Enclave Farsight 6ª

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Un ejercito del Enclave de O´Shovah es escogido usando la lista de ejército presentada en el Codex:Tau.Esta lista tiene una serie de reglas adicionales (presentadas más abajo) que pueden ser usadasadicionalmente al material encontrado en el Codex:Tau. Ten en cuenta que sólo puede usar las opciones

de un único Suplemento de Codex cuando selecciones tu ejército.

PUNTA DE LANZA DE ARMADURASEn un Ejercito del Enclave de O´Shovah, todoslos Equipos de Armaduras de Combate XV8´Crisis´ son Tropas de Línea en vez de opcionesde Élite. Sin embargo, cuando selecciones unejército del Enclave de O´Shovah, deberás

incluir al menos un equipo de Armaduras XV8´Crisis´ formado por tres miniaturas (sin contarlos Drones).

CAZADORES DE ORKOSTodas las unidades de un Ejército del Enclavede O´Shovah tienen la regla especial Enemigo

 Predilecto (Orkos) cuando combatan cuerpo acuerpo contra ellos.

LIGADOS A TA´LISSERATodas las unidades de un Ejército del Enclavede O´Shovah que puedan adquirir la reglaespecial del Ritual de Ta´Lissera deberánhacerlo.

SISTEMAS CARACTERÍSTICOSCualquier Personaje en tu ejército que puedaseleccionar Sistemas Característicos no podráseleccionarlos del Codex:Tau, en vez de ellosolo podrá hacerlo de la lista de Sistemas

Característicos del Enclave de O´Shovah. Tenen cuenta que las Armaduras XV104´Cataclismo´ de tu ejército puede seleccionarelementos de los Sistemas Característicos delEnclave de O´Shovah,

DESTINOS DIVERGENTESUn Ejército del Enclave de O´Shovah no

 puede incluir a Aun´Va o a O´Shaserra.

EQUIPO DE MANDO DE O´SHOVAH 

Cuando eliges un ejército del Enclave deO´Shovah, tienes acceso a una unidad especialllamada Equipo de Mando de O´Shovah, o "LosOcho". El Comandante O´Shovah no te permitesacar una unidad de Escolta de Armaduras XV8´Crisis´ como es habitual, en vez de ello, el

 podrá sacar su Equipo de Mando. Esta unidad es un CGque no ocupa ninguna opción en la tabla deorganización de un ejército y consiste en hasta sieteotras Armaduras de Combate seleccionadas de entre"Los Ocho". Deben ser equipados conforme indica su

 perfil y la regla de Sistemas Característicos antes

mencionada no se aplica a ellos. No pueden tomaropciones adicionales. Cada una de ellas son Únicas ytienen la regla especial Personaje Independiente.

RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRAUn Señor de la Guerra del Enclave de O´Shovah

 puede tirar en la tabla de Rasgos de Señor de laGuerra presentada a continuación en vez de las

 presentadas en el reglamento de Warhammer 40,000o en el Codex: Tau.

D6 Rasgo de Señor de la Guerra

1 La Senda de la Hoja Corta. Tu Señor de laGuerra tendrá HA5. Si tu Señor de la Guerra noestá equipado con una Armadura de Combaterepite esta tirada.

2 Ecos de el Gran Maestro. Tu Señor de la Guerratendrá una de las siguientes habilidades durante elresto de la Batalla. Elige cual. (Contraataque,Asalto Rabioso, Cazador de Monstruos, Tozudo oCazatanques).

3 La Senda de la Espada Quebrada. Un solo uso.Declara que tu Señor de la Guerra está utilizandoesta habilidad al inicio de uno de los turnos de tuoponente. Tu oponente tendrá un modificador de-1 a sus tiradas de Reserva para ese turno.

4 La Llama que nunca se extinguirá. Tu Señor dela Guerra tiene la regla especial Coraje. Todas lasunidades amigas del Codex:Tau a 6 UM o menosdel Señor de la Guerra serán Tozudas.

5 Contracrisis. Los equipos de armaduras XV8tienen un modificador de +1 a sus tiradas deReserva.

6 Hacia una segura destrucción. Un solo uso.Declara que tu Señor de la Guerra utiliza estahabilidad al inicio de una de tus fases de Disparo.Durante esa fase, tu Señor de la Guerra y suunidad tienen la regla especial Despedazar.

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Los Sistemas Característicos usados en los Enclaves de O´Shovah son de igual rareza a los usados por elImperio Tau. Solo un Sistema Característico puede ser utilizado en cada ejército.

EL CÓDICE REFLEJADO 50 PUNTOS

Si una miniatura de tu ejército está equipada con el

Códice Reflejado añadirás un +1 a las tiradas de

Arrebatar la Iniciativa. Adicionalmente, tira 1D6 al

inicio de cada uno de tus turnos, Estas reglas

afectan al portador y a todas las unidades amigas a 6

UM. Estos efectos duran hasta el final de turno.

D6 Efecto de la Tirada

1-3 Sin efecto.

4 Enemigo Predilecto (Marines Espaciales)

5 Enemigo Predilecto (Marines Espaciales y

Guardia Imperial)

6 Enemigo Predilecto (Todo!).

NODO DE FIBRILAZORSISMICO 45 PUNTOS

Un solo uso. Puede ser usado al inicio de cualquier

turno. Tira 1D6, a 2+ todo el Terreno Abierto a 36

UM del portador del Nodo será tratado como

Terreno Difícil, y todo el Terreno Difícil se

considerará Terreno Peligroso. Tira 1D6 al final de

cada turno en los que el Nodo esté activo. De 1-4

los efectos acaban. A 5+ continuarán los efectosdurante el siguiente turno.

DRONE DE GUERRA 35 PUNTOS

 Nomina uno de los Drones adquiridos por la

miniatura. A parte de sus características

habituales, también será un Drone de Guerra.

Todas las miniaturas en la misma unidad que un

Drone de Guerra tendrán las reglas Mover a

Través de Cobertura, Flanquear y Sentidos

Agudizados. Además cualquier unidad enemiga

que esté fuera de su área de despliegue y a 12

UM o menos del Drone de Guerra, tratará el

Terreno Difícil como Terreno Peligroso.

PILOTO DE LA CASTADE TIERRA 30 PUNTOS(Solo Armaduras de Combate)

La Armadura de Combate pilotada por un Piloto

de la Casta de la Tierra puede repetir todos los

resultados de ´1´ para impactar en la fase de

Disparo y podrá repetir la tirada cuando utilice un

Reactor Nova. Sin embarco su Habilidad de

Armas será de 1.

TALISMÁN DEARTHAS MOLOCH 25 PUNTOS 

El Talismán de Arthas Moloch confiere una

Tirada de Salvación Invulnerable de 5+. Enadición, todas las unidades amigas a 12 UM o

menos tiran 4D6 para Rechazar a la Bruja

quedándose con el resultado más alto.

HOJAS DE FUSIÓN 30 PUNTOS(Solo Comandantes equipados con unBláster de Fusión acoplado)

Alcance F FP Tipo

18 UM 8 1 Asalto 1, Fusión,Acoplado.

Combate 8 1 Combate, Antiblindaje,

Cegar, Corte de Energía.

Corte de Energía: En el turno en el que se use en

combate tira 1D6. Con un resultado de ´1´ el arma

no podrá ser utilizado ni en combate ni disparo

 por el resto de la batalla.

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Los Ocho son considerados una leyenda por los ejércitos de los Enclaves de O´Shovah, pues songuerreros legendarios sin comparación alguna. Liderados por el mismísimo Comandante O´Shovah, cada

uno de los pilotos de las Armaduras de Combate son Veteranos en multitud de batallas.

COMANDANTE O´SHOVAH

PUNTOS: 165

TIPO DE UNIDAD: Infantería Retropropulsada(Personaje).

EQUIPO: Armadura de Combate Crisis, Fusil dePlasma, El Filo del Alba, Generador de Escudo.

RASGO DE SEÑOR DE LA GUERRA: VictoriaMediante el Valor.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Muy Corpulento,Enemigo Predilecto (Orkos).

SHAS´VRE DE HONOR O´VESA

PUNTOS: 305

TIPO DE UNIDAD: Criatura MonstruosaRetropropulsada.

EQUIPO: Armadura de Combate Cataclismo,Acelerador Iónico, Bláster de Fusión acoplado,Generador de Escudo Cataclismo, Controles deAlerta Temprana, Inyector de Estimulantes, DosDrones Artilleros Defensivos, Piloto de la Castade la Tierra.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Reactor Nova.

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COMANDANTE BRAVESTORM

PUNTOS: 199

TIPO DE UNIDAD: Infantería Retropropulsada(Personaje).

EQUIPO: Armadura Crisis ´Iridio´ XV8-02 , Fusilde Plasma, Lanzallamas, Inyector de Estimulantes,Generador de Escudo, Dos Drones de Combate,

Guantelete Demoledor.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Muy Corpulento.

COMANDANTE BRIGHTSWORD

PUNTOS: 200

TIPO DE UNIDAD: Infantería Retropropulsada(Personaje).

EQUIPO: Armadura de Combate Crisis, Blásterde Fusión Acoplado, Sistema de PunteríaAvanzado, Inyector de Estimulantes, Drone de

Defensa, Hojas de Fusión, Drone de Guerra.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Muy Corpulento.

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 SHAS´O SHA´VASTOS

PUNTOS: 174

TIPO DE UNIDAD: Infantería Retropropulsada(Personaje).

EQUIPO: Armadura de Combate Crisis, Fusilde Plasma, Lanzallamas, Generador deEscudo, Retropropulsores Vectoriales, Dos

Drones de Combate, Chip Neuronal deJun´nami.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Muy Corpulento.

SHAS´O ARRA´KON

PUNTOS: 169

TIPO DE UNIDAD: Infantería Retropropulsada(Personaje).

EQUIPO: Armadura de Combate Crisis, Fusilde Plasma, Cicloblaster Iónico, Eyector deMinas Aéreas, Sistema de Fuego de Respuesta,

Dos Drones de Combate, Campo de ImpactoRepulsor.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Muy Corpulento.

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 SHAS´VRE OB´LOTAI 9-0

PUNTOS: 128

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje).

EQUIPO: Armadura de Combate Apocalipsis,Modulo Lanzamisiles Alto Explosivo acoplado,Sistema de Misiles Inteligente acoplado, SensorAntiaéreo, Dos Drones Artilleros, MisilBuscador.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, ExtremadamenteCorpulento, Ritual de Ta´lissera.

SUBCOMANDANTE TORCHSTAR

PUNTOS: 154

TIPO DE UNIDAD: Infantería Retropropulsada(Personaje).

EQUIPO: Armadura de Combate Crisis, DosLanzallamas, Controlador de Drones, Selectorde Blanco, Dos Drones Telemétricos, Sistemade Sensores Multiespectro, Neurored

Interferidora.

REGLAS ESPECIALES: Fuego de Apoyo,Personaje Independiente, Muy Corpulento.

Traducido por PTPTK