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1 U N I V E R S I D A D P O L I T É C N I C A S A L E S I A N A FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN ESPECIALIDAD INFORMÁTICA EDUCATIVA ELABORACIÓN DEL PRODUCTO EDUCATIVO “Desarrollo del pensum de estudios de la asignatura de informática, para primero de bachillerato técnico en el paquete Tool Book” TRABAJO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE LICENCIATURA EN CIANCIAS DE LA EDUCACIÓN ESPECIALIDAD INFORMÁTICA EDUCATIVA Autor: Máximo Franco Ordóñez Paredes Tutor: Master Tatiana Rosero Puyo, 27 de Agosto del 2004.

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U N I V E R S I D A D P O L I T É C N I C A S A L E S I A N A

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIDAD INFORMÁTICA EDUCATIVA

ELABORACIÓN DEL PRODUCTO EDUCATIVO

“Desarrollo del pensum de estudios de la asignatura de informática, para primero de bachillerato técnico en el

paquete Tool Book”

TRABAJO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE LICENCIATURA EN CIANCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIDAD INFORMÁTICA EDUCATIVA

Autor: Máximo Franco Ordóñez Paredes Tutor: Master Tatiana Rosero

Puyo, 27 de Agosto del 2004.

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I N D I C E Diagnóstico de la situación 1

Objetivo General 5

Objetivos Específicos 5

CAPÍTULO I

1. INFORMÁTICA EDUCATIVA 6

1.1 Definición de Informática Educativa 6

1.2 Ventajas de la Informática Educativa 9

CAPÍTULO II

2. LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL ORDENADOR 12

2.1 Descripción 12

2.2 Uso Didáctico 13

2.3 Criterios para el diseño de programas de EAO 13

2.4 Ventajas e inconvenientes 16

2.5 El ordenador en la enseñanza 16

CAPÍTULO III

3. BACHILLERATO TÉCNICO 18

3.1 Propósito 18

3.2 Ámbitos del aprendizaje 18

3.3 Perfil Del Bachiller 19

3.4 Contenidos de los ámbitos 20

CAPÍTULO IV

4. TECNOLOGÍA MULTIMEDIA 21

4.1 Introducción a la tecnología multimedia 21

4.1.1 ¿A qué denominamos multimedia? 21

4.1.2 Usos frecuentes de la multimedia 22

4.1.3 Características que definen a un proyecto como multimedia 22

4.1.4 Tipos de efectos multimedia 23

4.1.5 Herramientas multimedia 23

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4.2 Elaboración de un título multimedia 25

4.2.1 El proceso de desarrollo 25

4.2.2 Los pasos del proceso de desarrollo 25

4.3 Desarrollo del contenido y elaboración del título 32

4.3.1 Desarrollo del contenido 32

4.3.2 Obtención de los medios 33

4.3.3 Técnicas de gestión de los medios 33

4.3.4 Sistemas autor (SA) 34

4.3.5 Paquetes de presentación 35

4.3.6 Ejemplos de SA(en ambiente Windows) 36

4.4 Textos 37

4.4.1 Importancia de los textos y gráficos 37

4.4.2 ¿Cómo utilizar el texto? 37

4.4.3 Preparación del texto 38

4.4.4 Sistemas OCR 38

4.4.5 Hipertexto 39

4.5 Gráficos 40

4.5.1 Tipos de gráficos 40

4.5.2 Paletas de color 42

4.5.3 Capturando imágenes en el escáner 43

4.6 Sonido 44

4.6.1 Papel del sonido en la multimedia 44

4.6.2 Diagnóstico del sonido 45

4.6.3 Calidad del sonido 45

4.6.4 MIDL 46

4.6.5 CD- Audio 47

4.7 Animación y Vídeo 47

4.7.1 Papel de la animación en un título multimedia 47

4.8 Vídeo 50

4.8.1 Tarjetas de vídeo overlay 50

4.8.2 Digitalización de vídeo 51

4.8.3 Tarjetas digitalizadoras(o en captura) de vídeo 51

4.8.4 Compresión de datos de vídeo 52

4.8.5 Compresión – descompresión solo por software 52

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4.8.6 Compresión por hardware (tarjetas codec) 53

4.9 CD-ROM 54

4.9.1 Importancia del CD-ROM en la multimedia 54

4.9.2 Tipos de discos ópticos 54

4.9.3 Características de los CD-ROM 54

4.9.4 Seguridad de los datos 55

4.9.5 Proceso de fabricación de un CD-ROM 56

4.9.6 Creación de un CD-R 57

CAPÍTULO V

5 EL ESTUDIANTE DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO 57

5.1 Características físicas 57

5.2 Características socio-afectivas 58

5.3 La adolescencia como un estado de desarrollo 58

5.4 Cambios Fisiológicos del adolescente 60

5.4.1 El ritmo de maduración normal 60

5.4.2 El adolescente ¿Quién es? 61

5.5 Desarrollo de vocación del adolescente 62

5.6 Desarrollo Afectivo 63

5.7 El adolescente y la escuela 64

Producto educativo 66

Contenido del producto 68

Bibliografía 70

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“La enseñanza de la informática en el primer año de bachillerato. Diseño de un CD multimedia en el paquete tool book para el uso de estudiantes y docentes”

DIAGNÓTICO DE LA SITUACIÓN

PROBLEMA

Uno de los debates que se mantiene abierto de manera permanente en los últimos

decenios en el campo educativo es el que se refiere a la calidad. Y es que a pesar de las

reformas estructurales que se vienen dando en la mayoría de los países con el fin de

extender la escolaridad a un mayor número de ciudadanos; a pesar del crecimiento

progresivo del capítulo destinado a enseñanza dentro de los presupuestos de las distintas

administraciones (que por lo contrario en el caso de nuestro país este presupuesto en

lugar de incrementarse hasta llegar al 30% según lo estipula la constitución de la

República, cada gobierno viola esta Ley y recorta los ingresos que por decreto le

corresponde, lo único que les interesa es exigir más y apoyar menos); a pesar del

despliegue y reestructuración de organigramas, aparatos burocráticos, organismos de

estudio de la educación; sigue habiendo en la sociedad una sensación de insatisfacción

respecto a los rendimientos de la escuela.

Hoy hablamos de cambios trascendentales en la educación debido al avance científico

tecnológico que engloba al mundo, sin embargo hablar de la tecnología educativa

todavía es hablar de un limitante en el área educativa, y aunque existen planteles con la

especialidad de informática no existe una planificación real que garantice la inserción de

los jóvenes en el mundo tecnológico actual dado que no se cuenta con el material

necesario para un desarrollo real y secuencial de contenidos programáticos que

promuevan los resultados que la educación aspira en este campo.

La inexistencia de software interactivos para la enseñanza de informática en el Primer

Año de Bachillerato en los centros educativos en la ciudad de Puyo, genera descontento

en los estudiantes que mantienen una bajo rendimiento académico y muy poco interés

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por los procesos educativos en todas las áreas curriculares. En los docentes se evidencia

un manejo de recursos y tecnologías educativas tradicionales desaprovechando los

avances multimediales contemporáneos.

Este hecho provoca la no participación de los estudiantes y maestros en procesos de

interaprendizaje, bajos niveles de desarrollo en los procesos del pensamiento; escaso

espíritu investigativo e intención propositiva; adopción de actitudes pasivas frente al

desarrollo socio económico de su sector geográfico y nacional.

La falta de material de consulta y de documentos base que expongan de forma clara,

concisa y sistemática los objetivos y contenidos de los pensum de estudios de la

informática de modo que permitan al demandante obtener información y autoformación

en este campo, sigue siendo una gran necesidad.

El móvil para el desarrollo de este producto es que en la localidad del Puyo no

contamos con material didáctico en audio y video para desarrollar los contenidos y

procesos de aprendizaje y enseñanza, si bien existen enciclopedias y otros textos, éstos

se refieren a cultura general dificultando el acceso a los beneficios tecnológicos para la

educación.

Desde la aparición de las computadoras en los años 80 se trata de incorporarlas a la

enseñanza, pero no se obtienen los resultados esperados. Una explicación parcial de esto

es que la aplicación de esquemas y prácticas usuales solamente produce en los

aprendices una actividad mental de bajo nivel, y no llegan a explorar ni explotar el

potencial específico de la computadora, como por ejemplo, su posibilidad interactiva y

su gran capacidad para la presentación de datos, que fue obviada o tal vez no tan

estudiada por mucho tiempo.

Se cree que las computadoras deben estar inmersas en ambientes de aprendizajes

poderosos y cooperativos, como herramientas que apoyan el proceso activo de

construcción del aprendizaje y de desarrollo de habilidades. No ha de vincularse su uso

al aprendizaje como un proceso pasivo de adquisición de información, sino al

aprendizaje basado en la interactividad y en el autoaprendizaje, que para muchos es una

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solución eficaz para superar los problemas de la distancia, la adecuación a las

necesidades de los alumnos y a las limitaciones del tiempo.

Del ordenador hay que aprovechar su potencial y fortaleza específica para presentar,

representar y transformar la información, diseñando programas educativos para servir

como herramientas de apoyo dentro del aprendizaje, algunos denominan este hecho

como “Enseñanza Asistida por ordenador o computadora (EAO).

Además la EAO utiliza una metodología atractiva, participativa y dinámica, para que los

usuarios se familiaricen con los programas. Es atractiva porque abarca diversos diseños

combinados con efectos, colores, gráficos y otros elementos para atraer la atención y

mantener altos niveles de interés. Es participativa y dinámica puesto que se aplican

ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su

comprensión por parte del estudiante, permitiendo también estudiar a su propio ritmo

con procesos intelectivos de carácter personal, adquiriendo conocimientos de lo simple

a lo complejo.

Un aspecto importante que influye en la calidad de un programa de EAO es la

uniformidad en los procedimientos de acción del alumno respecto al programa. Por

ejemplo, la entrada y salida al programa, la realización de actividades, etc., siempre

deben ser idénticas. Además la interacción se facilita cuando aparecen las funciones

más utilizadas en la pantalla, de manera que con sólo pulsarlas se pueda pasar de una

parte a otra del programa.

Para la elaboración de este tipo de software se utilizan herramientas informáticas,

diseñadas en un lenguaje Informático Experto, que es un sistema de programación de

aplicaciones diseñado para crear programas, bases de datos y materiales para la

enseñanza asistida por ordenador o computadora.

Para considerar y evaluar que un software educativo está diseñado correctamente, se

debe tener en cuenta que garantice los siguientes aspectos:

• Facilitar la motivación

• Recordar el aprendizaje anterior

• Proporcionar nuevos estímulos

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• Activar la respuesta de los alumnos

• Proporcionar información

• Estimular la práctica

• Establecer una secuencia de aprendizaje

• Propiciar recursos

• Generar efectos visuales y auditivos

• Ser cómodamente interactivo

• Capacidad para procesar símbolos

Dentro del uso didáctico la EAO ofrece indudables ventajas en el campo de la

formación; puede facilitar la adquisición de conocimientos a través de un programa de

ordenador, de tal forma que el usuario el alumno como consumidor de esos contenidos-

y el programa de ordenador sustituyan al formador en sus funciones de: Transmitir

conocimientos, aportar ejemplos y ejercicios prácticos, controlar el aprendizaje de los

alumnos y proporcionarles una información inmediata sobre sus resultados.

La EAO es, en sí misma, una metodología de formación y como tal sólo un buen diseño

de los programas y su adecuada utilización posterior aseguran el éxito de la formación.

INDICADORES

• Uso de recursos y tecnología no adecuadas para la enseñanza de la informática.

• Bajo rendimiento académico en las áreas de Informática, Matemáticas, Lenguaje.

• Bajo interés por el aprendizaje y formación académico-profesional.

• Dificultad y temor en el uso de la tecnología.

EFECTOS

• Desaprovechamiento de recursos humanos, materiales, económicos, tecnológicos,

naturales, ambientales, temporales.

• Rechazo a los procesos educativos generales.

• Aparición Actitudes tecnofóbicas.

• Desarrollo de actitudes conformistas frente a la situación actual del país.

• Visión individualista, poco colaborativa y creativa frente a la gran necesidad de

trabajo en conjunto.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Plantear un pensum de estudios de la asignatura de informática del primer año de

bachillerato que sistematice los contenidos fundamentales y favorezca procesos de

aprendizaje y enseñanza.

Desarrollar el pensum de estudios de la asignatura de informática, mediante la

utilización de la tecnología en el paquete Tool Book, para aportar con información

básica a la especialidad que permita obtener un aprendizaje significativo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Definir contenidos programáticos de acuerdo a la exigencia de la especialidad y a

los avances tecnológicos.

Diseñar un cd room que permita desarrollar el pensum de estudios de primero de

bachillerato en la materia de informática mediante la utilización del paquete Tool

Book.

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MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO I

1. INFORMÁTICA EDUCATIVA

1.1 Definición de Informática Educativa

La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias

de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta

acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas

como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y

expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos.

El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación

racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del

quehacer educativo propiamente.

Podemos concluir entonces que la Informática Educativa es concebida como la

“sinergia entre la educación y la informática, donde cada una de estas ciencias aporta

sus más excelsos beneficios en una relación ganar - ganar”. 1

La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza

se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de

adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática se

ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y

posibilidades:

Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero

unas de sus nuevas posibilidades son: a) la comunicación entre usuarios, y b) entre

usuario máquina.2

En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos, compañeros,...

a cualquier distancia y tiempo -nos referimos a la introducción de la redes en los

procesos de enseñanza, como veremos más adelante.

1 María Luz Piñeiro, Informática Educativa, Monografía.com, Buenos Aires Argentina, 1998. 2 Cabero Almenara, Tecnología Educativa, PPU, Barcelona, 1006.

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En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la

máquina con distintos objetivos para autoevaluación de los alumnos, para diagnóstico

de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas, arriesgadas o difícil de

reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los espacios virtuales y a los programas

de enseñanza asistida por ordenador, a los simuladores, etc.

Si la informática suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas

posibilidades de almacén de datos han mejorado también. Hoy es muy fácil registrar

datos de diversos sistemas de símbolos (imágenes, vídeo, texto, sonido,...) y

reestructurar según interés. También es frecuente utilizarse para introducir y tratar datos

estadísticos, o bien, para establecer protocolo de análisis de datos cualitativos.

El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y tareas

académicas. Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos donde disponemos

de todo tipo de datos (su fotografía, ejercicios, etc.), hasta realizar una ficha o una

presentación con gráficos para la clase. Esta posibilidad de autoelaboración de

materiales es cada vez más cómoda y posible gracias a la estructura abierta de los

programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier naturaleza o formatos, y a la

disponibilidad de recursos existentes en el mercado. Hechos que nos permiten, por

ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de vídeo o un sonido -una vez digitalizados y

tratados- a un procesador de texto, y este, si lo deseamos, a una página web. También,

muchos de los datos, gráficos o imágenes podemos almacenarlos en bases de datos, y

elaborar con posterioridad diferentes presentaciones, exposiciones o modificaciones de

un mismo material original, según nos interese o nos exija las necesidades de la clase.

La presentación de materiales con animaciones (en 3D, 2D,...), y con formatos diversos

(video, imagen, sonido,...) en una clase, es un elemento que atrae poderosamente la

atención del grupo.3 Cuando se habla de un ordenador multimedia, se entiende que este

equipo tiene la posibilidad de representar sus mensajes bajo diferentes códigos o

sistemas de símbolos propios de otras tecnologías o de varios y diferentes medios. Por

ejemplo, quiere decir que un ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez

y de forma integrada: música, voz humana o sonidos diversos -efectos especiales,

sonidos de la naturaleza, imágenes fijas, imágenes en movimiento, etc.

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La informática nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y

posibilidades de los estudiantes. La atención que decíamos antes no es sinónimo de

comunicación o aprendizaje, es requisito fundamental pero no la causa que lo produce.

En los casos en que esta comunicación no ha sido buena o existen otras razones

individuales y personales de los estudiantes, los materiales de clase -datos o apuntes-

pueden ser guardados en una base de datos con acceso a red, o en CD-Rom disponibles

a cualquier tiempo en los laboratorios o salas informáticas de usuarios. De esta forma, la

el aprendizaje y la enseñanza que establezcamos se adapta más al ritmo y posibilidades

de los estudiantes.

El ordenador se ha visto muy eficaz para acompañar las exposiciones de clase, bien con

presentaciones y pantallas multimedia, o como una gran pizarra electrónica, al cual

accedemos -según el debate en clase- para mostrar un vídeo digitalizado, una imagen,

un texto. Esto es cada vez más fácil con la ampliación de los soportes de almacén -disco

duro, disco externo, CD-Rom con nuestros programas o datos más utilizados. Esta

posibilidad aumenta al existir en el mercado ordenadores portátiles, grabadoras de CD-

Rom o la aplicación de la red a los centros educativos. No es una práctica muy usual,

pero es posible almacenar toda nuestra información en un ordenador central desde el

cual se accede a través de puntos de conexión puestos en cada clase, y ayudados de

proyectores de vídeo mostrar estos recursos a todo el aula.

El ritmo e itinerario del aprendizaje también se ha visto reforzado por las posibilidades

hipertextuales del ordenador. Es un nuevo término que alude más al tipo de

comunicación, acceso y estructura organizativa de cómo se presenta la información a

los usuarios, que al combinado de códigos, de sistemas de símbolos (multimedia) o de

equipos técnicos unidos entre ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir un

proceso no lineal para acceder a la información (como el caso de una cinta de vídeo que

debemos ver linealmente desde el principio hasta el final para entender el mensaje), y

que aquí, por el contrario, en cualquier momento podemos seleccionar una información

o porción del conjunto del mensaje, según nos interese una información dentro de un

gran conjunto de información o datos.

3 Ampliar en Tecnología educativa, utilización didáctica del vídeo, Pág. 68

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Este nuevo concepto está revolucionando la literalidad y la relación de la máquina con

el usuario (en cuanto almacenaje y recuperación de información, procesamiento de

información,...), y han mejorado los productos de los conocidos programas de

Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).

1.2 Ventajas de la Informática Educativa

Con el continuo desarrollo tecnológico de Hardware y Software, la informática se ha

constituido en uno de los principales recursos didácticos más utilizados en la actualidad

pensando que definitivamente su campo será ilimitado. Si todos estamos de acuerdo

que en nuestro diario vivir aprendemos algo, imaginémonos la cantidad de programas

que existe para que este aprendizaje se constituya en una experiencia interactiva y de

rápido acceso.

Las principales ventajas de la Informática Educativa, propuestas por Alí y Ganuza4 ,

son:

� La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador

permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.

� La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que

cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el

computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de

aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por

el computador, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se

basan en respuestas previas e inmediatas.

� La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador

puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de

aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante

procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.

� El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se

convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender

4 Propuestas señaladas por: Ali y Ganuza, Informática en la educación, Anaya multimedia, Madrid, Pág. 42

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creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y

aritméticas en los aprendices.

� La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del

aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es

la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes

experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz

y eficiente.

� El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del

estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de

aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia

de aprendizaje y el tiempo de presentación.

� La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje.

El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje

interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de

frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.

� La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio

de aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no

es más que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo;

permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas

correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si

la respuesta es equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible

determinar por qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de

aprendizaje al estudiante.

1.3 Información y educación, visión retrospectiva por las etapas culturales de la

humanidad.

Al pasearnos por el desarrollo de la humanidad pudiéramos apreciar que las grandes

revoluciones científicas - técnicas que han dado paso a nuevas épocas en la historia del

desarrollo humano se han caracterizado por un instrumento de poder.

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Una era agrícola donde el hombre aprendía a como usar las cosas que la naturaleza le

ofrecía para obtener alimentos, en ella se contó con la tierra como instrumento,

predominaba la fuerza como principal recurso del poder en contraposición con la

riqueza y el conocimiento.

La era industrial donde el hombre aprende a como usar la naturaleza y sus leyes para

obtener la energía disponible en cantidades suficientes. Se empieza a caracterizar con el

conocimiento y con el capital como factor de riqueza. El capital y los medios de

producción son sus principales exponentes. En esta era los cambios del entorno se

manifestaban en ciclos de varios años.

Hoy nos encontramos, si tenemos en cuenta el desarrollo de la ciencia y la tecnología,

en una etapa que bien pudiera caracterizarse como una Revolución de la Información y

que antecede a lo que muchos ya la denominan Sociedad de la Información. Las

industrias de la Cibernética, Telecomunicaciones, el desarrollo de la electrónica y de la

microelectrónica constituyen, entre otros, elementos claves en las nuevas Tecnologías

de la Información y las Comunicaciones

Es una era donde se caracteriza como recurso del poder el conocimiento, la información

y, por tanto, requiere que el hombre aprenda a como usar la naturaleza y sus leyes para

procesar información, elemento clase de la supervivencia y desarrollo actual. Elemento

que distingue a la sociedad actual.

Hoy se habla de una Economía internacional del conocimiento. La cuestión de la

producción, transmisión y difusión de la información ocupa un primer plano. Incluso

pudiéramos analizar que hay una diferencia esencial entre los países desarrollados y no

desarrollados, que se relaciona con el nivel de procesamiento de la información. Los

primeros han definido estrategias para desarrollar esta industria de la información como

base para el aumento del poder del conocimiento. A los segundos cada día les resulta

más difícil lograr una infraestructura económica que le permita acceder a la tecnología

necesaria para el acceso a la información con el dinamismo que se nos impone.

En consecuencia, el ser humano, debe soslayar los inconvenientes y superarlos,

utilizando para ello sus propios recursos y formando sistemas de aprendizaje que le

permitan estudiar, desde la forma como se estructuran los conocimientos en nuestro

cerebro, hasta verificar los aspectos educomputacionales que nos orienten a sacar

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partido de las tecnologías para potenciar en él las capacidades intrínsecas de éstas y de

la educación.

CAPÍTULO II

2. LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR

2.1 Descripción:

La Enseñanza Asistida por Ordenador es una metodología que posibilita y facilita la

adquisición de unos contenidos de formación a través de un programa de ordenador.

Uno de los aspectos formales más interesantes de la EAO es el de establecer un diálogo

con el usuario a partir de la sucesión de preguntas y respuestas, permitiendo al alumno

avanzar a su propio ritmo y estar implicado activamente.5

La EAO se puede considerar una unidad formativa impartida por ordenador que está

fundamentada en los siguientes principios pedagógicos: Actividad, Individualización,

Progresión, Retroalimentación inmediata, El valor del error, Aplicación inmediata de lo

aprendido; planteado por Pedro Díaz, en la página de Internet Monografías.com6.

• Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a través de

preguntas y respuestas.

• Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que pueda

o desee llevar.

• Progresión. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y

gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo más

simple a lo más complejo.

• Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y precisa sobre cada

una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y motivación.

5 Diaz P, y otros, De la multimedia e la hipermedia, Roma, Textos universitarios, 1996, Internet. 6 Propuesto por: Diaz P, y otros, De la multimedia e la hipermedia, Roma, Textos universitarios, 1996, Internet.

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• El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se

convierte en el mejor camino para aprender.

• Aplicación inmediata de lo aprendido. Está pensada para realizarse en el puesto de

trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos

aumenta.

2.2 Uso Didáctico

La Enseñanza Asistida por Ordenador ofrece indudables ventajas en el campo de la

formación. Como hemos dicho anteriormente, puede facilitar la adquisición de unos

contenidos a través de un programa de ordenador, de tal forma que, el usuario–alumno

es el receptor de esos contenidos, y el programa de ordenador sustituye al formador en

sus funciones de:

Transmitir conocimientos.

Aportar ejemplos y ejercicios prácticos.

Controlar el aprendizaje de los alumnos y proporcionarles una información inmediata

sobre sus resultados.

Basada en la interactividad y en el autoaprendizaje, es para muchos una solución

eficaz para superar los problemas de la distancia, la adecuación a las necesidades de los

alumnos y a las limitaciones de tiempo.

La EAO es, en sí misma, una metodología de formación y como tal metodología, sólo

un buen diseño de los programas y su adecuada utilización posterior aseguran el éxito

de la formación.

2.3 Criterios Para El Diseño de Programas de EAO.

El diseño de estos programas requiere la colaboración entre los expertos informáticos en

programación y los especialistas en formación que sean capaces de traducir la

informática en un verdadero medio de aprendizaje.

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14

Estos pueden ser algunos de los criterios básicos que debe cumplir cualquier programa

de EAO: 7

Instrucciones

Un aspecto que influye en la calidad de un curso o programa de E.A.O. es la

uniformidad en los procedimientos de actuación del alumno respecto al programa. Por

ejemplo, la entrada y salida al programa, la realización de actividades, etc., siempre

deben de ser idénticos. Además la interacción se facilita cuando aparecen las funciones

más utilizadas en la pantalla, de manera que con sólo pulsarlas se pueda pasar de una

parte a otra del programa.

Organización y secuenciación del contenido

Una característica importante de los programas de E.A.O. es la presentación de los

contenidos de forma graduada, por orden de menor a mayor complejidad.

En general, la información se suele aparecer organizada desde lo más sencillo y general

a lo más específico y complejo. Por ejemplo, se puede partir de la descripción básica de

lo que es un motor, para ir pasando poco a poco a explicar sus componentes,

funcionamiento, tipos, etc.

Preguntas

Uno de los aspectos fundamentales de los programas de E.A.O. es el establecimiento de

una frecuente interacción con el alumno, ello se puede conseguir mediante preguntas

que permitan al formador y al usuario llevar un control de los aprendizajes.

Por ejemplo se pueden realizar preguntas al principio, durante el estudio y al final de

cada módulo con el objetivo de que el usuario compruebe de forma progresiva su nivel

de conocimiento respecto a los objetivos del programa y de la unidad concreta en la que

se encuentra.

Actividades

En un curso de EAO pueden incluirse actividades sobre las que el programa no tenga

que ofrecer un "feedback" (o retorno) directo y preciso, sino que pueden ser corregidas

por un tutor o, simplemente, servir de apoyo y autoevaluación del aprendizaje para el

7 Recomendaciones propuestas por: Ali y Ganuza, Internet en la educación, Anaya Multimedia, Madrid, 1996, pág, 31

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alumno. Como por ejemplo actividades prácticas del tipo: realizar un vídeo didáctico,

analizar una película, o desmontar un motor para ver las piezas que lo componen, etc.

En general actividades prácticas, manuales, de resumen, etc.

Sistemas de ayudas

Un curso de EAO bien diseñado tiene que ofrecer al alumno un sistema de ayuda a

través de ventanas, éstas deben recoger información sobre todos los aspectos que

puedan ser motivo de duda o confusión de los usuarios.

Nos puede servir de ejemplo los sistemas de ayuda que incorporan todos los programas

informáticos que usamos normalmente (Microsoft Word, Word Perfect, etc.).

Diseño de las pantallas

Se puede decir que las pantallas son el "verdadero medio", sustituyen al formador, a la

pizarra, al retroproyector, al papel y al lápiz. A través de ellas se realiza todo el proceso

de enseñanza–aprendizaje, y por eso su diseño es importante.

Deben de reunir características tales como: ser atractivas, motivadoras, organizadas,

etc., por lo que es importante que contemos con la ayuda de un especialista en diseño de

programas.

La adaptación de los programas al nivel de los alumnos

Una de las principales ventajas que deben presentar los programas de E.A.O. es la de

adaptarse a las diferencias de nivel de los usuarios. Para salvar este inconveniente

existen dos modalidades: programas multinivel, que ofrecen diferentes niveles de

aprendizaje y programas con pantallas de profundización, las cuales ofrecen al

usuario la posibilidad de profundizar sobre los contenidos que se trabajan en

determinados momentos.

Registro de los procesos de los usuarios

Mediante este registro los responsables de formación y los tutores pueden comprobar

los resultados de los alumnos. A partir de la clave de identificación personal que se

suele asignar a cada usuario, el programa registra e identifica el avance y las respuestas

de cada alumno.

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2.4 Ventajas E Inconvenientes

Existen algunas ventajas e inconvenientes según el experto en Multimedia y Educación

Cebrian De la Cerna las cuales son:8

Ventajas

Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el

aprendizaje con la actividad profesional.

Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso.

Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios.

Inconvenientes

Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más

limitadas que las de un formador.

La resistencia a aprender a través de una "máquina".

El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso

individualizado de los mismos.

Es necesaria cierta información antes de usar los programas.

Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación.

2.5 El Ordenador En La Enseñanza

El ordenador es un instrumento muy potente que puede ser eficaz en la enseñanza. Se

pueden distinguir cuatro usos generales: para el juego, para el trabajo de oficina, para

comunicarse y para aprender. El ordenador doméstico se utiliza mayoritariamente para

usar juegos.

El segundo uso es para facilitar el trabajo de oficina y gestión empresarial. Los

programas más comunes son el procesador de textos, la hoja de cálculo, las bases de

8 Cebrian De la Cerna, Recursos tecnológicos para la creación de materiales educativos, EDUTEC-97, Universidad de Málaga, 1998.

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datos y las presentaciones. Los estudiantes suelen utilizar el procesador de textos para

hacer trabajos de clase.

El tercer campo de aplicación es la comunicación entre las personas a través de Internet,

el correo electrónico y la videoconferencia. De cara a la enseñanza, la Red de redes

sirve para facilitarnos muchos datos de todo tipo. Podemos comparar Internet con un

gran quiosco o librería con información sobre muchos temas, tales como museos,

turismo, música, deportes, periódicos, legislación, arte, cultura, negocios, etc.

Otra utilidad de Internet es facilitar materiales curriculares para aplicación en el trabajo

del aula con los alumnos: textos de inglés, lectura comprensiva con prueba objetiva,

ejercicios de ortografía, fichas de circuitos eléctricos, apuntes de distintas materias, etc.

El cuarto campo de aplicaciones del ordenador es considerarlo como instrumento

didáctico para ejecutar programas educativos. Su gran potencia y versatilidad le hacen

preferible sobre otros medios didácticos. Podemos destacar cuatro ventajas

fundamentales: la interactividad, con diálogo real entre el ordenador y el alumno; la

corrección inmediata de las respuestas; la grabación de puntuaciones y el refuerzo

psicológico a las respuestas positivas con música o gráficos.

Se ha planteado la necesidad de comprobar la eficacia del software educativo. La

doctora Guisay, investigadora de la Universidad de Lieja dijo en el 2º Congreso de

Inspección Europea celebrado en Palma de Mallorca, que la enseñanza asistida por

ordenador reduce el tiempo de aprendizaje en un 30 %.

Durante el curso 1990-91 hice una investigación para comprobar la validez de un

programa informático de Ortografía. Se aplicó el programa en cuatro colegios públicos

de Teruel durante el curso escolar, mientras que otros colegios sirvieron de control,

enseñando la ortografía sin ordenador. Los centros con ordenador alcanzaron una

puntuación media de 7,34 puntos al finalizar el curso, mientras que los centros sin

ordenador obtuvieron 5,81 puntos. Hubo una mejoría del 26 % en el rendimiento de la

ortografía usando el ordenador. La mejora, aunque no llegó al 30 %, fue muy

significativa.

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CAPÍTULO III

3. BACHILLERATO TÉCNICO

3.1 Propósito

Persigue la formación de competencias profesionales respecto de los desempeños

futuros en el espacio social de actuación del estudiante (prosecución de estudios y

trabajo), de instrumentaciones de gran utilidad y del desarrollo personal social.

El bachillerato técnico puede ser concebido con estas modalidades. Univalente con

enfoque de especializaciones puntuales hacia adentro de cada uno de los sectores y

subsectores económicos. Polivalente con enfoque de especialidad que mantiene la

dimensión de cada uno de los sectores económicos o de la combinación de los

subsectores que lo componen.

3.2 Ámbitos de aprendizaje.

Responde a la necesidad de tener una visión integradora de inicio que permita organizar

todos los elementos del currículo.9

Instrumental, se refiere a los aprendizajes que tienen utilidad general y permanente y

que posibilitan el acceso a los demás aprendizajes de este bachillerato.

Técnico-Profesional, se refiere al conjunto de aprendizajes de las competencias técnicas

y profesionales relacionadas con la línea de profesionalización y de las actitudes

positivas frente a la tecnología, al trabajo y a la prosecución de sus estudios. Incluye

técnicas y actitudes para la conservación del medio ambiente en relación con la

tecnología.

9 MEC, Reforma curricular del Bachillerato en el Ecuador, 2001.

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Desarrollo Personal-social, se refiere al desarrollo vocacional y físico necesarios para

lograr una vida con proyección, sana y feliz. También se refiere al desarrollo de valores

generales para una vida activa en paz y en democracia.

Relación con el mundo de trabajo, se refiere a un conjunto programado de estrategias de

nivel institucional para lograr experiencias iniciales de desempeños técnicos y relacione

laborales iniciales en ambientes concretos de trabajo extra institución educativa.

3.3 Perfil del Bachiller.

Además del perfil general, este bachillerato deberá lograr los siguientes resultados en

sus estudiantes graduados:

En lo instrumental

Ejerce las funciones del lenguaje materno, en todas sus expresiones.

Ejerce las funciones del lenguaje matemático en lo fundamental y general y en lo

específico como lenguaje técnico y tecnológico.

Utiliza socialmente una segunda lengua de uso generalizado.

Utiliza la computación como tecnología de apoyo a sus demandas educativas y sociales.

En lo Técnico-Profesional:10

Comprende los conceptos de las ciencias experimentales que fundamentan las

tecnologías de su línea técnico-profesional.

Domina los procedimientos técnicos de su línea de especialidad.

Domina técnicas y procedimientos de conservación del medio ambiente en relación con

la tecnología.

Posee capacidad para emprender actividades económicas, de forma individual, asociada

en dependencia o autónoma.

En el desarrollo personal-social:

Posee una amplia cultura respecto de relaciones económicas-sociales, referente al

tiempo y al espacio.

10 MEC, Reforma curricular del Bachillerato en el Ecuador, 2001.

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Posee desarrollo de las actitudes necesarias para la convivencia pacífica y en la

democracia.

Posee desarrollo de sus aptitudes y las orienta según sus inclinaciones.

Posee una cultura básica respecto de lo estético.

Posee desarrollo físico general acorde con su edad y específico relacionado con su

especialidad de estudio y su desarrollo futuro.

En la relación con el mundo de trabajo:

Posee experiencia inicial de desempeños técnicos en ambientes concretos de trabajo.

Posee relaciones iniciales de índole laboral con espacios sociales concretos de trabajo.

3.4 Contenido de los ámbitos.

Las líneas curriculares del aprendizaje, para el caso de un bachillerato técnico, se

concretan con la estructuración de un conjunto de cursos que se convierten en los

espacios curriculares de logro de los componentes del perfil del graduado, en cada uno

de los cuatro ámbitos de un currículo de educación técnica. Luego cada curso deberá

adoptar una estructura modular que responda a itinerarios lineales o ramificados, según

lo permita el régimen escolar de la educación regular y el régimen específico de la

institución educativa. La concreción de los cursos estará a cargo de la institución

educativa atendiendo al perfil de competencias del graduado y a las líneas curriculares

que se han identificado para lograrlo.

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CAPÍTULO IV

4. TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

4.1 Introducción a la Tecnología Multimedia

En el siglo XX han surgido dos de las herramientas de comunicación más importantes

en la historia de la humanidad; la televisión y el computador. La televisión y, por

extensión el vídeo, permiten a las personas ver y escuchar acontecimientos que

amplían su percepción del mundo y les ayudan a visualizar información y conceptos en

formas que serían imposibles empleando exclusivamente palabras.

El advenimiento del computador han hecho posibles obtener acceso a enormes

cantidades de información al instante, y ésta máquina tan versátil se ha convertido en un

instrumento universal para la mente. La combinación de las capacidades interactivas del

computador con las posibilidades de comunicación del vídeo es quizá la idea más

simple y común que tenemos de la multimedia Sin embargo quizá la mejor descripción

tecnológica es “la integración de dos o más medios distintos y el computador personal”.

Candidatos para los medios componentes serán, por ejemplo, texto, gráfico, animación,

voz, música y vídeo.

En el universo audiovisual donde vive el hombre en las sociedades desarrolladas

modernas, las técnicas de MULTIMEDIA se convierten cada día en un instrumento

eficaz de comunicación y de acceso a la información.

4.1.1. ¿A qué denominamos Multimedia?

Multimedia (según el Electronic Computar Clossary) Diseminar información en más de

una forma. Incluye el uso de textos, audio, gráficos, animaciones y vídeo. Los

programas multimedia más frecuentes son juegos, enciclopedias y cursos de

entrenamiento en CD-ROM. Sin embargo, cualquier aplicación con sonido y/o vídeo

puede denominarse programa multimedia.11

11 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000, Pág. 1

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4.1.2. Usos frecuentes de la Multimedia.

• En Entrenamiento con ayuda de computadoras (GBT)

• Como frente-usuario visual a la información (Ejem. a bases de datos)

• Para catálogos en línea

• Presentaciones

• Prototipos

• Títulos CD-ROM

• Puntos de información (kioskos) interactivos

• Aplicaciones con cantidades importantes en contenido de información.

Los proyectos MULTIMEDIA varían considerablemente en organización, enfoques y

contenido, pero en general comparten características comunes que los definen como

proyecto MULTIMEDIA.

4.1.3 Características que definen a un proyecto como MULTIMEDIA

Combinan 2 o más medios (textos, gráficos, sonido, vídeo y animación) para transmitir

un mensaje o contar una historia.

Están diseñados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora.

Le permiten a la audiencia explorar la información en línea y en cualquier secuencia.

Los proyectos MULTIMEDIA reciben generalmente el nombre de Títulos, y el

responsable del equipo de desarrollo se denomina Productor.

La creación de un Título MULTIMEDIA es un proceso en 3 etapas:

1. Planeamiento y diseño del Título

2. Desarrollo de los medios

Producción del Título

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4.1.4 TIPOS DE EFECTOS MULTIMEDIA

Tipo de medio Formatos Descripción

Texto .TXT .RTF

.DOC

El texto generalmente marca la pauta de un título MULTIMEDIA, brindando la información clave y ayudando al usuario en la navegación entre los tópicos.

Gráficos .DIB .BMP .TIF .WMF

Los gráficos marcan la pauta del diseño del título, añadiendo atractivo visual y expresando conceptos que el texto por sí solo no puede comunicar fácilmente.

Sonido .WAV .MID

El sonido completa el título con música, efectos sonoros y narración que crean una atmósfera, marcan énfasis, comunican ideas o indican momentos de interactividad.

Vídeo .AVI .DVI

El vídeo a movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad similar a la TV ó cine. Con vídeos es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante palabras y gráficos. El vídeo resulta además, un poderoso instrumento para captar la atención del usuario.

Animación .FLC .FLI .MULTI .MEDIAN

La animación enriquece un título haciendo los gráficos activos (tablas que crecen, objetos mecánicos que funcionan) de forma que se pueda ilustrar una idea. También es posible usar efectos de animación como textos o logos que se mueven a través de la pantalla.

FUENTE: AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

4.1.5. Herramientas Multimedia

MPC (Multimedia PC) Requerimientos para una PC Multimedia según las

especificaciones del Multimedia PC Marketing Council, los productos certificados por

dicha entidad pueden incluir los logos MPC o MPC2 en sus productos.

REQUERIMIENTOS MINIMOS

Elemento MPC

MPC2

RAM

2 MB

4 MB Procesador 360 SX 16 Mhz 486 SX 25 Mhz

Drive Floppy 1.44 MB 1.44 MB Disco Duro 30 MB 160 Mb CD-ROM Transf 150 KB Transf 300 KB

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Tiempo de acceso 1 seg. Tiempo de acceso 400 ms Sonido 8 bits

Sinterizador MIDI de 8 notas16 bits

sinterizador MIDI de 8 notasVídeo 640x840 16 colores 640x480 64 K color

Puertos de E/S MIDI, serie, paralelo y Joystick

MIDI, serie, paralelo, Joystick

FUENTE: FUENTE: AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed,

Riobamba, 2000.

REQUERIMEINTOS DE HARDWARE (HW) RECOMENDADOS PARA EL

DESARROLLO DE TÍTULOS MULTIMEDIA

Medio RAM Proc. D. Duro Vídeo Tarj. Esp Software Eq. Adc. Texto 4 386 25 100 640x480

mono Editor de

texto OCR

Scanner

Gráficos 8-16 486 33 200-500 640x480 256 ó 64 K color

Captura de video

Prog. De pintura. Capturador de imágenes

Scanner color 24 bits y 300 dpi

Sonido 8-16 486 33 300-500 640x480 mono

Tarjeta de sonido

Editor de sonido MIDI

Cables, micrófono, bocina y teclado MIDI

Vídeo 12-16 486 66 500- 1G 640x480 256 color

Captura de vídeo

Capturador de vídeo, editor de vídeo

Camara de video, reproductor de vídeo, discos.

Animaci. 8-16 486 33 300-500 640x480 256 color

FUENTE: FUENTE: AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed,

Riobamba, 2000.

Nuevos desarrollos en Hardware (HW) y Software (SW) que potencian

las posibilidades de las aplicaciones

MULTIMEDIA.

Procesadores mas potentes - Pentium y PowerPC.

Tarjetas aceleradoras de vídeo con procesadores codec y buses VL-Bus y PCI.

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CD-ROM con mayores velocidades (4 y 6x) y capacidades (tasar azul y ultravioleta).

Discos duros con grandes capacidades y bajo precio (varios GU).

Abaratamiento de las memorias RAM (SIMULTIMEDIA de 16 MU).

BIOS y periféricos Plug-and-Play que facilitan la instalación de los dispositivos

MULTIMEDIA

4.2. Elaboración de un Título multimedia

Para el desarrollo de un título multimedia ó producto multimedia debemos tomar en

cuanta un orden cronológico el cual se detalla a continuación:

4.2.1. El Proceso de desarrollo

El proceso de creación de una aplicación multimedia generalmente comienza con una

idea y aparece una persona o grupo de personas con un plan de acción para producirlo y

posibilidades racionales de comercializar el producto.

Hay 3 reglas generales aplicables en todos los casos:

1. Saber exactamente que producto se desea.

2. Establecer que se quiere que el título contenga.

3. Preparar los natos que serán usados.

Los pasos del proceso de desarrollo son: 12

1. Planeamiento del proyecto

2. Elaborar un prototipo

3. Desarrollar el contenido

4. Elaborar el Título

5. Probar el Título

6. Preparar el título para su distribución

1. Planeamiento del proyecto.

El planeamiento de un proyecto es uno de los pasos más complejos e importantes en la

creación de vídeo un título MULTIMEDIA y consiste en elaborar las Especificaciones.

12 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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Las Especificaciones incluyen:

a) Identificación de la audiencia

b) Especificación del contenido

c) Diseño de la estructura del título

d) Presupuesto, plazos de entrega, personal y equipamiento de desarrollo necesario

e) Definir el tipo de equipamiento requerido para ejecutar el título

Para escribir especificaciones realmente útiles es necesario investigar y pensar

cuidadosamente sobre los diferentes aspectos del proyecto. Al inicio no habrá respuestas

claras para todas las interrogantes que surgen, pero este paso ayuda a identificar estas

interrogantes de modo que no se conviertan en crisis posteriormente.

Considere las especificaciones como un mapa de su proyecto. Ud. puede decidir

cambiar alguna ruta a medida que viaja, pero planear una ruta ayuda a clarificar hacia

donde uno se dirige y qué se necesita para hacer el viaje productivo.

a) Identificación de la Audiencia

La identificación de la audiencia es un punto crítico en el éxito de un título

MULTIMEDIA, ya que al usuario potencial deben subordinarse todos los criterios de

diseño. Al identificar al usuario potencial hay que responder a las siguientes

preguntas:13

Cuánto conoce de computación

Cuánto conoce de la materia de que trata el título

Cómo utilizará la información que se le presenta

Cuánto trabajo está dispuesto a pasar para acceder a esta información

Con cuanta frecuencia necesita esta información

Cuándo necesita la información, la necesita inmediatamente, o tiene tiempo para

navegar a través del material a su antojo.

13 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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El título se verá en un ambiente donde el sonido y la música pueden resultar una

distracción inapropiada para otros

b) Especificación del contenido

Qué información debe contener el título

• Debe presentarse con un sólo nivel de detalle, o debe estructurarse para diferentes

niveles de interés.

Para qué nivel de lectura y madurez debe escribirse o seleccionarse el material.

• Cuáles aspectos deben presentarse en forma de texto y cuáles con otros medios

• Cuáles medios están disponibles y cuáles deben crearse.

Establezca los objetivos que Ud. espera del usuario con cada medio empleado (si es

para educar, entretener, informar, persuadir o una mezcla). Téngalo en cuenta a medida

que seleccione y prepare los efectos.

El contenido del título determina los efectos a utilizar. Algunos contenidos son

candidatos indudables a efectos multimedia, pero otros se transmiten mejor en textos,

orales o escritos. Puede haber efectos económicamente inviables.

c) Diseño de la estructura del título.

Una vez identificada la audiencia y determinados los propósitos y contenido del título,

es necesario determinar cómo estructurar esta información para lograr la presentación

más efectiva.

Un título MULTIMEDIA difiere de un texto impreso, no se está limitado a una

presentación meramente secuencial; usted debe incluir posibilidades de interactividad al

usuario, definir la funcionalidad del título y las posibilidades de navegación que

brindará.

En este punto es conveniente realizar una maqueta con esquemas del contenido pantalla

a pantalla y que identifique los efectos MULTIMEDIA que se emplearán.

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d) Presupuesto, plazos de entrega, personal y equipamiento de desarrollo

necesario.

Presupuesto: producir efectos multimedia puede ser caro, sea realista en cuanto a la

calidad que se puede lograr dentro del presupuesto disponible.14

Plazos: preparar y probar un título MULTIMEDIA consume mucho tiempo. Elaborar

cada efecto puede tomar desde minutos a varias horas. No recorte los plazos a costa del

tiempo para pruebas. Si el tiempo es una limitación, planifique menos efectos pero con

más impacto.

Recursos: los necesarios dependen del tipo de título a crear. Puede ser una presentación

simple que una persona pueda elaborarlo totalmente, o puede requerir de un equipo de

trabajo con personal entrenado en áreas específicas. Tenga en cuenta los recursos

disponible al planear el alcance de su proyecto.

Factores técnicos: Equipamiento: seleccione sólo los medios que puedan elaborarse y

ejecutarse en los equipos que ha especificado.

Distribución: tenga en cuenta si su producto se distribuirá en floppy, sobre una red o en

CD-ROM, pues esto impone restricciones en cuanto al tamaño de los ficheros de

medios.

e) Definir el tipo de equipo.

Como lo hemos detallado en la tabla anterior de requerimientos del equipo, se sugiere

un ordenador con un procesador mínimo 80386, con 2 MB por lo menos en RAM,

tarjetas de video y sonido (vea la tabla requerimientos mínimos)

2. Elaborar un prototipo.

Elaborar un prototipo de las ideas de diseño y probarlo con los usuarios potenciales.

Es necesario establecer un conjunto de normas de diseño, y asegurar que todos los

elaboradores se ciñan a estas, de forma de lograr una imagen del producto consistente.

El prototipo debe elaborarse siguiendo estas normas de forma que pueda validarse con

los usuarios potenciales.

14 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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En las normas debe definirse la gama de colores, las tipografías (fonts) y los elementos

que permitan que los efectos MULTIMEDIA tales como sonido, gráficos y animaciones

se integren armoniosamente en el conjunto del título. Dada la gran cantidad y variedad

de textos, sonidos y gráficos que integrarán el título, no debe escatimarse tiempo en

identificar y establecer las normas básicas de diseño al comienzo del proceso de

elaboración.

Un elemento importante es poder definir una concepción visual general o “metáfora”

para el título. Por ejemplo un título con un curso educativo puede utilizar la metáfora de

un libro: un título que muestre lugares turísticos puede utilizar como metáfora un mapa.

Los restantes elementos visuales del título deben seguir la metáfora básica de forma que

sirvan de información y guía para el usuario.

El prototipo debe permitir, además, chequear la funcionalidad definida para el título y

mostrar como es el aspecto visual y como trabaja el sistema de navegación.

3. Desarrollar el contenido.

Uno de los aspectos más trabajosos y consumidor de tiempo y recursos es el desarrollo

del contenido del título, que consiste en recopilar todos los textos, sonidos e imágenes

que se emplearán en el producto. Usando las especificaciones como borrador y

siguiendo las normas establecidas, el equipo as. Si el de trabajo debe desarrollar los

contenidos y los efectos multimedia del título.15

La digitalización, conversión y retoque de una imagen puede tomar desde unos minutos

a varias horas. Hacer el guión, grabar, mezclar y editar unos pocos minutos de sonido

puede tomar tiempos similares. Por tanto, es conveniente buscar herramientas y

métodos que permitan automatizar y e de su mejorar el proceso de producción de los

medios. La eficiencia que se logre en este aspecto tendrá un impacto significativo en el

costo total del proyecto.

Un aspecto clave es “planificar para el futuro”, lo que significa preparar los medios para

el título con el que ha objetivo de reutilizarlos en otros títulos, ya que distribuir los

15 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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costos de preparación de los medios entre múltiples títulos es una forma inteligente y

simple de maximizar el retorno de la inversión.

Durante esta fase, un editor revisa el contenido de los medios y verifica su

funcionamiento.

4. Elaborar el Título

Integrar el contenido y los medios en su forma final. Para estos fines pueden utilizarse

dos tipos de herramientas:

• Un lenguaje de programación.

• Un sistema autor.

El uso de un LP ofrece la mayor flexibilidad y eficiencia en la ejecución del título;

como aspectos negativos, requiere un mayor nivel de habilidad técnica y se consume

más tiempo en el desarrollo del título.

Los sistemas autor consisten en un conjunto de herramientas que brindan entornos de

trabajo y bloques básicos prefabricados para la creación de las aplicaciones

ULTIMEDIA. Muchas de estas herramientas pueden ser utilizadas por no

programadores, aunque un conocimiento general de la programación siempre ayuda.

Los sistemas autor son recomendables para las aplicaciones con gran variedad de

contenidos, y aunque no son tan flexibles ni eficientes como los LP, sus beneficios están

en la facilidad de su uso, en ciclos de desarrollo más cortos, características más

predecibles y mayor confiabilidad en el producto final.

5. Probar el Título.

Consiste en verificar el contenido en las pantallas, incluyendo desde la ortografía y la

redacción de los textos, hasta la sincronización de los efectos. Debe chequearse también

la funcionalidad y verificar que el título se ejecuta en diferentes configuraciones de HW.

No recorte los plazos a costa del tiempo para pruebas.

6. Preparar el título para su distribución.

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Elaborar una copia master donde se organicen todos los ficheros que integran el titulo, y

proceder a su multiplicación.

Un estudio realizado en USA durante 1994 dio como resultado que la creación de 1 hora

de curso MULTIMEDIA consumió como promedio 220 horas de desarrollo, a un costo

promedio de 100 USD/hora.

La mayoría de los contratistas de MULTIMEDIA demoran entre 2-3 meses en

desarrollar una aplicación, dedicando 1/3 de tiempo al planeamiento y diseño del

producto. Los precios entre 10,000 y 100,000 USD. (Fte: Schorr J ; A road map to

multimedia presentation - Macworld Nov 93).

Personal de desarrollo de un proyecto MULTIMEDIA

Los proyectos de MULTIMEDIA generalmente son desarrollados por equipos de

trabajo, pues pocas personas poseen la combinación de habilidades técnicas, artísticas y

de dirección necesarias para cumplir todas las tareas.

Los integrantes del equipo de trabajo incluyen: 16

• Productor

• Guionista/experto del contenido

• Editor/corrector

• Diseñador de interfaces

• Ilustrador/animador

• Técnico de audio

• Técnico de vídeo

• Programador

• Probador

Productor: controla el desarrollo del título, incluyendo el planeamiento, presupuesto y

tiempo. Generalmente dirige el contenido del titulo.

16 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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Guionista/experto del contenido: investiga en el contenido del título, ayuda en la

elaboración de la maqueta y escribe los textos.

Editor/corrector: revisa el material escrito en pantalla para comprobar su interés,

claridad, brevedad y corrección gramatical. Chequea también que el texto se integre con

los otros medios empleados.

Diseñador de interfaces: define un diseño consistente para todo el título, especificando

el aspecto visual del sistema de navegación y otros elementos funcionales, como

distribuir la información y los medios en la pantalla, que font, gama de colores y

elementos de diseño gráfico utilizar.

Ilustrador/animador: prepara los elementos gráficos del título como los elementos que

intervienen en las pantallas y los botones. Prepara los dibujos, escanea las fotos y

prepara las animaciones que se definieron en la maqueta.

Técnico de audio: prepara las narraciones, efectos sonoros y música del título.

Técnico de vídeo: prepara los vídeos, lo que puede incluir la grabación de un vídeo

original; convierte además la grabación en cinta de vídeo en formato digital.

Programador: escribe el código que integra todos los efectos MULTIMEDIA que

intervienen en el título.

Probador: comprueba que todos los aspectos del título funcionen correctamente. Debe

verificar cada palabra, pantalla y efecto para garantizar su calidad. Ejecuta el título en

diferentes configuraciones.

En muchas ocasiones no se dispone de personal para acometer estas tareas de forma

independiente, y varias tareas se asignan a una misma persona, pero conociendo mejor

el papel que juega cada responsabilidad, se garantiza una mejor ejecución de esta.

4.3. Desarrollo del Contenido y Elaboración del Título

4.3.1. Desarrollo del contenido

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Como ya expresamos anteriormente, uno de los aspectos más trabajosos y consumidor

de tiempo y recursos es el desarrollo del contenido del título, que consiste en recopilar

todos los textos, sonidos e imágenes que se emplearán en el producto.

¿Cómo obtener los efectos MULTIMEDIA que conformaran el título?

4.3.2. Obtención de los medios

Los efectos MULTIMEDIA pueden provenir de diferentes fuentes: 17

Desarrollados por el equipo de trabajo.

Convirtiendo a un formato adecuado material existente.

Adquiriéndolos de un servicio profesional.

Contratando profesionales para que los desarrollen.

Buscando material de dominio público.

IMPORTANTE: Prestar atención a no violar los Copyright.

4.3.3. Técnicas de gestión de los medios

Los títulos MULTIMEDIA generalmente incluyen cientos de efectos, para trabajarlos

hay que mantener un sistema de control de versiones.

Una forma efectiva de control es mantener una Base de Datos con la siguiente

información:

Nombre del fichero

Tipo de fichero

Relación entre diferentes ficheros

• Artista o elaborador del efecto

• Status de Copyright

• Tarifa/royalties

• Uso

• Control de versión

• Localización del fichero

17 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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Sistema para transferir y almacenar los efectos

• Para transferir: una LAN

• Para archivar: CD-Grabables (WORM) o sistemas magneto-ópticos reescribibles

• Para backup: drives de cinta magnética

Elaboración del Título

La etapa de “Elaborar el Título” consiste en integrar el contenido y los medios en su

forma final. Hemos visto que para estos fines pueden utilizarse dos tipos de

herramientas:

• Un lenguaje de programación

• Un sistema autor

El uso de un LP ofrece la mayor flexibilidad y eficiencia en la ejecución del título;

como aspectos negativos, requiere un mayor nivel de habilidad técnica y se consume

más tiempo en el desarrollo del título.

Los sistemas autor consisten en un conjunto de herramientas que brindan entornos de

trabajo y bloques básicos prefabricados para la creación de las aplicaciones

MULTIMEDIA. Muchas de estas herramientas pueden ser utilizadas por no

programadores, aunque un conocimiento general de la programación siempre ayuda.

Los sistemas autor son recomendables para las aplicaciones con gran variedad de

contenidos, y aunque no son tan flexibles ni eficientes como los LP, sus beneficios están

en la facilidad de su uso, en ciclos de desarrollo más cortos, características más

predecibles y mayor confiablilidad en el producto final.

4.3.4. Sistemas Autor

SISTEMAS AUTOR (SA) (Newton’s Telecom Dictionary) Software que ayuda a los

implementadores a diseñar Courseware sin un fuerte componente de programación. La

tarea fundamental de los Sistemas Autor es la integración de diferentes tipos de medios

generados con otras herramientas. El ambiente del SA estandariza diferentes tipos de

contenidos para su ejecución en un HW determinado. Esta herramienta de integración

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añade, entre otros factores, posibilidades de control del flujo de vídeo digital, audio,

animaciones y gráficos para combinarlos en algo que es superior a la suma de sus

partes; también ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interfaces usuario y

acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo.18

La mayoría de los SA utilizan un llamado ejecutor (run-time), que actúa como un

intermediario entre el contenido creado en el SA y el HW y Sistema Operativo (SO) de

la computadora destino.

Hay autores que diferencian los SA de los Paquetes de Presentación.

4.3.5. Paquetes de Presentación

Los Paquetes de Presentación utilizan como metáfora un “proyector de vistas fijas”,

aunque son capaces de incluir elementos de MULTIMEDIA en las presentaciones.

Ejemplos de Paquetes de Presentación: 1

• Freelance Graphics for Windows - Lotus Corp E

• PowerPoint - Microsoft (viene como parte del Office Suite) C

• Harvard Graphics for Windows - Software Publishing Corp e

• WordPerfect Presentation - WordPerfect corp.

Existe una categoría intermedia de herramientas que permiten un mejor control en la

sincronización de eventos, entre las que se destacan:

• Compel - Asymetrix Corp.

• Action - de Macromedia Inc.

Sistemas Autor

Lo que claramente distingue un SA es la incorporación de variables que cambian su

valor a medida que el programa de ejecuta. Esto permite presentar diferentes

informaciones a diferentes usuarios, y además, obtener información del usuario,

evaluarla y responderle.

18 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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Otra característica importante de los SA es que son programables, empleando

estructuras de programación y/o permitiendo el llamado a programas externos

elaborados en LP.

4.3.6. Ejemplos de SA (en ambiente Windows):19

• Multimedia Toolbook 5.0 - Asymetrix corp. e

• Authorware Professional for Windows 3.0 - Macromedia Inc. 9

• IconAuthor for Windows - Aim Tech Corp

• TIE Authoring System for Windows - Global Information System Tech. Inc. C

• Tour Guide for Windows -American Training International Inc. ir

Publicaciones electrónicas:

• Microsoft Multimedia Viewer G

MultimedIa Toolbook 5.0 - Asymetriz corp. 4

Tool book fué uno de los primeros y más populares sistemas de programación visual

introducido para Windows (1990). Emplea la metáfora de Libro, compuestos por

páginas que pueden compartir fondos (backgrounds comunes). El uso de MTB5O para

aplicaciones complejas requiere programar en OpenScript, un poderoso lenguaje de

programación con características 00.

lconAuthor for Windows - Aim Tech Corp

Es un poderoso SA de Multimedia para no programadores, que utiliza la metáfora de un

diagrama de que son flujo (Flowchart) con iconos que representan los eventos, y donde

la estructura del diagrama controla la secuencia de los eventos.

Microsoft Multimedia Viewer

Es más una herramienta para publicaciones electrónicas que un SA Multimedia, aunque

es posible crear aplicaciones MULTIMEDIA utilizándolo. Su potencia es grande en

títulos con un contenido extenso, incluyendo potentes mecanismos de búsqueda. La

metáfora que utiliza es un texto empleando el formato RTF (Rich-Text-Format) del MS-

Word, por lo que las aplicaciones se construyen insertando en un texto RTF los

19 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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comandos para la inclusión de efectos MULTIMEDIA. No requiere de amplios

conocimientos de programación.

4.4. Textos

4.4.1. Importancia de los textos y gráficos

Cuando se comienza el desarrollo de un título MULTIMEDIA se hacen notas y

esquemas que forman i medida la base del trabajo. A medida que el trabajo progresa,

estas notas y esquemas evolucionan hacia el texto y los gráficos que conforman la

estructura básica del contenido del título. 20

Texto: forma el hilo conductor de la historia y comunica las ideas principales. Su

formato define la estructura y jerarquía del contenido.

Gráficos: determinan el diseño del título, estableciendo los lineamientos que le

permitirán al usuario orientarse dentro del título, y facilitándole encontrar los diferentes

tipos de información. Otros elementos gráficos, como botones e iconos, ayudan a los

usuarios a navegar en el título. Los gráficos, además, ilustran el contenido.

Conjuntamente los textos y gráficos definen la interfaz (100k and feel) y permiten a los

usuarios interactuar con el título.

Generalmente textos y gráficos constituyen el contenido principal del título.

4.4.2. ¿Cómo utilizar el texto?

Recomendaciones para el uso del texto en la pantalla:

Sobre el contenido

• Brevedad

• No debe exceder de 1/3 del área total

• Si usa placas, no exceder de 6 por pantalla de 1 ó 2 líneas máximo

• Utilice hipertexto para relacionar contenido

• Emplee términos familiares

• Corríjalo cuidadosamente (en pantalla y en papel)

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Sobre el formato:

• Utilizar fonts legibles

• No mezclar muchos fonts (1 ó 2)

• Utilizar el puntaje y el estilo para indicar jerarquía 45

• Evite colores y estilos difíciles de leer (itálica, colores azul o verde)

• Utilice fonts comunes o inclúyalos en su título

4.4.3. Preparación del texto.

Como obtenerlo:

• Entrarlo y formatearlo directamente en el SA

• Prepararlo en un procesador de textos y luego importarlo

• Utilizarlo de fuentes ya existentes

• Electrónica

• En papel

Si la fuente existente es electrónica, entonces es posible convertirlo a un formato que

acepte el SA, generalmente:

ASCII - contiene los caracteres de texto, espacios, signos de puntuación y retornos Ven

RTF - (Rich-Text Format) que mantiene los caracteres y formateo de párrafos.

Si la fuente existente es papel, entonces puede teclearlo manualmente o utilizar un

sistema de OCR (Sistema de Escaneo Ópticos)

.

4. 4.4. Sistema OCR

Texto en Scanner Bitmap OCR Fichero

Papel Texto

Des

Dos técnicas básicas:

• Comparación de patrones

20 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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• Extracción de características

Desventajas:

• No reconocen todos las tipografías

• Tienden a confundir caracteres de formateo y especiales

• Introducen errores

Algunos ejemplos de programas OCR

OmniPage Professional for Windows (V.5.O)

TypeReader (V.1.O1)for Windows

4.4.5. Hipertexto.

La forma usual de representar textos es lineal, mientras los procesos cognitivos del

hombre son fundamentalmente asociativos. Es conveniente que en los textos de los

títulos MULTIMEDIA se utilice la asociación entre contenidos, para lo cual la

herramienta es el Hipertexto.21

Hypertext (Electronic Computer Glossary) - enlazar información relacionada. Por

ejempo, seleccionando una palabra en una oración, la información sobre dicha palabra

se recupera, si existe, o se busca la próxima ocurrencia de la palabra. El concepto fue

creado por Ted Nelson como un método para hacer que la computadora responda mejor

a la forma en que el hombre piensa y requiere información.

Hypertext (Newtons Telecom Dictionary) - también denominado Hypermedia; software

que permite al usuario explotar y crear su propio camino a través de información escrita,

visual y de audio. Las posibilidades incluyen la capacidad de saltar tópico a tópico en

cualquier momento y seguir referencias cruzadas fácilmente. Los hipertextos se utilizan

frecuentemente en los ficheros de Help.22

Ventajas:

• Facilidad para seleccionar y acceder a la información deseada

21 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000. 22 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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40

• Libertad para moverse (navegar) sobre la información

• Lectura (consulta) del documento adaptada al usuario

• Permite enlazar textos con imágenes, sonido o vídeo

• Permite explotar las posibilidades de interacción hombre - máquina

• Facilidad de actualización

Desventajas:

• Posible desorientación del usuario en el proceso de consulta

• Aumento de los requerimientos de memoria

• No hay estandarización en la interface usuario

4.5. Gráficos.

4.5.1.Tipos de gráficos

Los gráficos tienen diferentes usos en un título MULTIMEDIA, desde la ilustración del

contenido hasta proporcionar un fondo para la acción principal.

Los gráficos se adquieren:

• Trazándolos en la pantalla

• Obteniéndolos a través de un escáner

• Capturándolos desde una cámara de vídeo

Los gráficos se dividen:

• Vectoriales (draw-type).

• Mapas de bits (bit maps)

Gráficos vectoriales:

• Las formas se dibujan en una rejilla invisible y se almacenan como un conjunto de

instrucciones que describen el tamaño, posición y forma de cada elemento se pueden

editar partes individuales y hacerles transformaciones sin distorsión.

• Se visualizan correctamente independientemente de la resolución de pantalla

• Mientras más complejos, más tiempo toma en formar la imagen en la pantalla

• No dan detalles fotorealistas

• Requieren poco espacio de almacenamiento

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41

Mapas de bits:

• El gráfico se almacena como un arreglo 2-D de puntos, donde cada punto del gráfico

se corresponde con un pixel en la pantalla

• A cada pixel corresponde 1 o más bits donde se almacena el color y la intensidad de

cada punto

• La resolución de la pantalla afecta la apariencia del gráfico en la pantalla

son difíciles de editar y redimensionar sin distorsión

• La velocidad de visualización depende del tamaño del gráfico y no de su

complejidad

• Es la forma que adoptan los gráficos capturados a través de un Escáner o cámara de

vídeo

• Son los elementos básicos para las animaciones y los vídeos

Recomendaciones:

Usar gráficos vectoriales

• Para ilustraciones simples

• Para limitar el tamaño de los ficheros

Usar mapas de bits

• Para ilustraciones complejas

• Para imágenes capturadas por escáner o cámara de vídeo

• Cuando la limitación de tamaño del fichero no es importante.

Tamaño de la imagen y profundidad del color

Tamaño de la imagen: número de pixeles de ancho y alto del bitmap.

El tamaño de la imagen está en relación con cómo se muestra el bitmap en la pantalla

teniendo en cuenta la resolución de esta.

Resolución 640x480 y tamaño imagen 320x240 = imagen ocupa 1/4 pantalla. Si la

resolución es menor que el tamaño de la imagen, esta aparecerá incompleta en la

pantalla.

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42

Para emplear los bitmaps con efectividad establezca la resolución en pantalla de su

título y entonces seleccione el tamaño de imagen conveniente.

Tenga en cuenta también que a mayor tamaño del monitor, los pixels son mayores y por

tanto la calidad de la imagen a una misma resolución es menor.

Profundidad de color: cantidad de información de color asociada con cada pixel

Para estimar el tamaño de un fichero con bitmap:

Tamaño imagen x Profundidad color /8 = Tamaño fichero

(en pixeles) (en bits) (en bytes)

Ejemplos:

(320 x 240 x 4 bits) /8 = 38,400 bytes (37,5 KB)

(320 x 240 x 8 bits) /8 76,800 bytes (75 KB)

(320 x 240 x 24 bits) /8 = 230,404 bytes (225 KB)

Recomendación: capture sus imágenes en 24 bits, luego reduzca la profundidad a 4 u 8

bits para su inclusión en el título.

4.5.2. Paletas de color

Un adaptador de vídeo de 8 bits puede mostrar sólo 256 colores diferentes de una gama

de 16 millones de colores capaces de lograrse en un monitor RGB. Estos 256 colores se

mantienen en una tabla denominada “paleta del sistema”. Windows utiliza 20 de estos

colores para mostrar sus elementos, y asigna los 236 restantes a la aplicación activa.

Cuando se prepara una imagen de 8 bits, sea dibujada o capturada, el software en

cuestión construye una paleta de colores que contiene los 256 colores empleados por el

bitmap.

Cuando se muestra en un adaptador de vídeo de 8 bits una imagen de 8 bits, las paletas

del sistema y de la imagen tienen que reconciliar sus colores, si los colores son

diferentes, se desecha la paleta del sistema y se reemplaza con la paleta de la imagen

ocurriendo lo que se denomina “efecto de cambio de paleta”.

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Se deben evitar los cambios de paleta, definiendo una paleta común para todos los

bitmaps del título, incluyendo los ficheros de animación y vídeo. Existen herramientas

como PalEdit de Microsoft Vídeo for Windows que permiten crear una paleta común

para todos los bitmaps del título.

Otra forma es usar transiciones entre imágenes, de forma que Windows tenga tiempo de

actualizar la paleta antes de desplegar la siguiente imagen.

Display

Tipo Bitmap 4 bit (VGA) 8 bit 16/24

4 bit (VGA) No cambio No cambio No cambio

8 bit No cambio Cambio No cambio

FUENTE: AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

4.5.3. Capturando imágenes con el Escáner

Calcule el tamaño de su imagen utilizando la formula:

Ancho x Resolución del Scanner = Ancho en pixels

Alto x Resolución del Scanner = Alto en pixels

Ejemplo:

2 puIg x 300 dpi = 600 pixels de ancho en pantalla

3 puIg x 300 dpi 900 pixels de ancho en pantalla

2 puIg x 100 dpi = 200 pixels de ancho en, pantalla

3 puIg x 100 dpi = 300 pixels de ancho en pantalla

Para mejores resultados, calcule la dimensión que desea tenga su imagen en pantalla, y

determine la resolución del Escáner. Usualmente se utilizan de 60 a 100 dpi para

capturar fotos en un Escáner.

Utilice la mayor profundidad de color de su Escáner para capturar sus imágenes (24 bits

si es posible), con un programa de mejoramiento de imágenes como Adobe Photoshop

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retoque la imagen capturada, y por último utilizar un utilitario de conversión (Hijaak

Pro) para convertirla a 4 u 8 bits.

Recomendaciones para seleccionar las imágenes a capturar: 23

Evite:

• Fondos muy coloreados

• Sombras oscuras

• Muchas sombras de un mismo color cubriendo un area importante de la imagen

Utilice:

• Fotos en buenas condiciones físicas

• Foco balanceado y centrado con fondo simple

• Cantidad moderada de colores principales

• Iluminación consistente y contraste balanceada.

4.6. Sonido

4.6.1. Papel del Sonido en la MULTIMEDIA

Usado con efectividad el sonido mejora la interacción del usuario con el título

MULTIMEDIA en muchos aspectos.

El sonido juega un importante papel en los títulos MULTIMEDIA:

• La narración transmite la información de forma más personal

• La música establece un ambiente

• Los efectos permiten, dar sensación de realismo, romper tensiones haciendo sonreir,

e incluso transmitir información

Es muy importante que el sonido empleado en el título sea fácil de entender y que haya

una calidad y volumen uniforme en todo el audio empleado.

La preparación es ficheros de sonido requiere:

• Una tarjeta de sonido conectada a la PC

• Conectar un micrófono a la tarjeta

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• Iniciar un programa de captura de sonido

• Grabar la propia voz o cualquier otra fuente de sonido

Tipos se sonido:

• Ficheros de sonido digital (.WAV)

• Ficheros MIDI (Musical lnstrument Digital Interface)

• CD-Audio - sonido digital almacenado en un CD

4.6.2. Digitalización de sonido.

Para convertir una fuente de sonido analógico a digital, se emplea una tarjeta de sonido

y un programa de captura de sonido (ej. Sound Recorder de Windows), que muestra la

señal analógica con una cierta frecuencia, y utilizando 8 ó 16 bits para almacenar el

valor de cada muestra. (Lámina de digitalización de sonido).

Una ventaja fundamental del sonido digital, es que como es discreto, el posible editar

cualquier sección, haciendo las modificaciones deseadas, sin alterar su entorno.

Calidad del sonido digital

• Al capturar sonido digital deben seleccionarse:

• Frecuencia de muestreo (11.025, 22.05 y 44.1 Khz) Bits por muestra (8 ó 16)

• Número de canales (mono o stereo)

4.6.3. Calidad del sonido

Cálculo del tamaño de los ficheros de audio

Frecuencia muestreo x Bits por muestra/8 = Bytes/segundo

Bytes/segundo x 60 = Tamaño del fichero/minuto

Tamaño de ficheros con sonido mono de 5 minutos

Factores a considerar al preparar ficheros de sonido:

Tipo de sonido - escoja una frecuencia de muestreo del doble de la frecuencia mayor

que este digitalizando. El oído humano puede captar de 20 Hz a 20 Khz, pero el límite

real es de 16-17 Khz.

23 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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Audiencia

Dispone de espacio para almacenar grandes ficheros?

• Equipamiento disponible para editar y ejecutar el sonido

• En que medio se distribuirá el título?

• Utilice un estudio de sonido para capturar sus ficheros

4.6.4. Musical lnstrument Digital Interface MIDI

MIDI es un acrónimo de Musical lnstrument Digital Interface, y a este nombre se le

asignan 2 significados: Lenguaje de control estándar para sintetizadores, teclados y

otros instrumentos musicales formato estándar de fichero para el intercambio de

información entre dichos dispositivos.

Un fichero MIDI almacena comandos que especifican las notas, el tiempo y la

designación del instrumento, indicándole al sintetizador como producir el sonido.

Para procesar ficheros MIDI se utiliza un fichero llamado Secuenciador, que permiten

reproducir ficheros MIDI, pero también generalmente permiten crear, editar y salvar

dichos ficheros.

Para crear un fichero MIDI, se pueden registrar a mano los comandos utilizando el

teclado de la PC, o utilizar un teclado MIDI para crear el fichero en tiempo real, según

la música interpretada en el teclado.

Los ficheros MIDI se pueden ejecutar a través del secuenciador y darles salida: a través

del sintetizador de la tarjeta de sonido utilizando un dispositivo MlDl externo (ej.

Teclado)

El estándar MIDI contiene en total 16 canales. A cada canal se le puede asignar un

instrumento.

Se logran ficheros pequeños de aprox,1% del tamaño de un fichero WAV equivalente.

4.6.5. CD-Audio

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Consiste en emplear una grabación en un CD normal de audio. La grabación de CD se

realiza a 44,1 Khz y 16 bits por lo que es de la máxima calidad.

Cuando se ejecuta el CD - Audio, el control lo realiza fundamentalmente el drive de

CD, por lo que la CPU no se ocupa como en otros casos; sin embargo, se puede requerir

mucho tiempo para localizar en el CD la porción de sonido necesaria.

Es posible combinar en un CD pistas de datos y pistas de Audio, pero en este caso, se

complica el mecanismo de acceso a ambos tipos de pistas, pues cuando se está

accediendo a una no es posible simultáneamente acceder a la otra.

4.7. Animación y Vídeo

4.7.1. Papel de la animación en un título MULTIMEDIA

La animación enriquece los títulos MULTIMEDIA dando dinamismo a los gráficos: 24

• Objetos mecánicos que funcionan

• Textos o logos que se mueven en la pantalla

• Personajes que actúan como conductores del guión del título

Para crear animaciones para su título:

• Use programas de animación para crearlas y luego impórtelas en su título

• Créelas en su sistema autor

Características de las animaciones

• Típicamente se elaboran con 12-16 cuadros/seg (fps)

• Hay que tener en cuenta los mismos factores que para los graficos

• Tamaño de la imagen

• Profundidad del color

• Paleta de color

Tipos de animaciones:25

• Animaciones basadas en cuadros (frame-based)

24 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000. 25 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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• Animaciones basadas en células (ceil-based)

• Animaciones de objetos (object-based)

Animaciones basadas en cuadros (frame-based)

• Cada cuadro se dibuja completamente, incluyendo ei fondo

• La imagen de cada cuadro cambia sólo ligeramente

• La sensación de movimiento se logra mostrando sucesivamente las páginas que

contienen los cuadros

• Utilizando las facilidades de cut, copy and paste se facilita esta tarea.

Animaciones basadas en células (ceil-based)

• Se animan los elementos activos sobre un fondo estático

• Cada movimiento y gesto de los elementos activos debe descomponerse en sus

partes constituyentes y dibujarse cuidadosamente

• El uso de un fondo común hace que el proceso sea más eficiente

• Existen software que dadas 2 ó 3 posiciones para un elemento, generan

automáticamente las transiciones entre ellas.

Animaciones de objetos (object-based)

• Consiste en mover un objeto sin modificación a través de un camino prefijado

• Generalmente los SA brindan algún tipo de facilidades para este trabajo

• También se puede rotar o redimensionar el objeto mientras se mueve logrando

efectos útiles

Papel del vídeo

• Da movimiento completo (full-motion) ofrece un nivei de autenticidad similar a la

TV o al cine

• Es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante

palabras y gráficos

• Resulta además un poderoso instrumento para captar la atención del usuario

Hay 2 métodos de incorporar vídeo a un título MULTIMEDIA:

• Captura de vídeo - convertirlo de un formato analógico a un fichero digital

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• Solapamiento de vídeo (vídeo overlay) - usar un equipo de vídeo analógico para

reproducir el vídeo en una computadora equipada con una tarjeta especial.

Al usar vídeo overlay, la tarjeta especial realiza prácticamente todo el trabajo

obteniéndose vídeo a movimiento completo (3Ocps), dejando libre al procesador central

para efectuar cualquier tarea mientras se reproducen las imágenes de vídeo sobre una

ventana de la pantalla.

La calidad del vídeo está determinada por (los mismos factores que determinan la

calidad de la imagen de un bitmap):

• Tamaño de la imagen

• Resolución de pantalla

• Profundidad del color

El sonido que acompaña al vídeo puede capturarse simultáneamente con las imágenes, o

puede añadirse sonido digital en el proceso de edición del fichero de vídeo.

Cálculo del tamaño de un fichero de vídeo (sin compresión y sin sonido).26

Tamaño del cuadro X cuadros/seg. x tiempo duración = tamaño del fichero

(en bytes) (en seg.) (en bytes)

donde Tamaño del cuadro = tamaño de la imagen x profundidad del color

Ejemplo:

Tamaño de la imagen = 320 x 240

Profundidad del color = 24 bits = 3 bytes cuadros/seg. = 16 duración = 1 mm = 60 seg.

Tamaño del cuadro = 320x240x3 bytes = 230,400 bytes

Tamaño del fichero = 230,400 x 16 x 60 = 221,184,000 bytes = 211 MB

4.8 Vídeo

Diferencias entre una señal de vídeo de TV y la imagen VGA de un monitor

4.8.1. Tarjetas de vídeo overlay

26 Para mas información, revisar: Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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50

De la incompatibilidad entre la norma de TV y VGA resulta que la imagen del TV o del

vídeo no se puede enviar directamente a un monitor. Hay que convertir la imagen de

vídeo compuesto en RGB y a esa tarea se dedican las tarjetas de vídeo overlay.

La función de la tarjeta de vídeo overlay es la digitalización en tiempo real de la señal

de vídeo analógica, similar a la digitalización de una señal de audio, pero a mucha

mayor velocidad, pues hay que digitalizar imágenes que llegan a 60 medias

imágenes/seg (30 fps). Esto implica que la frecuencia de muestreo tiene que sobrepasar

los 10 MHz (compararlo con los 44,1 KHz máx de la frecuencia de muestreo de audio).

Un fichero no comprimido de imágenes con profundidad de color de 24 bits, a una

resolución de 640x480 pixels, a 30 cuadros/seg requiere una velocidad de transferencia

entre el dispositivo de almacenamiento y la memoria de vídeo de 27 MB/seg (la

velocidad de transferencia de los HD actuales más rápidos está en el orden de los 10

MB/seg).

Las imágenes digitalizadas por la tarjeta de overlay, ni se almacenan en disco duro ni en

la memoria operativa de la PC, sino que se forman directamente en una vídeo RAM

propia de la tarjeta, que solapa (overlay) la vídeo RAM de la tarjeta controladora de

vídeo de la PC.

Utilizando una tarjeta de vídeo overlay, es posible emplear vídeo en el título

MULTIMEDIA, controlando desde el SA un dispositivo de vídeo analógico externo

(VCR o vídeo disco), el cual mostraría secuencias de vídeo en una ventana que se

solapa en la pantalla del monitor. Todo el control de la digitalización de vídeo corre a

cuenta de la tarjeta, por lo que la CPU queda libre para otras tareas.

Las tarjetas de vídeo overlay generalmente incluyen entre sus funciones la posibilidad

de congelar una imagen de vídeo y capturarla (Frame Grabber). Esta imagen,

almacenada en el vídeo RAM de la tarjeta de vídeo overlay, es posible entonces

transferirla a la PC y almacenarla, por ejemplo en el disco duro.

4.8.2. Digitallzación de vídeo

Incluye 3 pasos

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• Captura de la señal de vídeo

• Almacenamiento en el disco duro

• Compresión de los datos de vídeo

4.8.3. Tarjetas digitalizadoras (o de captura) de vídeo

Permiten digitalizar imágenes de vídeo provenientes de una fuente de vídeo analógica

(cámara de vídeo, VCR, vídeo disco).

La salida de la tarjeta digitalizadora se captura y transfiere al disco duro a través de

software específico, como el VidCap de Vídeo for Windows.

En el VidCap se establece: 27

• El fichero donde se almacenará la señal de vídeo (unos 20 Mbytes de espacio no

fragmentado por minuto de vídeo que se desee capturar)

• Tamaño de la imagen y profundidad del color [ 1

• La paleta de colores (si se captura a 256 colores)

Frecuencia de muestreo

• Si se capturará sonido (hay que conectar la salida de audio de la fuente de vídeo a la

entrada de la tarjeta de audio).

Durante el proceso de captura el programa tiene generalmente que descartar sin capturar

algunos cuadros; este valor se informa, y si es superior al 20%, es recomendable repetir

el proceso con un tamaño de imagen menor o con una frecuencia de muestreo más baja.

El resultado depende mucho de las prestaciones del equipo conque se trabaja. El

resultado final es un fichero AVI almacenado en el disco duro, aunque aún no está en

condiciones de reproducirlo.

4.8.4. Compresión de datos de vídeo

27 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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La ingente cantidad de datos, y las alta velocidades de transferencia que demanda la

digitalización de vídeo implica como única solución práctica actual la compresión de los

datos de vídeo.

Los procedimientos de compresión de datos de vídeo deben cumplir: elevados factores

de compresión posibilidades de descompresión de los datos en tiempo real.

Existen 3 métodos de compresión de datos de vídeo28

1. Compresión - descompresión sólo por software

2. Compresión con un hardware especial y descompresión por software

3. Compresión - descompresión por hardware

4.8.5. Compresión - descompresión sólo por software

En estos métodos están los llamados

Indeo de Intel Vídeo 1 y Vídeo 2 de Microsoft

Se basan en las siguientes técnicas:

• Reducción del tamaño de la imagen (ej. De 640x480 a 160x120 = 16 veces)

• Reducción profundidad del color de (24 bits a 8 bits rr 3 veces)

• Reducir frecuencia de barrido (de 30 fps a 12 ó 15 fps)

• Algoritmos que guardan sólo los cambios de una imagen a la siguiente

Todos estos factores reducen considerablemente el volumen de datos a almacenar, al

costo de una reducción del tamaño y la calidad de la imagen, así como de una reducción

de la velocidad. También se requiere de una CPU con suficiente velocidad para hacer la

decompresión de los datos en tiempo real.

VidEdit dispone de una serie de posibilidades para editar vídeos, tales como modificar

el tamaño de la imagen, eliminar imágenes o secuencias de imágenes, agrupar varias

secuencias, sonorizar una secuencia, etc.; pero su tarea principal es comprimir el fichero

AVI por software, de modo que pueda ser luego visualizado desde el disco duro o un

CD-ROM.

28 AGUIRRE Gladys, Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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En las opciones de compresión se indican:

medio desde el que se reproducirá el vídeo (disco duro o CD-ROM xl ó x2) método de

compresión (Indeo ó Vídeo 1).

La compresión de 1 minuto de vídeo puede demorar varias horas.

4.8.6. Compresión por hardware (tarjetas codec)

Se han desarrollado tarjetas especiales que utilizan procesadores especiales capaces de

lograr la compresión de vídeo en tiempo real. Han surgido varios formatos, entre los

cuales se encuentran, como los más usados.

Motlon JPEG se deriva del estándar JPEG utilizado para comprimir imágenes

estáticas. Se pueden digitalizar vídeos de 800x600 a 30 fps en tiempo real. Los datos se

reducen a unos 20 Mbyte por mm de vídeo, para lo que se requiere una velocidad de

transferencia de unos 350 Kbytes/seg, lo que puede casi alcanzarse con un CD-ROM de

2x.

MPEG es un formato concebido de origen para la compresión de vídeo, con lo que sólo

de almacenan las diferencias entre dos imágenes sucesivas, llegando a reducirse hasta

en un 50% el espacio requerido por el Motion JPEG, pero en contrapartida el esfuerzo

de descompresión es alto.

En ambos casos anteriores, se consiguen los mejores resultados si se utiliza la tarjeta

codec al reproducir el vídeo, aunque con CPUs más potentes como Pentium, existe la

posibilidad de utilizar software de descompresión con resultados aceptables pero aún no

óptimos.

4.9. CD-ROM

4.9.1. Importancia del CD-ROM en la Multimedia

Por su gran capacidad de almacenamiento de información y sus bajos costos de

producción, el CDROM constituye actualmente el medio ideal para la distribución de

títulos Multimedia.

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4.9.2. Tipos de discos ópticos 29

• Cd-audio

• Cd-rom

• Cd-rom/xa variación de los cd-rom estandar que entremezcia sectores de datos con

sectores de audio, requieren un reproductor especial.

• Cd-i desarrollado por phillips, es un cd interactivo que sólo puede ejecutarse en

reproductores especiales que se conectan a equipos de música y al tv.

• Cd-r desarrollados por phillips y sony, permiten grabar datos 1 vez, y reproducirlos

en un reproductor standard de cd-rom.

• Photo-cd desarrollado por phillips y kodak para almacenar fotografías, es una

variante del cd-r.

• Mod - discos regrabables. Se graban por procedimientos magneto-ópticos y se leen

por procedimientos ópticos.

4.9.3. Características de los CD-ROM

• Es una variación de los CD de audio.

• Hechos de policarbonato y contienen información en una de sus caras

• Diámetro - 12 cm, espesor - 1,2 Multimedia

• Velocidad 200-500 rpm (CLV - Constant Linear Velocity)

• Tiempo medio de acceso 200-300 mseg

La información se registra digitalmente en la superficie del disco con hoyos (llamados

pits) de 0,l2microm de profundidad y 0,6microm de ancho, que se colocan a través de

una pista espiral de 1,6 microm de ancho, lo que permite una densidad de 16.000 tpi

(comparar con los 96 tpi de un FD de 3.5”).

La capacidad total del CD-ROM es de unos 640 MB.

Para leer la información grabada en un CD se enfoca un láser sobre la pista espiral de

hoyos y se mide la cantidad de luz reflejada hacia el objetivo. Cuando la luz incide

sobre uno de los hoyos, se dispersa en un ángulo tan amplio que apenas vuelve nada de

ella hacia el objetivo; por el contrario, cuando incide sobre una superficie plana, se

29 Propuesto por: Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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refleja sin menoscabo de su instensidad. La luz reflejada llega a un fotodetector, que

genera una corriente proporcional a la intensidad luminosa; esta cambia cada vez que el

haz de láser pasa de un hoyo a un plano y viceversa.30

Existen CD de:

velocidad simple (xl) 1 50KB/s

velocidad doble (x2) 300 KB/s

velocidad triple (x3) 450 KBIs

velocidad cuádruple (x4) 600 KB/s

velocidad séxtuple (x6) 900 KB/s

Se trabaja en aumentar la capacidad de los CD, aumentando la densidad, disminuyendo

su velocidad lineal, y desarrollando láser verde, azul y ultravioleta, con longitudes de

onda más pequeños que multiplicaran la capacidad varias veces.

4.9.4. Seguridad de los datos.

En las normas de CD-ROM se ha prestado una gran atención a la detección y corrección

de errores.

Un sector de un CD contiene 2048 bytes de información utilizable 784 bytes para la

corrección de errores (ECC) y 98 bytes para la detección de errores (EDC), esto sitúa la

probabilidad de error en 1012 , o sea que se producirá un error de lectura cada 1012

bytes leídos.

La distancia entre el objetivo y la superficie del disco es de varios Multimedia, lo que

garantiza que no haya problemas aún si el disco está deformado o se monta mal en la

unidad.

La fuerte convergencia del haz de laser, hace que en la superficie del disco el haz mida

alrededor de 1 Multimedia de diámetro, y en la superficie reflectorizante (1,2

Multimedia después) mide 1 micrometro; por lo que los reflejos producidos por el polvo

y las rayaduras de la cara externa pasen inadvertidos.

30 Según: Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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4.9.5. Proceso de fabricación de un CD-ROM

Premastering - consiste en convertir los datos suministrados por los elaboradores del

título en el formato ISO 9660 que es el estándar de CD-ROM; para ello, a los datos hay

que agregurles los bytes para los códigos de detección y corrección de errores y

formatear los ficheros según la norma ISO 9660. Los datos los suministra el elaborador

en cintas magnéticas de 9 pistas, discos duro SCSI, cintas DAT, Discos Magneto -

Opticos o incluso en disquetes.

Mastering - producción del Glassmaster que es un disco de vidrio pulido con calidad

comparable a lentes astronómicas, que se recubre con un sustrato sensible a la luz. Un

rayo láser modulado por la información del premaster ilumina la capa sensible y un

posterior revelado limpia los puntos iluminados conformándose los pits.

Obtención de la matriz de producción - donde a partir del Glassmaster se obtiene un

negativo de níquel, que sirve para el proceso de estampado de los CD. 31

Fabricación en serie de los CD-ROM

• Producir el disco plástico

• Metalizar la capa de información

• Barnizar el disco

• Impresión de la etiqueta

• Empaquetado

4.9.6. Creación de un CD-R

Los CD-R pueden utilizarse para diferentes fines:

• Almacenamiento de datos que no sufren alteración

• Realizar ediciones cortas de CD

• Master de prueba de una edición larga de CD-ROM

Para la grabación de CD-R se requiere:

• GrabadordeCD-R

31 Ampliar en: Multimedia y Educación, Prodimed, Riobamba, 2000.

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• Software de grabación

• Suficiente espacio de disco duro para contener los ficheros a grabar y la imagen de lo

que se grabará en el CD.

El disco duro que se utilice para este proceso, además de gran capacidad, debe tener la

suficiente velocidad de transferencia para permitir un elevado y constante índice de

transferencia de datos hacia la unidad grabadora. Si por cualquier motivo se interrumpe

el flujo de datos, ya sea por acceso demasiado lento al disco duro o por error de lectura,

la grabación se interrumpe y el disco virgen queda inutilizado.

CAPÍTULO V

5. EL ESTUDIANTE DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO

5.1 Características Físicas

Los principales problemas que enfrenta todo adolescente con los cambios corporales

podemos reducirlos a tres:

Aprender a adaptarse a sus cambios corporales, aceptarse tal como es y aceptar su papel

masculino o femenino.

Ser aceptado por sus contemporáneos del mismo sexo y del sexo complementario .

Sustitución de las fantasías infantiles por la apreciación de sus posibilidades.

Los cambios físicos que pueden apreciarse y que los observan los adolescentes con

marcada ansiedad son aquellos que están comprendidos en la pubertad.

5.2 Características Socio-Afectivas

La socialización es el proceso de aprender a adaptarse a las normas, costumbres

tradiciones del grupo. La persona bien socializada de halla imbuida de un sentido de

identidad, comunicabilidad y cooperación.

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En cualquier edad es importante la buena adaptación social, en la adolescencia es de

importancia capital, no solo por que el adolescente desea lograr éxito social, sino

también por que esta etapa de la vida del joven determinará en gran parte, lo que será

socialmente en la vida adulta.

5.3 La adolescencia como un estado de desarrollo

En la actualidad, la consideración de la adolescencia es un fenómeno relativamente

reciente, ya que antes no se consideraba como un estado del desarrollo humano. Los

niños pasaban por la pubertad e inmediatamente entraban ha aprender todo lo del

mundo adulto. Ahora ese período entre la niñez (pubertad) y la adultez es más largo, y

ha adquirido un carácter propio. Es más largo por la razón de que ahora la maduración

física de los jóvenes es más temprana que hace un siglo y sobre todo que la sociedad

actual, hoy es más compleja por lo que requiere de un lapso de tiempo más largo para la

educación y la dependencia económica.32

En muchas sociedades primitivas del siglo XX todavía no existe la etapa de la

adolescencia como tal, como por ejemplo el caso de las niñas en la primera

menstruación. Los ritos de la pubertad son de varias formas, que van desde pruebas

severas de resistencia y mutilaciones tales como la circuncisión, afilamiento de dientes,

perforación de las orejas, etc. Ritos que eran ceremonias poco dolorosas pero unidas

íntimamente a bendiciones religiosas, emancipaciones y ritos tales como el “Bar

Mitvah” para los niños judíos de 12 años o la tradicional fiesta y presentación para las

niñas de 15 años que marcan el status de la edad adulta. Así como sucede en el grado

académico de bachiller y profesional, conseguir licencia para conducir, o la cartilla del

servicio militar nacional. Pero en nuestra sociedad Occidental (moderna) un simple rito

de iniciación no significa edad adulta.

Durante todo su desarrollo, el hombre es un todo integrado en constante desarrollo, el

cual, presenta etapas definidas que se determinan por características propias sin

32 Ampliar en: www.salonhogar.com/ciancias/biología

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embargo, no pude ser considerada cada etapa de manera independiente, sin tomar en

cuenta a las que le preceden y a las que le siguen, ya que cada una es una continuación

de la anterior y una preparación para la siguiente.

Lo que explica el fenómeno de la adolescencia es ese conjunto de características

propias, de experiencias, cambios y problemas comunes como son los cambios

anatómicos y fisiológicos en la pubertad, la necesidad por lograr la propia identidad así

como ser alguien en la sociedad.

En este momento, los problemas que surgen son más bien a causa del medio social que

a condiciones propias de la edad. Una prueba de la influencia que ejerce el medio sobre

las manifestaciones psíquicas del adolescente, es el hecho de que en los pueblos

primitivos los adolescentes no presentan, por lo general, los conflictos más o menos

comunes que en cualquier país civilizado.

Ni la misma pubertad es un período crítico sino natural; los problemas que se presentan

son una continuación de los problemas de la infancia (no aceptación, carencias

materiales, dificultades escolares, problemas morales y en algunos casos problemas de

identidad por parentesco civil). Debemos tomar en cuenta que lo que se haya hecho del

individuo desde su nacimiento hasta la adolescencia, repercutirá posteriormente.

Los cambios de la adolescencia son de una graduación acelerada, a causa de ello pueden

presentarse dificultades que surgen en las relaciones del adolescente con el adulto ya

que éste sigue viéndolo como niño y lo trata como tal, en cambio en el adolescente se

manifiestan emociones a causa de sus cambios hormonales y físicos que lo hacen sentir

que posee la capacidad de un adulto y si sus intereses son ignorados y menospreciados,

fácilmente se sentirá agredido y dará una respuesta agresiva, generándose así el

conflicto

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Al inicio de esta etapa se presenta el cambio hormonal, unas glándulas se desarrollan

mientras que otras se atrofian. El equilibrio y la madurez del adolescente, dependerá de

que estos cambios se realicen normalmente. Es importante resaltar el pensamiento de

algunos autores manifestando que es tan determinante el funcionamiento hormonal del

individuo que no sólo influirá en su vida actual, sino también en la futura, de manera

morfológica, fisiológica y psicológica. Mas si bien esto determina las posibilidades y

los límites de desarrollo no debemos olvidar que el ambiente (físico, FAMILIAR y

social) influye de una manera muy importante en la vida y maduración del hombre.

5.4 Cambios Fisiológicos del Adolescente

5.4.1 El Ritmo de Maduración Normal

La pubertad es la etapa de la vida en la cual se da la mayor diferencia sexual desde el

estadio prenatal. en esta época el individuo madura sexualmente y ya es capaz de

reproducirse.

“Miércoles 5 de Enero de 1944. Pienso que lo que está sucediendo es tan maravilloso,

que no solamente lo que pueda verse en mi cuerpo, sino todo lo que está ocurriendo

adentro, nunca hablo de mí misma o de cualquiera de estas cosas con otra persona; por

eso es que hablo conmigo misma acerca de ellas" (relato tomado del Diario de Ana

Frank).33

La pubescencia o pubertad se caracteriza por el crecimiento repentino del adolescente,

un marcado incremento o crecimiento de estatura que en las niñas se produce entre los 9

y los 13 años y en los niños entre los 10 y los 16. Inmediatamente después de que

termina este crecimiento repentino, la persona logra la madurez sexual. Para las niñas,

la menarca, comienzo del ciclo menstrual, es lo que señala el establecimiento de la

maduración sexual, aunque existen, a veces, un período de esterilidad después de la

primera menstruación.

33 Tomado del diario de Ana Frank, relatos tomados de la página de Internet

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5.4.2 El Adolescente ¿Quién es?

Es muy difícil precisar el concepto de adolescencia ya que existen diversos puntos de

vista con respecto al fenómeno “adolescencia” que van desde aquél que lo ve como una

aportación o condicionamiento de la cultura, hasta el que la considera como una etapa

natural en el desarrollo del ser humano. Al respecto, algunos autores definen a la

adolescencia de la siguiente manera:

STANLEY HALL: “La adolescencia es un nuevo nacimiento; los rasgos humanos

surgen en ella más completamente; las cualidades del cuerpo y del espíritu son nuevas;

el desenvolvimiento es menos gradual y más violento. El crecimiento proporcional de

cada año aumenta, siendo muchas veces el doble del que correspondería y aun más;

surgen funciones importantes hasta ayer inexistentes.”34

MIRA Y LÓPEZ: “La adolescencia es el período de crecimiento acelerado, el llamado

estirón, que separa a la niñez de la edad adulta.”

SHOPEN: “La lucha entre el niño y el hombre, como el esfuerzo del individuo para

formarse automáticamente y comprender plenamente el sentido de la propia existencia.”

BERNARD: “Es preciso establecer distinción neta entre pubertad y adolescencia. La

pubertad se refiere esencialmente a la maduración física de los órganos sexuales. La

adolescencia alude al proceso total de crecimiento.”

HENRY PIERON: “El período de la vida que coincide en el despertar del sexo,

fenómeno que domina la pubertad. Esto es, para los organismos femeninos y

masculinos teniendo en cuenta cierta oscilación en el tiempo, una fase de crisis orgánica

y afectiva de efervescencia, en la cual las interferencias hormonales, las modifica de las

tendencia que suscitan reacciones a veces muy vivas y sorprendentes.”

PAUL SWARTZ: “La palabra adolescente tiene una connotación tanto biológica como

psicológica, en el primer sentido la adolescencia designa el período de crecimiento

corporal que se extiende desde la pubertad hasta la adquisición de la madurez

34 Relatos tomados de la página de Internet www.salonhogar.com/ciancias/biología

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fisiológica. El desarrollo psicológico se refiere a la evolución de la conducta desde la

pubertad hasta la edad adulta.”

Partiendo de las definiciones anteriores podemos decir que es el lapso comprendido

entre la niñez y la edad adulta. En nuestro mundo occidental comienza alrededor de los

12 ó 13 años y termina alrededor de los 19 ó 20. Su comienzo lo anuncia la aparición

de la pubescencia, aunque en las mujeres siempre es más prematuro, estadio que se

caracteriza por el crecimiento fisiológico y la madurez de las funciones reproductivas de

los órganos sexuales primarios acompañados de caracteres sexuales secundarios,

concluyendo con la pubertad, que significa que el individuo es ya capaz de reproducirse.

No es fácil delimitar el final de la adolescencia. Intelectualmente se dice que es cuando

la persona es capaz de pensar en abstracto. Sociológicamente se dice que el individuo

(es) ha llegado a la edad adulta cuando es capaz de sostenerse así mismo, es decir, que

se ha independizado. Desde el punto de vista legal se dice que es adulto cuando se

puede votar, casarse sin permiso de los padres o conformar una sociedad al cumplir la

mayoría de edad que en México es a los 18 años.

Por último la edad adulta se alcanza cuando se descubre la propia identidad, y la

capacidad para establecer relaciones maduras de amor y amistad. Algunas personas

nunca superan la adolescencia, independientemente de la edad cronológica que tengan.

5.5 Desarrollo de Vocación del Adolescente

La búsqueda de identidad del adolescente, está estrechamente relacionada con las

aspiraciones vocacionales La pregunta “¿Quién seré yo?”, está muy relacionada con

“¿Qué haré?” y es una preocupación primordial de esta edad. Sin embargo hay muchos

factores que afectan directamente en la búsqueda de un trabajo significativo. El nivel

socio-económico, la situación familiar, la escolaridad y su personalidad entre otros.

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5.6 Desarrollo Afectivo

Existe una serie de factores que intervienen en el desarrollo afectivo. La forma en que

interactúen y el grado en que influyen en el individuo estos factores imprimirán en su

personalidad características propias.

Los principales conceptos básicos de estos factores son:35

• NECESIDAD.- “Sensación de carencias fisiológicas o psicológicas. Cualquier

exigencia fisiológica que el organismo reclame para la función normal a la

supervivencia”

“Estado caracterizado por el sentimiento de falta o deseo de algo, o de requerimiento de

la ejecución de alguna acción”.

• INTERÉS.- “Es el sentimiento o actitud de la persona que dirija su atención hacia un

objetivo.”

• EMOCIÓN.- “Palabra que engloba los aspectos neurológicos y psíquicos, heredados

y adquiridos, estables y mudables, colectivos e individuales de dichas reacciones”

“Aspecto de la conducta referida a las variaciones de excitación y relación con sus

actitudes y movimientos afines”

• SENTIMIENTO.- “Son el resultado de una generalización emocional, que se forma

sobre la base de la experiencia emocional dependiente de las condiciones de vida y de la

educación del individuo”

“Disposición emocional; concentrada alrededor de la idea de un objeto; no una

experiencia, sino una parte de la disposición de un individuo”

Al hablar del desarrollo afectivo de los adolescentes, debemos partir de que sus

emociones y sentimientos dependen de la satisfacción de sus necesidades, mismas que

cambian continuamente por la variedad de situaciones y experiencias que éste vive.

Maslow, hace una jerarquización de necesidades humanas y menciona que éstas se

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desarrollan de acuerdo con un orden; si el individuo satisface las necesidades de orden

inferior surgen las superiores a éstas, sin embargo aclara que aún no habiéndose

satisfecho las necesidades inferiores, surgen otras de orden superior ya que algunas de

las necesidades tienen fuerza automotivadora.

5.7 El Adolescente y la Escuela36

La problemática del adolescente puede ser muy amplia, ya que a diario el joven vive

experiencias que afectan a su vida, positiva o negativamente. El adolescente se esfuerza

por conseguir la independencia emocional respecto a sus padres y otros adultos. Los

jóvenes de ambos sexos dudan entre la seguridad que el hogar les ofrece y el deseo de

descubrir lo que podrían hacer como seres independientes.

“Vuestro sueño, queridos jóvenes, no es sólo el automóvil, ustedes sueñan con todo un

garage de autos morales, autocontrol, autodeterminación, autoestima. Se presenta

durante la adolescencia una interesante contradicción, mientras que rehuye a la

dependencia familiar, necesita buscar y procura alguna relación de amistad que sea

profunda, llena de sensibilidad, haciendo de esto una dependencia abierta con otro de su

misma edad o condición, situación que ocurre comúnmente en la escuela: el mismo

caso sucede cuando el adolescente se entrega a un grupo de amigos donde su vida gira

sólo alrededor de éste.

El adolescente en la escuela se interesa por la adquisición de un conjunto de valores y

un sistema ético que dirija su conducta, además esta etapa es un período de auto

realización que es un proceso absolutamente individual. En los siguientes puntos que

plantea Carl Rogers podemos ver toda una relación de situaciones que el adolescente

rechaza y que sólo presentan con frecuencia.37

35 Ampliar en www.biología.com/adolescencia 36 ROGERS Carl, Psicología del adolescente, Internet, pág 12 37 ROGERS Carl, Psicología del adolescente, Internet, 2003

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1.- “Tiende a huir de las apariencias. La afectación, la defensividad, el sistema de

levantar minas, se valoran negativamente.”

2.- “Manifiestan la inclinación de huír de los deberes. El pensamiento coactivo debo o

no debo ser así, es valorado negativamente. El cliente se aparta de lo que debe ser, sin

que importe quién ha mandado ese imperativo.”

3.- “Se inclinan a no satisfacer las esperanzas de los demás. El complacer a otros, en

cuanto objetivo, es valorado negativamente.”

4.- “La autenticidad se valora positivamente. El cliente revela su crecimiento, orgullo y

confianza al efectuar sus propias selecciones, al negar su propia vida.”

5.- “El autogobierno se valora positivamente. El cliente revela su crecimiento, orgullo

y confianza al efectuar sus propias selecciones, al negar su propia vida.”

6.- “El propio yo, los sentimientos también se valoran de modo positivo. Desde una

situación en que el cliente se contempla así mismo con menosprecio y desesperación

para valorarse así y valorar sus reacciones como positivas.”

7.- “Ser un proceso se valora positivamente. Partiendo del deseo de un objeto fijo, los

clientes llegan a preferir la excitación de ser proceso, proceso de potencialidad que ha

nacido.

8.- “La sensibilidad hacia los demás y su aceptación se valora al modo positivo, el

cliente llega a estimar a otros por lo que son, lo mismo que ha llegado a estimarse por lo

que es.”

9.- “Se valoran positivamente también las relaciones. Conseguir una relación estrecha,

íntima, verdadera, plenamente comunicativa con otra persona, parece llenar una

necesidad real de todo sujeto.”

10.- “Tal vez, más que todo lo expuesto, el cliente valora la apertura de su experiencia

interna y externa. Ser abierto y sensible a sus propias reacciones e impresiones

interiores, y a las relaciones y sentimientos de los demás, y la realidad del mundo

objetivo, es el recurso más valorado para él.

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Finalmente cabe agregar que el adolescente vive un tiempo de cierto hermetismo en

donde se cierra al diálogo y observa sobre todo lo que le rodea en la familia y en la

escuela. Quizá su único escape sea su grupo de amigos y compañeros que se acompañan

en el despertar de su vida durante todo el proceso escolar.

PRODUCTO EDUCATIVO

Se habla mucho acerca de la utilización de la tecnología como una herramienta para la

enseñanza, sin embargo encontramos profesores escépticos hacia lo que ésta puede

representar, no cabe duda que no hay nada más difícil que propiciar en el adulto un

cambio de actitud hacia los cambios culturales.

Al considerarse a la educación como el único ámbito encargado de propiciar cambios

que aporten al desarrollo del país, como maestro me siento en la obligación de aportar a

su desarrollo, por tal razón al no existir material de consulta que exponga de forma

clara, concisa y sistemática un programa y que facilite el aprendizaje de la informática

en el primero de bachillerato, me he propuesto luego del análisis de las necesidades en

los estudiantes como en los docentes, desarrollar un recurso de apoyo pedagógico,

recurriendo a la tecnología actual a fin de que, con la utilización de técnicas activas e

interactivas se puedan desarrollar clases dinámicas, interesantes, reflexivas que

garanticen resultados positivos a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Este producto educativo tiene la finalidad de desarrollar el pensum de estudios de

primero de bachillerato en la especialidad de informática, el mismo que será expuesto

de una manera clara y concisa, aprovechando las técnicas de audio y vídeo que

proporciona el paquete Tool Book. Consiste en un Software interactivo cargado en CD

ROM, de fácil manejo, en el mismo que se encuentra una carpeta llamada TB2 que

contiene los archivos del paquete Tool Book, como de su instalador llamado SETUP.

El programa consta de siete sesiones divididas en los siguientes temas: el primero que

corresponde a Conceptos Básicos; en el cual se presentan los significados de algunos

términos técnicos utilizados para el desarrollo del producto. La siguiente sección se trata

sobre la historia de la computadora, en este capítulo ó sección el usuario conocerá desde

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los inicios de procesamientos de datos, los pioneros de la computación hasta llegar a la

cuarta generación de computadoras con sus respectivas características. La tercera

sección hablamos a cerca del encendido de la computadora, ya que nosotros como

usuarios al momento de pulsar el interruptor esperamos que se realicen una serie de

procesos que a veces se ven en la pantalla con una serie de informaciones que no las

tomamos en cuenta; pero que son importantes para la persona que estudia esta materia

lo que ocurre al pulsar POWER En la cuarta sección tratamos el tema de la arquitectura

de la computadora, los componentes que la conforman y su funcionamiento. La quinta

sección tiene el tema de el Sistema Operativo, que función cumple dentro del Software

de la computadora. El sexto capítulo evalúa algunos conocimientos sobre los temas

tratados anteriormente. El séptimo y último capitulo simplemente abandona el tutorial.

Para manipular este producto se configurará un archivo ejecutable, el mismo que será

de fácil ubicación para el usuario y además de un sencillo ingreso, será necesario

instalar el paquete ya que el archivo ejecutable busca algunas aplicaciones del paquete

Tool Book, el instalador como ya lo digimos anteriormente se encuentra en el mismo

CD ROM del sistema dentro de una carpeta TB2.

• Ingreso al sistema.- Para ingresar el usuario tendrá que insertar el CD en la unidad,

posteriormente ubicar el archivo ejecutable y presionar entrar ó

dar doble clic sobre el mismo.

• Ayuda.- Contiene toda la información necesaria para explicar el funcionamiento del

sistema y sus contenidos.

El producto está estructurado en cinco partes que incluyen contenidos básicos del

pensum de estudio de primero de bachillerato en la especialidad de informática.

Cada parte o sesión, en la que el alumno ingrese., a través de láminas o páginas será

revisada a través de la lectura personal acompañada de la narración con voz en off del

texto y con un fondo musical que crea un ambiente de relajamiento e interés por el

aprendizaje.

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Las láminas cuentan con un fondo para cada capítulo de los temas, poseen botones de

comando (programación orientada a objetos) que permiten avanzar, regresar a la lámina

anterior y regresar al menú de opciones (capítulos). Para desarrollar este programa de

pensum de estudios de la asignatura de informática, para primero de bachillerato técnico

en el paquete Tool Book

CONTENIDO DEL PRODUCTO:

PRIMERA PARTE

Conceptos Básicos

SEGUNDA PARTE

Perspectiva Histórica

La historia de las computadoras

Los inicios

Equipo de tarjetas perforadas

Pioneros de la computación

Generaciones de las computadoras

TERCERA PARTE

Encendido del computador

Cómo funciona el test de autocomprobación

Como funciona un arranque de disco

CUARTA PARTE

Arquitectura

Funcionamiento de un transistor

Como funciona la RAM

Escritura de información en RAM

Funcionamiento el microprocesador

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El caché de RAM

Cómo funciona el almacenamiento de disco

Cómo funcionan los discos duros

Cómo funciona la unidad de disco

Como funciona una unidad de CD-ROM

Cómo funciona el caché de disco

Cómo funciona la unidad de CD-ROM

Como funciona una unidad magneto óptica

Como funciona una unidad de cinta

Como funciona una batería de disco

Como funciona un bus

Viaje de la información a través del bus

Cómo funciona el bus de sistema

Como funciona un teclado

Cómo funciona un monitor

Cómo funciona un puerto serie

Como funciona un puerto paralelo

Cómo funciona un MODEM

Cómo funcionan las topologías LAN

La red de Bus

La red de Anillo

La red de Estrella

Cómo funciona una impresora matricial

Cómo funciona una impresora láser

QUINTA PARTE

Sistema Operativo

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Cómo funciona el sistema operativo

SEXTA PARTE

Evaluación de los temas

SÉTIMA PARTE

Abandona el sistema

Es importante resaltar que este nuevo material será de gran utilidad tanto para maestros

como para estudiantes, no pretende exponerse como producto de consumo básico, sino

más bien como una alternativa de solución a la gran problemática que constituye la

carencia de materiales para el aprendizaje de la informática en el bachillerato y el

manejo de recursos tecnológicos por parte de docentes y estudiantes. Sumado a esto es

también un propósito en la realización de esta propuesta favorecer el desarrollo de

procesos intelectivos, así todo conocimiento adquirido puede ser orientado

dinámicamente hacia la autoformación, toda vez que la informática se aprende y se

desarrolla solo con la práctica y la predisposición de búsqueda constante según los

avances científicos y tecnológicos.

Especificaciones Técnicas:

Se adjunta a este documento impreso un CD de 100 Mb de información, posee un

archivo ejecutable llamado computo; el cual se ejecutará al momento de digitar doble

clic en el ícono ó pulsar entrar sobre este, el archivo es totalmente visible dentro de la

unidad por lo que al usuario le será muy fácil localizarlo, de igual forma se encuentra un

archivo computo. TBK el mismo que es el programa realizado dentro del paquete Tool

Book. Existe de igual forma una carpeta llamada TB2 en la que se encuentra el

programa de instalación del paquete, el archivo instalador se llama SETUP.

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