Aprendí muchísimo y resultó ser muy
educativo”.
Maestro de la Escuela B:
“En el proceso educativo me facilitó el enseñar el concepto de fracción. También
me ayudó a desarrollar estrategias para lograr mayor control del grupo. Al
188
integrar los juegos el maestro debe tener más control y que el estudiante entienda
que van a jugar como medio para aprender. No se debe perder el propósito
educativo que conllevan los juegos”.
Maestro de la Escuela C:
“Yo aprendí a salirme de lo tradicional y no ser tan mecánico en el proceso de
enseñanza. Me ayudó a hacer la clase más interesante”.
3. ¿Qué beneficios para los estudiantes encontraste al integrar los juegos en tus
clases para desarrollar y practicar el concepto de fracciones?
Maestro de la Escuela A:
“Se les hacía más fácil entender la destreza que se estaba trabajando y de una
forma más amena. Los estudiantes lograban mayor comprensión del concepto, el
cómo y de dónde salen las cosas. Aprendieron a ser más organizados”.
Maestro de la Escuela B:
“Para algunos estudiantes fue más receptivo el proceso, algunos asimilaron las
destrezas más rápido. El juego sirvió de medio para el aprendizaje. Les gustaron
mucho los juegos. La mayoría me expresó que querían que se siguiera integrando
juegos a la clase de matemáticas porque aprendían y entendían mejor. Un
estudiante pidió que los próximos juegos fueran más difíciles. Otro expresó que
la clase la prefería con juegos porque sin juegos no se divierte”.
189
Maestro de la Escuela C:
“Los estudiantes mostraron mayor interés en la clase de matemáticas, más
entusiasmo, empeño en dominar bien la destreza para no quedarse atrás a la hora
de jugar”.
4. ¿Continuarás trabajando con esta estrategia en el desarrollo de otros conceptos
matemáticos?
Maestro de la Escuela A:
“Sí”.
Maestro de la Escuela B:
“Sí”.
Maestro de la Escuela C:
“Sí”.
5. ¿Recomendarías a otros maestros que ofrezcan sus clases integrando los juegos
como una estrategia educativa?
Maestro de la Escuela A:
“Sí, porque si me resultó a mí en la clase de matemáticas le puede resultar a los
demás. La estrategia funciona”.
Maestro de la Escuela B:
“Sí. Es una estrategia que funciona en cualquier clase. Es innovadora y creativa
y por su naturaleza, el nivel de atención es distinto y mayor”.
190
Maestro de la Escuela C:
“Sí, por supuesto. Tenemos en los salones de clases una variedad de estudiantes,
por lo tanto, debemos variar las estrategias”.
En la Tabla 97 se presenta la hoja de cotejo utilizada para resumir las impresiones
de los maestros en torno a la experiencia educativa con las actividades lúdicas. En la
primera columna se presentan las observaciones de los maestros cuando se integraron los
juegos como una estrategia educativa en el desarrollo del concepto de fracción, por cada
pregunta. En la segunda y tercera columna se marcó el por ciento de los maestros que
indicaron si se observó o no, y en la cuarta columna se presentan los comentarios
realizados por los maestros, si alguno, para cada observación. Según se observa, el 100%
de los maestros participantes de la investigación se sintieron muy satisfechos al trabajar
con esta estrategia, entienden que la misma tiene grandes beneficios para los estudiantes
y exponen que continuarán integrándola a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
191
Tabla 97
Resumen de la Hoja de cotejo sobre la entrevista semi-estructurada para los maestros
Observaciones SÍ NO Comentarios
1. ¿Cuáles son tus impresiones en torno a la experiencia educativa con la estrategia de juegos?
a) Sintió satisfacción al trabajar con las actividades lúdicas.
100%
b) Entiende que es beneficioso para los estudiantes.
100%
Maestro Escuela B: Los motiva y es innovador.
Maestro Escuela C: Pero no todos aprenden de la misma manera por lo que hay que variar las
estrategias.
c) Le gustaron los juegos que se utilizaron. 100%
2. ¿Qué beneficios para tu desempeño como maestra encontraste al integrar los juegos en tus clases para
desarrollar y practicar el concepto de fracciones?
a) Logró hacer la clase más interesante. 100%
b) Logró mayor control de grupo. 100%
Maestro Escuela B: Depende del juego. Maestro Escuela C:
Estudiante de Educación Especial que es medicado logró el control.
c) Pudo ver la importancia de los juegos en la clase de matemáticas.
100%
3. ¿Qué beneficios para tu desempeño como maestra encontraste al integrar los juegos en tus clases para
desarrollar y practicar el concepto de fracciones?
a) Mejoró la conducta de los estudiantes. 100%
b) Aumentó el interés y la atención de los estudiantes hacia la clase.
100%
c) Hubo mayor participación de los estudiantes en la clase.
100%
d) Hubo mayor concentración de los estudiantes hacia la clase.
100%
e) Los estudiantes aprendieron a trabajar colaborativamente.
100% Maestro Escuela A:
Los estudiantes y la maestra f) Mayor tolerancia de los estudiantes hacia los
demás. 100%
Maestro Escuela A: Compartieron bien y eran honestos.
Maestro Escuela B: Hubo una situación con un estudiante que no quería trabajar con la pareja
que le tocó, pero luego se dio cuenta de que éste lo estaba ayudando y
lograron trabajar juntos. Maestro Escuela C:
Se ayudaban mutuamente y se corregían entre ellos mismos.
g) Aumentó el aprovechamiento académico de los estudiantes (ejecución)
100%
Maestro Escuela C: Aunque no mucho, sobre todo en los
problemas verbales. Éstos son siempre difíciles para ellos pues
tienen que analizar. Esta destreza no la habían trabajado en grados
anteriores.
192
Observaciones SÍ NO Comentarios
4. ¿Continuarás trabajando con esta estrategia
en el desarrollo de otros conceptos
matemáticos?
100%
5. ¿Recomendarías a otros maestros que
ofrezcan sus clases integrando los juegos
como una estrategia educativa?
100%
Contestando la pregunta #4 con relación a las impresiones de los maestros al
incorporar la estrategia de juegos a la clase de matemáticas, los hallazgos revelan que los
maestros sintieron gran satisfacción al utilizar esta estrategia educativa. Éstos
mencionaron que pudieron ver grandes beneficios tales como: hacer la clase más
interesante, lograr mayor control de grupo, mayor interés, concentración y participación
por parte de los estudiantes, mayor tolerancia entre pares y mejor aprovechamiento
académico (ejecución), entre otros. Los maestros declararon que continuarán utilizando
la estrategia con otros conceptos matemáticos y que la van a recomendar a otros
compañeros maestros.
Hallazgos más significativos de la investigación
A modo de resumen, a continuación se presentan los hallazgos más significativos
de esta investigación. En primer lugar, existe diferencia significativa entre las
puntuaciones de los participantes en la pre y post-prueba, obteniendo mejores resultados
en la post-prueba. En segundo lugar, existe diferencia significativa entre las
puntuaciones obtenidas por los participantes en la modalidad tradicional y la modalidad
lúdica (juegos educativos) en cada uno de los grupos. Estos resultados muestran que los
estudiantes ejecutaron mejor con el uso de juegos como una estrategia educativa en la
193
sala de clases. En tercer lugar, existe diferencia significativa entre las puntuaciones
obtenidas por los participantes en la modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos
educativos) en los grupos consolidados. En términos de por cientos, la estrategia de
juegos resultó ser más efectiva que el método tradicional, con un 14% más de dominio de
destrezas y un 30% más de estudiantes que dominaron. En cuanto a las dos destrezas de
cada una de las dos sesiones (cuatro en total), en dos de éstas hubo diferencia
significativa resultando más efectiva la estrategia de juegos. En una resultó diferencia
significativa a favor de la modalidad tradicional y en una no hubo diferencia significativa.
En el total de las destrezas de cada sesión, no hubo diferencia significativa. Al comparar
los resultados del total de las series con juegos con el total de las series sin juegos, existe
diferencia significativa entre ambas modalidades a favor de la estrategia de juegos. En
cuarto lugar, los datos recopilados a través de la entrevista semi-estructurada muestran
que los maestros participantes de este estudio se sintieron satisfechos al integrar los
juegos como una estrategia educativa. Durante el proceso de la investigación pudieron
percatarse de que, además de mejorar la ejecución de los estudiantes en la clase de
matemáticas, esta estrategia posee grandes beneficios como por ejemplo: Lograr más
atención de parte de los estudiantes a la clase, ya que se sienten con más motivación e
interés; Mayor control de grupo de parte del maestro; Mayor tolerancia entre los pares y;
Mayor concentración de parte de los estudiantes permitiendo un mejor desarrollo del
concepto. Estos hallazgos sugieren que la estrategia de juegos educativos puede resultar
ser muy efectiva en el desarrollo de conceptos en la clase de matemáticas.
194
CAPÍTULO V
DISCUSIÓN DE LOS HALLAZGOS, CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
INTRODUCCIÓN
Esta investigación proponía conocer si incorporar actividades lúdicas (juegos
educativos) en la clase de matemáticas en el currículo de cuarto grado, aumentaba su
ejecución en las destrezas que corresponden al Estándar de Numeración y Operación, el
cual es el énfasis en los grados de cuarto a sexto grado, y específicamente en las destrezas
que trabajan con el desarrollo del concepto de fracción. Son muchos los autores que
plantean los beneficios del juego en todos los aspectos de los niños. Por ejemplo,
Johnson, Christie & Yawkey (1999) plantean que el juego contribuye al desarrollo
cognoscitivo, físico, social, emocional, creativo y lingüístico del ser humano. Hanline
(1999) dice que el juego les brinda oportunidades a los niños de entender el mundo,
interactuar con otros, expresarse y controlar sus emociones, desarrollar capacidades
simbólicas, intentar cosas innovadoras o tareas exitosas, resolver problemas y practicar
destrezas. Además, puede contribuir al desarrollo de la postura, el movimiento y la
autosuficiencia. El utilizar los juegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje permite
que los conceptos se aprendan más placenteramente y, de esta forma, sean asimilados y
recordados mucho más fácilmente. Los estudiantes, al jugar, liberan su ansiedad y
disfrutan de un momento agradable, mientras que, al mismo tiempo, pueden aprender
(Cadiex, 2004-2005; Freud, 1961). Palomino (2004), en el artículo Matemáticas: El
placer de jugar, menciona que Alan Bishop identifica el juego como una de las seis
195
actividades del ambiente cultural que promueven el desarrollo de ideas matemáticas.
Contar, medir, localizar, diseñar y explicar, son las otras cinco actividades. Corbalán y
Deulofeu (1996) plantean que el uso de juegos en el marco escolar puede tomar como
finalidad la comprensión de conceptos o la mejora de técnicas, a través de los juegos de
conocimiento, o bien la adquisición de métodos de solución de problemas por medio de
los juegos de estrategia.
Un problema que se ha visto a través de los años es la baja ejecución de los
estudiantes en el área de matemáticas en las Pruebas Puertorriqueñas de
Aprovechamiento Académico. En las PPAA del año 2005-2006, los estudiantes de
cuarto grado de las escuelas públicas del país obtuvieron un total aproximado de 60% de
proficiencia en el área de matemáticas (Nivel de Proficiente + Nivel Avanzado)
(Departamento de Educación, 2007b). Desde el año 2007-2008, la Meta para dominar el
área de matemáticas subió de 54.03% a 69.35%. Para el año 2010-2011 sube la Meta a
84.68% y para el año 2013-2014 sube a 100%. En otras palabras, el 100% de los
estudiantes deberá estar entre los niveles proficientes y avanzados en las pruebas (U.S.
Department of Education, 2007). Si los estudiantes continúan ejecutando de la misma
manera, desde el año que suba la Meta a 84.68% en adelante, ninguna de las 10 escuelas
de prioridad en este Distrito y otras escuelas más cumplirán con la misma.
A través de la revisión de literatura realizada, se planteó la importancia de las
actividades lúdicas como estrategia de enseñanza en la clase de matemáticas y en la
educación primaria. También, se presentó la importancia del enfoque teórico
cognoscitivo/interaccionista y el movimiento constructivista en la clase de matemáticas,
el uso de manipulativos para el desarrollo de los juegos matemáticos, y el enfoque de
196
Solución de Problemas. Esta investigación estuvo fundamentada en las actividades
lúdicas como una estrategia educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje ya que
aportan al desarrollo integral de los estudiantes (Piaget, 1962; Vygotsky, 1976; Dewey,
1916, 1938; Gardner, 1983, 1993). A través de ésta se investigó si la incorporación de
actividades lúdicas como estrategia educativa al currículo de matemática de cuarto grado,
era efectiva para aumentar la ejecución de los estudiantes en las destrezas del concepto de
fracción, que corresponden al Estándar de Numeración y Operación de este grado.
En este capítulo se discuten y analizan los hallazgos de la investigación, se
discuten las conclusiones a las que se llegan como resultado del estudio y por último se
incluyen varias recomendaciones sobre la aplicación de los resultados en los ámbitos
educativos correspondientes. Para facilitar la lectura del capítulo se presentará el análisis
por los temas correspondientes a las preguntas de investigación y sus hipótesis.
DISCUSIÓN Y ANÁLISIS DE LOS HALLAZGOS
La concepción constructivista de los procesos de enseñanza y aprendizaje
adoptada por el planteamiento curricular de la Reforma Educativa ha traído consigo la
importancia de integrar diversas estrategias de enseñanza para poder atender los diversos
estilos de aprendizaje y las inteligencias múltiples de los estudiantes. Aún así, existen en
la actualidad un gran número de salas de clases, en donde el libro para el estudiante y la
tiza y la pizarra, son los únicos materiales importantes que se utilizan en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Poco a poco se han ido haciendo modificaciones en el sistema
de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y se han integrado diversas estrategias
como lo son el juego, el aprendizaje cooperativo y el uso de manipulativos.
197
Los datos recopilados en este estudio corroboran lo planteado por Piaget, por
ejemplo, quien expone que el juego debería utilizarse como una estrategia de enseñanza y
no la forma tradicional. Es importante que los niños tengan muchas oportunidades de
jugar y trabajar, ya que el juego para Piaget, es una actividad que va unida al trabajo en
las actividades de los niños. Éstos simplemente “hacen”, sin distinguir entre juego y
trabajo. Por lo tanto, el juego se debe integrar a los procesos de enseñanza y aprendizaje
para estimular el desarrollo de los procesos de pensamiento. (Piaget, 1962)
En cuanto a los manipulativos, en este caso los utilizados para desarrollar el
concepto de fracción, Piaget plantea que es el punto de unión entre lo concreto y un nivel
más abstracto. Su función principal es provocar en el niño el deseo de “hacer”, lo que
facilita los procesos que originan el pensamiento (Piaget, 1962). Esto se evidencia en el
momento en el que los estudiantes manipulan los materiales para luego dar respuesta a
los problemas que se plantearon.
En el diseño de esta investigación se proveyó para la triangulación metodológica
de la investigación y de los procesos de evaluación para la recogida de datos, de manera
que permitiera contestar las preguntas de investigación. En la Figura 10 se presenta la
triangulación de la investigación. En primer lugar, se diseñaron los juegos educativos
que se iban a integrar como parte de la investigación. Para ello se hizo una búsqueda de
juegos existentes que se pudiesen adaptar al desarrollo del concepto de fracción. Otros
juegos fueron creados por la investigadora. Una vez diseñados, la investigadora procedió
a preparar los materiales necesarios para realizar los mismos de manera de que cada
maestro tuviese la cantidad necesaria para trabajar los juegos con sus estudiantes. En
segundo lugar, se llevó a cabo una reunión para orientar a los maestros en el proceso de la
198
investigación y adiestrarlos en el uso de los juegos. Durante el proceso de la
investigación los maestros se comunicaban con la investigadora para aclarar dudas
surgidas. En tercer lugar, se diseñaron los métodos de evaluación a utilizarse para poder
recopilar los datos, que permitieran contestar las preguntas de investigación. Éstos
fueron: una prueba validada que se utilizó como pre-prueba y post-prueba, cuatro pruebas
formativas (una por cada serie) y, finalmente una entrevista semi-estructurada realizada a
los maestros participantes del estudio.
199
Figura 10. Triangulación metodológica de la investigación
En la Figura 11 se presenta la triangulación de los procesos de evaluación para la
recopilación de datos. Se diseñaron los métodos de evaluación a utilizarse para poder
recopilar los datos, de manera que permitieran contestar las preguntas de investigación.
En primer lugar se diseñó una prueba, la cual fue validada por dos expertos en contenido
y mediante una prueba piloto fue medida su confiabilidad. Ésta se utilizó como pre-
Investigación: El uso de actividades lúdicas (juegos
educativos) en la clase de matemáticas de cuarto grado de un Distrito Escolar
del centro de la isla
Diseño de juegos
Adiestramiento a maestros e integración
de juegos a la clase
Evaluación de la estrategia de juegos: pre y post-
prueba, pruebas formativas y entrevista a maestros
200
prueba y post-prueba (antes de realizar el estudio y después de realizado el estudio). En
segundo lugar, se crearon cuatro pruebas formativas, para utilizar en las cuatro series
cronológicas. Éstas fueron diseñadas por la investigadora y aprobadas por la Supervisora
de Matemáticas del Distrito, como una estrategia de control. Es decir, que todos los
maestros participantes del estudio ofrecieron a sus estudiantes las mismas pruebas. En
otras palabras, todos los estudiantes fueron evaluados con las mismas cuatro pruebas
formativas. Finalmente y en tercer lugar, se diseñaron unas preguntas guías para hacerlas
a los maestros mediante una entrevista semi-estructurada. Con esta entrevista se
recogieron sus impresiones con relación a la estrategia de actividades lúdicas. Los
maestros expresaron cómo fue su experiencia y la de sus estudiantes al trabajar con
juegos para desarrollar el concepto de fracción. Se utilizó una Hoja de cotejo para
recoger los elementos más importantes. Mediante esta técnica se pudo recoger otros
beneficios del juego, además de la ejecución en la clase de matemáticas.
201
Figura 11. Triangulación de los procesos de evaluación para la recopilación de
datos
Para llevar a cabo el análisis de los datos se trabajó con por cientos (el DE exige
notas de los estudiantes a base de por cientos), se realizó la Prueba t para muestras
correlacionadas (con el fin de determinar si las diferencias eran estadísticamente
significativas entre la pre-prueba y la post-prueba, el total de las series con juegos versus
el total de las series sin juegos por cada grupo y por los grupos consolidados), se sacaron
promedios y desviación típica y se llevó a cabo un análisis de varianza (las puntuaciones
Análisis estadístico: Por cientos
Prueba t Análisis de varianza (Prueba f y
significancia)
Alfa = 0.05
Pre y post-prueba
Pruebas formativas Entrevista a maestros
202
obtenidas por los participantes en las destrezas correspondientes a la modalidad
tradicional y a la modalidad lúdica en cada uno de los grupos, están basadas en el
promedio y desviación típica, y el análisis de varianza, con el fin de determinar si las
diferencias observadas eran estadísticamente significativas).
A continuación se presenta la discusión y el análisis de los hallazgos.
Primeramente se presentarán los relacionados a la primera pregunta mediante la cual se
pretendía conocer si existe diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por
los participantes en la pre y la post prueba. La hipótesis nula establecía que no existe
diferencia significativa entre estas puntuaciones.
Se calcularon por cientos para cada prueba de cada grupo para conocer el
aumento en el dominio de las destrezas probadas en la post-prueba comparado con la pre-
prueba. Se observa que a base de los por cientos se puede llegar a la conclusión de que
en los primeros tres grupos de la investigación hubo un aumento significativo del
dominio de las destrezas trabajadas, en la post-prueba. En el Grupo I hubo un 21% de
aumento (Ver Tabla 6), en el Grupo II un 27% (Ver Tabla 7), en el Grupo III un 15%
(Ver Tabla 8). En el Grupo IV hubo tan solo un 3% de aumento de dominio (Ver Tabla
9). En los Grupos III y IV hubo un caso particular en los resultados y es que varios
estudiantes (dos en el Grupo III y cinco en el Grupo IV) presentaron menos dominio de
destrezas en la post-prueba que en la pre-prueba. Lo mismo pasó en el Grupo I pero con
sólo un estudiante.
La lógica dice que el ser humano no desaprende, pero existen algunos factores
que pudieron afectar estos resultados. Herrans (1985, pág. 70 y 71) señala que hay
factores que afectan negativamente la ejecución de los estudiantes en una prueba. Uno de
203
estos factores lo es la motivación de los sujetos. Señala además, que es muy distinto dar
un examen a un individuo que no tiene ningún interés en tomarlo, que darle el mismo
examen a otros sujetos que necesitan tomarlo y conocer sus resultados. Otro factor lo es
el proceso de adivinación (Sax, 1980). Los sujetos contestan al azar los reactivos del
instrumento. En el caso particular de estos grupos, estos dos factores: la falta de
motivación y la adivinación, pudieron afectar la ejecución de los estudiantes en la post-
prueba. El maestro de la Escuela C que atendía estos dos grupos indicó que en su escuela
hubo muchas actividades durante el tiempo en que se llevó a cabo la investigación. Ésta
se realizó para los meses de noviembre y diciembre, al igual que en las demás, pero en su
escuela se llevó a cabo un Torneo de voleibol en el periodo en que se estaba iniciando la
investigación. No así en las otras dos escuelas. El proceso de la investigación se terminó
casi a finales de curso cuando ya los estudiantes estaban comenzando a ausentarse a
clases. La post-prueba se administró a finales de diciembre y los estudiantes pudieron
tomar ésta desmotivados. También, existe la posibilidad de que la hayan contestado
mediante adivinación para terminar rápido. Los estudiantes saben que la pre-prueba y la
post-prueba no conllevan una puntuación que afecte su evaluación académica.
Según la Tabla 98, en la cual se presenta un resumen de los resultados de la pre-
prueba y la post-prueba, las puntuaciones en el promedio, demuestran que en todos los
grupos el promedio en la post-prueba fue mayor. Pero cuando se observan las
puntuaciones de la Prueba t y el P-value hay que concluir que de la misma manera que
con los por cientos, en los Grupos I, II y III, los estudiantes presentaron mejor ejecución
en la post-prueba con una diferencia significativa al .001. En el grupo IV no hubo
diferencia significativa, lo que quiere decir que en este grupo ambos métodos fueron
204
igualmente efectivos. Al observar las puntuaciones en el total de los grupos, los
resultados de la post-prueba muestran un 54% de dominio versus un 35% de la pre-
prueba. Esto presenta un 19% de aumento en el dominio de las destrezas probadas en la
post-prueba. Al ver las puntuaciones de la Prueba t y el P-value, se concluye que hay
diferencias significativas entre los resultados de la pre-prueba y la post-prueba con un
nivel de significancia al .000, a favor de la post-prueba. Es decir que los estudiantes
ejecutaron mejor en ésta.
Tabla 98
Resumen de resultados de la pre-prueba y post- prueba
Grupo
N
Prueba
Por
ciento
Promedio
Desviación
típica
Prueba t
P-value
Mejor
ejecución
Pre-prueba 40% 13.1071 2.6295 I
28 Post-prueba 61% 20.0714 4.2507
-8.572
.000
Post-
prueba
Pre-prueba 33% 10.7778 2.3653 II
18 Post-prueba 60% 19.8333 3.8540
-8.993
.000
Post-
prueba
Pre-prueba 29% 9.5333 2.8752 III
15 Post-prueba 44% 14.4000 3.5416
-4.294
.001
Post-
prueba
Pre-prueba 37% 12.3636 2.3779 IV
11 Post-prueba 40% 13.1818 4.1909
-.582
.574
***
Pre-prueba 35% 11.6667 2.9070 TOTAL
72 Post-prueba 54% 17.7778 4.9197
-10.284
.000
Post-prueba
Esto tiende a concluir que ambos métodos, el Método Tradicional y la Estrategia
de Juegos, fueron beneficiosos para la ejecución de los estudiantes en las destrezas que
competen al concepto de fracción. Se realizó un análisis de los ítemes de la pre y la post-
prueba que se trabajaron con la estrategia de juegos y los que se trabajaron con el método
205
tradicional, para ver la efectividad de cada método por separado. Los resultados a base
de por cientos presentados en las Tablas 10 a la Tabla 13 muestran que en el Grupo I, la
Estrategia de Juegos tuvo un 22% de aumento en la post-prueba y en la Modalidad
Tradicional un 20%. Esto significa un 2% a favor de la Estrategia de Juegos (Ver Tabla
10). En el Grupo II, la Estrategia de Juegos tuvo un 32% de aumento en la post-prueba y
en la Modalidad Tradicional un 23%. Esto significa un 9% a favor de la Estrategia de
Juegos (Ver Tabla 11). En el Grupo III, la Estrategia de Juegos tuvo un 12% de aumento
en la post-prueba y en la Modalidad Tradicional un 18%. Esto significa un 6% a favor
del Método Tradicional (Ver Tabla 12). En el Grupo IV, la Estrategia de Juegos tuvo un
-1% de aumento en la post-prueba y en la Modalidad Tradicional un 6%. Esto significa
un 7% a favor del Método Tradicional (Ver Tabla 13).
En el caso particular del Grupo III y IV, el proceso de la administración de la
post-prueba pudo haberse afectado por los dos factores mencionados anteriormente: falta
de motivación y adivinación. Aparte de que la post-prueba se administró a finales de
diciembre, es importante mencionar que estos dos grupos terminaron con la Serie que
integraba juegos. En ese tiempo ya ellos estaban deseosos de tener sus vacaciones y este
factor pudo influir en su ejecución, tanto en la post-prueba como en la última prueba
formativa que medía la ejecución de los participantes con la estrategia de juegos. Ellos
pudieron estar desmotivados y por consiguiente verse afectada su ejecución.
Al ver la Tabla 14, la cual resume los resultados de la pre-prueba y la post-prueba
de acuerdo a los ítemes que medían las destrezas trabajadas con juegos versus las
trabajadas de forma tradicional, de cada grupo y de los los grupos consolidados, se puede
observar que los estudiantes en total tuvieron un 18% de aumento en el dominio en la
206
post-prueba, de las destrezas trabajadas con juegos, versus un 19% de dominio de las
destrezas trabajadas de forma tradicional. Estos resultados tienden a concluir que no
hubo una diferencia significativa entre ambos métodos utilizados. En otras palabras, tan
efectivo fue la Estrategia de Juegos como el Método Tradicional.
Los análisis del promedio, la desviación típica y la Prueba t mostraron que sí hubo
diferencia significativa entre los resultados de la pre y la post-prueba. Los estudiantes
obtuvieron mejor puntuación en la post-prueba.
Por los análisis realizados para contestar la pregunta de si existe diferencia
significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la pre y la post
prueba, se rechaza la hipótesis nula ya que sí existe diferencia significativa entre estas
puntuaciones. Definitivamente, los participantes ejecutaron mejor en la post-prueba.
En segundo lugar, se presentarán la discusión y el análisis de los hallazgos
relacionados a la segunda pregunta mediante la cual se pretendía conocer si existe
diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la
modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en cada uno de los
grupos. La hipótesis nula establecía que no existe diferencia significativa entre estas
puntuaciones.
Para trabajar las Series Cronológicas, la investigadora tomó la decisión de alternar
las mismas, no solo en un mismo grupo sino entre los grupos. En la Tabla 99 se muestra
cómo fueron trabajadas las Series en cada uno de los grupos. Como un método de
control se pidió a los maestros de los Grupos I y II que comenzaran la primera Serie con
la integración de los juegos y fueran alternando los métodos (con juego, tradicional, con
juegos, tradicional). Al maestro de los Grupos III y IV se le pidió que comenzara la
207
primera Serie de forma tradicional y fuera alternando los métodos (tradicional, con
juegos, tradicional, con juegos). Esto permitió controlar la variable de la dificultad de las
destrezas. Esto se debe a que las destrezas varían en nivel de dificultad dentro de un
concepto (hay destrezas más fáciles que otras). Por lo tanto, de no haber sido así era
probable que en las destrezas más fáciles, aún cuando no se integraran los juegos, los
estudiantes salieran bien y viceversa. O sea, que en las destrezas más difíciles aún
cuando se integraran los juegos, los estudiantes salieran mal. Al establecer este control se
eliminó esta amenaza a la investigación.
Tabla 99
Grupos y series trabajadas
Series
Escuela
Grupos
# Ests.
I
II
III
IV
A Grupo I 28 Juegos
X Tradicional
T Juegos
X Tradicional
T
B Grupo II 18 Juegos
X Tradicional
T Juegos
X Tradicional
T
Grupo III 15 Tradicional
T Juegos
X Tradicional
T Juegos
X C
Grupo IV 11 Tradicional
T Juegos
X Tradicional
T Juegos
X
El total de estudiantes participantes del estudio fueron 72. Eran 75 estudiantes,
pero tres estudiantes del grupo IV no tomaron la Post-prueba ni la última prueba
formativa de la serie IV. Por lo tanto, en este grupo eran 14 estudiantes, pero tres se
eliminaron de todos los datos, quedando 11 estudiantes.
Otro medio de control fue que la investigadora preparó una prueba formativa para
cada Serie Cronológica (cuatro en total). La Supervisora de Matemáticas del Distrito y
208
los maestros las aprobaron. De esta manera todos los estudiantes tomaron las mismas
pruebas.
Se calcularon por cientos para cada prueba formativa administrada a cada grupo,
para conocer el aumento en el dominio de las destrezas probadas cuando se integraban los
juegos versos cuando se trabajaba se forma tradicional (Ver Tabla 50). La integración de
la estrategia del juego siempre obtuvo un mayor por ciento de dominio, tanto en las
destrezas como en la cantidad de estudiantes que dominaron. En el Grupo I, las
puntuaciones obtenidas en las destrezas probadas cuando se utilizaron los juegos
mostraron un 17% más de dominio que cuando se trabajó de forma tradicional. En el
Grupo II se obtuvo un 10% más de dominio, en el Grupo III se obtuvo un 12% más de
dominio y en el Grupo IV se obtuvo 16% más de dominio.
De la misma manera, se puede observar que en el Grupo I un 36% más de los
estudiantes dominaron cuando usaron juegos. En el Grupo II dominó un 17% más de los
estudiantes, en el Grupo III dominó un 20% más de los estudiantes y en el Grupo IV
dominó un 46% más de los estudiantes.
Al igual que plantean varios autores, tales como: Aburrime, 2007; Alsup, 2005;
Burgos, Fica, Navarro, Paredes, D. S., Paredes, M. E. & Rebolledo, 2005; Clemens,
2001; Colomina, Onrubia y Rochera, 2001; Daniel, 2007; Departamento de Educación,
2003; Dewey, J., 1916, 1938; Edo & Deulofeo, 2004; Nacional Council of Teachers of
Mathematics [NCTM], 2000; Piaget, J., 1962; y Vygotsky, L., 1976, 1986; entre otros, la
integración de los juegos al desarrollo de conceptos matemáticos aumenta la ejecución de
los estudiantes en ésta y otras áreas académicas. Esto también está apoyado por Johnson,
Christie & Yawkey (1999) cuando plantean que el juego contribuye al desarrollo
209
cognoscitivo. Estos resultados a base de por cientos muestran lo efectiva que es esta
Estrategia de Juegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje de conceptos
matemáticos. El DE presenta la ejecución de los estudiantes a base de por cientos y los
resultados en esta investigación han demostrado que esta estrategia innovadora sobrepasa
en términos de la ejecución de los estudiantes cuando se integra la misma.
La Tabla 100 muestra un resumen de los resultados por sesión (destreza 1,
destreza 2 y total) de las pruebas formativas por grupos cuando se usaban juegos versus
cuando se trabajaba de forma tradicional. Se pueden ver los resultados del promedio y el
análisis de varianza (Prueba f y Significancia). También, en la tabla se indica en la
última columna de cada sesión, cuándo los estudiantes presentaron mejor ejecución, si
cuando se utilizaron juegos o cuando se trabajó de forma tradicional. Cuando dice “J” es
que hubo diferencias significativas a favor de los juegos y cuando dice “T” es que hubo
diferencias significativas a favor de la forma tradicional. Las tres estrellitas (***) indican
que no hubo diferencias significativas entre ambos métodos, por lo tanto, se ejecutó igual
con ambos.
Según el análisis a base de promedios y desviación típica, y el análisis de
varianza, y basándose en el total de los resultados de cada grupo en cada sesión (4 grupos
a dos sesiones cada uno para un total de 8 sesiones), el uso de la estrategia de juegos
obtuvo un promedio mayor en cuatro de las sesiones y la modalidad tradicional también,
en cuatro de las sesiones. En cuanto al análisis de varianza, la estrategia de juegos resultó
ser significativamente más alta en dos de las sesiones, la modalidad tradicional resultó ser
significativamente más alta en tres de las sesiones y no se presentó diferencias
significativas entre ambas modalidades en tres de las sesiones. Este último caso presenta
210
que los estudiantes ejecutan igual tanto en la Modalidad Tradicional como con la
Estrategia de Juegos. Ambas estrategias resultan ser efectivas.
En los Grupos III y IV, el total refleja que en la Primera Sesión no se presentó
diferencias significativas entre ambos métodos y el Método Tradicional resultó ser
significativamente más alto que la Estrategia de Juegos en la Segunda Sesión. Es
importante aclarar nuevamente que la última Serie en ambos grupos fue utilizando la
Estrategia de Juegos y se trabajó para finales de diciembre cuando ya los estudiantes
comenzaron a faltar. Es posible que la Estrategia de Juegos y las evaluaciones de las
destrezas trabajadas se vieran afectadas por la época navideña.
21
1
Tab
la 1
00
Res
um
en d
e re
sult
ados
por
sesi
ón (
Des
trez
a 1
, D
estr
eza 2
y T
ota
l) d
e la
s p
rueb
as
form
ati
vas
por
gru
pos
cuando h
ay
jueg
os
y cu
ando
se t
rabaja
de
form
a t
radic
ional
Pri
mer
a se
sión
Seg
unda
ses
ión
Aná
lisi
s de
Var
ianz
a A
náli
sis
de v
aria
nza
Gru
po
Des
trez
a
Pro
med
io
Jueg
os
Pro
med
io
Tra
dici
onal
F
Obt
enid
a
P-v
alue
Mej
or
ejec
ució
n
Pro
med
io
Jueg
os
Pro
med
io
Tra
dici
onal
F
Obt
enid
a
P-v
alue
Mej
or
ejec
ució
n
1 9.
7857
9.
7857
.0
00
1.00
0 **
* 6.
5714
4.
1786
11
.968
.0
02
J
2 5.
6071
7.
6429
19
.225
.0
00
T
9.25
00
6.08
93
37.1
08
.000
J
I
T
15.3
929
17.4
286
15.2
85
.001
T
15
.821
4 10
.267
9 35
.973
.0
00
J
1 10
.000
7.
9444
26
.417
.0
00
J 9.
9444
6.
4722
68
.655
.0
00
J
2 8.
000
10.0
00
43.7
14
.000
T
8.
7778
8.
4722
.4
26
.523
**
*
II
T
18.0
00
17.9
444
.011
.9
16
***
18.7
222
14.9
444
21.8
23
.000
J
1 9.
5333
6.
3333
20
.211
.0
01
J 8.
7333
7.
6667
7.
724
.015
J
2 5.
667
10.0
00
52.3
45
.000
T
5.
4000
9.
8000
23
.692
.0
00
T
III
T
15.2
00
16.3
33
2.81
8 .1
15
***
14.1
333
17.4
667
13.3
33
.003
T
1 9.
6429
2.
4286
59
.070
.0
00
J 5.
8571
6.
5455
1.
146
.310
**
*
2 4.
2143
9.
2857
53
.848
.0
00
T
1.50
00
8.00
00
30.4
04
.000
T
IV
T
13.8
571
11.7
143
3.80
4 .0
73
***
7.35
71
14.5
455
15.5
777
.003
T
Not
a. J
= E
stra
tegi
a de
Jue
gos.
T =
Mét
odo
Tra
dici
onal
. **
* =
No
hay
dife
renc
ia s
igni
fica
tiva
ent
re a
mbo
s m
étod
os.
212
El resumen de los resultados del análisis a base de promedios y desviación típica,
y la Prueba t para muestras correlacionadas, del total de series con juegos versus el total
de series sin juegos, por grupo, se muestra en la Tabla 101. La misma muestra que en
cada uno de los grupos, el promedio fue mayor cuando utilizaron los juegos como una
estrategia educativa. En la Prueba t, hubo diferencias significativas en cada uno de los
grupos. Los estudiantes ejecutaron mejor cuando utilizaron los juegos.
Tabla 101
Resumen de resultados de las pruebas formativas del total de series con juegos versus el
total de series sin juegos, por grupo
Grupo Promedio
Juegos Promedio
Tradicional Prueba t P-value
Mejor ejecución
I 32.9286 26.0893 5.787 .000 J
II 36.7222 32.8889 3.650 .002 J
III 33.8000 29.3333 6.547 .000 J
IV 26.9091 20.4545 2.767 .020 J
Nota. J = Estrategia de Juegos. T = Método Tradicional.
Por los análisis realizados para contestar la pregunta de si existe diferencia
significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la modalidad
tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en cada uno de los grupos, se
rechaza la hipótesis nula, ya que sí existe diferencia significativa entre estas
puntuaciones. En términos generales y analizando todos los datos obtenidos, los
estudiantes ejecutaron mejor cuando se integraban los juegos como una estrategia
educativa.
213
Es muy importante recalcar que el maestro que implementa la estrategia de juegos
es un factor que amenaza a la investigación porque los resultados pueden verse afectados
por la motivación de éste al integrar los juegos, su preparación académica, integridad en
términos de que haya cumplido cabalmente con la integración de juegos en las series que
así lo indicaban y su dominio conceptual, entre otros. Una forma de eliminar esta
amenaza es rotando los maestros pero la organización en el DE no lo permite. Por otro
lado, el DE mide a todos los estudiantes por igual mediante las PPAA no importa los
factores del maestro que pueden afectar.
En tercer lugar, se presentará la discusión y el análisis de los hallazgos
relacionados a la tercera pregunta mediante la cual se pretendía conocer si existe
diferencia significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la
modalidad tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en los grupos
consolidados. La hipótesis nula establecía que no existe diferencia significativa entre
estas puntuaciones.
Se calcularon por cientos para las pruebas formativas de los grupos consolidados
para conocer el aumento en el dominio de las destrezas probadas cuando se integraban los
juegos versus cuando se trabajaba se forma tradicional (Ver Tabla 87). Según los
hallazgos expresados a base de por cientos, se puede observar que en la integración de la
estrategia del juego se obtuvo un mayor por ciento de dominio, tanto en las destrezas
como en la cantidad de estudiantes que dominaron. En la estrategia de juegos se obtuvo
un total de 83% de dominio en las destrezas probadas, mientras que en la modalidad
tradicional se obtuvo un 69% de dominio. La estrategia de juegos sobrepasó a la
modalidad tradicional por un 14%.
214
De la misma manera, se puede observar que en la estrategia de juegos el 88% de
los estudiantes dominaron, mientras que en la modalidad tradicional dominó un 58% de
los estudiantes. La estrategia de juegos sobrepasó a la modalidad tradicional con un 30%
más de estudiantes que dominaron.
La Tabla 102 muestra un resumen de los resultados por sesión (destreza 1,
destreza 2 y total) de las pruebas formativas de los grupos consolidados cuando se usaban
juegos versus cuando se trabajaba de forma tradicional. Se pueden ver los resultados del
promedio y el análisis de varianza (Prueba f y Significancia). También, en la tabla se
indica en la última columna de cada sesión, cuando los estudiantes presentaron mejor
ejecución, si cuando se utilizaron juegos o cuando se trabajó de forma tradicional.
Cuando dice “J” es que hubo diferencias significativas a favor de los juegos y cuando
dice “T” es que hubo diferencias significativas a favor de la forma tradicional. Las tres
estrellitas (***) indican que no hubo diferencias significativas entre ambos métodos, por
lo tanto se ejecutó igual con ambos.
Según el análisis a base de promedios y desviación típica, y el análisis de
varianza, y basándose en el total de los resultados de cada destreza de cada sesión (dos
sesiones a dos destrezas cada una para un total de cuatro resultados) en los grupos
consolidados se observa que en la destreza 1 de la primera y segunda sesión, se presentó
mejor promedio en la estrategia de juegos. Por el contrario, en la destreza 2 de la primera
y segunda sesión, se presentó mejor promedio en la modalidad tradicional. Estos
resultados igualan ambas modalidades (Estrategia de juegos y Modalidad tradicional).
En cuanto al análisis de varianza, la estrategia de juegos resultó ser
significativamente más alta en la destreza 1 de la primera sesión y en la destreza 1 de la
215
segunda sesión, la modalidad tradicional resultó ser significativamente más alta en la
destreza 2 de la primera sesión y no se presentó diferencias significativas entre ambas
modalidades en la destreza 2 de la segunda sesión. Esto presenta una ventaja sobre el uso
de la estrategia de juegos. Al ver la totalidad de los resultados en las destrezas en ambas
sesiones de los grupos consolidados, los resultados presentan que no hay diferencias
significativas entre ambas modalidades (Estrategia de juegos y Modalidad tradicional).
21
6
Tab
la 1
02
Res
um
en d
e re
sult
ados
por
sesi
ón (
Des
trez
a 1
, D
estr
eza 2
y T
ota
l) d
e la
s p
rueb
as
form
ati
vas
en G
rupos
Conso
lidados
P
rim
era
sesi
ón
S
egun
da s
esió
n
Aná
lisi
s de
Var
ianz
a A
náli
sis
de v
aria
nza
G
rupo
D
estr
eza
P
rom
edio
Ju
egos
P
rom
edio
T
radi
cion
al
F
Obt
enid
a
P-v
alue
M
ejor
ej
ecuc
ión
P
rom
edio
Ju
egos
P
rom
edio
T
radi
cion
al
F
Obt
enid
a
P-v
alue
M
ejor
ej
ecuc
ión
1 9.
7600
7.
2800
40
.030
.0
00
J 7.
6800
5.
8403
20
.908
.0
00
J
2 5.
9333
8.
9867
10
6.95
2 .0
00
T
6.92
00
7.75
00
1.14
1 .2
89
***
I,
II,
III
, IV
T
15
.693
3 16
.266
7 2.
344
.130
**
* 14
.600
0 13
.590
3 2.
282
.135
**
*
Not
a. J
= E
stra
tegi
a de
Jue
gos.
T =
Mét
odo
Tra
dici
onal
. **
* =
No
hay
dife
renc
ia s
igni
fica
tiva
ent
re a
mbo
s m
étod
os.
217
El resumen de los resultados del análisis a base de promedio y desviación típica, y
la Prueba t para muestras correlacionadas, del total de series con juegos versus el total de
series sin juegos, en los grupos consolidados, se muestra en la Tabla 103. La misma
muestra que en los grupos consolidados, el promedio fue mayor cuando utilizaron los
juegos como una estrategia educativa. En la Prueba t, hubo diferencias significativas.
Los estudiantes ejecutaron mejor cuando utilizaron los juegos.
Tabla 103
Resumen de resultados de las pruebas formativas del total de series con juegos versus el
total de series sin juegos, en los grupos consolidados
Grupo Promedio
Juegos Promedio
Tradicional Prueba t P-value
Mejor ejecución
I, II, III y IV 33.1389 27.6042 8.406 .000 J
Nota. J = Estrategia de Juegos. T = Método Tradicional.
Por los análisis realizados para contestar la pregunta de si existe diferencia
significativa entre las puntuaciones obtenidas por los participantes en la modalidad
tradicional y la modalidad lúdica (juegos educativos) en los grupos consolidados, se
rechaza la hipótesis nula ya que sí existe diferencia significativa entre estas puntuaciones.
Al unir los resultados obtenidos hay una tendencia a favorecer el uso de juegos como una
estrategia educativa en la clase de matemáticas. En términos de por cientos los
estudiantes ejecutaron mejor cuando utilizaron juegos. En el análisis de promedio,
desviación típica y varianza, por destrezas, tanto la estrategia de juegos como la
modalidad tradicional se presentaron como efectivas. Pero, en los resultados del
218
promedio, desviación típica y Prueba t del total de series con juegos versus el total de
series sin juegos, en los grupos consolidados, hubo diferencias significativas a favor de
los juegos.
En cuarto lugar, se presentarán la discusión y el análisis de los hallazgos
relacionados a la cuarta pregunta mediante la cual se pretendía conocer cuáles son las
impresiones de los maestros luego de incorporar las actividades lúdicas (juegos
educativos) como una estrategia educativa en la clase de matemáticas de cuarto grado.
Debido a la importancia que muchos autores y la investigadora le otorgan al uso de
juegos educativos para el desarrollo integral y de las inteligencias múltiples de los
estudiantes, así como para desarrollar conceptos en las diferentes áreas académicas,
especialmente en la enseñanza de las matemáticas, se elaboró una Entrevista semi-
estructurada que constaba de cinco preguntas bases. Mediante estas preguntas se quiso
conocer cuáles eran sus impresiones luego de incorporar las actividades lúdicas en la
clase de matemáticas. Hablaron de sus impresiones como maestros y narraron cómo
reaccionaron sus estudiantes a la estrategia de juegos.
De acuerdo a la información obtenida, mediante la entrevista realizada a los
maestros, se puede observar que éstos se sintieron muy satisfechos al incorporar los
juegos para el desarrollo del concepto de fracción. Los tres maestros expresaron que no
utilizaban esta estrategia como parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje, y que si
alguna vez lo integraron era de forma grupal y dirigida por ellos. Uno de los maestros
expresó que no ponía a los estudiantes a trabajar en grupos porque sentía que perdía el
control, pero que la experiencia, además de nueva, fue maravillosa, pues aprendió cosas
nuevas y lo disfrutó tanto como sus estudiantes.
219
En términos generales, los maestros expresaron que les agradó muchísimo la
integración de los juegos a la clase y que por medio de los juegos se pueden trabajar
conceptos difíciles de forma más fácil, entre otros. Aprendieron a salirse de lo tradicional
y no ser tan mecánicos en el proceso de enseñanza (llevar un proceso de enseñanza
individualista con énfasis en ejercicios rutinarios), logrando que la clase fuera más
interesante. Además, los ayudó a desarrollar estrategias para lograr mayor control de
grupo.
En cuanto a los estudiantes participantes del estudio con juegos educativos, los
maestros expresaron que lograron mayor comprensión del concepto de fracción,
aprendieron a ser más organizados, se logró mayor interés por parte de los estudiantes a
la clase, mayor participación y motivación, entre otros. Observaron en los estudiantes
una mayor participación y concentración en clases, al ser motivados por estos recursos,
además de que comparten con el resto de sus compañeros lo que van aprendiendo. Las
opiniones de los maestros coinciden en que esta estrategia de enseñanza- aprendizaje, no
se utiliza en la mayoría de los salones de clase, debido a diversos factores, tales como el
desconocimiento por parte de los maestros acerca de esta estrategia pedagógica. Por
consiguiente, los juegos pueden utilizarse para el desarrollo de las actividades de
matemáticas y de cómo con ellos pueden lograr los objetivos de sus clases. Además, de
la falta de recursos económicos para la adquisición de juegos educativos o para la
fabricación de los mismos, es otro factor de influencia. Hay que considerar además, el
factor tiempo, con el cual muchos no cuentan. Es por esta razón que la investigadora
diseñó y preparó los juegos que se iban a utilizar en la investigación. Cada maestro
recibió la cantidad de juegos necesaria para trabajar con sus estudiantes.
220
El 100% de los maestros participantes de este estudio expresaron satisfacción al
trabajar con esta estrategia, ya que entienden que la misma tiene grandes beneficios para
los estudiantes y exponen que continuarán integrándola en los procesos de enseñanza y
aprendizaje en el desarrollo de otros conceptos matemáticos. Además, dijeron que
recomendarán a otros maestros que ofrezcan sus clases integrando los juegos como una
estrategia educativa porque si a ellos les resultó les puede resultar a otros. Consideran
que es una estrategia innovadora que logra mayor atención y aprendizaje por parte de los
estudiantes. Los maestros plantearon que se deben integrar a la sala de clases estrategias
que atiendan los diferentes estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples de los
estudiantes.
A continuación se presenta un resumen de los beneficios de la estrategia de juegos
en la clase de matemáticas que se desprenden de la entrevista realizada a los maestros
(Ver Tabla 104).
221
Tabla 104
Beneficios de la integración de la estrategia de juegos a la clase de matemáticas
Beneficios
Maestros Estudiantes
Satisfacción Mejora la conducta
Entienden que es beneficioso para los estudiantes Aumenta el interés y la atención hacia la clase
Les gustaron los juegos que se utilizaron Mayor participación
Logra hacer la clase más interesante Mayor concentración
Logra mayor control de grupo Aprenden a trabajar colaborativamente
Facilita la enseñanza Mayor tolerancia hacia los demás
Salirse de lo tradicional y de lo mecánico de la enseñanza (llevar un proceso de enseñanza individualista con énfasis en ejercicios rutinarios)
Mayor comprensión del concepto, por lo tanto, aumenta el aprovechamiento académico
Atienden diferentes estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples
Mayor organización
Más diversión en el aprendizaje, placer
Entretenimiento
Competitividad
Los maestros observaron que a través de la integración de los juegos a la clase, se
obtienen mejores resultados en el aprendizaje, ya que las clases son más significativas.
Esta estrategia es un recurso de aprendizaje motivador y llamativo para los estudiantes.
Al mismo tiempo es más divertido para los estudiantes, se produce una mayor interacción
y conversación entre éstos y potencian sus habilidades sociales si son guiados
correctamente. En el caso contrario, puede llevar a una desorganización que se puede
interponer de forma negativa en el proceso de adquisición de aprendizajes. Es aquí
donde el rol del maestro es fundamental, ya que es un mediador necesario entre los
juegos y los estudiantes, para que de esta manera se logren los aprendizajes esperados y
se controle el desorden desmedido que puede provocar un mal guía. Por lo expresado
con anterioridad se recomienda que al utilizar esta estrategia pedagógica, hay que tener
222
presente una forma de control disciplinario definido, para que no influya de manera
negativa en el desarrollo de las clases.
En conclusión, se desea destacar que los maestros tuvieron una buena impresión
con relación a esta estrategia innovadora para la enseñanza de las matemáticas, la cual ha
provocado una mejoría en la disposición de ellos hacia la integración de ésta a la clase.
Al ser del gusto y disfrute de los estudiantes, puede llevar a un cambio positivo en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de los contenidos matemáticos.
Durante el desarrollo de las clases con juegos educativos se observó que se
generaba placer, entretenimiento y deseos de lograr los objetivos del juego. De esta
forma se puede afirmar que el juego desarrolla creatividad, capacidad intelectual,
fortaleza emocional, sentimiento de júbilo y placer (Pugmire-Stoy, 1996; Trejo, Tecuatl,
Jiménez & Muriel, 2004). Es así como el estudiante, al relacionarse con el resto de sus
compañeros, mediante el juego educativo, construye aprendizajes considerando las
experiencias y pensamientos de sus compañeros y procesando toda la información para
crear nuevas estructuras cognitivas (Piaget, 1962; Vygotsky, 1976; Dewey, 1916, 1938).
De esto surge además, la confrontación de ideas. Los estudiantes se esfuerzan por
encontrar la respuesta correcta en el menor tiempo, lo cual es característico de todo juego.
Es importante mencionar que con los juegos se observa, que no sólo existe el
entretenimiento, sino que se aprende a manejar objetos y situaciones, y se desarrolla del
mismo modo el deseo por ganar.
De acuerdo a lo que expusieron los maestros, el querer ganar (lograr los objetivos
del juego) aumentaba la disposición hacia la participación en los juegos educativos. No
obstante, muchos terminaban ayudando a sus compañeros. El estudiante competía con él
223
mismo, ya que cada vez que jugaba lo quería hacer mejor. En los juegos siempre debe
existir un desafío o competencia interna y un desarrollo sujeto a reglas bien establecidas.
En especial a partir de los 9 años, ya que aquí empieza al verdadero juego en grupo, en
este periodo hay un reforzamiento de amistades y juegos en equipo, los que proporcionan
más placer que nunca (Cadiex Internacional & Círculo Latino Austral, 2004-2005;
Piaget, 1962; Vygotsky, 1976). “Las características del juego en esta etapa son: juego
social, figurativo de regla arbitraria” (Gómez, Mir & Serrants; 1997 p.104).
La estrategia de juegos, es una estrategia pedagógica que permite innovar en la
enseñanza de las matemáticas, invitando a los maestros a participar, y a trabajar los
contenidos a partir de sus intereses. Como plantea Caneo (1987), el juego permite
romper con la rutina, dejando de lado la enseñanza tradicional, la cual puede resultar
monótona.
Los maestros expresaron que la estrategia aumentó el interés, la motivación y la
participación de los estudiantes. La disposición para participar en el proceso de
aprendizaje, se asemeja a la motivación intrínseca la cual procede del propio sujeto, que
está bajo su control y tiene capacidad para auto reforzarse, y se asume cuando se disfruta
realizando una tarea. Por lo tanto, el maestro es el encargado de estimular y orientar la
disposición del aprendizaje por medio de estrategias de enseñanza eficientes como es en
este caso la utilización de juegos educativos. El estudiante, a través de los juegos puede
comprender los contenidos matemáticos y a la vez desarrolla el gusto por los aprendizajes
en el área de las matemáticas, con lo cual se puede hablar de una disposición positiva.
En fin, la integración de juegos educativos como una estrategia de enseñanza en la
clase de matemáticas, no sólo puede aumentar la ejecución de los estudiantes en ésta y
224
otras áreas académicas (Aburrime, 2007; Alsup, 2005; Burgos, Fica, Navarro, Paredes, D.
S., Paredes, M. E. & Rebolledo, 2005; Clemens, 2001; Colomina, Onrubia y Rochera,
2001; Daniel, 2007; Departamento de Educación, 2003; Dewey, J., 1916, 1938; Edo &
Deulofeo, 2004; Nacional Council of Teachers of Mathematics [NCTM], 2000; Piaget, J.,
1962; Vygotsky, L., 1976, 1986; entre otros), sino que trae consigo un sinnúmero de
beneficios más que permiten que la dinámica de los procesos de enseñanza y aprendizaje
se den en un ambiente dinámico, alegre, divertido, placentero, participativo, colaborativo,
competitivo, organizado, de tolerancia hacia los demás e interesante. Permite el
desarrollo integral de los estudiantes (Clemens, 2001; Dewey, 1916, 1938; Gardner,
1983, 1993; Ofele, 2000; Piaget, 1962; Torres, 2000b; Vygotsky, 1976; entre otros). El
utilizar los juegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje permite que los conceptos
se aprendan más placenteramente y, de esta forma, sean asimilados y recordados mucho
más fácilmente. Los estudiantes cuando juegan liberan su ansiedad y disfrutan de un
momento agradable, mientras que, al mismo tiempo, pueden aprender (Cadiex, 2004-
2005; Freud, 1961).
FACTORES QUE PUDIERON AFECTAR LOS RESULTADOS DE ESTA
INVESTIGACIÓN
Es muy importante exponer en este análisis que hubo varios factores que
pudieron afectar los resultados de esta investigación. Entre éstos se encuentran:
1. Dominio de contenido del maestro, motivación, integridad (que verdaderamente
integre los juegos en las series indicadas), preparación académica: la participación
de los maestros en esta investigación fue completamente voluntaria, por lo que se
225
entiende que tenían la motivación. El ser maestros de matemáticas del grado que
se iba a investigar no necesariamente significa que tengan un completo dominio
del concepto de fracción que se trabajó. A parte de que los maestros del nivel
elemental no son especialistas en matemáticas. Por otro lado, queda de la
investigadora el confiar en que verdaderamente los maestros integraron los juegos
en las series correspondientes y que no los integraron en las series donde se
utilizaba el Método Tradicional.
2. Dominio del juego del maestro y del estudiante: aunque los maestros tuvieron una
reunión/taller en la que se les explicaron los juegos, además de que se les dieron
las instrucciones escritas de cada uno, si no los dominaban bien a la hora de
integrarlos a la clase, se pudieron haber afectado los resultados. De la misma
manera, que si los estudiantes no entendieron bien las reglas de éstos.
3. Experiencias de los maestros y de los estudiantes trabajando con juegos: muchos
maestros no utilizan el juego como una estrategia educativa. Por lo tanto, ni ellos
dominan la estrategia ni los estudiantes tienen la experiencia en juegos de esta
índole. Es importante aclarar que los juegos de carácter educativo tienen unos
objetivos y unas reglas bien definidas ya que no es jugar por diversión solamente,
sino divertirse aprendiendo. La falta de experiencia de los maestros y de los
estudiantes en este tipo de juegos pudieron afectar los resultados del estudio. Por
ejemplo, uno de los maestros me expresó que no utilizaba la estrategia de juegos
en grupos porque sentía que perdía el control de la clase (mucho alboroto), y que
a él le gustaba completo orden en el salón. De la misma manera me expresó que
la experiencia había sido maravillosa pues él también estaba aprendiendo y se
226
divirtió tanto como sus estudiantes. Otro de los maestros me expresó que le dio
mucho trabajo la estrategia porque al parecer sus estudiantes no tenían
experiencia con esta estrategia. Una vez me dijo desesperado: “Mis niños no
saben jugar”.
4. Estilos de aprendizaje de los estudiantes: cada estudiante tiene sus estilos de
aprendizaje. Unos son más táctiles, otros son más auditivos y así sucesivamente.
Tal vez la integración de la estrategia de juegos funcionó con unos estudiantes y
con otros no tanto, aunque se espera que por ser el juego algo innato en el ser
humano, haya funcionado con la mayoría.
5. Intereses de los estudiantes: aunque se considera que los menos, hay estudiantes
que no les gusta jugar y mucho menos en grupo.
6. Motivación para trabajar con juegos del maestro y de los estudiantes: la
motivación es algo intrínseco del ser humano. La motivación o interés que
expresara el maestro a la hora de jugar pudo afectar la motivación del estudiante.
También, el tipo de juego pudo ser motivador para unos y para otros no.
7. Aceptación de los integrantes de un grupo ya que el juego era en parejas o grupos:
Algunos estudiantes rechazan los trabajos en grupos o rechazan algunos
integrantes del grupo. Esta es una situación que el maestro debe trabajar en su
clase con mucha sutileza.
8. Experiencia del maestro y de los estudiantes en trabajar con la Estrategia de
Aprendizaje Cooperativo: los juegos que se utilizaron en esta investigación eran
en parejas o grupos. Si los maestros no utilizan la Estrategia de Aprendizaje
Cooperativo en sus clases y por ende, los estudiantes no tienen esa experiencia, se
227
afecta el trabajar con juegos educativos ya que se dan en grupos y las normas de
trabajo son similares.
9. Control del grupo por el maestro: cuando un maestro no tiene control de grupo
porque no sabe estrategias para ello, se dificulta el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
10. Disciplina de los estudiantes: cuando los estudiantes no tienen control de sí
mismos al trabajar con la estrategia de juegos u otras estrategias, el proceso de
enseñanza-aprendizaje se afecta.
11. Sentido de responsabilidad y compromiso del maestro: cuando los maestros
aceptaron participar de este estudio, aceptaron la responsabilidad y el compromiso
de hacerlo según establecido. Se espera que hayan seguido todas las indicaciones
de cómo iban a trabajar cada serie y los juegos que iban a utilizar. De no haberlo
hecho así, aunque dijeran que sí, pudo haber afectado.
12. Nivel de pensamiento que exige el juego y nivel de dificultad de la destreza: unos
juegos requerían de mayor concentración y niveles de pensamiento más altos que
otros, y unas destrezas tenían un nivel de dificultad mayor en comparación con
otras. Si la serie que utilizaba juegos era con destrezas de mayor dificultad, tal
vez el dominio de los estudiantes era menor. Si por el contrario la serie que
trabajaba de forma tradicional era con destrezas con un nivel menor de dificultad,
tal vez el dominio era mayor. En ambos casos, tal vez el dominio no estaba
relacionado a la estrategia sino al nivel de dificultad de la destreza. Para
minimizar esta situación la investigadora alternó las series con los grupos. Por
ejemplo: los Grupos I y II utilizaron juegos en la primera y tercera serie, mientras
228
que los Grupos III y IV utilizaron juegos en la segunda y cuarta serie. Claro está,
estos dos últimos grupos integraron los juegos en la última serie cuando ya se
estaban terminando las clases, lo cual también pudo afectar los resultados.
13. Filosofía educativa del maestro (Conductismo versus constructivismo): el
conductismo plantea que el ser humano es altamente entrenable el cual responde a
estímulos diversos y el constructivismo plantea que el ser humano construye su
propio conocimiento en relación con el medio que lo rodea y las experiencias
(Cadiex, 2004-2005). Los maestros conductistas dirigen y controlan todo el
proceso educativo mientras que los maestros constructivistas sirven de guías y
facilitadores. La forma en que los maestros educan tiene que ver con su filosofía.
La integración de la estrategia de juegos a la sala de clases requiere del trabajo en
grupo y de que el maestro sea un guía y facilitador del proceso. Si el maestro no
está de acuerdo pudo haber alterado la dinámica del juego ajustándola a su
filosofía. Por ejemplo, pudo haber modelado el juego al frente del salón y no
formar grupos para realizarlo.
14. Sentido de competencia de los estudiantes: los juegos muchas veces requieren de
un ganador. El estudiante debe tener un sentido de competencia sano en el
sentido de querer lograr los objetivos del juego y no el derrotar a sus compañeros.
Más allá, la competencia debe ser con él mismo queriendo hacerlo mejor cada
vez. Cuando los estudiantes lo que tienen en sus mentes es ganar, a veces hacen
trampas en los juegos. Ellos deben estar claros en que el propósito principal de
los juegos es aprender.
229
15. Problemas en las destrezas de lectura: Uno de los problemas mayores en el
aprendizaje de las matemáticas es la lectura. Cuando los estudiantes tienen que
resolver problemas, presentan dificultad pues tienen que leer, interpretar y
analizar lo que leen. En una de las pruebas formativas, hubo un grupo en el que la
mayoría de los estudiantes leían la frase “ocho paletas” como “paletas de
chocolate”. Éstos iban a preguntarle al maestro por la cantidad en el problema,
pues según ellos no lo decía. Cuando el maestro les pedía que leyeran el
problema en voz alta, ellos volvían a decir “paletas de chocolate”. Es importante
que el maestro atienda esta situación y leerles es una forma.
Para tratar de aminorar la amenaza de que estos factores afecten futuras
investigaciones, se presentan varias sugerencias en la sección de recomendaciones.
CONCLUSIONES
La implementación de estrategias pedagógicas innovadoras como lo son los
juegos educativos, en los procesos de enseñanza y aprendizaje en las clases de
matemáticas, genera en los estudiantes una serie de ventajas. Entre éstas se pueden
destacar: mejora su conducta, aumenta el interés y la atención hacia la clase generando en
ellos el deseo de ser partícipes activos de las actividades que con éstos se desarrollan,
mayor participación, mayor concentración, aprenden a trabajar colaborativamente, mayor
tolerancia hacia los demás, mayor comprensión del concepto aumentando su ejecución en
la clase, mayor organización, mayor diversión en el proceso de aprendizaje,
entretenimiento y competitividad, entre otros. Estas ventajas permiten que el aprendizaje
230
que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado por el estudiante y perdurará
a través del tiempo.
También, para los maestros que trabajan con la integración de la Estrategia de
Juegos hay ciertos beneficios. Entre éstos se pueden mencionar: sienten satisfacción,
logran que la clase sea más interesante, logran mayor control de grupo, se les facilita el
proceso de enseñanza, se salen de lo tradicional y de lo mecánico, y atienden diferentes
estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples, entre otros.
La Estrategia del Juego cumple la función de invitar a los estudiantes a desarrollar
conceptos matemáticos de una forma amena y constructivista. Esto involucra la
construcción del conocimiento. El aprendizaje ocurre por descubrimiento o exploración,
ocurre por la interacción de un ambiente o cultura y es internamente medido y controlado
por el estudiante. Motiva al aprendizaje a través de preguntas de investigación (Piaget,
1962; Vygotsky, 1976).
Los estudiantes, al jugar, liberan su ansiedad y disfrutan de un momento
agradable, mientras que, al mismo tiempo, pueden aprender. Además, se desempeñan
funciones de socialización, aumentando el interés y desarrollando procesos de
pensamiento, siendo un agente que rompe con la rutina de las clases tradicionales. Es
aquí en donde el maestro cumple un rol de mediador de los aprendizajes de los
estudiantes. Es por esto que deben saber manejar los factores que puedan influir en el
desarrollo de las clases, como por ejemplo la indisciplina, frente a la cual se debe poseer
un dominio de la metodología a utilizar, como de igual manera un dominio del control de
grupo. El manejo de dichos factores por parte del maestro le permitirá lograr los
objetivos trazados.
231
A partir de lo expuesto anteriormente, se concluye que los juegos educativos
aumentan la disposición de los estudiantes hacia el estudio de la clase de matemáticas,
cambiando de esta manera la visión que ellos poseen de ésta y logrando por ende, mejor
ejecución en el dominio de las destrezas de matemáticas. Mientras más variados y
significativos sean para los estudiantes los contactos con la vida diaria que le proporcione
la escuela por medio de las actividades lúdicas, mayor serán sus bases para el desarrollo
del pensamiento lógico y mayor su sensibilidad para el aprendizaje matemático, puesto
que los juegos educativos son un recurso pedagógico que permite y facilita los procesos
de enseñanza y aprendizaje, produciendo los cambios deseados en los estudiantes. En
este caso la disposición de los estudiantes hacia la clase de matemáticas aumentó, según
expusieron los maestros en la entrevista. Ellos mejoraron su conducta, aumentaron su
interés y la atención hacia la clase, hubo mayor concentración y participación. Estos son
ejemplos de cambios positivos en la disposición de los estudiantes.
El trabajar con juegos educativos en la clase de matemáticas procura proveer al
estudiante una multiplicidad de experiencias que conducen a una mejor abstracción de las
ideas matemáticas. Mientras más sentidos participen en el aprendizaje, éste será más
eficiente. Si el estudiante sólo escucha, no aprenderá tan bien como si escuchara y
observara al mismo tiempo. Por supuesto que si el estudiante puede oír, ver y manipular
con sus manos, aprenderá mucho mejor. Pero si las tareas matemáticas exigen además
que el niño se mueva, el aprendizaje será óptimo, porque está utilizando todos sus
sentidos en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje se fortalece cuando se incorpora
una variedad de modalidades de presentación: visual, auditiva, táctil, entre otros; y el
circuito de aprendizaje se completa con el razonamiento y con la toma de decisiones para
232
la lección (Colón, 2003). Al promover juegos donde se utilicen todos los sentidos se
estará fomentando el desarrollo cognoscitivo, físico, social, emocional, creativo y
lingüístico del ser humano (Johnson, Christie & Yawkey, 1999).
En fin, la integración de la Estrategia del Juego a los procesos de enseñanza y
aprendizaje tiene grandes beneficios para los maestros y los estudiantes, siendo éstos
últimos la razón de ser del Sistema Educativo. Además, de que haya diferencias
significativas en la ejecución de los estudiantes en las destrezas que desarrollan el
concepto de fracción, como lo fue en esta investigación, favoreciendo la integración de
los juegos a la sala de clases. Los juegos aportan al desarrollo integral de los estudiantes
(Dewey, 1916, 1938; Gardner, 1983, 1993; Piaget, 1962; Vygotsky, 1976) y sobre todo
como se quiso probar en esta investigación, en su desarrollo cognoscitivo. Esto está
acorde con la Filosofía Humanista cuyo interés se centra en proponer una educación
integral para lograr el desarrollo total de la persona. El maestro es un guía y un facilitador
de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se fortalece el autoaprendizaje y la
creatividad, y se destaca la importancia de la autorrealización de los alumnos (Álvarez,
2006; Colón, 2003; Gardner, 1983, 1993; Goleman, 1996; Sousa, 2002). El maestro es
responsable de buscar estrategias innovadoras que se puedan integrar en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, de manera que se atiendan los diferentes estilos de aprendizaje
de los estudiantes y sus inteligencias múltiples, para de esta manera lograr un aprendizaje
óptimo.
Definitivamente la Estrategia del Juego es un recurso excelente que produce
cambios positivos en la disposición de los estudiantes para aprender matemáticas, y esto a
su vez provocará aumentos en la ejecución de ellos en la clase, pues aprenden
233
matemáticas de una forma divertida. Cabe enfatizar que las emociones están ligadas a la
disposición de los estudiantes para aprender (Goleman, 1996). Sousa (2002) plantea que
la búsqueda de significados ocurre a través del establecimiento de patrones y las
emociones son cruciales para el establecimiento de éstos. Por su parte, Colón (2003)
plantea que puede resultar muy difícil el poder aprender bien cuando todos nuestros
pensamientos y nuestras emociones están constantemente ocupando a nuestra mente e
interfiriendo con nuestra atención. Por lo tanto, en el caso del aprendizaje académico, las
emociones deben ser placenteras, que generen sentimientos positivos hacia la actividad y
hacia el proceso de aprender (Colón, 2003). De acuerdo con este planteamiento, Álvarez
(2006) expone que se deben integrar actividades de situaciones innovadoras, porque
despiertan la curiosidad y la atención, y están relacionadas a la motivación. De la misma
forma exterioriza que las emociones y los sentimientos promueven o evitan el aprendizaje
y que la unión de los sentimientos y la razón se integran para formar el aparato cognitivo
humano. Por lo tanto, la integración de la Estrategia de Juegos a los procesos de
enseñanza y aprendizaje resulta efectiva pues activa emociones placenteras y por ende se
pueden lograr excelentes resultados en la ejecución de los estudiantes en la clase de
matemáticas.
En síntesis, el juego es una estrategia educativa que facilita el aprendizaje. Se
considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que
permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia entre los miembros del
grupo, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad y amor al prójimo.
Fomenta el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, entre otros.
Todo esto les facilita el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera
234
significativa. Estos conocimientos, aunque son propios del área académica, en este caso
de las matemáticas, favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional y social sano
de los estudiantes, con el fin de propiciarles un desarrollo integral significativo. Por otro
lado, esta estrategia permite que el maestro pueda lograr el proceso de enseñanza de una
forma más amena y eficiente.
Las estrategias que el maestro incorpore en su sala de clase, como parte de los
procesos de enseñanza y aprendizaje deben ser innovadoras, motivadoras y que
obviamente, provoquen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos,
cualquier instante que se pase en la sala de clases lo disfrutan tanto los estudiantes como
los maestros. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los estudiantes se les va
enseñando que aprender es fácil y divertido, y que además, mediante éste se pueden
desarrollar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto
por los demás, atender y cumplir reglas, ser aceptado y valorado por los integrantes del
grupo, desenvolverse con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su
pensamiento sin obstáculos. Incluir el juego en el marco escolar facilita la construcción
de conocimiento matemático cuando se plantea en un entorno constructivista de
interacción entre todos los participantes.
IMPLICACIONES DEL ESTUDIO
Los resultados de este estudio tienen varias implicaciones para los maestros que
quieran integrar los juegos educativos como una estrategia en los procesos de enseñanza
y aprendizaje. La integración de los juegos en el desarrollo del concepto de fracción, en
los cuatro grupos participantes del estudio fue muy efectiva ya que no sólo mostró
235
cambios positivos en la ejecución de los estudiantes en la clase de matemáticas, sino
también otros excelentes beneficios para los estudiantes y maestros participantes. Entre
los beneficios se encuentran los siguientes: hace la clase más interesante, logra mayor
participación y mayor concentración, mejora el control de grupo, mejora la conducta,
aumenta el interés y la atención hacia la clase, aprenden a trabajar colaborativamente, hay
mayor tolerancia hacia los demás, más diversión al aprender y mayor comprensión del
concepto. También, atiende los estilos de aprendizaje y fomenta las inteligencias
múltiples. Los maestros necesitan entender la importancia que tiene esta estrategia
educativa en el desarrollo de conceptos matemáticos y en el desarrollo integral de los
estudiantes.
Los maestros necesitan un desarrollo profesional continuo en el que se trabaje con
el contenido en el cual se vaya a integrar los juegos, en este caso en particular sobre el
concepto de fracción. Como parte del desarrollo profesional se les debe presentar la
importancia de esta estrategia para el desarrollo de conceptos matemáticos e integral de
los estudiantes y lograr el dominio de los juegos para desarrollar el concepto de fracción.
También, es muy importante que el maestro conozca cómo identificar y diseñar juegos
para trabajar con otros conceptos matemáticos, de acuerdo a las competencias y
expectativas del grado en el que se vayan a integrar.
Este desarrollo profesional se deberá ofrecer a maestros que están en servicio, así
como a los futuros maestros. En otras palabras, las escuelas de educación de las
diferentes universidades del país, deberán incluir esta estrategia en sus programas de
preparación de maestros. El que los futuros maestros puedan incorporar la estrategia de
236
juegos educativos en sus experiencias universitarias, les permitirá apreciar la importancia
de la misma y adoptarla como parte de su filosofía educativa.
Por otro lado, es muy importante que se divulguen los resultados de esta
investigación y que no se quede sólo en papeles, sino que se implante en los diversos
escenarios educativos como una estrategia efectiva en el desarrollo de conceptos
matemáticos y en el desarrollo integral de los estudiantes.
RECOMENDACIONES
A continuación se presentan las recomendaciones para futuras investigaciones y
para el Sistema Educativo de Puerto Rico (funcionarios administrativos y líderes
educativos). Algunas de éstas emergen de los factores que pudieron afectar el estudio.
Recomendaciones para futuras investigaciones
Se recomienda que en futuros estudios similares a éste se considere lo siguiente:
1. El aumento en la cantidad de los participantes y grupos podría fortalecer el
estudio. En el Capítulo I se mencionó que una limitación del estudio lo fue la
cantidad relativamente pequeña de grupos de clases incluidas en el estudio y la
cantidad de participantes en cada salón.
2. Realizar un estudio longitudinal en el cual se integre el uso de los juegos durante
todo el año escolar en todo el currículo de matemáticas y ver el impacto en la
PPAA, podría permitir inferencias más fuertes.
3. Realizar el estudio con un grupo experimental y un grupo control donde el mismo
maestro trabaje con ambos grupos. Las destrezas varían en nivel de dificultad
237
dentro de un concepto (unas destrezas más fáciles que otras). Esto puede
ocasionar el que en destrezas más fáciles que no se utilicen juegos, los estudiantes
ejecuten mejor y viceversa, o sea que destrezas difíciles tratadas con juegos, los
estudiantes salgan mal. Para eliminar esta amenaza se recomendaría que en el
grupo experimental se integren los juegos y en el control se trabaje de forma
tradicional. De esta manera se incorporarían los juegos en todas las destrezas y se
compararía con el grupo control.
4. Repetir el mismo estudio con otros grados. En este caso se tendría que
seleccionar un concepto, que podría ser el mismo, y diseñar o adaptar los juegos a
utilizarse en el estudio, de acuerdo al grado.
5. Realizar el estudio con otras materias o áreas académicas. Si la estrategia de
juegos educativos es efectiva en el área de matemáticas, debería investigarse si
resulta igual con otras áreas académicas, como por ejemplo: Español, Ciencia,
Estudios Sociales y otras.
6. Ampliar la cantidad de Distritos Escolares participantes. Sería recomendable
realizar la misma investigación en otros Distritos Escolares.
7. Desarrollar juegos interactivos en la computadora. El maestro puertorriqueño se
enfrenta hoy día a nuevos retos, conocimientos y destrezas que exigen un mayor
compromiso debido a los nuevos adelantos tecnológicos. Muchos estudiantes
tienen acceso a computadoras en sus hogares y en las escuelas. Sería interesante
realizar esta investigación pero utilizando juegos en computadoras en vez de
manipulativos.
238
8. Entrevistar a los estudiantes. Aunque en la entrevista a los maestros, éstos
expresaban los beneficios de los juegos educativos para los estudiantes, sería muy
útil recoger de los mismos participantes, su sentir con respecto a la integración de
juegos educativos a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Mediante una
entrevista a ellos mismos se puede recoger sus impresiones.
Recomendaciones para el Sistema Educativo de Puerto Rico (funcionarios
administrativos, líderes educativos y maestros)
A la luz de los hallazgos de esta investigación, las conclusiones y la revisión de
literatura estudiada, se presentan las siguientes recomendaciones a los funcionarios
administrativos y líderes educativos del Sistema Público de Puerto Rico:
1. Utilizar los hallazgos de esta investigación para proponer o integrar los juegos en
el desarrollo de otros conceptos matemáticos y otras áreas académicas.
2. Ofrecer talleres sobre cómo desarrollar el concepto de fracciones, o en el
concepto en el cual se vayan a integrar los juegos, a los maestros participantes.
3. Ofrecer talleres sobre la estrategia de actividades lúdicas o juegos educativos, en
los cuales se exponga la importancia de esta estrategia para desarrollar conceptos.
Además que se ofrezcan ejemplos de juegos que pueden ser utilizados con estos
propósitos. Los juegos utilizados en esta investigación pueden servir de modelo.
4. Como uno de los objetivos de esta investigación es proponer los juegos para el
desarrollo de conceptos matemáticos, en este caso en particular de fracción, se
sugiere a los maestros que los juegos que seleccionen, diseñen o adapten, tomen
en cuenta en primer lugar, las competencias y expectativas que se pretenden
239
fomentar en el grado seleccionado y luego, sus habilidades como maestro para
desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados. Por
lo tanto, en cada clase deberá hacer los ajustes necesarios para lograr esas
competencias.
5. La falta de experiencias de los participantes trabajando con juegos pudiera afectar
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Debido a esto, se recomienda exponer a
los estudiantes a trabajar con variados juegos antes de iniciar la integración de
éstos con el propósito de desarrollar conceptos.
6. Que los diseñadores de currículo incorporen esta estrategia en el diseño
instruccional, mapas curriculares y unidades curriculares para fomentar el
desarrollo de conceptos matemáticos y el desarrollo integral de los estudiantes.
En fin, este estudio ha podido evidenciar la importancia que tiene la estrategia de
juegos en el desarrollo de conceptos matemáticos y en el desarrollo integral de los
estudiantes. Cuando los estudiantes juegan visualizan el aprendizaje como fácil y
divertido. También, generan cualidades como la creatividad, el deseo por participar, el
respeto por los demás, seguir reglas, ser valorado por el grupo y comunicarse mejor, entre
otros. De igual forma se ha podido comprobar por medio de este estudio que la
incorporación de esta estrategia en los procesos de enseñanza y aprendizaje facilita la
construcción de conocimiento matemático cuando se plantea en un entorno
constructivista de interacción entre todos los estudiantes. De esta manera se producen
mejores resultados en la ejecución de los estudiantes en la clase de matemáticas.
240
REFERENCIAS
Aburime, F. E. (2007). How manipulatives affect the mathematics achievement of students in Nigerian schools. Educational Research Quarterly; 31, 1; Recuperado el 3 de octubre de 2007, de: http://www.highbeam.com/doc/1P3-1325087851.html
Abrantes, P. (1996). El papel de la resolución de problemas en un contexto de innovación curricular. UNO, 8, 7-18.
Alsup, J. (2005). A comparison of constructivist and traditional instruction in mathematics. Educational Research Quarterly; 28,4; Recuperado el 3 de octubre de 2007, de: http://www.highbeam.com/doc/1P3-905483001.html
Álvarez, H. J. (2006). Los hallazgos de la neurociencia y su aplicabilidad a la sala de
clases: Teoría y práctica. Guaynabo, Puerto Rico: Ediciones Santillana Inc.
Armstrong, T. (1995). Inteligencias múltiples en el salón de clases. Alexandria, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD).
Beaudin, B. (1995). Experiential learning: theoretical underpinnings. (Report No. ETT-95-02). Colorado: High Plains Intermountain Center for Agricultural Health and Safety, Education and Training Team.
Berk, L. E. & Winsler, A. (1995). Scaffolding children’s learning: Vygotsky and early
childhood education. Washington, DC: National Association for the Education of Young Children.
Bruner, J. (1972). The nature uses of inmaturity. American Psychologist, 27, 687-708.
Bruner, J. (1983). Play, thought and language. Peabody Journal of Education, 60 (3), 60-69.
Bruner, J. (1996). The culture of education. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Burgos, V. G., Fica, D. N., Navarro, L. C., Paredes, D. S., Paredes, M. E. & Rebolledo D. M. (2005). Juegos educativos y materiales manipulativos: Un aporte a la
disposición para el aprendizaje de las matemáticas. Trabajo de Tesis. Universidad Católica de Temuco: Temuco, Chile. Recuperado el 28 de julio de 2007, de de Dissertation Abstracts.
Cadiex Internacional & Círculo Latino Austral (2004-2005). Escuela para maestros:
Enciclopedia de pedagogía práctica. Colombia: Printer Colombiana S.A.
241
Caneo, M. (1987). El juego y la enseñanza de la Matemáticas. Tesis para obtener un título de profesor. Universidad Católica de Temuco.
Clemens, J. (2001). The student’s experience in a constructivist classroom. Recuperado
el 15 de diciembre de 2007, de ProQuest Information and Learning. Colburn, A. (2007). Constructivism and conceptual change, Part II. The Science
Teacher; 74, 8, 14; Recuperado el 13 de diciembre de 2007, de Academic Research Library.
Coll, C. (2001). Constructivismo y educación: la concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje. En C. Coll, J. Palacios., A. Marchesi, (Eds.), Desarrollo psicológico y educación, 2: Psicología de la educación escolar (pp. 157-186). Madrid: Alianza.
Colomina, R., Onrubia, J., Rochera, M. J. (2001). Interactividad, mecanismos de influencia educativa y construcción del conocimiento en el aula. En C. Coll, J. Palacios, A. Marchesi (Eds.), Desarrollo psicológico y educación 2. Psicología de
la educación escolar (pp. 437-458). Madrid: Alianza.
Colón, H.L. (2003). El cerebro que aprende. Puerto Rico: Autor.
Corbalán, F. & Deulofeu, J. (1996). Juegos manipulativos en la enseñanza de las matemáticas, UNO, 7, 71-80.
Daniel, F. (2007). Manipulatives & algebra in fourth grade. Thesis. Recuperado el 3 de octubre de 2007, de ProQuest Information and Learning Company. (UMI No. 1444523)
Departamento de Educación (2003). Marco Curricular del Programa de Matemáticas. San Juan, Puerto Rico: Autor.
Departamento de Educación (2007a). Escuelas en mejoramiento escolar 2007-2008. Recuperado el 5 de enero de 2008, de http://gobierno.pr/DEPortal/Escuelas/Inicio.aspx
Departamento de Educación (2007b). Perfil del Departamento de Educación de Puerto
Rico: Año Académico 2006-2007. Recuperado el 5 de enero de 2008, de http://www.gobierno.pr/DEPortal/PPAA/Reports/PPAAReports.aspx?src=mat
De Vries, R. & Kohlberg, L. (1987). Constructivist early education: Overview and
comparison with others programs. Washington, DC: NAEYC.
Dewey, J. (1916). Democracy and education. New York: Macmillan. Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Simon and Schuster.
242
Edo, M. & Deulofeu, J. (2004) Juegos, interacción y construcción de conocimientos
matemáticos: Investigación sobre una práctica educativa. Universidad Autónoma de Barcelona. Barcelona: España. Recuperado el 21 de julio de 2007, de http://www.google.com
Erikson, E. (1977). Toys and reasons. New York: Norton.
Flitner, A. (1972). Spielen – Lernen. München, Piper.
Fogarty, R. & Stoehr, J. (1995). Integrating curricula with multiple intelligences. Patine, IL: IRI/Skylight Publishing, Inc.
Fosnot, C. T. (1996). Constructivism: A psychological theory of learning. In C. Fosnot
(Ed.), Constructivism theory perspectives and practice, (pp. 8-33). New York: Teacher’s College Press.
Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2000). How to design & evaluate research in education.
(4th ed). New York: McGraw-Hill Companies, Inc.
Freud, S. (1961). Beyond the pleasure principle. New York: Norton.
Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York, NY: BasicBooks.
Gardner, H. (1993). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. (2nd ed.). New York, NY: BasicBooks.
Goleman, D. (1996). La inteligencia emocional. Buenos Aires, Argentina: Javier Vergara Editor S.A.
Gómez, M; Mir, V; Serrants, M. (1997). Propuestas de Intervención en el Aula, Técnicas
para lograr un clima favorable en clases. Editorial Nancea: Madrid, España. Griffin, L. (2007). Elementary Teacher’s Perceptions of the Relevance of John Dewey’s
Philosophy of Experiential Learning in the 21st Century. Recuperado el 15 de
diciembre de 2007, de Proquest Information and Learning Company. (UMI No. 3260783)
Hanline, M. F. (1999). Developing a preeschool play based curriculum. International
Journal of Disability, Development and Education, 46, 3.
Harlow, S.; Cummings, R. & Aberasturi, S. M. (2006). Karl Popper and Jean Piaget:A Rationale for Constructivism. The Educational Forum; 71, 1, pp. 41; Recuperado el 13 de diciembre de 2007, de ProQuest Education Journals.
243
Hernández, R., Fernández, C. & Baptista, P. (1991). Metodología de la investigación. México, D.F.: McGraw-Hill Interamericana de México, S.A. de C.V.
Herrans, L. L. (1985). Psicología y medición: El desarrollo de pruebas psicológicas en
Puerto Rico. México, D.F.: Editorial Limusa.
HIPAA (1996). Research aspects of HIPAA. Recuperado el 29 de octubre de 2007, de: http://irb.ucsd.edu/training.shtml
Hogan, K., & Pressley, M. (1997). Becoming a scaffolder of student learning. In Hogan
& Presley (Eds.), Scaffolding student learning instructional approaches and
issues. (pp. 185-192). Cambdridge: Brookline Books. Instituto de Matemáticas (1998). No hay problema… que no se pueda resolver. San
Juan, Puerto Rico: Departamento de Educación.
Johnson, J. E., Christie, J. F. & Yawkey, T.D. (1999). Chapter 2: Play and development. Play and early childhood development, 25-52. New York, US: Longman.
King, N. (1999). Elementary school play: Theory and research. 1987. Citado en: Johnson, J., Christie, J., Yawkey, T. Play and early childhood development. New York: Longman.
MacMillan, J. H. & Schumacher, S. (2001). Investigación educativa. España: Pearson Addison Wesley.
Marlowe, B., & Page, M. (1998). Creating and sustaining the constructivist classroom. Thousand Oaks, California: Corwin Press.
Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación (2004a). Juegos en
matemáticas EGB1: El juego como recurso para aprender. Buenos Aires: Argentina. Recuperado el 3 de octubre de 2007, de www.google.com
Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación (2004b). Juegos en
matemáticas EGB2: El juego como recurso para aprender. Buenos Aires: Argentina. Recuperado el 3 de octubre de 2007, de www.google.com
Molina, A. (1996). Capítulo I: Marco conceptual para el currículo. Niños y niñas que
exploran y construyen: currículo para el desarrollo integral en los años
preescolares, pp 3-7. Puerto Rico: Editorial de la Universidad de Puerto Rico.
Moyles, J. R. (1990). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid: Ediciones Morata, S. A & Centro de Publicaciones del Ministerio de Educación y Ciencia.
Myers, D. G. (1998). Psychology (5th ed). New York, NY: Worth Publishers.
244
National Council of Teachers of Mathematics (2000). Principles and standards for
school mathematics. Reston, Virginia: Autor.
Navas, A. M. & Orlik, Y. (2003). Juegos educativos de computador en la enseñanza de las ciencias. Journal of Science Education, 4(2), 92. Recuperado el 11 de diciembre de 2007, de ProQuest Education Journals.
Nichols, J. D. & Miller, R. B. (1994). Cooperative learning and student motivation.
Contemporary Educational Psychology, 19, 167-178.
Ofele, M. R. (2000). Juego, aprendizaje e instituciones educativas. Instituto de
investigación y formación en juego. Buenos Aires, Argentina: Instituto de investigación y formación en juego.
Palomino, D. (2004). Matemáticas: el placer de jugar. Recuperado el 3 de agosto de 2007, de www.eleducador.com
Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. New York: International Universities Press.
Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York: W.W. Norton.
Piaget, J. (1963). The origins of intelligence in children. New York: W.W. Norton
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. New York: Viking Press.
Piaget, J. (1981). The psychology of intelligence. Totowa. New Jersey: Littlefield,
Adam & Company. Platón (1998). La República o el Estado. Introducción por Carlos García Gual (21th
ed.). Madrid, España: Biblioteca Edaf: S. A.
Pugmire-Stoy, M. C. (1996). Algunas secuencias del juego espontáneo. El juego
espontáneo: vehículo de aprendizaje y comunicación. Narcea, Madrid: A. De Ediciones.
Reeder, G.M. (2006). Curriculum and instruction for all learners. Childhood Education,
82,3, pp. 183; Recuperado el 3 de octubre de 2007, de Academic Research Library.
Richardson, V. (1997). Constructivist teaching and teacher education: Theory and practice. In V. Richardson (Ed.), Constructivist teacher education building a
world of new understanding. (pp.3-19). Washington D.C.: Falmer Press.
245
Sax, G. (1980). Principles of educational and psychological measurement and
evaluation. (Second Edition). Belmont, California: Wadsworth Publishing Company.
Schickedanz, J.A., Schickedanz, D. & Forsyth, P.D. (1982). Toward understanding
children. Boston: Little Brown and Company.
Schilpp, P. & Hahn, L. (Eds.) (1939; 1989). The philosophy of John Dewey: The library
of living philosophers (Vol. 1). LaSalle, IL: Open Court. Semel, S. & Sadovnik, A. (Eds.) (1999). Schools of tomorrow, schools of today. New
York: Peter Lang Publishing, Inc. Sharan, S. (1990). Cooperative learning: Theory and research. New York: Praegger. Slavin, R. (1995). Cooperative learning: Theory, research and practice (2nd ed.).
Massachusets: Allyn and Bacon.
Smilansky, S. (1968). The effects of sociodramatic play on disadvantaged preschool
children. New York: Wiley.
Smilansky, S. (1988). Sociodramatic play: Its relevance to behavior and achievement in school. In Klugman, E & Smilansky, S. (Eds.), Children’s play and learning:
Perspectives and policy implications, pp. 18-42. New York: Teachers College Press.
Smilansky, S. & Shefatya, L. (1979). Narrowing socioeconomic groups in achievement through kindergarten reading instruction. Journal Studies in Education, 21, 4-68.
Sousa, D. A. (2002). Cómo aprende el cerebro. (2da. Ed.). Oaks, California: Corwin Press, Inc. Thousand.
Sparks, D. (1994). A paradigm shift in staff development. Journal of Staff Development, 15(4), pp. 26-29.
Sulton-Smith, B. (1998). The ambiguity of play. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Torres, C. M. (2002a). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Recuperado el 28 de julio de 2007, de Dissertation Abstracts.
Torres, C. M. (2002b). El juego: una estrategia importante. Educere, 6, 289-296.
Treffers, A. (1987). Three dimensions: A model of goal and theory description in
mathematics instruction. Dordrecht, Netherlands: D. Reidel Publishers.
246
Trejo, O., Tecuatl, D., Jiménez, J. & Muriel, S. (2004). Educación creativa: Proyectos
escolares. México: Ediciones Euroméxico, S.A. de C.V.
U.S. Department of Education (2007). No Child Left Behind Act. Recuperado el 5 de enero de 2007, de http://www.ed.gov/about/offices/list/oese/legislation.html
Van Horn, J., Nourot, B., Scales, B & Alward, K. (2007). Mathematics in the play centered curriculum. Play at the center of the curriculum, 111-127. California, US: Merrill.
Vera, A. & Villalón, M. (2005). La triangulación entre métodos cuantitativos y cualitativos en el proceso de investigación. Ciencia & trabajo, 7(6), 85-87.
Vygotsky, L.S. (1976). Play and its role in the mental development of the child. In Bruner, J., Jolly, A. & Sylva K. (Eds.) Play: Its role in development and
evolution (pp. 537-554). New York: Basic Books.
Vygotsky, L.S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological
process. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Vygotsky, L.S. (1986). Thought and language. Cambridge, MA: MIT Press.
Wadsworth, B. (1996). Piaget’s theory of cognitive and affective development. White Plains, NY: Longman.
Walker, A. O. (2004). Vygotsky, Piaget, and Dewey in the classroom: Does research-
based pedagogy take place in schools? Recuperado el 13 de diciembre de 2007, de ProQuest Information and Learning Company. (UMI No. 1423329)
Webb, P.K. (1980). Piaget: Implications for teaching. Theory into practice, 19 (2), 93-97.
247
APÉNDICES
APÉNDICE A:
JUEGOS EDUCATIVOS
1
Formando enteros NNiivveell:: 4-6to GGrraaddoo ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.5 Identifica y representa con modelos
concretos y semiconcretos la parte fraccionaria de una figura dividida en partes iguales.
N.SN.4.1.6 Reconoce y utiliza las diferentes interpretaciones de las fracciones (como parte de un entero, partes de un conjunto, división y razón) en solución de problemas.
DDeessttrreezzaass::
� Adquirir el concepto fracción y sus múltiples representaciones como parte de un todo.
� Identificar la parte fraccionaria de una figura. � Sumar fracciones homogéneas.
CCoonncceeppttoo:: fracción como parte de un entero
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme grupos de 4 estudiantes y entregue 35 piezas recortadas del modelo circular de fracciones: medios, tercios, cuartos, sextos, octavos y doceavos.
• Se mezclan y se colocan las piezas en una caja opaca. Sin mirar, cada jugador saca 4 piezas y luego se colocan otras 3 en el centro de la mesa. Cada uno, por turno, debe formar un entero (un círculo) con una de sus piezas y una o más de las que hay en la mesa. Si lo logra, las recoge formando su entero. Si no puede formarlo, coloca una de sus piezas sobre la mesa. En ambos casos, pasa el turno al compañero.
• Cuando no tienen más piezas en la mano, sacan otra vez 4 cada uno sin mirar, y se juega otra mano. Se sigue este procedimiento hasta que se terminan las piezas o que uno de ellos haya logrado formar todos los enteros posibles.
• Gana quien logró reunir la mayor cantidad de enteros. • Cada vez que forman un entero deberán decir y escribir la ecuación representada.
Por ejemplo: ¼ + ¼ + ¼ + ¼ = 1.
Ideas tomadas y adaptadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB2 (2004b)
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de 35
piezas recortadas del modelo circular de fracciones: medios, tercios, quintos, sextos, octavos y décimos, para cada grupo
2
3
4
“Memory” NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.5 Identifica y representa con modelos
concretos y semiconcretos la parte fraccionaria de una figura dividida en partes iguales.
N.SN.4.1.6 Reconoce y utiliza las diferentes interpretaciones de las fracciones (como parte de un entero, partes de un conjunto, división y razón) en solución de problemas.
DDeessttrreezzaass:: � Adquirir el concepto fracción y sus múltiples representaciones como parte de un
todo y de un conjunto. � Identificar la parte fraccionaria de una figura, conjunto o número.
CCoonncceeppttoo:: fracción
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme grupos de cuatro estudiantes. • Colocarán las tarjetas boca abajo formando un arreglo rectangular (sin estar
sobrepuestas). • Cada integrante del grupo, en orden de turno, levantará una tarjeta y tratará de
levantar otra que represente el mismo numeral. Por ejemplo:
• Si lo logra, lee en voz alta ambas tarjetas y se queda con las mismas. Si no lo logra, volverá a voltear las tarjetas en el mismo lugar y le cederá el turno al próximo estudiante.
• Cada estudiante deberá tratar de hacer la mayor cantidad de parejas posibles.
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de
tarjetas (48), para cada grupo
4
2
5
• Cuando no queden más tarjetas para voltear, ganará el que tenga la mayor cantidad de tarjetas. NNoottaa::
• Se puede utilizar este juego con las siguientes posibilidades: � Operaciones incompletas: Tarjetas con las cuatro operaciones básicas para
encontrar las que dan un mismo resultado. � Ejemplo:
� Diferentes representaciones de un mismo número por ejemplo: (1/10 y .1)
Ideas tomadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB2 (2004b)
3 x 2 4 + 2
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Bingo 1 NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.5 Identifica y representa con modelos
concretos y semiconcretos la parte fraccionaria de una figura dividida en partes iguales.
N.SN.4.1.6 Reconoce y utiliza las diferentes interpretaciones de las fracciones (como parte de un entero, partes de un conjunto, división y razón) en solución de problemas.
DDeessttrreezzaass:: � Adquirir el concepto fracción y sus múltiples representaciones como parte de un
todo y de un conjunto. CCoonncceeppttoo:: fracción
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Tenga al frente del salón una caja con los números fraccionarios adentro, la transparencia con todos los números y las fichas circulares para el proyector vertical. Reparta un cartón con fracciones y un conjunto de fichas o habichuelas secas a cada estudiante u otro material que sirva para estos propósitos.
• Se dirá la fracción que salga y el estudiante la identificará en su cartón. También, una variación del juego es que se presente un diseño y el estudiante busque en su cartón la fracción representada.
• Invite a un estudiante a que pase al frente y marque la fracción que salió en la transparencia para que todos puedan verificar.
• El primero que logre completar una fila o una columna entera grita: BINGO. La maestra puede tener disponible dulces para darle a los ganadores. Al final del juego le reparte a todos, incluyendo a los ganadores.
•• Se repetirá este procedimiento varias veces. NNoottaa::
• Este juego se puede hacer con números cardinales, con fracciones y con decimales.
MMaatteerriiaalleess • Cartones con
números • Tabla con todos los
números • Caja • Cartones de BINGO • Tarjetas con diseños
de fracciones • Fichas para el
proyector vertical • Proyector vertical • Fichas circulares o
habichuelas secas • Dulces
15
2
1 2
2 3
1 3
2 3
3 4
1 4
2
4
3 4
4 5
1 5
2 5
3 5
4 5
5
6
1 6
2 6
3 6
4 6
5 6
6 7
1
7
2 7
3 7
4 7
5 7
6 7
7 8
1
8
2 8
3 8
4 8
5 8
6 8
7 8
8
9
1 9
2 9
3 9
4 9
5 9
6 9
7
9
8 9
9 10
1 10
2 10
3 10
4 10
5
10
6 10
7 10
8 10
9 10
10
16
2
1 2
2 3
1 3
2 3
3 4
1 4
2
4
3 4
4 5
1 5
2 5
3 5
4 5
5
6
1 6
2 6
3 6
4 6
5 6
6 7
1
7
2 7
3 7
4 7
5 7
6 7
7 8
1
8
2 8
3 8
4 8
5 8
6 8
7 8
8
9
1 9
2 9
3 9
4 9
5 9
6 9
7
9
8 9
9 10
1 10
2 10
3 10
4 10
5
10
6 10
7 10
8 10
9 10
10
17
8
7
9
9
6
2
8
8
10
9
2
1
5
3
8
1
10
6
9
3
4
1
6
6
4
4
8
7
4
3
10
4
6
5
2
2
7
6
10
8
7
1
3
3
9
6
10
10
3
1
4
1
4
3
10
5
9
9
10
4
10
2
9
7
8
6
9
5
7
4
8
2
5
5
7
1
7
3
6
4
5
3
2
1
10
9
10
10
6
3
6
2
8
8
5
2
2
2
6
2
7
2
7
3
6
5
6
3
7
5
8
1
5
5
8
4
9
5
9
8
5
1
6
1
8
8
5
3
10
9
7
6
6
2
10
1
8
6
7
4
6
6
4
1
4
2
5
3
6
3
7
3
8
1
8
5
6
6
9
7
10
3
10
7
2
1
4
3
5
4
6
4
4
4
8
2
8
6
9
3
9
8
10
4
10
10
3
2
5
1
8
2
18
10
10
3
1
10
9
4
2
10
7
2
2
10
6
5
3
9
5
6
1
9
3
9
3
7
2
9
2
8
6
8
4
6
3
7
1
4
4
2
1
3
2
6
1
7
4
5
5
2
1
3
2
4
2
2
2
5
2
5
4
6
2
7
6
6
5
7
2
4
4
7
5
8
1
8
3
8
4
8
6
9
1
6
6
9
4
9
6
9
8
10
9
10
3
9
9
9
3
8
3
7
7
8
5
9
1
9
9
9
6
9
7
8
7
8
2
10
3
10
6
10
1
10
4
8
6
9
4
8
1
10
5
8
8
8
4
9
2
9
8
9
5
10
2
10
7
2
1
6
6
6
1
2
2
6
2
10
9
3
1
10
8
5
2
4
4
6
5
3
3
4
3
5
3
4
1
6
3
4
2
5
1
6
4
5
4
3
2
5
5
10
10
19
8
2
5
5
9
6
10
5
10
6
10
9
4
1
5
3
7
6
9
4
10
3
7
1
8
6
4
4
6
2
3
3
9
1
8
3
9
8
10
2
8
4
6
3
2
2
9
2
8
8
10
10
7
5
10
4
3
1
7
2
8
1
10
1
9
3
8
7
9
5
7
4
5
1
6
1
7
7
6
5
2
1
5
4
9
9
6
4
4
3
5
2
9
7
3
2
10
2
9
9
9
3
7
4
10
9
4
1
6
4
5
2
6
5
4
3
4
4
5
4
6
1
5
3
6
2
7
5
6
6
4
2
7
3
7
2
5
1
6
3
7
1
5
5
2
1
8
6
10
9
5
2
3
2
10
6
9
2
7
7
5
4
7
5
9
7
10
2
6
5
2
2
7
1
9
4
6
3
8
3
5
5
7
6
4
2
9
9
10
3
8
5
20
10
9
2
1
5
3
6
5
8
7
6
2
4
1
6
3
9
8
10
10
9
3
6
4
7
7
9
9
7
6
4
4
9
6
3
1
5
5
8
6
10
8
7
4
8
1
6
3
10
5
8
4
10
1
5
4
2
2
6
6
10
3
7
5
4
2
9
5
7
1
9
7
8
8
10
2
9
4
7
2
5
1
10
7
6
1
5
2
4
3
3
3
8
2
9
1
5
3
7
7
9
1
10
5
8
6
5
4
6
6
2
2
5
1
6
2
8
4
7
2
10
7
9
4
6
5
3
1
10
4
3
3
10
9
9
2
10
10
7
4
2
1
4
2
7
3
5
5
9
7
10
2
9
5
5
2
8
8
3
1
7
6
8
4
10
1
10
9
9
2
10
8
8
1
4
3
9
1
8
6
7
1
6
3
7
5
10
10
8
5
3
2
21
10
1
2
1
5
1
6
1
4
3
6
2
3
3
9
1
7
3
6
5
8
2
10
9
10
7
8
5
7
5
8
4
3
2
9
5
7
7
10
3
4
2
6
3
8
8
9
9
4
2
2
2
5
4
6
4
7
3
7
4
8
1
5
5
8
6
6
6
9
9
10
9
7
1
9
5
9
3
9
1
8
4
8
3
7
5
4
4
7
1
6
2
5
2
4
3
10
10
10
8
10
6
10
2
9
8
9
5
6
6
8
7
8
4
8
2
7
5
7
3
6
5
3
3
5
4
5
1
4
2
3
1
3
2
4
3
5
2
6
1
6
3
10
9
4
1
5
2
5
4
6
1
3
3
6
3
6
5
7
2
4
4
7
5
8
1
9
1
10
9
9
9
8
2
5
5
8
5
9
2
6
6
2
2
7
7
9
3
9
5
9
8
22
2
2
4
3
8
2
7
3
5
4
9
7
9
8
8
1
3
2
10
3
10
1
7
6
9
8
4
2
5
1
9
6
10
4
8
7
5
3
10
10
8
4
3
3
9
1
5
2
3
1
5
4
7
3
6
1
5
3
10
9
7
1
4
3
7
2
3
2
6
2
7
4
6
3
4
4
5
1
4
1
7
6
5
2
4
2
6
5
7
5
5
5
6
4
6
6
9
1
5
1
7
5
3
3
10
8
7
3
6
5
9
4
6
6
9
2
8
4
10
7
2
1
6
2
9
8
10
9
8
6
9
7
8
1
6
3
5
4
3
1
4
3
10
10
9
9
10
4
2
2
6
4
8
7
9
5
10
3
8
8
7
6
5
2
4
1
8
3
10
2
7
1
4
2
6
1
8
5
3
2
7
7
10
1
9
3
5
3
4
4
7
2
23
10
8
4
2
7
3
8
5
6
6
10
1
8
6
9
2
10
4
3
2
7
6
8
8
6
3
6
1
5
3
2
2
8
7
10
9
9
5
7
2
8
2
10
3
9
8
4
4
4
1
6
2
3
1
6
4
7
5
2
1
4
3
5
5
8
1
5
4
3
3
7
1
8
3
6
5
9
4
10
7
9
6
10
10
8
4
10
6
9
1
10
5
7
7
9
7
6
2
9
1
6
4
10
5
8
7
5
3
7
2
4
3
8
8
9
5
4
1
10
9
10
4
5
1
3
3
9
8
3
1
10
10
8
1
9
3
6
1
7
4
4
4
10
8
6
6
10
7
9
6
8
2
10
1
8
4
7
3
4
3
5
2
6
1
10
10
7
2
9
4
9
1
5
3
10
9
4
2
8
1
8
3
8
8
9
9
6
3
4
4
8
6
24
10
6
8
3
9
2
10
4
10
1
2
1
4
2
3
3
8
6
5
4
6
6
8
4
7
4
2
1
9
7
9
3
8
1
10
2
7
3
5
5
8
7
5
2
9
5
10
9
5
2
9
6
7
1
10
6
4
4
8
2
10
1
7
5
8
1
6
4
9
3
10
8
8
3
6
1
3
2
9
9
7
6
6
3
4
1
10
3
8
7
9
8
8
5
4
3
9
6
6
4
2
1
7
3
10
5
8
2
5
4
3
3
7
4
10
3
6
1
8
7
4
1
10
7
9
4
6
6
4
4
8
3
6
5
5
1
2
2
10
4
7
7
10
2
9
3
5
3
7
2
4
2
5
5
9
9
10
6
9
8
6
2
9
7
8
2
10
9
7
4
2
1
7
6
9
4
10
10
3
1
8
6
6
4
5
3
10
2
9
7
4
3
25
REPRESENTACIONES
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
“Memory 2” NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.9 Identifica y reescribe números cardinales
y decimales en múltiples formas equivalentes. Localiza fracciones y decimales equivalentes en la recta numérica.
DDeessttrreezzaass:: � Identificar fracciones equivalentes usando modelos físicos e ilustraciones. � Reconocer y representar formas equivalentes más comunes de las fracciones.
CCoonncceeppttoo:: fracciones equivalentes
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme grupos de cuatro estudiantes. • Colocarán las tarjetas boca abajo formando un arreglo rectangular (sin estar
sobrepuestas). • Cada integrante del grupo, en orden de turno, levantará una tarjeta y tratará de
levantar otra que sea equivalente a ésta. Por ejemplo:
• Si lo necesitan, pueden utilizar las tiras de fracciones para corroborar sus respuestas.
• Si lo logra, lee en voz alta ambas tarjetas y se queda con las mismas. Si no lo logra, volverá a voltear las tarjetas en el mismo lugar y le cederá el turno al próximo estudiante.
• Cada estudiante deberá tratar de hacer la mayor cantidad de parejas posibles. • Cuando no queden más tarjetas para voltear, ganará el que tenga la mayor
cantidad de tarjetas.
Ideas tomadas y/o adaptadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB2 (2004b)
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de 16
tarjetas fraccionarias, para cada grupo
• 1 conjunto de Tiras de fracciones, para cada grupo
4
2
2
1
53
54
55
56
1
21
31
41
51
21
31
31
41
41
41
51
5151
51
57
61 71
81 91 101
61
61
61
61
61
71
71
71
71
71
71
81
81
81
81
81
81
81
91
91
91
91
91
91
91
91
101
101
101
101
101
101
101
101
101
58
¿Qué es más simple? NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.9 Identifica y reescribe números cardinales
y decimales en múltiples formas equivalentes. Localiza fracciones y decimales equivalentes en la recta numérica.
DDeessttrreezzaass:: � Simplificar fracciones sencillas.
CCoonncceeppttoo:: fracción
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme parejas estudiantes. • Reparta 20 cartas con fracciones en forma numérica. • Diga que mezclen las cartas y repartan 10 cartas a cada jugador. • Los dos jugadores colocan a la vez en el centro, la carta superior de su pila. Cada
uno tendrá la oportunidad, por turno, de simplificar su fracción y decirla. Si lo dicen correctamente se quedan con la carta y la colocan a su lado. Si lo dicen incorrectamente, le dan la oportunidad a su pareja de decirlo. Cuando ninguno de los dos simplifica la fracción, sacan la carta del juego.
• Una vez que cada uno, por turno, dice la fracción en su forma más simple, utilizan las tiras de fracciones para corroborar sus respuestas.
• Gana el que tenga más cartas que haya simplificado. Si hay empate juegan con las cartas que descartaron.
• Gana quien al final del juego tenga más cartas.
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de 20
cartas con fracciones, para cada pareja
• 1 conjunto de Tiras de fracciones, para cada pareja
59
60
61
62
63
1
21
31
41
51
21
31
31
41
41
41
51
5151
51
64
61 71
81 91 101
61
61
61
61
61
71
71
71
71
71
71
81
81
81
81
81
81
81
91
91
91
91
91
91
91
91
101
101
101
101
101
101
101
101
101
65
Guerra de fracciones NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.3 Compara y ordena números cardinales
hasta la unidad de millón, decimales hasta la centésima y fracciones homogéneas.
DDeessttrreezzaass::
� Comparar fracciones homogéneas. CCoonncceeppttoo:: fracción
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme grupos de cuatro estudiantes. • Reparta 56 cartas con las fracciones representadas en forma numérica en una cara
y en forma gráfica en la otra. • Diga que mezclen las cartas y repartan 14 cartas a cada jugador con la
representación numérica hacia arriba, formando 4 pilas de cartas para cada uno. • Los 4 jugadores colocan a la vez en el centro, la carta superior de su pila. El que
tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal.
• Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay dudas, se puede dar vuelta a las cartas y usar la representación gráfica al dorso para corroborar. Si hay empate se juega otra vuelta y el ganador se lleva las ocho cartas.
• Gana quien al final del juego tenga más cartas.
Ideas tomadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB2 (2004b)
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de 56
cartas con fracciones, para cada grupo
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
Pongamos en orden NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.3 Compara y ordena números cardinales
hasta la unidad de millón, decimales hasta la centésima y fracciones homogéneas.
DDeessttrreezzaass:: � Comparar y ordenar fracciones homogéneas.
CCoonncceeppttoo:: fracción
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme parejas y entregue un paquete de cartas (números fraccionarios) a cada una. Los estudiantes deberán clasificar las mismas de manera que haya varios paquetes de cartas con fracciones homogéneas. Barajarán cada paquete de forma individual y los colocarán al lado en un área entre los dos estudiantes.
• Indique que escojan uno de los paquetes para comenzar el juego. Se repartirán tres cartas a cada uno.
• Cada estudiante dará vuelta a sus tres cartas a la vez y las colocarán en orden ascendente (de menor a mayor), asignando puntos del 1 a 3, según el orden. Estas cartas ya no se usarán más.
• Se repartirán tres cartas nuevamente del paquete que están utilizando. De no haber más cartas, seleccionarán otro paquete y así sucesivamente hasta que se hayan acabado todas las cartas.
• Ganará el que obtenga más puntos.
Ideas tomadas y/o adaptadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB2 (2004b)
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de 78
cartas con números fraccionarios, para cada pareja
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
¿Quién soy? NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.7 Identifica fracciones propias, impropias
y números mixtos. DDeessttrreezzaass::
� Nombrar y escribir números mixtos a partir de modelos físicos o ilustraciones.
CCoonncceeppttoo:: fracciones mixtas
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Se forman dos grupos y se presentan tarjetas con representaciones de fracciones mixtas. Cada vez que un grupo mencione y escriba correctamente la fracción representada gana 5 puntos.
• El primer grupo en llegar a 30 puntos gana.
Ideas tomadas de: Burgos, Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo (2005)
MMaatteerriiaalleess • 12 tarjetas (tamaño
8” x 11”) con representaciones de fracciones mixtas
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
Fracciones propias, impropias y mixtas
NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.5 Identifica y representa con modelos
concretos y semiconcretos la parte fraccionaria de una figura dividida en partes iguales.
N.SN.4.1.7 Identifica fracciones propias, impropias y números mixtos.
DDeessttrreezzaass::
� Adquirir el concepto fracción y sus múltiples representaciones como parte de un todo y de un conjunto.
� Identificar la parte fraccionaria de una figura, conjunto o número. � Identificar fracciones propias, impropias o mixtas.
CCoonncceeppttoo:: fracción
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo:: • Forme grupos de cuatro estudiantes. • Entregue un paquete de cartas (de números fraccionarios) y el modelo circular de
fracciones a cada uno. • Cada jugador escogerá una carta (del paquete que está boca abajo) y dirá si es una
fracción propia, impropia o mixta. • Luego, representará la fracción con el modelo circular de fracciones. • El estudiante que lo haga correctamente obtendrá dos puntos: uno por clasificar
la fracción y otro por representarla correctamente.
Ejemplo:
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de cartas
con números fraccionarios, para cada grupo
• 2 conjuntos del Modelo circular de fracciones, para cada grupo
114
115
116
117
118
119
120
121
122
Formemos parejas NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.SN.4.1.7 Nombra y escribe números mixtos como
fracciones impropias y viceversa utilizando modelos concretos y semiconcretos.
DDeessttrreezzaass:: � Nombrar y escribir números mixtos como fracciones impropias a partir de
modelos físicos o ilustraciones. CCoonncceeppttoo:: fracciones mixtas y fracciones impropias
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Forme parejas y entregue un paquete de cartas con números fraccionarios impropios y mixtos, a cada una. Repartirán cuatro cartas a cada uno, pondrán cuatro hacia arriba en la mesa y pondrán el resto en un paquete hacia abajo.
• Tirarán un dado de fracciones y el que tenga el número menor comienza. Observará si tiene la fracción impropia o mixta de una de las cartas que está en la mesa. Si es así se las lleva y coge una carta del paquete.
Ejemplo:
3
5 3
21
• Su compañero hará lo mismo. Si no puede hacer una pareja, coloca una de sus
cartas en la mesa y coge una del paquete. • Se realiza este mismo procedimiento hasta que se hayan acabado todas las cartas. • Ganará el que tenga mayor cantidad de parejas.
Ideas tomadas y/o adaptadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB2 (2004b)
MMaatteerriiaalleess • Cartas con
números fraccionarios impropios y mixtos
• Dados de fracciones
• 3 conjuntos del Modelo circular de fracciones, para cada pareja
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
Bingo 2 NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación
EExxppeeccttaattiivvaass::
N.OE.4.3.1 Resuelve problemas que involucran suma y resta de fracciones homogéneas.
DDeessttrreezzaass::
� Sumar y restar fracciones homogéneas. CCoonncceeppttoo:: Fracciones homogéneas
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo:: • Utilizar los materiales de la Actividad: Bingo. • Los estudiantes tienen los cartones con los números. La maestra saca un número
pero en vez de decir ese número, dice una operación de suma o de resta cuyo resultado sea el número que sacó. El primer estudiante que haya completado una línea vertical, horizontal o diagonal, gana.
• Preguntar al final del juego cómo hicieron los cálculos mentales para hallar el resultado (Razonamiento y estrategias utilizadas).
Ideas tomadas y/o adaptadas de: Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, EGB1 (2004a)
Materiales • Cartones con
números • Tabla con todos
los números • Caja • Cartones de
BINGO • Fichas para el
proyector vertical • Proyector vertical • Fichas circulares o
habichuelas secas • Dulces
141
¿Quién puede solucionarlo? NNiivveell:: 4-6to GGrraaddooss ssuuggeerriiddoo:: Cuarto EEssttáánnddaarr:: Numeración y Operación EExxppeeccttaattiivvaass:: N.OE.4.3.1 Resuelve problemas que involucran suma
y resta de fracciones homogéneas. DDeessttrreezzaass::
� Resolver problemas que comprendan la suma y resta de fracciones homogéneas. CCoonncceeppttoo:: fracción, solución de problemas
RReeggllaass ddeell jjuueeggoo::
• Se forman dos grupos y se colocan al frente un conjunto de tarjetas con situaciones.
• Se le pide a un estudiante de un grupo que pase al frente, escoja sin mirar una tarjeta, lea en voz alta la situación y diga la contestación. Deberá explicar las estrategias que utilizó y explicar cómo llegó a contestación.
• Cada vez que un estudiante resuelva correctamente una situación, su grupo gana 5 puntos.
• El primer grupo en llegar a 30 puntos gana.
Ideas tomadas de: Burgos, Fica, Navarro, Paredes, Paredes & Rebolledo (2005)
PR-SSI
MMaatteerriiaalleess • 1 conjunto de
12 tarjetas con situaciones
142
En el cumpleaños de Sandra, su amiga
Carla se comió una quinta parte del paquete de paletas y su amigo Luis se comió tres quintas partes. Si el paquete tenía 10 paletas, ¿cuántas paletas se comieron entre los dos?
Pita y sus tres amigas fueron a comer
pizza. Pidieron una pizza de 8 pedazos.
Cada una de ellas se comió un cuarto de pizza. ¿Cuántos pedazos de pizza se comieron cada una?
La Sra. Suazo tiene una cuerda de
terreno. Una octava parte está sembrada de ñames, dos octavas partes de chinas y una octava parte de toronjas. ¿Qué fracción representa la cantidad de terreno que tiene sembrado la Sra.
143
Del paquete de sorullitos de maíz,
Joshua se comió siete décimos. ¿Cuántos décimos quedan en el paquete?
De un chocolate que le regalaron a
Mónica, su hermano se comió tres octavas partes y su hermana Melody se comió dos octavas partes. ¿Qué fracción representa la cantidad de chocolate que le queda a Mónica?
Carlos practicó las tablas de multiplicar
un cuarto de hora el lunes, un cuarto de hora el martes y un cuarto de hora el miércoles. ¿Cuánto tiempo practicó Carlos en tres días? ¿Qué fracción representa ese tiempo?
144
¿Cuántas pizzas tengo que comprar
para darle un octavo de pizza a cada una de las 32 personas?
Sonia tiene doce dulces y desea
compartirlos con tres de sus amigos.
¿Cuántos dulces le corresponde a cada uno, incluyendo a Sonia, si los comparten en partes iguales? ¿Qué fracción del conjunto representa esa cantidad?
Si compartes diez galletas con cuatro
amigas, ¿Cuántas galletas le toca a cada una incluyéndote a tí? ¿Qué fracción representa esa cantidad?
145
Cuando Coraly llega de la escuela tarda un cuarto de hora en bañarse, un cuarto de hora en organizar sus tareas y una hora en estudiar para la clase de matemáticas. ¿Cuánto tiempo tarda en realizar esas tareas? ¿Qué fracción representa ese tiempo?
Dancy va al gimnasio todos los días. Tarda un cuarto de hora en hacer ejercicios de
calentamiento y tres cuartos de hora en hacer otros ejercicios. ¿Qué fracción representa lo que se tarda Dancy en hacer ambas cosas? ¿Cuántos minutos dedica a estar en el gimnasio?
Alexis trabajó 4 y tres cuartos de horas en el patio de su casa ayer. Hoy trabajó 2 y un cuarto de horas para terminar el trabajo. ¿Qué fracción representa lo que se tardó Alexis en limpiar el patio de su casa? ¿Cuánto tiempo se tardó Alexis en limpiar el patio de su casa?
APÉNDICE B:
AUTORIZACIÓN DEL DISTRITO ESCOLAR
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN DE PUERTO RICO REGIÓN EDUCATIVA DE _________________
DISTRITO ESCOLAR DE ____________
Fecha: 31 de marzo de 2008
AUTORIZACIÓN PARA REALIZAR LA VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS
Y LA INVESTIGACIÓN:
EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE DE MATEMÁTICAS DE CUARTO GRADO EN ESCUELAS DE UN DISTRITO
ESCOLAR DEL CENTRO DE LA ISLA
Investigador Principal: Sonia N. Suazo Díaz
Por medio de esta carta AUTORIZO a la Sra. Sonia N. Suazo Díaz, a realizar la
Prueba Piloto para la validación del instrumento a utilizar (Prueba) y la investigación: El
uso de actividades lúdicas (juegos educativos) en la clase de matemáticas de cuarto
grado en escuelas de un Distrito Escolar del centro de la Isla. Ésta comenzará tan
pronto como su Comité de Disertación y el IRB aprueben la misma, lo cual podría ser
para este semestre escolar de enero a mayo de 2008, o para el próximo año escolar 2008-
2009.
El contenido del estudio me ha sido explicado y todas las preguntas del mismo me
han sido aclaradas. Al firmar esta hoja autorizo la realización de la Prueba Piloto para la
validaciόn del instrumento y esta investigación en el Distrito Escolar de _____________.
_______________________________________ Sr(a). ____________________________ Superintendente de Escuelas Distrito Escolar de _____________
APÉNDICE C:
MODELO DE CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS DIRECTORES
DISTRITO ESCOLAR DE __________________ REGIÓN EDUCATIVA DE _______________________
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN DE PUERTO RICO
Fecha ______________________________________
AUTORIZACIÓN PARA REALIZAR LA INVESTIGACIÓN:
EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE DE MATEMÁTICAS DE CUARTO GRADO EN ESCUELAS DE UN DISTRITO
ESCOLAR DEL CENTRO DE LA ISLA
Por: Sonia N. Suazo Díaz
Por medio de esta carta AUTORIZO a la Sra. Sonia N. Suazo Díaz, a realizar en
mi escuela la investigación: El uso de actividades lúdicas (juegos educativos) en la
clase de matemáticas de cuarto grado en escuelas de un Distrito Escolar del centro
de la Isla. Ésta comenzará tan pronto como su Comité de Disertación y el IRB aprueben
la misma, lo cual podría ser para este semestre escolar de enero a mayo de 2008, o para el
próximo año escolar 2008-2009.
El contenido del estudio me ha sido explicado y todas las preguntas del mismo me
han sido aclaradas. Al firmar esta hoja autorizo la realización de esta investigación en mi
escuela, del Distrito Escolar de _____________________.
_______________________________________
Director(a) Escuela: ________________________________
APÉNDICE D:
AUTORIZACIÓN DEL IRB PARA INICIAR LA INVESTIGACIÓN
APÉNDICE E:
CONSENTIMIENTO INFORMADO DE LOS MAESTROS
PREGUNTAS GUÍAS DE LA ENTREVISTA SEMI-ESTRUCTURADA PARA LOS MAESTROS
HOJA DE COTEJO DE LA ENTREVISTA SEMI-ESTRUCTURADA
PARA LOS MAESTROS
1
2
3
4
5
APÉNDICE F:
CARTAS DE CONSENTIMIENTO:
RELEVO DE RESPONSABILIDAD AL D.E.
DEVOLUCIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS
1
2
APÉNDICE G:
MODELO DE LA CARTA DE PRESENTACIÓN DIRIGIDA A LOS PADRES
1
Fecha: ___________________________
Título de la Investigaciόn:
EL USO DE ACTIVIDADES LÚDICAS (JUEGOS EDUCATIVOS) EN LA CLASE DE MATEMÁTICAS DE CUARTO GRADO EN ESCUELAS DE UN DISTRITO
ESCOLAR DEL CENTRO DE LA ISLA
Investigador Principal: Sonia N. Suazo Díaz Estudiante de Estudios Doctorales Universidad del Turabo, Gurabo
Estimados padres:
Mi nombre es Sonia N. Suazo Díaz y estoy actualmente trabajando con mi
Disertación Doctoral como requisito parcial para la obtención del grado de Doctor en
Educación. Mi doctorado es en Currículo, Enseñanza y Ambientes de Aprendizaje. El
tema de mi disertación es: El uso de actividades lúdicas (juegos educativos) en la clase de
matemáticas de cuarto grado en escuelas de un Distrito Escolar del centro de la Isla. El
propósito de esta investigación es conocer si el incorporar las actividades lúdicas (juegos
educativos) como una estrategia educativa en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
mejora la ejecución de los estudiantes de cuarto grado en el área de matemáticas. Para
llevar a cabo esta tarea, se escogió el Estándar de Numeración y Operación, que presenta
las destrezas concernientes al concepto de fracción y los juegos que se van a incorporar
como una estrategia de enseñanza en la clase de matemáticas, corresponderán a este
concepto.
El instrumento que se utilizará para medir resultados será una prueba que he
diseñado para utilizar como pre-prueba y post-prueba y la cual ha sido debidamente
validada. También, se utilizarán las evaluaciones formativas que administren los
2
maestros. Al finalizar la investigación se llevará a cabo una entrevista semi-estructurada
a los maestros, con el propósito de recoger sus impresiones con respecto a la experiencia
educativa con las actividades lúdicas (juegos educativos).
Por medio de esta carta le estoy solicitando su autorización para que su hijo(a)
participe de este estudio. Para estos propósitos se le hará entrega del Consentimiento
Informado. El mismo contiene más información sobre la investigación que se estará
llevando a cabo. Toda la información o los datos que puedan identificar a los estudiantes
serán manejados confidencialmente según lo establecido por la Ley HIPPA. Su
participación será voluntaria, no conlleva riesgos a su persona y será realizada con fines
educativos.
Cordialmente, _____________________________________ Sonia N. Suazo Díaz Estudiante del Programa de Estudios Doctorales Universidad del Turabo, Gurabo
APÉNDICE H:
CONSENTIMIENTO INFORMADO DE LOS PADRES Y ESTUDIANTES ESTUDIO PILOTO INVESTIGACIÓN
1
2
3
4
1
2
3
4
5
APÉNDICE I:
PRE-PRUEBA
APÉNDICE J:
PRUEBAS FORMATIVAS
2
Destreza: Reconocer y utilizar las diferentes interpretaciones de las fracciones (como parte de un entero y como parte de un conjunto) en la resolución de problemas.
I. Lee cada situación y contesta:
a. Carlos se comió tres galletas de ocho que tenía el paquete.
¿Qué fracción representa la cantidad de galletas que se comió
Carlos?
________
b. Si Sara se comió dos pedazos de pizza, de una pizza mediana de
ocho pedazos, ¿qué fracción representa la cantidad de pedazos
de pizza que se comió Luis?
________
c. Mara y Luisa compraron una “Personal pan pizza” (de cuatro
pedazos) cada una. Mara se comió un pedazo y Luisa se comió
dos. ¿Qué fracción representa la cantidad total de pedazos que
se comieron ambas?
________
d. El árbol de chinas que hay en la casa de Melody tiene cuatro
chinas verdes y seis chinas maduras. ¿Qué fracción representa
la cantidad de chinas verdes?
________
3
e. Reina, la perra de Dancy, tuvo nueve perritos. Dos son color
negro y siete son color crema. ¿Qué fracción representan los
perritos de color crema?
________
f. Melody y Dancy compartieron una barra de chocolate. Cada una
se comió la misma cantidad. ¿Qué fracción representa la
cantidad que se comió cada una?
________
g. Raúl lleva diez canicas en su colección. Tiene tres de color azul,
dos son color rojo, una es color verde y cuatro son amarillas.
¿Qué fracción representa:
1. las canicas azules ________
2. las canicas rojas ________
3. las canicas amarillas ________
4. las canicas verdes ________
4
Nombre: ________________________ Fecha: __________________
Cuarto grado: Grupo ____________ Maestra: ________________
PRUEBA CORTA
ESTÁNDAR: NUMERACIÓN Y OPERACIÓN CONCEPTO: FRACCIONES
Destreza: Expresar fracciones en su forma más simple.
I. Escribe cada fracción en su forma más simple:
a. 10
5 f.
6
2
b. 8
2 g.
8
4
c. 9
3 h.
8
6
d. 10
2 i.
4
2
e. 6
3 j.
3
3
Destreza: Comparar y ordenar fracciones homogéneas.
II. Dibuja un cerco a la fracción mayor de cada pareja de fracciones:
a. 4
3
4
1 d.
7
1
7
6
b. 8
2
8
4 e.
9
7
9
4
c. 10
2
10
5 f.
6
5
6
2
Serie #2 ( ) con juegos ( ) sin juegos
5
III. Ordena los siguientes grupos de fracciones de menor a mayor:
a. 8
2
8
7
8
4
8
1
b. 6
4
6
5
6
2
6
1
c. 5
4
5
3
5
2
5
1
d. 10
9
10
2
10
4
10
1
6
Nombre: ________________________ Fecha: __________________
Cuarto grado: Grupo ____________ Maestra: ________________
PRUEBA CORTA
ESTÁNDAR: NUMERACIÓN Y OPERACIÓN CONCEPTO: FRACCIONES
Destreza: Identificar fracciones propias, impropias y mixtas.
I. Escribe si la fracción es propia, impropia o mixta:
a. 3
2 f.
3
25
b. 5
6 g.
4
3
c. 2
11 h.
9
1
d. 7
35 i.
3
10
e. 6
8 j.
2
1
Destreza: Escribir fracciones mixtas en impropias y viceversa.
II. Cambia de fracción impropia a mixta:
a. 2
3 d.
5
6
b. 3
5 e.
6
8
c. 4
7
Serie #3 ( ) con juegos ( ) sin juegos
7
III. Cambia de fracción mixta a impropia:
a. 3
21 d.
10
31
b. 2
12 e.
5
45
c. 5
23
8
Nombre: ________________________ Fecha: __________________
Cuarto grado: Grupo ____________ Maestra: ________________
PRUEBA CORTA
ESTÁNDAR: NUMERACIÓN Y OPERACIÓN CONCEPTO: FRACCIONES
Destreza: Resolver problemas que involucran suma y resta con fracciones homogéneas. Expresar resultados en su forma más simple.
I. Resuelve las siguientes situaciones. Expresa el resultado en su
forma más simple:
a. El equipo de baloncesto: Los patriotas, ganó siete juegos en un campeonato de diez juegos en total.
1. ¿Qué fracción representa la porción de juegos
ganados?
________
2. ¿Qué fracción representa la porción de juegos
perdidos?
________
b. Ana corre un cuarto de milla los viernes y un cuarto de milla los sábados. ¿Qué fracción representa la cantidad de millas en
total que corre Ana los dos días?
________
c. El terreno que Sonia tiene en el campo está sembrado de frutas.
Un cuarto del terreno está sembrado de piñas, un cuarto de chinas y un cuarto de toronjas.
1. ¿Qué fracción representa la parte del terreno que
está sembrado de frutas?
________
Serie #4 ( ) con juegos ( ) sin juegos
9
2. ¿Qué fracción representa la parte del terreno que
faltaría por sembrar?
________
d. Del paquete de donas que Manuel compró, se comió cuatro sextos. ¿Qué fracción representa la cantidad de donas que quedan en el paquete?
________
e. De una barra de chocolate que tiene Susan, su mamá se comió
una octava parte y su papá se comió dos octavas partes. 1. ¿Qué fracción representa la cantidad total que se
comieron entre la mamá y el papá de Susan?
________
2. ¿Qué fracción representa la cantidad de chocolate
que le queda a Susan?
________
f. Si compartes diez paletas con cuatro amigas, de manera que
cada una tenga la misma cantidad, ¿qué fracción representa la
cantidad de paletas que le toca a cada una, incluyéndote a ti?
________
g. Aleisha estudió 2 y dos cuartos de horas el miércoles y 1 y un cuarto de horas el jueves, para el examen de matemáticas. ¿Qué fracción representa la cantidad de horas que estudió
Aleisha para el examen?
________
10
Destreza: Sumar y restar fracciones homogéneas.
II. Sumar fracciones homogéneas sin reagrupar:
a. 9
2 +
9
1 =
b. 10
6 +
10
2 =
c. 8
4 +
8
3 =
d. 6
2 +
6
1 =
e. 7
2 +
7
3 +
7
1 =
III. Restar fracciones homogéneas sin reagrupar:
a. 8
5 -
8
3 =
b. 4
3 -
4
1 =
c. 6
5 -
6
4 =
d. 10
8 -
10
2 =
e. 9
6 -
9
5 =
APÉNDICE K:
POST-PRUEBA