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El uso de aplicaciones y juegos en la enseñanza de destrezas de información Por: Prof. Milady Pérez Gerena Prof. Sylmarí Burgos Ramírez Fecha: 13 de marzo de 2020 Secretaria Auxiliar del Instituto de Desarrollo Profesional

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El uso de aplicaciones y

juegos en la enseñanza de

destrezas de información

Por:

Prof. Milady Pérez Gerena

Prof. Sylmarí Burgos Ramírez

Fecha: 13 de marzo de 2020

Secretaria Auxiliar del Instituto de Desarrollo Profesional

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Agenda

1. Bienvenida

2. Pre- Prueba

3. Juguemos

4. Conceptualizaciones

5. Ejercicios de aplicación

6. Post-Prueba

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Pre-Prueba

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Rompamos el hielo:

Juguemos

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Descripción

El siguiente taller capacitará a

maestros bibliotecarios en el

conocimiento de diversas

aplicaciones y juegos y cómo

estos sirven para la enseñanza de

destrezas de información.

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Objetivos

● Definir el concepto de “Gamificación”.

● Identificar juegos y aplicaciones para

uso educativo en el salón de clases.

● Aprender a utilizar aplicaciones

mediante la práctica.

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Conceptos

Alfabetización informacional - destrezas de información

Destrezas o habilidades que

adquiere el individuo para

comprender cuándo necesita

información, porque la necesita,

donde encontrarla, evaluarla y cómo

utilizarla.

TIC

Las Tecnologías de la Información y

comunicación son recursos,

herramientas y programas que se

utilizan para procesar, administrar y

compartir la información.

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Conceptos, cont.

Gamificación

“Gamificar es aplicar estrategias

(pensamientos y mecánicas) de

juegos en contextos no jugables,

ajenos a los juegos, con el fin de que

las personas adopten ciertos

comportamientos”. (Ramírez, 2014)

Jugar

Hacer algo con alegría con el fin de

entretenerse, divertirse o

desarrollar determinadas

capacidades. (RAE, 2020)

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Importancia de la integración de los

juegos en las bibliotecas.

Los juegos permiten la interacción, socialización e inclusión con

espectadores y participantes. Se ha identificado que se puede

transmitir historia, cultura, aprender sobre la toma de decisiones e

identificación.

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¿Juegos en la Biblioteca?

Definición:

COLOCAR DEF...

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¿Ludotecas?

Definición:

Centro de recreo donde se guardan juegos y juguetes para su uso y

préstamo. (rae.es)

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Ejemplos de Ludotecas

Ludoteca Veo Veo España

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Ejemplos de Ludotecas

Espacio Kikiriki España

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Ejemplos de Ludotecas

Ludotecas Argentina

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Los juegos, las bibliotecas y American Library Association (ALA)

Es una iniciativa anual dirigida por voluntarios de todo el mundo y auspiciada por ALA en

asociación con la Australian Library and Information Association, Nordic Game Week, Finish

Game Week y Associazione Italiana Biblioteche. Además es patrocinada por varios editores de

juegos y distribuidores.

Objetivo: Volver a conectar a las comunidades a través de sus bibliotecas en torno al

valor educativo y social con todo tipo de juegos.

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Semana del aprendizaje Móvil

(UNESCO)

“La Semana del Aprendizaje Móvil (MLW)

es la actividad insignia de las Naciones

Unidas sobre las tecnologías digitales en la

educación, de cuya organización se han

encargado la UNESCO y sus asociados

durante ocho años consecutivos.”

(UNESCO, 2020)

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Semana del aprendizaje móvil, cont.

Se celebra cada año en la sede de UNESCO en París.

Participan dirigentes, expertos en educación y tecnología de todo el mundo.

Tema 2020: Inteligencia Artificial e Inclusión

● ¿Cómo promover el acceso inclusivo a la AI y las nuevas oportunidades en el ámbito digital?

● ¿Cómo aprovechar la AI y las innovaciones digitales para fomentar la inclusión en la

enseñanza?

● ¿Cómo garantizar el uso no discriminatorio y equitativo para ambos sexos de la AI en el sector

de educación?

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Semana del aprendizaje móvil, cont.

“Es la educación la que impulsa el

desarrollo sostenible, pero para ello es

indispensable aprovechar la revolución

digital y, en particular, la IA.”

Sra. Stefania Giannini Subdirectora

General de Educación de la UNESCO

VER FOTOS

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Juegos Tradicionales

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Juegos tradicionales

Letra Nombre Apellido Pueblo/País Cosa Animal Puntos

STOP/PARA - con este juego los estudiantes pueden hacer referencias a

Geografía, Biología y Cultura, mediante la mención de países, nombres, animales

y alimentos.

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Juegos tradicionales, cont.

STOP/PARA - Se puede

adaptar

(Orientacion andujar, 21 de mayo 2019)

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Juegos tradicionales, cont.

El ahorcado: Se puede

adaptar a diversas materias.

Adquisición de lenguaje y

ortografía.

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Juegos de mesa

Fomenta la agudeza visual Fomenta la estrategia, concentración,

confianza, análisis, etc.

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Juegos de mesa, cont.

Memoria y estrategia

Tangrama: creatividad, astucia, diseño.

(materias como Matemática, figuras

geometricas)

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Juegos de mesa, cont.

VocabularioEconomía, valor del dinero, finanzas

personales. Sistemas económicos.

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Juegos de mesa, cont.

Historia, cultura, matematicas,

educación física,

Análisis, memoria,socialización...

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¿Qué existe en el mercado virtual?

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Mercado Virtual

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Mercado Virtual

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APPS

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Realidad Virtual en el Salón de Clases y en la Biblioteca.

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Realidad Virtual

Trasfondo

El uso de modelado y simulación por

computadora que permite a una persona

interactuar con un entorno visual tridimensional

(3-D) artificial u otro entorno sensorial. (Lowood,

2019)

● Researcher Jaron Lanier 1987○ NASA○ Programas de inmersión

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Expediciones Virtuales con Google

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Google Expeditions

● Aplicación gratuita

● 900+ VR

● Teléfono “smartphone”

● Google Cardboard u otro

headset para VR

○ Opciones en Amazon

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Preguntas y comentarios

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GRACIAS!Template de Presentación- DE

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