Elementos de Ajedrez
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8/16/2019 Elementos de Ajedrez
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ASPECTOS ELEMENTALES DEL AJEDREZ
Entrenamiento y procesos, “línea base” antes de ELO inicial
la posición (2200) es conseguida.
La etapa muy inicial llamamos con reservas nuestra “lí nea base”. El objetivo en esta etapa
es adquirir una habilidad de juego de aproximadamente 2200 ELO. En esta etapa un jugador
de ajedrez debe tener un repertorio de apertura con éxito probado que incluye 2 aperturas
con blancas y 2 aperturas con negras. El jugador de ajedrez debe dominar la táctica (una
efectividad 60-70 por ciento en la resolución de problemas de una dificultad intermedia),
adquirir un conocimiento firme de los fundamentos de la estrategia de ajedrez. Es decir,
cómo la evaluación de una posición es desarrollada y cuáles son sus componentes, se
familiariza con aproximadamente 15-25 planes comunes de los ejemplos clásicos de
ajedrez, sabe finales de ajedrez típicos: evaluación, plan de juego y métodos tácticos
estándar para aproximadamente 250 posiciones de fase final. Es necesario adquirir las
habilidades para trabajar con una computadora y con el software de ajedrez.
ELEMENTOS DEL AJEDREZESPACIO. El ajedrez es un juego de conquista de espacio.
MATERIAL. No todas las piezas del ajedrez tienen igualdad, algunas son más poderosas que
otras. Su fuerza depende de su movilidad (por eso se debe de dominar el centro).
DESARROLLO. Etapas iniciales de la partida. La clave del desarrollo es mover las piezas a sus
casillas óptimas de la manera más eficiente posible.
EL NOVEL JUGADOR. Omite con frecuencia algunas jugadas:
- No ve las piezas que puede capturar y procede como si las piezas enemigas fueran
invulnerables.
- No ve los saltos de caballo.
- No piensa en el enroque.
- Las capturas al paso.
- Coloca al rey en jaque sin notarlo.
PROGRESO EN EL AJEDREZ. Para que el jugador novel tenga un mejor desarrollo
en el ajedrez, se dan las siguientes recomendaciones: - Jugar el mayor número de partidas.- Estudiar la teoría.
- Hacer un análisis de las propias partidas.
- Resolver ejercicios para desarrollar y perfeccionar la capacidad Táctica y
Estratégica.
Antonio Gude (español).
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Cuadro de jugadas y respuestas
JUGADA RESPUESTA
De Ataque Generalmente Defensa
De Defensa Ataque (o preparación de ataque)
Neutra Ataque (o preparación de ataque)
Un error Aprovechar el error
(Grau Tomo I. Página 66).
ESQUEMA DE LA VISION MEDIATA.Se ha estudiado la relación más simple entre las jugadas: la relación entre una jugada y una
respuesta. Pero en general, existe entre las jugadas una relación más compleja. Las jugadas
se ligan unas con las otras. Los fines que se persiguen en el juego son, en general, mediatos,
no pueden cumplirse en una jugada, y es menester, por lo tanto, efectuar, dos, tres o más
para realizarlos; el juego se extiende así hasta el final, y es menester, tras nuestra
respuesta a la última jugada, calcular las contestaciones que puedan sernos opuestas y
nuestras propias réplicas en cada caso. Esta es, propiamente, la labor intelectual del
ajedrecista, la substancia misma de este juego. Esta labor puede reducirse al siguiente
esquema de tres términos:
1°. Nuestra jugada.
2°. La Réplica Adversaria.
3°. Nuestra propia Réplica.
Este segundo proceso unido al primero (clasificación de las jugadas: Ataque, Defensa,
Neutra y de Error), juntos, los dos forman el esquema completo del Razonamiento
Ajedrecístico.
El razonamiento o el análisis ajedrecístico puede demostrar también que una jugada que
nosotros consideramos de una de las tres primeras categorías, pertenece realmente, a la
cuarta.
Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observar los efectos
que en el juego se producirían, una vez hecha, si el adversario efectuase cada una de las
jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. No podemos considerar todas las
respuestas del adversario, n i e s necesario hacerlo.
Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino lo que “debe” hacer. Cumple este rol de economía del pensamiento la experiencia acumulada, que se l lama idea
de la posición. Es éste un elemento que cada uno debe adquirir con su propia práctica; pero
entretanto pueden establecerse algunos principios que serán m uy útiles al principiante.
Para saber cuál debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo, saber a qué
categoría pertenece nuestra jugada. Esto es muy fácil, pues como al jugar lo hacemos según
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una idea, sabemos si ésta es defendernos o atacar, o si es una jugada neutra, sin mayor
intención. Sabido esto, sabemos qué debe contestar nuestro rival.
Si atacamos deberá defenderse.
Si nos defendemos, seguramente tratará de reforzar su ataque.
Si nuestra jugada es neutra, preparará algún ataque, o si su posición es peligrosa,tratará de asegurarla.
El juego mismo orienta, y es así que, a una jugada nuestra, pronto vemos
cuáles son las lógicas respuestas del adversario. Por este mismo proceso
veremos cuáles son los quites con que contamos para cada una de estas
jugadas lógicas de nuestro rival . Este proceso mental es pensar en ajedrez, ypuede extenderse por adiciones de sucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de
más en más remotas.
Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estratégicos son
vastos, esta acumulación de raciocinios adopta una forma más simple y más rápida y se
produce a modo de razonamientos elípticos, en que los distintos eslabones del
razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relación entre la jugada y la
consecuencia, a menudo lejanísima, pero segura y certeramente prevista. Pero este tipo de
ideación se funda, realmente, sobre el esquema pensado de la jugada, la con testación y la
nueva réplica.
Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cómo debe procederse para pensar. Esta
tarea es acaso la más importan te en materia de enseñar a jugar. El asunto no es fácil, y es
menester un estudio laborioso y largo para dominar este aspecto del juego, que es el
capital. Recomendamos, al respecto, la máxima dedicación.
Recuérdese el esquema:
Mi jugada.
Su respuesta.
Mi nueva réplica.
Mostraremos ahora, "grosso modo", cómo se aplica el esquema general del
razonamiento ajedrecístico.
(Grau Tomo I. Página 75).
DOS TIPOS EJEMPLARES DEL RAZONAMIENTO AJEDRECÍSTICO:
LA COMBINACIÓN Y LA CELADA.
Ya se ha estudiado el esquema de la visión mediata en general ; pero realmente este
esquema se presenta adoptando formas particulares, más o menos evolucionadas. Se ha
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hablado ya de una suerte de conjugación que sufre el pensamiento ajedrecista en estados
superiores, conjugación por la cual el pensamiento se abrevia y gana en profundidad, pues
puede alcanzar lo que de otra forma sería imposible. Pero sin llegar a eso, dentro de la
misma esquematización concreta que se ha visto, hay esquemas muy distintos entre sí.
Entre ellos deben señalarse dos tipos excepcionales que muestran caracteres propios y
verdaderamente ejemplares. Son ellos: el esquema de la combinación y el de la celada.Con ellos alcanza el razonamiento ajedrecístico su máximo rigor y su mayor exactitud.
ESQUEMA DE LA COMBINACION: Dada la jugada y considerando la mejor respuesta, se
cuenta con una réplica, que reportará ventaja.
ESQUEMA DE LA CELADA: Dada la jugada y considerando la respuesta más aparente, se
cuenta con una réplica, que reportará ventaja.
Como se ve, la diferencia está en que con la combinación se obtiene una ventaja segura y
con la celada sólo se obtiene a condición de que el adversario se equivoque, si bien su
jugada equivocada es, aparentemente, muy buena. La celada es más sutil, más oculta -se
dice- cuanto más buena sea en apariencia la jugada errónea que se pretende provocar.
Se debe hacer notar, además, que el esquema de la combinación suele alargarse yadoptar esta forma: mi jugada, su respuesta (la mejor); mi jugada, su respuesta (la mejor)
. . . etcétera, mi réplica, con la que obtendré ventaja . Esta jugada que remata y explica la
combinación, se llama la clave de la combinación. En cambio, el esquema de la celada suele alargarse poco, a lo más dos o tres jugadas. La celada es siempre más bien corta y de
menor vuelo que la combinación. Todas estas diferencias aparecerán mejor en los ejemplos
que siguen, en los que mostraremos cómo se combina.
(Grau Tomo I. Página 81).
EJEMPLOS DE COMBINACIONES DE MATE. La mayoría de ellas corresponden apartidas de maestros y ofrecen sugestivas enseñanzas para el aficionado estudioso. En
todos los diagramas se llega a las posiciones de mate o ganadoras mediante maniobras de
dos, tres y más jugadas, y en algunos hay varias formas de dar mate.
Es conveniente que se busque el mate y se anoten las soluciones en un papel, para luego
verificar, revisando las soluciones del final del libro, si el análisis ha sido exacto. Si es posible,
el aficionado debe buscar el mate sin mover las piezas en el tablero, para así contribuir al
mejor desarrollo de su visión mediata, que es el fin que se ha propuesto.
(Grau Tomo I. Página 175).
ERRORES DE LA VISION MEDIATA
PAG 184 DEL ELECTRONICO Y 187 DEL IMPRESO.